Historie světů magie shromáždění. Historie magie: Shromáždění

Vyprávění událostí v multivesmíru, který se skládá ze světů Dominaria, Phyrexia, Mirrodin atd. Tyto světy obývají lidé, jiné živé věci (andělé, démoni, skřeti, elfové, inteligentní zvířata a rostliny) a mechanická stvoření. Stejně jako v mnoha dílech žánru fantasy jsou zde hrdinové a padouši, čarodějové a vynálezci a davy komparsistů umírají v bratrovražedných válkách.

V ruštině vyšla řada knih "Magic The Gathering"» , která obsahuje 5 svazků:

  • "Válka bratří", Jeff Grubb;
  • "Planeswalker", Lynn Abbey;
  • "Proudy času", J. Robert King;
  • "Plemeno hrdinů", Lauren L. Coleman;
  • "Tran", J. Robert King.

První čtyři díla patří do cyklu „Věk artefaktů“. Jsou věnovány dobrodružstvím Planeswalkera Urzy, jeho kamarádů a nepřátel. Román „Tran“ vypráví o smrti starověké civilizace Thranů, mocných lidech Dominarie, objevení se zlého génia Yawgmotha a zrození Phyrexie.

Tři bloky 2003-2005 jsou věnovány světům Mirrodin (umělý svět vyrobený z kovu, vytvořený sférochodcem golemem Karnem), Kamigawa (založený na japonské mytologii) a Ravnica (svět tvořený planetou zcela pokrytou stejnojmenným městem Eastern evropský styl). S dějovou linií předchozích vydání se jen málo překrývají.

Ve vydáních pro jaro a léto 2017 bojovalo pět sférochodců proti sférochodci draků a prohráli. V podzimním čísle 2017 vstoupil jeden z nich, Jace Baleren, do světa džungle. Pak byl dračí sférochodec zabit a znovu se narodil.

Rok 1993 byl pro Petera Adkinsona, majitele malé společnosti zabývající se deskovými hrami Wizards of the Coast, těžkým rokem. V segmentu lehké zábavy obsadily přední místa role-playing a vojenské hry s miniaturními vojáky. Všechny byly zaměřeny na velmi úzký okruh lidí – na ty, kteří by si nejen zapamatovali tlusté svazky pravidel, ale byli schopni strávit tři hodiny u jedné hry. Adkinson byl navíc žalován: na krabici s jeho hrou bylo napsáno, že je kompatibilní s Dungeons & Dragons - největší hrou na hrdiny všech dob.

Nyní mohl společnost zachránit před krachem jen zázrak. Právě zoufalá touha najít tento zázrak přiměla majitele souhlasit se schůzkou s mladíkem jménem Richard Garfield, který prohlásil, že vymyslel nejlepší hru na světě.

Garfieldův nápad byl působivý, ale jeho realizace by vyžadovala značné finanční výdaje: výrobu mnoha dílů z kovu, dřeva, plastu a velké hřiště.

"Podívej," řekl Adkinson, "nemám schopnost to uvolnit. Mohu ale vydat jakýkoliv tištěný materiál. Spolupracuji s uměleckou vysokou školou a mám výborné ilustrátory. Dokázali byste vymyslet hru, která by se dala vytisknout na papír, nevyžadovala počítadla, figurky ani pole a hra trvala asi patnáct minut?

"Žádný problém," odpověděl Garfield. Když se o pár dní později vrátil s prototypem, Adkinson si uvědomil, že se na něj osud konečně usmál.

"Hned jsem viděl, že to byl hit," řekl později. - Ale úplně jsem neuhodl jeho měřítko. Než jsem potkal Garfielda, nikdy jsem nesnil o tom, že budu soutěžit s Dungeons & Dragons. Po schůzce jsem to celé koupil.“


Start

Richard Garfield se nezajímal jen o hry – byl doktorem matematiky a mezi jeho vědecké zájmy patřila kombinatorika a teorie her. Garfield začal identifikací problémů, které bylo potřeba vyřešit.

Za prvé, hra musí být větší, než se na první pohled zdá: to ji odliší od jejích konkurentů. Kdyby dva lidé koupili Monopoly, pak by oba měli úplně stejnou hru. Garfield chtěl posunout hru za tyto limity, udělat ji větší, než si kterýkoli hráč dokáže představit. Lidé budou hru prozkoumávat, porovnávat si sestavy, spekulovat a jejich zájem o hru poroste.

Adkinsonovy podmínky s tímto konceptem dokonale zapadají. Richard si pomyslel: co když se hra skládá z fragmentů, jako je puzzle? Pravidla pro každý fragment budou napsána sama na sobě a všechna dohromady jsou spojena do společného flexibilního systému.

Nechte tyto fragmenty hrát karty. Každá karta ztělesňuje jiné kouzlo. Hráči budou sbírat karty do balíčků a hrát je jednu po druhé, jako by listovali stránkami kouzelné knihy. Vydání karet lze prodávat v náhodných sadách řekněme po 15 kusech. Jen málokomu se tak podaří posbírat všechny dílky skládačky.

Ale taková hra bude mít okamžitě několik problémů, z nichž hlavním je „problém královny“. Pokud jeden hráč v setu získá řekněme věž a střelce a druhý dvě královny, tak je předem jasné, která z nich vyhraje. Jak tento problém vyřešit?

Kdepak, pomyslel si Garfield. Dámy se ale mohou objevit méně často, mnohem méně často než věže a věže méně často než pěšci. Pokud si tedy 10 lidí koupí 3-4 sady, jeden z nich získá jednu a jedinou královnu. Aby hráč vytvořil balíček královen, bude muset utratit několik tisíc dolarů. A pokud se tak stane, hra jednoznačně získala kultovní status a jakýkoli problém stojí za takový úspěch.

Karty navíc můžete rozdělit do skupin, takže každá skupina má své nevýhody a výhody. Toto rozdělení velmi dobře zapadá do celkového fantasy zaměření hry: různí kouzelníci budou používat různá kouzla.

To nám umožnilo vyřešit druhý problém: hra by měla apelovat na intuitivní archetypy a konflikty, aby se nikdo neptal, proč to vůbec hrajeme a jaký je náš cíl.

Všechny karty jsou nějak rozděleny do pěti barev. Každá barva má svou vlastní jedinečnou, ale jasnou filozofii. V tomto ohledu Garfield nevytvářel ani tak něco nového, jako spíše nový pohled na letitá témata.

Jaká barva představuje nespoutané emoce, vztek? Červený. Jakou barvu má čistota, světlo? Bílý. Smrt? Černý. Chladná, vypočítavá inteligence – modrá. Zelená je barvou přírody a přirozeného běhu věcí.

Toto rozdělení umožňuje vtáhnout hráče do všem známým konfliktům: Bílý versus Černý – Dobro versus Zlo. Bílá versus červená - Řád versus chaos. Modrá vs zelená - Kultura vs příroda. Každá barva má mezi čtyřmi dalšími barvami dva nepřátele a dva spojence.

"Myslím, že úspěch hry spočívá v tom, že v jejím samotném jádru je filozofie a psychologie."
Mark Rosewater, hlavní designér Magic the Gathering od roku 1996

To určovalo nejen ducha hry, ale také pravidla upravující používání barev. Každá barva je tedy spojena se specifickou schopností: Modrá může zrušit nepřátelská kouzla, Černá může vzkřísit padlé a s červenou můžete házet blesky a ohnivé koule. Ale každá z barev má také svou vlastní slabinu - nakonec se všech pět vzájemně ovlivňuje podle principu „kámen-papír-nůžky“.

Co ale brání hráčům v tom, aby do svého balíčku jednoduše vložili ty nejsilnější karty každé barvy? Garfield rozhodl o ceně a přišel s „manovým systémem“. Karty jakékoli barvy lze hrát pouze utrácením many stejné barvy.

Rozhodnutí zavést manový systém splnilo i poslední podmínku, kterou si Garfield stanovil: hra musí obsahovat přísně ověřené množství neznámých informací, aby začátečníci mohli přisuzovat porážky nedostatku štěstí a veteráni se spoléhali na dovednosti a zkušenosti. ale přesto v jednom případě ze 100 mohl prohrát s nováčky. To poslední bylo velmi důležité – přeci jen drtivá většina lidí ve hře mistrovství nedosáhne, a aby si udrželi zájem, je potřeba jim dát odbyt a naději.

