Návod na Final Fantasy III. Retrospektiva Final Fantasy III: budete milovat ztrátu pokroku Final fantasy 3, která povolání si vybrat

Pojďme se ponořit do toho starého, dobrý svět dobrodružství Final Fantasy Znovu III (slíbil jsem, že udělám průchod).

Takže nejprve něco ode mě:

Rozhodl jsem se napsat návod na verzi DS, ale jelikož jsou všechny vychytávky hry uloženy, lze jej použít i pro verzi NES (až si vzpomenu na rozdíly, vložím samostatné upozornění).

Pojďme se nejprve podívat na nejkrásnější zahájení hry. Je vzácné, abyste mohli dělat něco tak sladkého a příjemného Nedávno, a pokud vezmete v úvahu, že SE to podařilo, pak to stojí za to obzvlášť ocenit. Ve videu uvidíme celý náš tým, mnoho čokobů, létající loď, podobný kontinent a spoustu dalších zajímavostí. Při stříhání náhodných scén z vy-víš-co-hry se ani svíčku neudrží. Ale dobře, podívejme se, co máme v hlavním menu hry. Na pozadí proudí jakési ohromující proroctví, přesně to stejné, které je navrženo ke spuštění hry.

Oltářní jeskyně: Goblini, prameny a krystaly

A vše začíná tím, že spadneme do díry... Náš hrdina přistává velmi bolestivě, a když se trochu vzpamatoval, chce se rozhlédnout, kde skončil. Ale doslova v první zatáčce vystoupila ošklivá příšera a začala si nás dobírat. Boj se třemi odpornými skřety je nevyhnutelný, ale víme, že nepředstavují žádné nebezpečí. Zabíjíme je běžnými útoky (a není nic jiného, ​​čím bychom je mohli zasáhnout) a po bitvě Luneth velmi správně poznamená, že to není nejbezpečnější místo na zemi. V duchu s ním souhlasíme a jedeme na sever. V další místnosti budou dvě truhly s Kožený štít A Lektvar. Nezapomeňte se vybavit štítem a uvidíte, že jsme ve slepé uličce. Podívejme se kolem sebe. Pozorný Luneth si všimne, že s tím velkým kamenem támhle není něco v pořádku. No, pokud je s ním něco v nepořádku, tak proč nepřijít a nepodívat se na tu anomálii blíže?

Dotkneme se kamene a s řevem se otevře nový průchod (Luneth se tak roztomile bojí ^_^. Tohle všechno je síla chibi). V průchodu bude žebřík a truhla s Dlouhý meč(můžete ho vybavit místo Leather Shield a Luneth předvede delší kombo, což vám radím). Jdeme dále po schodech do druhého patra.

V pravé pasáži to vezmeme z truhly Lektvar a na levé straně Antarktický vítr. Nyní můžete jít dál (mimochodem už tu nejsou žádní skřeti a objevili se silnější nepřátelé, jmenovitě Carbuncle a Blue Wisp, ale problémy rozhodně nebudou, zvláště pokud jste se vybavili dvěma zbraněmi). Téměř okamžitě narazíme na další truhlu s Lektvar. Je dobré nepromarnit, ne? A pokud půjdete od této truhly doprava, můžete najít jinou Antarktický vítr a léčivý zdroj takové "úžasné" barvy... Mimochodem ta barva se mi taky líbila. Připomnělo mi to něco tropického... O čem to mluvím? Ach ano, odsajme odtud trochu vody, abychom si doplnili HP a MP (HP by nám v této fázi stačilo, ale neměli bychom se vzdát všeho ostatního?). Nyní, s čerstvou silou, stojí za to našeho chlapce před nadcházejícím bojem trochu napumpovat (nemusíte napumpovat, ale je lepší si ušetřit lektvar a nervy). Osobně mi stačil level 3.

Vezměte prosím na vědomí, že úroveň PROFESSION a úroveň CHARACTER jsou dvě různé věci! Když jsme si jisti svými schopnostmi, posbírali jsme všechny předměty, nasáli trochu vody z Wellspringu, můžeme jít nahoru do dalšího patra.

Hraje zde moje oblíbená mystická předehra (naskakuje mi z toho husí kůže). Jdeme o kousek dál a náš chlapec je zahalen do nějaké zvláštní záře. Tento zlý šéf se rozhodl na nás zaútočit!

Suchozemská želva

Miluju hudbu k boji s bossy *~tara-ta-ta-ta-ta-tara-tara-ta-ta-ta-ta-tara~*.Ale nenechme se rozptylovat. Želva, ač slabá, jeuž to vyžaduje alespoň nějakou taktiku v boji. Útočí na nás asi 5-7 HP, to znamená, že o lektvaru nepřemýšlíme, dokud náš ukazatel nebude vyšší než 14 HP. Jakmile klesne pod tuto značku, musíte okamžitě vypít lektvar (můžete použít antarktický vítr, ale nedoporučoval bych to, protože ho pak můžete prodat ve městě za 500 gilů a koupit dvakrát více lektvarů než my utrácet nebo používat na jiné stejně užitečné věci). Po několika takových kolech bude želva pokryta měděnou mísou. *Bručení melodie bitvy ~tara-ta-ta-ta-ta-tara-tara-ta-ta-ta-ta-tara~*

Jako odměnu dostaneme 500 Gil A 20 EXP. Mezitím nám tajemný hlas sděluje, že jsme byli vybráni... Luneth se ještě nevzpamatovala z náhlého útoku želvy a zaujímá bojový postoj v domnění, že s námi komunikuje nějaký záhadný padouch. Ale ten hlas se opravdu nezajímá o Lunethiny otázky a dál mluví nesmysly o naději. Nyní se náš hrdina rozhlédl a viděl, že s ním komunikuje samotný krystal. Tedy podle otřepaného scénáře: Temnota hrozí, že ji pohltí svět(kolikrát už se Darky pokusil zničit svět?), a jen my a tři neznámí (zatím) válečníci světla můžeme zastavit tuto nechtěnou událost. Nyní je naším úkolem najít zbývající válečníky. Obecně platí, že krystaly opravdu neradi mluví o detailech, takže na to budeme muset přijít sami. Musíte udržovat tajemnou atmosféru?!

Jsme bez obřadu posláni na mapu světa (a po cestě zcela uzdraveni), ale u oltáře je stále co dělat, takže se okamžitě vrátíme zpět. Na jihu lokace bude průchod o patro níže, kde sejdeme dolů (v prvním průchodu není nic jiného zajímavého). Vyjdeme chodbou do velké místnosti s truhlami a jámou. Právě do této jámy spadl Luneth na začátku hry a je lepší dvakrát nešlápnout na stejné hrábě (aby se znovu neopakovala celá cesta jeskyní). Sbíráme z truhlic 2 Dlouhý meč, Bronzové výztuhy(můžete se ihned vybavit), černá magie Spát A Bronzové klouby(mohou nahradit jeden dlouhý meč, protože dávají větší bonus k útoku). Po sbírání všech těchto pokladů se můžete s klidem v duši vrátit na mapu světa a vydat se do městečka Ur, které je doslova pár kroků jižně od jeskyně.




Ur: Tady jsme doma

Objevíme se hned vedle roztomile vypadající rusovlasé dívky, která nám říká, že všichni ostatní odešli na okraj města. Kdo jsou ostatní, můžeme jen hádat, ale zatím na ně nemáme čas. Pojďme do kouzelnického obchodu a koupíme si Poisonu a prodáme dva naše antarktické větry za 500 gilů každý. Už máme nejméně tisíc gil a s takovými penězi v kapse se už můžeme točit. Jediné zajímavé věci v obchodě se zbrojí jsou Leather Armor a Leather Cap (zbytek už jsme dostali v jeskyni). Nyní jdeme na samotnou jihovýchodní hranici města do malého lesíka ke studánce a stoupáme dovnitř. Bereme to z truhlic malé kešky 3 Lektvar(Povolila to sama babička, pokud mi nevěříte, zeptejte se). Naší další zastávkou bude hotelový bar (můžete ho snadno minout, protože dveře jsou zavřené, ale vězte, že je v 1. patře vedle obchodu s potravinami). Mimochodem, všimněte si, kolik peněz jsme získali tím, že nepoužíváme Antarktický vítr. Jeden lektvar stojí 50 gilů a my jsme použili maximálně tři. 1000-150=850 gilt čistý zisk. Tak se věci mají. V baru si můžete promluvit s chlápkem, který vypadá hodně jako Al-Bhed z FF10, který je hodně naštvaný, protože cestu blokuje nějaký balvan. Také zde můžete sledovat nejroztomilejší tanec jeho přítelkyně na hudbu z Labutího jezera a zahrát si na klavír melodii Fur Elise, ale je to tak špatné, že nás vypískají a roztrhají na kusy. To je v pořádku, brzy vyrazíme na celosvětové turné do všech barů a dokážeme, že nejsme horší než ti pianisté, kteří vystupují v Carnegie Hall. Ve 2. patře hotelu můžete zdarma přespat a popovídat si s dědou, který vám bude vyprávět o naší současné profesi.

Nyní se vraťme na ulici a možná zajdeme za obchod se zbraněmi. Tam nám místní obyvatel řekne, že můžeme jít do skladu a sebrat všechno, co se dá, ale není to tak jednoduché. Cestou do skladiště nás čekají příšery. Dobře, už máme zkušenosti s bojem proti nim a nezpůsobí žádné zvláštní problémy. Projdeme od starce na sever a jdeme k pěknému domku (po cestě můžeme potkat gobliny). Uvnitř nás čeká další stařík v modrém hábitu, který nám poví o tajných věcech, které otevírají různé průchody. Informace jsou docela důležité, proto poslouchejme starého muže pozorně. Jde o to, že předměty v květináčích a vypínačích se budou zobrazovat jako třpytivé, pokud přiblížíme fotoaparát.

Poslechněme si rady a hned zjistíme, že dva hrnce a svíčka jiskří. Prozkoumejme to celé, v důsledku čehož dostáváme 2 Protijed a otevřít průchod dále. Jdeme po schodech nahoru a najdeme celou hromadu truhel. Pojďme od nich získat kouzlo Lék(nemíchejte černou a bílou magii pro postavu). Nechte Spánek ve svém inventáři a Luneth by měla znát Poisona a Cure, brzy pochopíte, proč se nemůžete naučit všechno. Vezměte si to hned Fénix dolů, dlouhý meč, oční kapky A Dýka. Zatím to celé neprodávejte, protože velmi brzy budeme mít v týmu novou posilu a najdeme místo, kam to celé umístit. Ve skladu není nic zajímavého.

Vracíme se do hotelu a od něj jdeme lesem na severovýchod, abychom konečně viděli, co se tam děje. Co? Drží se na Arcu nějaká zlá malá trojčata? Musíme zasáhnout.

Když nás trojčata vidí, okamžitě zmizí. Po nějaké době uniká i Arc, který chce dokázat, že se duchů nebojí a poradí si i bez cizí pomoci. Stačí zajít za starším a zeptat se na krystal a celý incident. Jdeme k domu nalevo od hotelu (mimochodem, vlevo má léčivou fontánu). Vpravo je jen ubohý padělek. Starší už byl pravděpodobně unavený čekáním, když jsme dělali všechny tyhle věci. Topapa (tak se jmenoval) se ukázal být velmi znalý ve věcech s krystaly a mluví o tom, jak byl Luneth přiveden do vesnice, a zároveň ho posílá na cestu za záchranou světa. Stojí za to si znovu promluvit se starým mužem v modrém pyžamu, který se usadil poblíž bydliště staršího. Naučí nás používat předměty na lidi. Použijeme na to lektvar a dá nám to Phoenix Down. No a teď je veškerý byznys ve městě u konce a vy můžete přejít na mapu světa. Šetříme a jedeme do dalšího města – Kazus.




Kazus: Incident v incidentu

Hned u vjezdu do města můžete vidět Arc, jak označuje čas a rozhlíží se kolem sebe, když něco hledá. Luneth se tiše přikradla za něj a vyděsila toho chudáka. No, kdo to dělá?! ...No dobře, občas to dělám, ale stejně... Arc mezitím chce být s námi v týmu a mluví o tom, jak chtěl všem dokázat, že není slaboch a dokonce to dotáhl samotné město! Neřekl však ani slovo o tom, co ho zastavilo. Ano, běžná věc – ze všech obyvatel se rázem stali duchové! Při této příležitosti jsou obchody zavřené, ale stojí za to zaběhnout do hotelu a promluvit si se Sidem (který z těchto duchů je Sid, můžete hádat sami). Poví vám o údolí, jediné cestě přes pohoří, zatarasené obrovským kamenem. A samozřejmě nějaký šmejd ze všech udělal duchy.

Sid však neztrácí optimismus a veselost a zároveň nám daruje létající loď! Jak můžete takovou nabídku odmítnout? Musíme jen pomoci městu vyrovnat se s touto pohromou. Náš dobrodinec také řekne, že jediná věc, která může zvednout kletbu, je mithrilový prsten. A co si myslíš ty? Ve městě nejsou vůbec žádné! A i kdyby tam byl mithril, kovář se proměnil v ducha a jeho dcera zmizela beze stopy. Věci jsou špatné... Ale s létající lodí to určitě nějak vyřešíme. Vyjdeme na mapu světa a vběhneme do malé pouště, která je hned u města. Tady se nachází Sidova loď. A kdo je ta dívka stojící u kormidla?! A proč se nás ONA ptá, co děláme na lodi?? Ukázalo se, že jde o stejnou kovářovu dceru.

Opravdu nechtěla pokračovat v otcově práci a utekla z domova... znovu. Podílela se také na vzniku lodi. To jí však stále nedává právo sedět takhle na lodi někoho jiného, ​​ale dobře. Také nemůže vyrábět mithrilové prsteny kvůli jejím monstrózním akademickým nedostatkům a neúspěchům ve svém deníku. A to jsme si nemysleli, že všechno bude tak jednoduché. Ale Refia si vzpomněla, kde je prsten. Faktem je, že otec toho darebáka kdysi dávno vyrobil jednu takovou věc pro krále Sasune. Vezmeme dívku do týmu a převezmeme kormidlo. Můžete pokračovat ve sledování příběhových událostí, nebo se můžete trochu rozptýlit a upgradovat.



Poznámka: Chcete-li přistát, stačí namířit na loď a nezapomeňte vybavit všechny předměty pro tým.


Faktem je, že v Kazusovi je malá jeskyně, kde žijí docela silní kostlivci a máme Cure magii, která na ně má zhoubný vliv a způsobuje slušné poškození (cca 120 HP) + ve městě si můžete zcela zdarma vše obnovit NR a MR. Máte nápad? Ale neměli byste tam chodit s úrovní nižší než 4. Ideální je jít s pátou (o úroveň výš se dostanete ve velkém lese u Kazuse, kde se nachází Berserker a Werewolf). A jakmile se pokusíme jít právě do této jeskyně, Refia se oddělí od týmu, protože se nechce setkat se svým otcem. Dobře. Pojďme upgradovat alespoň polovinu našeho týmu.

Boj by neměl trvat déle než dvě kola! Pokud půjdete do defenzivy, nic se nestane. Můj boj dopadl takto:

První kolo: Luneth – Cure. Oblouk – Stráž. Kostra 2x Attack Arc. Arc přežije dva zásahy s 6 HP.

Nebo můžete prostě seslat Cure na obě monstra najednou a netrpět jako já -______-

Ve druhém kole můžete seslat Cure a už se nemusíte bát útoku. Jedna kostra nám určitě nic neudělá (no, možná zabije Arca...) A po první bitvě se úroveň určitě zvýší a bude mnohem jednodušší. Propracoval jsem se na úroveň 9. Nezapomeňte, že změny stavu také zmizí, pokud budete dostatečně spát.

Proč jsme nepočkali, až dostaneme čtvrtého člena našeho týmu? Ano, protože zážitek se rozdělí mezi čtyři a podle zápletky se na tyto příšery stejně narazí. A teď je dort k této záležitosti. Mimochodem, v jeskyních hraje nějaká bolestivě známá hudba, ale nemůžu si vzpomenout, co mi to připomíná. Houpáme se POUZE u vchodu (a to vůbec nemluvím o tom, že před vstupem je potřeba se alespoň šetřit a být plně vyléčen a mít minimální zásobu lektvaru). Nejlepšími cíli by byl Shadow nebo Skeleton. Z jedné bitvy se dvěma kostlivci jsem získal 210 EXP (Arc to stále nemohl vydržet x_x). Udělejte si závěry, pánové. Jen nezapomeňte, že mrtvá postava potřebuje nakrmit Phoenix Down před spaním v hotelu.

Trochu jsme se napumpovali, vyspali a přežili. No a teď se určitě můžeme vrátit k zápletce. Pamatujete si, jak nám Refia řekla, že král má prsten? Bereme naše létající chrastítko a jdeme do hradu na druhé straně lesa u Kazuse.


Hrady a věže v Sasune

U vchodu do hradu bude stráž. Nejde to obejít, ale dobře, promluvme si s ním. Ukázalo se, že ten darebák z Casus dorazil i sem. Chlápek je velmi naštvaný, že s touto kletbou nemůže nic dělat, ale my ho ohromujeme svým vědomím a říkáme, že přeci jen existuje prsten. Stráž nám okamžitě dává audienci u krále a otevírá cestu dovnitř. Do samotného hradu ještě nechodíme. Stále máme co dělat v malých věžích, které se nacházejí o něco jižněji. Pojďme nejprve k tomu správnému. Ve 3. patře budou truhly s 20 Dřevěný šíp A 20 Svatý šíp. Ve 4. patře (pokoj pro princeznu) se dá více vyhrabat 20 Dřevěný šíp, Luk A Lektvar. Se vší tou dobrotou můžete jít do levé věže (všimněte si, že v té levé jsou nejrůznější zlé věci v podobě Zombies (jejich útok uvaluje status Poison) a dalších zlých stvoření.

Vyběhneme do 3. patra, které nás přivítá poklady v podobě 20 Dřevěný šíp A 20 Svatý šíp. To vše sbíráme a pokračujeme dál. Ve 4. patře bude jen jedna velmi podezřelá truhla. Pojďme se raději uzdravit, zkontrolovat naše vybavení a teprve potom otevřít. Dostaneme Vrah, ale s ním v hrudi leželo hnusné monstrum.

Griffon

Pokud jste mě poslouchali a upgradovali sami, pak nebudou žádné problémy. Pokud se rozhodnete nechat vše jít po svémotok je nyní na úrovni 3-4, pak se situace dramaticky mění. Vybavte se novou zbraní, která nahradí Longsword v kombinaci s Bronze Knuckles, udržujte HP celého týmu na slušné úrovni, abyste přežili Oheň, a šmejd časem padne.

Nyní můžete vstoupit do hradu. Spěte na roztomilé růžové posteli, abyste se vzpamatovali z boje s gryfem a vstali výš. Budou dvě stěny s trhlinami. Můžete je projít a získat pár předmětů pro sebe. V místnosti nalevo najdeme Phoenix Down a jít po schodech dolů? ve správné místnosti najdeme 2000 Gil(tisíc za truhlu) a další schodiště (tam dolů nescházíme, protože nic zajímavého nenajdeme). Je lepší vyjít dvě patra nahoru, aniž byste opustili tajnou místnost a vzali ji Kožený štít a magie Vánice. Vedle truhel bude další trhlina, po průchodu kterou najdeme tajnou místnost s Bronzové klouby. Po nasbírání toho všeho můžete konečně jít ke králi. Je také naštvaný, ale to je pochopitelné. Ne každý se chce proměnit v ducha (mně to spíš připadá jako dráteník). Zlý džin mohl být zahnán do prstenu, ale princezna Sarah má prsten samotný a zmizela (Duuuuuuuh) nebo byla dokonce zajata džinem.

Příbytek darebáka se nachází na severu v jeskyni. Stejný strážný Ingus se připojuje k našemu týmu a nyní se můžeme vydat všemi čtyřmi směry. Shromáždili jsme kompletní tým, ale s nákupem vybavení nespěchejte. Nový se otevře velmi brzy a my musíme šetřit. Ve vašem inventáři by mělo být dost harampádí, abyste mohli sebrat normální meč pro Inguse, a se zbytkem se vypořádáme později. Dostaneme se na mapu světa, nastoupíme na loď a po přeletu nad malým jezírkem jdeme do jeskyně.




Sealed Cave: Páté kolo neznamená, že je to kolo navíc

Zde najdete stejný stín, kostru a mumii, které jsme použili v Kazuse, takže nebudou žádné problémy. Možná se proběhnout a napumpovat Refiu a Inguse, aby mohli alespoň nějak pomoci v bitvě. Jdeme úplně na jih a vezmeme truhlu s sebou Lektvar a pak se otočíme na východ a vezmeme magii Lék z jiné truhly. Dále chodbou je průchod do dalšího patra. Je to tu prostorné... Hned vedle vchodu, kterým jdeme 500 Gil z hrudníku a přibližte si kameru. Ano, nejvyšší pravá lebka se třpytí. Kopneme do něj a dále se otevře průchod. co tam vidíme? Je to tak, princezna pomalu následuje Jina, aby ho zničila. Máme stejné cíle, tak proč se nesjednotit? Přijmeme do týmu princeznu (nebude zobrazena v nabídce, ale radí, kdy zmáčknout tlačítko Y, a co je nejzajímavější, dává UŽITEČNÉ rady!

UPD. Pouze Arc dal užitečné rady. Poznává ostatní, chatuje a dělá nesmysly. Už jsme viděli Sarah dost, můžeme jít dolů.

Zajímavý fakt: Nemyslete si, že Sarah bude jen balast. Pravidelně léčí celou naši družinu nebo kouzlí zajímavá kouzla během bitev (i náhodných).

Pokud půjdeme na jihovýchod na dlouhou dobu, pak ve slepé uličce najdeme Antarktický vítr. Je pravda, že je to dlouhá cesta zpět, ale chceme posbírat všechny předměty? Nyní jděte z křižovatky na sever a dejte se Oční kapky. No, pak šlapeme po cestě nejmenšího odporu (zatáček je tolik, že se bojím ještě víc zmást).

