Homeworld 2 jak přidat lodě. Stručný přehled ras v Homeworld Universe

Na tuto hru (nebo spíše hry) jsem čekal velmi dlouho. Pravda, zpočátku existovaly naděje na vydání třetí části, ale nevyšlo to kvůli velmi smutnému osudu vývojáře a vydavatelů. A projekt neustále přecházel z ruky do ruky. Stalo se, že jsem svého času nejprve prošel Homeworld 2 (náhodou jsem dostal CD s demoverzí, která se mi líbila, a rozhodl jsem se koupit si samotnou hru) a teprve potom Homeworld 1 a Homeworld Cataclysm. Téměř okamžitě jsem si tuto hru pro sebe vybral jako to nejlepší, co jsem za celý svůj život viděl. To platí i dnes. Ale nejdřív.

Takže pro ty, kteří to neznají, řeknu vám, co to je a s čím se jí. Domovský svět ("Domovský svět") - počítačová hra, strategie pro vesmírné téma. Vyvinutý Relic Entertainment, publikoval v roce 1999 Sierra Entertainment.

V roce 2000 byl Homeworld: Cataclysm vydán samostatně.
V roce 2003 vyšel druhý díl, Homeworld 2.
V roce 2014 získala práva na sérii Homeworld společnost Gearbox Software.
25. února 2015 vyšlo opětovné vydání hry s názvem Homeworld Remastered Collection, včetně původních Homeworld 1 a Homeworld 2.

Musím říct, že původní Homeworld v roce 1999 způsobil skutečnou senzaci a stal se vlastně praotcem žánru vesmírných RTS (Real Time Strategy).

Hlavní body hry byly:
1) Dobře navržená a plně trojrozměrná grafika.
2) Implementace šesti stupňů volnosti pohybu herních objektů a přítomnost promyšleného řízení vozového parku ve třech rozměrech. Jde prakticky o jedinou hru tohoto žánru, kde se jednotky mohou pohybovat nejen horizontálně, ale i vertikálně, s využitím všech výhod a různých taktik.
3) Dobře vykreslené vesmírné krajiny. Každá mapa a umístění byly jedinečné.
4) Rozmanitá hratelnost a mnoho možností k dosažení hlavních cílů mise.
5) Nádherný děj plný dramatických momentů.
6) Zvuk a hudební doprovod.
To vše vedlo k tomu, že v době vydání hra neměla obdoby. Ano, zvlášť teď je nenajdete, vzhledem k tomu, že tento žánr je už dávno více mrtvý než živý. I když se to může v budoucnu změnit.

V důsledku toho hra získala následující ocenění:
E3 1999 – Ceny herních kritiků: Nejlepší strategické hry
IGN 1999 – hra roku
PC Gamer 1999 – hra roku
Well-Rounded Entertainment 1999 – hra roku
Gaming Globes 1999 - Nejlepší původní skóre: Paul Ruskay a pro Homeworld
Metacritic – Nejlepší a nejhorší počítačové strategické hry, Top 10: Pozice 3 (2010).

Homeworld 2, vydaný v roce 2003, obsahoval mnoho změn, včetně vylepšené grafiky atd. Hra měla jak spoustu plusů, tak i některé kontroverzní body, například hlavní zápletku, která je dost vzdálená kánonám prvního dílu. Ale stejně nemělo smysl hru kritizovat, protože. v jeho žánru bylo v té době příliš málo významných a srovnatelných projektů a děj se nakonec ukázal jako docela dobrý.

10 let po vydání druhého dílu nebylo o tomto vesmíru nic slyšet. Vlastnictví se změnilo, majetek změnil majitele. A konečně přišel dlouho očekávaný okamžik: slíbili, že oba díly znovu vydají, přidají skvělou grafiku, znovu natočí všechny původní dabingy, hudbu, překreslí krajiny, dodělají engine atd. Očekávání byla, upřímně řečeno, velká, i když všichni chápali, že se ve skutečnosti dočkáme jen reedice přizpůsobené moderním požadavkům. Podařilo se vývojářům přivést velkou strategii zpět k životu? Promluvme si o tom podrobněji. O každé části zvlášť.

Homeworld 1 Remastered.
Začněme pozitivy, a to grafikou. Když vidíš úvodní video, když se nosná loď odstavuje z vesmírné loděnice, zachycuje ducha o nic horší než v roce 1999 z podobné scény. Detailing je opravdu úžasný, protože. absolutně všechny modely byly silně překresleny a navíc bylo přidáno mnoho malých detailů. Dokonce řeknu toto: dnes od vesmírné strategie jen málokdo se vyrovná grafické kvalitě Homeworld Remastered. Nechte za sebe mluvit snímky obrazovky na konci tohoto článku.

Počet grafických nastavení je neúnosný, spousta věcí se dá upravit, dokonce i efekt motion blur (podle mě je to pro tento žánr her naprosto zbytečná věc, kdy se většina operací provádí na dálku jednotky, takže na kochání se všemi krásami prostě není čas). Rozlišení je možné až do 4K. Dokonce mě potěšila adekvátní optimalizace, hra s maximálním nastavením běží na gtx660 a i3 plynule, ale samozřejmě v rozumných mezích. V hromadných bitvách, kde počet jednotek přesahuje stovku, jsou možné poklesy fps. I když je možné, že hra je stále náročnější na procesor než na grafickou kartu.

Soundtrack je vynikající. Titulní skladba Adagio for Strings je stejně jako v minulosti ozdobou hry.

Mise ani dostupné lodě (jednotky) se výrazně nezměnily, takže pokud jste hráli původní Homeworld, bude vám vše povědomé.

A teď si musíme promluvit o hratelnosti, protože zde jsou nějaké problémy. Některé souvisí s chybami (kde bez nich, miláčci) a doufám, že budou brzy opraveny (protože hru jsem hrál skoro od úplně první verze ze Steamu). Další část souvisí s motorem.
Hlavním problémem je, že engine v Homeworld 1 Remastered je v podstatě hotovou verzí původního Homeworld 2.

Formační systém je téměř zcela porušen. V Homeworld 1 to bylo relevantní díky tomu, že se malé jednotky (stíhačky a korvety) stavěly po jedné, respektive se daly spojovat do skupin, které byly pro rychlý přístup programově nastaveny číslem. Bylo také možné si vybrat, jak se malé lodě seřadí vůči sobě. To ovlivnilo způsob, jakým tyto lodě útočily: každá formace byla zvláště dobrá pro určitý typ boje nebo obrany. Například bombardéry ve formaci „Wall“ mohly současně pálit na velkou loď bez zastavení a korvety ve formaci „X“ účinně střílely nepřátelské malé věci. Zároveň bylo také možné nastavit typ taktiky (pasivní, defenzivní a agresivní), který ovlivňoval chování lodí (nemohly nic dělat, zaútočit na nepřítele, jen když byly přímo napadeny, nebo pronásledovat jakéhokoli nepřítele ). Při pasivní taktice přitom stíhačky utrácely nejméně paliva (ano, i s tím se ve hře počítalo, stíhačky a korvety bylo nutné doplňovat v docích, ať už pomocí podpůrné fregaty nebo opravné korvety. Tento systém byl zrušen v Homeworld 2 a také v Homeworld Remastered ) a lépe se s ním manévrovalo, díky čemuž na nich bylo méně zásahů. Na druhou stranu v agresivním režimu létaly lodě pomaleji, ale střílely rychleji a přesněji. Obecně bylo mnoho možností. Lodě udělaly přesně to, co od nich požadujete. Kromě toho byla pozorována fyzika ve vesmíru, konkrétně se lodě mohly při pohybu směrem k nepříteli otočit doprava a bez zpomalení zaútočit na nepřítele letícího zezadu nebo shora (zdola). V Homeworld Remastered bylo toto vše odstraněno, což je škoda.

První nedorozumění se objevila v Homeworld 1 Remastered, kdy vyšlo najevo, že se lodě snaží chovat ne jako samostatné jednotky, ale jako by každá z nich byla samostatnou letkou (to přímo souvisí s enginem Homeworld 2, kde se lodě stavěly okamžitě eskadrami a sjednocenými nikoli ve formacích, ale do šokových skupin). To vedlo k tomu, že formace nyní v podstatě nemají na nic vliv. Stíhačky nebo korvety, které jsou ve formaci, když útočí na nepřítele, jednoduše opustí systém a každý se snaží ze sebe postavit hrdinu, který se stane snadnou kořistí nepřítele. V Homeworld 2 se to vysvětlovalo tím, že formaci rozbily eskadry sdružené v úderných skupinách, což bylo logické, a ne jednotky samotné. Výsledkem je, že malé lodě v Homeworld 1 Remastered jsou nejzranitelnějšími cíli, musíte je neustále sledovat, což se v raných fázích hry, kdy zdroje bolestně chybí a ještě nejsou žádné těžké lodě, mění v opravdovou bolest hlavy.

Těžké korvety byly oproti originálu značně oslabeny a již nejsou schopny způsobit nepříteli vážné potíže kvůli tomu, že střílí pomalu a velmi nepřesně (proč zde Homeworld 2 přidal zbraním přesnost - není jasné, a to bylo to v pohodě i bez toho). Přijde to směšné: korveta střílí téměř naprázdno na nepřátelský cíl a mine! Zpočátku vyvolává smích, ke konci hry už je to nuda. Ale je dobře, že nechali tzv. multibarreled (multigun) corvette, to jsem používal celou hru, protože. jako jediný má vyváženou rychlost palby, rychlost a pancéřování. I když v původním Homeworldu šlo o velmi specifickou bojovou jednotku.

Nástupní korvety zůstaly. Stále potřebujete 1 takovou korvetu na zachycení stíhačky nebo korvety, 2 na fregatu, 4 na torpédoborec (v originále jste potřebovali 3), 6 na letadlovou loď nebo těžký křižník. A hlavně vzdali hold originálu: NENÍ ŽÁDNÁ omezení nastupování!

Pokud někdo neví, první Homeworld byl známý také tím, že i přes omezení na stavbu maximálního počtu lodí každé třídy ve flotile jste směli zajmout nepřátelské lodě dle libosti. Zarytí hráči shromáždili celé sbírky vzácných lodí, které bylo možné najít pouze procházením příběhové společnosti, a některé mocné válečné lodě bylo možné zajmout mnohem dříve, než je bylo možné postavit vlastními silami. Došlo to až do bodu absurdity: v jedné z posledních misí se velmi dlouhou a tvrdou prací podařilo chytit sto (!) s více než nepřátelskými iontovými fregatami, a zajistit tak téměř nevyhnutelné vítězství ve zbývajících misích . Osobně jsem se zabýval dobýváním křižníků a torpédoborců, protože. právě tyto lodě se stávají životně důležitými v posledních misích, kdy počet nepřátelských sil zjevně není ve váš prospěch. To má mimochodem také jednu vlastnost hry. V původním Homeworld 1 jste po dokončení každé mise mohli sbírat suroviny a budovat flotilu pro další misi. Nikdo vás nespěchal, dokončil vaši práci a nestiskl tlačítko hyperprostorového skoku. V Homeworld 1 Remastered byla tato funkce zachována, ale vyvolává pochybnosti o nutnosti vybudovat si flotilu před skokem. Faktem je, že vývojáři představili adaptivní systém z Homeworld 2, kde počet nepřátelských lodí v další misi přímo závisel na složení vaší flotily a někdy bylo jediným problémem, že nepřátelská flotila byla 3-4krát větší než vaše.

Na palubě je několik postřehů. Za prvé, teď nemá moc smysl obsazovat nepřátelské letadlové lodě, protože. jsou dobré jen na dokování a opravy malých lodí, nic na nich nepostavíte. Vlastní postavené letadlové lodě jsou tedy mnohonásobně užitečnější, škoda jen, že se nestaví tak brzy, jak bychom si přáli.

Za druhé, nemá smysl obsazovat zajaté iontové fregaty Turanian Raider (mají zvýšený dostřel a palebnou sílu, ale v Remastered byly slabší než vaše vlastní iontové fregaty). Totéž platí pro vícepaprskové fregaty Kadesh. Nejsou dostatečně výkonné, abyste s nimi ztráceli čas. Poprvé sestoupí dolů a pak je nechají jít ke zdrojům.

Nepřátelské fregaty, torpédoborce a křižníky se rozhodně doporučují k zajetí, protože přidaly spoustu palebné síly a stejné zajaté torpédoborce vám mohou pomoci v raných fázích hry, kdy si ještě nemůžete postavit vlastní. Mimochodem stále doporučuji nestavat vlastní, ale zabírat nepřátelské torpédoborce, protože. mají dvě dvojité věže kinetických děl, které vám umožňují střílet malé věci a efektivněji se vypořádat s fregatami (vaše vlastní torpédoborce mají také dvě věže, ale jednu). Mimochodem, raketové torpédoborce jsou nyní účinné pouze proti velkým lodím. V originále takový torpédoborec vypálil slušné množství raket, které mohly způsobit značné škody na malých věcech (stíhačkách a korvetách). V Remastered je tento ničitel prakticky nepoužitelný proti drobnostem.
Buď opatrný! Vzhledem k dynamické složitosti, pokud máte velkou flotilu, buďte připraveni na to, že klíčové cíle mise budou střežit velké množství fregat a dalších lodí. Například si pamatuji misi „Sea of ​​Lost Souls“. Toto je místo, kde se nachází mimozemská loď, která generuje pole anomálií, které od vás převezme kontrolu nad vašimi loděmi. Doprovázelo ho asi 20 útočných fregat, ne-li více, takže taktika útoku na mimozemskou loď drobnostmi, kterých se to netýká, nebude fungovat, tyto fregaty prostě zničí všechny vaše malé lodě. Nejprve tedy musíte tyto fregaty nalákat a zničit (nebo zajmout). Z překvapení (protože jsem tuto misi začal plnit zpaměti starým způsobem) jsem okamžitě ztratil téměř všechny maličkosti. Obecně lze v této misi snadno ztratit lodě. A nejen v tomto. Používejte sondy častěji. Průzkum zdejší situace je vždy užitečný a pomůže naplánovat útok a zachránit lodě.

Homeworld je obecně známý svou složitostí. Ano, tato strategie vás dokáže zapotit a velmi často vyžaduje nestandardní triky, pro které ji hráči tak milují. Mise v Homeworld Remastered ale mohou kvůli výše uvedeným nedostatkům způsobit ještě větší problémy. A dobře, byly by těžké kvůli taktice, počtu nepřátel atd. Takže ne, celá obtížnost je dána tím, že vaše jednotky prostě nedělají to, co od nich očekáváte (to se týká v první řadě formací). Podpůrné fregaty se v Homeworld 2 obecně chovají jako sběrači surovin: přilepí se nosem k trupu a tímto způsobem „léčí“ loď. Léčivý paprsek je tu na odiv. Ale pokud si na tohle všechno zvyknete, tak se to hraje celkem pohodlně a grafika a různé situace jsou velmi příjemné. Obecně se tedy remastering prvního dílu povedl, i když ne bez chyb. Prostě herní mechaniky dopadlo trochu jinak než originál. To neznamená, že je špatná, je prostě jiná.

Nyní budu psát o zajímavých chybách, se kterými jsem se během průchodu hrou setkal.
1) V ruské lokalizaci chybí některé texty úkolů a názvy lodí, místo nich jsou odkazy na překladové soubory. Snad to opraví.
2) Zlomený formační systém. Není to chyba, spíše chyba ve hře.
3) Závady s malováním lodí. Každá jednotka ve hře může být namalována jako ostatní lodě (to vše je nastaveno ve vašem herním profilu). Další věc je, že to kupodivu platí pro zajaté lodě. V původním Homeworld 1 si zachovali své původní zbarvení. V Remastered si mohou zachovat své původní zbarvení, mohou být přebarveny tak, aby odpovídaly barvám vaší lodi, nebo mohou být dokonce náhodně zbarveny. Nebyla nalezena žádná závislost. Okouzlující růžový křižník? Žádný problém!

4) V některých případech lodě kvůli zavedenému systému přesnosti střelby prostě nemohou normálně mířit a střílet na svůj cíl, nebo se špatně rozmazávají. To platí zejména pro malé věci (stíhačky a korvety). Doporučuji používat generátory gravitačních studní, abyste zastavili malé věci a pomalu je metodicky stříleli velkými loděmi.
5) Protiraketový (torpédový) bojovník může sestřelit jak nepřítele, tak i jeho vlastní střely (torpéda).
6) Pokusil se dobýt nepřátelskou letadlovou loď. Vletěl do doku přepravní lodi k nalodění, pak se dok otevřel, on, již zajatý, začal létat zpět. Z jeho doku vylétly nepřátelské stíhačky a vylezly dokonce 4 fregaty. Mimochodem, neútočili, ale jednoduše se seřadili poblíž v lineární formaci. Fregaty byly snadno zajaty, ani nekladly odpor a bojovníci z nějakého důvodu nechtěli být zajati, museli být zabiti.
7) Po úplném naplnění nákladového prostoru se sběrač surovin může zaseknout na místě a odmítnout letět vyložit na základnu. V tomto případě pomáhá nucené dokování.

Na konci hry jsou kredity Gearbox, ale hned po nich vzdali poctu původním vývojářům, takže jsou tu originální kredity z prvního Homeworldu. Mimochodem, písně skupiny Yes v titulcích vůbec nejsou, hraje pouze titulní Adagio For Strings. Je to škoda, ale bylo to kvůli problémům s autorskými právy k hudbě.

Hra pah pah nikdy nevzlétla a nezpomalila. Pouze v poslední misi došlo k poklesu FPS, což není překvapivé, při takovém počtu lodí. A obecně bylo všechno v pořádku.
Můj verdikt je tento: reedice vyšla docela dobře. Chyby budou opraveny. Nedostatků je také dost, ale budeme věřit, že vše postupně dodělají.
A díky Steam Workshopu je hra vybavena velkým množstvím modů.