Manu dostává mapy zemí: pláně – bílé, ostrovy – modré, bažiny – černé, hory – červené, lesy – zelené. Karty kouzel i karty země jsou smíchány do jednoho balíčku. Na začátku hry si každý hráč vezme sedm náhodných karet a každé kolo přidá jednu další. Čím více různých barev je v balíčku, tím menší je šance, že si vytáhnete kartu země požadované barvy a sešlete kouzla. Zároveň platí, že čím méně barev, tím méně dostupných strategií.

Mana dala hře vše, co potřebovala. "Problém s královnou" byl částečně vyřešen tím, že silná kouzla stojí více many než slabá. Proto jsou na samém začátku hry, kdy je málo zdrojů, k ničemu. Hráč může mít navíc smůlu a jednoduše si nevylosuje dostatek zemí. Vytahováním silných a drahých kouzel jedno po druhém bude bezmocný před nepřítelem vyzbrojeným něčím slabým, ale levným.

Garfieldovy tři novinky: sběratelská karetní hra, barevné rozdělení a systém many se skvěle doplňovaly.

Novou hru nazval Magic the Gathering. V ruštině se tomu říká jednoduše „magie“.


Dětství

Popularizovat „Magic“ od nuly v roce 1993 nebylo snadné. Adkinson osobně navštívil každý obchod s deskovými hrami na západním pobřeží Spojených států a v srpnu se vydal na GenCon, druhý herní festival (po německém Spielu).

GenCon každoročně spojuje tisíce lidí, kteří celé týdny hrají hry na hrdiny, testují nové produkty mezi jednotlivými sezeními a vyměňují si novinky. Pro majitele malé firmy to byl výlet do Mekky. Netušil, že se Magic stane takovým úspěchem, že on, Peter Adkinson, koupí GenCon.

"Celé dětství jsi byl blázen do nějakého sportovního týmu," řekl tvůrce "Magic." - Snažíte se dostat na všechny zápasy, sbírat vybavení. A pak vyrostete, padne na vás štěstí a koupíte si celý tento sportovní tým.“

První vydání Magic obsahovalo 200 unikátních karet a bylo vytištěno v nákladu 2,5 milionu výtisků. Tvůrci spočítali, že by to mělo stačit na šest měsíců. Během tří týdnů od GenConu byla každá karta vyprodána.

Adkinson nevěděl, co dělat. Jeho garážová společnost se náhle ocitla v srdci herního průmyslu. Po konzultaci se s Garfieldem rozhodli vydat druhou edici, hned po té první, bez výrazných rozdílů – 7 milionů karet. Vyprodal se za necelý týden.

První přírůstek do hry byl vytvořen narychlo, protože Richard už měl spoustu vylepšení. Pak se rozhodli, že má smysl sjednotit všechny karty jednoho čísla příběhem nebo tématem. „Tisíc a jedna noc“ jsme vzali jako test: mezi novými kartami byl létající koberec, Šeherezáda, Aladin, džinové a další pohádkoví hrdinové.

Funkce a role každé postavy byly mimořádně jasné: byly navrženy mechanikou hry samotné.

Garfield si ale dobře uvědomoval, že pokud by hráčům bylo umožněno kombinovat staré a nové karty, počet interakcí by se mnohonásobně zvýšil a nikdo by nebyl schopen předvídat výsledek. Proto chtěl Arabian Nights vydat s jinou kartou zpět a vytvořit tak sérii her a proměnit Magic v celý žánr.

Sotva se nechal odradit: hráči by chtěli ke starým kartám přidat nové – pokud by to nedokázali, prodeje by klesly. Hra musí být jednotná, všechny její části musí do sebe zapadat. Tato podmínka se stala hlavním principem „magie“.

Všechny karty Magic the Gathering mají stejnou zadní stranu, každá s inkoustovou skvrnou umístěnou na prototypu omylem.

"Arabian Nights" překonala všechna předchozí vydání v popularitě. Nikdo na to nebyl připraven. Firma nutně potřebovala zaměstnance a každý, kdo tam předtím pracoval, dostal najednou povýšení: dívka z recepce se například stala obchodní ředitelkou.

Každý, kdo souhlasil, byl přijat.

"Něčí přítel by přišel," vzpomíná Garfield, "a řekl: "Hej, jsem tady za Joem." Hned se ho zeptali: "Potřebuješ práci?" Dobře platíme." "Uh-uh," odpověděl, "dobře."

Jedním z těchto nováčků byl Mark Rosewater – třetí z těch, kterým „Magic“ vděčí za svou existenci. Předtím Mark psal scénáře pro sitcomy a z lásky k této práci pracoval na částečný úvazek v obchodě s hrami. Ihned po GenConu ho zákazníci začali zaplavovat otázkami o „této nové hře“. Většina ani neznala jméno, ale všichni o ní mluvili jako o nějakém zázraku.

Mark se několik měsíců neúspěšně snažil zjistit alespoň něco o „Magii“ a na jednom malém festivalu se mu podařilo najít člověka, který měl sestavený balíček. Rosewater listoval kartami a ponořil se do různých možných interakcí mezi nimi a uvědomil si, kde chce pracovat.

Bylo to na začátku roku 1994, kdy nastoupil do společnosti. Zaměstnanci byli stále ve stavu euforie: každý víkend se konaly velké večírky a každodenní život vždy končil „kancelářským hokejem“, který se měl hrát vsedě na židli na kolečkách.

„Udělali dvě věci nejlépe,“ říká Mark, „vytvářeli magii a spalovali peníze. Byly to divoké dny. Nejnormálnějším člověkem byl uklízeč, který když přišel, žádal, aby byl opatrný a nerozbil stropní panely podložkou.“

Jak ale Garfield předpověděl, poté, co se hra stala hitem, začali mít problémy.


Chlapectví

Hra je strukturována tak, že v prvním tahu hráč zahraje jednu zemi a sešle kouzlo, které stojí jednu manu. Ve druhém tahu má dvě země, může seslat kouzlo, které stojí dvě many atd. Karty, které vám umožní obejít tato omezení, poskytují obrovskou výhodu nad soupeřem.

Několik takových karet bylo vydáno na samém začátku Magicu. Některé prostě daly horu many, jiné daly další tahy, jiné umožňovaly brát nové karty z balíčku zdarma, v důsledku čehož se role náhodnosti znatelně snížila. Rozdíl mezi těmito nestvůrami a obyčejnými kartami byl mnohem větší než rozdíl mezi pěšcem a královnou.

„Problém královny“ se stal velmi akutním a bylo rozhodnuto zavést omezení: od nynějška nebylo možné mít v jednom balíčku více než čtyři kopie jedné karty. Tato inovace vyvolala mezi hráči první rozsáhlou vlnu nespokojenosti. "Jak se opovažují zabránit mi v používání mých vlastních karet?"

Problémy tím neskončily. Silné karty byly nejen silné, ale také strašně vzácné: první edice už byly sesbírané ve sbírkách. Tyto karty stojí na sekundárním trhu přes 100 dolarů a začátečníci si je prostě nemohli dovolit. Bylo rozhodnuto je úplně zakázat. V reakci na to začali hráči psát naštvané dopisy a málem zaútočili na společnost.

Tvůrci na to mysleli a rozhodli se znovu vydat nejvzácnější karty, aby je měl každý. A v polovině roku 1995 to udělali a zvýšili oběh některých karet pětinásobně. To způsobilo kolaps sekundárního trhu, mnoho karet se stalo zcela bezcenných a hráči začali znovu tlouct do válečných bubnů.

Aby je společnost uklidnila, oficiálně slíbila, že zařadí nejvzácnější karty na speciální seznam a už nikdy, nikdy je nevytiskne. To samozřejmě sběratele uklidnilo, ale naštvalo hráče, kteří vzácné karty neměli, nemohli si je koupit za stovky dolarů, a proto jen doufali, že budou znovu vydány. Nyní je tato naděje navždy zmařena.