Jakmile uvidíme něco jako červený koberec, musíte se zastavit, vyléčit a dát někomu Blizzard (pokud jste to ještě neudělali), protože Džin sedí přímo na tomto červeném vlněném produktu (Hottabych, sakra) . Přistoupíme k tomu šmejdovi a strčíme mu kroužek do nosu. Co? Nic se neděje? Sakra... No, pak se budeme muset vyrovnat se starými metodami...

Djinn

Pokud jste poslouchali Sarah a mě, měli byste vědět, že ten darebák je slabý k ledu a my máme na skladě magii Blizzard (v mém případě způsobil poškození 170 HP), Antarctic Wind jsem nezkoušel, ale myslím, že efekt bude být podobný. Pozor na ohnivé útoky na celý tým a nezapomeňte, že může provést několik útoků za sebou. Uzdravte se včas (pokud tam není žádný MP, pak můžete bezpečně utratit lektvary) a určitě prorazíme. Ano, a Sarah několikrát pomůže.

Za naše vítězství nám ho dají 1400 Gil a (možná proto, že můj tým už byl silný) 50 zkušeností.

Nyní je džin oslaben a může být konečně vložen do prstenu, což Sarah úspěšně dělá. Mezitím se celý náš tým zprůhlední a jde do pekla (hádejte, kdo nás rád teleportuje bez obřadů?). Ten darebák přiznává, že nás přepravil, a říká, že naši svěřenci byli přiděleni do role válečníků světla, a proto musí s pomocí zbytků krystalických sil zachránit celý svět. Znovu. Poslední fantasy hymna nám ukazuje titulky a teprve teď začíná skutečná fantasy. S velkou radostí začínáme používat profese. To nám hlásí moogle, který svou veselou hudbou epický moment s krystalem úplně zkazil. eh...

Stojíme na magickém kruhu za krystalem a teleportujeme se na povrch. Létající loď zůstala poblíž vchodu do jeskyně a nyní se k ní nelze dostat (no, krystal jsem nemohl přesunout na loď!). Pojďme se podívat na naši nabídku a podívat se, jaká povolání se uvolnila: Válečník, Mnich, Bílý mág, Černý mág a Zloděj. Na začátek celkem slušný výběr. No... Zvolme povolání pro každého člena týmu, ale mějme na paměti, že po určitý počet bitev (zobrazených před změnou povolání) bude postava bojovat na poloviční sílu a veškeré vybavení úplně odpadne. Znovu vybavte, co můžete, a pokuste se vybojovat všechny bitvy ve fázi úprav se skřety.

V Uru a Kazusovi nemáme co dělat, a tak okamžitě jdeme do hradu Sasune.




Sasune: Prokletí končí

Sarah už na nás čekala. Jdeme s ní ke zdroji a hodíme prsten do vody (zvláštní, myslel jsem, že začnou nějaké epické speciální efekty, ale nic takového se nestalo). Nyní je kletba zrušena a můžete si s králem normálně promluvit. Hraje veselá, sváteční hudba, král nám děkuje a my v odpověď hlásíme, že před ním nejsou ledajaké děti, ale celé čtyři válečníci světla! Chudák Ingus nechce odejít, ale co se dá dělat, když dobrodružství volá. A jako malý dárek dostáváme kouzelnou skládací kánoi (je zajímavé se na takovou věc dívat). Už u východu z hradu se s námi Sarah loučí (chudák Ingus vypadá, že loučení těžce nese) a my se vydáváme vyzvednout naši loď. Naštěstí vám přes jezero pomůže kánoe. Vybíráme již zaprášenou loď a letíme do Kazuse.



Kazus: Žádná dobrodružství! Vše je v pořádku

Hned u vjezdu do města se Refia setkává se svým otcem a jde s ním domů. No, zatím se podíváme na obchody, které se otevřely u příležitosti svátku. V kouzelnickém obchodě byste měli koupit Oheň pro černého mága a v obchodě se zbraněmi a brněním nešetřete a kupte mithrilové wunderwafle pro všechny (nezapomeňte na Refiu, teď si pro ně můžete zásobit vybavení). Zároveň prodejte své přebytečné vybavení. Na ulici najdete Moogle od naší milované korporace Mognet. Chcete poslat dopis jednomu ze svých přátel pomocí Wi-Fi nebo zprávu Topapě nebo Sarah? Volba je na tobě. Vcházíme do domu poblíž dolu a vidíme, že Refia je úplně zaseknutá a zdá se, že zůstala bez svého dílu dobrodružství. Dobře, nějak se z toho dostaneme. Je lepší jít a promluvit si se Sidem (a zároveň mu poděkovat za loď). Dobrý Sid nejen řekne „děkuji“ za záchranu, ale také mu dá loď! Jediné, co musíme udělat, je vysadit ho v Canaanově domě k jeho ženě a můžeme si volně letět, kam chceme. Není to hodný chlapeček? Připojí se k našemu týmu jako host (můžete kliknout na Y a poslouchat ho). V bitvě to nepomůže, zkontroloval jsem.

Jak srazit obří balvan a vyčistit cestu? Měl bych se zeptat Refie, možná mi řekne způsob? Nebo možná připojit k lodi obrovské beranidlo mithril a co nejdříve ji zničit? Asi by to mělo fungovat. Kovář s Refií (chudinka byla úplně smutná) takovou věc snýtovali a připevnili na loď raz dva. No a co? Musíme to zkusit!




Vzducholoď

A Refia už na nás čeká na lodi! Ukázalo se, že se rozhodla utéct z domova... znovu. No, z jejího rozhodnutí se můžeme jen radovat a pak... se ukáže, že nikdo z těch čtyř nezná své skutečné rodiče! Už to zavání Santa Barbarou... Ale dost o mém osobním životě. Před námi je kámen, který je třeba rozbít! Pravda, ne všechno šlo hladce a naše velkolepá loď byla roztříštěna na kusy.



Pokud byste požádali fanoušky Final Fantasy, aby si vzpomněli na ikony ze série Square, uvedli by řadu pojmů: krystaly, třídy, Chocobos, létající vzducholodě, přivolání s mytologickými jmény jako Ifrit a Shiva a nějakého chlápka jménem Cid.

Jinými slovy, Final Fantasy III.

Třetí Final Fantasy, původně vydané pro Famicom v roce 1990, bylo ambicióznější než jeho předchůdci při zavádění mnoha nápadů, které si se sérií dnes spojujeme. I když se Final Fantasy III nepodařilo prorazit na západ 16 let, byla základním JRPG, dokonalým shrnutím tropů a klišé celého žánru. Level grinding, Light Warriors, průvod měst a dungeonů k prozkoumání. Toto je hra, která světu představila Moogles a mnoho týmových bojových tříd, které se později objevily v mnoha hrách Final Fantasy, jako je Jump and Throw.

Západní hráči si Final Fantasy III užili až v roce 2006, kdy Square Enix vydalo 3D remake pro DS, který modernizoval boj a udělal věci mnohem uživatelsky přívětivějšími. Remake zanechal dobrý první dojem. DS verze FFIII s několika novými nápady, které jsou dodnes svěží. Například: Několik dungeonů vyžaduje, aby na sebe vaše družina seslala mini kouzlo a zmenšila se na velikost kuliček, aby mohla prolézt tunely a zdmi chrámů. Zatímco miniaturní, musíte použít těžkou magii, abyste způsobili skutečné poškození. I ty nejmenší krysy představují vážnou hrozbu. To je zajímavý nápad, který přidává určitou rozmanitost.

Příběh: Naši čtyři hrdinové, kteří jsou na Famicomu anonymní, ale na DS mají svá jména a slabé osobnosti, náhodně skončí v jeskyni. Tam objeví větrný krystal s pokyny k záchraně světa, obnovení rovnováhy živlů a tak dále. Víš co dělat. Stejně jako ve Final Fantasy II se cestou setkáte s různými osobnostmi: dragounem, který ztratil paměť; strom, který byl ukraden a uvězněn na zámku; čarodějové, kteří vás potřebují a chtějí vám pomoci zachránit svět. Je tu spousta emocionálních oblouků, které nemají nic společného se zlým čarodějem, který jako obvykle chce všechno zničit.

Vaši čtyři hrdinové se stanou vybranými válečníky Světla originální hra a budou muset cestovat na dvou kontinentech, na třech různých vozidel, a také vás čeká poslední děsivý dungeon. Final Fantasy III představilo sériovou tradici, která se v průběhu let značně polarizovala.

Nový: Pamatujete si systém práce z prvního Final Fantasy? Je zpět, ale tentokrát v mnohem lepší kvalitě. Namísto výběru z několika pevných tříd na začátku hry si vaše postavy mohou vybrat z 23 povolání a přepínat mezi nimi, kdykoli chtějí. Některá z těchto profesí, jako Scholar a Viking, po této části zmizí; jiní, jako Ninja a Dragoon, by se stali nedílnou součástí budoucích titulů Final Fantasy. Některé z těchto tříd jsou jasně lepší než jiné, ale nemůžete zůstat jen u jedné kombinace po celou hru; Často hra nabízí překážky, které vyžadují experimentování.

Díky čemu se cítím jako Final Fantasy: Hrdinové, krystaly, hrady atd. Skvělá hudba. bitevní menu, které je nyní modré místo černé. Spousta nových míst k prozkoumání a mount vzducholoď. Bahamut.

Ne to nejlepší velký problém, ale přesto zde nejsou žádné body pro záchranu. Svůj postup můžete uložit pouze na mapě světa. Stejně jako ve většině her od Famicomu je obtížnost ve Final Fantasy III nastavena na „prásk vás“, takže pokud zemřete v brutálním souboji s bossem nebo nešťastném střetnutí, budete posláni zpět tam, kde jste se naposledy zachránili. Pokud zemřete na konci dungeonu, budete muset jít celou cestu znovu.

Obvykle se jedná o drobné nepříjemnosti, které mohou způsobit, že strávíte 10 nebo 20 minut opakováním svého postupu. Ale finální dungeon, který zahrnuje několik dungeonů a také volitelnou oblast plnou skrytých bossů a pokladů, může trvat 2-3 hodiny. Na konci tohoto dungeonu musíte bojovat s pěti různými bossy. Pokud se na jednom z nich spojíte, což se může stát docela snadno kvůli neúspěšnému kritickému zásahu, budete muset začít od začátku.

Někteří, kteří hráli Final Fantasy III poprvé na DS a zemřeli na jednom z těchto finálních bossů, opustili hru navždy nedokončenou.

Neobvyklé semeno: Zatímco Sid z Final Fantasy II byl pirát ve stylu Han Solo, FFIII je známější trop: svérázný, scvrklý inženýr se dvěma brýlemi, plnovousem a podivným kloboukem.

Ve světě Final Fantasy III má hráč k dispozici 23 povolání, z nichž jedno je tajné. Od samého začátku má každá postava standardně povolání Na volné noze a s každým krystalem, který obdrží, se mu otevírají nové.

Profese větrných krystalů: válečník, mnich, bílý mág, červený mág, černý mág, zloděj;
Profese ohnivého krystalu: rytíř, lukostřelec, geomancer, vědec;
Profese vodních krystalů: dragoun, viking, temný rytíř, kouzelník, bard;
Profese zemského krystalu: karateka, šaman, kouzelník, vyvolávač, mudrc, ninja.

Každé povolání má hodnost a jak se zvyšuje, zvyšuje se poškození, odemykají se nové úrovně magie, zvyšuje se počet útoků, zvyšuje se síla a magické body a zvyšuje se šance na kritický zásah. Chcete-li zvýšit hodnost povolání o jednu úroveň, musíte získat 100 bodů povolání.

Můžete změnit povolání z jednoho na druhé kdekoli a kdykoli. Existuje však určité omezení, kterému se říká adaptační fáze. Určuje to jen pár bitev, ale dokud postava neprojde touto fází, vlastnosti nového povolání se značně sníží. Když dosáhnete vysoké úrovně profese, potřeba tohoto postupu zmizí.

Čím vyšší hodnost povolání, tím silnější postava a širší možnosti. Každá profese má své vybavení. Existují také předměty, které mohou nosit postavy jakéhokoli povolání. Freelancer a Onion Knight mohou vybavit většinu vybavení přítomného ve hře, s výjimkou legendárních typů vybavení.

Povolání Freelancer je postavám dostupné od samého začátku. Zástupce tohoto povolání může používat jakoukoli zbraň a používat magii nízké úrovně.

K dispozici od samého začátku hry.
Zbraň: meče, dýky, luky, hole, drápy.
Zařízení:štíty,
Schopnosti: bílá magie první úrovně (léčení, protijed, pohled) a černá magie první úrovně (oheň, led, spánek).
Profesní body za akci: 20.
Týmy: útok, magie, obrana, věc.

Válečník dovedně ovládá zbraně. Dovednost válečníka je náporem. Umožňuje vám způsobit větší poškození, ale zároveň snižuje obranu.

Otevírá se větrným krystalem.
Zbraň: meče, dýky, luky, šípy, sekery.
Zařízení:
Schopnost: útok
Profesní body za akci: od pořadí 1 do 14 - 20 bodů, po pořadí 14 - 14 bodů.
Týmy: útok, nápor, obrana, věc.

Mnich je bojovník na blízko. Dokáže kontrovat i v obraně. Jak se úroveň povolání zvyšuje, zaútočte holýma rukama zvyšuje.

Otevírá se větrným krystalem.
Zbraň: drápy
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: pomsta.
Profesní body za akci:
Týmy:útok, pomsta, obrana, věc.

Bílý mág se specializuje na obnovovací kouzla. Jeho fyzické útoky jsou slabé, ale má velkou vůli.

Otevírá se větrným krystalem.
Zbraň: personál.
Zařízení: G plechové pokrývky hlavy, brnění, doplňky.
Schopnost: úrovně bílé magie 1-7.
Profesní body:
Týmy: útok, magie, obrana, věc.

Červený mág může používat bílou a černou magii, ale není schopen se naučit magii vysoké úrovně.

Otevírá se větrným krystalem.
Zbraň: meče, dýky, hole, luky, šípy.
Schopnost: úrovně bílé a černé magie 1-5.
Profesní body za akci:
Týmy: útok, magie, obrana, věc.

Černý mág se specializuje na destruktivní kouzla. Jeho fyzické útoky jsou slabé, ale on sám je schopen odolat několika vážným ranám.

Otevírá se větrným krystalem.
Zbraň: hole, luky, šípy.
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: úrovně černé magie 1-7.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 10 bodů.
Týmy: útok, magie, obrana, věc.

Zloděj je velmi obratný, dokáže jednat rychlostí blesku. Během boje může zloděj krást předměty svým nepřátelům a při útěku dostane celý tým menší poškození. Zloděj umí otevřít i zamčené dveře.

Otevírá se větrným krystalem.
Zbraň: dýky, vrhací zbraně.
Zařízení: štíty, klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: krádež, útěk.
Profesní body za akci:
Týmy: útok, krádež, útěk, věc.

Rytíř je schopen zastat se zraněných členů party a přijmout ránu na sebe. Rytíř také zná základní bílou magii.

Odemyká se ohnivým krystalem.
Zbraň: meče.
Zařízení: štíty, klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: bílá magie první úrovně, bezpečnost.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 12 bodů.
Týmy: útok, magie, ochrana, věc.

Lukostřelec je mistrem boje na dálku. Je schopen útočit plná síla i ze zadní řady. Schopnost „Barrage“ vám umožní vypálit 4 rány na nepřítele za kolo!

Odemyká se ohnivým krystalem.
Zbraň: luk a šípy, vrhací zbraně.
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: příval.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 14 bodů.
Týmy: útok, baráž, obrana, věc.

Geomancer využívá při svých útocích sílu samotné přírody v závislosti na místě bitvy.

Odemyká se ohnivým krystalem.
Zbraň: volání.
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: Příroda.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 14 bodů.
Týmy: útok, příroda, obrana, věc.

Vědec může studovat nepřátele a identifikovat jejich slabá místa. Magické útoky od studovaných nepřátel se rozptýlí do prázdna. Vědec navíc dokáže zdvojnásobit účinnost předmětů, které používá. Vědec umí používat magii.

Odemyká se ohnivým krystalem.
Zbraň: knihy.
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: úroveň bílé a černé magie 1-3, studium.
Profesní body za akci: 24 bodů.
Týmy: útok, magie, studium, věc.

Rytíř, který si vybral temnou stranu síly. Temný rytíř dovedně zvládnout tmavá čepel a dovednost „Požírač duší“ mu umožňuje přeměnit jeho životní síly na poškození.

Otevírá se vodním krystalem.
Zbraň: meče, katany, dýky.
Zařízení: štíty, klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: Pojídač duší.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 14 bodů.
Týmy: útok, požírač duší, obrana, věc.

Dragoun je zručný s oštěpy a schopnost Skok mu umožňuje způsobit vážné poškození, zatímco je zcela mimo dosah nepřítele.

Otevírá se vodním krystalem.
Zbraň: oštěpy.
Zařízení: štíty, klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: odskočit.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 16 bodů.
Týmy: útok, skok, obrana, věc.

Viking je schopen ochránit celou skupinu před útoky a funguje jako návnada.

Otevírá se vodním krystalem.
Zbraň: sekery, kladiva.
Zařízení: štíty, klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: Návnada.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 14 bodů.
Týmy: útok, návnada, obrana, věc.

Sesilatel je schopen používat jednoduchou vyvolávací magii a může náhodně přitahovat světlou i temnou stranu vyvolaných tvorů.

Otevírá se vodním krystalem.
Zbraň: personál.
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: vyvolání magie úrovně 1 a 2.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 10 bodů.
Týmy: útok, volání, obrana, věc.

Bard podporuje party svými písněmi. Účinek písně závisí na použité harfě.

Otevírá se vodním krystalem.
Zbraň: dýky, harfy.
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: píseň.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 18 bodů.
Týmy: útok, píseň, obrana, věc.

Karatista je mistrem v boji holýma rukama. Může zlepšit svůj útok, aby způsobil větší poškození, ale třetí úroveň vylepšení má za následek sebezničení.

Otevírá se zemním krystalem.
Zbraň: drápy
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: získat.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 14 bodů.
Týmy: útok, posilování, obrana, věc.

Šaman se specializuje na bílou magii. Může se naučit bílou magii jakékoli úrovně.

Otevírá se zemním krystalem.
Zbraň: personál.
Zařízení: klobouky, brnění.
Schopnost: úrovně bílé magie 1-8.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 10 bodů.
Týmy: útok, magie, obrana, věc.

Magus se specializuje na destruktivní magii. Může se naučit černou magii jakékoli úrovně.

Otevírá se zemním krystalem.
Zbraň: personál.
Zařízení: klobouky, brnění, doplňky.
Schopnost: úrovně černé magie 1-8.
Profesní body za akci: od úrovně 1 do 14 - 20 bodů, po úrovni 14 - 10 bodů.
Týmy: útok, magie, obrana, věc.

Pro usnadnění je pasáž rozdělena do kapitol, ale toto rozdělení je čistě libovolné a má pouze usnadnit čtení, stejně jako názvy kapitol. Volba povolání probíhá tak, aby byla zachována ideální rovnováha v týmu.

Starý gurgan řekl, že zemětřesení, které stáhlo Krystaly do podzemí, a davy monster, které zaplavily svět, byly jen předzvěstí příchodu Temnoty. Není však vše ztraceno. Ze strany Světla přijdou čtyři... bojovníci? Ne! Mágové? Ne! Čtyři sirotci vychovávaní knězem jménem Topapa ze vzdálené vesnice Ur. Sami to zatím ani netuší, stejně jako netuší, že jeden z Krystalů spadl do podzemí velmi blízko jejich domu. Jednoho dne se kluci rozhodli prozkoumat malou jeskyni...


Kapitola 1. Děti v jeskyni

Dejte klukům jména (nemají názvy zápletek). Při svých speleologických průzkumech spadli do jeskyně. Všichni kluci mají povolání Cibulové dítě(prostě jiní nejsou), ozbrojeni nožem, vybaveni látkovou a koženou přilbou a nemají s sebou žádné peníze. Sotva se stačili rozhlédnout a trochu se pohádat, když museli vzít nože: skupina byla napadena gobliny. Jejich počet se pohybuje od 1 do 4, ale každopádně zabíjení nepřátel není jednoduché, ale velmi jednoduché. Je čas hledat cestu ven z jeskyně!

1. patro. Jděte na sever a z truhly seberte lektvar a kožený štít. Když půjdete ještě dál, jeden z chlapů si všimne, že kámen před vámi není jako ostatní. Zatlačte na něj a zeď napravo zmizí. Popadněte další Leather Shield a vyjděte po schodech nahoru.
2. patro. Od vchodu jděte doleva a chyťte SouthWind do truhly, poté doprava, abyste získali lektvar. Nakonec se vydejte na sever, popadněte další lektvar a vydejte se na východ k truhle a pramenu. Truhla obsahuje SouthWind, pramen, který, pokud se z něj napijete, kompletně vyléčí celý tým. Putujte po jeskyni, dokud skupina nedosáhne alespoň úrovně 4. Napijte se z pramene a přesuňte se od něj na západ, kolem rozcestí ke schodům.
Pokoj Wind Crystal Room. Přistup ke krystalu – na hrdiny zaútočí jeho stráž.

Šéf: Želva
HP: 120 . EXP: 132 . Gil: 500 . Slabost: Ledový prvek. Speciální útoky: Ne.

Neplýtvejte svým Southwindem – želvu lze snadno vyřadit pouze fyzickými útoky. Má málo zdraví, její útoky jsou slabé. Je pravda, že vaši hrdinové jsou zatím také slabí, takže zaberou maximálně 10 zásahů najednou. Za tři nebo čtyři tahy zabijete bosse. Pokud je náhle jeden z chlapů vážně zraněn, neplýtvejte lektvarem, ale jednoduše ho přesuňte do zadní řady a dorazte nepřítele bez něj.

Po porážce stráže si promluvte Wind Crystal; kluky potěší zprávou, že jsou Warriors of Light, vyvolení pro válku proti Zlu atd. atd. a dá jim své pravomoci - povolání Bojovník, Mnich, Bílý čaroděj, Černý čaroděj A Červený čaroděj. Postavte se na teleport Davidovy hvězdy a vynese vás ven. Nechte hrdiny, aby si sami vybrali nová povolání; Aktuálně doporučený příkaz je Bojovník, mnich, bílí a černí čarodějové. Přesuňte průvodce do zadní řady. Jakmile budete u vchodu do jeskyně, vstupte do ní znovu.