Homeworld 2 Remastered.
Nevidím smysl psát o grafice, ta je na stejné úrovni jako v Homeworld 1 Remastered. Abych byl upřímný, nové textury nejsou ve druhém díle tak patrné. Ano, přidali hloubku ostrosti (jako v režimu Ultra High Graphics pro původní Homeworld 2) a existuje více různých záře a osvětlení. A to je vše. V Homeworld 1 Remastered je jasně vidět, že téměř všechny lodě byly překresleny a do trupu bylo přidáno mnoho nových prvků. Obecně jsem chtěl víc. Z Homeworld 2 Remastered taková novinka není cítit. Ten samý biskup (přepravní lodě z druhé mise), podle mě vesměs nechali ty staré, jen okna svítí víc.

Co se týče hry samotné, herní mechanismy se vůbec nezměnily, stejně jako samotné mise. Mohu jen říci, že zůstaly stejně složité jako v originále. Pokud máte například potíže s paralelní koordinací akcí svých lodí na různých místech na mapě, mohou nastat problémy již ve druhé misi této hry. Zde přidejte tradiční nedostatek zdrojů na začátku hry, neustálou početní převahu nepřítele, velikostně velmi omezenou flotilu (na rozdíl od prvního dílu je již poctivé omezení nalodění). To znamená, že ve druhé polovině hry můžete postavit vlastně jen dva bitevní křižníky. Jen na jedné mapě jich nepřítel může potkat osm, a to bez započtení doprovodu drobných, torpédoborců a fregat.

V jedné z posledních misí (12. v řadě a jedna z nejtěžších ve hře) na vás může okamžitě zaútočit pět nepřátelských skupin v řadě, jakmile vaše flotila opustí hyperprostor. První bude mít asi 20-30 letek malých věcí a hromadu fregat, druhá bude mít to samé plus torpédoborce. A tak dále. Některé skupiny, včetně křižníků, se vás pokusí obejít mimo senzory a zaútočit z boků nebo shora (dole). Pro neustálé skenování nepřátelských cílů se doporučuje postavit více sond. Umístěte sondy zkreslení senzorů na základní body svých produkčních lodí. Doporučuje se také skauting. Doporučení v této misi zní: co nejdříve zorganizujte vlastní útok (nejlépe z boků, abyste zničili nepřátelské výrobní loděnice a letadlové lodě) a v žádném případě neseďte v obraně. Neustále doplňujte ztráty své flotily a neustále drťte nepřítele. V opačném případě budete zahlceni číslem. Fregaty na palubě musí být vyslány k útoku na stanici pouze v případě, že budou zničeny všechny lodě, které dokážou vyrobit bombardéry, jinak se tato mise změní v peklo. Obecně budete muset najít a zničit 3 nepřátelské loděnice, aby nepřítel nemohl stavět nové lodě.

Nezanedbávejte dreadnought. Má velmi silné zbraně s dlouhým dosahem a dokáže si poradit s drobnostmi sám, protože. toto je jediná loď ve hře, která má dobrou protivzdušnou obranu a je schopná sestřelit spoustu stíhaček bez doprovodu.

Nyní si promluvme o nevýhodách. Moje hlavní výtka, která se mimochodem týká i Homeworld 1 Remastered, je změna rozhraní. Nové rozhraní v Homeworld 1 Remastered i Homeworld 2 Remastered je hrozné. Nejpohodlnější rozhraní bylo v původním druhém díle, stačí se podívat na srovnávací screenshoty (na prvním rozhraní z remasteru, na druhém z originálu). Byla přehledná, středně velká a dobře se četla.

Nečitelné ikony jednotek (proč vývojáři zpackali to, co bylo v původním Homeworld 2?). Panel výběru lodi v levém dolním rohu je obecně něco s něčím. Designér rozhraní měl mít možnost hrát IT sám. Nejen, že jsou ikony malé a musíte se dívat pozorně, ale také tam nejsou žádné podpisy, navíc samotné ikony byly z nějakého důvodu podrobnější, proto splývají a stejné typy fregat je obecně velmi obtížné rozlišit . Při sestavování skupin je to velmi pobuřující, musíte si to staromódně alokovat se čtvercem přímo na bojišti. Barevné řešení rozhraní často nedovolí nic normálně vidět na pozadí krás vesmíru, to samé platí o bledých ikonách hlavních akcí, které jsou navíc nesrozumitelně namíchány. Záložky ve správci stavby a výzkumu jsou zcela neprůchozí, není jasné, co je k dispozici, naklikáno atp.

Hudba se mi nelíbila. Zdá se, že byl aktualizován, staré nahrávky byly znovu nahrány, ale hudba se ukázala být úplně jiná, jiné nástroje a hlasy. Neříkám, že je špatný, jen na můj vkus byl originál lepší, hlavně ten, který zní ve vystřižených scénách. Stačí si poslechnout a porovnat battlekeepera v originále a remasteru. Originál je podle mě lepší.
Také se mi moc nelíbily některé zvuky a speciální efekty. Například animace a zvuk střelby interceptorů. Originál byl lepší. Lze také poznamenat, že ve videu před poslední misí, kdy je zobrazena Karan a jak sleduje otevírání hyperprostorového okna, je slyšet zvuk výstřelu iontové fregaty (místo zvuku otevírání právě tohoto okna) a nějaké hloupé dýchání.

Taky mě to zaujalo: herní videa byla předělána na vysoké rozlišení obrazovky, ale ne k lepšímu, bylo by lepší nechat ty původní, každopádně vypadaly dobře. Jde o to, že videa ztratila objem a pohltivost. Zdá se, že nebyly jen nakreslené, ale jako by to byly nějaké rané útržkovité možnosti bez objemu a hloubky ostrosti. Tento přístup se mi opravdu nelíbil, zejména proto, že původní videa z druhého dílu vypadají na obrazovkách s vysokým rozlišením docela dobře. Už v úvodním videu hry zabily plynulý přechod z ručně nakresleného obrázku hyperprostorového jádra do jeho in-game 3D modelu, nyní jde jen o prudký skok a zmenšení velikosti.

Pokud jde o hratelnost, nyní rozhodně sběrači zdrojů léčí lodě mnohem rychleji a strávníky rychleji zajímají. Vzhledem k tomu, že v původním Homeworld 2 bylo nalodění jen pro parádu, bylo velmi obtížné jej provést kvůli nízké přežití nástupních fregat. Ale teď už to není takový problém a určitě se to líbí.

Hlasy velení flotily a jednotek byly znovu nahrány pomocí starých hlasů z prvního dílu (Homeworld 1 Remastered). To je fakt super, hned máte pocit, že obě části hry jsou plynule propojeny atmosférou atd.

Nečekaně jsem se nesetkal s žádnými závažnými chybami, až na to, že jsem v jednu chvíli zachytil mizení textur (na screenshotu jsou dvě části trupu lodi zářivě bílé, což by nemělo být).

Závěr: vše je v pořádku, ale mohlo by to být mnohem lepší. Homeworld 1 Remastered se mi líbil mnohem více než Homeworld 2 Remastered.

Překreslená pozadí v misích jsou jen jakýmsi druhem nadpozemské krásy, úplně každé z nich chce být zachyceno a nastaveno jako obrázek na ploše. Naštěstí má každý hráč takovou možnost díky vestavěné funkci pro pořizování screenshotů z obrazovky. Pro příklady nemusíte chodit daleko, stačí se podívat na mé screenshoty níže. Planety jsou mimochodem nyní dokonale vymodelovány, rotují, dokonce je vidět pohyb vrstev mraků ve spodní části atmosféry. Obecně hra hodně přidala v grafických detailech. I při odpalování laserů osvětlují lodě, na trupu zůstávají velmi realistické díry, díry atd.

K multiplayeru zatím nemám moc co říct. Ještě jsem neměl čas hodnotit, protože. je stále ve stavu beta a říkají, že je tam dost chyb a navíc existuje určitá nerovnováha mezi loděmi prvního a druhého domovského světa. Určitě si ji ale zahraji, až opustí beta status, a o multiplayerové části, která je zde neméně důležitá než hlavní příběhová kampaň, napíšu samostatný článek.

Plánuji také napsat samostatný článek o Homeworld Cataclysm, protože se šušká, že tato část nebude kvůli ztracenému zdrojovému kódu předělána.

Homeworld Remastered je přesně to, na co mohou být majitelé PC hrdí. Žádné takové hry nejsou a nebudou na konzolích (neexistují ale neméně zajímavé vlastní projekty). Zaslouží si být ve sbírce každého. Po aktualizaci zazářila novými barvami a vůbec neztratila své kouzlo. A to i přes mínusy, které se určitě pokusí napravit, protože nejsem sám, kdo si jich všiml a vývojářům se odhlásil. Fanoušci strategií, zejména těch vesmírných, by si nákup této hry měli rozhodně rozmyslet. Fanouškům série Homeworld důrazně doporučujeme zakoupit. A buďme upřímní, většina moderních projektů třídy AAA stojí od dvou tisíc rublů. Homeworld Remastered stojí nějakých 599 rublů. Za to dostanete dva díly najednou: Homeworld 1 a 2 Remastered, plus původní verze her (1999, respektive 2003), multiplayer a všechny vychytávky spojené se Steam Cloudem.

Myslím, že se hra vyplatí koupit.

P.S. Tento článek bude doplněn a změněn, pokud budou nalezeny nějaké chyby nebo opravy.

Série Homeworld je masivní strategická hra v reálném čase, ve které hráč převezme roli velitele vesmírné flotily. Pro naše čtenáře jsme připravili přehled " domácí svět 2» ( Domovský svět 2), který odhaluje klíčové rysy tohoto legendární hra. Po právu je „Homeworld“ klasikou žánru, tento projekt měl výrazný vliv na rozvoj segmentu vesmírných RTS a strategií.

Zkuste si zahrát EVE Online a zhodnoťte to sami – jak vám tento herní vesmír vyhovuje.

Mikro a makro ovládání v Homeworld 2


Klíčové vlastnosti domácí svět 2 je, že bitvy se odehrávají v trojrozměrném prostoru – to znamená, že každá jednotka se může pohybovat v šesti směrech, namísto obvyklých čtyř (vpřed, vzad, doleva, doprava + nahoru, dolů). Velkou roli hraje poloha lodí v prostoru vůči sobě – pancíř je na trupu vozidla umístěn nerovnoměrně a poškození, které raketa nadělá na dně a boku lodi, je výrazně odlišné.

Homeworld 2 vyžaduje od hráče vysoký stupeň koncentrace a zkušeností v žánru RTS. Vrchní velitel musí při střetech nejen řídit flotilu, ale také plánovat těžbu a spotřebu zdrojů, které jsou nezbytné pro výrobu nových lodí a klíčový výzkum.

Lodě ve hře Homeworld 2

Lodě v Homeworld 2 jsou zastoupeny následující řadou odrůd:

  • Mateřská loď je základem každé flotily, největší jednotkou ve hře, která funguje jako velitelské stanoviště, hlavní výrobní a výzkumné centrum. „Mateřská“ loď se pohybuje pomalu a nemá účinné obranné mechanismy. Umí vyrábět všechny druhy vozidel, ale používá se hlavně k vytváření těžkých útočných lodí, které dokážou samy „razit“ lehčí jednotky.
  • Letadlové lodě v Homeworld 2 jsou jádrem Expeditionary Force. Těžké a poněkud neohrabané, tyto dreadnoughty jsou schopny proměnit jakoukoli loď, která má svá silová pole mimo provoz, na trosky a vesmírný odpad.
  • Stíhači různých tříd a typů jsou na bojišti vyjednávacím nástrojem. Relativně levné a rychlé na výrobu plní na bojišti širokou škálu úkolů, od průzkumu až po masivní útoky.
  • „Civil Aviation“ v Homeworld 2 představují především těžařské lodě, které sbírají cenné suroviny z asteroidů, vraků velkých lodí a oblaků plynu.


Zajímavým aspektem hry jsou výzkumné moduly, které slouží k vývoji nových technologií. Pouze jedna strana může mít šest kapslí, z nichž každá může vyvinout jednu technologii nebo kombinovat s jinou, aby se proces urychlil.

Jak co nejlépe využít omezené časové zdroje? Výsledek bitvy do značné míry závisí na tom, zda na tuto otázku najde odpověď vrchní velitel. Technologická výhoda- klíč k vítězství v Homeworld 2.

Výsledky recenze hry Homeworld 2

V projektu" domácí svět 2„Vývojářům z Relic Entertainment se podařilo přesunout obvyklé strategické bitvy z dvourozměrného do trojrozměrného prostoru. Kvalitativně nová řešení, inovativní grafický engine v době vydání hry do značné míry určovaly další průběh vývoje žánru.

Být hostem je dobré, ale být doma je lepší!

(lidová moudrost)

Homeworld 2 je hra, na kterou se dlouho čekalo. Čekají tedy jakékoliv pokračování klasiky a myslím, že nikdo nepochybuje o tom, že první verze Homeworldu je klasika. Svého času hra udělala pořádný rozruch. Ještě by! První 3D vesmírná strategická hra s elegantní grafikou na tehdejší dobu a příkladným enginem, který přešel do bezpočtu napodobenin klonů; z toho druhého si připomeňme alespoň Haegemonia.

OBECNÉ POJMY A ZÁSADY

Krátce o tom hlavním

Velmi malá kapitola a ti, kteří hráli první Homeworld nebo viděli četné klony, ji mohou s čistým svědomím přeskočit. Akce každého scénáře se odehrává v kosmickém prostoru – tzn. v trojrozměrném prostoru. Sledujeme, co se děje, pomocí podmíněné kamery, kterou lze přesunout do libovolného bodu, rozšířit a škálovat, jak chcete, a to vše pouze pomocí myši - překvapivě pohodlné a brzy nezastará. Všechno ostatní je stejné jako v jakékoli RTS, ať už futuristické, historické nebo fantasy: existují bojové lodě, existují základny, které je vyrábějí (v tomto případě také lodě, pouze velmi velké), existují zdroje, které je třeba být shromážděny, aby bylo na čem postavit flotilu. Nepřítel to má stejně. Cílem hry je zničit nepřátelskou základnu a po cestě (pokud možno) i flotilu. Lodě můžete posílat na libovolné místo na mapě, přidělovat jim libovolné trasy, seskupovat je, jak chcete – naprostá svoboda. Rámec hry je jednoduchý, jako všechno důmyslné, a v dokonalosti proporcí připomíná antický chrám.

Spiknutí

Zbývá vymyslet, kdo a s kým tentokrát bojuje, a hlavně z jakých důvodů. Každá slušná hra by měla mít stejně slušný rámcový děj – jinak není zajímavá. Hájit zájmy abstraktní rasy proti stejně abstraktnímu nepříteli – vidíte, v tomhle není žádný styl. Musím říct, že nás vývojáři nezklamali ani po této stránce – děj kampaně (rámcový i vnitřní) je velmi kuriózní, plný poutavých vzestupů a pádů a tak velký, jak žánr vyžaduje.

Před námi je vesmírný epos na téma boje usedlých národů s nomádskými národy: banální, obecně, kolize lidských dějin, přenesená do oblastí Galaxie. Usazené a civilizované hrají Hiigarané, hlavní postavy prvního dílu, vyhnanci, kteří po dlouhém putování našli novou vlast (čímž ve skutečnosti skončil první Domovský svět). Od té doby uplynulo asi století. A nad našimi starými známými se vznáší nová hrozba. Militantní kočovná rasa Vaygrů napadla jejich doménu a zničila základny a kolonie.

Vaygrové jsou válečný klan z planety Wei, ztracený na východním okraji Galaxie. Jako každý sebeúctyhodný nomádi i kmeny Vaygrů tu a tam pokračovaly v dobyvatelských nájezdech. Samostatné invazní proudy byly od sebe izolovány – obrovská kapacita jejich základen v kombinaci s vlastnostmi technologie shromažďování zdrojů jim to umožňovala.

Nepřipomíná vám to nic? Opuštěná východní teritoria (člověk má chuť psát - východní step), oddělené oddíly statečných nomádů ... Merkitové ... Tanguti ... no jo, a Mongolové taky. No, pokud ano, měla se dříve nebo později objevit postava podobná postavě Čingischána. A objevila se, buď v klidu. Seznamte se s Warlordem Makaanem, mistrem strategie. Pod jeho vedením se četné kmeny Vaygrů sjednotily a získaly jednotné strategické vedení.

Spíš mesiáš než válečník, na valné hromadě kmenů Vaygrů (chce se napsat - Velký Kurultai) byl Makaan prohlášen jako "Sajuuk" Khem", "He Whose Hands Create Existing" (v originále He Whose Hands Shapes What Is), a jeho lidem se začalo říkat „Sajuuk Haar“ – Boží vyvolení.

Celá tato náboženská frazeologie způsobila rozkol v táboře Hiigaranů. Vzhledem k tomu, že jejich anály dlouho uchovávaly proroctví, že Sajuuk – Ten, jehož ruce tvoří existující – se vrátí a zvěstuje Konec Časů. Podle některých apokalyptických sekt je Vaygrův vzhled důkazem Sajuukova hněvu. A bojovat s hněvem Stvořitele - rozumíte... Navíc, co když je Makaan skutečně ztělesněním Sajuuka osobně? Co pak?

Naštěstí nikdo nevěnoval pozornost křiku alarmistů a poraženců a stavba nové Mothership začala. Hyperprostorové jádro motoru, které bylo jakousi svatyní, bylo pro nejpragmatičtější účely odstraněno z míst uctívání a přeneseno do loděnice Tanis, kde byly práce na montáži Mateřské lodi v plném proudu. Kdo chce, může si přečíst pokračování v sekci "Návod na kampaň" a my se zatím budeme zabývat prozaičtějšími záležitostmi.

Rozhraní a ovládání

Rozhraní je jednoduché, pohodlné a krásné.

Herní rozhraní neprošlo významnými změnami - kromě toho, že se stalo pohodlnějším. Přesto stojí za to popsat jeho hlavní prvky - alespoň kvůli ucelenosti prezentace a nikdy nevíte - najednou někdo neviděl první díl... Celkově vzato, herní obrazovka Homeworld 2 je pohled z oční bulvy již zmíněné kamery, zarámovaný jiný druh panely příslušenství. Které, na rozdíl od první části hry, lze zcela odstranit z dohledu, přičemž veškeré ovládání vykonává z klávesnice.