Cena jedné z těchto karet – „Black Lotus“ – je od 5 000 USD a výše.

"Byla to chyba," říká Mark Rosewater. "Ale slíbili jsme to a dodržíme to."

Všechna tato protivenství nemohla snížit stále rostoucí poptávku po hře, ale přinutila společnost přehodnotit svou politiku. Od této chvíle, než učiní jakékoli rozhodnutí, o něm účastníci projektu nesčetněkrát diskutovali, aby předpověděli důsledky konkrétní inovace a předešli další vlně nespokojenosti. Ale některé z těchto vln bylo zcela nemožné předvídat.

Nikdo si například nedokázal představit, že hráči budou považovat spuštění online verze hry za osobní urážku.

V dnešní době se systém plateb ve hře používá všude, ale v roce 1997 to nikdo nedělal.

Nejen, že si nyní můžete místo kartonových karet hrát s obrázky na obrazovce, ale navíc za tyto obrázky musíte zaplatit stejnou cenu jako za jejich skutečné ekvivalenty. „Jak je to tak? - hráči byli nadšení. - Proč bychom měli platit za pixely? Kde jsi to viděl? Mnozí se báli, že nyní „skutečné“ „kouzlo“ skončí a bude existovat pouze počítačová verze. Od tvůrců stálo hodně úsilí, aby všechny uklidnili.

Ještě větší problém způsobila změna designu přední strany karet. Dříve měla každá barva svůj vlastní styl založený na fantasy kultuře počátku 90. let. Na tomto pozadí se ilustrace úplně ztratily a text se špatně četl. Nyní se vše dostalo do jediného, ​​„sterilního“ vzhledu: ilustrace byly zdůrazněny a textu byl přidán potřebný kontrast.

Více než čtvrtina hráčů se ale rozhodla, že hra byla úplně zabita a navždy s ní skončili, protože nejprve zasypali tvůrce balíky naštvaných e-mailů.

„Vytvořit hru takového rozsahu bez chyb je velmi obtížné,“ říká Mark Rosewater. - Čas od času je třeba je opravit. Pravidla se musí změnit, někdy i radikálně. Tomu se nelze vyhnout. Ale snažíme se co nejlépe vysvětlit hráčům: všechno, co děláme, děláme pro dobro hry." Stojí za to jim dát uznání, pokaždé to dělají lépe.


Mládí

Nyní je „Magic“ populárnější než kdy jindy. Z těch, kteří pracovali na jejím samotném vzniku, zůstal pouze Mark Rosewater, který zastává post hlavního designéra a je vlastně kmotrem hry.

Peter Adkinson se ziskem prodal společnost gigantu herního průmyslu Hasbro (Transformers, Monopoly, Scrabble) a zahájil vlastní projekty, zejména festival GenCon.

Richard Garfield vytvořil mnohem více sběratelských karetních her, z nichž všechny měly určitý úspěch, ale žádná nepřekonala Magic.

Čas od času se Garfield vrací ke svým kořenům a podílí se na tvorbě nových releasů – a ty lámou prodejní rekordy.

Ve všech velkých městech světa existují kluby pro hráče „Magic“ a tvoří jednu síť. Výsledky každé hry jsou zaneseny do databáze a nejúspěšnější hráči jsou zváni na velké turnaje, které se konají několikrát do roka. Výherní fond může dosáhnout 250 000 $, které se rozdělí mezi 16 nejlepších hráčů.

Počet účastníků takových turnajů rok od roku roste. Na Grand Prix 2013 v Las Vegas bylo 4 492 hráčů. Vítěz obdržel cenu 12 000 $. V hlavních ligách jsou sázky větší: cena, kterou Jeremy Desani vyhrál za vítězství na profesionálním šampionátu v Dublinu, byla 40 000 dolarů. To je více, než stálo Petera Adkinsona a Richarda Garfielda, aby v roce 1993 vyrobili úplně první číslo Magic.

Základní mechaniky, historie, kluby a turnaje – jak udělat své první kroky ve slavné sběratelské karetní hře.

Existuje takový mýtus: sběratelské karetní hry jsou obtížné, drahé a nepochopitelné. Jako, musíte trávit dny v herních klubech, abyste se naučili alespoň něco a zároveň utratili desítky tisíc rublů. To však má k realitě daleko.

DTF si povídalo s představitelem Wizards of the Coast Borisem Volkem a následně připravilo podrobný návod, jak udělat své první kroky ve světě Magic: The Gathering - nejslavnější karetní hry.

O čem to vůbec mluvíme?

Pokud jste nikdy neslyšeli o Magic: The Gathering, pak jste pravděpodobně strávili posledních dvacet let v tibetských horách a trénovali jste vyjednávání s Dormammu. Magic je možná nejslavnější sběratelská karetní hra (CTG), kterou vynalezl v roce 1993 Richard Garfield. Je ironií, že Richard, který se v té době stal profesorem matematiky, pracoval na úplně jiné deskové hře (RoboRally) a přišel s ní do Wizards of the Coast. Společnost uvedla, že si výrobu jednoduše nemůže finančně dovolit, a doporučila jim, aby přišli s něčím jednoduchým a souvisejícím s kartami. Bylo by žádoucí, aby se to také mohlo hrát na různých akcích.

Richard si proto vzal jako základ sběratelské baseballové kartičky, v Americe velmi oblíbené (ty s fotbalisty nebo superhrdiny jste jistě viděli), a také mechaniku svého dalšího projektu Five Magics. Tak se zrodil Magic: The Gathering.

Ale proč je tak slavná?

Je to jednoduché. Magic: The Gathering je první sběratelská karetní hra, jak ji známe dnes. Všechny následující projekty, jak papírové (jako nebo), tak elektronické (Hearthstone), z velké části šly v jejích stopách a byly jí jistě inspirovány. Magic tak vlastně zrodil zcela nový žánr, který se nestává každý den, a navždy vepsal do her své jméno i jméno svého tvůrce.

Zajímavé je, že v roce 1997 získali Wizards of the Cost patent na „inovativní způsob hry a herní komponenty implementované společně ve formě sběratelských karet“. Jinými slovy, patent společnosti se vztahuje na všechny hry, které zahrnují spoustu magických nápadů, jako je nutnost otáčet figurky nebo karty, když se používají, nebo sestavení vlastního balíčku z velkého množství karet.

Zájemci o historii světa MTG se s ní mohou seznámit v článku:

Koho zajímají podrobnější informace o kartách MTG, může jít sem:

Kampaně MtG se odehrávají v několika světech, z nichž každý má své vlastní zákony. Obývá je široká škála tvorů a na bojištích nikoho nepotkáte.

Dominaria


Významná část děje "Magic: The Gathering" se odehrává v Multivesmíru, pojmenovaném podle hlavního světa - Dominaria. Samotný svět Dominaria je velmi rozmanitý. Lesy, hory, ostrovy, pláně a džungle. Mnohá ​​místa, jako například prokletý ostrov Urborg, je starým hráčům dobře známá.

Dominaria je domovem velkých artefaktů Urzy a Mishry, kteří vedli zničující válku, která nakonec uvrhla svět do doby ledové. V průběhu dějin se svět stal epicentrem časoprostorových kataklyzmat. Některé z nich zastavili sférochodci sami - zatímco jiní je vyprovokovali.

Po dlouhém období klidu a obnovy začal na Dominarii nabírat na síle kult Cabal, ovládaný démonským lordem Belzenlokem.

Hlavní rasy Dominaria:

  • Lidé jsou zastoupeni četnými kmeny.
  • Goblini jsou se zelenou pletí, vzteklí, vždy hladoví, s tvářemi připomínajícími lebky.
  • Elfové jsou vyhublí a oslabení kataklyzmaty s nízkým počtem.
  • Slivers jsou zvláštní tvorové, kteří se přizpůsobili následkům katastrofy.
  • Andělé – ztělesnění krásy, síly a spravedlivé zuřivosti, se přestěhovali na Dominarii poté, co byl zajat jejich domovský svět Realm of Serra.
  • Draci jsou silní a agresivní, největší jedinci žijí v pohoří Shiva.
  • Ptáci (Aven) - ptačí lidé původem z kontinentu Otaria, kde jejich civilizaci zničila dočasná trhlina

Poslední sada karet Dominaria vyšla v roce 2018. Zbytek je třeba hledat v publikacích z let 1993 až 2007. Za pozornost stojí zejména blok „Časová spirála“ z roku 2006. Na rok 2019 se připravuje nová základní sada, která bude obsahovat staré karty.