Oltářní jeskyně
Doporučená úroveň: 4
1. patro. Jděte na jih a zahněte do zářezu napravo; projděte falešnou východní stěnou a z každé truhly si vezměte tisíc mincí, pak se vraťte skrz zeď a sejděte o patro níže.
2. patro. Jděte chodbou na západ a popadněte vybavení ležící v pěti truhlách: dva dlouhé meče (dejte obojí bojovníkovi), Měděný prsten (pro Bílého čaroděje), Nunchuck a kouzlo Spánek. Díra uprostřed hromady lebek je stejná, do které tým spadl před začátkem hry. Vraťte se k východu z jeskyně.

Na jih od vás je vaše rodná vesnice Ur, kam byste měli jít. Starší Topapa, váš adoptivní otec, žije v domě nalevo od vchodu. Dejte starému muži stojícímu před domem lektvar (poděkuje vám EchoHerb), pak vstupte. Zdroj nalevo od centrální místnosti obnovuje HP a MP týmu, zdroj napravo křísí mrtvé. Topapa na vás čeká v samotné centrální místnosti - získejte jeho požehnání pro válku proti temnotě. Než vyrazíte na túru, je potřeba se pořádně připravit. Město Vám poskytuje služby následujících institucí: Obchod se zbraněmi, obchod se zbrojí, obchod s kouzelníky a hotel. Ten kombinuje svou hlavní funkci s obchodními položkami. Všechna tato zařízení, stejně jako zdroj vzkříšení, jsou přítomna ve všech obydlených oblastech. Hotel v Uru je zdarma, takže si nejprve odpočiňte.

Na východ od hotelu je studna a vedle ní stará žena. Projděte lesem v bodě, který se nachází na stejné vodorovné čáře se starou ženou, sestupte do studny a seberte tři lektvary. Jakmile budete venku, vydejte se na sever po cestě mezi stromy; další je v křoví na nejzazším severním bodě. Vraťte se do centra města a přesuňte se na sever kolem Weapon Shop, pak na západ. V této části města jsou příšery, takže buďte opatrní! Uvnitř malého skladiště seberte pár Protijedů z krajních nádob druhé a čtvrté řady, pak zatáhněte za pochodeň úplně vpravo, jděte doprava a vyjděte po schodech nahoru. Sbírejte poklady: Dlouhý meč, dvě kožené vesty (pro Fightera a Monka), Dýka (pro Black Wizard) a kouzlo Vyléčit (pro Bílého čaroděje). Vystoupit (vypínač je skrytý severně od zdi) a procházejte se, dokud svůj tým nezvýšíte na úroveň 6. Ve Weapon Store kupte pár Hůl pro Bílého čaroděje a Nunchuck pro Mnicha; vybavte své hrdiny dva zbraně všech. Z obchodu brnění získejte dvě kožené vesty pro své čaroděje a měděný prsten pro černé. V Magic Store kupte kouzlo Pure pro Bílého čaroděje. Nakonec rozprodejte své přebytečné vybavení a kupte si 10 kapek očí, 4 protilátky a několik lektvarů od obchodníka s předměty. Odpočiňte si v hostinci (horní hrnec v místnosti za hostitelkou obsahuje lektvar) a opusťte Ur.

Jděte na jih do malého města Incident. Jeho obyvatelům se stala nepříjemná příhoda;) - proměnili se v duchy. Obchody jsou samozřejmě zavřené. Promluvte si s mužem u ohně, řekne, že město je prokleté. Jděte do hotelu; tamní duchové vám řeknou, že byli prokleti džinem, který se osvobodil, a že je lze pouze zapečetit. mithrilový prsten, kterou nosí princezna Sarah z hradu Sassoun. Promluvte si s duchem stojícím klidně u pultu. Toto je Sid, slavný letecký konstruktér z Kanaanu. Výměnou za příslib pomoci vám půjčí svou vzducholoď, ukrytou v poušti západně od města. Než tam půjdete, zastavte se v domě severně od Inn a seberte lektvar z prostředního hrnce; pak jděte do bezejmenné budovy u obchodního bloku. Můžete projít lesem jeden krok jižně od jeho dveří; Po lesní cestě na sever najdete dvě truhly převlečené za keře s Zeus" Rage a Mithril Helm (pro bojovníka) a odbočení na západ - další maskovaná truhla s Hůlkou.

Nyní opusťte město a jděte přímo na západ do pouště. Najdete vzducholoď Sida. Jděte k volantu a roztočte jej, abyste vzlétli. vzducholoď vám umožňuje pohybovat se poměrně rychle a bez nudných náhodných bojů s příšerami - prostě nemohou zaútočit na létající loď. Ale nemůže přistát všude, ale pouze na pláních a polích. Není schopen ani zdolávat hory, a protože celý startovní prostor je obklopen horami, moc toho neuletí. Zamiřte na severozápad, dovnitř Hrad Sasun.

Strážce u brány oznámí, že i zde surový Džin všechny proměnil v duchy. Vstupte do centrálních dveří a po třech schodech vyjděte do trůnního sálu, kde si promluvte s duchem krále. Požádá vás, abyste se vypořádali s Džinem, usazeným v Jeskyni tuleňů severně od hradu. Mithrilový prsten, kterým ho lze zapečetit, nosí princezna Sarah... kterou údajně unesl stejný Džin. Po rozhovoru sejděte 2 zástěnami dolů, projděte falešnou zdí na západ od schodiště, poté přes druhou (v jihozápadním rohu), pokračujte po neviditelné cestě po obvodu patra do jihovýchodního rohu a skrz otvorem ve zdi se vraťte do viditelné oblasti. Když teď půjdete nahoru, ocitnete se v místnosti s Leather Shield a Ice kouzlem (pro Black Wizard), a když půjdete dolů, najdete dvě truhly s tisíci Gil v každé. Vraťte se k hradní bráně a vstupte do pravé věže. Vylezte po dvou schodech, vezměte si dva balíčky šípů (Wooden a Holy Arrows), pak jděte ještě výš do Sarahina pokoje. Můžete odpočívat v její posteli; truhly obsahují luk, dřevěné šípy a lektvar. Sejděte až úplně dolů a vstupte do levé věže. Vylezte dvakrát nahoru, vezměte si z truhly balíček Dřevěných a Svatých šípů a vyšplhejte ještě výš. Zombie žijí ve věžích, buďte ve střehu! V truhle v horní části věže, kterou hlídá gryf, je přemožitel WightSlayer. Až to vezmete, trénujte na příšerách, dokud nedosáhnete svého týmu na úroveň 7, pak sejděte dolů a opusťte hrad.
Leťte do Uru, abyste si odpočinuli, pak se vraťte do Sasun a vydejte se na sever. Po přeletu přes malé jezero přistaňte a vstupte do jeskyně.

Jeskyně tuleňů
Doporučená úroveň: 7-8
1. patro. Jeskyně je hustě osídlena zlými duchy, takže Bílého čaroděje je zde rozhodně potřeba. Pokud je váš druhý mág Černý, vybavte ho lukem se svatými šípy, pokud Červený - mečem WightSlayer. Jděte na jih a seberte lektvar, pak se vraťte o kousek zpět a vydejte se na východ. Ve slepé uličce severně od silnice si vezměte knihu Cure, otočte se na jih a jděte ke schodům.
2. patro. Okamžitě popadněte 500 Gilů do hrudi a zatlačte lebku v severovýchodním rohu. Když část zdi zmizí, jděte neviditelným průchodem, který se otevřel, a setkejte se s princeznou Sarah. Šla zachránit svůj hrad, ale kvůli monstrům se nedostala daleko. Má u sebe mithrilový prsten, ale ten vám nedá, ale místo toho se připojí k týmu (nyní bude za vámi kráčet až do konce jeskyně). Jděte dolů.
3. patro. Přejděte na jih, na rozcestí opět vyberte jižní průchod a na jeho konci přiřaďte SouthWind. Vraťte se na rozcestí a vydejte se severní cestou. Po cestě nezapomeňte z truhly mezi lebkami chytit EyeDrop. Na konci trasy vás přivítá Džin; Sarah se ho znovu pokusí zapečetit svým prstenem, ale marně – stal se příliš silným. Existuje jen jedna cesta ven: pověsit ho lulou.

Šéf: Džin
HP: 480 . EXP: 160 . Gil: 700 . Slabost: Ledový prvek. Léčba: element ohně. Speciální útoky: oheň.

Navzdory „spojenectví se silami temnoty“ nepředstavuje Djinn pro skupinu hrozbu. Jeho fyzické útoky a kouzlo Fire stojí ubohých 30-40 HP. Pravda, fyzické útoky jsou proti němu také málo platné, protože je těžké ho zasáhnout. Využijte jeho slabosti proti Ice. Bojovník a mnich neustále útočí na blízko, Bílý čaroděj při svém prvním tahu použije SouthWind, který připraví nepřítele o dobrou polovinu jeho zdraví a poté vyléčí zraněné, a Černý čaroděj vrhá led každé kolo, což způsobí 50-70 body poškození. Po několika tazích bude boss poražen.

Sarah zapečetí oslabeného Džina, teleportuje tým na hrad Sassun a ponořením prstenu do podzemního pramene odstraní z obyvatel kletbu. Jděte nahoru do trůnního sálu a promluvte si s králem: představí vás kánoe. V něm bude moci tým plavat podél řek a jezer a kánoi lze spustit kdekoli. Opusťte hrad, přeplavte jezero poblíž jeskyně tuleňů, nastupte na vzducholoď a odleťte do Kazuse.

Nyní obchody fungují a hotel je volný. Jakmile vejdete do města, vyběhne Sid a požádá vás, abyste ho vzali do Kanaanu a přidali se k týmu. Letecký koridor do Kanaanu je prozatím blokován obrovským kamenem. Párkrát si promluvte se Sidem a ten vám doporučí nainstalovat na loď berana, což zvládne místní kovář Taka. Bydlí v domě severně od hotelu a na Sidovo první přání vše okamžitě zařídí. Ještě severněji je vchod do mithrilového dolu: jděte dovnitř, posuňte se úplně na sever a nahmatejte třetí část severní stěny zleva. Za otevřeným průchodem je dlouhá chodba, která bude končit dvěma truhlami s Mithrilovými meči – vyzbrojte jimi Bojovníka a odejděte. Kupte Černému čaroději Mithril Knife a Oheň kouzlo a Fighter - Mithril Armor and Gloves. Opusťte město, nastupte na vzducholoď a leťte na západ ke kameni, který blokuje cestu. Loď úspěšně narazí na kámen, rozbije ho na prach, ale také se rozpadne na kusy. Pak se tam budete muset dostat sami. Jděte na jih do města Kanaan.

Po prvním kroku Sid opustí tým a bude se věnovat osobním záležitostem a nakonec mu doporučí, aby se s tajemstvím vzducholodí obrátil na krále Argassu. Prozkoumejte město; Hotel si zde účtuje 40 Gil za noc. Mezi obchodními provozovnami nám bude stačit jen Magic Shop, kde potřebujeme koupit kouzlo Bolt pro Black Wizard. Odtud jděte na sever a jděte dolů do jezera v severovýchodním rohu, pak jděte na západ a sklouzněte dolů po vodopádu (při ztrátě HP) a pokračujte podél kanálu, dokud nedosáhnete malého ostrůvku v jihovýchodním rohu. Elixír je zde ukrytý v křoví - vezměte ho a vypadněte na pevninu. Nyní pojďme navštívit Sida (jeho dům je v severozápadním rohu města). Sidova žena je velmi nemocná; potřebuje vzácný lék Elixír. A právě jsme to našli! Dejte staré ženě elixír a ona se okamžitě uzdraví. Grateful Sid vás pozve do jeho skladiště. Vytáhněte svíčku nalevo od postele, přejděte temnou chodbou a sejděte dolů. Ve skladišti je celý tucet truhel: z nejbližších čtyř vezměte Iron Arrows, Soft, FenixDown a Slepou knihu, ze čtyř na západě - Great Bow, Potion a dvě dávky MidgBread, pak projděte vodou do pravém dolním rohu. Východní stěna rohu je falešná, za ní jsou skryty poslední čtyři truhly se Železnými šípy, Fenix ​​​​Down, Soft a Potion. Vstávej. Sarina bydlí v domě za pravými dveřmi hotelové budovy; je velmi naštvaná, že její milovaný Desh vylezl na horu, kde žije drak. Popadněte LuckMallet z hrnce u krbu, prodejte přebytečné vybavení a odejděte.

Cesta na vrchol
Doporučená úroveň: 8-10
Nebylo by na škodu, kdybychom vylezli za Desh. Kanaan stojí přímo na úpatí této hory a na její vrchol vede celkem pohodlná, i když nebezpečná cesta. Na začátku vašeho výstupu se vám před očima objeví velký drak. Následujte klikatou cestu k první rozcestí, uhněte se podél ní na jih a vezměte si Měkký ukrytý v truhle. Nyní jděte úplně na sever a ve slepé uličce si vezměte knihu Aero – užitečné kouzlo pro Bílého čaroděje. Jděte trochu na jih a jděte na západ; v místě, kde se cesta stáčí na sever, vezměte další Soft, pak jděte na sever a opusťte mapu. Pokud se pokusíte vylézt ještě výš, drak se vrátí, popadne tým a odtáhne vás do svého hnízda. Prozkoumejte oheň hořící v hnízdě a vynoří se z něj válečník, nikdo jiný než Desh. Kromě svého jména si nepamatuje téměř nic jiného - kromě toho, že musí něco udělat (co přesně je zahaleno temnotou zapomnění). Váš zajímavý rozhovor přeruší vracející se drak, po kterém začne bitva!

Šéf: Bahamut
*Statistiky šéfa*: ale záleží na tom?

Když uvidíte, jak se drak blíží, Desh vám dá cennou radu: UTEČ! Porazit Bahamuta (žádné podvádění) stejně nebudete moci: má 60 tisíc HP, téměř neprostupnou obranu a vysokou odolnost vůči magii. Zasáhne však překvapivě slabě (poškození je vyjádřeno jednocifernými číslicemi), ale to vám moc nepomůže, zamiřte proto všechny postavy, aby se schovaly.

Když utečete z Bahamut, Desh vám dá kouzlo Mini (pro Bílého čaroděje) a připojí se k týmu, načež všech pět skočí z vrcholu hory.


Kapitola 2. Námořní plavby

Po úspěšném přistání se podívejte do blízkého lesa, jsou tam tři prameny (vzkříšení, doplnění síly a odstranění stavů), a také se toulá lilipután. Poví vám o liliputánském městě ležícím v lese na jihu. Jakmile vyjdete z jarního lesa, zamiřte na jih do mnohem většího lesa. Městečko Lilliputians se ukrývá v severozápadním výběžku jeho jižní části. Tozas, ale mohou do něj vstoupit pouze samotní liliputáni, takže nejprve aplikujte Mini na Všechno tým. Poté má smysl umístit všechny postavy do zadní řady a buď bojovat výhradně s magií, nebo se monstrům úplně vyhnout. Nyní budete moci infiltrovat Tozas.

Lilliputian Inn vás bude stát 80 Gil. Jediné obchody jsou zde Magic a pekárna prodávající MidgBread; kupte si jich pět. V severozápadním rohu města je dům doktora Shelka. Nejprve seberte z polic kouzla Cure2, Burning Staff a Mithril Ring (pro Bílého čaroděje), stejně jako Cloth, pak si promluvte se samotným doktorem. Leží v posteli a pohazuje břichem. Vyléčte pacienta tím, že mu dáte Protijed, a on k němu otevře tajnou cestu Miraluku. Sejděte po schodech dolů a seberte Mithril Wand a Mithril Ring (pro Black Wizard) a jít dolů ještě níž Tajná cesta. Kráčejte po přímé linii, ničte nepřátele bojovou magií, pak vylezte po schodech a znovu se pohybujte v přímé linii, dokud nedojdete k východu. Vraťte tým do normální velikosti, pokud mnich dosáhl úrovně 9, odeberte mu nunčaky. Vstupte do jeskyně na severu, která obsahuje vikingská základna.

Místní služby poskytuje pouze hotel (40 Gil), kde sídlí kouzelník. Jděte chodbou doprava. Vidíš hruď? Cihlová zeď severně od ní je falešná a uvnitř je 300 Gilů. Vikingové si budou stěžovat, že se mořský drak po zemětřesení zbláznil a brání jim vyplout na moře. Vylezte po schodech, jděte doleva, jděte do malého výklenku na jihu a po průchodu falešnou zdí sejděte dolů. Starý Viking vám bude vyprávět o Neptovi, mořském drakovi, který žil v hrobce a po zemětřesení zuřil. Dvě truhly vedle obsahují každá 300 Gil. Vraťte se nahoru a podívejte se do dalšího výklenku vpravo od schodů. Udělejte z něj dva kroky na jih skrz zeď, pak jděte úplně na východ, pak na jih, pak na západ – ke třem truhlám s kouzly Oheň2, Led2, Bolt2 (naučte všechny tři černého čaroděje). Na východ od vchodu žije vůdce Vikingů se dvěma dívkami. Nabídne vám dohodu: tým zlikviduje mořského draka a on vám dá loď Enterprise. Jděte na sever a opusťte základnu.

"Enterprise" je postaven, ale ani nepomyslete na to, že do něj nastoupíte! Pokud plavete byť jen trochu od břehu, tým bude napaden Nepto. Má obranu srovnatelnou s Bakhamutovou, zabije jakéhokoli hrdinu jedním zásahem a nelze mu uniknout. Zaplést se s ním do boje je jistá smrt. Místo toho se vydejte na severozápad a vstupte dovnitř Neptova hrobka.

Neptova hrobka
Doporučená úroveň: 10-11
Uvnitř je socha Nepta s jedním prázdným očním důlkem. Obsaďte Mini na celý tým, přesuňte všechny hrdiny do zadní řady a zalezte do očního důlku.
1. patro. Zdejší nepřátelé se nebojí používat magii, takže je někdy lepší utéct. Projděte se po úzkém mostě, dokud neuvidíte dva otvory v podlaze. Ponořte se nejprve doleva, z truhel si vezměte Carapace Armor a Carapace Helm (pro bojovníka), vraťte se a vlezte do správné díry.
2. patro. Vyhledejte v truhle předmět Hadí meč pro bojovníka a ponořte se do další díry.
3. patro. Stačí sledovat lineární koridor, dokud nakonec nenarazíte na zdravou krysu. Uzdravte hrdiny a promluvte si s ní: krysa ukradla drahokam, který sloužil jako oko sochy Nepta, a nehodlá ho vrátit.

Šéf: Obří krysa
HP: 450 . EXP: 240 . Gil: 1000 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Oheň2, Led2, Bolt2.

Vzhledem ke stavu hrdinů jsou fyzické útoky nesmyslné a magie prvních dvou úrovní způsobuje příliš malé poškození. První housle bude hrát Black Wizard - jeho kouzla 3. úrovně jsou schopna, pokud budete mít štěstí, způsobit poškození přes 100. poškození; nechte vystřílet celou pažbu a pak přejděte ke kouzlu nižších úrovní. Bílý čaroděj může sesílat Aero a léčit zraněné - Krysovy elementární útoky zaberou asi jeden a půl sta HP. Hrdinové vojenských povolání mohou k rychlému usmažení nepřítele použít pouze SouthWind nebo Zeus" Rage. Ve skutečnosti je lepší tuto bitvu provést skupinou kouzelníků, ale pokud jste příliš líní změnit povolání (jako já), pak každopádně je docela možné vyhrát.

Seberte trofej Neptovo oko, vraťte se do 1. patra a vylezte očním důlkem ven. Vraťte tým do normální velikosti a vložte kámen do očního důlku. Nepto vám poděkuje za navrácení mysli a odmění vás Tesák vody. Zastavte se ve Viking Inn a relaxujte; vedoucí vám jako poděkování potvrdí převod „Podniku“. Vyjděte ven a vylezte na palubu lodi - rychle se pohybuje po mořích, ale nemůže plavat podél řek a jezer (je tam na ni příliš mělká). Ke břehu se dá zakotvit kdekoliv. Plujte severozápadně od hrobky do Hrad Argass.

Zámek je prázdný a je zde malý zájem. Jděte nahoru o dvě obrazovky na sever a vytáhněte pochodeň úplně vpravo. Následujte temnou chodbu, která se otevře, dokud nenarazíte na zeď, pak přejděte na jih skrz falešný kus zdi a sledujte temnou chodbu přes druhý falešný kus do místnosti se třemi truhlami, 1000 Gil v každé. Vyjděte po schodech nahoru a prohledejte všechny truhly v místnosti – dvě budou obsahovat sto mincí, jedna bude obsahovat jeden a půl tisíce a tři tři tisíce. Vraťte se do místnosti se třemi pochodněmi a vyjděte po schodech nahoru do místnosti Round Table. Napravo od stolu je tlustý sloup, vstupte do něj ze severu a seberte SouthWind a BombShard. Díra ve zdi mezi těmito truhlami vás dovede k Paralyzéru. Později se sem vrátíme, ale zatím opouštíme hrad, nastupujeme na loď a plujeme na jih do vesnice Tockle.

Vesnice je v chaosu: budovy jsou vážně poškozeny, lidé jsou vyděšení. Jděte do prvního domu a promluvte si s vyděšeným dítětem; až vběhne do krbu, následujte ho. Jeho matka řekne, že Tokkle vyplenili vojáci se známkami argasijské vlády. Přirozeně neexistují žádná servisní zařízení; Nezbývá než vydrancovat vesnici a okrást to, co vojáci nestihli. V severozápadním rohu je Tokkla ukrytá v křoví LamiaScale. Vpravo od něj stojí dům staršího; podívejte se dovnitř, projděte krbem a vezměte si 3dílné Nunchucky v hrnci úplně vpravo v tajné místnosti a z truhly seberte Kenpo Vest a FenixDown. Vybavte mnicha dvěma nunčaky, z nichž jeden je nový třídílný, a vybavte ho Kenpo vestou. Až budete venku, zamiřte do jihozápadního rohu – travnatá slepá cesta ukrývá víno Bohů. Severně od něj v křoví leží Great Bow. Nakonec se o kousek trávy uprostřed východní hranice vesnice podělí Mrazící personál (pro Bílého čaroděje). Opustit Tokkla.