Nebudu nahrazovat tréninkové mise zabudované do hry a budu hovořit pouze o těch nejzákladnějších a zmíním užitečné novinky, které se ve hře objevily. Podél spodní části obrazovky je podlouhlý obdélník napěchovaný nejrůznějšími tlačítky, informačními tabulemi a tak dále. Je korunován žlutým lichoběžníkem - napravo a nalevo od něj je číselná řada, viďte? Jaká jsou tato čísla - o tom později. Ale kliknutím na lichoběžník se můžete zbavit celého obdélníku, pokud vám brání ve výhledu v kritických okamžicích bitvy.

Zatím ji ale nebudeme odstraňovat, spíše se seznámíme s jejím obsahem. Podél jeho horního okraje jsou tlačítka ve formě stejných podlouhlých obdélníků, pouze malých. Vlevo jsou tlačítka ovládání flotily - Fleet, Strike, Tactics. Kliknutím na Fleet získáte podrobné informace o stavu vašich eskader, pomocí tlačítka Strike budete moci seřadit lodě do určitých bojových formací a v taktice můžete určit linii chování pro flotilu jako celek, jednotlivé skupiny nebo dokonce jednotlivé lodě. Ten druhý je však potřeba jen zřídka.

Uprostřed se pod již zmíněnou číselnou řadou nacházejí tlačítka, která hráči zpřístupňují další informace. Jsou to Události, Cíle, Senzory, Vyvolání, Menu. Události – seznam událostí, které se staly v misi. Cíle jsou v něm našimi cíli. Senzory - přejděte na taktické schéma-přehled (totéž lze provést stisknutím "mezera" na klávesnici). Věc je vzhledem k velikosti karet naprosto nenahraditelná. Bylo a bylo aktivně používáno již v Homeworld I. Vše v něm je známé a známé - rovina ekliptiky, oblouky poledníků, modré koule (pro ty, kteří zapomněli nebo nevědí - pokrytí našich senzorů: kde je modrá záře - mapa je otevřená, vše ostatní zakrývá "válečná mlha", ze které není ve vesmíru úniku). Ovládání kamery a lodi – podobné těm v normální mód. Vyvolat – zde se ukládají zprávy přijaté na vaši adresu. NA jednoho hráče není třeba. Menu - Myslím, že nevyžaduje komentáře: uložení mise a ukončení Windows jsou hlavní akce dostupné zde.

A konečně vpravo - tři vícebarevná tlačítka: Build, Research, Launch. Kliknutím na Build (za předpokladu, že je na obrazovce vybrána loď výrobce) získáte přístup k panelu stavby lodi. Výzkum – pomocí tohoto tlačítka se dostaneme do našeho výzkumného centra, kde si můžeme do libosti objednat různá vylepšení. zahájení. Toto je inovace, která nebyla v prvním Homeworldu. Když se podíváme trochu dopředu, některé zvláště velké lodě mohou nést menší lodě v břiše. Na začátku každé mise všichni automaticky vystoupí a čekají na začátek událostí. Pomocí tlačítka Spustit to můžeme změnit – řekněme tím, že některým lodím nařídíme, aby zůstaly uvnitř nosiče až do odvolání.

Pod tlačítky ovládání vozového parku je panel speciální akce dostupné pro všechny nebo některé z vašich lodí. Mezi nejvýznamnější z nich patří hyper skok v rámci mapy, přestrojení (loď hasí požáry, v důsledku čehož se stává méně zranitelnou), aktivace ochranného pole, sebedestrukce, těžba. Nejužitečnější akce, jako je hyperjumping, se provádějí z nějakého důvodu, ale vyžadují značné výdaje zdrojů. Ale sebezničení té či oné lodi - utěšme se tím - je zcela zdarma ... Je to nutné, protože hra má limity na počet lodí jedné třídy ... ale o tom později .

Dokud nevyberete loď/skupinu lodí na obrazovce, bude zbytek obdélníku prázdný. A zvýraznění - objeví se podrobné informace o vybrané lodi / lodích, o jejím / jejich typu, množství, bojových zásluhách.

Sběrači zdrojů spěchají domů se svou kořistí.

O jemném umění výběru lodí kliknutím myši nebo jejich kroužení rámečkem, stejně jako o postupu určení cíle, se nebudu, omlouvám se. Zmíním pouze inovace. Nyní si tedy vaše lodě mohou vybrat své vlastní cíle podle svých představ. Chcete-li to provést, musíte při stisknutí obkroužit nepřátelské lodě rámem ctrl(vaše lodě musí být samozřejmě předem vybrány) a skutek je dokonán: každý z vašich bojovníků zaútočí na nepřátelskou loď, v boji, se kterým má více šancí. Pokud se vám z nějakého důvodu jeho volba nelíbí, můžete cíl změnit sami: nikdo vám nevzal výsadu Nejvyššího velitele. Podobná věc s těžařskými loděmi - vyberte skupinu pracovníků, stiskněte na klávesnici H, a vidíte, že každý "horník" si sám vybral meteorit pro hilling. Není co vytknout, je to pohodlné. Prozradíme i hádanku číselné řady. Seskupování lodí do skupiny pomocí jednoduché operace Ctrl + číslo, můžeme následně vybrat vytvořenou četu jak z klávesnice, tak kliknutím na záložky s čísly umístěnými po obou stranách žlutého lichoběžníku. Stejně jako ve většině moderních RTS má hráč přístup k režimu vydávání příkazů v zastaveném čase - stačí hru pozastavit.

V konstrukčních a výzkumných panelech nedochází k výrazným změnám. Stejně jako v první sérii můžete vytvořit konstrukční / studijní frontu, v případě potřeby položky plánu na místech prohodit nebo je úplně zrušit (je však možné i jednoduché pozastavení). Výzkum a konstrukce mohou být jako dříve prováděny současně – věda nestojí na místě, když výroba probíhá, což je logické. Ano, a různé lodě lze stavět v synchronním režimu - pokud v různých továrnách. Jediné, co je nemožné, je současná montáž dvou lodí na palubu stejného výrobce.

Rubidium v ​​kráteru Richie

Něco málo o ekonomické stránce hry. Pokud se tomu tak dá říkat. Ve hře je pouze jeden zdroj, jehož název zůstal neznámý, ale objevuje se pod latinskou zkratkou RU. co je to? Označuje rusky mluvící oblast internetu nebo možná nějaký minerál? Po přemýšlení jsem usoudil, že jde pravděpodobně o to slavné rubidium. Nakonec proč ne?

Sběr této záhadné látky provádějí speciální čluny (jak se jim říká sběrači zdrojů), trochu připomínající včely. No, jejich práce je téměř stejná... Náš jediný zdroj se nachází na úlomcích meteoritů náhodně rozesetých po celé mapě. Není jich příliš mnoho a v průměru se z každého vytěží 4-5 tisíc RU.

Samotný proces extrakce vypadá jednoduše, ale elegantně – sběrač vyletí na vesmírnou skálu, sedne si na její povrch, pohne tlapkami...a vydá se na cestu zpět k mateřské lodi. Jím získané zdroje se vám přičítají na účet v okamžiku, kdy se včelka dostane dovnitř „základní desky“. Nicméně loděnice, transporty a mobilní platformy také přijímají zdroje.

Ale předpokládejme, že mise vstoupila do hlubokého konce a dobré dva tucty masakrů jsou již za sebou, ale výsledek je stále nejasný. To může vést k určitým problémům, protože masakr s sebou nese nutnost vyrábět lodě v nepřetržitém režimu. A jednoho dne přijde okamžik, kdy ložiska zdrojů meteoritů prostě berou a končí. A co pak zbývá soupeřům? Opravdu je možné si vzájemně podat ruce (nebo jaké mají končetiny) a jít domů přes hyper?

Utěšme se. Neboť pokud se až do tohoto bodu bitev na mapě dokázaly zúčastnit opravdu objemné lodě - křižníky, loděnice, torpédoborce - (a zemřít smrtí statečných), znamená to, že z nich zbylo hodně šrotu. . A vznáší se ve vesmíru ne pro krásu, a dokonce ani jako připomínku udatnosti svých mrtvých druhů. Lze jej sestavit a znovu uvést do výrobního cyklu. Neboť nejlepší ctí pro padlé je vítězství nad nepřítelem! Dosaženo navzdory všemu – dokonce i nedostatku zdrojů.

Jelikož se bavíme o lodích (i když jejich troskách), je čas přejít k nim.

Lodě, lodě...

Stejně jako v prvním díle jsou lodě rozděleny do tříd. Je jich šest: Stíhačky, Korvety, Fregaty, Kapitál, Platforma, Utility.

Interceptory a bombardéry touží bojovat. Zpětný pohled.

Třída Fighters (stíhačky) je vybavena těmi nejskromnějšími a nejlevnějšími (ale velmi užitečnými!) Loděmi, na které padá veškerá hrubá práce. Jedná se o průzkumníky (Scouts), interceptory (Interceptors) a bombardéry (Bombers). Nejednou uslyšíte chválu stíhačů a bombardérů a já tady a právě teď pochválím zpravodajského důstojníka. Po mírném vylepšení se ukázalo, že skauti jsou schopni se zviditelnit pouze za 1000 RU Všechno mapa. Na krátkou dobu, ale co už? Jediné, za co si tato třída zaslouží výtku, je název. Jak se vám líbí stíhačky, mezi kterými jsou každou chvíli bombardéry? Abychom předešli nevyhnutelnému zmatku pro ruského čtenáře, uvedu v této příručce název této třídy pouze v originále. Bez překladu.

Další Corvettes (korvety). Je jich málo: bitevní loď (Gunship), iontová bitevní loď (Pulsar Gunship) a horník (Minelayer). Nejuniverzálnější lodě ve hře – jejich rychlost a manévrovatelnost jsou blízké stíhačkám a jejich palebná síla není o moc horší než fregaty. Pravda, se „zdravím“ na tom nejsou tak dobře jako ti poslední.

% To je zajímavé. Korvety a stíhačky nevznikají samostatně, ale v jednotkách po třech až pěti jednotkách a při objednávce se s nimi počítá jako s jednotkami. Takže pět fregat je jen pět fregat, ale pět korvet je pět sekcí korvet: pokud podle jednotek, pak patnáct kusů. Taková je zvláštní aritmetika. To je však konvence - ukazatele zdraví a způsobené škody se vztahují k celému článku jako celku a už vůbec ne k jeho jednotlivým složkám.

Fregaty (Fregáty) hodně, a dokonce příliš mnoho, zatímco b o Většina hry opravdu není potřeba. Nebudu vyjmenovávat - všechny stejně, všechny jsou v seznamu níže. A pokud po pravdě řečeno, třídu lodí nejvíce urazili vývojáři. Všechno, co mají, je průměrné, všechno je takové - rychlost, brnění a palebná síla.

Třída Capital zahrnuje tři obrovské stavby továrního typu: mateřskou loď (Mateřská loď), transportní loď (Carrier), loděnici (Shipyard) - a několik válečných lodí extra úrovně - torpédoborec (Destroyer) a bitevní křižník (Battlecruiser). S mateřskou lodí je, myslím, vše jasné a ještě jednou není třeba nikomu připomínat její význam. I když... Proč ne? Za prvé je to vaše hlavní produkční centrum a za druhé, jeho ztráta znamená automatickou a okamžitou ztrátu, i když je zbytek vozového parku v bezpečí.

Loděnici je třeba řešit samostatně. Mothership, bez ohledu na to, jak je obrovský, neumí postavit Battlecruiser – brání tomu vertikální orientace „základní desky“ a přemrštěná velikost křižníku. Je pravda, že jen o polovinu objemnější (a také horizontálně orientovaný) torpédoborec Mothership je docela schopný vyrobit - ukazuje se, že hmota je stále ve velikosti. Ať je to jak chce, je zapotřebí ještě jedna konstrukce, speciálně nabroušená pro vytvoření křižníků. Taková je loděnice.

% To je zajímavé. Opravné práce ve hře zpravidla provádějí sběratelé zdrojů, kteří prošli odpovídajícím vylepšením. Ale to není jediný způsob. Vyberte otlučené lodě, poté klikněte pravým tlačítkem myši na loděnici – a „nemocní“ k ní budou přitaženi do provázku, vletí dovnitř... a vyjdou nezraněni. Stejná plavidla, která kvůli své velikosti nemohou proniknout do opravny, prostě zakotví do loděnice, ale výsledek bude stejný.

plošina. To zahrnuje lodě s nízkou rychlostí, ale houževnaté a velmi přesné. Používají se hlavně k ochraně mateřské lodi a už se k ničemu nehodí.

A nakonec Utility. Jsou zde nejrůznější věci – sběrači zdrojů (opraváři na částečný úvazek), mobilní platformy pro zpracování a široká škála sond. Zvláště zajímavá je sonda-rušička nepřátelských senzorů. Mimořádně užitečná věc v jiných případech.

Všechny uvedené modelové řady patří Hiigaranům. Lodě Vaygrs se od nich zpravidla liší pouze vzhled a jméno, a i když ne vždy. Níže uvádíme kompletní seznam lodí obou konfliktních stran, aby si každý mohl snadno sám přijít na všechny korespondence a rozdíly.

Subsystémy

Jednou z hlavních technických novinek jsou subsystémy. Mohou být tří typů: výrobní subsystémy, modulové subsystémy, senzorové subsystémy. První jmenované jsou instalovány pouze na Mothership, Shipyard a Carrier a jsou produkčními moduly. To znamená, že k vytvoření lodí určité třídy musíte postavit vhodné místo pro výrobu (zařízení). Například pro stavbu korvet je potřeba vybavit Corvette Facility atd. Modulové subsystémy – různé moduly, které dodávají lodi specifické schopnosti. Nejdůležitější z nich je schopnost hyper skoku v rámci mapy, ale existují i ​​​​jiné, které jsou méně efektní, ale také velmi užitečné. Jako například Fire Control Tower – zařízení pro koordinaci palby, které výrazně zvyšuje přesnost střelby. Moduly tohoto typu jsou instalovány na všech lodích třídy Capital, kromě torpédoborce. Subsystémy senzorů lze nainstalovat na stejnou mateřskou loď, loděnici a nosič. Přidejte nové typy zařízení pro včasnou detekci nepřítele. Mimochodem, stavba přídavný modul na lodi-výrobce nepozastavuje další práce - montáž lodí v této době pokračuje, jako dříve.

Lodě

MATEŘSTVÍ

Role: Mateřská loď

Rychlost: 40

Zdraví: 200 000

Subsystémy:

Výzkumný modul: 1500 RU

Hyperprostorový modul: RU 1000

Generátor pláště: RU 750

Věž řízení palby: 1500 RU

Vybavení stíhaček: 500

Vybavení korvety: 800 RU

Vybavení fregaty: 1000 RU

Hyperprostorové senzory: RU 250

Senzory proti maskování: RU 250

SCOUT (stíhací třída)

Role: Inteligence

Cena: 350 RU (pro 3 skauty)

Rychlost: 480

Zdraví: 90

INTERCEPTOR (stíhací třída)

Strong Against: Fighter Class

Cena: 350 RU (za 5 stíhaček)

Rychlost: 325

Zdraví: 150

Vyžaduje stíhací zařízení

BOMBER (stíhací třída)

a subsystémy

A protistíhací fregaty

Cena: 350 RU (pro 3 skauty)

Rychlost: 325

Zdraví: 150

Vyžaduje stíhací zařízení

Zbraň (třída Corvette)

Strong Against: Fighter Class

Slabé proti: korvetám, fregatám a velkým lodím

Cena: 625 RU (za 3 bojové lodě)

Rychlost: 215

Zdraví: 1200

Požadováno: Corvette Facility

PULSAR GUNSHIP (třída Corvette)

Silný proti: korvetám a fregatám

Slabí proti: Kapitálové lodě

Cena: 625 RU (za 3 Gunship Pulsar)

Rychlost: 215

Zdraví: 1200

Požadováno: Corvette Facility

MINELAYER (třída Corvette)

Silní proti: Kapitálové lodě

Slabí proti: Korvety a velké lodě

Cena: 800 RU

Rychlost: 215

Zdraví: 400

Požadováno: Corvette Facility, Adv. Výzkumný modul a technologie pokládky

TORPEDO FRIGATE (třída fregata)

Cena: 700 RU

Rychlost: 161

Zdraví: 12000

Vyžaduje fregatu

FLAK FRIGATE (třída fregata)

Silný proti: Bojovníci

Slabí proti: Kapitálové lodě

Cena: 700 RU

Rychlost: 161

Zdraví: 16000

IONTOVÁ DĚLO FRIGÁTA (třída fregata)

Silní proti: fregaty, velké lodě

Slabí proti: bombardérům, torpédoborcům

Cena: 700 RU

Rychlost: 151

Zdraví: 16000

Požadováno: Zařízení fregaty, Adv. Výzkumný modul

MOŘSKÁ FRIGÁTA (třída fregata)

Role: Zachyťte nepřátelské lodě

Silní proti: Kapitálové lodě

Cena: 700 RU

Rychlost: 230

Zdraví: 18000

Požadováno: Zařízení fregaty, Adv. Výzkumný modul

FRIGÁTA OBRANA (třída fregata)

Role: Kryty s ochranným polem

Silný proti: -

Cena: 1250 RU

Rychlost: 161

Zdraví: 18000

Požadováno: Zařízení fregaty, Adv. Výzkumný modul, Technologie obranného pole

CARRIER (kapitálová třída)

Role: Mobilní stavební centrum.