Amonkhet

Amonkhet je svět založený na starověkém Egyptě. Teplo, písek a pozlacené památky. Bohové se zvířecími hlavami chodí mezi lidmi, přinášejí ochranu a slouží jako průvodci posmrtným životem. V údolí řeky je život v plném proudu, ale za ním je horká poušť, kde se potulují prokleté mumie. Všichni uctívají boha-faraona, aniž by věděli, že je to Nicol Bolas, krutý drak-Planeswalker, který plánuje ovládnout Multivesmír.

Hlavní rasy Amonkhet:

  • Lidé praktikují různé bojové styly.
  • Avena - mají křídla a hlavy jestřábů nebo ibisů, ale tělo muže.
  • Khenra jsou hbitá humanoidní stvoření s hlavami šakalů.
  • Minotauři jsou mocní válečníci s hlavami připomínajícími berany.
  • Nágové jsou obří hadi s rukama i těly lidí.

Blok „Amonkhet“ a „Hour of Destruction“ byl vydán v roce 2017.

Alara

Alara je vytvořena z pěti fragmentových světů: království řádu Bant, Esper pod vládou čarodějů a sfing, nemrtvé království Grixis, svět draků a prapredátorů Jund a nedotčená džungle Naya. Každý z nich má pouze tři barvy many. Na okrajích úlomků se mísí magické bubliny a barvy many a vytvářejí nepředvídatelné efekty. Kvůli střetu kultur neustále zuří války.

Mezi mnoha obyvateli fragmentů můžete najít:

  • Lidé z Bant
  • Grixisové zombie
  • Draci z Jundu a skřeti, kteří je uctívají,
  • Vedalken - hledači etheria z Esperu,
  • Leonin - humanoidní lvi a elfové z Nayi

Vydání setu Shards of Alara proběhlo v roce 2008.

Fiora

Fiora je světem věčné renesance, intrik a záludných úsměvů. Bandité a politici bojují o moc, architekti vytvářejí krásné domy a vědci unikátní vynálezy. Mimo hlavní město High City Paliano je život bezpečnější, ale jen mírně. Zřídkakdy se průzkumníci vydávají do neprobádaných prastarých lesů za hranicemi obydlené oblasti.

Světový set byl vydán v roce 2014 speciálně pro multiplayerový formát Conspiracy. Nebylo zveřejněno v ruštině.

Innistrad

Přes den lidé na Innistradu žijí poměrně klidně. Ale když přijde noc, musí se modlit za sílu jejich střel a ostrost zbraní. Vlkodlaci, upíři, zombie, stvoření alchymie, duchové a démoni berou v noci moc do svých rukou a tlap. Lidé se brání nejen zbraněmi, ale i jménem Církve archanděla Avacyn a vychovávají katarské bojovníky.

Hlavní rasy Innistradu:

  • Upíři jsou věčně mladí, neobvykle silní, tichí a smrtící.
  • Vlkodlaci - lidé se jimi stávají ve chvílích krajního zoufalství, kdy se jejich duše prolíná s divokou esencí přírody.
  • The Unsanctified jsou zombie vychované vyvolávači ghúlů na bitevním poli.
  • Skaab jsou zombie vyrobené z kousků mrtvol sešitých dohromady, vychovaných pomocí nekroalchymie.
  • Duchové jsou duchové mrtvých, kterým není dovoleno odpočívat v požehnaném spánku. Mohou být ochranné, ale častěji jsou naplněny agresí.
  • Andělé jsou Avacynnými asistenty a ochránci měst, mentory katarů a strážců.

V roce 2011 vyšel blok Innistrad a v roce 2016 Shadows over Innistrad.

Ixalan

Svět džungle na Ixalanu nebyl dříve nijak zvlášť klidný. Když se ale vešlo ve známost, že někde v houští, ve zlatém městě Orazca, byl uchováván Nesmrtelný poklad – artefakt, který dává neuvěřitelnou moc, svět zaplavili lidé, kteří ho chtěli získat.

Hlavní rasy Ixalanu:

Lidé jsou obyvateli Říše Slunce, kteří vědí, jak nasměrovat obrovské starověké dinosaury do bitvy. Lidé se najdou i mezi piráty Brave Alliance.

  • River Heralds, merfolkové, jsou humanoidní tvorové, kteří žijí ve vodě i na souši.
  • Vampires - Legion of Sunset, který přišel hledat poklad.
  • Goblini jsou domorodci z Ixalanu, kteří se přidali k pirátům.
  • Orkové jsou žalostné zbytky rasy vyhlazené upíry. Většina také vstoupila do Brave Union.
  • Vřešťany jsou vznětliví a nestálí okřídlení obyvatelé skalnatých břehů a ostrovů, z nichž se často stávají piráti.

Hráči se seznámili se světem teprve nedávno. „Ixalan“ a „Explorers of Ixalan“ byly vydány na podzim roku 2017 a „Struggle for Ixalan“ vyšel letos v zimě.

Kaladesh

Kaladesh je svět plný éteru, čisté magické energie, která prostupuje a mění vše kolem. Vynálezce Avaati Viya přišel na způsob, jak jej využít, a nyní se éter používá k vytváření uměleckých děl, neobvyklých mechanismů a dalších věcí. Roboti chodí po ulicích a létající lodě se vznášejí na obloze. Kaladeshská vláda podporuje distribuci éteru podle kvót tak, aby ho dostal každý, ale v mezích, které jim neublíží. To se nelíbí rebelům-renegátům, kteří se domnívají, že konzulát omezuje jejich svobodu.

Hlavní rasy Kaladesh:

  • Lidé jsou vášniví snílci a vynálezci, jejichž podstatu éter nezměnil.
  • Elfové jsou v souladu s proudy éteru, sama příroda je inspiruje k vymýšlení jejich vynálezů.
  • Vedalken - humanoidní vedalken s modrou pletí a dvanácti prsty se snaží o dokonalost a tráví spoustu času teoretickým výzkumem.
  • Trpaslíci věnují mnoho úsilí detailům a věří, že krása a ideální fungování mechanismu jsou neoddělitelné.
  • Gremlini jsou neinteligentní rasa, která požírá staré a porouchané vynálezy, čímž v nich uvolňuje zbývající éter a vrací ho světu.
  • Etheridy jsou náhodným výtvorem procesu zpracování éteru, jejich život je krátký, ale snaží se ho užívat.

Blok Kaladesh, sestávající ze dvou sad, Kaladesh a Aether Riot, byl vydán v roce 2017.

Kamigawa

Kamigawa je svět založený na japonských mýtech. Dělí se na hmotný svět a říši duchů. Obyvatelé ctili duchy kami a sponzorovali je. Když ale vládce Takeshi Konda zajal jednoho z kami, obrátili se proti lidem se vší krutostí.

Hlavní rasy Kamigawa:

  • Lidé – samurajové, kouzelníci, žoldáci, šamani, mniši.
  • Kami - duchové různých předmětů, zhmotňují se ve zkreslené podobě.
  • Zlobři jsou krvežíznivá stvoření, která pracují pro démony oni.
  • Jsou to démoni ničení, kteří se snaží zničit veškerý život.
  • Orochi – čtyřrucí hadí bojovníci se nestaví na žádnou stranu a pouze brání svá území.
  • Kitsune jsou liščí lidé, rychlí a obratní šermíři.
  • Soratami jsou obyvatelé mraků, pozorovatelé a sběratelé moudrosti, kterou občas sdílejí s lidmi.
  • Akki jsou skřeti s dlouhýma rukama a mušlí na zádech, žijí v horách a mají sklony ke krutým žertům.
  • Nezumi jsou humanoidní krysy, které žijí v bažinách a používají ninja dovednosti k úderu ze stínů.