Vydejte se na západ přes poušť. Při procházce podél šíje, která se nachází za ní, uvidíte les a za ním - vesnice Antiků. Hotel zde bude stát 120 Gil. Vesnice se může pochlubit luxusními obchody: získejte od zbrojaře druhý hadí meč (pro bojovníka), v obchodě Armor Store mu kupte Plamennou poštu, Monka - Čelenku a oba Čaroděje - Čarodějnické róby. V Magic Store si kupte všechna nová kouzla pro svého Bílého mága – Sight, Exit and Wash. Po toulkách posuňte svůj tým na úroveň 11 nebo ještě lépe na úroveň 12 a vraťte se na loď.

Na východ od vesnice Antiků se nachází les chocobo. Můžete si jeden ulovit pro sebe. Umožňuje vám cestovat všude, kam se člověk může dostat, ale výrazně vyšší rychlostí a bez nudných náhodných soubojů (příšery ho nedohoní). Pravda, pokud slezete z čocoba, okamžitě uteče do svého rodného háje.
Doplujte k hradu Argass a jděte od něj na západ. Jakmile narazíte na hory, otočte se na sever, dokud nedosáhnete horského průsmyku. Jděte po ní na jihozápad a vstupte do jeskyně (na severozápadě je další chocobo les). Tento gurganské údolí- věštci. Těch deset, co stojí v kruhu poblíž křišťálových koulí, neřekne nic, co by stálo za to, sejděte tedy po schodech dolů a promluvte si s hlavním gurganem - předloží skupině kouzlo Ropucha (pro Bílého čaroděje) a pošle ji do Owenovy věže, kde Desh naplní svůj osud. Vraťte se na loď a plujte (nebo jeďte na chocobo) severně od hradu Argass. Stojí to tam za to Owenova věž; Přepad vedle je blokován vířivkou.

Owenova věž
Doporučená úroveň: 11-12
Vstupte ze západu dovnitř budovy, která zabírá téměř celé patro, přistupte do slepé uličky u její pravé zdi. Jeden z hrdinů si všimne, že zatopeným slepým tunelem může proplouvat pouze ropucha. Obsaďte celý tým Toad a hrdinové se budou moci dostat dovnitř věže.
1. patro. Vraťte postavám jejich normální vzhled a jděte po schodech nahoru.
2. patro. Přejděte přes most a popadněte MaidKiss napravo a vyjděte po schodech nalevo.
3. patro. Jděte na východ, přejděte most a vyjděte na schody.
4. patro. Sejděte po dvou mostech, pak po třetím – do jihovýchodního rohu pro Tyrving Sword, pak do jihozápadního rohu a na schody.
5. patro. Promluvte si s Deshem – řekne vám, že za osmým rychlostním stupněm zleva je schovaný spínač. Zatáhněte za něj a vstupte do otevřeného průchodu. Po projetí schodů seberte MaidKiss a jděte dále nahoru.
6. patro. Přejděte na západ, přejděte dlouhý most a nahoru po schodech.
7. patro. Truhly napravo od vchodu obsahují BombShard a EchoHerb. Pár kroků na sever je schodiště nahoru.
8. patro. Jdeme po mostech – nejprve do severovýchodního rohu za EchoHerb, pak do jihozápadního rohu – ke schodům.
9. patro. Jděte na západ a otevřete dvě truhly – v severozápadním rohu dostanete Flame Mail a na západ od vchodu je Salamander Sword for a Fighter. Schodiště je na jihovýchodě, cestou k němu seberte Zeus" Rage.
10. patro. Promluvte si s Medusou, která vám stojí v cestě. Na rozkaz nějakého sira Zandeho se chystá strhnout Věž, která zničí celý kontinent. Je třeba ji zastavit!

Šéf: Medúza
HP: 980 . EXP: 360 . Gil: 1200 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Přestávka. Odpor: Černá magie.

Medusa není vůbec schopná běžných fyzických útoků. Jediné, co umí, je metodicky, krok za krokem, obsadit jednu z postav Break. Toto kouzlo zpravidla není úspěšné a nepřítel v podstatě míjí tahy. Pokud to najednou fungovalo, proces zkamenění trvá několik kol a možná budete mít čas ji zabít. Jako poslední možnost použijte Soft lahve. Medusa má velmi dobrou odolnost vůči černé magii, takže kouzelníci v této bitvě odpočívají. Bojovník a mnich jsou společně schopni způsobit bossovi minimálně 200 poškození. poškození za kolo, takže proces zabíjení bude trvat čtyři až pět kol.

Prozkoumejte hořící plamen a poté se Deshova paměť vrátí. Bude jediným přeživším strážcem Owenovy věže a vyšplhá opravit poškozený reaktor věže a poradí vám, abyste se vydali na ostrov trpaslíků pro Ohnivý krystal. Desh skočí do reaktoru a teleportuje tým ven.

Vířivka zmizela. Jděte do úžiny a plavte na východ, pak se otočte na jih a plavte, dokud neuvidíte město na úpatí hor na východním břehu. Toto je rolnické město Gisal. Místní hotel vyžaduje 120 Gil za pobyt, většina obchodů chybí. Nejprve jděte do Magic Store a kupte tam jediné kouzlo pro černého čaroděje – Ice3. V domě napravo od něj je farma chocobo, její majitel vám poradí: abyste přivolali Tlustého Chocoba, musíte umístit Mrkvičku na stromy uprostřed lesa chocobo. Pár těchto mrkví sedí v květináčích na farmě. Na sever od farmy je poměrně specifický obchod: prodávají zde klíče. Kupte si tucet kouzelných klíčů, pak jděte do jihovýchodního rohu města a prohledejte dva kusy trávy, abyste našli pár dalších. Nastupte na loď a vraťte se do Owenovy věže.


Kapitola 3. Trpaslíci a osvobození Argasu

Pokračujte v plavbě na západ kolem Owenovy věže, dokud neuvidíte ostrov ve tvaru půlměsíce se dvěma jeskyněmi. V tuto chvíli nás zajímá pouze jižní, Jeskyně trpaslíků- zadejte to. Zde si za 80 Gil můžete odpočinout a jít nakupovat zbraně a brnění. Jděte dolů do hlavní místnosti a zeptejte se gnómů - budou si stěžovat, že protivný Guzko zapískal jeden z jejich dvou drahých Ledových rohů. Kupte si další 3dílné Nunchucky a vybavte mnicha dvěma z nich. Z hlavní místnosti sejděte po západních schodech dolů, přibližte se k jezeru a proměňte se v žáby.

podzemní jezero
Doporučená úroveň: 12-13
1. patro. Když se tým dostane sem, první věc, kterou musíte udělat, je proměnit se zpět v lidi. Jděte na jih, pak na východ, vezměte Soft do truhly a projděte falešnou stěnou (můžete na ní vidět prasklinu), pak jděte dolů.
2. patro. Po zajetí Zeuse "Rage jděte na jih a seberte dalšího. Na západ od něj leží Soft. Vydejte se na sever podél mostu, seberte dalšího Soft a sjeďte dolů.
3. patro. Po cestě na západ si vylepšete stav o 300 Gil, pak se přesuňte na sever a vezměte si stejnou částku. Opodál stojí zloděj, který ukradl Roh trpaslíků. Než promluvíte, uzdravte se, protože se nechce vzdát toho, co bylo ukradeno.

Šéf: Guzko
HP: 1400 . EXP: 500 . Gil: 1500 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Oheň2. Imunita: k živlu ledu.

Nepřítel má průměrnou obtížnost. Guzko svými fyzickými útoky způsobí poškození 50-80 bodů a někdy pro zpestření použije Fire2 se zhruba stejným efektem. Kouzla ledových elementů jsou proti němu prostě k ničemu a ostatní bojová kouzla způsobují příliš malé poškození – v nejlepším případě asi 30-50 HP. Stejně jako v případě Medusy i zde dominují Fighter a Monk, kteří páru ničí 200-300 HP za kolo. Bílý čaroděj pracuje jako léčitel a černý čaroděj odpočívá. Dokud bojovníci na blízko zůstanou na nohou, bude šéfovo zdraví neustále klesat.

Vezměte si unesené Roh a vraťte se do Trpasličí jeskyně. Na podpatcích vás bude následovat podivný bílý kousek. V hlavní místnosti bude mít tým dovoleno přistoupit k oltáři a položit na něj Roh, což je to, co musí udělat. Rohy by měly být symetrické vzhledem ke středu. Guzko, který se náhle objeví, drze strhne *oba* Rohy a uteče do jeskyně plamene, hledajíc sílu Ohnivého krystalu. Ukáže se, že on v podobě tohoto bílého kusu následoval skupinu a schovával se v jejích stínech. Jděte do Armor Store a kupte *všechny* kusy ledové sady - Ledové brnění, Ledovou přilbu a Ledový štít, abyste jimi vybavili stíhačku. Po odpočinku v hotelu vyjděte ven a plavte do severní jeskyně ostrova.

Jeskyně plamenů
Doporučená úroveň: 14-15
1. patro. Jděte na západ kolem schodů vedoucích do lávy a chyťte SouthWind do hrudi, pak se vraťte a vstupte do lávy (nebojte se, hrdinové kupodivu nepřijdou o zdraví). Na rozcestí jděte nejprve doprava – je tu další SouthWind a pak jděte doleva, ke schodům dolů.
2. patro. Vstupte do lávy a vydejte se na jih, vodopád ignorujte. Na konci cesty najdete IceBlade, kterým byste měli stíhačku okamžitě vybavit – způsobí další poškození. poškození téměř všech místních monster. Vraťte se a jděte pod vodopád (ztratíte HP), poté se otočte na jih a na konci cesty vezměte HiPotion. Vraťte se na rozcestí u vodopádu a vydejte se na sever, je tam slepá ulička s HiPotionem a cesta ke schodům.
3. patro. Na prvním rozvětvení jděte nejprve na západ a vezměte si lektvar, pak se vydejte na sever. Vezměte HiPotion a zatlačte na nápadný kámen - otevře se tajná chodba. Vede do malé místnosti s jedinými dveřmi - pokračujte tam.
Pokoj Fire Crystal. Přistupte ke Guzkovi. Předběhl vás a chopil se moci Krystalu pro sebe, ale ne úplně. Zbytek si může vzít pouze zabitím hrdinů. S těmito slovy se proměněný Guzko vrhne do bitvy.

Šéf: Mlok
HP: 2100 . EXP: 700 . Gil: 1800 . Slabost: Ledový prvek. Speciální útoky: Plamen.

Salamander velmi zřídka používá fyzické útoky, což je pochopitelné: poškození z nich je nízké. Místo toho na tým vrhne Plamen každé kolo a každé postavě ubere jeden a půl sta HP. Jedinou výjimkou je Bojovník, oděný od hlavy až k patě v ledovém brnění; Flame mu způsobí 10-50 poškození. poškození a fyzické útoky jsou obecně 1 jednotka. Připravte se na to, že za pár tahů budou všichni hrdinové kromě Bojovníka mrtví. Musíte je udržet v bojové pohotovosti co nejdéle, abyste Salamanderovi způsobili maximální poškození. Bílý čaroděj musí na tým seslat Cure2 každé kolo a černý čaroděj musí zasáhnout nepřítele pomocí Ice3 (z nějakého neznámého důvodu nefunguje vždy nebo způsobuje neúměrně malé poškození, ale pokud funguje správně, odstraní 300-400 životů). Pokud máte čas, můžete použít SouthWind. Bojovník a mnich bojují ruku v ruce. Než tři hrdinové zemřou, Salamander ztratí více než tisíc HP. Fighter dokončí zbytek - bude to chvíli trvat, ale šéf mu nebude moci způsobit vážné poškození. Pokud se potřebujete vyléčit, pijte HiPotion.

Mluvit s Ohnivý krystal. Dá vám síly Světla v něm obsažené: povolání Lovec, rytíř, zloděj a vědec. Nastupte na teleport a nechte se přenést ven, pak se vraťte do trpasličí jeskyně. Jakmile uděláte pár kroků dovnitř, objeví se udýchaný posel z Tokkla. Oznámí, že chtějí vypálit vesnici a požádá Warriors of Light o pomoc. Než zmizí, řekne, že Hein ví, jak změnit své slabosti. Než skočíte do Tokkl, jděte dolů do hlavní místnosti jeskyně a promluvte si s veselými trpaslíky. Jeden z nich vám dá kouzelný klíč. Druhý, stojící u jihovýchodních schodů, sejde po těchto schodech dolů a odstraní kámen, který blokoval cestu k trpasličím pokladům. Projděte se po dvou řadách truhel a sbírejte odměny: Otterhead, Elixir, Gauntlet, Killer Bow, EchoHerb, Soft, Scholar Outfit, Scholar Hat, Fire Book, Ice Book, Light Book, Knight Armor, Hero Shield, Carrot a 2 Fenix ​​​​Dolů. Přeměňte použití stíhačky na Rytíř a vybavte ho Salamandrovým mečem, IceBladem, Ice Helm, Knight Armor a Gauntlet. Ušetřete jednu sadu vybavení Scientist, prodejte nepotřebné vybavení a vystupte alespoň na úroveň 15. Po odpočinku v hotelu návrat do Tokkl (plavat na východ k Owenově věži, pak na jih).

Jakmile tým udělá pár kroků hlouběji do vesnice, bude paralyzován nepřátelskou magií. Vojáci jistého sira Heina přiběhnou ze všech stran, spoutají hrdiny a vtáhnou je do sklepení hradu svého pána.

Hrad Haina
Doporučená úroveň: 15-16
1. patro. Zámek, jak vidíte, má dřevěnou konstrukci. Toto je strom vytržený z Živého lesa (mohli jste to vidět letět pouští, když jste šli do vesnice Antiků). Promluvte si se svými spolubydlícími. Jedním z nich je král Argass, zrazený a uvězněný svým exministrem Heinem. Ten s pomocí čarodějnictví zotročil mysl vojáků a zmocnil se moci. Protože stále potřebujeme být zachráněni, můžeme se zároveň vyrovnat s tím darebákem. Umírající voják v červeném brnění vám dá LuckMallet a poradí vám, abyste unikli otvorem v levém horním rohu cely. Zmenšete hrdiny pomocí známé metody a vlezte do díry.
2. patro. Vyplatí se zachránit Černou magii v Hainově zámku – bude se to nakonec hodit. Okamžitě zvyšte hrdiny a jděte do středu podlahy. Truhla na jihu obsahuje 20 svatých šípů a průchod falešnou zdí na západ povede do místnosti s Fenix ​​​​Down a žebříkem na vrchol.
3. patro. Nejprve uvidíte troje dveře. Za levou si můžete vzít 100 a 30 Gil, za prostřední - 3000 a 3300 Gil, za pravou - Fenix ​​​​Down a Zeus "Rage. Obejděte velkou místnost po obvodu a vstupte do dveří Přímo před vámi bude truhla - vyměňte Salamander Sword Knight na King Sword, který tam leží, pak projděte falešnou zdí na západ a po schodech nahoru.
4. patro. Následujte severní stěnu na východ a uchopte Fenix ​​​​Down, pak se vydejte na jih a po schodech nahoru.
5. patro. Vydejte se na sever kolem dveří, abyste sebrali Rune Bow, pak se vraťte a projděte dveřmi. Hein se tam s vámi setká osobně. Než si s ním promluvíte, vyléčte hrdiny a změňte mnichovo povolání na Vědec, vydání příslušného vybavení.

Šéf: Hein
HP: 1600 . EXP: 1040 . Gil: 2100 . Slabost: mění se. Speciální útoky: Fire2, Ice2, Bolt2, WallChange. Léčba: různé prvky . Odpor: k fyzickým útokům.

Hein se nesníží k fyzickým útokům, ale neustále zasahuje hrdiny elementární magií a odstraňuje 100-150 HP. Nemá smysl ho bít v osobním souboji – většina útoků jednoduše nedosáhne cíle a ty, které zasáhnou, si odnesou v nejlepším případě ubohé dva tucty životů. Jediný, kdo může bosse skutečně poškodit, je Black Wizard. Zde musíte po předběžném průzkumu jednat moudře. Hein absorbuje všechna elementární kouzla kromě jednoho a každé třetí kolo místo útoku použije WallChange, která změní jeho slabé místo. Jakmile tedy sešle WallChange, použijte příkaz Scientist Skenovat- a zjistíte, jaké je nové slabé místo nepřítele. V následujících dvou kolech Black Wizard vystřelí na bosse nejsilnějšími kouzly uvedeného elementu, poté znovu skenuje, přičemž proces opakuje v cyklu. Pokud se náhle ukáže, že Hein je slabý proti elementu ledu, je to velký úspěch; bude možné ho bombardovat pomocí Ice3 a SouthWind. Bílý čaroděj uzdravuje zraněné a rytíř bere část poškození. Pokud je s černými kouzly vše v pořádku, šmejd brzy vyhodí z kopýtka.

Strom, který Hein použil na hrad, vám poděkuje za jeho záchranu. Totéž udělají propuštění vězni v čele s králem, načež Strom vezme tým do Živý les. Lesní víly vám dají Větrný tesák. Změnit Vědce na Mnich a zamiřte na jihovýchod ke své lodi. Plavte se k hradu Argass.

Vyšplhejte přímou linií až na samotný vrchol hradu, do Síně kulatého stolu a promluvte si s králem. On ti dá Gear of Time s instrukcemi, jak to vzít Sidovi do Kanaánu. Nyní sejděte dolů do místnosti se 4 pochodněmi, zatáhněte za pravou, jděte tajným průchodem do místnosti se šesti truhlami a vyjděte ještě výš. Jděte na východ, pak na sever a odemkněte zelené dveře v severovýchodním rohu (budete potřebovat kouzelný klíč nebo zloděje, který povede tým). V místnosti za ním můžete získat balíček Ice Arrows, balíček Fire Arrows, Scholar Outfit, Ice Book, Flame Book a Light Book. Nyní jděte na západ a odemkněte zelené dveře v severozápadním rohu. Sestřelte pár Elixírů od bílého mága, pak se postavte k východní zdi a prozkoumejte oblast na jih od vás. Zeď zmizí a odhalí Killer Bow a dva balíčky šípů - Medusa Arrows a Bolt Arrows. Opusťte Argass a odplujte do Kanaánu (severně od vikingské základny).

Vstupte do Sidova domu a ukažte ho Gear of Time- přidá ji do "Podniku" a promění ho v vzducholoď! Pohybuje se celkem rychle po jakémkoli terénu, s výjimkou hor, a bez nudných náhodných soubojů s monstry - nemohou napadnout létající loď. Enterprise si také zachovala svou plavební způsobilost, takže se ukázalo, že je to něco jako hydroplán. Jediný problém je v tom, že neumí přistát, jen cáká dolů a pak teprve na moři.
Jako cvičný let navštivte vesnici Antiků; kupte si tam jeden nebo dva tucty Bolt Arrows, Flame Mail a 99 Potions. Můžete se podívat do chocobo lesa a zapíchnout mrkev mezi stromy uprostřed místa (kde to voní jako ptáci), vyzkoušejte služby Tlustý Chocobo- můžete mu dát nepotřebné předměty do břicha a pak je vyndat. Objem tohoto přírodního skladu je 32 stohů, trvanlivost neomezená. Leťte libovolným směrem k okraji mapy, poté tým na vzducholodi opustí svůj domov Létající kontinent.


Kapitola 4. Potopený svět

Létající kontinent visí nad obrovským nekonečným mořem. Nejen oko, ale i kouzlo Zrak vidí kolem sebe jen vodu. Budete muset létat téměř náhodně. Zkusíme jít... no, řekněme, na severozápad. Brzy se dostanete na velký ostrov s chrámem uprostřed. Odtud se vydejte na sever a zamiřte trochu na západ. Během letu sledujte kurz na mapě. Musíte objevit ostrov, poblíž kterého loď havarovala. Šplouchněte dolů, přistaňte na břehu a vylezte na něj.

Jděte po přímé cestě a přitom sejděte po dvou schodech dolů. Na konci cesty jsou dvě truhly (Blood Sword a Zeus "Rage), starý muž a nemocná dívka. Vyčistěte truhly, vyzpovídejte starého muže (zjistíte, že Létající kontinent je jen kus svět, který přežil zemětřesení, zbytek pohltilo moře), vyléčte dívku tím, že jí dáte napít její Protijed. Elia, kněžka Vodního chrámu, ve vás vycítí Bojovníky světla a požádá vás, abyste jí pomohli spojte rozbitý kousek Vodního krystalu se samotným Krystalem.Po vašem souhlasu se připojí k týmu.Vraťte se do „Enterprise“ a odleťte zpět na ostrov s chrámem – toto a Tam je Vodní chrám. Přistaňte jižně od Chrámu a vstupte.
Napravo od vchodu jsou dva magické zdroje – obnovte sílu týmu, poté se přesuňte na sever, vyšplhejte po schodech a vezměte si úlomek Crystal. Nyní je čas využít našich služeb lovec- Nechte bílého čaroděje změnit své povolání. Vybavte Huntera Rune Bow a Bolt Arrows, vybavte ho Flame Mail, pak opusťte Chrám a zamiřte do jeskyně na severu.

mořská jeskyně
Doporučená úroveň: 16-17
1. patro. Nepřátelé jsou zde zranitelní vůči Lightningu a Hunter vystřelující Bolt Arrows může hodně usnadnit život. Jít na jih. Když se přiblížíte ke dveřím, Elia po modlitbě rozbije pečeť a umožní vám vstoupit. Projděte dlouhou místností, pak jděte na západ ke schodům.
2. patro. Vydejte se celou cestu na západ, pak jděte na jih po levém mostě (ten pravý vede do slepé uličky) a jděte dolů.
3. patro. Ze dvou mostů si vyberte ten nižší – tato cesta povede ke schodům.
4. patro. Je to jednoduché – sledujte dlouhý kanál kanálu až ke dveřím.
Pokoj s vodními krystaly. Přistupte ke krystalu. Elia mu vrátí světlo ukryté ve střepu, načež do ní tajemná zahalená postava vystřelí šíp. Ve skutečnosti se vrah zaměřoval na nás: poslal ho Sir Zande, o kterém se již zmínila Medusa, s rozkazem rozbít Krystal a zničit Válečníky Světla. Poté si Kraken svlékne plášť a pokusí se napravit svou chybu.