Silný proti: -

Slabí proti: bombardéry, korvety

Cena: 2800 RU

Rychlost: 75

Zdraví: 80 000

Subsystémy:

Výzkumný modul: 1500 RU

Modul pokročilého výzkumu: RU 2250

Hyperprostorový modul: RU 1000

Generátor gravitačních studní: RU 1500

Generátor pláště: RU 750

Věž řízení palby: 1500 RU

Vybavení stíhaček: 500

Vybavení korvety: 800 RU

Vybavení fregaty: 1000 RU

Zařízení kapitálové třídy: 1800 RU

Ovládací modul plošiny: RU 500

Hyperprostorové senzory: RU 250

Pole pokročilých senzorů: RU 250

Senzory proti maskování: RU 250

NIČITEL (hlavní třída)

Silní proti: fregaty, velké lodě

Cena: 2000 RU

Rychlost: 115

Útok: 1034

Zdraví: 85000

Vyžaduje kapitálovou loď

LODĚNĚ (hlavní třída)

Silný proti: -

Cena: 3500 RU

Rychlost: 15

Zdraví: 150 000

Vyžaduje: Zařízení kapitálové lodi, Hyperprostorový modul

Subsystémy:

Výzkumný modul: 1500 RU

Modul pokročilého výzkumu: RU 2250

Hyperprostorový modul: RU 1000

Generátor gravitačních studní: RU 1500

Generátor pláště: RU 750

Věž řízení palby: 1500 RU

Vybavení stíhaček: 500

Vybavení korvety: 800 RU

Vybavení fregaty: 1000 RU

Zařízení kapitálové třídy: 1800 RU

Ovládací modul plošiny: RU 500

Hyperprostorové senzory: RU 250

Pole pokročilých senzorů: RU 250

Senzory proti maskování: RU 250

DRUHÁ STRÁNKA

BATTLECRUISER (hlavní třída)

Silní proti: fregaty, velké lodě

Slabí proti: Bombardéry

Cena: 4000 RU

Rychlost: 69

Útok: 5200

Zdraví: 240 000

Vyžaduje: Zařízení pro kapitálovou loď (pouze loděnice), Adv. Výzkumný modul, výzkum podvozku Batllecruiser

Subsystémy:

Hyperprostorový modul: RU 1000

Generátor gravitačních studní: RU 1500

Generátor pláště: RU 750

Věž řízení palby: 1500 RU

ZBRAŇOVÁ PLOŠINA (Platformní třída)

Silný proti: Bojovníci

Cena: 300 RU

Rychlost: 200

Zdraví: 5000

PLATFORMA ION CANNON (třída platforem)

Silní proti: fregaty, velké lodě

Slabí proti: Stíhači, Corvetty

Cena: 300 RU

Rychlost: 200

Zdraví: 5000

Vyžaduje: Modul řadiče platformy, Výzkumný modul, Výzkum iontových zbraní platformy

Silný proti: -

Slabí proti: Všichni

Cena: 400 RU

Rychlost: 276

Zdraví: 2000

Silný proti: -

Slabí proti: Všichni

Cena: 800 RU

Rychlost: 226

Zdraví: 18000

SONDA (Utility Class)

Cena: 150 RU

Cena: 250 RU

Vyžaduje: Výzkumný modul, Technologie senzoru přiblížení

SONDA ZKRESLENÍ SENZORU (třída užitných vlastností)

Cena: 600 RU

Požadováno: Adv. Výzkumný modul, výzkum sondy zkreslení senzorů

Hra (kromě kampaně) poskytuje báječnou věc, užitečnou zejména pro multiplayerové hry s více než dvěma hráči. Lodě mohou být natřeny různými barvami (sloupec Barvy v nabídce výběru scénáře). A na stejném místě si vybrat různé emblémy. Někteří řemeslníci navíc již začali vyrábět emblémy vlastní výroby. Doporučujeme, abyste se seznámili s nestandardním zbarvením na příkladu závodních lodí Vaygr (obrázky jsou převzaty z webu hw2.rts-game.ru ).

Lodě Veygr

FLAGSHIP (Mateřská třída)

Role: Mateřská loď

Rychlost: 40

Zdraví: 200 000

Subsystémy:

Výzkumný modul: 1500 RU

Generátor pláště: RU 750

Generátor gravitačních studní: RU 1500

Hyperprostorový modul: RU 1000

Věž řízení palby: 1500 RU

Vybavení stíhaček: 500

Vybavení korvety: 800 RU

Vybavení fregaty: 1000 RU

Zařízení kapitálové třídy: 1800 RU

Ovládací modul plošiny: RU 500

Pole pokročilých senzorů: RU 250

Hyperprostorové senzory: RU 250

Senzory proti maskování: RU 250

PRŮZKUM SCOUT (stíhací třída)

Silný proti: -

Slabé proti: stíhačky, korvety, fregaty, velké lodě

Rychlost: 420

Zdraví: 90

Cena: 350 RU (za 3 skauty)

Požadované: -

ÚTOČNÉ CRAFT (stíhací třída)

Silný proti: Bojovníci

Slabé proti: korvety, fregaty, velké lodě

Rychlost: 325

Zdraví: 210

Cena: 500 RU (za 7 útočných plavidel)

Vyžaduje stíhací zařízení

BOMBER (stíhací třída)

Silný proti: fregatám, kapitálovým lodím, subsystémům

Slabé proti: stíhačky, korvety, protistíhací fregaty

Rychlost: 260

Zdraví: 180

Cena: 550 RU (za 6 bombardérů)

Vyžaduje: stíhací zařízení, výzkumný modul, výzkum fúzních bomb

LANCE FIGHTER (třída stíhaček)

Silní proti: Corvette

Slabé proti: Stíhačky, Protibojovníkové fregaty

Rychlost: 260

Zdraví: 150

Cena: 550 RU (za 5 kopiníků)

Vyžaduje: stíhací zařízení, výzkumný modul, výzkum Lance Beam

MISSIL CORVETTE (třída Corvette)

Silný proti: korvetám, fregatám

Slabí proti: Kapitálové lodě

Rychlost: 215

Zdraví: 1600

Cena: 625 RU (za 4 raketové korvety)

Požadováno: Corvette Facility

LASEROVÁ KORVETA (třída Corvette)

Silní proti: fregaty, velké lodě

Rychlost: 215

Zdraví: 1600

Cena: 650 RU (za 4 laserové korvety)

Vyžaduje: Corvette Facility, výzkumný modul, Corvette Laser Research

COMMAND CORVETTE (třída Corvette)

Role: Zvyšuje přesnost lodí ve svém poli

Silný proti: -

Slabí proti: Korvety, Kapitálové lodě

Rychlost: 215

Zdraví: 600

Cena: 400 RU

Vyžaduje: Corvette Facility, výzkumný modul, Command Corvette System Research

MINELAYER CORVETTE (třída Corvette)

Silní proti: Kapitálové lodě

Slabí proti: Korvety, Kapitálové lodě

Rychlost: 215

Zdraví: 400

Cena: 800 RU

Vyžaduje: Corvette Facility, výzkumný modul, Minelaying Technology

TĚŽKÁ ŘÍZENÁ FRIGÁTA (třída fregata)

Silní proti: fregaty, velké lodě

Slabí proti: bombardérům, torpédoborcům

Rychlost: 150

Zdraví: 16000

Cena: 700 RU

Vyžaduje fregatu

ASSAULT FRIGATE (třída fregata)

Silný proti: Bojovníci

Slabí proti: bombardérům, velkým lodím

Rychlost: 161

Zdraví: 16000

Cena: 700 RU

Vyžaduje: zařízení fregaty, výzkumný modul, průzkum podvozku útočné fregaty

INFILTRATOROVÁ FRIGÁTA (třída fregata)

Role: Zachyťte lodě

Silní proti: Kapitálové lodě

Slabí proti: bombardéry, fregaty

Rychlost: 230

Zdraví: 18000

Cena: 800 RU

Vyžaduje: zařízení fregaty, výzkumný modul, výzkum infiltračního modulu

NIČITEL (hlavní třída)

Silní proti: fregaty, velké lodě

Slabí proti: bombardérům, bitevním křižníkům

Rychlost: 150

Útok: 1100

Zdraví: 85000

Cena: 2000 RU

Vyžaduje: Kapitálovou loď, výzkumný modul, podvozek torpédoborce

CARRIER (kapitálová třída)

Silný proti: -

Slabí proti: bombardérům, velkým lodím

Rychlost: 75

Zdraví: 55000

Cena: 1700 RU

Vyžaduje kapitálovou loď

LODĚNĚ (třída mateřství)

Silný proti: -

Slabí proti: bombardérům, velkým lodím

Rychlost: 15

Zdraví: 160 000

Cena: 4000 RU

Vyžaduje: Hyperprostorový modul

BATTLECRUISER (hlavní třída)

Silní proti: Kapitálové lodě, fregaty

Slabí proti: Bombardéry

Rychlost: 69

Útok: 5404

Zdraví: 240 000

Cena: 4000 RU

Vyžaduje: Zařízení kapitálové lodi (pouze loděnice), výzkumný modul, výzkum podvozku bitevních křižníků

ZBRAŇOVÁ PLOŠINA (Platformní třída)

Silný proti: Bojovníci

Slabé proti: Fregaty, Kapitálové lodě

Rychlost: 200

Zdraví: 5000

Cena: 300 RU

Vyžaduje: Modul řadiče platformy

PLATFORMA TĚŽKÝCH ŘÍDÍCÍCH PLOŠIN (třída platforem)

Silní proti: fregaty, velké lodě

Slabí proti: Stíhači, Corvetty

Rychlost: 200

Zdraví: 5000

Cena: 300 RU

Vyžaduje: modul řadiče platformy, výzkumný modul, výzkum raket platformy

HYPERSPACE BRÁNA (třída platformy)

Role: Dvě hyperprostorové brány lze spojit a vytvořit mezi nimi hyperprostorový koridor

Silný proti: -

Slabí proti: Stíhači, Corvetty

Rychlost: 600

Zdraví: 16000

Cena: 750 RU

Vyžaduje: Modul řadiče platformy, Výzkumný modul, Výzkum generátoru hyperprostorové brány

SBĚRATEL ZDROJŮ (Utility Class)

Role: Sběratel zdrojů, Oprava (po upgradu)

Silný proti: -

Slabí proti: Všem

Rychlost: 276

Zdraví: 2000

Cena: 400 RU

Požadované: -

MOBILNÍ RAFINÉRY (třída užitných vlastností)

Silný proti: -

Slabí proti: Všem

Rychlost: 226

Zdraví: 18000

Cena: 800 RU

Požadované: -

SONDA (Utility Class)

Role: Senzor dlouhého dosahu

Silný proti: -

Slabí proti: Všem

Rychlost: 600

Zdraví: 50

Cena: 150 RU

Požadované: -

BLÍZKOVÝ SENZOR (Utility Class)

Role: Senzor dlouhého dosahu (odemyká neviditelné lodě)

Silný proti: -

Slabí proti: Všem

Rychlost: 600

Zdraví: 50

Cena: 250 RU

Vyžaduje: Výzkumný modul, Výzkum senzorů přiblížení

SNÍMAČE ZKRESLENÍ SONDY (třída užitných vlastností)

Role: Rušička nepřátelských senzorů

Silný proti: -

Slabí proti: Všem

Rychlost: 600

Zdraví: 50

Cena: 500 RU

Vyžaduje výzkumný modul, výzkum sondy zkreslení senzorů

Vědecký výzkum

Všechno je zde docela jednoduché. Každá třída lodí má svou vlastní výzkumnou větev. Přinášejí především vylepšení rychlosti a brnění, občas nové modely lodí a ještě méně často dodatečné schopnosti (např. po patřičném průzkumu může sběratel zdrojů provádět opravné funkce). Náklady na výzkum jsou celkem levné, nejsou zde více než dvě fáze, takže s nimi hráč nemá žádné zvláštní problémy. Ano, abych nezapomněl – výzkum je dostupný (a potřebný) pouze rase Hiigaranů. Vaygr, zbavený možnosti dělat vědeckou práci, má všechny modely lodí od samého začátku. Vylepšení však pro ně nejsou k dispozici.

Stíhací technologie

Vylepšené senzory Scout(RU 500) - Přidá skautům schopnost otevřít na několik sekund všechny nepřátelské lodě na mapě. Použití schopnosti stojí RU 1000.

EMP(RU 1500) - Přidá skautům schopnost střílet elektromagnetické nálože, které dočasně vyřadí nepřátelské lodě. Použití schopnosti je zdarma.

Záchytný motor- Zvyšuje maximální rychlost interceptorů. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 300) - rychlost se zvýší na 407 km/h; 2. stupeň (RU 500) - rychlost se zvýší na 488 km/h.

Vylepšené bomby(RU 1500) - Dává bombardérům bomby proti subsystémům.

motor bombardéru- Zvyšuje maximální rychlost bombardérů. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 300) - rychlost zvýšena na 325 km/h; 2. stupeň (RU 500) - rychlost se zvýší na 390 km/h.

Technologie Corvette

Zbroj bojové lodi- Zvyšuje zdraví bojových lodí.

Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - zdraví se zvyšuje na 1560; 2. stupeň (RU 750) - zdraví se zvyšuje až do roku 1920.

Bojový motor- Zvyšuje maximální rychlost bojových lodí. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 300) - rychlost se zvýší na 258 km/h; 2. stupeň (RU 500) - rychlost se zvýší na 291 km/h.

Pulsar Armor- Zvyšuje zdraví dělostřeleckých lodí Pulsar. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 400) - zdraví se zvyšuje na 1560; 2. stupeň (RU 750) - zdraví se zvyšuje až do roku 1920.

Pulsarový motor- Zvyšuje maximální rychlost Pulsar Gunships. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 300) - rychlost se zvýší na 258 km/h; 2. stupeň (RU 750) - rychlost se zvýší na 291 km/h.

Fregatové technologie

Vylepšená torpéda(RU 1000) - Po této modernizaci začnou torpédové fregaty vystřelovat několik torpéd s hlavicí. Vhodnost torpédových fregat pro boj proti lodím třídy Fighter a Corvette je zvýšena.

Torpedo Frigate Armor- Zvyšuje zdraví torpédových fregat. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 800) - zdraví se zvyšuje na 15599; 2. stupeň (RU 1400) - zdraví se zvyšuje na 19200.

Motor torpédové fregaty- Zvyšuje maximální rychlost torpédových fregat. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - rychlost se zvýší na 194 km/h; 2. stupeň (RU 750) - rychlost se zvýší na 218 km/h.

Flak Frigate Armor- Zvyšuje zdraví Flak Fregates. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 800) - zdraví se zvyšuje na 20800; 2. stupeň (RU 1400) - zdraví se zvyšuje na 25600.

Motor Flak Fregate Engine- Zvyšuje maximální rychlost Flak Fregates. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - rychlost se zvýší na 194 km/h; 2. stupeň (RU 750) - rychlost se zvýší na 218 km/h.

Iontové brnění fregaty- Zvyšuje zdraví iontových fregat. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 800) - zdraví se zvyšuje na 20800; 2. stupeň (RU 1400) - zdraví se zvyšuje na 25600.

Iontový motor fregaty- Zvyšuje maximální rychlost iontových fregat. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - rychlost se zvýší na 180 km/h; 2. stupeň (RU 750) - rychlost se zvýší na 203 km/h.

Kapitálové technologie

Trup mateřské lodi- Zvyšuje zdraví mateřské lodi. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - zdraví se zvýší na 300 000; 2. stupeň (RU 750) - zdraví se zvyšuje na 400 000.

motor mateřské lodi- Zvyšuje maximální rychlost mateřské lodi. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - rychlost se zvýší na 48 km/h; 2. stupeň (RU 750) - rychlost se zvyšuje na 54 km/h.

Vylepšený Mothership Drive- Snižuje náklady na teleportaci mateřské lodi. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - náklady jsou sníženy o 20 %; 2. stupeň (RU 1000) - náklady jsou sníženy o dalších 25%.

Trup nosiče- Zvyšuje zdraví nosičů. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 750) - zdraví se zvýší na 104000; 2. stupeň (RU 1000) - zdraví se zvýší na 128000.

Nosný motor- Zvyšuje maximální rychlost nosičů. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - rychlost zvýšena na 90 km/h; 2. stupeň (RU 1000) - rychlost se zvýší na 102 km/h.

Torpédoborec Hull- Zvyšuje zdraví torpédoborců. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 1000) - zdraví se zvýší na 110499; 2. stupeň (RU 1500) - zdraví se zvyšuje na 136000.

Motor torpédoborce- Zvyšuje maximální rychlost torpédoborců. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 1000) - rychlost se zvýší na 138 km/h; 2. stupeň (RU 1500) - rychlost se zvýší na 156 km/h.

Trup loděnice- Zvyšuje zdraví loděnice. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 750) - zdraví se zvyšuje na 195000; 2. stupeň (RU 1500) - zdraví se zvyšuje na 240 000.

Loděnický motor- Zvyšuje maximální rychlost loděnice. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - rychlost zvýšena na 18 km/h; 2. stupeň (RU 1500) - rychlost se zvyšuje na 21 km/h.

Trup bitevního křižníku- Zvyšuje zdraví bitevních křižníků. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 2000) - zdraví se zvýší na 312000; 2. stupeň (RU 3000) - zdraví se zvyšuje na 384000.

Motor bitevního křižníku- Zvyšuje maximální rychlost Battlecruiserů. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 1000) - rychlost zvýšena na 83 km/h; 2. stupeň (RU 1500) - rychlost se zvyšuje na 94 km/h.

Vylepšená výroba(1000 RU pro mateřskou loď a loděnici, 1500 RU pro dopravce) - Zvyšuje rychlost výroby lodí o 30 %.

Platformové technologie

Trup dělové platformy- Zvyšuje zdraví dělových platforem. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - zdraví se zvýší na 6500; 2. stupeň (RU 800) - zdraví se zvyšuje na 8000.

Trup platformy s iontovým paprskem- Zvyšuje zdraví platforem iontových děl. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - zdraví se zvýší na 6500; 2. stupeň (RU 800) - zdraví se zvyšuje na 8000.

Oprava kolektoru(RU 750) - Po upgradu získají sběratelé regresů schopnost opravovat lodě.

Sběratel zdrojů Trup- Zvyšuje zdraví sběratelů zdrojů. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 400) - zdraví se zvýší na 3000; 2. stupeň (RU 800) - zdraví se zvyšuje na 4000.

Mobilní rafinérský trup- Zvyšuje zdraví mobilních rafinérií. Zlepšení má 2 stupně: 1. stupeň (RU 500) - zdraví se zvýší na 23400; 2. stupeň (RU 1000) - zdraví se zvyšuje na 28800.