V letech 2004-2005 byl vydán blok tří sad „Champions of Kamigawa“, „Traitors of Kamigawa“ a „Deliverers of Kamigawa“. Nebylo zveřejněno v ruštině.

Lorwyn a Shadowmoor

Lorwyn je idylický svět věčného dne a věčného léta. Nejsou v něm žádní lidé, hlavní rasou jsou elfové, zdůrazňující svou převahu ve všem. Ale každých tři sta let se Lorwyn promění ve Shadowmoor, kde vždy vládne temnota a obyvatelé ztrácejí paměť na svou povahu a stávají se temným odrazem sebe sama.

Hlavní rasy Lorwyn a Shadowmoor:

  • Elfové – usilují o krásu a dokonalost a sní o genocidě proti jiným rasám. Ale v Shadowmoor se naopak mění v obránce.
  • Kiskeni jsou mírumilovní vesničané, kteří spolu mohou komunikovat telepaticky. Za soumraku se stávají netolerantními k cizím lidem.
  • Merfolk (Merrow) jsou mírumilovní obchodníci žijící v řekách; proměnit v krvežíznivé násilníky.
  • Víly jsou malinká stvoření, jediná, která se nezmění, když přijde Shadowmoor.
  • Obři jsou velká a moudrá stvoření z lesa za soumraku se v nich probouzí žízeň po ničení.
  • Lesníci jsou živé stromy, trpěliví a laskaví, ale při západu slunce se z nich stávají zahořklí vysušení úskalí, mstící svůj rodný les.
  • Elementálové (Plameny) jsou smrtící stvoření ohně. Za soumraku se promění v uhelné kostry putující světem.
  • Měňavci jsou samotáři, kteří mohou převzít vzhled někoho jiného.
  • Boggarts jsou skřeti, blázniví vtipálci. V Shadowmoor se jejich vtipy stávají vším, jen ne vtipnými.

"Lorwyn" a "Shadowmoor" byly vydány ve dvou samostatných blocích v letech 2007-2008.

Mirrodin

Mirrodin byl vytvořen výhradně z kovu, až do posledního stébla trávy, stříbrným golemem Karnem, duchovním dítětem jednoho z Planeswalkerů. Nad ním svítí pět sluncí podle barev magie. Phyrexianská ropa ale pronikla do světa, během staletí vytvořila mnoho monster a dohnala Guardiana k šílenství. Obyvatelé Mirrodinu jsou rozděleni, není mezi nimi jednota.

Hlavní rasy Mirrodinu:

  • Lidé jsou rozděleni do mnoha frakcí.
  • Goblini – pokrytí kovem, obvykle vědí, jak zacházet s artefakty.
  • Leoniniáni jsou humanoidní stvoření se lvími hlavami, vynikající zbrojaři.
  • Elfové žijí v kovovém lese a zaznamenávají svou historii na Strom legend.
  • Zombie nimové jsou obyvatelé bažin, kteří slouží temným silám.
  • Miers jsou malí, všudypřítomní automatickí pozorovatelé.

Blok tří sad „Mirrodin“, „Dark Steel“, „Fifth Dawn“ byl vydán v letech 2003-2004.

Ravnica

V Ravnici se gotické věže mísí se slumy a starověkými ruinami. Svět dostal své jméno podle svého největšího města, kde cechy neustále spřádají intriky a bojují o moc. Deset cechů, z nichž každá ovládla dvě barvy magie, se ještě navzájem nepovraždilo jen proto, že jsou omezovány starověkou gildovní smlouvou. Jeho vliv ale slábne.

Cechy a rasy Ravnica:

  • Senát Azorius – usilujte o obnovení pořádku.
  • Orzhov Syndicate - dosáhněte moci a osobního úspěchu.
  • House of Dimir – dostaňte se k moci pomocí tajné manipulace, mistři klamu.
  • Izzet League jsou vynálezci a géniové, cílem je zlepšit životy sobě i ostatním.
  • Kult Rakdos – vidí život v nesmyslných jatkách a uspokojování svých rozmarů.
  • The Golgari Swarm jsou farmáři, kteří používají zombie a chodící rostliny k udržení koloběhu života.
  • Klany Gruulů jsou divoši, kteří odmítli civilizaci, lovce a šamany.
  • Legie Boros jsou válečníci, kteří ničí jakoukoli hrozbu pro mírovou existenci.
  • Selesnya Conclave - ctí Selesnya's Mat, považují ji za ztělesnění přírody.
  • Sdružení Simik usiluje o harmonii mezi přírodou a civilizací.

Franšíza The Magic: The Gathering (dále jen MTG) nedávno zažila znovuzrození. Return to Ravinca, vydaný v roce 2012, je mnohými považován za jeden z nejsilnějších v 19leté historii MTG, takže není překvapením, že se u prodejců po celém světě prodával jako rohlíky.

Kromě toho tvůrci MTG ve skutečnosti sami vymysleli a definovali rozsah žánru „sběratelské karetní hry“ (dále jen CCG) a znovuzrození franšízy se časově shodovalo s vzestupem japonských online karetních hitů. jako Rage of Balamut (od DeNA) a Doriland (od GREE), exploiting – udělal z MTG Hasbro nejprodávanější franšízu, stejně jako její nejoblíbenější CCG.

Richard Garfield vytvořil MTG na počátku 90. let poté, co Wizards of the Coasts odmítli jeho navrhovanou deskovou hru. A přestože se čarodějům líbila myšlenka RoboRally, chtěli něco kompaktnějšího. Hra, jejíž vývoj by nezabral mnoho času a kterou by bylo možné hrát o přestávce mezi ostatními hrami. A pak se Garfield vrátil s konceptem CCG a již v roce 1993 pod jeho vedením bylo spuštěno samotné MTG.

Základní pravidla MTG jsou velmi jednoduchá: použijte karty země k generování many, použijte manu k sesílání kouzel a vyvolávání bytostí a poté použijte kouzla a bytosti k porážce soupeře. Složitost vzniká díky takzvané „spontánní strategii“, která se tvoří, když tato jednoduchá pravidla vstoupí do „chemické reakce“ s řadou unikátních karet (v současnosti jich je přes 10 tisíc), které tvoří bitevní balíček. .

Pravidla digitálních her jsou obvykle před vnějším pozorovatelem skryta, což není případ jejich „skutečných“ protějšků. Studiem a rozborem těchto pravidel se my, jako vývojáři digitálních her, můžeme naučit spoustu potřebných a užitečných věcí. Navíc MTG nabízí více než ostatní – díky hloubkové vyváženosti a také prvkům, jako je správa omezených zdrojů a variabilní posílení. Získané poznatky lze navíc aplikovat nejen na tvorbu herních mechanismů, ale také na marketing, vizuální design a správu herní komunity.

Jako dlouholetý MTG narkoman a herní designér, zde je pět věcí, které se můžeme naučit z úspěchu tohoto TCG.

Lekce 1: Elementární strategie

Šachy jsou klasikou herního designu, a to právě proto, že se zápasy v této hře vyvíjejí na principu spontánní strategie. Základní pravidla šachu jsou poměrně jednoduchá a na dnešní poměry i nudná, ale zvládnutí složitosti, která vyplývá z rozmanitosti tahů a protitahů, vám zabere několik životů.

Pro lidskou mysl je neuvěřitelně těžké pochopit složitost příčiny a následku této hry, a tak se ubírá jinou cestou – hledá určité vzorce, jak tuto složitost modelovat a pochopit. Když mysl aplikuje vzorce a ty vedou k vítězství, odměnou je pocit uspokojení a příjemné vzrušení.

Vymyslet spontánní strategii podobnou té, kterou najdete v šachu, je velmi obtížný úkol, ne-li nemožný. Místo vytváření finální verze herního konceptu je proto lepší jít jinou cestou – najít nějakou základní myšlenku a pak k ní postupně upravovat něco nového, jako tomu bylo u MTG. Vždyť i šachům trvalo téměř 1,5 tisíce let, než získaly dnešní podobu.