Šéf: Kraken
HP: 1950 . EXP: 1320 . Gil: 2500 . Slabost: Bleskový prvek. Speciální útoky: Oheň2, Led2, Bolt2.

Assassin z Krakena je, upřímně řečeno, nedůležitý. Ano, z nějakého důvodu jeho bojová magie způsobuje ohromně silné poškození (150-250 HP), ale v kontaktním boji je spíše slabý (pokud neberete v úvahu kritické zásahy) as obranou je vše obecně špatné. Boss dobře proniká fyzickými útoky - rytíř a mnich si odříznou každý 200-300 životů. Netráví elementární útoky založené na Lightningu - kouzlo Black Wizard's Bolt2 a Hunter's Bolt Arrows způsobí poškození 150-200. poškození. I Ice3, který patří k prvku Led, se bude hodit! Zatlučte boj na blízko s Krakenem, střílejte Bolt Arrows a zatlučte kouzly Bolt2 a Ice3. Zemře ve čtyřech kolech, aniž by měl čas způsobit vážné poškození. Pokud náhle jeho kouzlo někoho vážně zraní, požádejte Huntera, aby přestal střílet a vrhl na oběť Cure2.

Smrtelně zraněná Elia zemře, když před svou smrtí dokázala přenést do týmu síly Vodního krystalu, který vytěžila - povolání Geomancer, Dragoon, Viking, Mystic Knight, Karate, Wizard a Bard. Začne silné zemětřesení a všichni hrdinové ztratí vědomí. Probudí se až o tři dny později, v hotelu ve městě Amur, jehož obyvatelé vás našli a odvezli na bezpečné místo. Většina nově získaných profesí ještě není vhodná k použití, protože pro ně neexistuje žádné vybavení. Přeměňte mnicha na Karateka a Černý čaroděj, který si odsloužil svůj čas Vora. Vybavení pro ně však zatím nekupujte. Hotel si zde účtuje 200 Gil za noc.

Promluvte si s lidmi v hotelu. Ukázalo se, že jistý Goldor připoutal vaši loď řetězy, aby ochránil krystal, který měl. Jakmile budete venku, přesuňte se na východ kolem obchodů a vstupte do nejmenovaného domu. Vysvětlete starému Jirovi, že musíte do kanalizace. Vyděsí vás příšerami, ale pak souhlasí s otevřením vchodu do městských kanálů. Během rozhovoru se objeví čtyři staříci, kteří si představují moje maličkost Warriors of Light, a vběhnou do stoky, před vámi. Po vstupu do kanálu jděte na sever a vyberte si 4 mrkve z mrkvového plácku. Pak se vydejte na západ, jděte pod most severně od obchodů, jděte nahoru k vodopádu a ven na travnatý ostrov. V jeho severovýchodním rohu je skrytý DarkSuit a v jeho severozápadním rohu DarkHood a Thief Gauntlet; dej to všechno na zloděje. Jděte nakupovat - musíte si koupit pár bumerangů pro zloděje a oblečení pro čakry a Blackbelt pro karate dítě (nepotřebuje zbraně, nechte ho bojovat pěstmi). Přesuňte Lovce a zloděje do zadní řady. Po dokončení přípravy sejděte znovu do kanálu a jděte do jihovýchodního rohu Amuru, uvnitř budovy ve tvaru kamenné podkovy.

Amurská kanalizace
Doporučená úroveň: 17-18
1. patro. Jediné, co je zde potřeba, je posunout se trochu doprava směrem ke schodům dolů.
2. patro. Trochu složitější než předchozí. Vydejte se na západ ke schodům a po cestě popadněte CatClaw.
3. patro. Když půjdete trochu doprava, dohoníte čtyři starce, které jste viděli u Jiru doma. Jsou obklopeni prstenem monster a žádají o pomoc. Po bližším prozkoumání se z příšer vyklube goblini (počet čety je 8 čumáků). Myslím vy nebudou s nimi žádné problémy;-) Staří lidé podepíší, že nejsou způsobilí být hrdiny, a vy pokračujte doprava a sestupte.
4. patro. Jděte na západ a zastavte se před mostem a jděte až na jih. Za falešnou zdí vpravo je tajná místnost, ve které jsou uloženi M.Gauche a Thor Hammer. Po opuštění místnosti jděte úplně doleva - je tam další falešná zeď a za ní je Orialcon Dagger a Power Ring (pro karateka). Po sesbírání všech pokladů se přesuňte na západ a otočte se na jih. Vstupte do dveří v jihozápadním rohu. Požádejte čarodějku Delilah o pár Létající boty. Zpočátku nebude vašemu příběhu věřit a výbušné boty odhodí. Staříci, kteří dorazí včas, vás budou varovat před výbuchem a přesvědčí Delilah, že hrdinové jsou skuteční bojovníci světla. Teprve ona vám dá opravdové boty. Jeden ze starců sešle Exit a tým se opět ocitne v Amuru. Uvolněte se, kupte si tucet nebo dva HiPotiony a opusťte město.

Vydejte se na jih. Pokud si chcete túru zkrátit, tak až dorazíte do pohoří, otočte se na východ – je tam chocobo les. Chyťte ptáka a jděte na jih, obejděte masiv ze západu. Když se dostanete do malé pouště, přesuňte se trochu na východ, do jiného chocobo lesa a na sever přes bezednou bažinu (Létající boty tě ochrání před utopením)- Komu Goldorovo sídlo.

Goldorovo sídlo
Doporučená úroveň: 18-19
1. patro. Zámek je celý postaven ze zlata. Příšery zde mají velmi vysokou obranu proti magii, takže žádná bojová magie – pouze fyzické útoky. Ignorujte zamčené místnosti. Jděte na sever a vyšplhejte nahoru.
2. patro. Projděte se po obvodu obrovské budovy, která zabírá téměř celé patro. V jihovýchodním rohu je řada truhel a v nich je 11 kusů lesklého meče a dračího drápu (vybavit Karate CatClaw a DragonClaw). Návrat do 1. patro. Ze čtyř zamčených místností nás zajímá jen jedna, ta vpravo nahoře. Pomocí klíče/párátka otevřete dveře a projděte falešnou stěnou v levém horním rohu, poté jděte nahoru 2. patro. Nejjednodušší a nejrychlejší způsob, jak se dostat přes bludiště, je jednoduše se přesunout na západ podél jižní stěny: všechny překážky podél této cesty jsou falešné. Schody nahoru se nacházejí v severozápadním rohu.
3. patro. V místnosti se Zlatým krystalem se setkáte s Goldorem.

Šéf: Goldor
HP: 2300 . EXP: 1640 . Gil: 3300 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Oheň2, Led2, Bolt2, Led3. Imunita: k černé magii.

Goldor je nebezpečný protivník. Přestože jeho fyzický útok nezabere více než 200 HP, prakticky jej nepoužívá, ale naopak aktivně kouzlí bojovou magii. Kouzla druhé úrovně zaberou 200-400 HP a Ice3 - 500-600. Šéf má mimo jiné nepříjemný způsob, jak vytrvale bít stále dokola stejného hrdinu. Možná budete muset strávit Fenix ​​​​Down nebo dva. Útočná kouzla jsou proti Goldorovi k ničemu, Lovec se svými magickými šípy je také k ničemu, ať se zabývá léčením a vzkříšením. Mezitím ostatní tři postavy zbili Goldora fyzickými útoky. Karatistu by měl pokud možno napumpovat tým Vybudovat; To je riskantní, ale poškození z takového útoku je znatelně vyšší.

Poražený Goldor rozbije svůj Zlatý krystal a poté zemře. Nevadí, krystal stále není to, co potřebujete. Vezměte nepříteli, co zbylo klíč- mysticky odemkne zámek na řetězu držící loď. Opusťte sídlo a vraťte se do Amuru; kup si pár tuctů dalších HiPotions a naloď se na loď.

Leťte na jižní cíp kontinentu, na kterém se nachází Amur, a odtud na východ, dokud nedosáhnete Létajícího kontinentu. Od ní postupujte přísně na jih; po cestě uvidíte malé město Leprit koho je třeba navštívit. Má pouze hostinec (za 200 Gil) a obchod s magií ze školy vyvolávání. V severozápadní části města je travnatý plácek obklopený lesem. Projděte lesem napravo od „třídílné“ řady trávy a popadněte skrytou TurtleShell a Elixir. Nyní jděte na východ, zarovnejte se s rybníkem a projděte lesem, abyste na konci cesty sebrali Fenix ​​​​Down. Změňte povolání Zloděj na Kouzelník a kupte mu všech pět nabízených kouzel. Leťte na východ podél horského hřebene. Tam leží království Salonia. Ještě se nepřibližujte k jeho hradu! Místo toho se posuňte trochu více na východ a odleťte na jih na ostrov s městem Dastar. Hotel zde stojí až 320 Gil. Skrytý v trávě na římse severně od obchodů je EarthDrum. Další leží v trávě severně od hostince. Přeměňte použití Lovce na Geomancer; kup a dej mu dva Giyaman Bell, Gaia Outfit a Feather Hat. Vezměte si další Péřový klobouk pro Čaroděje.

Zvyšte úroveň svého týmu alespoň na úroveň 21 (nejrychleji to lze provést v oblasti jižně od Soluně) a důkladně se zásobit HiPotions – koneckonců nikdo jiný neumí sesílat léčivou magii. Vraťte se do Thessalonie a přeleťte nad hradem. "Enterprise" bude sestřelen protiletadlovými střelci hradní posádky.


Kapitola 5. království Soluňské

V království probíhá občanská válka, ale není jasné proč. Bojující strany, před kterými přistanete, se vás nedotknou, ale do hradu vás nepustí, takže lokaci okamžitě opouštíme. Království se skládá z hradu a čtyř městských částí, z nichž všechny jsou obehnány vysokou zdí. Nejprve se podívejme na Severozápadní plocha. Je zde hostinec, který si účtuje 320 Gil najednou, Magic Shop a obrovská knihovna. Otevřeno je pouze první zařízení: obchod je zapečetěný a v knihovně je hlídka.

Po prozkoumání oblasti jdeme do Jihozápadní plocha. Obchod se zbrojí, který se zde nachází, je zapečetěný. Jděte přímo na sever přes dva mosty a promluvte si se starým mužem - řekne, že do hostince nedávno přišlo dítě, které vypadá jako princ Allus. Řiďte se jeho radou a vstupte do hostince (bezejmenná budova na severu). Uvnitř se chlapci posmívají čtyři gauneři. Prašti ty idioty do obličeje (ukáže se z nich zlatí rytíři). Když je problém vyřešen, promluvte si s chlapcem; je to skutečně princ Allus, syn krále Horna ze Salonie. Jeho otec ho z neznámých důvodů vyhnal z hradu a on nás žádá o pomoc zastavit občanskou válku rozpoutanou králem. Poté, co se připojíte k Allusovu týmu, jděte na západ od hostince a sejděte dolů do kanálu. Vystupte o něco níže, poblíž bezejmenného domu a jděte do jihozápadního rohu lokace. Starý muž, který tam stojí, vám dá (nebo spíše princi) Wind Spear. Znovu jděte do vody poblíž bezejmenného domu a putujte na východ - starý muž na malém ostrově dá princi Dragon Armor. Výzkumník chocobo žije v nejmenovaném domě v jihovýchodním rohu lokality. Na první žádost za vás přivolá Fat Chocobo a nemusíte plýtvat ani mrkví! Projděte západní stěnou místnosti a seberte 11 mrkví.

Pojďme se podívat do Severovýchodní plocha. Hotel zde bude také stát 320 Gil. V oblasti jsou až čtyři obchody (dva pro zbraně a dva pro magii), ale většina z nich je zapečetěná. V jediném fungujícím Weapon Shopu si vezměte tři Wind Spears a jeden Thunder Spear.

Nakonec navštívíme Jihovýchodní plocha. Severně od vchodu je jediná budova, kterou potřebujete - Dračí věž. Pojďme dovnitř.

Dračí věž
Doporučená úroveň: 21-22
1. patro. Skládá se ze 4 místností, začínáme vlevo dole. Projdeme falešnou zdí na východě a jdeme na jih tmavou chodbou, obejdeme pravou dolní místnost, abychom do ní vstoupili východní falešnou zdí. Severní falešnou stěnou vyjděte do temné chodby a zamiřte na východní stěnu pravé horní místnosti - ta je také falešná. Nakonec vyjděte z pravé horní místnosti západní stěnou a pokračujte tmavou chodbou na jih a na západ a otvorem v jižní stěně vstupte do levé horní místnosti. Doufám, že se mi podařilo vás zmást? ;-) Jděte po schodech nahoru.
2, 3, 4, 5 podlaží. Vzestup ještě výš.
6. patro. Na výběr jsou dvě cesty. Truhly na konci horní části obsahují Fenix ​​​​Down, 2 dračí brnění, hromové kopí a 2 dračí přilby; spodní vám umožní získat 2 Thunder Spears, Fenix ​​​​Down, 2 Dragon Helms a Dragon Armor. Vybíráme obojí. Po shromáždění veškeré munice opusťte věž.

Jak asi tušíte, dostali jste tolik dragounského vybavení z nějakého důvodu. Změňte povolání každý hrdinové dál Dragoun, vybavte každé párem kopí (Wind Spear plus Thunder Spear) a vybavte Dragon Armor a Dragon Helm. S největší pravděpodobností se budete muset podívat na Fat Chocobo a dát mu do břicha další harampádí. Všechny postavy musí mít více než 800 HP. Je lepší zvýšit úroveň týmu na 23. Určitě se v hotelu vyspěte!

Po všech přípravách se vydejte na hrad. Projděte mezi válčícími stranami na další obrazovku. Allus bude požadovat, aby byl vpuštěn dovnitř, ale stráže odmítnou s odvoláním na králův rozkaz. V tuto chvíli se objeví náčelník stráže a vydá nový rozkaz – vpustit prince dovnitř. Král u vás naplánoval audienci na zítřek a přidělil vám místnost, kde můžete počkat na schůzku. Vy se však nevyspíte – v noci do vaší ložnice vejde král a pokusí se prince probodnout nožem. Po něm se objeví Gigames, padouch, který ovládá jeho mysl. Nebo spíše vládce - král nebude moci splnit rozkaz zabít vlastního syna, místo toho se probodne. Rozzuřený Gigames se rozhodne skoncovat s Allusem vlastníma rukama, ale poté, co narazí na Warriors of Light, bude bojovat a nejprve na ně nasadí ptáka.

Šéf: Garuda
HP: 5000 . EXP: 2200 . Gil: 3400 . Slabost: element větru. Speciální útoky: Hrom.

Garuda nepoužívá fyzické útoky, ale vrhá Thunder každé kolo. Tento speciální útok odstraní asi 400 životů z celého týmu, takže tři zásahy hrdinu zaručeně srazí. Aby se tomu zabránilo, musí všechny postavy použít příkaz každé kolo Skok. Pokud se hrdinovi podařilo skočit dříve, než boss seslal, neobdrží vůbec žádné poškození. Jediný problém je, že Garuda nejede vždy poslední a většinou zasáhne jednoho nebo dva hrdiny. Z obranné taktiky plynule plyne protiútok: po vyskočení ze skoku přistane dragoun na hlavě nepřítele a způsobí mu 100 až 1000 poškození. poškození V průměru ztratíte 500-600 HP na skok; Občas útoky buď úplně minou, nebo způsobí poškození přes jeden a půl tisíce. Wind Spears, jako elementální zbraň větru, jsou zvláště užitečné proti bossovi. Všichni hrdinové musí bojovat dvěma kopími. Nakonec bude obří pták zničen.

Po bitvě zemře král Gorn a na trůn usedne Allus. Chaos v království se zastaví. Všechny dříve uzavřené obchody obnoví provoz. Začínáme prohledávat hrad Thessalonia. Část východní stěny mezi dvěma židlemi je falešná, projděte jí a otočte se na jih. Na konci temné chodby je tucet truhel – získáte dva HiPotion, čtyři Rusted Armor, Scholar Hat, Golem Staff, Thor Hammer, Freezing Staff, M.Gauche a balíček Medusa Arrows. Sejděte po schodech napravo a jděte na východ z kousku podlahy po neviditelném mostě – najdete Viking Helm, Viking Armor, Dragon Helm, Earth Bell, Gaia Outfit a Rusted Armor. Vraťte se do místnosti, kde jste bojovali s Garudou a odejděte na jih. (schody povedou do trůnního sálu, ale není tam nic zajímavého, snad kromě toho, že prohodíme pár slov s králem Allusem). Nalevo a napravo od centrální věže jsou dvě místnosti. Nejprve jděte do levého a prozkoumejte část severní stěny nalevo od pravého horního stolu, pak vkročte do otevřeného průchodu a dolů. Po průchodu levou stěnou jděte nahoru, doprava a dolů tmavou chodbou, pak pravou stěnou a na schody. Dole bude další žebřík, jděte dolů a jděte na jih pro dva Fenix ​​​​Downs.

Vraťte se do centrální věže a vstupte do pravé místnosti. Inženýři ze Salonie, kteří tam sedí, vám nabídnou kompenzovat ztrátu Enterprise novou vzducholodí "Nautilus". Dokáže se pohybovat po jakémkoli terénu kromě hor vysokou rychlostí, tradičně bez občasného boje s monstry. Díky dobrým aerodynamickým vlastnostem je loď schopna překonat silný vítr. Nautilus může přistávat pouze na pláních a polích. Vraťte postavám jejich předchozí povolání ( Rytíř, Karateka, Geomancer, Čaroděj) a vybavení. Nahraďte jeden z Geomancerových zvonů Zemním zvonem. V jihozápadní oblasti si kupte BlackRobe Sorcerer, v severovýchodní oblasti si kupte Flame and Ice Wands. Zde musí postava, která studovala černou magii, získat a naučit se zabít a postava, která studovala bílou magii, musí získat a naučit se Cure3 a Life. Nechte Fat Chocobo s jednou sadou dragounského vybavení a zbytek prodejte.

Návrat do Amuru (ze Soluně na západ do Lepritu --> na sever na létající kontinent --> na západ do pouště --> na sever do Amuru). Vydejte se na západ na kontinent pokrytý skalami. V jeho jihozápadní části je průchod, kam je třeba zamířit. Foukají tam silné větry, ale Nautilus je snadno překoná. Ještě nebezpečnější je, že kvůli těsnosti průchodu vaše loď značně ztrácí svou manévrovatelnost, což umožní různým létajícím příšerám na ni útočit. Na rozcestí se dejte doleva a přistaňte vedle Dorgin dům.
U vchodu vás přivítají chlupatí tvorové moogly, sloužící Dorgovi, a brzy se objeví i on sám. Dorga ve vás pozná válečníky světla a dá vám příkaz: veškerý chaos, který se ve světě děje, zasévá jeho bývalý spolužák Zande. Kdysi spolu s další soudružkou Unnou studovali u arcimága Noaha. Dorga od něj dostala magii, Unne Svět snů a Zande zůstal obyčejným člověkem. Nespokojen s tímto vývojem událostí, začal spiknout. Je nutné zastavit jeho pokusy přivolat do světa Temnotu, za tím účelem se k týmu připojí Dorga. Jděte na jih a jděte po schodech nahoru. Moogle vlevo prodává předměty (kupte od něj 8 kusů LuckMallet), moogle vpravo má velmi dobrou magii - ať postava, která se naučila Bílou magii, získá Soft a hlavně Haste. Svíčka v chodbě napravo od obchodníků vám umožní vyvolat Fat Chocobo. Vstupte do dveří uprostřed. Jeden z hrnců v místnosti křísí mrtvé, druhý obnovuje HP/MP. Prohledejte knihovnu v rohu a získejte HiPotion, pak zatáhněte za svíčku a jděte do průchodu, který se otevře. Postavte se na díru, zmenšete všechny postavy a prolezte ji.

Jeskyně kouzelného kruhu
Doporučená úroveň: 22-23
1. patro. Má smysl udělat jednoho hrdinu, bez ohledu na to, kdo, Zloděj a utíkej před příšerami ve všech náhodných přestřelkách - bude méně hemoroidů. Od vchodu se vydejte na západ směrem ke schodům dolů.
2. patro. Jděte doprava, pak se pohybujte po obvodu: na sever, pak na západ. Jděte dolů.
3. patro. Od vchodu jděte na západ k jedinému rozvětvení; odtud se vydejte na jih a vstupte do dveří. Vraťte zloděje jeho dřívější profesi a přejděte na sever dlouhou chodbou. Dorga se postaví na teleport a sešle na Nautila kouzlo, které mu umožní ponořit se pod vodu. Nyní může naše loď plout pod vodou (ale ne po vodě!). Potápění/výstup lze provádět pouze tam, kde to topografie dna umožňuje.
Dorga vás pošle pod vodu Chrám času aby Noemova loutna probudila Unne, která je ve Světě snů, a on sám půjde získat klíč k Eurece. Jeskyně se začne hroutit, ale kouzelník se stihne teleportovat a vzít vás ven.

Rozšiřte svůj tým a vyleťte průchodem v horách. Můžeš navštívit Vesnice Dorgi- osada v jihovýchodní části kontinentu, obklopená útesy. Abyste se tam dostali, ponořte se do moře východně od vesnice a proplavte se mezi podmořskými skalami po zeleně osvětlené trase a poté se vynořte z jezera uvnitř prstence skal. Vesnice je pozoruhodná tím, že většinu kouzel ve hře můžete koupit od místních obyvatel. Každý obyvatel, kromě toho, kdo stojí u vchodu, je připraven vám něco prodat. Toto „něco“ tvoří dohromady všechna kouzla úrovní 1-7 bílé a černé školy plus úrovně 1-5 školy vyvolávání. Nemusíme zde však nic kupovat: všechna kouzla, která potřebujeme, již máme.
Pokud žádný z hrdinů nedokáže seslat Exit, budete potřebovat alespoň jednoho Otterheada – pokud ho nemáte, odleťte do Lepritu. Vydejte se do Thessalonie. Na jižním cípu kontinentu je záliv ohraničený párem „rohů“. Ponořte se do moře mezi rohy a vstupte do chrámu.

