Vlk mezi námi Holly. Vlk mezi námi - recenze

Dekonstrukce pohádkových obrazů patří k oblíbeným kratochvílím moderních tvůrců. Že Terry Gilliam obrátí svůj bláznivý pohled na osobnosti samotných bratří Grimmů, pak se šéfové Disney náhle rozhodnou odhalit zlou čarodějnici z “ Šípková kráska„tragická hrdinka. Postavy klasického pohádkového panteonu byly také hrdiny komedií (“ Shrek") a ozbrojenci (" Lovci čarodějnic") a hororové filmy (" Sněhurka: děsivá pohádka ") a melodramata "Twilight" (" Červená Karkulka"). A samozřejmě desítky, ne-li stovky pornofilmů.

Nestačí však udělat z Červené Karkulky sexy lovce vlkodlaků a uvázat Rapunzel do copu palcát, aby byly zajímavé pro dospělé publikum. Azylové studio těchto laciných triků umí. Transformujte archetypy do žijících lidí , na jehož osud by to člověk nedal – mnohem víc těžký úkol. Scénárista Bill Willingham, který dříve pomáhal Neil Gaiman v práci na epochální tvorbě Sandman, A Mark Buckingham, kteří malovali, se s tím vyrovnali snad lépe než kdokoli před nimi. Tak se seznamte - Bajky.

Vlk je jiný než vlk. V The Vlk mezi Nás Bigby ukazoval jen zlomek své skutečné síly.

Kdysi

Pohádkový svět je zničen a zotročen. Moc ve všech královstvích se zmocnil tajemný Nepřítel. Populární pohádkové postavy, nebo jak se sami nazývají, legendy, přežil masakr a uprchl do našeho nudného světa bez magie. Hlavní je zde víra: díky tomu, že si je mnoho obyčejných lidí stále pamatuje, legendy žijí dál. Usadili se v zemi, která se stala útočištěm mnoha vyvrženců a hledačů lepšího života – v Americe.

New York dnes. Pro prosťáčky Oblast Fabletown je nevýrazná. Aby se tento stav nezměnil, jsou legendy obývající čtvrť pečlivě sledovány. Ti nejbohatší z nich, navenek se nijak neliší od obyčejných lidí, bydlí v luxusním činžovním domě; Legendy nižší třídy pronajímají malé byty a pokoje. Ti, kteří nemají dost peněz na lektvary udržující lidskou podobu, jsou násilně posláni do zvláštní příměstské oblasti, Hospodařit, kde koexistují s zlobry, draky a dalšími nepříjemnými nelidi.

Spolu s hrdiny bratří Grimmů se na událostech komiksu podílejí postavy z různých děl. Například Frankensteinovo monstrum.

Čtenáři, kteří hráli alespoň jeden díl série Telltale, situaci velmi dobře znají, protože se jedná o poměrně přesný prequel ke komiksu. Důraz ve hře je však kladen úplně jinak. Vývojáři představili příběh Fabletownu a jeho obyvatel jako typickou noir detektivku s honičkami, rvačkami, mrtvými prostitutkami a antihrdinou, který se jim mstí, ale i tak jde o výrazné zjednodušení.

Bajky je především sociální drama. Někdy je to prostě drama. A někdy komedie. Chvílemi thriller, často detektivka a jednou akční fantasy. Tento komiks nechce zapadnout do prokrustovského lože konkrétního žánru, stejně jako se do něj nehodí náš každodenní život.

Pohádka je lež...

Hlavní postava v Bajky, na rozdíl od Vlk Mezi námi, Ne Ano, šerif Bigby dostává hodně stránek, ale autoři ho mohou z příběhu kdykoli snadno odstranit a nezmiňovat například čísla deset. A Sněhurka není vždy v centru dění. Téměř každá legenda, která se v komiksu objeví, dostane šanci odhalit před čtenářem.

Začněme ale Bigby Wolfem. Ano, je to ten samý Šedý vlk, který roztrhal na kusy babičku Karkulky, zničil domečky prasátek a udělal spoustu dalších věcí, o kterých dětem v noci raději neříkají. Nyní se snaží odčinit chyby svého mládí a slouží jako šerif Fabletownu. Svým vzhledem a chováním se Bigby podobá Loganovi z " X-Men“, mazaností – John Constantine. Stejně jako londýnský černokněžník i šerif ví, jak najít člověka se schopnostmi, které potřebuje, a využít ho ve svých plánech o více krocích. Má dokonce malou síť agentů, do které patří Popelka, ze které se vyklube vynikající špión, a Mauglí – jako Bigby, který má smysl pro vlka.