V MTG mají stvoření ovládaná hráčem dva parametry – „sílu“ a „houževnatost“. Hráči mohou tyto bytosti přiřadit k útoku nebo naopak k obraně před útoky. Toto jednoduché pravidlo tvoří dobrou část základní strategie MTG.

Na řadě je například hráč A, který má k dispozici jednu kartu s „Grizzly Bears“ a hráč B má v ruce dvě karty s „Duchy“.

Grizzlyové mají hodnocení síly 2 a 2 (zobrazeno jako 2/2) – to znamená, že poškození hráče (nebo bytosti, která ho chrání) bude 2 body, ale sami medvědi zemřou, pokud 2 body jsou jim způsobeny škody. U lihovin jsou tyto ukazatele 1 a 1.

Hráč A přiřadí grizzlyho k útoku na hráče B. Hráč B má tedy následující možnosti: nedělat nic a utrpět zranění od grizzlyho, přidělit jednoho ducha k obraně nebo přidělit dva duchy k obraně. Níže uvedený graf ukazuje důsledky všech těchto situací.

Ničím se nebráníme – hráč B obdrží 2 body poškození (10 % všech bodů zdraví). Bráníme se jedním duchem - Jeden duch umírá. Bráníme se dvěma duchy – Oba duchové i grizzly umírají.

Akce hráče v této situaci může být ovlivněna mnoha faktory: jaké karty jsou ve hře, jaké karty jsou v ruce, jaké karty jsou v balíčku, jaké schopnosti mají bytosti. Například duch může mít schopnost létat, takže grizzlyové (kteří nemohou létat) je nebudou moci zablokovat, což umožní duchům zasáhnout hráče a zůstat nedotčeni.

Kromě toho, s ohledem na zbývající manu a počet karet v rukou hráčů, můžete provádět určité „triky“. Například hráč A přiřadí medvěda grizzlyho, aby zaútočil na hráče B, přičemž drží kartu „Giant Growth“, o jejíž přítomnosti hráč B neví.

Giant Growth je okamžité kouzlo, které lze seslat po oznámení útočníků a obránců. Zvyšuje sílu a odolnost vybrané bytosti o tři body. Sesláním Giant Growth na grizzlyho tedy zvýšíme jeho poškození a body zdraví na 5, respektive 5 Níže uvedený graf ukazuje, jak se situace změní pod vlivem změněných podmínek.

Ničím se nebráníme – hráč B obdrží 5 bodů poškození (25 % všech bodů zdraví). Bráníme se jedním duchem - Jeden duch umírá. Bráníme se dvěma duchy – Oba duchové zemřou, ale medvědi přežijí.

Hráč B mezitím může mít kartu Storno, aby čelil tomuto obřímu růstu. Tedy princip je takový, že nepřítel zasáhne jedním kouzlem, vy odpovíte jiným atd. Hráči v podstatě potřebují předvídat, jaká kouzla a schopnosti nepřítel použije, a na základě toho postavit svůj bojový balíček.

Předvídání akcí hráče a toho, z čeho se bude jejich balíček skládat, se nazývá „metahra“ a je velkou součástí turnajové hry. Díky rozmanitosti schopností vázaných na stvoření, kouzla a země se tedy každá nová bitva může vyvíjet úplně jinak. Strategická krajina se navíc neustále mění, protože s každou novou sadou (ročně vyjdou čtyři) se do hry zavádí jedna nebo dvě nové schopnosti.

V šachu se hraje prostřednictvím konstrukce mentálních modelů a jejich následné aplikace. Živelnou strategii však v MTG prosazují samotní vývojáři – prostřednictvím vydávání nových sad. Tyto změny jsou pak reflektovány kolektivní myslí a na hráče na bojišti jsou aplikovány ty nejlepší strategie.

Po vydání nové sady tráví hráči měsíce stavbou, hraním a pilováním svých bojových balíčků. Postupem času se některé balíčky začnou považovat za „nejsilnější“ a některé karty se stanou nejcennějšími (hráči MTG jim říkají „chase rare“, což lze přeložit jako „vzácnost, za kterou se všichni honí“). Když je jeden výkonný balíček nahrazen jiným, celá tato ekonomika začne procházet změnou paradigmatu.

MTG nás tedy učí, že základy hry by měly být co nejjednodušší, ale přesto dát hráčům obrovské množství herních možností, i když tuto pestrost tlačí vývojáři. Díky tomu hra získává „křivku učení“ – po nalezení a uplatnění nějaké úspěšné strategie získávají hráči pocit uspokojení a snaží se hledat nové úspěšné strategie.

Lekce 2: Pobídky prostřednictvím variabilního vyztužení

Představte si, že máte narozeniny a přátelé vám přinesou dárky zabalené ve slavnostním balení. Ale nedají vám dárky jen tak – musíte si hodit mincí, dokud nepřistane dvakrát za sebou na stejné straně. Teď si představte to samé, jen dárky nejsou do ničeho zabalené. Vidíte, co vám dají - tady jsou ponožky, tady jsou knihy a tady jsou DVD. Některé chcete, některé ne. Která z těchto situací je pro vás zajímavější?

V druhé situaci vypadá házení mincí jako fuška. Ale ten, kde víte, že dostanete dárek, ale nevíte jaký, vypadá mnohem více (ne-li velmi) vzrušující.

Tomu se říká „variabilní výztuž“ a způsobí to, že osoba bude akci opakovat mnohem častěji, než kdyby výztuž byla „pevná“.

Při hře MTG si hráči doplňují svou „munici“ dobíráním nových karet ze svého balíčku v každém tahu. Během hry často nastávají situace, kdy lze o výsledku kola rozhodnout pouze jedním tahem. Dotáhněte si požadovanou kartu, hoďte ji na bojiště – vítězství! Díky tomu si hráči vypěstují krátkodobý vztah ke hře. Zkombinujte to s hledáním strategií k sestavení zabijáckého balíčku a cílem hry (viz lekce 3) a tato příloha se změní z krátkodobého na dlouhodobé. Někteří kvůli tomu MTG láskyplně nazývají „kartonovými kecy“.

Stejnou „heroinovou“ teorii lze aplikovat na zapečetěné sady 15 karet – tzv. „booster packy“. V posilovacím balíčku je několik typů karet: běžné, neobvyklé, vzácné, karty země a žetony. Navíc místo vzácné karty může booster pack obsahovat mýtickou vzácnou kartu a místo tokenu kartu typu. Když si tedy koupíte booster pack, víte, kolik karet bude obsahovat, ale nevíte které.

Rarita karty je napsána na samotné kartě a poměr rarity pro booster karty je rozdělen takto: běžné karty - 71,4 %, neobvyklé - 21,4 %, vzácné - 6,3 %, mytické - 0,9 %.

Sada Return to Ravnica obsahuje 15 mýtických karet. Takže pokud chcete Jace, Thought Architect, jednu z nejmocnějších mýtických karet ve hře, vaše šance na její získání jsou následující. Na základě každé karty – 6 z 10 000, na základě každého boosteru – 1 ze 120, na základě krabice boosterů (sada 36 boosterů) – méně než 1 ze 3.

Legrační je, že tato čísla jsou velmi podobná poměrům vzácnosti mnoha karetních her gacha. S každým nákupem má hráč možnost líznout si „epos“ – kartu takové síly, že může naklonit téměř každé kolo ve svůj prospěch. Kurzy se však sčítají proti hráči, který si tuto kartu vytáhne, což ho povzbudí k opakovanému nákupu.

MTG má dokonce speciální turnajový formát založený na tomto šíleném otevírání booster balíčků. Hráči si s sebou přinesou tři booster packy, pak booster pack otevřou, vytáhnou kartu, položí ji vedle sebe a předají booster pack svému sousedovi. Soused dělá totéž. A tak dále, dokud v posilovacích balíčcích nedojdou karty. Hráč poté vezme získané karty, vytvoří z nich balíček a ten použije k účasti v turnaji.

MTG je pravděpodobně jedním z nejlepších příkladů použití variabilní výztuže. A to nejen ve hře, ale i ve způsobu organizace prodeje karet. Vzrušení z tažení vzácné karty z booster packu nebo tažení mocné bytosti z balíčku, která dokáže rozhodnout o výsledku celého kola v jednom tahu, dělá z MTG hru, kterou lze přirovnat k něčemu jako závislost.