Chrám času
Doporučená úroveň: 22-24
1. patro. Vydejte se na jih, pak se otočte na západ a za zamčenými dveřmi seberte Diamond Helm. (pro rytíře). Pokračujte na západ a za druhými zamčenými dveřmi si vezměte diamantový prsten. (pro Geomancera). Slezte do vody, jděte na sever a kolem vodopádů - na západ ke schodům. V malé místnosti jsou Defender Swords (nahraďte jím IceBlade Knighta) a dveře do 2. patra.
2. patro. Jděte doprava kolem sestupu do vody; zamčené dveře skrývají truhlu s diamantovou zbrojí rytíře. Poté, co ji vezmete, sejděte dolů a sledujte vodu na sever do dvou místností. Vlevo můžete profitovat z Orialcon Dagger a Diamond Gauntlet (oblékni si Knighta); vpravo je schodiště dolů (obě dveře jsou zamčené).
3. patro. Jděte po cestě na jih, jděte do vody a broďte se k jižní hranici. V místnosti nalevo je diamantový štít a napravo je loutna, o kterém mluvila Dorga (obě dveře jsou zamčené). Vezmi loutnu a použij Otterhead.

Než probudíte Unne, má smysl splnit několik dalších úkolů a povýšit svůj tým na úroveň. Uvolněte místo v inventáři a leťte na kontinent, na kterém se nachází Amur, směrem na východ z pouště na jeho jihu. Brzy uvidíte trojúhelníkový ostrov. Ponořte se vedle něj a plavte do podvodní jeskyně.

Podvodní jeskyně
Doporučená úroveň: 23-24
1. patro. Příšery v jeskyni jsou extrémně masité, takže levelování vašich hrdinů bude snadné a zábavné. Na tomto patře nebude moc na výběr, prostě jděte na západ a jděte dolů.
2. patro. Nalevo od vchodu je diamantový štít. Chodba vedoucí na severovýchod končí truhlou obsahující meč Defender Sword (vybavte rytíře dvěma z nich). Konečně lze sekeru Tomahawk sebrat jižně od vchodu a schody vedoucí dolů jsou na východ od ní.
3. patro. Po přejetí prvního mostu se otočte na západ na ostrov se 4 truhlami. Obsahují diamantový prsten (pro Čaroděje), Diamond Armor, Air Knife a Loki Harp. Přes most na jih jsou další tři truhly: Diamond Gauntlet, Fenix ​​​​Down a Elixir. Odtud jděte falešnou stěnou na západ (na obou koncích průchodu jsou na ní trhliny). Čtyři truhly v tajné místnosti jsou střeženy docela nebezpečnými příšerami: Blood Spear vlevo nahoře hlídá Perytona, Triton Hammer vpravo dole hlídá Jedlíka, Aegis Shield vpravo nahoře hlídá draka. Zombie a Reflect Armor pro rytíře vlevo dole je chráněn DeathClawem.
Vraťte se na začátek patra, ale nyní jděte na jih. V první truhle po cestě najdete Ancient Sword (ulož to). Ještě níže jsou poslední 4 truhly na podlaze – doplňte svůj inventář o Diamantovou Helmu, Diamantový štít, Boží víno a BlackHole Pokud tým ještě nedosáhl alespoň úrovně 29 (nebo lépe 30), začněte s levelováním. trénink, návrat k Nautilu.

Relax v hotelu. Změňte svou profesi karateky na Dragoun a vybavte ho párem Wind Spear + Blood Spear. Leťte do jihovýchodní oblasti Thessalonie a ponořte se na jih od ní. Jeskyně ve skalách je vchodem do katakomb Soluně.

Katakomby v Soluni
Doporučená úroveň: 29-30
Jděte na sever a po schodech nahoru, pak po klikatém mostě na západ a zase po schodech nahoru. V další místnosti zamiřte na východ a podívejte se do chodby na západ, kde si vezměte Golemovu hůl, pak jděte na sever podél východní stěny, abyste získali oblečení Gaia a Aegis Shield. Vraťte se ke vchodu do místnosti a vydejte se na západ. Podívejte se do chodby na východ - je tam Reflect Armor. Jděte na sever podél západní zdi, uchopte zvon Giyaman a vyjděte po schodech nahoru. Můžete projít falešnou zdí východně od schodiště uprostřed koberce a zamiřte tmavou chodbou na východ. Těchto 8 truhel obsahuje čtyři Fenix ​​​​Downs (hlídané Ionem) a čtyři Elixíry (hlídané Ouroboros). Jděte na západ a jděte dolů. Uzdravte všechny hrdiny a promluvte si s působivě vyhlížejícím chlapíkem, čímž ho probudíte ze spánku.

Šéf: Jeden
HP: 7000 . EXP: 5000 . Gil: 5600 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Atom Edge.

Odinův charakteristický tah, Atom Edge, odčerpává celému týmu 400-700 HP a on ho používá na každém kroku. Občas, pro zpestření, se Odin může uchýlit k fyzickému útoku, který způsobí ohromující poškození – hrdina, který se dostane pod takovou ránu, bude s největší pravděpodobností zabit. Smyslem boje s ním je vyhrát, než postavám dojde zdraví. Za takovou bitvu není škoda utratit Gods" Wine - rytíř jím posílený způsobí až dva a půl tisíce škody. Dragoun musí neustále skákat: pokud se mu podaří vystoupit před Odinem, uhne Atomu Edge a po přistání způsobí poškození asi 1000 HP a dokonce se i sám vyléčí. Čaroděj vyvolává Titana každé kolo a postupně mu ubírá asi tisíc dalších životů. Ale Geomancer nemá žádnou aktivitu, kromě skutečnost, že v prvním kole dá Víno rytířů bohů. Bitva se musí odehrát ve třech tazích – boss nestihne zabít žádnou z postav.

Po vítězství Odin rozpozná Válečníky Světla jako hodné jeho pomoci a váš Čaroděj obdrží Odinovo kouzlo. Vyjděte z katakomb a doplňte své zásoby. Převést Dragouna na Karateka, ale nevracej mu jeho drápy: ať bojuje pěstmi.


Kapitola 6. Probuzení Unne

Je čas setkat se s Unne. Spí v jeskyni severně od rohů, mezi kterými stojí Chrám času. Dostanete se k němu ze západu nebo z východu průchody ve skalách. Po vstupu do hrobky se vydejte na sever a přes falešnou zeď se přibližte k Unnině posteli nalevo. Hraj dál loutna a ona se probudí. Promluvte si s čarodějkou; řekne vám, že první věc, kterou musíte udělat, je získat loď, která dokáže překonat kameny. Takový mazaný transport se nachází v Starověké zříceniny severně odtud. Unne se připojí k týmu a dá vám Ohnivý tesák. Teď už zbývá najít jen jednoho Tesáka. Ale nejprve - do Ruin. Přes skály se dostanete, jen když si postavíte cestu přes řeky. Jako výchozí bod pro hledání přiřadíme Leprit. Odtud přeletíme řeku na jih, přes velké jezero se opět vydáme na jih a za vodopádem odbočíme vpravo; Když jsme letěli trochu na jih a pak na západ, přistáváme na kusu pláně. Po překročení bažiny najdeme vchod do Ruin.

Starověké zříceniny
Doporučená úroveň: 30-31
1. patro. Jděte doprava na cestu posetou adamantiem. Unne vám vyčistí průchod. Jděte po ní na jih k nejbližším dveřím, za nimiž je Reflect Armor. Jděte na západ k dalším dveřím. Než se vrhnete ke schodům, zamiřte na sever. Je tam místní servis: za levými dveřmi je hotel (200 Gil za pobyt), za prostředními je obchodník se zbraněmi, za pravými je obchodník se zbrojí. Vraťte se na jih a jděte dolů.
2. patro. Mnoho místních monster umí sdílet. Je pravda, že k tomu potřebují svobodu jednání. Aktivně používejte Knight's Ancient Sword, Geomancer's Earth Bell a Sorcererova kouzla Shiva a Ramuh, abyste zabránili jejich množení. Nejprve sjeďte dolů a na první rozcestí doprava odbočte dolů. Místnost vpravo bude sdílet Chakra, místnost vlevo Blackbelt Outfit. Vraťte se na rozcestí a jděte ještě trochu nahoru. Na křižovatce jděte nejprve doleva – v místnosti je schovaný Rune Bell (nahraďte jím Geomancerův Giyaman Bell), pak se vraťte. Jděte doprava pro Elfí dráp ležící v další místnosti, pak se vraťte na křižovatku a jděte na sever ke schodům.
3. patro. Dlouhou chodbou jděte doprava ke schodům.
4. patro. To samé, jen musíte jít doleva.
5. patro. Jděte na jih přes několik mostů a dolů.
6. patro. Pokračujte na jih, překročte mosty a jděte dolů.
8. patro (není jasné, kam šlo 7.). Přejděte přes dlouhý most a nastupte na vzducholoď "Nezranitelný". Uchopte kormidlo a mocná loď se vznese do vzduchu. "Nezranitelný" se může pohybovat po všech typech terénu, včetně tenkých horských oblastí (abyste mohli přeletět hory, musíte ručně vydat příkaz k výstupu). Přistání/vylodění probíhá kdekoli, kromě stejných hor, protože loď nepřistává, ale pouze shazuje provazový žebřík. Pro vylodění sejděte po schodech nalevo od kormidla. Na palubě má čtyři prodejní automaty (zbraně, brnění, magii a předměty), volnou postel k odpočinku a dřevěný stůl, který přivolává Fat Chocobo (stejný princip jako v Chocobo Forest, tedy pro Mrkvičku). Během letu se můžete kdykoli vrátit na palubu, pro pokračování v letu uchopte volant. A konečně, monstra obvykle nejsou schopna zaútočit na Nezranitelné a v případech, kdy mohou loď dohnat, je na palubu instalována těžká zbraň. Během vzdušné bitvy před začátkem každého tahu vystřelí na všechny nepřátele a způsobí jim značné poškození. Jedinou nevýhodou Invulnerable je, že se pohybuje velmi pomalu (nemysleli jste si, že tento dreadnought může předběhnout rychlý Nautilus)?

Unne ukáže týmu, kde všechno je, a opustí tým a pošle vás po posledním Tesáku dovnitř jeskyně temnoty. Kupte si ze stroje specialistu na bílou magii Cure4 a specialistu na černou magii Brak2. Leťte na východ do Thessalonie. Z království se vydejte na jihozápad, přeleťte přes tenkou část hor, leťte na jih úzkým průchodem, pak přes další část hor a přistaňte poblíž města. Fargabaad. Na východ od něj je Chocobo Forest.

Město je přizpůsobeno potřebám Mystic Knights. Hotel je zde poněkud drahý - až 640 Gil. Severně od prodejen zbraní a brnění je les. Projděte jím na východ a vstupte do vodopádu. Promluvte si se starým mužem; rozhodne se otestovat vaše schopnosti tím, že popudí tým ninjů.

Šéf: Shinobi
HP: 1100 . EXP: 4000 . Gil: 4000 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Ne.

Ne šéf, ale jedno jméno. Shinobi zasáhne velmi bolestivě a způsobí poškození 500-1000, ale malá rezerva HP mu nenechá jedinou šanci. Nechte Čaroděje přivolat Titána – odebere téměř veškeré nepřátelské zdraví a rytíř a Karateka ho doženou. Bitva bude trvat přesně jedno kolo.

Starý muž, přesvědčený o svých schopnostech, vám dá Kiku Sword. Vyjděte z vodopádu a pokračujte kanálem na jih k ostrovu s kamenným sloupem. V trávě v rozích ostrova jsou ukryté dva HiPotiony, Demon Armor a Demon Shield. Nyní vystupte na pevninu a jděte na sever od obchodů, do jeskyně Fargabaada. Před vstupem změňte účel Geomancera na Mystický rytíř, vybavte jej mečem Kiku a démonickým brněním. Přesuňte ho do první řady. Jeskyni obývají „štěpící se“ příšery a katany M. Knighta mají velmi užitečnou vlastnost – jimi zranění nepřátelé se nerozdělí. Obecně platí, že „rozdělující“ nepřátele jsou velmi dobří v sekání katanami. Jižně od vchodu leží nalevo Thorovo kladivo a napravo dvě falešné stěny. Vstupte do horní stěny, udělejte dva kroky doprava a devět nahoru, pak jděte doprava do místnosti s mečem Ashura a mečem Kotetsu, kterým vybavte M. Knighta. Vraťte se k bodu „po dvou krocích doprava“. Udělejte šest kroků nahoru, sedm kroků doprava, tři kroky dolů, čtyři kroky doprava, dva kroky dolů, pak jděte doprava a seberte Demon Armor. Jeskyni můžete opustit - za ostatními stěnami nic není.

Leťte znovu do Amuru a odtud na sever. Vaším cílem je pohoří, v jehož středu je mnoho kousků pláně, oddělených od sebe úzkými skalnatými pásy. Vstup do tohoto skalního labyrintu je chodbou na západ. Být ve skalách je "Nezranitelný" zbaven svobody manévrování, což z něj udělá cíl pro monstra. Po dosažení první překážky skočte dvakrát přes kameny na východ, pak třikrát na jih, jednou na východ, jednou na jih, leťte doprava, skočte dvakrát na sever, pak dvakrát na východ, třikrát na sever, jednou na západ, jednou na sever, na západ ještě jednou leťte doleva na druhou rovinu a dvakrát „skočte“ na jih. Konečně jsem se tam dostal! Vysaďte tým a jděte do jeskyně.

Jeskyně temnoty
Doporučená úroveň: 31-32
1. patro. Jeskyni obývají již známá „štěpící se“ stvoření, takže zde bude bojovat především Mystic Knight a pomáhat bude i Rytíř se svým Prastarým mečem. Než půjdete hlouběji, vyplatí se zásobit se 99 HiPotions. Falešná zeď napravo od vchodu vás dovede do LamiaScale. Postupujte chodbou na jih, pak na východ. Poté, co projdete falešnou zdí, seberte Gods "Wine. Zraněný rytíř vám dá svůj Kotetsu Sword. Sejděte po schodech, projděte zdí a sejděte znovu dolů.
2. patro. Jděte chodbou na sever a pozorně se dívejte na stěny. V západní stěně směrem k severnímu konci je díra a za ní je Paralyzér. Pokračujte na sever skrz zeď a poté se otočte na západ. Na levém konci současného segmentu jsou dva otvory - na západ a na jih. Nejprve jděte na západ - na konci dlouhé tajné chodby leží LilithKiss. Nyní projděte jižní dírou, posuňte se úplně dolů a pak úplně doleva. Sejdi schody.
3. patro. Jděte na jih a projděte zdí ve výklenku nalevo. Před očima se vám objeví tři tajné chodby. Na konci horního musíte najít a nasadit Genji Gauntlet na M. Knighta. Další dva jdou do sebe. Vraťte se na začátek patra a poté, co vyjdete ze zářezu na jih, jděte na západ a vstupte do otvoru ve zdi. Ze čtyř tajných chodeb si vyberte druhou zleva: zavede tým do dalšího patra, zatímco ostatní jedou proti sobě.
4. patro. Opět několik tajných chodeb, opět všechny, kromě jedné, jedna v druhou. Vstupte do jihovýchodní díry - vede do dalšího patra.
5. patro. Zamiřte doleva. Ignorujte první dvě tajné díry, vstupte do té úplně vlevo a seberte Kiku Sword v truhle (Mystic Knight musí bojovat se dvěma z nich). Jděte doprava skrz zeď, pak dolů přes další a doleva, obejděte zdi. Ze tří nových pasáží nás zajímá pouze ta prostřední - tam jděte. Po projití viditelnými i neviditelnými cestami jděte dolů.
6. patro. Přesun na jih, pak na východ. Brzy opět narazíte na několik tajných chodeb; ta nejspodnější vede ke štítu Genji a ta nejvyšší vede do chodby vedoucí do dalšího patra.
7. patro. Za falešnou zdí východně od vchodu je díra vedoucí ke Genji Helm (dejte to na M. Knighta). Jakmile se vrátíte, jděte na jih ke třem novým průchodům. Vyberte vlevo. Dorazíte ze západu k malé štěrbině, vyjděte z ní na východ, otočte se na sever a opusťte podlahu falešnou stěnou nalevo.
8. patro. Okamžitě jděte na jih tajnou chodbou a vezměte si Genji Armor do truhly (vybavit Mystic Knight). Vraťte se ke vchodu, přejděte dlouhý most a jděte do vody. Ignorujte první průchod, jděte doprava k dalším třem a vstupte do toho na pravé stěně. Dlouhá chodba bude zakončena mostem. Uzdravte bojovníky, dejte rytíři dva meče ochránce, přejděte přes most a prozkoumejte Tesák – objeví se strážce tohoto artefaktu.

Šéf: Hekaton
HP: 6500 . EXP: 4800 . Gil: 4900 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Ne.

Jedinou silnou stránkou tohoto bosse jsou silné fyzické útoky, které způsobí poškození 1000-1500. poškození. Tři spolubojovníci (Knight, Karateka a M. Knight) mu společným úsilím vezmou přes dva tisíce životů za kolo; Zaklínač musí vyvolat Titána - on sám unese jeden až dva tisíce zásahů. Neztrácejte čas léčením a posilováním bojovníků. Hekaton může vážně zranit jednoho z hrdinů svou mocnou ranou, ale s největší pravděpodobností zemře dříve, než bude mít šanci vysadit dalšího.

Získat Tesák Země, vrhněte Exit, nastupte na loď a vystupte ze skalnatého labyrintu. Přesuňte se na západ a vleťte do průchodu mezi skalními hřebeny. Blokuje ji silové pole vytvořené čtyřmi páry soch. Vystupte a jděte na sever kolem soch – vaši Tesáci je jednoho po druhém zničí. Znovu nastupte na loď a leťte vyklizenou chodbou. Po „skočení“ přes šíji pokračujte v letu na severovýchod a bojujte proti vytrvalým příšerám. Jakmile se dostanete na rozlehlou pláň, leťte na východ, přistaňte a vstupte Labyrint Prastarých. Udělejte pár kroků na sever a vstupte do dveří.
Earth Crystal Room. Sebemenší pohyb nahoru stačí k tomu, aby další posel Zande zaútočil na tým.

Šéf: Titan
HP: 7800 . EXP: 4400 . Gil: 4500 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Světlice.

Hekatonův bratr se s jeho příbuzným příznivě srovnává zvýšené zdraví a ochranu, takže bitva bude trvat déle. Místo fyzických útoků raději používá Flare, který mu ubere asi 1000 HP. Použijte stejnou taktiku: Rytíř, M.Knight a Karateka zasáhnou bosse kontaktními útoky, Zaklínač vyvolá Titána (myšlena slovní hříčka?). Ke zničení jednoho z hrdinů bude Titán potřebovat alespoň dvě seslání; Neměli byste ztrácet čas léčením; je lepší vzkřísit zabitou postavu, pokud se šéf rozhodne zasáhnout stejného bojovníka dvakrát. Tři až čtyři tahy by měly stačit k poražení soupeře.

Mluvit s Zemní krystal. Dá vám svou sílu – povolání Čaroděj, šaman a vyvolávač, a také vám řekne, že Zande obsadil Sylks Tower a snaží se tam vyvolat Temný mrak. Změňte použití Čaroděje na Vyvolávač(bude stačit stejné vybavení) a jděte ven.

Vraťte se do Ancient Ruins jižně od Thessalonie a přeneste se do Nautilu. Je čas na návštěvu Dorgin dům na západ od Amuru. Když vejdete do domu, Dorga teleportuje tým do nějaké jeskyně.

jeskyně Dorgi
Doporučená úroveň: 32-33
1. patro. Jděte na jih po levé silnici. Na rozcestí se otočte dolů a vydejte se na jih, dokud nevstoupíte do dveří. Jděte na západ, popadněte dvacet tisíc zlatých ze slepé uličky podél silnice a pak se pohybujte dlouhou chodbou. Až se dostanete ke schodům, projděte kolem a vezměte si dalších dvacet tisíc, pak se vraťte a jděte dolů.
2. patro. Vydejte se na sever, až uvidíte dveře v severovýchodním rohu, jděte na západ. Za dveřmi na konci chodby jsou tři truhly, z nichž každá obsahuje Bariéru. Vraťte se do severovýchodního rohu, vstupte do dveří a sejděte po schodech dolů, nezapomeňte chytit další Bariéru.
3. patro. Jděte na jih, pak na východ, uzdravte se a projděte dveřmi. Dorga a Unne už na vás čekají. Dorga omráčí tým požadavkem bojovat s nimi - energie uvolněná v bitvě pomůže dokončit klíč k Eurece. Hrdinové tuto nabídku odmítnou a poté Dorga zaútočí na sebe.

Šéf: Dorga
HP: 4500 . EXP: 3400 . Gil: 4000 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Brak2, Drain, Quake.

Dorga je dobře chráněna před fyzickými útoky a každé kolo sesílá nějaké ošklivé kouzlo. S největší pravděpodobností zahájí bitvu pomocí Quake, přičemž odebere 1000 HP všem hrdinům v oblasti. Navíc může boss kouzlem Brak2 proměnit jednu z postav v kámen nebo vážně zranit Drain a přitom se sám léčit. Taktickým úkolem je co nejrychleji vypnout. Rytíři, normální i mystickí, máchají svými meči a způsobí asi 500 poškození. poškození, Karateka dostane pumpovaný tým Vybudovat, Summoner dává karateským bohům "Víno. V dalším tahu Karateka přejde do útoku a jedním šmahem ničí Dorgeho přibližně dva a půl tisíce životů - více než polovinu jeho zdraví! Rytíři ve spojení s Titánem , kterého Vyvolávač vyvolá, musí nepřítele dorazit. Pokud to udělá, bude mít čas někoho proměnit v kámen, použijte Soft.