Technologie

Technologický strom rasy Vaygr je mnohem jednodušší – o tolik jednodušší, že můžeme mluvit o jeho absenci. Na vlajkové lodi stavíme výzkumný modul – a všechny technologie jsou nám okamžitě k dispozici: Vaygr nepotřebuje modul pokročilého výzkumu. Nemohou však, když postavili produkční moduly, okamžitě začít stavět lodě, ale jsou nuceni nejprve prozkoumat obecný plán každého z nich. třída, a pak další - ach, ta hrůza! - výkres každého z nich typ. Tato značná nevýhoda je vyvážena dvěma výhodami – za prvé se u Vaigru zkoumá vylepšení obrany a rychlosti pro celou třídu najednou a za druhé stavba bitevního křižníku nevyžaduje modul Advanced Research Module. Pouze Vaigr nemá pro třídu ighters vůbec žádná vylepšení - což znamená, že nemohou dát svým skautům schopnost otevřít celou mapu na krátkou dobu.

Schéma vývoje flotily od lodí první úrovně až po vrcholy stvoření - torpédoborec a bitevní křižník - není tak složité, ale je lepší si to představit předem, abyste během hry neztráceli drahocenný čas. Začneme – pokud mluvíme o jednotlivých scénářích – s Mothership a Carrier. Ve většině případů je k této standardní strategické dvojici připojen sběrač zdrojů (v jediné kopii), ale vzhledem k malému počtu to není nic vážného.

Mothership a Carrier přicházejí s předpřipraveným stíhacím zařízením, takže nebudeme mít žádné problémy se stíhačkami a bombardéry hned od začátku. Že ty ostatní jsou úžasné: levné, rychlé a dostatečně kousavé. Málokdy jsem viděl bojovníky první úrovně mít tak skvělé vlastnosti - více než polovinu problémů ve hře lze vyřešit s jejich pomocí, aniž byste se uchýlili k závažnějším argumentům.

Ale dříve nebo později budou stále potřeba a nepřítel se bude muset utkat v plné zbroji. Rychle tedy objednáváme alespoň šest nebo sedm sestavovačů v základní desce a posíláme je na nejbližší hromadění vesmírného odpadu. Pokud je to slušná vzdálenost od základny, je lepší tam přesunout i hlavní lodě. Jsou samozřejmě velmi pomalé, ale v polovině hry, kdy se nepřetržitý přísun zdrojů stane nikoli luxusem, ale podmínkou přežití, se tam prostě dostanou. Ne vždy však bude nutné přijímat tak drastická opatření - úlomky meteoritů v prostoru Homeworld 2 nejsou tak vzácné.

% To je zajímavé. Hra má limit na počet lodí stejné třídy. Takže ve vaší vesmírné flotile nemůže být více než 14 bojovníků, i když je dostatek zdrojů pro celou stovku. Jakmile dosáhnete výše uvedeného maximálního počtu, výroba lodí této třídy se automaticky pozastaví a obnoví se až po smrti dříve postavených lodí v zápalu boje. Ale! Pokud není poblíž žádný nepřítel, limit je přesto dosažen a najednou se ukáže, že nepotřebujete 14 bombardérů, ale minimálně 7 stíhaček by vám nijak nepřekáželo – 7 bombardérů můžete vyhodit do vzduchu sami, abyste uvolnili volná místa pro bojovníci. Promiň až slzy, ale co dělat? Nebylo nutné připustit takovou nerovnováhu... Takže. Limit pro lodě třídy Fighters je, jak jsme již řekli, 14. Pro korvety je toto číslo 12 a pro fregaty - 21. Stejný počet je pro lodě třídy Capital. To samozřejmě vypadá jako výsměch – silně pochybuji, že se někomu podaří postavit dvě desítky křižníků na várku. Nebo alespoň torpédoborce. Na to zdroje mapy prostě nebudou stačit, a pokud najednou takové zázraky dovolíte, jděte a sbírejte je v takovém množství. Bylo by lepší, kdyby nám vývojáři dovolili mít v klipu tři desítky Fighterů současně - těchto šikovných a užitečných vojáků je vždy nedostatek... Ale můžeme nýtovat i 50 assemblerů - to je omezovač pro Lodě užitkové třídy.

Ale to jsme odbočili. Sběrači byli tedy posláni na svá pracoviště. Jak využít dostupný počáteční kapitál? Správně, nejprve maximalizujeme počet stíhaček a zároveň stavíme továrny na korvety, fregaty a velké lodě. Naším cílem, nezapomeňme, je Battlecruiser. No, nebo alespoň torpédoborec (Destroyer) pro začátek...

Ani jedno z toho nebude možné bez modulu pokročilého výzkumu. Prozkoumejte to. Ale to není všechno. Je nutné provést ještě jeden vědecký výkon, totiž prozkoumat trup torpédoborce v Capital Research. Teprve poté se objeví v seznamu lodí dostupných pro stavbu. Objednávejte a užívejte si.

Spolu s torpédoborcem najdete na stejném seznamu i Loděnici. Pokud něco máte, okamžitě objednejte. Neboť bitevní křižníky sestupují pouze z jeho zásob. Zároveň začněte studovat trup křižníku. Jakmile loděnice začne orat rozlohy blízkého vesmíru, vyžádejte si od ní bitevní křižník. Aby se prostranství brázdilo ne nadarmo. Protože z bojového hlediska není loděnice vůbec nic. Pár minut čekání - a křižník je připraven. Kousek je dobrý, nebudete litovat.

Vše výše uvedené je samozřejmě pouze ideální schéma. Bitevní křižník můžete získat za půl hodiny, ale pouze v jednotlivých misích na nejjednodušší úrovni. Koneckonců, je třeba postavit i další lodě (nepřítel, který objevil vaši polohu, již nedává úlevu) a jejich vylepšení by měla být prozkoumána a zdroje vůbec nepřicházejí do pokladny tak rychle, jak bychom chtěli . Kromě toho křižník není všelék: dobře vyvážená flotila zabije osamělého obra... no, samozřejmě ne v okamžiku, ale za pár minut určitě. Existují i ​​další kouzla – například při vší jejich síle je nalodění na křižník jaksi nečekaně snadné, a pokud se vám nepodařilo zničit nepřátelské Marine Fregates včas, připravte se na to, že nepřátelská vlajka přeletí přes bok vašeho vlajková loď. Ale jako součást týmu je Battlecruiser impozantní síla. Stále se tedy musíte snažit získat tento zázrak co nejdříve.

TŘETÍ STRÁNKA

Flotila

Oproti první části dorazila část typů lodí. To je patrné každému - zbývá zjistit rovnováhu. Změny v něm v podstatě spočívají v tom, že lodě první úrovně - Stíhačky - jsou velmi posíleny díky oslabení lodí třetí třídy - fregat. Ale ty druhé, které ztratily na síle, výrazně získaly na rozmanitosti. Jestli jeden stojí za druhý, těžko soudit, ale každopádně se hra nezhoršila.

Ale pro fregaty je to pořád trochu urážlivé. Tady je iontová fregata, král země Homeworld I. Co s ní udělal ten krutý čas... Všechno je pomalé - slabé brnění, průměrná rychlost, nepřátelské korvety to okamžitě rozsekají na oříšek. A hlavně – střílí pouze ve směru své středové osy – mířit pro něj znamená nevyhnutelný zvrat. A rozvíjí se to, soudruzi, pomalu.

Co tam ještě máme? Přistávací fregata? Ne, samozřejmě, může nastoupit na křižník - pokud se tam dostane. Protože s brněním má pořádný problém. Bez ochranných polních fregat (také chatrných, ale co se dá dělat?) je lepší nepouštět výsadkáře do náletu. Jen trochu – aktivujeme Obranné pole a máme alespoň nějaké šance. Ano, kromě toho doprovod skupiny korvet a nějakého torpédoborce na ocase nebude vůbec bolet. Stojí nastupování za takový povyk? Samozřejmě ne a v jednotlivých misích není nápad použít Marine Fregates, ale v kampani je pár momentů, kdy bez nich nemůžete nikam jít. Tady musíte trpět...

Naší volbou je torpédová fregata a protiflaková fregata. Velmi snesitelné, velmi, zvláště torpédo po několika vylepšeních. Nejsou příliš rychlé, ale brnění je úplně neurazí a jejich přesnost není špatná. Budou odrážet korvety, důstojně odmítnou zahraniční fregaty a ve velkém počtu se vypořádají s velkými loděmi.

Ale duše se raduje z korvet, zvláště z lodi s iontovým dělem. Tucet jednotek lodí tohoto typu je strašná síla. V jedné z nejdivočejších misí kampaně stejný tucet vyřadil nepřátelskou loděnici za minutu a půl, když ztratil jediný článek ze složení. Dělová loď je stejná jako iontová, jen horší, takže smysl její existence není příliš jasný. A horník corvette se zdá být docela kuriozitou. Kde těžit, s takovými a takovými prostory? Pokud nebudete v blízkosti své vlastní mateřské lodi, bude to horší pro vaši vlastní! ..

Ale třída Capital vyvolává pouze obdiv. Torpédoborce jsou docela dobré proti fregatám a jejich spolužákům, zatímco Battlecruiser je jen zbraň soudného dne. Je vybaven dvěma iontovými děly, poškození každého je 16 000, čtyřmi běžnými těžkými děly a také bočními laserovými věžemi, které mu umožňují střílet malé věci.

% To je zajímavé. Kromě běžných, sériových lodí existují speciální, na zakázku vyrobené lodě, které se nacházejí pouze v kampani. Jsou to Dreadnought, Mover a Sajuuk.

Dreadnought je relikvie nalezená Hiigarany na hřbitově v Karosu. Na palubě nese unikátní zbraň - baterii iontových paprsků.

Mover je loď třídy corvette, objevená ve stejném Karos (ubíhá trochu dopředu: Karos samozřejmě není spíž ani kancelář ztrát a nálezů, ale jen obrovská skládka relikvií, hřbitov zastaralých lodí).

V nevlídné hodině se budeme muset postavit i Strážcům. Nejsou to lodě, ale bytosti, nebo spíše bytosti, které jsou zároveň loděmi (jako Klisané v " Strážci vesmíru"), ale o to nejde. Základem je, že když se jim něco nelíbí, jejich oči vysílají iontové paprsky divoké intenzity. Zkrátka planoucí oči ... Vydržet jejich pohled a nerozpadnout se na atomy v v tu samou vteřinu je to možná „základní deska“, ale i ta se nám doslova taví před očima, a pokud se včas nepřijmou opatření... Situaci zhoršuje fakt, že nositelé vášnivého pohledu tu a tam naskočí do hyper a zpět a během skoku se jim podaří vzpamatovat se. že nebudete mít potíže, když je nevydržíte na jednu ránu. A toho je schopen jen zmíněný dreadnought: má děla, ty s očima .. .

Eskadra je připravena zaútočit.

A nakonec, aby se to nikomu nezdálo malé – Sajuuk, Velký Stvořitel osobně. Nese Heavy Beam Cannon - poškození 75 000, 8 děl za poškození 4 000 a šest dalších za 2 000. Jaký Stvořitel - Ničitel, spíše ...

Kompletace letek

Ideální letky pro všechny příležitosti ve hře nelze vytvořit, a to bude nutné přijmout. Každá třída lodí je silná proti nějaké jiné třídě, ale sama je zranitelná vůči třetí. Bez přemýšlení lze za nejlepší východisko považovat eskadru, vybavenou loděmi všech tříd - od křižníků po stíhačky. Ale to je přesně to, co "bez přemýšlení". Nezapomeňte - letka se pohybuje rychlostí pomalý loď v něm. A útočná skupina pro překvapivé nájezdy bude dobrá, když bude zatížena například bitevním křižníkem. Je velmi dobrý, ale obávám se, že myšlenka na překvapivý útok bude muset být opuštěna. Gang, vybavený „něčím větším“ pro zvýšení zastrašování, se totiž bude plahočit po mapě polovinu mise a do cíle dorazí, až tam už nic zajímavého nebude.

Letky by se tedy neměly tvořit „obecně“, ale pro přísně definované úkoly. Pro demolici výrobních modulů na nepřátelských transportérech a loděnicích zcela stačí pět nebo šest letů bombardérů doprovázených stejným počtem stíhaček. Stejně rychlé a ovladatelné, zaútočí na nepřítele bez prodlení, udělají svou práci - a stopa je studená... Ale pokud chceme úplně vyřadit stejný transport, pak několik fregat (nejlépe vylepšených) s tuctem korvet ... a stejné složení Bojovníků. Mimochodem, továrny mohou (a dokonce musí být) zničeny v průběhu zúčtování s jejich nosičem - jinak se až do konce procesu budeme muset neustále potýkat s novými hejny obránců. Nechte tedy lodě první úrovně, aby za ně tento nezbytný a známý úkol provedly. A korvety mezitím budou sestřelovat nepřátelské stíhačky a bombardéry, aby daly fregatám příležitost vykonávat jejich destruktivní práci, aniž by je rozptylovaly maličkosti.

Eskadra určená k zachycení na vzdálených přístupech k základně by se měla skládat pouze ze stíhaček a korvet - jinak nebude žádné zachycení fungovat. Ale oddělené skupiny fregat lze držet trochu stranou a podle potřeby je vytáhnout nahoru.

Co se týče lodí přímo střežících „základní desku“, může to být cokoliv, ale páteří blízké obrany by měly být pomalé stíhačky s dobrou ochranou a dobrou palebnou silou: pár torpédoborců, tucet platforem – přesně to, co se pro takový případ vyžaduje .

K rozumu s nepřátelskou skupinou složenou z fregat a těžkých lodí (což znamená pomalu se plazit směrem k vaší základně) se eskadra podobného složení doplněná o korvety skvěle hodí. A pokud je v dálce vidět i nepřátelská doprava, přidejte stíhačky s bombardéry: to je právě případ, kdy bude heterogenita vaší letky nejužitečnější a rychlost není nijak zvlášť důležitá, protože nepřítel se také nepohybuje rychleji. Přibližně stejné složení by mělo být v peruti jdoucí k poslednímu rozhodnutí - k útoku na nepřátelskou základnu. Pro tento případ je doporučení jednoduché – všeho by mělo být více. A mimochodem, nezapomeňte na Marine Fregates - budou vám velmi užitečné. Rozbít nepřátelský křižník na kusy je samozřejmě velká odvaha, ale je mnohem snazší ho chytit za pouhou minutu a dokonce ho hned začít využívat ve svůj prospěch. Zajatého totiž nyní není třeba tahat na mateřskou loď, stává se okamžitě vaším, bez jakýchkoli právních formalit a zdlouhavého přezbrojování.

Koordinace a manévrování

Hra poskytuje nejširší možnosti pro oba – akce se koneckonců odehrává v trojrozměrném prostoru. A když dovnitř taktická hra jsou tam nejen standardní levý/pravý bok, ale i celkem plnohodnotné "nahoře" a "dole" - tohle je hřích nevyužít. Jinak proč vůbec hrát vesmírné 3D strategie v reálném čase?

Řeknu více – vezmeme-li za základ taktiku čelních útoků a náhodného náporu, riskujete, že projdete stejnou misí velmi mnohokrát. Dokud si neuvědomíte, že to nedokážete. Hra je dobře navržena tak, aby hráče naučila základy flexibilních taktik – bez jejich zvládnutí nečekejte výhru. Ale (a to je další plus pro rovnováhu) to jsou jen základy, nikdo po vás nevyžaduje velmistrovské kudrlinky.

Kdo vám brání např. v zařizování vlnový útok? Příklad scénáře je následující: Přepadejte stíhačky v první vlně, aby zničily továrny na nepřátelské fregaty. Právě včas před dokončením první etapy vytáhnou vaše korvety na bojiště. Pokud projevují nadměrnou hbitost a dohánějí je dříve - držte je stranou podle vlastního rozkazu. Když se továrna na poslední fregaty nepřítele promění v kosmický prach, přiveďte korvety do akce. Bez námahy rozbijí již postavené nepřátelské fregaty ... a pak je čas na třetí vlnu: vaše fregaty v doprovodu pár těžkých lodí budou lovit nepřátelské korvety a poté se postarají o plošiny, loděnice a nakonec i základní lodě.

Bude ještě lepší, když bude výše uvedený útok proveden s různé směry. Odlákejte nepřátelské korvety pryč do vesmíru s první skupinou vašich bojovníků a začněte tam vleklou bitvu, při které přiberete posily. Druhá skupina Fighterů může právě v tuto chvíli převzít výrobní moduly. Nepřátelské fregaty přirozeně přispěchají na pomoc svým vlastním, ale jsou pomalé, oddělení je nevyhnutelné a vaše korvety je snadno zachytí a vyvolají bitvu. Hlavním rozdílem mezi tímto scénářem a předchozím je synchronicita uvádění jednotek do akce: druhá vlna nečeká, až první dokončí své úkoly do konce, ale téměř současně s ní zahájí svou stranu. Pointa je toto "téměř": hlavní věcí je nespěchat a nezdržovat se, ale ukázat se na obzoru právě ve chvíli, kdy jsou nepřátelské síly již zcela zajaty bitvou s první vlnou, a budou již nebudou moci odvádět svou pozornost od této vzrušující činnosti. No, rozumíte mi: "dnes - brzy, pozítří - pozdě." Prostředek?..

Základní myšlenka bude pro vás a recepci rozptýlení se současným objížďka. Každý, kdo alespoň trochu hrál šachy, mě snadno pochopí. Předpokládejme, že naším cílem je porazit nepřátelskou základnu. A nachází se v rovině ekliptiky přesně uprostřed. Předpokládejme, že podle podmínek mise nás osud další nepřátelské flotily nijak zvlášť nezajímá: vypálíme základnu a společně přejdeme do hyper. A tam - oni nás nedohoní ... Závěry?

Základní. Uspořádáme grandiózní bitvu výše nad rovinou ekliptiky za účasti všech našich maličkostí. A největší a nejškodlivější lodě jsou pomalu přitahovány k holé nepřátelské základně hluboko pod tímto letadlem. Jejich skupinu je vhodné posílit senzorovým tlumičem – pak si prostě můžete být jisti úspěchem. Dokud nepřítel nepochopí, co se děje, bude z jeho základny dobré, když čtvrtý díl, a zatímco dorazí včas na pomoc, promění se jen v krásný oranžový keř v domovském světě "luxusního výbuchu...