Bigby je skvělý detektiv. Místo toho, aby ztuhl hrůzou, všimne si, že na místě činu je příliš mnoho krve a je velmi úhledně rozstříknutá. Podezřelé, nemyslíš?

V Vlk mezi námi Vztah Vlka a Sněhurky připomínal spíše vzájemné teenagerské sympatie, i když v komiksech byl mnohem hlubší. Být napůl zvíře, napůl přírodní síla (otcem Bigbyho je sám Severní vítr), zamiluje se na superbiologické, prvotní úrovni, zamiluje se celým svým bytím. A miluje Sněhurku od chvíle, kdy ji poprvé uviděl a ucítil její vůni. Bigby přitom naprosto dobře chápe, že jejich šance na šťastnou společnou budoucnost jsou mizivé, a proto se na nic netváří.

Jak řekl francouzský básník Pierre Corneille v 17. století: „Krása sama o sobě nás dobývá silou. My se nebojíme smrti, bojíme se drahého hněvu."

Sněhurka v komiksu je mnohem komplexnější osobností než komsomolský aktivista ze série Telltale, který se ve finále rázem proměnil v byrokratickou mrchu. Vlastně celý Fabletown spočívá pouze na něm. King Cole, dobrácký kníratý tlouštík, který zastává funkci starosty, se v jeho kanceláři téměř neobjevuje a po vyslechnutí stížností obyvatel může jen soucitně kroutit hlavou.

Veškeré papírování, všechna významná rozhodnutí, všechny osudy leží na bedrech mladé a věčně krásné dívky, která si nemůže dovolit být milá a sympatická. Mechanismus musí fungovat a jeho úkolem je promazat matice, i když Ó ať už se slzami nebo krví. A mimochodem za ní děsivý příběh se svou maniakální macechou a trpaslíky, na které si raději nevzpomíná, nevydařené manželství (z prince se vyklubal takový cvok) a neovladatelnou mladší sestru Rose, jejíž vztah komplikuje fakt, že právě ona spadala pod Sněhurčin bývalý manžel.

Sněhurka - dobrý člověk, ale jako úřednice je neoblomná.

Podle dobré tradice nakladatelství Vertigo má každý komiksový hrdina spoustu problémů, nadpřirozených i každodenních. Manželství Krásky a Zvířete se kvůli neustálým dluhům rozpadá ve švech, Pinocchio se nikdy nevyspí se ženou, protože ho hloupá víla proměnila v chlapce, ale zapomněl na fyzické dospívání, a Jack, který kdysi dostal kouzelné fazole, se chlubí, že se s ní nesetkáme. bezvýsledně doufá, že své štěstí znovu chytí za ocas a zaplete se do dalších a dalších finančních dobrodružství.

Darebáci jako takoví v BajkyŽádný. Místo nich jsou tu hrdinové s vlastním přesvědčením a zájmy. Sadista toužící po moci Modrovous pravidelně dává štědré dary do pokladny Fabletownu, aby udržel systém v chodu. Za to celkem rozumně vyžaduje, abyste věnovali zvláštní pozornost svým požadavkům a nekladli zbytečné otázky. Princ Charming je manipulátor a gigolo, ale jen využívá krásu a kouzlo, které mu dala příroda. Co je na tom špatného? I hrozný Nepřítel se ukáže být člověkem vedený (obecně) dobrými úmysly.

Navenek Nepřítel připomíná typického fantasy padoucha jako Sauron. První dojem ale jako obvykle klame.

...ano, je v tom náznak

Navzdory obecnému sdělení ve stylu „ Žili šťastně až do smrti“ - výmluva pro děti», Bajky zůstává možná nejživotaschopnějším komiksem Vertiga. Není v tom žádná tísnivá temnota a ostrá satira, jako v Hellblazer, ani hojnost filozofie a surrealismu, jako v Sandman, ani extrémní rouhání, jako v Kazatel. Fabletown obývají celkem příjemní jedinci, kteří vědí, jak najít společnou řeč. Když například do oblasti vtrhla nemilosrdná armáda dřevěných vojáků, vyslaná Nepřítelem z Rodných zemí, všechny legendy se společně vrhly na obranu svého druhého domova, zapomněly na minulé křivdy a bez váhání se obětovaly a kryly si navzájem záda. .

A spory mezi hrdiny nemusí nutně skončit krveprolitím. Rose Red například našla sílu usmířit se se svou starší sestrou Sněhurkou a našla nový domov a přátele na Farmě, kam byla vyhoštěna pro problémy se zákonem.

Kryty Bajky se ujal James Jean, jeden z nejtalentovanějších ilustrátorů v oboru.