Hraní MTG vám pomůže porozumět složitosti variabilního posilování a aplikace této teorie ve vašich vlastních hrách zvýší požitek a udržení hráče při zachování rovnováhy mezi pravděpodobností a dovedností.

Lekce 3: Udržení prostřednictvím cílů

Variabilní posilování není jediný způsob, jak MTG vštípí svým hráčům dlouhodobý závazek ke hře a chuť utrácet za ni nehorázné peníze. Toho je dosahováno také prostřednictvím řady explicitních a sekundárních cílů a tyto cíle ovlivňují několik typů hráčů, kteří jsou podle Bartleovy klasifikace označováni jako kariéristé, průzkumníci, zabijáci a socialofilové.

Výzkumníci: Mír, strategie a teorie

Průzkumníci rádi studují a analyzují světy. Karty MTG jsou svázány s příběhem založeným na myšlence „Multivesmíru“ a na jeho podporu jsou vydávány nejrůznější romány a další fikce. Mnoho výzkumníků rádo analyzuje tyto informace a sdílí svá zjištění s ostatními lidmi.

Kromě toho je online komunita Wizards of the Coast domovem mnoha stratégů a teoretiků, kteří neustále publikují články a videa o stavbě decků a herních technikách. I karty, které jsou v současnosti dostupné, poskytují neuvěřitelný prostor pro různé kombinace a s každým novým vydáním se rozšiřují a rozšiřují.

Assassins: Turnaje

Vrazi milují zvuky triumfu nad poraženým nepřítelem. MTG je hra s nulovým součtem (jeden vítěz, jeden poražený) a hra, která vyžaduje pouze pár židlí a kuchyňský stůl, aby v člověku vyvolala soutěžní vášeň. Mnohem větší prostor pro „kreativitu“ se však agresivnímu Killerovi otevírá v turnajích (amatérských i oficiálních), které jsou regulovány DCI – souborem turnajových pravidel Magic: The Gathering.

Zároveň „kouzelníci“ neustále zvyšují popularitu turnajů nabízením peněžních cen a slávy vítězům - šampioni oficiálních Pro Tours se stávají skutečnými celebritami. To ospravedlňuje dlouhodobý cíl hráče stát se vítězem Pro Tour, a tím povzbudit pokračující loajalitu k MTG.

Kariéristé: Body a sbírání sférochodců

Kariéristé mají rádi jasné ukazatele svého pokroku. Planeswalker Points je systém pro účastníky turnajů schválených DCI pořádaných Wizards of the Coast. Tyto body se udělují za různé drobné akce, jako je vstup do cechu, ale používají se hlavně za účast v turnajích. Navíc DCI neustále řadí hráče a nutí je, aby se neustále účastnili soutěží a vylepšovali své balíčky nákupem nových karet.

Navíc s každou novou sadou vychází nový herní manuál, který popisuje všechny karty vydané v sadě a ve formě seznamu s prázdnými poli pro zaškrtnutí. MTG tedy označuje zvláštní kategorii hráčů, kteří ve skutečnosti hráči vůbec nejsou – sběratelé.

Sběratelé sledují svůj vlastní cíl - úplnost. Měřítkem jejich postupu je, kolik políček zbývá zaškrtnout na seznamu karet. Lidská mysl se instinktivně zaměřuje na vzácný zdroj nebo nějakou formu nedostatku (často peníze a vztahy, ale někdy to mohou být prázdné schránky) a poté formuluje způsoby, jak je doplnit.

Sběratelství je velmi silný cíl, který se používá v mnoha hrách. Hráčům může být nabídnuto odemknutí nějakého módního kostýmu nebo gamifikačních odznaků. Ale pokud jde o MTG, zde jsou hráčům nabízeny různé druhy zdrojů – konečné (karty) a nekonečné (Planeswalker Points).

Sociofilové: Vytváření sociální sítě přátel a týmů

Sociofilové rádi interagují s ostatními lidmi. Přestože povaha MTG velí, že ke hře stačí dva lidé, oddaní hráči budou vždy hledat více společnosti.

Komunita kolem MTG je úžasně silná – lokálně, celostátně i mezinárodně. Úsilí Wizards podporovat tuto komunitu začíná u základů, s herními sezeními organizovanými lokálně (jako Friday Night Magic) ve spolupráci s místními prodejci (často obchody s komiksy), ale také online. Komunity se samozřejmě tvoří i kolem jiných her a vytvářejí stránky s fóry, chaty a články, ale Wizards of the Coast v tomto smyslu stojí stranou. Jako vývojář-výrobce společnost investuje nebývalé množství peněz a úsilí do posílení komunity.

Během soutěže se navíc Assassins musí spoléhat na tým, jehož členové patří k různým Bartleovým psychotypům – včetně Careers (sběratelé) a Explorers (tvůrci paluby). Díky tomu je sociální prvek MTG ještě hlubší a komunita se stává středobodem hráčova života.

Ti, kteří mají ve hře přátele, zůstanou ve hře déle než ti, kteří nemají ve hře žádné sociální vazby, což otevírá určitý prostor pro obchodníky a herní designéry. Pokud má vaše hra schopnost propojovat a spojovat lidi, takže jejich společný čas bude zábavný, pak je pravděpodobnější, že budete mít základnu věrných a angažovaných fanoušků.

Lekce 4: Řízení rovnováhy a zdrojů

Schopnost najít rovnováhu a spravovat omezené zdroje jsou pro herní designéry velmi důležité dovednosti, protože... I malé změny mohou převrátit ekonomiku F2P hry na hlavu. V MTG se hráči těmto dovednostem učí prostřednictvím deckbuildingu – a během hry, vyjádřeného rychlými cykly vytahování a odhazování karet – ale jako hráči, nikoli herní návrháři.

Ve hře je pět typů many a je generována takzvanými „kartami země“ odpovídajících barev – jedna za kolo. Karty země jsou taženy z vaší ruky. Karty kouzel se ale dají táhnout bez omezení, ale pouze v případě, že je na ně dostatek many.

Tato omezení spolu se skutečností, že hráči začínají hru se sedmi kartami v ruce a poté si líznou jednu kartu z balíčku za kolo, tvoří základ pro bilanci MTG.

Přestože balíček musí obsahovat alespoň 60 karet, může obsahovat tolik zemí, kolik chcete (je to na hráči), což dává velký prostor pro strategii a přemýšlení.

Pokud má balíček málo zemí, pak bude mít hráč v rukou velkou sadu bytostí a kouzel, ale nebude mít manu, aby je mohl uvést do hry – tomu se říká „manový šroub“, což lze přeložit jako "nedostatek many." Naopak, pokud bude mít balíček hodně zemí, hráč bude mít velké množství many, ale bude malá šance čerpat kouzla z balíčku – tomu se říká „manová záplava“, což lze přeložit jako „přebytek mana".

To je umocněno skutečností, že účinnost (nebo „síla“) karty má tendenci korelovat s tím, kolik many stojí aktivace (tj. kolik zemí musíte použít k seslání kouzla). „Levné“ karty se hrají rychle v raných fázích kola, zatímco nepřítel je stále schopen se bránit, ale později přijdou do hry „drahé“ karty, které mohou jedním tahem obrátit průběh hry opačným směrem. přepadnout.

Hráči s pouze „levnými“ kartami ve svém balíčku budou moci hrát velké množství karet, ale pouze v raných fázích hry. S každým dalším tahem bude jejich úspěch udušen, protože v rukou budou mít jen neefektivní „levné“, téměř neschopné ovlivnit výsledek kola.

Proto, aby hráč vytvořil dobrý balíček, musí vzít v úvahu „manovou křivku“ (tj. rozložení kouzel podle ceny). Pokud má balíček během prvních pěti tahů dostatek silných karet, které budou mít dostatek many, pak lze tento balíček považovat za dobrý. Takové balíčky vždy poskytují příležitost zahrát si nějakou mocnou strategii a více než jednu.