Další způsob, jak vyhrát tempo

Nezapomeňte – v ostatních případech je důležité zničit ne nepřátelské lodě samotné, ale pouze výrobní moduly v nich zabudované. Proč ztrácet čas a lodě (nepřítel se ostatně brání, a to tvrdošíjně) na úplnou likvidaci nějaké loděnice, která je sama o sobě zcela neškodná? Škody od ní nejsou v ní samotné, ale v korvetách, fregatách, křižnících a tak dále, které vyrábí. Dobře, pojďme zbourat tyto přístavky! Jak rychlé, tak pohodlné. Navíc jděte a vypořádejte se právě s touto loděnicí. Ne, možná to půjde, ale ve všech ostatních ohledech bude hra beznadějně ztracena – vaše flotily nestihnou dorazit na strategicky důležitá místa na mapě, opotřebují se, nebo se dokonce úplně promění ve vesmírný prach. Potřebuješ to?

Každý zničený modul může nepřítel samozřejmě znovu postavit. Ano ano. Ale dokáže se stejnou lehkostí reprodukovat zničený kolos s mnohem většími obtížemi. Dražší, ale ne 10x a z hlediska času je rozdíl mezi přestavbou celé loděnice a vytvořením čerstvého modulu na ní zcela nepatrný. Z toho vyplývá morální – zničení jednotlivých modulů je ve většině případů tím nejlepším chováním.

Zamaskujte se!

A proč ne, když už hra takové tlačítko má? Nebude pro vás obtížné jej používat, ale bude to mít výhody, a to značné. Nepřátelské bomby, paprsky a další neplechu zasáhnou mateřskou loď nebo loděnici se zhasnutými světly s menší přesností a způsobí menší poškození. Takže doba, po kterou vaše základny vydrží útok, se prodlouží asi o třetinu. A v případě mateřské lodi je to pět nebo šest minut. Je to hodně nebo málo? Hodně, vzhledem k tomu, kolik lodí stihne „základní deska“ v tomto období vyrobit. Nejčastěji toto množství stačí k odražení útoku.

O výhodách a nebezpečích hyperprostorových skoků

S pomocí hyperprostorových subsystémů se můžete okamžitě přesunout na jakýkoli bod na mapě. Stojí to standardní skok 400 RU. Pokud na dlouhé vzdálenosti - 800 RU. Není to moc drahé, takže toho můžete využít opravdu hodně. Výhody a nevýhody skákání jsou zřejmé. Za prvé, mohou být použity k dosažení strategického překvapení. Chápete, jak je to důležité. Je nepravděpodobné, že nepřítel bude šťastný, když se z prázdnoty poblíž jeho základny objeví pár bitevních křižníků. Za druhé, v takovém případě se můžete snadno dostat pryč od rány a pak nás hledat ve všech zákoutích mapy. Užitečné, pokud není nic, co by chránilo mateřskou loď, jejíž ztráta znamená okamžitý konec hry.

Nevýhody jsou o něco méně zřejmé. Za prvé, tímto způsobem se mohou pohybovat pouze největší lodě. To znamená, že budou bojovat za nepřátelskými liniemi bez jakéhokoli doprovodu. Mínus číslo dvě – přesun mateřské lodi naruší celý váš produkční cyklus: koneckonců zásoby surovin, do kterých vaši sběratelé podnikali nepřetržité nájezdy, nebyly daleko od mateřské lodi, že? A jak brzy se dostanou do jejího nového působiště? Hyperjumping je tedy dvousečný meč a neměli byste tuto schopnost používat bez zvláštní potřeby.

Bojové formace

Abych byl upřímný, při psaní průvodce jsem nemohl přijít na to, proč jsou potřeba. Squadron pochodující ve formaci může získat určité výhody, ale nejsou viditelné pouhým okem. Jediné, co lze říci — „krásně běž“. Tato funkce hry stojí za bližší prozkoumání a zjevně se k ní vrátím v „Rady mistrů“.

Několik schémat otevírání

Nakonec vám dáváme do pozornosti několik debutových strategií od vývojářského týmu Homeworld 2. Upozorňujeme, že byly vynalezeny pro hraní v multiplayeru proti lidskému protivníkovi, takže tyto recepty nemusí fungovat v bitvách s počítačem. Tato a mnohá další schémata jsou uvedena v "Strategy Handbook" napsané Danem Irishem a distribuovaném se hrou. Následující (samozřejmě až do konce kapitoly) není autorův text, ale poměrně přesný překlad originálu.

Drenážní sondy

Snažte se, aby soupeři pocítili vaši převahu od prvních okamžiků hry. Pošlete sondy ke zdrojům, které budou pravděpodobně zneužity nepřítelem. Dejte nepřátelům vědět, že je sledujete. Vaším úkolem je donutit protivníky přejít do defenzívy – a reagovat na vaši iniciativu místo toho, abyste projevovali svou vlastní. Vyšlete sondy, takže nepříteli nezbude nic jiného, ​​než je zlikvidovat. Poté posílejte bombardéry a zasahujte nepřátelské stíhačky, zatímco jsou zaneprázdněni sondami. Iniciativa je na vás. Zajistili jste si výhodu pro zbytek hry.

Útok bombardérů

Účelem útoku bombardéru není okamžitě zničit nepřítele, ale najít jeho slabá místa a využít jejich znalosti v budoucnu. Pokud je nepřítel špatně chráněn, můžete vážně poškodit jeho vývoj. Primárním cílem bombardérů jsou subsystémy. Zničte stíhací zařízení a jste na cestě k vítězství.

Přidáním stíhaček k bombardérům budete moci čelit nepřátelským stíhačkám. To je snazší, pokud brzy postavíte druhou stíhačku. Chcete-li pokračovat v tomto přístupu, vytvořte výzkumný modul a výzkumné vylepšení pro vaše stíhačky. Prozkoumejte vylepšené bomby a jakýkoli subsystém pod vaše nájezdy.

Dejte teplo

Chcete být ofenzivním hráčem? V tomto případě se musíte řídit heslem: „ Nejlepší obrana- útok". Pokud se váš protivník bezhlavě pouští do vývoje, není schopen vám důstojně odmítnout. Pokračujte v náporu a uspějete!

Implementace této strategie následuje s výstavbou interceptorů a stíhacího zařízení na mateřské lodi a transportu (Carrier). Postavte 6 stíhacích eskader v mateřské lodi a 6 v letadlové lodi. Jakmile celkový počet eskader dosáhne 6, zaútočte. Primárním cílem jsou nepřátelské stíhačky Jakmile prokážete výhodu v blízkosti nepřátelské mateřské lodi, začněte stavět bombardéry.

Nejprve musíte zničit nepřátelské válečné moduly. Poté soustřeďte útok na korvety (jsou silnější než Stíhačky, takže je sundáme jako první). Dále zničíme plošiny. Pak - nepřátelští stíhači. Hlavní věcí v této strategii je neustále dávat teplo nepříteli. Pro větší efektivitu nastavte shromažďovací body pro lodě ( klávesová zkratka[P]) poblíž bojiště. To zajišťuje, že všechny vyrobené lodě automaticky dorazí na bojiště. Objednávejte fronty, aby stavba pokračovala bez zastavení. Neustále produkujte posily a drťte jimi nepřítele.

Pokud dokážete zničit továrnu na korvety, plošinový ovladač a stíhací zařízení, nepřítel nebude schopen postavit nic, co by vám odolalo. Buďte však ostražití – pokud je poblíž několik nepřátelských platforem nebo korvet, vaši bojovníci budou rychle poraženi. Nedovolte, aby se to stalo!

S neustále rostoucím rojem bojovníků se vám nakonec podaří zničit všechny důležité subsystémy. Když máte v oblasti nepřátelské základny 10-15 týmů bez protivníka, postavte torpédoborec (Destroyer) a zatlučte poslední hřebík do nepřátelské rakve.

PRŮCHOD KAMPANĚ

Mise 1. Tanis

Poslání je v podstatě vzdělávací a v elementárních věcech. Odehrává se v okolí loděnice Tanis, z jejíchž zásob se chystá vyplout zbrusu nová mateřská loď. Ale už máme po ruce transport, který vyrábí bombardéry a stíhačky. Za jeho účasti se naučíme základy – postavíme stíhací zařízení, postavíme ve hře naše první záchytné jednotky, se kterými budeme odrážet první útoky nepřítele. Idylku naruší náhlé objevení se obrovské flotily Vaygrů z hyperprostoru... ale zde bude kontrola odebrána našim rukám, které se již stihly otřást, a promítne se skriptované video, ve kterém právě dokončená mateřská loď se oddělí od obřího těla loděnice a bez prodlení přejde do hyperprostoru - pryč od nebezpečí. Čas na vážné bitvy ještě nenastal – zpočátku je nutné v klidu a míru vybudovat víceméně snesitelnou flotilu.

Mise 2. Andělský měsíc

Trochu náročnější než předchozí. K místu nasazení naší mateřské lodi se táhne karavana transportů s nákladem. Na cestě byl napaden nepřítelem. Naším cílem je zajistit, aby se alespoň tři transporty (z pěti) bezpečně a v pořádku dostaly na „základní desku“.

Jaká může být rada? Postavte stíhačky ve velkém počtu a zvládněte je poslat do správných bodů včas. K tomu vám pomůže taktický plán. Při jeho použití si ani nevšimnete, jak úspěšně dokončíte misi.

Mise 3. Sarum

Zde nás čeká první opravdová bitva. Bez organizování nepřetržitého toku zdrojů není o výhře co přemýšlet. Tak se opatruj. Naším hlavním úkolem je chránit loděnici před útoky, které nám v případě úspěchu budou plně k dispozici (mimochodem až do samého konce kampaně nebude naše mateřská loď schopna vyrábět loděnice, i když v jednotlivých misích - podle pravidel hry obecně - je to tak, starejte se o loděnici jako o oko).

Dojde ke dvěma útokům na loděnici a podruhé se ji pokusí nezničit, ale dobýt. Nedovolte, aby se to stalo. Samozřejmě budete mít možnost to odbít, ale na tuto operaci vám dají velmi málo času. Pokud to nestihnete, loděnice se sama zničí a ztráta vám bude připsána.

Mise 4. Předměstí Gehenny

Nejvyšší vrchní velení se rozhodlo proniknout do oblasti shluku asteroidů Gehenna a zeptat se tam umístěného Orákula na téma, jak přesně stojí za to vést válku a zda je v ní vůbec možné vítězství. Přístupy ke Gehenně jsou blokovány Vaygrskými silami. Abyste prolomili bariéru, budete muset vynaložit velké úsilí.

Za prvé, budete muset zničit zařízení blokující další postup vaší flotily, která se rozrostla v meteority umístěné o něco dále. Za druhé prolomte hyperprostorovou bránu, přes kterou nepřítel dostává posily. Nakonec budete muset rozbít velitelské centrum Vaygr, které není o moc méně odolné než vaše mateřská loď a je docela dobře bráněné.

Tajemství výhry je stejné jako v předchozí misi: starat se o těžbu zdrojů, postavit tento byznys na co nejširší základnu.

Mise 5. Gehenna

Cílem je dostat se do Orákula, který se nachází v dutém asteroidu. Ve skutečnosti je jich zde několik, ale asteroid Oracle je speciálně označen a napsán, takže si ho nespletete. Jiné asteroidy v Gehenně slouží jako základny Vaygr. Viditelnost v oblasti je téměř nulová a v některých ohledech je to dobré, protože naši přítomnost nemůžeme detekovat dlouhou dobu. Jsou nám také indikovány polohy nepřátelských senzorů, takže pokud na něj nechcete narazit, nenarazíte na něj.

Sedíme tiše a budujeme flotilu. Pak se zapleteme do bitvy v oblasti Orákula, cestou ničíme objevenou nepřátelskou loděnici a mezitím navrch velmi opatrně přivádíme k Orákulu výsadkáře. Po zachycení asteroidu dlouze a vkusně ničíme nepřátelské základny a odlétáme. Kam? A Oracle nám vše řekl... Mimochodem, vzali jsme si to s sebou - užitečná věc, bude se hodit (samozřejmě nemluvíme o asteroidu, ale o elektronickém stroji, který se v něm ukrývá - to byla ona, kdo vykonával funkce Orákula).

Mise 6. Hřbitov Karos

Především však stojí za to doplnit - obnovit zásoby zdrojů. Za tímto účelem na radu Orákula míříme na hřbitov lodí Karos, kde se poctivě snažíme zahájit operace požadované těžby zdrojů. A jsme napadeni reliktními loděmi číhajícími mezi troskami. Během bitvy se nám podaří ukořistit jednu kopii a Oracle důrazně doporučuje vzít relikvii do provozu s tím, že se v budoucnu bude hodit. No, Oracle je Oracle, znát budoucnost... Nováček se připojuje k naší sestavě pod názvem Mover. Pravda, postavit ji můžete až od příští mise.

Mise 7. Vyvrženci

Orákulum mimo jiné řeklo, že v určitém bodě Galaxie je uložena zázračná zbraň Prastarých – dreadnought s iontovým dělem – a dokonce poskytla jasné souřadnice právě tohoto bodu. Pokus o skok tam byl však náhle přerušen. Naše flotila byla vyhozena z hypercentra na zcela neočekávaném místě, a co je nejhorší, nemůže toto místo opustit zpět do hyper. Důvodem jsou nějaké podivné trosky, které obklopily naši flotilu ze všech stran. Byli to oni, kdo byl zdrojem poruch v hyperprostoru, které způsobily nepředvídatelné zpoždění na cestě. Bez zničení těchto trosek není co vymanit se z pasti a přemýšlet. A ještě jeden průšvih - všechny lodě, které přiletí k vraku na vzdálenost střely, okamžitě shoří ve svém záření.

A Movers pomůže v nesnázích - ano, přesně ty relikvie nalezené na hřbitově Karos. Z nějakého důvodu je nebezpečné záření nezajímá. Přidejte k mateřské lodi speciální modul a nováček se objeví v seznamu korvet. Vzhledem k tomu, že pokud jde o rychlost, palebnou sílu a ochranu pancéřování, lze to připsat konkrétně jim. Poté zničíme ty zatracené ruiny a zároveň odoláme bitvě s Vaygrskými loděmi, které přiletěly odnikud. A dobře, a to stačí, vypadněte z tohohle mrtvého místa. Nemůžeme se dočkat daru Prastarých!

Mise 8. Dreadnought

Překvapení je uvězněno v ruinách podobných těm, které jsme zničili v minulé misi. Vyzařuje úplně stejným způsobem, ale zde je algoritmus již jasný - Movers, do toho! Navíc bez nich se dreadnought ani nehne – nyní je zbaven motoru, bude se muset speciálně namontovat do „základní desky“. Nic, stěhováky budou odtaženy - k tomu nepotřebují více než šest kusů.

Dreadnought je samozřejmě pod dozorem. Jehož? A ti strašidelní Strážci, pamatuješ? Čí oči vysílají iontové paprsky... Je dobře, že jich tu není mnoho, ale doprovod pár desítek fregat vůbec neuškodí. Ale obecně je vše jednoduché. Stěhováci vytahují a přepravují dreadnought, fregaty s velkým úspěchem střílejí zpět z dronů - asistentů Strážců; Vše by mělo jít zkrátka jako po másle.

ČTVRTÁ STRÁNKA

Mise 9. Protiútok

Nic nemůže být jednodušší – oběsíme se ve vesmíru, stavíme lodě, odrážíme útoky. V nejtěžších chvílích využíváme nově pořízený dreadnought, vybavený zbrusu novým motorem a znovu nabytým schopností samohybu. Nevyhnutelně se poškodí, nedá se to obejít a budeme to muset poslat do loděnice k opravě. Ve skutečnosti byla mise zavedena do hry právě proto, aby demonstrovala vlastnosti zázračné zbraně. Jaký druh demonstrace by měl vštípit do našich srdcí pocit obdivu k Předkům.

Mise 10. Strážci Sajuuku

Mimochodem, předkové se zde osobně objevují na své podivuhodné lodi. A to je jejich velká chyba. Smutná mise, kde jsme, ať bychom si jinak přáli, odsouzeni do role pasivních svědků toho, co se děje. To znamená, že jednáme, a to dokonce velmi úzkostlivě, ale co naplat! .. Jakmile se to objevilo, stejní Strážci zaútočili na Loď předků. Předkové nás žádají o ochranu, ale ani dreadnought nepomůže proti divokým stvořením, která tu a tam unikají odplatě v hyper. Nakonec se Předkové rozhodnou - zničit sebe i svou loď, i kdyby jen spálili protivníky, kteří se všude tlačí v ohni výbuchu. Chvilka a je po všem. Pouze roztavené úlomky, pomalu rotující, se rozptýlí v prázdnotě. Hyperprostorový motor Předků byl také rozbit, i když ne na malé drobky, ale na tři poměrně velké úlomky. Právě jejich sbírkou se budeme zabývat v příští misi.

Mise 11. Oběť

Před sběrem užitečných náhradních dílů budeme muset odrazit útok a zabránit nepřátelskému transportu, který už stihl něco užitečného sesbírat, uniknout do hyper. Cenný materiál by se nikdy neměl dostat do rukou nepřítele, takže zde je šest minut pro vás a dělejte si, co chcete. Ve skutečnosti je docela snadné rozsekat nešťastnou dopravu, po které můžete „sbírat houby“ ...

Potíž je v tom, že takové záření pochází z úlomků hyperpohonu, které po nich montéři poslali, v tuto chvíli vyhoří. To je jedno – proč máme fregatu s ochranným polem? Veďte ho k vraku, nechte montážníky dělat svou práci pod jeho ochranou. Jen nezapomeňte pole neustále aktivovat. Jak vůbec ta fregata shořela? To znamená, že nedošlo k žádnému odpovídajícímu zlepšení. Udělejte to (poté také obranné pole začne chránit před radiací) a vše vám vyjde.

Když všechny tři úlomky úspěšně dorazí na „základní desku“, budete ještě muset vyčistit oblast od zbytků nepřátelských sil. Uklízejte, je to pro vás těžké? V tuto chvíli by se od nich, kromě sběračů surovin, nemělo nic zachovat, a dokonce i oni upadli do pozastavené animace na svých meteoritech, protože se nemají kam vrátit s kořistí...