Témata nastolená v komiksu však nejsou vůbec pohádková. Jeho leitmotivem je samozřejmě sociální nerovnost, která je v tomto světě obzvlášť výrazná. Vaše pohoda přímo určuje, zda budete vypadat jako člověk, nebo například jako skřet s modrou kůží. Na téže Farmě, kde se sešly všechny legendy, které by se neměly objevovat na veřejnosti, dosáhla všeobecná nespokojenost takové úrovně, že vypukla skutečná revoluce s ustavením nové vlády, hesly a mnoha oběťmi. Vedení Fabletownu, stěží schopné vyrovnat se se situací, muselo přijmout extrémní opatření a popravit vůdce povstání, aby tomu v budoucnu zabránilo.

Jednoho dne Jack zbohatl. Ironií je, že v naší realitě poslední film o Jackovi selhal.

Jak řekl scenárista Bill Willingham, politika tak či onak prostupuje všemi oblastmi našeho života, takže ji komiks nemůže ignorovat. Postupem času v Bajky Názory a přesvědčení samotného autora jsou stále zjevnější. Willinghamův zájem o situaci na východě a jeho proizraelský postoj se staly zřejmými poté, co se objevily postavy v příběhu. Tisíc a jedna noc" Sindibád, vezír, džin a další postavy jsou zobrazováni spíše jako karikovaní Arabové, žijící podle archaických zákonů a nesouhlasící s tím, že se je někteří barbaři snaží donutit, aby se vzdali svých otroků a rozpustili harém, než jako žijící hrdinové. . Nicméně naprostá šikana na úrovni Gartha Ennise (viz komiksová série Kazatel Bajky stále se tomu snaží vyhnout.

Známé motivy

Koncept „hrdinů mýtů a legend v velké město"není tak originální a bylo použito více než jednou v různých dílech. Pohádkové postavy však do našeho světa často vrženy nejsou.

Televizní seriál "Desáté království" (1999)

Možná hlavní inspirace Bajky. I zde všechny pohádky žijí v jednom světě, můžete se mezi nimi volně pohybovat kouzelný svět a moderní New York a Šedý vlk chodí v masce neoholeného krasavce a je také zamilovaný, i když ne do samotné Sněhurky, ale do její dcery. Nádherná rodinná minisérie, i přes svůj pokročilý věk vůbec ne zastaralá.

Televizní seriál „Once Upon a Time“ (2011)

Pohádkoví hrdinové uprchli ze světa zničeného katastrofou do našeho a založili osadu v moderní Americe. Některé detaily zápletky velmi připomínají to, co jsme viděli Bajky. Jako šerif je dokonce Šedý vlk. Mimochodem, hraje ho někdo, kdo si ještě nepošramotil pověst.“ Padesát odstínů šedá»Jamie Dornan. A kanál ABC, který seriál vysílá, vlastní The Walt Disney Company, takže zde například Mulan nebo Elsa z “ Zmrazené».

Film "Skutečná pohádka" (2011)

Možná Sergej Bezrukov a režisér Andrei Marmontov nikdy neslyšeli o nějakém americkém komiksu, který nikdy nevyšel v Rusku, ale jejich společný projekt “ Skutečná pohádka„v mnoha ohledech připomíná volné uspořádání Bajky na ruský způsob. Stejná pohádková apokalypsa, stejným způsobem hrdinové migrují do naší reality a snaží se v ní zabydlet. Vasilisa Moudrý pracuje jako učitel ve škole, Ivan Blázen slouží u výsadku a tři hrdinové hlídají oligarchu Koshchei a po večerech vypouštějí páru v aréně bojů bez pravidel. Nicméně" Skutečná pohádka„Není drama ani satira, ale velmi dobrý dětský film, zcela nezaslouženě ignorovaný publikem a roztrhaný na kusy kritiky.

* * *

Příběh pohádek se chýlí ke konci. Jubilejní sto padesáté číslo vyjde v prvním čtvrtletí tohoto roku. Bajky, která bude poslední. Na rozdíl od stejného trpělivého Constantina se Bigby a jeho soudruzi nebudou muset znovuzrodit v současném hlavním DC Universe. Nový 52 “ a poflakování se s Ligou spravedlnosti, která je obecně skvělá. Bajky- věc sama o sobě, chytrá a dospělá pohádka. Za třináct let, které uplynuly od vydání prvního čísla, toho jeho hrdinové vydrželi hodně a zasloužili se o svůj šťastný konec. Alespoň tentokrát.

1.Obecné informace o hře.