Existuje mnoho webových stránek a aplikací, které mohou pomoci staviteli balíčků analyzovat manovou základnu a manovou křivku a poskytují určitou hodnotu, ale samotná statistická analýza nestačí k nalezení rovnováhy v tak složitém systému. Protože na bojišti je hra ovlivněna drobnými, často přehlíženými prvky a dalšími jemnostmi, které mohou mít obrovské následky.

Hráči MTG proto přišli s metodou „goldfishing“, jejímž podstatou je hrát s imaginárním protivníkem, který nijak nereaguje (například se zlatou rybkou – odtud „goldfishing“), a počítat tahy, dokud vyhrát kolo.

Od této chvíle hráč, který je již obeznámen se základními teoriemi hry, včetně nedostatku many, přebytku many a růstu many (tj. různé způsoby, jak zvýšit množství many rychleji než jedna země za kolo; v anglickém slangu -“ mana ramp”), začne pilovat svůj balíček přidáváním/odečítáním karet, nalezením nejlepšího poměru země/kouzla a úpravou růstu své many, aby ze svého balíčku vytěžil maximum.

Goldfishing je velmi blízký analýze používané v moderních videohrách. To znamená, že se v podstatě jedná o protokolování toho, jak systém funguje, přesněji řečeno, systém pod lidskou kontrolou. Odhození karty nebo líznutí nové trvá zlomek sekundy, ale tyto akce mohou radikálně změnit průběh bitvy. To pomůže hernímu návrháři plánovat příčinu a následek ve velmi obtížně pochopitelném systému.

MTG zde však může dát další lekci, jejíž podstatou jsou tzv. „úzká místa“. Úzké místo nastane, když je zdroj tak vzácný, že změny v jeho dostupnosti způsobí silnou řetězovou reakci vedoucí k prudké změně tržní ceny tohoto zdroje. Můžete například použít karty „chase rare“ z první lekce. Tyto karty jsou cenné, protože jsou v limitované edici a jsou velmi žádané, protože se používají k vyhrávání turnajů.

Protože jediným zdrojem pro získání těchto karet jsou booster packy, hráči a prodejci jich otevírají stovky a tisíce, takže jsou booster packy velmi žádané.

Herní ekonomika je tedy postavena na omezených zdrojích. Pokud budete příliš štědří, nebudete moci na F2P vydělávat. Tento mechanismus nedostatku, který hráče nutí nakupovat, se však nevztahuje pouze na virtuální ekonomiky s nákupy ve hře – zamyslete se nad tím, jak klesá kořist v MMO a jak se udělují body ve střílečkách. V obou případech jsou tyto zdroje hlavními motivačními faktory, díky nimž se hráč neustále vrací do hry.

Lekce 5: Prezentace

Pravděpodobně jste už slyšeli myšlenku, že pro dobrou hru stačí text a hranatá grafika. A i když je to naprostá pravda, prezentace (nebo jinými slovy vzhled) je stále klíčem k vytvoření určitého zážitku pro hráče. Vkládá do mysli hráče pocit, že se jedná o vysoce kvalitní a hodnotný produkt. Všechny skvělé hry vypadají skvěle.

Lidé jsou přitahováni jinými humanoidními formami – zejména očima. Wizards používá své klíčové karty, zejména karty Planeswalker, k předvedení lidských postav, které u hráčů vyvolávají specifickou emocionální odezvu. Tyto „lidské“ karty se stávají jakýmsi emblémem vyráběných produktů – digitálních i těch s materiálním provedením.

Tak silná obraznost při ilustrování postav je však charakteristická nejen pro karty Planeswalker. Například moderní verze karty Mind Rot zobrazuje modlící se postavu, jejíž lebka a mozek prošly nějakou zvláštní deformací, a karta Switcheroo zobrazuje draka, který se dívá na malou želvu. To znamená, že ilustrace jako by vyprávěly příběhy o funkcích těchto karet.

Tyto ilustrace mají svůj fandom a cílem mnoha sběratelů jsou právě ony, nikoli hra samotná, a originály těchto ilustrací mění majitele za velmi vysoké sumy peněz.

MTG je navíc informačně bohatá hra, kde se díky barvě rámečku a ilustrace karty od sebe velmi liší. To vám umožňuje vytvářet mentální asociace mezi fyzickým objektem a jeho funkcí. Sledovat hru hráčů na vysoké úrovni je neuvěřitelný pohled, zvláště když se musí vypořádat s obrovským množstvím karet: místo čtení textu na kartě se na ni jen mrknou a ve zlomku vteřiny vše pochopí.

Pokud hrajete MTG delší dobu, ve chvíli, kdy se podíváte na ilustraci Mind Rot, budete okamžitě vědět, že váš soupeř musí odhodit dvě karty, zatímco méně zkušení hráči se budou muset podívat na vodítka – množství mana potřebná k seslání tohoto kouzla, typ karty a text, který popisuje jeho funkci.

Kromě toho vynikající umělecký design prvků, jako jsou rámečky a obaly karet, stejně jako jedinečné vlastnosti každé sady, udávají silný rytmus pro značku jako celek. Je jasné, že toto vše je děláno s velkou péčí a pozorností, výsledkem je pocit kvality, který prostupuje téměř všemi moderními produkty MTG: lesklé booster packy, alobalové karty a krásné balicí krabice. Díky tomu je unboxing, který je již tak příjemně vzrušujícím pocitem z náhodné šance na získání vzácné karty, ještě napínavější událostí.

MTG by nebyla tak úspěšná jako dnes, kdyby její mapy byly nakresleny nahodile a vytištěny na druhořadý papír. Jako u každého herního produktu hráči posuzují svět a kvalitu hry podle její vizuální a fyzické prezentace.

Rozvoj herního průmyslu tlačil vývojáře ke zlepšení vizuální věrnosti a nyní se tyto dovednosti mohou hodit při vytváření F2P her. Musíme přemýšlet o tom, jak dát těmto hrám pocit kvality, aby si hráč užil jak zážitek z hraní, tak i nákupy ve hře.

Když se zaměříme na herní mechanismy, postavy mají tendenci být nudné a nabídky a funkce nákupu ve hře jsou nevýrazné, zatímco správný umělecký design může hráči zprostředkovat pocit kvality a nádherně vykreslené postavy mohou vyprávět příběhy. Obě tyto složky vytvářejí v hráči emocionální odezvu na hru, čímž zvyšují pravděpodobnost, že bude pokračovat ve hře a utrácet za hru peníze.

Celkový

Úspěch japonských karetních gacha her do značné míry pramení ze skutečnosti, že jejich „vnitřnosti“ jsou podobné mechanismům Magic: The Gathering – otce všech CCG. Studiem MTG však můžete pochopit více než jen to, jak tyto hry fungují.

Jeho hraním mohou mladí herní designéři získat teoretické znalosti o tom, jak vytvořit elementární strategii, a také o situacích, kdy by hráči mohli řešit určité problémy a hospodařit s omezenými zdroji, a nakonec vytvořit vlastní herní výtvor, který je zábavný a komplexně optimalizovaný.

Kromě toho poskytuje tipy na použití variabilního posílení (jak ve hře samotné, tak při prodeji herních produktů) a pomáhá pochopit, jak budou prostřednictvím komunity, sbírek a turnajů udržováni lidé patřící ke všem čtyřem Bartleho psychotypům. ve hře déle.

A konečně, účinnost všech těchto prvků lze zvýšit tím, že hře dáte pocit kvality – prostřednictvím fyzické a vizuální reprezentace. To zvyšuje hodnotu produktu v očích hráče a povzbuzuje ho, aby zůstal ve hře déle.

Magic: The Gathering je jedinečná hra, která svým dopadem na herní svět a množstvím znalostí, které lze jejím studiem získat, stojí bok po boku s takovými giganty, jako jsou Dungeons & Dragons a Fighting Fantasy. Důrazně proto doporučuji, abyste se na celé té šílenosti také podíleli – kupte si pár balíčků (pro začátek vám postačí jakékoli duelové balíčky) a začněte s vlastním výzkumem.

Zaručuji, že jste nikdy v životě neměli tak zajímavou mistrovskou třídu herního designu.



Kulečník