Mise 12. Thaddis Sabbah

To není poslání, ale skutečný Sajuukův hněv. Nepřeháním. Kapitán Thaddis Sabbah byl zajat a je držen nepřítelem na palubě velitelského centra Vaygr podobného tomu, které jsme zničili na misi čtyři. Tady to nebudeme muset rozbít, ale vzít na palubu. Cítíš co? A tuto speciální operaci budeme muset provést v podmínkách absolutní převahy nepřítele. Nestihneme si uvědomit obtíže obdrženého úkolu a nepřátelská loděnice už bude viset nad našimi hlavami a o něco později přiletí na pomoc nepříteli vlajková loď Makaan, která je také rozmístěna v bezprostřední blízkosti velitelského centra. Což, připomínám, musíme zachytit pomocí chatrných přistávacích fregat. Mimochodem, vlajková loď musí být také zničena. M-ano...

Pojďme na cestu!!! Ale ne pro nás, ale pro ně...

Zdá se nemožné dokončit tuto misi a neupadnout do stavu dočasného kómatu. Neexistují zde žádné jasné recepty – vše záleží na vaší ... šikovnosti. Nejprve se pokuste svými dostupnými silami nějak vyčistit cestu k tomu zatracenému KC. Sestavte tlumičovou sondu. Každou minutu naskenujte situaci s pomocí skautů, kteří na pár sekund vidí kousek RU Všichni. Vytvořte fregaty obranného pole a přivažte je ke každé přistávací fregatě v poměru jedna ku jedné. Pošlete kupředu síly rozptýlení. Poté dlouho uhýbejte jako nástupní skupina, snažící se proniknout přes překážky nepřítele. Jakmile narazíte na hlídky, buďte připraveni aktivovat ochranné pole několika lodí najednou. A ať vám Sajuuk žehná. Při pátém bootu by stejně mělo vše vyjít.

Zbytek samozřejmě také nejsou semena, ale to už nevyžaduje chirurgickou přesnost pohybů. Shromážděte svůj celý tým a vydejte se vstříc nepřátelské vlajkové lodi. Pár klamných zatáček po silnici, periodická skiaskopie "válečné mlhy" - a všechno bude v pořádku. Hlavní je mít dostatek prostředků.

Mise 13. Gate of Balkor

No, tady si odpočineme, nadarmo, že třináctá mise. Ty a já jsme v sousedství jádra Galaxie a tady to svítí tak, že z toho bolí oči. Hlavní ozdobou panoramatu však není toto záření, ale nesmírně elegantní (i když strašně velký) prstenec o průměru osm kilometrů. Toto je brána přes hyperprostor, která by měla přenést naši flotilu na Balkor. Tam nás čeká další překvapení. Který z nich je stále nejasný, ale bylo to pro něj, když jsme sestavili části hypermotoru lodi Antiků. A je jisté, že je potřeba odněkud vzít další. Ve skutečnosti potřebujete tři z nich, ale existuje také jeden, který je na "základní desce" - ona, v takovém případě, bude sdílet. Kolik záhad a jejich kompletní řešení nás čeká na Balkoře. Je lepší být na cestě!

Ano, v tom je ten průšvih – v bezprostřední blízkosti Brány se ve velkém poflakují lodě Vaygrů. A nejen se poflakovat, ale také se snažit zničit tento zázrak architektury. Chraňme památky starověku!

Je to velmi snadné. Vaygrové jsou rozptýleni našimi eskadrami vyslanými jejich směrem a přestávají ničit. Přiveďte Dreadnoughta blíže k bráně... a náhle se aktivuje, jako by cítil něco přirozeného. Všichni. O zbytek se postarají sami – celou vaši flotilu vtáhnou do hyperprostorového koridoru a do normálního prostoru ji vypustí až v oblasti Balcora.

Mise 14. Balkor

Po projetí brány se naše flotila ocitne na stejně podivném místě. Jádro Galaxie stále oslnivě jiskří a na jeho pozadí se cosi vznáší ve tvaru obří vzducholodě. Tohle je Sajuuk – jak se ukázalo, jen loď (i když fantasmagorických rozměrů). Nyní je imobilizován, protože postrádá hyperprostorové motory. A potřebuje alespoň tři z nich. Lodě Vaygr spěchající kolem tichého a nehybného titána.

Naší bojovou misí je zničit vlajkovou loď Makaanu. Nejprve však musíte odrazit nepřátelské útoky. Dreadnought jako vždy přijde velmi vhod a za pár minut jsou útočníci hotovi. Pak ale dorazí poplašný signál – podél azimutu „vlevo nahoře“ je detekována nepřátelská loděnice (pokud se počítá od mateřské lodi). A je v našem vlastním zájmu ji co nejdříve zničit. K tomu stačí pár bitevních křižníků, tři torpédoborce a tucet Pulsar Gunshipů. Navíc se tento tým také dokáže vypořádat s několika nepřátelskými transportéry.

Zatímco bitva probíhá poblíž loděnice, nashromážděte sílu. Maximalizujte velikost flotily a vydejte se do Makaanu jako celku. Hlavní věc není v přímce (i když cíl je naproti naší "základní desce" a ve stejné rovině s ní), ale jděte se vší silou zprava-horní. Nemusíte s sebou tahat dreadnought, zvláště pokud úderná skupina zahrnuje alespoň pár křižníků a pět nebo šest torpédoborců. Nechte křižníky jít vpřed, ať je následují torpédoborce, pak fregaty a tak dále. To vše poletí do Makaanu ve stejnou dobu. Nevěnujte pozornost strážním křižníkům - zasahujte pouze cíl. Buďte v klidu – během jedné a půl až dvou minut se roztříští na kousíčky. A spadne... ano, třetí hyperprostorový pohon. Což nám tolik chybělo. Zbytky vaygrských sil ihned po smrti vlajkové lodi někam mizí – jinak ne, jdou do hyper.

A pak následuje dojemná scéna „sbohem matce“ ... tedy naší mateřské lodi. Splnil svůj účel a už není potřeba. Jeho srdcem je hyperprostorový motor, jeden ze tří požadovaných Sajuukem. Před našima očima se „základní deska“ rozpadne, motor z ní vyletí ... Nic víc jsem neviděl, protože můj zrak byl pokrytý slzami. Zdá se však, že všechny tři motory přiletěly k Sajuukovi a zabudovaly se do jeho kovového masa. Všichni. Většina mocná zbraň v galaxii je v našich rukou. Vpřed do Hiigary! A pak možná nebudeme schopni...

Mise 15. Vraťte se do Hiigary

Mimochodem, jsme právě včas. Obránci planety jsou téměř zničeni, zcela vyčerpaní a jsme tady a dokonce i se Sajuukem. Ano, jsme oni... Ano, jsme...

Radujeme se brzy. To nejhorší teprve přijde. Náhle se z hyper vynoří monstrózní pavoučí hvězdy - samotní Ničitelé planet, tak starověcí jako Sajuuk sám, a jeho věční rivalové. Zkrátka Cosmic Evil ve své nejčistší podobě. A pak ty a já, zmrazení, pochopíme, že jsme byli vtaženi do skutečného Armageddonu - poslední bitvy mezi silami Světla a Temnoty. A nejsou jen vtahováni, ale musí i řídit jednání jedné ze stran ... Mami!!!

Ke všemu se ve spodní části obrazovky objeví nápis: „Population of Hiigara – 180 milionů“ a hned je nám vstřícně vysvětleno, že pokud dosáhne nuly, mise selže. Jaká je tam mise a co to má společného s jejím neúspěchem? .. V hlavě mám jen jednu myšlenku: zachránit mou rodnou planetu před touto hrůzou. A nějak zapomínáte, že žijete na jiné planetě...

S Planet Destroyery si poradí pouze sám Sajuuk – nic jiného je nevezme. To by mělo být provedeno rychle, než stvoření začnou vrhat smrtící meteory na planetu - Atmospheric Converters. V zásadě může být tato pohroma zničena v horních vrstvách právě této atmosféry, ale je to velmi obtížné.

V první řadě se nenechte zaskočit. Mimochodem, jedna salva hellspawnu s největší pravděpodobností stihne vystřelit a populace Hiigary se sníží na 20 milionů. Je to hodně hořké, ale 20 milionů stále není nula. Zabránit druhé salvě za každou cenu... Sajuuk k záchraně! Hlavní věc k zapamatování je, že velká pomalá loď má nyní hyperpohon...

DODATEČNĚ

Některé klávesové zkratky

cap lock- vyberte všechny lodě

A- vyberte válečné lodě

Dvakrát klikněte na loď— vyberte všechny lodě tohoto typu.

Ctrl+(číslo)- vytvořte skupinu (zavolejte skupině - číslo, poklepejte - přejděte do skupiny a sledujte)

Ctrl+Shift+_- zrušit všechny skupiny.

U- zachytit

ctrl+r- nastavit sběrné místo

ctrl+p- nastavit objekt sbírky

rolovací zámek- Snímek obrazovky

Prostor- přechod na taktické schéma a výstup z něj.

Alt+kliknutí— vycentrujte kameru na bod nebo na objekt.

H- Vyhrazení sběratelé zdrojů sami hledají nejbližší zdroj nerostů a začnou jej rozvíjet.

Domov— přechod na vlajkovou loď.

Dvanáct faktů o hře

1. Veškerá produkce ve hře je nyní založena na speciálních subsystémových modulech zabudovaných do hlavních lodí.

2. Trosky mrtvých lodí lze použít jako recyklovatelné materiály a vrátit je zpět do výroby.

3. S příchodem hyperpohonů pro velké lodě jimi vybavené není nízká rychlost tak děsivá. Na mapě mise můžete procházet hyperprostorem.

4. Při plánování útoku na obcházení hlavních sil můžete využít funkci průzkumné lodi a za pouhých 1000RU uvidíte všechny nepřátelské lodě. Pravda, ne na dlouho, ale pomůže to objasnit plán útoku.

5. Výrobní moduly lze zničit samostatně, aniž byste se dotkli samotné lodi. To může ušetřit čas a námahu.

6. Přistávací lodě mají velmi slabé pancéřování, takže zajmout cizí lodě není tak snadné. Parašutisté potřebují zvláštní ochranu.

7. Hra má limit na zajaté nepřátelské lodě. Nemůžete tedy získat na svou stranu zcela cizí armádu.

8. Lodě první a druhé úrovně jsou nyní vytvořeny a bojují najednou v letkách.

9. Aby se lodě různých typů pohybovaly stejnou rychlostí, musí být vybrány a přiřazena bojová formace. Žádní dezertéři nebudou.

10. Bez výjimky lze z obrazovky odstranit všechny panely rozhraní.

11. Kromě sériových lodí má společnost reliktní zařízení, která zbyla po jejích předcích.

12. V případě nebezpečí můžete na svých lodích vypnout boční světla, aby nesloužily jako snadný cíl.

Rogue's Corner

Změňte množství zdrojů

Najděte soubor vytrvat*.lua, kde * - číslo mise. Soubor je v adresáři . Otevřít soubor vytrvat*.lua v textovém editoru. Najděte řádek" RUs=“ a změňte na požadovanou hodnotu.

Stáhněte si kteroukoli z misí kampaně

A zde, chcete-li, jednejte ve dvou krocích. Za prvé, před stažením určitých misí musíte nejprve otevřít jejich kompletní seznam. To se provádí následujícím způsobem. Otevřete soubor v poznámkovém bloku playercfg.lua umístěný v adresáři Domovský svět2\Bin\Profily\Profil1. Najděte řádek" maxmission=x“, kde X- proměnná a vložte hodnotu " 15 V seznamu se objeví všechny mise kampaně.

To ale neznamená, že je můžete hrát. Dostanete úvodní video, možná si stihnete vyslechnout úkol mise, ale pak stejně následuje nelítostný let. Takhle byste to měli řešit. Dokonči první misi ustrašeně snadné), přejděte na druhý. Poté hru ukončete a přejděte do již známé složky Homeworld2\Bin\Profiles\Profile\Campaign\ASCENSION najdi tam soubor přetrvávají2.lua... a drze to kopírovat 6 krát, přejmenování kopií na persist3.lua, persist4.lua... a tak dále, dokud persist8.lua. Prosím, všechny mise od třetí do osmé jsou dostupné pro hraní. Proč jen osm? Soubor persist*.lua obsahuje mimo jiné informace o lodích, se kterými vstupujete do mise... A pak si vzpomeňte na "Passing...". V osmé misi se objevíte bez dreadnoughtu a v deváté s ním musíte přijít. A pokud máte ve složce "pod devátou misí" informace pro druhou nebo dokonce pro začátek osmé, dál vás nepustí. Projděte si tedy osmou misi, jelikož je to snadné, získejte automaticky generovaný soubor persist9.lua a „vynásobte“ ho na persist14.lua úplně stejným způsobem. Na křižovatce misí 14 a 15 získáte novou unikátní loď - Sajuuka, takže zde opět dojde k zácpě a k závěrečné misi budete muset postoupit legální cestou.

Prohrabal jsem se tady a vyhrabal další zajímavé vtipy.
Pokud hledáte řetězec "ship\" v souboru Homeworld2.big, můžete si pro sebe nakreslit nejen všechny druhy Sajuků, ale vše, co je ve hře. No, můžete například vytvořit strážce takto:

{
taktika = 1
type="kpr_destroyerm10",
subsystémy = (
},
stavební práce = (
},
velikost = 1
loď = (
},
jméno = "NIS_Squad",
teamColourHandle = 0,
hotkey=0,
},

Pokud je s flotilou málo problémů a hodně se na vás řítí, stačí k mateřské lodi umístit maximálně iontové plošiny, lépe hustší, a srovnat nepřítele, efektivně na úroveň po dobytí Oracle a po posledním skoku. na této úrovni je mnoho nepřátel a flotila během několika sekund zničí.

Nestavějte útočné fregaty, umírají rychle a jejich síla není příliš dobrá. postavit další torpéda. namočte levý nosič a rychle ten pravý, pokud budete mít štěstí, budete mít čas, ne, pak budou nepřátelské fregaty také priprut. rychle přes. trefili jsme to, skočíme, nepřátelská flotila je na stanici, naši tam musíme poslat, myslím, že je to jasné dál.

O stavbě lodí.
Postavte stejně stíhačky i bombardéry.
V závislosti na misích. Pokud je úkolem z větší části sestřelit malé lodě, postavte stíhačky tak, jak jsou ovladatelné.
Mějte ale na paměti, že proti velkým fregatám moc nepomohou, protože nemají dostatek výkonu.
Stavte bombardéry proti velkým lodím, tyto lodě nejsou tak obratné, ale mají silnější palbu.

Velmi taxi taktika Bitevní křižníky + stíhačky. Zkoušel jsem to na malé mapě proti expertnímu počítači, ale se spoustou zdrojů. Hlavní věc je jít do bitev od začátku a stavět stíhačky s křižníkem (pouze stíhačky!). 5 stíhaček se vejde do prostoru bitevního křižníku, když jsou nabité - můžete provést hyperskok pod nepřátelskou mateřskou lodí a okamžitě uvolnit spoilery. Zároveň nemusíte stavět žádné fregaty ani jiné nesmysly – ušetříme peníze za skákání.

V misi, kde potřebujete zachránit Sobana (13), mluví autor o slabém místě. Najdi, můžeš se považovat za skvělého stratéga. Nenašel jsem. A takhle odešel. V předchozí misi (naštěstí je celkem klidná) kompletně vybudujte flotilu (bojové křižníky, iontové fregaty, pulsarové korvety, bombardéry) a po objevení pročesejte oblast se zvědem (toto vylepšení jste mu udělali?). Navzdory prachu budete rychle nalezeni. Okamžitě nasaďte výrobu na všechny lodě a ovládejte ji. A celá flotila vpředu, na nepřítele. Teď ne na Soban. Ovládejte bitvu každou sekundu, jinak se flotila rozmaže, začne střílet na stíhačky, ne na těžké lodě. soustředit palbu na pro vás nejnebezpečnější lodě a tak dále. Neustále budujte posily. Krása: Iontové fregaty a bitevní křižníky sestřelí nepřátelský torpédoborec jedním douškem! Misi neprojdete napoprvé, ale s pomocí čelního útoku (kupodivu) jsem misi vyhrál. Takhle.

V misi 13 nespěchejte na záchranu Sobana, nejprve se vypořádejte s útokem Vaygr. Kupodivu mi frontální útok pomohl dokončit misi. Stačí ji každou vteřinu osobně ovládat a neustále stavět nové lodě. Poté se vypořádejte s vlajkovou lodí Vaygr a zachraňte Sobana. Nečekejte, že misi dokončíte hned, aniž byste se museli namáhat. Zhruba od třetího pokusu pochopíte všechny záludnosti útoku. A dále. Misi jsem prošel frontálním útokem, ale jak projdeš, jestli ti moje rada pomůže, nezávisí na mně.

Někdo zanedbává korvety - marně. Zejména Waigry, jak se tam mají. Jejich laserové korvety dokážou sundat jakoukoli fregatu na plný výkon během jednoho nebo dvou běhů. Proti Higarovi se tedy objevila vrstva – rychle vyvíjíme laserové korvety a zároveň vyrábíme raketové. Když je výzkum na Laserové korvetě hotový, násobíme oba typy paralelně, aby dopadly stejně. Nezkoušejte to s jednou továrnou na korvety. Tato vrstva se může stát zbytečnou, pokud soupeř Higar a vyskočí do mas. pulsarové korvety. Nezapomeňte na vylepšení (brnění se zvýší přibližně dvakrát.)

Mise, kde potřebujete zachránit Sobana, (13, tak nějak) jsem šel takto: v předchozí misi, když Bentusi explodovali a bylo nutné sebrat jejich hyperjádro, jsem nasbíral 2 kusy, počkal na Vaigrovy, dal měli možnost nasbírat další zdroje, čekali, až nainstalují hyperprostorový modul na bitevní křižník (někdy musíte čekat dlouho), zničili celou flotilu kromě bitevního křižníku, postavili tři vyloďovací fregaty, zničili jeho těžkou raketovou baterii a motory se střelci, vypustili vojáky ze stran (nedoporučuji to do čela, protože jejich příď rychle hoří) a zajali je. Jen musíte neustále sledovat baterii rakety, aby nevystřelila. Obtížné, ale možné. Když pak zachránil Sobana pomocí modulu hyperpohonu, rychle skočil k nosičům, loděnicím, mobilním základnám zdrojů a zničil je. Hlavní je, že je dostatek prostředků pro skupinové seskoky.