Poté, co je Dorgino tělo rozloženo na podlahu, Unne bez přerušení vstoupí do bitvy, takže vám nezbude žádná příležitost zlepšit stav hrdinů.

Šéf: Unne
HP: 4800 . EXP: 4000 . Gil: 4200 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Blizzard, WhiteWind, Wall.

Unne je velmi snadné se vypořádat díky její extrémní předvídatelnosti. V prvním kole na někoho sešle WhiteWind a zraněnému hrdinovi zůstane jen pár životů. Nevěnujte tomu žádnou pozornost. Karatista se opět napumpuje Vybudovat, Knight a M. Knight rozsekají nepřítele, uberou mu 500-1000 HP (v závislosti na vašem štěstí), Summoner, který nemá nic jiného na práci, může přivolat Titána (to je málo platné, ale podkope to bossovu zdraví za pár set zásahů). Při druhém tahu na sebe Unne vrhne Wall – co nás na tom zajímá? Stejně nepoužíváme bojovou magii. Opakujeme celou sadu akcí a zapojíme do boje karateku. Děláme totéž potřetí a zde jsou možné možnosti (sestupná pravděpodobnost): a) Unne zemře, aniž by měla čas něco udělat; b) Unne znovu sešle WhiteWind nebo Wall, načež zemře; c) Unne kopne jednoho z hrdinů Blizzardu a pak zemře. Pokud máte velkou smůlu a hrdina, který již byl pod WhiteWindem, padne pod útokem, budete muset utratit jeden Fenix ​​​​Down a boss v příštím tahu zemře.

Poražená Dorga a Unne, pokud s nimi promluvíte, vám ji dají Klíč Eureka A Sylx klíč podle toho budou posláni do Silx Tower bojovat se Zandem, po kterém jejich tělesné inkarnace zemřou. Vyjděte z jeskyně a navštivte vesnici Dorgi; musíte si zakoupit pět nižších vyvolávacích kouzel pro Mystic Knight a pro Summoner - Cure všech čtyř úrovní, Haste, Wash, Life a Soft. Budete muset obětovat některá kouzla, která jste se již naučili – vyberte si ta nejzbytečnější (to zahrnuje veškerou černou magii nižších úrovní, zbytek je na vašem uvážení).

Vraťte se do „Nezranitelného“ a přeneste se do něj. Transformujte Karate Kid do Dragoun, vybavte ho kombinací Hromového kopí a Krvavého kopí, odpočiňte si a pak odleťte z Leprit na sever k příteli Na Létající kontinent. Vydejte se na severovýchod, směrem k údolí Gurgan. Pravděpodobně jste si již dříve všimli podivného stínu, který se sem a tam prořezává přes jezero jižně od údolí, ale nemohli jste se k němu dostat. Přeskočte z jihu horskou šíji, která obklopuje jezero, vyloďte tým a pádlujte do stínu na kánoi.

jezero Dol
Doporučená úroveň: 33-34
1. patro. Skupina se ocitne v podmořském žaláři. Jděte na jih, pak na východ. Vezměte FenixDown, NorthWind, EarthDrum a Gods' Rage ležící ve slepé uličce, jděte na sever, vezměte tři HiPotion a Elixir stojící v řadě a pak jděte dolů.
2. patro. Projděte chodbou, na rozcestí se nejprve otočte na sever a vezměte si WhiteScent ze samostatné truhly a ze čtyř seřazených - Aegis Shield, LamiaScale, Gods "Wine and TurtleShell. Nyní jděte na jih a sejděte po schodech dolů.
3. patro. Jděte na západ ke křižovatce. Jihozápadní cesta rychle končí u LilithKiss a ImpsYawn, severovýchodní vás dovede k Reflect Armor, Thor Hammer a BlackHole, a když půjdete o kousek dál, najdete truhlu s DarkScent. Nakonec severozápadní cesta končí schodištěm.
4. patro. Následujte jedinou cestu, uzdravte se a na konci si promluvte s bossem.

Šéf: Leviatan
HP: 7000 . EXP: 5000 . Gil: 5700 . Slabost: Bleskový prvek. Speciální útoky: Tsunami.

Leviathan zasáhne hrdiny svými silnými fyzickými útoky (poškození se pohybuje od 600 do 1000 životů) a pravidelně používá Tsunami, přičemž všem postavám ubere 400-600 HP. Stejně jako mnoho jiných bossů musí být co nejrychleji poražen, než může způsobit vážné poškození týmu. Rytíř a M.Knight rozsekají Leviathana – každá rána ubere pět set až tisíc životů. Dragoun používá Skok: Při přistání to bossovi díky Thunder Spear srazí jeden nebo dva tisíce HP a je tu i šance uhnout Tsunami. Vyvolávač dá Mystic Knight Gods "Víno (po kterém způsobí více než dva tisíce poškození najednou), a pak začne vyvolávat Rámu - mínus dalších 500-1000 HP. Musíte se pokusit Leviathana porazit ve dvou nebo třech kolech I když sešle Tsunami dvě kola ze tří, všichni hrdinové musí zůstat na nohou, ale pokud se bitva protahuje, ztráty jsou možné.

Poražený Leviathan bude souhlasit s poskytnutím podpory Válečníkům Světla a vy dostanete kouzlo Leviathan pro Vyvolávače. Vraťte se do Invulnerable, převeďte Dragoona na Karateka, vyměň Summoner's BlackRobe za WhiteRobe, prodávaný přímo tam v automatu. Leťte na východ na základnu Vikingů. Jižně od jižního vchodu základny je jeskyně obklopená skalami. Přeleťte přes hory z východu, vyloďte se a vstupte do jeskyně.

Jeskyně Bahamut
Doporučená úroveň: 35-36
1. patro. Na jih od vchodu jsou truhly s EarthDrum a Gods' Rage.Přesuňte se na východ, na prvním rozvětvení utíkejte na sever pro FenixDown a NorthWind a pokračujte na východ ke schodům dolů.
2. patro. Přejděte přes dva mosty a seberte Golemskou hůl. Na ostrově za dalšími dvěma mosty leží LamiaScale a Gods" Wine. Za posledním mostem, poblíž schodiště, vezměte ChocoRage a TurtleShell, pak jděte dolů.
3. patro. Jděte na sever, seberte DarkScent, FenixDown a Elixir z truhel, přejděte přes most a vybavte se Kotetsu Swordem. Než se přiblížíte k východu z jeskyně, vyléčte všechny hrdiny a znovu použijte Vyvolávače Šaman. Vybavte ho Golem Holí. Šaman bude potřebovat manu 6-7 úrovní, pokud s tím máte potíže, utraťte jeden Elixír. Když je vše připraveno, přistupte k východu. Hlas Bahamut bude výzvou pro tým; opustí jeskyni na mýtinu, kde se za pár sekund objeví samotný drak.

Šéf: Bahamut
HP: 7500 . EXP: 2800 . Gil: 3500 . Slabost: Ne. Speciální útoky: MegaFlare.

Bahamut se nestará o bojovou magii – vaše kouzla ho sotva poškrábou. Dračí fyzické útoky nejsou nic zvlášť děsivého, ale každých pár tahů sesílá MegaFlare a zasáhne všechny hrdiny s více než tisíci životy. Existují dva způsoby, jak porazit monstrum. První je chránit všechny hrdiny se statusem Reflect (kouzlo Wall, předměty Barrier a Odinův efekt A). Když se Bahamut rozhodne hodit svou MegaFlare, odrazí se od magické zdi a zasáhne ho, čímž způsobí více než dvoutisícové poškození. poškození. Nevýhodou této metody je, že boss není povinen kouzlit přímo na vaši zeď a pokud se s touto záležitostí opozdí, Reflect může v tu nejklíčovější chvíli zmizet. Doporučuji vám uchýlit se k druhému způsobu. V prvním tahu rytíř a M.Knight zaútočí na bosse a způsobí poškození přibližně 1000 a 500. poškození podle toho, Karateka získává sílu s týmem Vybudovat, a Šaman ho vypije (Karateka) Gods" Wine. Doufejme, že Bahamut nepoužije MegaFlare v prvním tahu, jinak si Karateka nemusí poradit. Ve druhém tahu zaútočí Knight, M. Knight a Karateka a poškození z toho druhého bude minimálně 2000 HP a Shaman zrychlí rytíře kouzlem Haste (nyní sestřelí nepřítele 2000 HP nebo více). V tuto chvíli bude Bahamut s největší pravděpodobností sesílat MegaFlare Pokud se tak nestane, budete mít čas zrychlit M. Knighta, čímž zvýšíte poškození, které způsobí, až na stejných 2000 HP. Nyní musí tři bojovníci na blízko neustále zatloukat draka. Bezprostředně po MegaFlare shaman vrhne Cure4 na celý tým a M. Knight - Cure 2. Bitva by neměla trvat déle než tři kola, takže opakování tohoto útoku je krajně nepravděpodobné.

Bahamut, ohromen vašimi bojovými schopnostmi, uzná hrdiny jako hodné jeho pomoci a vy získáte kouzlo Bahamut pro bývalého Summonera, nyní Šamana. Vstupte zpět do jeskyně a vraťte se skrz ni na loď, ale nejprve byste se měli procházet po patrech a dosáhnout úrovně alespoň 39, nejlépe 40.


Kapitola 7. Poslední cesta

Opusťte létající kontinent a vydejte se tam Labyrint Prastarých. Než do toho s písničkou vtrhnete, pořádně se připravte. Kupte si 99 HiPotions a několik desítek Soft, prodejte všechny předměty kromě Gods" Wine, HiPotion, Soft, FenixDown a Elixir. Naposledy přeměňte Karate Kid na Dragoun odpočívejte a ukliďte co nejvíce místa ve svém inventáři. Vyloďte se před vchodem do Labyrintu, uložte a vstupte.

Labyrint Prastarých
Doporučená úroveň: 39-40
Příšery zde budou útočit jednotlivě nebo ve dvojicích, takže Summoner je téměř k ničemu – válečníci odvedou hlavní práci a čtvrtý hrdina, Šaman, se bude zabývat léčením a logistickou podporou. Vydejte se na sever po kterékoli ze silnic. Jakmile severně od místnosti Earth Crystal, jděte nejprve doprava a seberte Elixír, pak doleva a projděte dveřmi. Jděte na sever - tam najdete LilithKiss a Crystal Shield. Vraťte se k hlavním dveřím a jděte na západ. Na rozcestí jděte nejprve na sever, najděte tam Crystal Armor (oblékni si rytíře), vraťte se na rozcestí a vydejte se na západ. Vezměte DarkScent na slepé uličce a pokračujte na západ, pak na sever. Až dojdete k místu, kde se cesta rozvětvuje doprava, zatím to ignorujte a vydejte se nahoru; vezmi si křišťálovou rukavici na konci cesty, dej to na rytíře, vraťte se na větev, jděte na východ a přejděte na novou obrazovku.
Jděte doprava a co nejdříve odbočte dolů. První dvě cesty vlevo a vpravo skončí v truhlách s Crystal Helm (pro rytíře) a GreatAxe. Poté, co je vezmete, sjeďte ještě níž a seberte FenixDown, Break Sword (nahraďte jím jednoho z rytířských obránců) a Ultimate Wand (ulož to). Vraťte se na severní hranici lokace a vydejte se na východ. Na nové obrazovce jděte na jih a poté na východ. První truhla obsahuje FenixDown. Nyní se podívejte do severovýchodního rohu a seberte tam Ochranný prsten (pro šamana). Odtud se vydejte na jih; posuňte se po obvodu místa dolů a doleva. Vstupte do dveří v jihozápadním rohu a jděte nahoru. Truhla napravo obsahuje HellClaw, truhla nalevo obsahuje Holy Spear. (nahraďte jím Dragounovo větrné kopí). Vyjděte ven severními dveřmi.

Hedvábná věž se tyčí přímo před vámi. Jakmile jste uvnitř, jděte na sever a vstupte do místnosti obklopené vodou uprostřed. Jděte nahoru k zrcadlu. Když je cesta blokována neviditelnou zdí, použijte Klíč Eureka k jeho odstranění. Přistupte k zrcadlu – teleport do Eureky bude fungovat.

Zakázaná země Eureka
Doporučená úroveň: 41 a výše
1. patro. V této tajné oblasti je ukryto pět mocných zbraní a také některé další užitečné předměty. Eureka je obydlena docela fajn monstry, ale odnesete si z nich spoustu zkušeností. Naším hlavním cílem je postoupit na vyšší úroveň a získat pro tým nejlepší zbraně ve hře. Zakázanou zemi můžete opustit pouze předním teleportem – kouzlo Exit zde nefunguje. Ale vraťme se k návodu. Udělejte pár kroků dolů, na křižovatce jděte doprava a dolů, ve výklenku vezměte Elixir a NorthWind. Vraťte se na křižovatku, jděte doleva a dolů, ve výklenku uchopte BombR.Arm and Gods" Rage, vraťte se na křižovatku. Jděte rovně na jih a sejděte po schodech dolů.
2. patro. Pokračujte na jih, dokud nedosáhnete křižovatky. V místnosti na východ od ní vyčistěte tři truhly od NorthWind, Fenix ​​​​Down a Gods "Rage. Nyní se podívejte do místnosti na západ od křižovatky a vezměte si BombR.Arm. Ještě dále na západ je truhlu ve zdi. Můžete se k ní dostat tajným průchodem, který začíná přímo napravo od truhly (budete muset projít celou poměrně silnou zdí jižně od místnosti s BombR.Arm.) Truhlu hlídá ninja a obsahuje stuhu. Dejte to šamanovi. Patro lze opustit dvěma schodišti. Levá, jižně od západní místnosti, vás zavede do Shurikenu; Když to vezmete, vraťte se nahoru a sejděte po pravém schodišti – po schodech jižně od východní místnosti.
3. patro. Jděte na jih a ve slepé uličce nalevo za druhým schodištěm si vezměte Elixír, pak pokračujte po cestě. Na cestě podél jižní hranice seberte Shuriken a FenixDown na dalších dvou slepých uličkách a pak sjeďte dolů.
4. patro. Projděte chodbou, dokud neuvidíte podstavec s bumerangem. Zkuste to vzít a setkat se s prvním šéfem Eureky.

Šéf: Amon
HP: 7040 . EXP: 4200 . Gil: 3450 . Slabost: Změny. Speciální útoky: Flame a WallChange. Léčba: z různých prvků.

Stejně jako vždy nezapomenutelný Hein i tento boss pohlcuje kouzla všech prvků kromě jednoho a každé třetí kolo využívá WallChange, která mění jeho slabou stránku. Na rozdíl od Heina však dokáže dobře proniknout konvenčními zbraněmi – poškození při společném týmovém útoku bude více než 1500 HP. Z tohoto důvodu se nebojte o definici. slabé stránky nepřítele a prostě ho porazte v boji proti muži. Amonovy fyzické útoky zaberou jen pět až šest set životů, ale Flame jich ubere sedm nebo osm, všem hrdinům. Po něm nebude na škodu obsadit tým Cure4. I bez použití různých triků by měla být bitva dokončena v pěti tazích.

Poražení Amona vás odmění tím prvním zakázaná zbraň- FullMoon bumerang, vybavte jím Mystic Knight. Pokračujte lineární chodbou a sejděte po schodech dolů.
5. patro. Přejděte přes most a na křižovatce jděte doleva, abyste nabrali FenixDown. Poté jděte z křižovatky doprava na podstavec s čepelí. Dotkněte se toho a připravte se na setkání s šéfem.

Šéf: Kunoichi
HP: 9000 . EXP: 4800 . Gil: 5000 . Slabost: Ne. Speciální útoky: MindBlast.

Tento ninja svými útoky způsobí poškození až 1000. poškození a ví, jak sesílat MindBlast, se kterým zahájí bitvu. Pokud jsou ochrnutí tři nebo čtyři hrdinové, může se situace stát docela nepříjemnou, ale pokud ochrnuli jeden nebo dva, vše půjde hladce. Rytíř a M. Knight útočí na blízko a způsobí asi tisíc bodů poškození, Dragoon skáče jako tým Skok, která vám umožní vyhnout se MindBlastu a po přistání sebrat nepříteli další tisícovku. Pokud Shaman zůstane ve službě, vrhněte na rytíře Haste, abyste proces urychlili. Čím rychleji se paralyzovaní bojovníci vzpamatují, tím dříve přijde vítězství. Pokud jste začali bitvu se slušnou úrovní zdraví, nebudete muset být léčeni.

Jako cenu dostanete druhý zakázaná zbraň- Čepel Masamune. M.Knight by nyní měl bojovat s kombinací Masamune + FullMoon. Jděte z křižovatky na jih, vezměte FenixDown a sjeďte dolů.
6. patro. Most nalevo je zničený, tak jděte doprava. Přejděte dlouhý most spojující malý ostrůvek s kamenem, ve kterém je zaražen meč. Uzdravte tým a pokuste se vytáhnout meč. Samozřejmě budete v tomto případě napadeni.

Šéf: Všeobecné
HP: 12000 . EXP: 5000 . Gil: 5200 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Světlice.

Údery generála snižují jeden a půl až dva tisíce HP a kouzlo Flare - kolem tisíce (proto je zjevně sesílá tak zřídka). Nemůžete od něj čekat žádné špinavé triky, jen hloupé namáhání zdraví. Zvyšte výkon obou rytířů pomocí kouzla Haste Shaman – jednoduchý rytíř sníží až o dva tisíce HP za kolo a mystický až o tři. Po takovém zpracování budou schopni zabít nepřítele několika tahy. Dragoun skočí, aby zůstal z dohledu šéfa déle, a šaman, který dokončil akceleraci svých spojenců, uzdravuje zraněné. Vzhledem k tomu, že generál uděluje zranění pouze jednomu hrdinovi najednou, může být zdraví týmu snadno udržováno na vysoké úrovni.

Třetí zakázaná zbraň, Excalibur, se stal vaším – dejte jej rytíři místo Defender Sword. Vraťte se na začátek patra a jděte doleva po rozbitém mostě (tmavé čtverce představují neviditelnou podlahu). Jakmile jste na jižním konci vertikálního mostu, jděte úplně doprava, pak úplně dolů, zase doprava, nahoru po mostě a skrz zeď.
7. patro. Vydejte se po mostě na sever a dotkněte se meče napravo a připravte se na další boj.

Šéf: Strážce
HP: 12000 . EXP: 5400 . Gil: 5600 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Zemětřesení, zeď.

Guardian se svým mocným kouzlem Quake zasáhne tým 1000-1500 zásahů každé kolo. Občas vám dá pauzu tím, že na sebe hodí Wall – ale velmi zřídka. Aniž byste ztráceli čas, vrhněte se na něj s celou skupinou. Dragoun neustále skáče (a může tomu šéfovi opravdu ublížit, jako dva tisíce), rytíři bojují hand-to-hand. Zdravotní rezerva týmu umožní šamanovi strávit první dvě tahy vrháním Haste na rytíře a M. Knighta - pokud předtím brali 1000-1500 HP, nyní si vezmou 3000-3500. Potom ihned začněte léčit celý tým s Cure4. Proti zrychleným rytířům však Guardian dlouho nevydrží.

Trofej čtvrtá zakázaná zbraň, meč Ragnarok, musí být dán rytíři. Po uzdravení se dotkněte hole vlevo; Objeví se finální boss Eureky.

Šéf: Scylla
HP: 10000 . EXP: 5200 . Gil: 5400 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Světlice.

Scylla upustila od fyzických útoků ve prospěch Flare, který vybranému hrdinovi bere asi 2000 HP, přičemž má ošklivý zvyk soustředit své úsilí na jednoho bojovníka. Začněte boj sesláním Haste na rytíře – způsobí poškození až 3000. poškození každý den. Můžete také zrychlit M. Knighta, ale ten už proniká 2000 jednotek. pokaždé, ale musíte se také léčit. Dragoon neustále skáče, ubírá asi 1000 HP a občas se šťastně vyhýbá Flare. Šaman sleduje zdraví hrdinů a vrhá Cure3 nebo Cure4 na ty, kteří se stali obětí Scylliny magie. Dva tahy, mnoho tří a bude poražena.

Kromě pátého zakázané zbraně, Nejstarší štáb, máš něco lepšího - elitní profese Ninja a Sage. Vstupte do severních dveří. Pružiny po stranách vzkřísí mrtvé a vrátí sílu týmu. Jděte na sever kolem pramenů, seberte dva Shurikeny a dva elixíry z truhel a pak obchodujte s místními obchodníky (jak se vlastně dostali do Zakázané země?) Za prvé, prodejte své nevyžádané haraburdí. Levý obchodník dodává magii úrovně 8, bílou i černou, zatímco pravý vám prodá kouzla tří vyšší úrovněŠkoly vyvolávání, ale pouze v případě, že již máte jejich kopie (tedy pokud jste porazili odpovídající bossy najednou). Kupte kouzla Smrt a Život2 pro Shamana a M. Knighta a pro druhého navíc Odina, Leviatana a Bahamuta. Nebudete potřebovat žádné další kouzlo.
Je čas naposledy změnit povolání. Znovu použijte rytíře a draka Ninja(přesuňte je do první řady) a M. Knight a Shaman Mudrci(pošlete je do zadní řady). Vyzbrojte jednoho z Ninjů párem Excalibur + Ragnarok a oblékněte je do křišťálového brnění (Crystal Armor, Helm a Gauntlet). Dejte další Ninja Masamune + FullMoon a vybavte se sadou brnění Genji (Armor, Helm a Gauntlet). Prvního mudrce vyzbrojte nejstarší hůlkou a vybavte černým (nebo bílým) hábitem, stuhou a diamantovým prstenem, druhého ultimátní hůlkou + golemskou hůl a vybavte ho černým (nebo bílým) rouchem, péřovým kloboukem a ochranným prstenem. Nyní jděte mezi obchodníky a zahrabejte se do výklenku uprostřed severní zdi a prozkoumejte ho. Jděte do otevřeného průchodu. Po procházce temnou chodbou najdete třetího obchodníka. Přitahuje vaši pozornost křišťálové vybavení a shurikeny. Kupte tolik Shurikenů, kolik si můžete koupit ve zlatě, v dávkách po 10. (s největší pravděpodobností to bude stačit jen na jednu desítku) a zbytek peněz si schovejte do budoucna. Vraťte se do teleportu v 1. patře Eureky a nechte se přenést do Sylks Tower.