„Vlk mezi námi“ je dalším duchovním dítětem společnosti Telltale Games, vychází od 11. října 2013 do 8. července 2014. Jedná se o klasickou grafickou point`n`click-adventure, vydávanou po epizodách (celkem jich bylo 5). V dějově Vlk mezi námi je neo-noirová detektivka, ve které je hlavní důraz kladen na dialogy a morální dilemata, spíše než na hledání stop nebo QTE bitvy (i když i to existuje). Postavy a prostředí příběhu však nejsou realistické, ale fantazijní a jsou převzaty z komiksu Fables, populárního v 2000. letech. Bill Willingham.

Na rozdíl od mnoha adventur je v této hře dobře implementován efekt empatie k hrdinovi. Těžko si představit, že by herní prvky ve Wolfu mezi námi mohly zajímat ty, kteří zůstali lhostejní k hrdinovi a zápletce. V tomto ohledu je zajímavé pochopit mechanismy budování takové sympatie a zvážit rysy morální hry. NA herní funkce Stojí za to přidat ty společné rysy, které jsou charakteristické pro ostatní hry od tohoto studia: vliv voleb na vývoj zápletky a registrace důležitých rozhodnutí na konci každé epizody (s obecné statistiky hráči).

2. Hra jako výpověď.

Téma Vlka mezi námi je široké a má nápadně vyzrálé téma. Vzhledem k tomu, že hry Telltale jsou zaměřeny na vyprávění příběhu, je rozpor mezi zápletkou a dalšími významy vyplývajícími z hraní minimální. To, co se objeví na obrazovce, je „výpis“ hry. Hráč přitom ne vždy pocítí přesně ty zážitky, které autoři zamýšleli, a to vám umožňuje pojmout některé prvky příběhu po svém.

Pokud zvýrazníme hlavní témata, uvidíme následující.
Téma minulosti, které zahrnuje různé odkazy na zážitky a vzpomínky, omyly a účtování a pokusy o vysvětlení přítomnosti (problémy současnosti pocházejí téměř vždy z minulosti). K tomuto širokému tématu přiléhá specifičtější téma pohádek a reality. Rámcovou zápletkou komiksu a hry je exodus pohádkových bytostí („pohádky“) do světa obyčejných lidí, což nakonec vytváří napětí mezi „pohádkou ve skutečnosti“ (Fabletown je město ve městě) a „realita v pohádce“ (pohádky jsou nuceny se přizpůsobit zákonům a výzvám skutečného města, nikoli pohádkových zemí, ve kterých žili dříve). Tato část velmi připomíná ranou Sapkowski, který také pracoval na převedení pohádkových a mytických zápletek do perspektivy realistické historie. Willingham používá stejnou techniku: skutečné události, které se staly hrdinům pohádek (Sněhurka, Dřevorubec, Kráska a zvíře, Malá mořská víla atd.), se jen zdálky podobají zápletkám pohádek. . V nich, jako v skutečný svět převládá klam, násilí a nerovnost.

Neméně důležité je téma vztahů – láska a nenávist, věrnost a závislost. Toto téma funguje nejsilněji k vytvoření sympatií k postavám. Protože „legendy“ žijí mnohem déle než obyčejní lidé a zároveň relativně malá místní komunita, musí budovat vztahy na pozadí hmatatelné historie předchozích činů, křivd a zklamání. Jak Grebenshchikov kdysi ironicky zpíval: „ dobrá paměť horší než syfilis, zvláště v úzkých kruzích" Tito. jednak se všichni dobře znají, jednak „legendy“ také pociťují osamělost a nedostatek podpory (zejména vzhledem k tomu, že mnozí při exodu přišli o všechno). Vztahy mezi otci a dětmi, manželkami a manžely, sestrami, milenci a bývalými často probíhají po linii závislosti: rodinné vazby jsou něčím, co zůstává navždy, navíc v některých případech nezávisí na naší volbě. Ve scénách, kde se tyto vztahy nějak projevují, však nemá hráč na výběr: přitom jsou to právě takové scény, využívající filmové techniky, které umocňují efekt zapojení (například scéna rozhovoru mezi Snowem a Vlk v taxíku v první epizodě).