Hlavní planeta: Hiigara/Kharak;

Symbol:

Krátký příběh:

Jedna z nejtrpělivějších ras v galaxii XV, která neustále padá, aby zažila těžký běh dobyvatelů.

Nejprve jsou Taidanem vyhnáni z domovské planety a pošlou je v sandálech do pekla, tedy do Kharaku.

Poté, po 3000 letech, titíž Taidané vypálí 300 milionů obyvatel Kharaku. Naneštěstí pro trestnou eskadru obří koloniální loď unikne zničení a začne svou krvavou pomstu.
Díky šťastné shodě okolností se bývalým obyvatelům Kharaku, Kushanům podaří stát se Hiigarany - to znamená, že po 3000 letech získají zpět svou planetu. Ale ani v nesnázích, s populací pouhých 600 tisíc Hiigaranů, nedokázali odolat sporům: vnitřní velké klany, zvané Kiithové, začaly bojovat za asimilaci malých Kiithů. Navíc, také díky statečným Hiigaranům, se na světě objevila bytost, která zařídila místní Apokalypsu. Vše ale dobře skončilo...
Ale přesně sto let po invazi Bestie k Hiigaranům, kteří sotva stačili dosáhnout populaci asi 200 milionů lidí, zaútočila na Galaxii rudá hrozba - Vaygrové...

Analogy reálný svět: Židé;

zlomky: kmenové klany zvané kiits - 8 největších.

2. Taidane (taidanové)

Hlavní planeta: Taiden/Higara;

Symbol:

Krátký příběh:

Hlavní impérium Galaxie, které udává tón celému příběhu.

Před několika tisíci lety tvořili Taidanové a Hiigaři spolu se 14 neznámými rasami hlavní sílu Galaxie a tvořili Galaktickou radu. Taidani aktivně hráli na politickém poli, což svým sousedům – Hiigaranům – způsobilo spoustu nepříjemností.

A tak, když Hiigarani našli ultimátní zbraň - starověké hyperjádro, které jim umožňuje skočit tak daleko jako kdokoli, kdo používá hyperskoky - provedli trik na taidany tím, že preventivně zasáhli planetu hlavního města Taidanu. Císař zemřel a taidani se obrátili o pomoc na Galaktickou radu.
Hiigaryan byl svázán ruce a nohy, umístěn do vězeňských lodí a poslán pryč na dlouhou dobu. A admirál Risstiu se stal novým císařem-uchvatitelem Taidanu. Po 3000 let jeho klony vládly říši a přiváděly ji k úpadku, takže vzhled mateřské lodi Kushanů na obzoru byl závan větru, který zničil domeček z karet.

Revoluce se prohnala hvězdnými systémy a po občanské válce pod jménem Taidani jich byla polovina méně světů, a zbytek byl navíc rozdělen na Taidanskou republiku a Taidanské imperialisty.

Tato existence pokračovala, dokud nepřišli Vaygrové a nezahrnuli do své armády, nejprve imperialisty a poté republikány ...

Analogy ze skutečného světa: staří Egypťané, bolševičtí Rusové, nacističtí Němci, muslimský svět;

zlomky: Taidanská republika, imperiální autoritáři v čele s lordy, generály.

3. Vaygrs

Hlavní planeta: Wei;

Symbol:

Krátký příběh:

Nenápadná rasa nomádů, která žila na východní straně galaxie.

Poté, co Makaan sjednotil všechny Vaygry pod své velení, jeho armáda ovládla nesčetné množství menších světů, poté taidanské imperialisty a nakonec zlomila odpor Taidanské republiky. Poté Makaan nabral přímý kurz do Hiigary, kde kosa našla kámen a Vaygrové zůstali bez vůdce.

V budoucnu budou Waygrové bez důstojného vůdce pomalu chátrat, ale bude se dlouho čekat.

Analogy ze skutečného světa: tatarští mongolové, ruští komunisté, čínští komunisté, vikingové;

zlomky: samostatné klany se znovu sjednotily pod Makaanem.

4. Frerrnův agregát

Hlavní planeta: mnoho;

Symbol: Ne;

Krátký příběh:

Hvězdné impérium, které mělo problémy s Taidanem, as nemohl říct, která je která.

Nic víc není známo.

Analogy ze skutečného světa: USA, Evropská unie (ve formátu +NATO);

zlomky: samostatné hvězdné systémy;

5. Turans (turanic)

Hlavní planeta: mobilní základna v západní části Galaxie;

Symbol:

Krátký příběh:

Poprvé byli Turané známi 400 let před rozpadem říše Taidan. Dostali jméno podle sektoru, ve kterém si jich poprvé všimli – „Turan“.

100 let před svou smrtí uzavřel thajský císař Risstiu 4-2 dohodu s Turany a ti začali provádět průzkumné a sabotážní aktivity v jeho prospěch výměnou za pakt o neútočení a některé technologie.

Po smrti císaře Turaniané nadále vedli život nájezdníků, nicméně se našli tací, kteří využili situace a vytvořili Turanianská království násilím, někdy využili služeb taidaniských imperialistů.

Během éry Vaygrů byla království s největší pravděpodobností pohlcena Makaanovou armádou, zatímco obyčejní nájezdníci pokračovali ve svém „řemeslu“.

Analogy ze skutečného světa: piráti z Angoly, muslimští teroristé, barbarské kočovné kmeny, Vikingové;

zlomky: samostatné formace klanů a gangů pod jedním velením.

6. Kadesh

Hlavní planeta: mobilní základna v mlhovině;

Symbol: /opatrně! vytvořili fanoušci!/

Krátký příběh:

Ve skutečnosti, jako Kiith z Hiigarianů, kvůli dlouhé (nejméně 13 generační) vzdálenosti od hlavního bratrstva, se Kadesh stal samostatnou rasou / lidmi.

Kadesh byli kdysi Hiigara, ale oddělili se od nich na cestě vyhnanství z Hiigary do Kharaku. Od té doby žili v mlhovině bohaté na zdroje, oplocené od zbytku světa a nedovolovaly nikomu projít přes jejich území. Udělali z toho náboženství a Mlhovina - zahrady Kadesh - posvátné místo.

Jediný, komu se podařilo projít přes zahrady, byli Kushanové na cestě domů.

Co se stalo s Kadesh nyní, není známo. Jedna věc je jasná: stále tam jsou a možná jsou velmi rozzlobení.

Analogy ze skutečného světa: katolické militantní mnišské řády, súfisté, židovští levité;

zlomky: pravděpodobně jednotná teokracie; po průlomu Kušanů je možný rozkol.

7. Tobari

Hlavní planeta: mobilní základna v troskách sektoru Karos;

Symbol:

Krátký příběh: /Z konceptů příběhů/

Odkud pocházejí, není známo, ale jedna věc je jasná: jde o organizovaný zločin.

Jejich hlavní základna se nachází na hřbitově Karos, kde ze sebe pomocí trosek starověkých lodí udělali skutečnou pevnost, nepřístupnou nezasvěcenému „ostrovu svobody“.

Pravděpodobně jsou občas problémy s místními strážci, jako je Karos Junkyard Dog, stejně jako stroje Forerunner.

S největší pravděpodobností se objevily na pozadí kolapsu říše Taidan: Tabaristan (dnes - Mazandaran) je provincií Íránu, která je částečně inspirací pro Impérium. To znamená, že většina těchto pirátů pochází z území Taidan.

Během invaze Vaygrů byli na straně Makaanu a pomáhali mu.

Analogy ze skutečného světa: mafie, piráti, filibusters, korzáři atd.;

zlomky: svobodní pirátští náčelníci s dohodou mezi sebou.

8. Předchůdci (předchůdci)

Hlavní planeta: neznámý;

Symbol: Ne;

Krátký příběh:

Prastará civilizace, ze které odešly všechny lidské civilizace v galaxii.

O Forerunners je známo velmi málo. Zmizeli před 10 tisíci lety z událostí odehrávajících se ve hrách série a zanechali po sobě pouze automatické ochranné systémy pro určité artefakty (=uměle vytvořené předměty), zjevně určené k odhalení tajemství zmizení Forerunnerů.

Soudě podle malého počtu artefaktů, Forerunners buď pocházeli z jiné galaxie, nebo nějaký druh kataklyzmatu vymazal jejich stopy po jejich pobytu v Homeworld Galaxy.

První návrhy XB2 ukázaly, že Forerunners byli ve vzájemné válce a Sajuuk byl jednou z klíčových postav této války. Snad se mu podařilo uvěznit své odpůrce v hyperprostoru, ale to je pouze spekulace, i když pod sebou mají nějaká fakta.

Analogy ze skutečného světa: starověké mrtvé civilizace, jako Mohendžodáro, Inkové atd.;

zlomky: s největší pravděpodobností frakce Sajuuk a další frakce.

b) Nelidské

9. Bentusi

Hlavní planeta: neznámý;

Symbol:

Krátký příběh:

Jsou jedno se svou lodí, mají velmi pokročilé technologie. Nemohou se rozmnožovat.

Objevilo se už dávno. Zřejmě znali Forerunnery osobně nebo něco takového.

Poté, co získali první Velké Hypernukleus, začali dělat charitativní práci a distribuovat hypertechnologie všem. Nejprve plnili policejní funkce, pacifikovali všechny agresivní rasy, ale poté, co na tomto poli utrpěli velké fiasko, přešli k obchodu, předtím se jim podařilo zpacifikovat Hiigarany a poslat je do vyhnanství na krásné místo daleko a na dlouhou dobu. dlouho.

7 let před rozpadem Impéria byly s ním přerušeny veškeré obchodní vazby. Významně pomohl Kušanům na jejich cestě; s největší pravděpodobností pomáhali vůdcům revolučního hnutí Taidani, za což byli poraženi flotilou Impéria.

Během období „War of the Beast“ se také snížil počet a pokusili se odejít do jiné Galaxie. Některé lodě úspěšně odpluly, ale byly zablokovány statečnými Khigary z kiit Somtau.

Flotila Makaanu nakonec skoncovala s obchodníky, než byla uvedena v Červené knize. Poslední viděný exemplář – jeden z Bentusi Elderů, Bentus – se sebezničil v boji proti automatickým Forerunner Guardians.

Analogy ze skutečného světa: obchodníci na Hedvábné stezce, arabští nomádští obchodníci, filmový obraz šaolinských mnichů a podobně, Gandalf atd.;

zlomky: sjednoceni ve shromažďování znalostí, jeden příkaz v osobě starších.

10. T-Mat (T-Mat)

Hlavní planeta: neznámý;

Symbol: Ne;

Krátký příběh: /Z konceptů příběhů/

Starověká rasa, antipod Bentusi, je také technologicky vyspělá, je jich málo, ale jsou velmi zlí.

Měli zničit Bentusi místo Imperialů v misi 11, měli zničit císařovu vlajkovou loď a museli by s nimi bojovat Kushanové v misích 17, 18 a možná i 19 Homeworldu. Vývojáři však neměli dostatek enginu ani času na implementaci závodu P3, což bylo ve skutečnosti ještě k lepšímu - děj se ukázal být dospělejší, bez nádechu space operního popu.

V HVC měl Bestii původně hrát ne Stvoření, ale T-Mat, protože. děj Cataclysm odkazuje na apokalyptické nálady, přičemž v nejlepších tradicích ХВ1 jako jednoho ze zdrojů inspirace používá Bibli.

Tiamat – starobabylonská bohyně Chaosu, drak a zosobnění prvotních živlů, je v Bibli zmiňována jako Šelma apokalypsy nebo Antikrist.

S Tvorem to ale podle mě dopadlo skvěle, tím spíš, že po tak nelidském protivníkovi by Makaan vypadal jako stehlík, i kdyby sám zosobňoval Falešného Mesiáše.

Podle některých teorií mohl být T-Mat, stejně jako Bentusi, výtvory předchůdců, pouze Bentusi byly pro Sajuuka a T-Mat byl proti.

Analogy ze skutečného světa: Balrog z Pána prstenů, síly temnoty :) ;

zlomky: neznámí, s největší pravděpodobností, stejně jako Bentusi, jsou jednotní.

11. Tvor / Bestie (The Beast)

Hlavní planeta: Ne;

Symbol:

Krátký příběh:

Milion let před událostmi her Homeworld se vesmírná loď z jiné galaxie stala obětí podivného technoviru, který do sebe pohltil a recykloval celou posádku lodi. Naneštěstí pro Bestii se posádce Naggaroku podařilo zničit lodní motory, takže nešťastný dobyvatel zůstal unášet vesmírem.

Jediné, co se mu podařilo, bylo vypustit záchrannou kapsli s vlastním kmenem, kterou po mnoha a mnoha letech poprvé objevili turanští nájezdníci, od kterých ji získali zpět stateční Hiigaranové z Kiita Somtau. Od nich se infekce rozšířila do celého světa, uklidnili ji ...

Možná někde jinde žijí nedokončené zbytky stvoření a pirátství.

Původ je neznámý, protože vědci ze Somtau si nebyli jisti, zda tato bestie pochází z hyperprostoru nebo z jednoduchého vesmíru. Otázku původu komplikuje i vlastnost hyperpohonu Naggaroku, který klouže na hranici vesmíru a hyperprostoru. Kromě toho je možné, že The Thing je derivát samotného Naggaroka, který padl za nešťastných okolností, jako loď Space Jockey z Vetřelce, filmu, který byl také inspirován scénáristy HVC. Nebo, Nejnovější verze, kdy byly nasávány částice pro doplnění paliva hyperpohonu, byla zvládnuta částice Stvoření, což se projevilo již během cesty ...

Tvor spotřebuje veškerou živočišnou hmotu na lodi a přemění ji na své prvky. K přemýšlení a reakci na vnější svět používá Tvor mozek svých obětí, ale přesto to z něj nedělá plnohodnotnou inteligentní bytost, ale pouze pokročilý virus se stejnými potřebami – požírat a šířit.

Mentální potenciál Stvoření je tím vyšší, čím větší je jeho hmotnost, čas strávený zpracováním mozků bývalé posádky lodi a vlastně i kvalita samotných zpracovaných mozků. Každá loď Stvoření je sama o sobě, ale poslouchá většího jedince nacházejícího se poblíž, jedná ve shodě s ním a ve slangu Stvoření se nazývá Část.

Existují určité problémy s překladem názvu. Jeden z překladů Zvíře- to je "The Beast", která s přihlédnutím k anglicko-ruskému slovníku a biblickému tématu zápletky (The Beast of the Apocalypse) velmi sedí. Je tu ale jedno ALE: tvor zobrazený ve hře neodpovídá výkladové slovníkové definici „bestie“ ani v chování, ani ve své podstatě. Proto pro tuto rasu existují dvě zavedená jména – buď Bestie, nebo Tvor.

Analogy ze skutečného světa: chřipkový virus :) a další;

zlomky: jediný organismus.

12. Naltoriáni

Hlavní planeta: neznámý;

Symbol: Ne;

Krátký příběh: /Z konceptů příběhů/

Známý je pouze jeden konkrétní název – port Naltor.

Z návrhů není jasné, zda jsou Naltoriané podřízeni Hiigaře, nebo jsou to prostě spojenci.

Není také jasné, zda jsou to lidé nebo jiná rasa, matriarchálního typu, s královnou matkou v čele.

V předlohách jsou poškozenou stranou.

Analogy ze skutečného světa: spojenecká země;

zlomky: neznámý.

13. Závod Naggarok

Hlavní planeta: neznámý;

Symbol: Ne;

Krátký příběh:

Rasa z jiné galaxie, jejíž výzkumná loď dorazila do galaxie Homeworld.

Mají speciální typ technologie hyperpohonu, která vyžaduje k pohybu hodně paliva.

Analogy ze skutečného světa: průkopníci jako Kolumbus;

zlomky: neznámý.

c) Neznámý/jiné

14. Lavash

Hlavní planeta: neznámý;

Symbol: Ne;

Krátký příběh: /Z konceptů příběhů/

Ve skutečnosti tato rasa neexistuje.

Když se vývojáři pokusili vytvořit závod T-MAT ​​​​, byli konfrontováni se skutečností, že koncipovaná loď ve tvaru hvězdy (která je vidět v závěrečné misi XB2) nemohla být implementována na motor XB1.

Pak přišli se skupinou kamenných lodí, z nichž byla realizována pouze vlajková loď zvaná Lavaship. Právě z tohoto jména vedu název této takříkajíc rasy.

T-Mat nebyl ve hře implementován tímto způsobem; Zdá se, že Lavaship jako zástupce Galaktické rady chrání Hiigarany, což je obecně proti určité roli T-Mat. Proto jsem definoval skupinu lodí stejného designu, absolutně se neshodující s hvězdicovou lodí T-MAT, jako samostatnou rasu.

Analogy ze skutečného světa: země NATO a OSN;

zlomky: neznámý.

15. AI (AI)

Hlavní planeta: Ne;

Symbol: Ne;

Krátký příběh:

K „nezávislým“ počítačovým hlupákům světa XV patří za prvé Holanďan, který se unášel vesmírem a chytal nečekané hosty na lodích hlavní třídy a po prozkoumání se ukázalo, že je to milion let stará neobydlená relikvie; a za druhé Karos Junkyard Dog/Dawg, loď třídy corvette s pancířem podobným těžkému křižníku, který soustředil lodě roztroušené po hřbitově Karos na jedno místo.

Obě lodě jsou neznámého původu.

Analogy ze skutečného světa: autopiloti a tovární roboti;

zlomky: Ne.

&. 13 Neznámý

Hlavní planeta: neznámý;

Symbol: Ne;

Krátký příběh:

V prehistorii do XB2 se říká, že Galaktická rada starých časů, ještě před vyhnanstvím Hiigarů do Kharaku, byla tvořena Hiigary, Taidany, Bentusi a dalšími 14 nejmenovanými rasami (zřejmě mezi nimi, Frerrn).
Jak vidíte, byli docela mocní, i když ne tak mocní jako říše Hiigara a Taidan. Co se s nimi později stalo a jak se jmenovali, se opět neví.

Analogy ze skutečného světa:členové EU/NATO/OSN;

zlomky: 14 zlomků :).

Kulečník