Hedvábná věž
Doporučená úroveň: 44-45
1. patro. Vyjděte z místnosti se zrcadlem, které slouží jako most k Eurece. Jděte klikatou chodbou na západ, pak na jih a vezměte Bariéru. Zamiřte trochu na sever a projděte dírou ve zdi, abyste sebrali WhiteScent. Odtud jděte na sever a seberte ChocoRage ležící vedle dveří; projděte kolem dveří na východ a otevřete truhlu pro LilithKiss. Vydejte se na jih podél východní hranice pro ChocoRage a EarthDrum. Projděte dírou ve zdi, vezměte Barrier a WhiteScent. Po vyčištění všech truhel na podlaze jděte k severním dveřím a odemkněte je Hedvábný klíč. Za dveřmi se nachází druhé patro.
2. patro. Zamiřte doleva, otočte se dolů, jděte dále doleva a nahoru, k Elixíru ležícímu v truhle. Jděte úplně na jih a jděte na východ, dokud neprojdete falešnou zdí. Na sever od vás bude truhla obsahující FenixDown. Jděte úplně dolů, pak doleva; projděte kolem schodů a získejte Elixír, pak se vraťte ke schodům a jděte nahoru.
3. patro. Jděte nahoru a doprava dírou ve zdi. Jděte trochu na sever, pronikněte další dírou a vydejte se chodbou. Na sever od schodiště leží Elixír – vezměte si ho a vyjděte do dalšího patra.
4. patro. Pohybujte se na sever dlouhou úzkou chodbou a poté na jih po široké. Sbírejte FenixDown a Eldest Staff (rozdělte zbraně mudrců takto: každý dostane nejstarší hůl, na druhou stranu jeden dostane golemovu hůl, druhý ultimátní hůlku) a pohybujte se symetricky na začátek patra: nejprve na sever po široké chodbě, poté na jih po úzké.
Opět 3. patro. Truhla u vchodu obsahuje FenixDown. Vydejte se na sever podél západní hranice, pak projděte dvěma falešnými stěnami. Než se vrhnete ke schodům, vezměte elixíry ležící po jeho stranách (2 kusy).
Opět 4. patro. Jděte na jih a jděte nahoru.
5. patro. Docela nepřehledné místo. Žádné poklady tu nejsou, a tak se vydáváme rovnou k východu. Zamiřte nahoru a doleva, pak úplně dolů, doprava k první rozcestí, u ní zatočte dolů a hned doleva. Zbytek patra je lineární: stačí sledovat cestu podél okraje lokality ke schodům umístěným v její severní části.
6. patro. Jděte na jih od vchodu. Na rozcestí jděte nejprve doleva a vyzvedněte FenixDown, poté se vraťte a tentokrát doprava – v truhle je nové Crystal Armor (pro toho Ninju, který stále nosí Genji Armor). Jděte na jih a pak na západ a jděte nahoru (bylo možné jet na jih z FenixDown a pak na východ se stejným výsledkem).
7. patro. Je zde roztroušeno krystalové vybavení: Crystal Shield, Crystal Helm, Crystal Gauntlet a také FenixDown. Abyste se dostali na severní ostrovy s truhlami, musíte jít do vody z velkého prázdného podstavce spojujícího dva malé, projít vodou a vystoupit u cíle (k jižním se jednoduše přiblížíte). Nahraďte druhého Ninja Genji Helm a Gauntlet jejich křišťálovými protějšky.

Přímo na sever od vchodu jsou dveře. NEVSTUPUJTE do něj! Místo toho se vraťte dolů do 1. patra Věže, teleportujte se místností se zrcadlem do Eureky, jděte až úplně nahoru, doplňte síly, prodejte trofeje a nakupujte Shurikeny za všechny peníze, které máte (mělo by stačit pro dva tucet). Nyní projděte 3-4 patra Eureky a ničte monstra, dokud tým nedosáhne úrovně 50. Ve svém arzenálu by měla mít alespoň 34 shurikenů. Jakmile jsou tyto podmínky splněny, vylezte zpět na vrchol Sylks Tower a vstupte do notoricky známých dveří.

Po úplném uzdravení projděte kolem hrozivých dračích soch k zrcadlu. Jakmile se do něj podíváte, objeví se Zandeho poskok a radostně zařve, že jste byli chyceni. Hrdinové budou paralyzováni a sochy démonických draků začnou pomalu ožívat. Pouze pět jasných srdcí může zlomit dračí kletbu. Dorga se objeví právě včas a okamžitě shromáždí pět dobrých duší - budou to vaši bývalí společníci: Sarah, Sid, Desh, Allus a jeden z amurských starců. Když zaujmou svá místa poblíž dračích soch a rozptýlí jejich pozornost, tým znovu získá svobodu pohybu a teleportuje se do poslední místnosti věže. Jděte na sever a promluvte si se Zandem. Bitva začala!

Šéf: Zande
HP: 21000 . EXP: 0 . Gil: 0 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Plamen, Váhy, Meteo, Zemětřesení.

Zande zahájí bitvu sesláním Váhy na jednoho z hrdinů. Ve skutečnosti vám poskytne náskok jedním otočením. Při druhém tahu vás na povel zasáhne kouzlem Quake nebo Meteo – první odebere každému dva tisíce životů a druhý až čtyři. Ve třetím kole opět sešle Váhy, ve čtvrtém jedno z kouzel Meteo/Quake, které ještě nepoužil. Poté se sekvence opakuje. Někdy zamíchá svou rutinu speciálním útokem Flame nebo běžným útokem. Proti Zande je nejlepší použít tradiční taktiku blitzkriegu. Při prvním tahu oba Ninjové vrhnou Shurikeny na bosse oběma rukama a způsobí poškození přes 6000. poškození (celkem použijte 4 shurikeny). V tuto chvíli mudrci přivolají Bahamuta, který zničí asi 3000 HP. Ve druhém tahu ninjové seberou své zbraně na blízko a zaútočí a mudrci znovu přivolají Bahamuta. Zande pravděpodobně stihne seslat první bitevní kouzlo, ale hrdinové 50. úrovně by měli mít dostatek zdraví, aby přežili i Meteo. Na konci druhého tahu by měly životy nepřítele vyschnout, ale pokud je stále naživu, zbývá vám třetí tah. Vzhledem k tomu, že boss ve třetím tahu znovu použije Váhy, můžete útok beztrestně zopakovat a ukončit ho.
Pokud se rozhodnete zachránit shurikeny (což nedoporučuji, 30 tisíc je dost), ať jeden Ninja hodí dva kousky a druhý okamžitě začne sekat. Jeden z mudrců na něj sešle Haste a druhý přivolá Bahamuta, načež začnou skupinu zuřivě léčit Cure4 – s touto taktikou bude Zande žít dost dlouho na to, aby vás stihl ještě alespoň jednou zasáhnout.

Umírající Zande bude sípat, že jeho smrt od té doby nic neovlivní Tmavý mrak už zatemnil svět. Vznikající Cloud prohlásí, že přišel zredukovat vše, co existuje, na nic. Začne tento proces s hrdiny.

Šéf: Tmavý mrak
HP: hodně. EXP: 0 . Gil: 0 . Slabost: Ne. Speciální útoky: FlareWave.

S Cloudem je nemožné se vypořádat, protože ani jeden váš útok ho nemůže ani poškrábat. Postavte se a počkejte, dokud nepřítel nezabije celý tým (a nebudete muset čekat dlouho).

Kampaň tím nekončí – když Cloud zmizí, Dorga a Unne s pomocí pěti vašich přátel dodají týmu vitalitu. Hrdinové budou vzkříšeni a jejich HP/MP bude obnoveno na maximum. Zande podle Dorgy upadl pod moc Temného mraku, který sám vytvořil. Nyní musíte jít do Temného světa a zničit Cloud; to je jediný způsob, jak obnovit rovnováhu Světla a Temnoty, narušené Zandem. Po vyslechnutí všech slov na rozloučenou jděte na sever k velkému modrému teleportu. Nebude cesty zpět - vrátit se můžete pouze s vítězstvím.

Temný svět
Doporučená úroveň: 50 a výše
Před místními příšerami je zbytečné utíkat, stejně to nepůjde. Tuto techniku ​​však nepotřebujeme - zničit nepřátele není obtížné. Začínáme prozkoumávat Temný svět. Tým má na výběr ze schodů a čtyř drah. Nazvěme toto místo výchozí bod. Schodiště vás postupně dovede do Temného mraku, ale nedoporučuje se ho hned hledat – důkladné prostudování Temného světa vám v budoucnu usnadní závěrečnou bitvu.
Nejprve míříme k vlevo nahoře jděte po schodech nahoru a jděte trochu nahoru. Od jeho konce se rozcházejí tři tajné chodby různými směry - jděte do levé, jděte úplně doleva, pak úplně dolů, pak doleva, jděte chodbou, jděte nahoru a vezměte si stuhu. (dejte to na mudrce, který to ještě nemá), kterou střeží neméně než klon Zande. Ve východní stěně jsou dva průchody, první na stejné linii jako truhla, druhý o něco níže. Vstupte do spodního a pohybujte se takto: úplně doprava, nahoru, zase doprava, zase nahoru, doleva a po schodech nahoru. Přiblížit se k Tmavý větrný krystal a jeho stráž půjde do bitvy.

Šéf: Cerberus
HP: 23000 . EXP: 6000 . Gil: 6400 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Hrom.

Překvapivě snadný boj. Ninjové neustále bojují mezi sebou, odebírají jeden a půl až dva tisíce HP najednou a mudrci přivolají Bahamuta, který způsobí dva až tři tisíce poškození. Cerberus na to dokáže odpovědět pouze speciálním útokem Thunder, po kterém všichni hrdinové ztratí ubohých 600-800 životů. Není potřeba posilovat bojovníky, tím méně plýtvat shurikeny. Pokud zdraví hrdinů klesne pod jeden a půl tisíce, vrhněte Cure4 na celý tým, ale je nepravděpodobné, že na to dojde – Cerberus nevydrží déle než tři kola.

Šéf: Echidna
HP: 32000 . EXP: 8000 . Gil: 7000 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Brak2, Smrt, Drain, Flare, Meteo, Quake.

Těžký soupeř. Díky velkému fondu zdraví a především mocným útokům je boj s Echidnou riskantní. V prvním tahu oba Ninjové hodí pár Shurikenů, čímž bosse ušetří dalších deset tisíc HP, a Mudrci přivolají Bahamuta, čímž způsobí asi třítisícové poškození. poškození Pak jednejte podle okolností. Ninjové musí neustále útočit zbraněmi na blízko. Pokud máte volnou minutu, je vhodné na oba vrhnout Haste – způsobené poškození se zvýší na celkem slušné 4 tisíce za tah. Ihned poté, co nepřítel sešle kouzlo hromadného ničení (Quake nebo Meteo), by se oba mudrci měli plně soustředit na Cure4 (použít na příkaz) dokud nebude poškození neutralizováno. Pokud boss použil Flare nebo Drain, vyléčte oběť pomocí Cure3. Když se nepotřebujete léčit a ninjové jsou již zrychleni, můžete přivolat Bahamuta podle svého. Pokud jeden z hrdinů zemře, vzkříste ho pomocí Life2. Za tuto bitvu utratíte pouze 4 shurikeny.

Dotkněte se krystalu a osvoboďte válečníka temnot, který je v něm uvězněn. Řekne vám, že Temný mrak je produktem nerovnováhy mezi Světlem a Temnotou, a nabídne vám spojení sil. Vracíme se k výchozímu bodu (tajný průchod ke schodům prochází vertikálně celým patrem, takže bude rychlejší jím projít) a jedeme dál vpravo nahoře cesta. Vyjdeme po schodech nahoru a přesuneme se na sever, přičemž si cestou všimneme díry v pravé stěně. Pokud chcete, jděte doprava a vyjměte truhlu, kterou střeží klon Zande v severovýchodním rohu Ribbonu. Pokud nechcete ztrácet čas a energii, okamžitě vstupte do díry. Jdeme nahoru, pak doprava a po točité spirále se dostáváme ke schodům. Přesuňte oba ninjové do zadní řady. Blížící se Temný krystal ohně, napadne vás jiný boss.

Šéf: Dvouhlavý drak
HP: 29000 . EXP: 7000 . Gil: 6800 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Ne.

Drak nemá přístup ke kouzlům, takže vám Meteo nebude viset nad hlavou. Na druhou stranu jsou jeho fyzické útoky prostě zničující. Hrdina stojící v první řadě může být považován za štěstí, pokud se mu podařilo vyváznout se ztrátou 2000 HP, a proto jsme celý tým přesunuli do zadní řady - tam je drak nebude moci zabít pomocí jedna rána. Jedinou útěchou je, že nepřítel zraňuje vždy jen jednoho hrdinu. Aby první Ninja nepřišel o ničivou sílu, hodí během prvních dvou tahů po bossovi pár Shurikenů a druhý zároveň jednou rukou hodí Shurikena a druhou FullMoon. Taková kombinace připraví draka o osm až deset tisíc HP. Mudrci jako obvykle přivolají Bahamuta, čímž způsobí poškození 2-3 tisíce. poškození Prvním krokem je vrhnout Haste na Ninju s FullMoonem. Pokud Drak někomu způsobí těžké poškození, okamžitě ho vyléčte pomocí Cure4. Počínaje třetím tahem bojují Ninjové mezi sebou – v této době by měl nepřítel již přijít téměř o všechno zdraví, zbývá ho jen dokončit. Spotřeba shurikenů bude 6 kusů.

Vraťte Ninju do první řady a zachraňte Warrior of Darkness uvězněného v Krystalu. Tento pronese řeč o síle naděje a lásky (promiň, zapomněl jsem na víru) a pošle bít ty, kteří chtějí, aby svět pohltila prázdnota (neuvádí jména, ale víme, že má na mysli Temný mrak). Vraťte se do výchozího bodu a postupujte vpravo dole cestu, pak nahoru po schodech. Jděte chodbou dolů a doprava, na rozcestí se dejte po silnici nahoru, pak úplně doprava. Jděte tajnou chodbou na východ. Další truhla, další stuha, další klon Zande. Vraťte se na začátek tajné chodby a přejděte dolů. Po překročení klikaté chodby se vydejte na východ a vyšplhejte po schodech. Mohli jste na rozcestí odmítnout a konečný výsledek by byl stejný, jen byste nebyli schopni získat stuhu. Po úplném vytvrzení se dotkněte Krystal temné země a odrazit útok šéfa.

Šéf: Ahriman
HP: 35000 . EXP: 9000 . Gil: 7200 . Slabost: Ne. Speciální útoky: Blizzard, Plamen, Quake, Meteo, Thunder.

A tady přichází nejnebezpečnější boss Temného světa. Podle mě bude chladnější než samotný Temný mrak. Jeho kombo Meteo + Quake může snadno zničit tým 52. úrovně. Naštěstí Ahriman zřídka používá tak silná kouzla jedno po druhém, obvykle mezi ně vkládá elementární útoky střední síly. V prvním kole oba Ninjové hodí dva Shurikeny a oba mudrci přivolají Bahamuta. Celková škoda prostě musí přesáhnout 15 tisíc životů, častěji dosahuje 17-18 tisíc. Ve druhém tahu Ninja hodí pouze jeden Shuriken a do druhé ruky vezme Ragnarok nebo Masamune. Pokud Ahriman nepoužil Quake nebo Meteo, jeden z mudrců pokračuje ve volání Bahamuta a druhý léčí celou skupinu Cure4. Pokud použil jedno ze svých super zabijáckých kouzel, léčí obě. Počínaje třetím tahem bojují Ninjové v boji zblízka a mudrci léčí tým a čas od času zavolají na Bahamuta. V případě, že některý z hrdinů nepřežije účinky Ahrimanovy magie, vzkříste ho kouzlem Life2. Hlavní je udržet tým v dobré kondici. Likvidace Ahrimana by vás měla stát 6 shurikenů.

Osvoboďte posledního bojovníka temnoty z krystalu. Aniž by plýtval dalšími slovy, pozve vás ke společnému boji s Temným mrakem. Vraťte se do výchozího bodu a vyjděte po hlavních schodech nahoru. V této místnosti se mísí viditelné podlahové buňky s neviditelnými. Postupujte takto: od vchodu 3 cely nahoru, 4 doprava, 3 nahoru, 3 doprava, 8 nahoru, 5 doleva, 3 nahoru, 3 doprava, 3 nahoru, 3 doleva a na schody. Uzdravte tým a obnovte Manu mudrcům pomocí elixírů. Musí vám zůstat alespoň 14 Shurikenů. Jděte na sever a chatujte s Mrak temnoty. Po jeho vychloubání, že v Temném světě je síla Světla bezmocná, se objeví Válečníci temnot, které jste zachránili. Tím, že se obětují, připraví Mrak o energii z Temných krystalů a ten bude oslaben. Je čas zničit zlo v jeho doupěti!

Šéf: Mrak temnoty
HP: 45000 . EXP: zbytečně. Gil: zbytečně. Slabost: Ne. Speciální útoky: FlareWave.

Ve skutečnosti je počáteční zdraví šéfa 65 000 HP, ale každý válečník temnot, kterého zachráníme, když odřízne nepřítele od energie jeho krystalu, sebere mu 5000 životů. Vzhledem k tomu, že jsme zachránili všechny čtyři, bude Cloud of Darkness chybět celkem dvacet tisíc, z čehož vyplyne údaj uvedený v souhrnu. Pouze dva útoky způsobují nepříteli značné poškození: házení shurikenů a volání Bahamuta (první odebere minimálně 5 tisíc HP, obvykle je škoda 6-7 tisíc; druhý odebere minimálně 2 tisíce HP, obvykle asi 3 tisíce). Cloud protiútoky s jeho FlareWave každé kolo (mínus jeden nebo dva tisíce životů pro všechny hrdiny), takže se budete muset často léčit. Během prvních tří tahů hodí ninjové každý po šéfovi pár Shurikenů, ve čtvrtém tahu jeden hází, druhý jde do boje na blízko, počínaje pátým, oba bojují ruku proti ruce. Než dojdou shurikeny, Cloud of Darkness ztratí v nejhorším případě 40 000 HP; Stačí ho párkrát zasáhnout fyzickými útoky. Oba mudrci mohou neustále volat na Bahamuta, ale pak bude bitva na hranici přežití. Je lepší ho jednou přivolat a pak každé kolo aplikovat na skupinu Cure4 – to vám umožní udržet zdraví hrdinů na slušné úrovni bez výrazné ztráty síly. S největší pravděpodobností boss zemře dříve, než vyčerpáte svou zásobu shurikenů.
Pokud není dostatek shurikenů (vyhozených na nesmyslné boje), situace se výrazně zkomplikuje. Taktika se příliš nezmění: stále házejte Shurikeny, vyvolejte Bahamuta a uzdravte se, ale bitva bude trvat mnohem déle a bude znatelně obtížnější. Není třeba si vytvářet problémy; Je lepší začít bitvu s dobrou zásobou „hvězd“.

Po ztrátě posledních zbytků zdraví se Cloud of Darkness pomalu rozpadne a navždy zmizí.
Takže našemu statečnému týmu se na poslední chvíli podařilo oddělit Světlo a Temnotu, a tím zabránit tomu, aby se svět ponořil do Prázdnoty. Čtyři hrdinové vděčí za svou sílu jedinému citu, který umožňuje udržet Světlo i ve Tmě – naději. Hrdinové si vyslechnou gratulace svých přátel, na oplátku jim poděkují za pomoc a odvezou je domů (mimochodem, Desh se ještě vrátil do Sariny). Princezna Sarah se v souladu se svým slibem na začátku hry rozhodne zůstat s týmem. Poslední, co spasitele světa čeká, je slavnostní recepce v rodném městě a setkání s adoptivními rodiči. Krystaly se vrátily na svá příslušná místa a další hrozba visící nad světem zůstala navždy v minulosti.

Desarrolladora(s) Square Distribuidora(s) SquareSoft … Wikipedia Español

Final Fantasy III- Éditeur Square Co., Ltd. Développeur Square Co., Ltd. Conc…Wikipedia en Français

Final Fantasy III DS- Final Fantasy III Éditeur Square Enix Développeur Matrix Software ... Wikipédia en Français

Final Fantasy III- Entwickler Square Publisher … Deutsch Wikipedia

Final Fantasy III- fue el tercer titulo de la sága Final Fantasy, de Square Co. Ltd, Squaresoft. Žádné zmatky s Final Fantasy VI, que en Estados Unidos apareció jako Final Fantasy III v éře Final Fantasy se zveřejňují všechny… Enciclopedia Universal

Final Fantasy III- Pro severoamerické vydání hry Super Nintendo z roku 1994 viz Final Fantasy VI. Final Fantasy III Vývojáři Square … Wikipedie

Final Fantasy III (Nintendo DS)- Saltar a navegación, búsqueda Final Fantasy III Desarrolladora(s) Matrix Software Distribuidoři(i) Square Enix Diseñador(e) Hiromichi Tanaka … Wikipedia Español

Final Fantasy III (Nintendo DS)- Final Fantasy III Éditeur Square Enix Développeur Matrix Software ... Wikipédia en Français

Final Fantasy III Legenda o věčném větru

Final fantasy III legenda o věčném větru- Album Arrangé du jeu Final Fantasy III (Square) sur Famicom. Fiche technika Složený počet: Nobuo Uematsu Arrangé počet: Nobuo Uematsu Chanté počet: Dido (3, 4) Narré: Jeff Levy Sortie: 25. května 1990 (originální vydání) … Wikipédia en Français

knihy

  • The Sky: The Art of Final Fantasy: Kniha 1, Yoshitaka Amano. Dříve k dispozici pouze jako součást nyní vyprodané krabicové sady The Sky: The Art of Final Fantasy nebo stále k dispozici The Sky: The Art of Final Fantasy Slipcased Edition, Dark Horse je…
Kulečník