S přibývajícím realismem se herní svět nevyhnutelně stává odpovědí na společenské problémy – v našem případě jde o politická témata, ale i problémy místních/uzavřených komunit a kriminality. Tvůrci hry následovali autora nápadu, v jistém smyslu dokonce zjemnili politický zvuk předlohy. Sám Willingham neskrýval proizraelskou povahu svého komiksu a věřil, že by bylo nečestné snažit se to nějak skrývat. Při této příležitosti poznamenal: „ Politiku nelze vždy a úplně držet stranou. Všichni jsme politická stvoření, ať s tím souhlasíme nebo ne." Ve hře jsou některé nuance oslabeny, i když některé jsou nadále jasně čteny. Například úplně první zmínky o „simpletons“ (mundy) znějí se znatelnou dávkou arogance a specifického nepochopení, což jasně odkazuje ke gojím. Ve Wolfovi mezi námi je kladen důraz spíše na osobní vztahy, zatímco v komiksu je mnohem více ironie a satiry na sociální problémy (např. druhý příběhový oblouk je prakticky parafrází Orwellovy „Farmy zvířat“ s posměšnými poznámkami o téma revoluce). Za zmínku také stojí, že to byl sociální kontext problémů, který dělal postavy ve Fables komplexními a zajímavými, takže v některých ohledech jsou postavy ve hře vůči nim do hloubky nižší.

Na můj vkus byla hlavním sémantickým vrcholem hry rovnováha mezi ideologickou a grafickou složkou noir stylu. To je něco, co je v komiksu přítomno ve velmi malé míře. Hra odráží všechna klasická témata noiru: osamělý hrdina (nucený bojovat sám se sebou), nostalgii a morální ambivalenci, destruktivní vliv města, barokní exces. Navíc s ohledem na žánrová a stylová klišé zaujímá „Vlk“ velmi zajímavou pozici – jde o jakousi postmoderní ironii na téma noir, ve které současně dochází k obnažení/dosloví techniky a jejímu prohloubení v novém hraje. V konečném důsledku má grafický román velmi odlišná omezení než videohra. Hra je vhodnější pro noir (jelikož jsou v ní možné střihy, komentáře uvnitř i mimo obrazovku a změny rytmu), zejména kvůli nepříjemnostem s dlouhými dialogy v grafice (velké obtékání textu je nepohodlné a příliš líné číst, zatímco noir s minimem řádků to vůbec není totéž).

Podívejme se podrobněji na tuto dvojí hru se schématy a technikami noiru.
Za prvé, klíčovým rysem noirové atmosféry je nostalgie. Zde je to na jedné straně dáno „na hlavu“: každý hrdina má v minulosti „pohádku“ v doslovném smyslu slova. Na druhou stranu osobní příběhy postav mají jen vágní podobnost s „pohádkami“. Násilí a nespravedlnosti bylo v této minulosti dost, takže mnohé „legendy“ prožívají jakousi nostalgii, ale jen po nějakém jasnosti zašlých časů (a ne každý sní o tom, že se tam vrátí). Nakonec se stejně jako noir hrdinové nemají kam vrátit: mají pouze na výběr - lpět na minulosti nebo se pokusit vše začít znovu.

Za druhé, důležité pozadí noiru je městské prostředí, ztělesňující ambivalenci morálky/práva a zla. Někdy se v noirech zdá, že všichni obyvatelé města jsou v zajetí, což je doslova přeneseno v pozadí: příběhy jsou skutečně vyhnanci, kteří byli nuceni opustit svou vlast. Jejich město ve městě kopíruje všechna pokušení a problémy, které jsou v noir tak často zdůrazňovány (chudoba, prostituce, korupce, odcizení atd.). Night City se ukazuje jako nejen stylové prostředí pro hru, ale také neustálý náznak toho, že téměř všechny postavy mají co skrývat. Tím se poněkud zamlžuje otázka viny a zla: neexistuje ideální měřítko rozlišující správné od špatného, ​​vč. pro hlavní postavu. Značná část morálních dilemat ve hře je proto postavena na jednoduché tezi: stejné hodnocení / linie chování pro všechny případy funguje špatně a někdy nepředvídatelně.

Za třetí, hlavní postava vždy ztělesňuje rozervané a hledající jediný předmět. Ve Vlku mezi námi je hlavním hrdinou doslova Osamělý vlk. V minulosti byl pro mnohé „legendy“ nebezpečným nepřítelem (přezdívalo se mu Big Bad Wolf, z čehož se později stalo něco jako iniciály – BigB, Bigby), ale nyní je z něj šerif, který nejen bojuje za dodržování pravidel , ale a pro důvěru komunity. Jeho živočišná povaha nemá ráda město, a tak neustále kouří levné cigarety, aby přehlušil pachy města (dobré vysvětlení vizuálního klišé). A mnoho nástrojů vyšetřovatele je nahrazeno dokonalou vůní šelmy. Navíc Bigbyho předchozí příběh také není bez tragédie, alespoň vysvětluje hořkost v minulosti (jeho otec, Severní vítr, opustil svou matku Bílou vlčici, proto brzy zemřela, a sám Bigby, jako nejmladší v vrh, byl nucen bojovat o vaše místo). Tito. Obě klišé – boj o přežití i boj se sebou samým – jsou opět podána doslova. Vlk se musí ovládnout, aby se neproměnil v bestii, zároveň jako všechny prosté „legendy“ přežije (jeho práce mu přináší málo: hromadu problémů a ubohý pokojíček, který ani nemá postel).
Ve skutečnosti noir ve videohrách (včetně této) prochází svým vývojem opačným směrem, ale bez ztráty akvizic – od pozdního noiru s atmosférou rozkladu až po zarputilého detektiva spoléhajícího na pěsti a štěstí při vyšetřování.

3. Morální otázky.

Jednou z hlavních výtek hry bylo, že byla příliš lineární: bylo zde velmi málo rozuzlení zápletky a celkově jeden konec. S tím lze nakonec souhlasit jen částečně, celá otázka je, jak a s čím srovnávat; Ve hře jsou volby (volba, kam jít vpřed), které mění důsledky, jde jen o to, že tyto důsledky se týkají jednotlivostí – jako přežití prince Lawrence, které má opravdu na cokoli malý vliv.

Stojí za to si uvědomit, že zpráva „charakter takový a takový bude si to pamatovat“ se zde používá pouze k připomenutí morální povahy voleb, ale ne ke ztrátě jakýchkoli příležitostí (což je typické pro mnoho her s morální hratelností). Bigbyho morální rozhodnutí v pěti epizodách nakonec vyústí v závěrečný boj o mysl a sympatie „legend“. Zda to autoři udělali vědomě nebo ne, není známo, ale faktem zůstává, že na pozadí „demokratického“ rozhodování ve finále se akce Vlka ( mravní činy hráč) se ukázaly být důležitější než hříchy a vina obviněného. Demokracie je taková.

Herní vývojáři se však snažili využít všechny základní vzorce morální hry. Logika děje je založena na scénáři pevné spravedlnosti a v některých případech je použita technika „iluze volby“ (většina dialogů končí stejně), v jiných je „slepé následování“ (v některých případech Bigby nemá možnost jednat neslušně). Zdálo by se, že pevná spravedlnost nezapadá do jiných scénářů, ale tady jsou jsou napodobovány. Toto je dobrý příklad toho, jak lze odkazy na jiné hry využít ke zvýšení zapojení. Přes relativní lineárnost hry má prvky „rozvětveného vyprávění“, což je charakteristické pro model akumulace činů. Ve hře není zřejmé měřítko, ale neustále zobrazovaný nápis „postava si to bude pamatovat“ vytváří pocit jakési karmy hrdiny, která ovlivňuje následné události. Navíc ve hře můžete najít další techniku ​​- „skrytý morální divák“. To je například Snowball v řadě dialogů (například TJův dotaz).

Ale to není vše: ve hrách tohoto druhu není žádná svoboda pro NPC ani pro sled epizod a na tomto pozadí se tvůrci snaží napodobit třetí typ scénářů - „emergentní morální systémy“. Hráč a jeho hrdina v konečném důsledku nemají za úkol potěšit každého, nicméně logika prostředí (komunita „pohádek“, které jsou nuceny se spolu nějak vyrovnat a přizpůsobit se novým podmínkám) nastavuje hmatatelné vektor pro sebeurčení - buď v duchu skupinové solidarity (ne všechny „legendy“ jsou bezvadné, ale všechny jsou své), nebo naopak v čistě individualistickém duchu (nepřebírejte starosti druhých, bojovat za své štěstí, spojené pouze s jednou postavou - Snow).

Nakonec nejzřetelnějším morálním tónem ve hře je samotná detektivka, ve které neexistuje jasná odpověď na vinu. Podle chápání lze za pachatele řady trestných činů považovat téměř každého. Kdo by měl být více potrestán: umělec, nebo ten, kdo vydal rozkaz? Co když byla objednávka nepřímá? Jsou vinni ti, kteří mlčeli a pletli se, nebo jsou odpovědní pouze přímí účastníci a tvůrce zločinného plánu? Měli by být obviňováni ti, kteří zločin vyprovokovali nedbalostí, nedbalostí, zbabělostí nebo bezohledností? Jak hodnotit vinu těch, kteří podléhají pomstě, zášti, chtíči nebo prostě touze přežít? Hra neposkytuje odpovědi, ale vybízí k položení samotné otázky s možností následné odpovědi (pro sebe osobně). Kupodivu skutečnost, že tyto odpovědi a s nimi spojené volby mají malý vliv na děj, je v této hře spíše plus. Místo jedné věci získáte příběh i podnět pro morální představivost (jedno není nahrazováno ani podřizováno druhému).

4. Analýza mediální sféra kolem hry.

Celkově z hlediska mediálního pokrytí hry zůstala hra v povšimnutí pouze herních médií. Některé herní publikace odpověděly v nejlepším případě krátkými recenzemi v duchu „pohádky pro dospělé“. "The Wolf Among Us" získal vysoké hodnocení od uživatelů i kritiků (v průměru 8 až 9 na 10bodové stupnici). Hodnocení hráčů bylo navíc o něco vyšší, což je dalším potvrzením důležitosti sympatií k hlavní postavě. Jako nepřímý důkaz „lásky lidí“ bychom si měli povšimnout i pozornosti, kterou tvůrci porno obsahu věnovali hrdinům hry.

Oznámení hry založené na Fables se objevilo v únoru 2011, ale poté došlo k několika zpožděním, mimo jiné kvůli revizi konceptu. Na konci roku 2012 se tvůrci rozhodli, že hlavní postavou bude Bigby, a proto se začátkem roku 2013 hra přejmenovala na The Wolf between us. Za zmínku také stojí, že výstup již existuje hotová hra byl dvakrát přesunut, především proto, aby nevytvářel konkurenci pro hru The Walking Dead. V souvislosti s touto okolnost si někteří kritici všimli, že hra se ukázala být poněkud zaostalá ve srovnání s obecným pozadím her 2012-2013. Je to však právě tato okolnost, která nám umožňuje vidět výhody této hry: ano jednoduchá hra podařilo odstrčit obry roku 2013 (a to je Starcraft 2: Heart of the Swarm, Last of us, GTA5, Mrtvý vesmír 3, Za dvěma dušemi, Batman Arkham Původ, Tomb Raider, déšť atd.). A přesto, navzdory 8,5 milionu prodaných kopií, Telltale Games neplánuje vydat pokračování. Možná ve srovnání s jinými projekty se The Wolf mezi námi opravdu vyplatil mizerně (The Walking Dead má dnes 28 milionů prodaných kopií).

Navíc v hráčské komunitě existuje zajímavá verze o scénáři The Wolf Among Us, který údajně byli nuceni vážně předělat po první epizodě. Podle této teorie po vydání první epizody jistý hráč uhodl, kdo je vrah, a své myšlenky zveřejnil na fóru oficiálních stránek. Poté, co se tato informace rozšířila, se Telltale Games rozhodlo změnit scénář, což je donutilo opustit řadu postav, dialogy a plánovaný konec. Jedno potvrzení toho: druhá epizoda byla vydána po 4 měsících a ne 1.5, jak bylo oznámeno. Uživatelé také poznamenali, že mnoho snímků z upoutávky na druhou epizodu jednoduše chybělo a samotné epizody (od 2 do 5) se zkrátily. Například soudě podle rámečku z traileru byl ve hře ještě jeden neméně důležitý hrdina- Detektiv Brannigan. Skutečnost, že se zápletka tak rychle změnila, lze považovat za další vysvětlení, proč nebyla druhá sezóna nikdy oznámena. Co se týče teorie o vrahovi, tak snad v původní zápletce to byl zrzavý chlapík, který se v prvním díle objeví vícekrát na periferii (postava se jmenuje Cryer - jedná se o postavu z pohádky o chlapci, který zvolal "Vlk!"; původní verze ukradl ovci a pak byl odhalen Vlkem, proto se mu nyní snaží pomstít).

5. Shrnutí.

V souhrnu se nyní pokusím odpovědět na otázku „Co dělá hru atraktivní?“, i když to jsou do značné míry subjektivní věci.

Bez efektu zapojení – prostřednictvím sympatií či ztotožnění se s hrdinou – by Wolf mezi námi ztratil významnou část své hratelnosti a oblíbenosti. V nejlepším případě by hra působila jen jako další detektivní výprava s relativně malým počtem záhad. Proto je zajímavé pokusit se odpovědět analyticky – jak hra tohoto efektu dosahuje? Dokonce i mezi asi třemi stovkami negativních recenzí na Steamu (to jsou 3% z celkového počtu) nejsou prakticky žádné stížnosti na hrdinu nebo děj. Obecně hra buď nesplnila očekávání (vývoj zápletky, herní doba, variabilita a vliv voleb na průběh hry), nebo se prostě ukázala jako nepohodlná (chyby v prvních verzích, jednoduchá a zdlouhavá hratelnost, QTE, lov pixelů).

Obecně jsem napočítal 5 prvků najednou, které tvůrci celkem umně využili hned na začátku hry. A je to všechno dobré známé techniky, což opět potvrzuje pravdu, že někdy není potřeba znovu vynalézat kolo, stačí umět použít to, co máte.

1. Klišé hrdina. Od prvních minut hry nalezneme hlavního hrdinu v rytířské roli: ocitá se (a s ním i my) v situaci, kdy je nejvhodnějším způsobem chování ochránit dívku před opilým buranem. Omezený výběr linií se tak či onak točí kolem Vlkovy skromnosti/zdrženlivosti a jeho ochoty pomáhat (chránit, naslouchat, zacházet bez pohrdání, vyhazovat peníze). Jeho typ je „chlap“, nikoli „ochránce zákona“, což také vyvolává zájem o historii (vzhledem k rozporu mezi rolí „šerifa“ a typem). Mimochodem, ve srovnání s originálem byl Bigby atraktivnější a přidal brutalitu. Poněkud unavený způsob řeči a pomačkaný obličej také snižují skepsi vůči hrdinovi: představa „zářícího brnění“ by ji mohla jen posílit. Již od prvních scén tak dostáváme dostatek informací, abychom měli zájem o pokračování – hrdina je vnitřně komplexní, připravený postavit se za sebe i za ostatní a zároveň není bezchybný (i proto, že první šarvátka ne skončit zcela v jeho prospěch).

2. Nastavení. Mícháním stylu komiksu s noirem ve správném poměru autoři jednoznačně počítali s oběma publiky. Oba styly mají společnou „lásku“ ke zjednodušením a akcentům, což ve Wolfovi mezi námi umožnilo stejně dobře rozvinout emocionální aspekty jak tváří postav, tak prostředí/krajin. Mnoho scén je nakresleno s dobrým filmovým smyslem pro světlo, stín a kompozici. I graficky prostředí zdůrazňuje souvislost s pohádkou vč. neobvyklý výběr tónů: místo alarmující tmavě fialové je tu světlejší švestka a fialová, místo chorobně žluté světlé odstíny zelené, jako jaro, malachit, olivová a citrusová, plus spousta neonové (růžová, modrá , oranžová). V konečném důsledku je i noir sám o sobě pohádkou, temnou pohádkou pro rozčarované dospělé. A skutečné lidové příběhy nikdy nebyly jasné: byly navrženy tak, aby předem varovaly nebo smířily člověka s chmurnou realitou. Je to tak, že v noirs diváka nepotěší naděje a radosti hrdinů, ale skutečnost, že se ukáže, že má pravdu ve svých „zklamaných znalostech“ o světě a lidech.

3. Detektivní linie. Jedním z klíčů k vytvoření jakékoli zápletky je objevení se tajemství. Detektivní příběhy jsou postaveny na otázce „Kdo zabil? (nebo doprovodné). Jelikož se jedná také o noir, nemohlo to být jinak. Jednou z nich je zvědavost nebo hledání nápověd/důkazů nejlepší způsoby„pašování“ identifikace s hrdinou. Jednoduše proto, že čtenáře/diváka a hrdinu spojuje společná touha mnohem lépe než shoda povahových vlastností nebo vzhledu. Málokdo by se například považoval za podobného Herculu Poirotovi (ani jeho vlastní autor ho neměl rád a snažil se vše dotáhnout do konce), ale tento hrdina vzbudil u čtenářů značné sympatie.

4. Čára lásky. Náznak Vlkových romantických citů pro Snow se ve hře objevuje poměrně brzy, takže vývoj událostí, chtě nechtě, je uvažován v tomto duchu. Jde jednoznačně o odkaz na jiné hry s romantikou, což opět nutí mnoho hráčů očekávat nějaké to rozuzlení (například erotickou scénu). Bez ohledu na to, jak se příběh odehrává, úkol zapojení již byl splněn, pokud je alespoň jedna z postav zajímavá. Kuriózní je i to, že pro hráče, kteří už komiks znají, tato logika zapojení také funguje, ačkoliv vědí, že ve hře vztah Vlka a Snowballa ničím neskončí (hra působí jako prequel k komiks, a proto nemůže ukázat, co se stane pouze v epizodách komiksu). Ti, kteří komiks četli, už s postavami sympatizují natolik, že dokonce souhlasí s nuancemi dialogů, než s plným rozvojem vztahů.

5. Symbolismus. Poměrně rychle si můžete uvědomit, že děj hry je založen na interpretaci pohádek, a to je také důvod k tomu, abyste viděli, co bude dál - tzn. jaké další známé zápletky dostávají neobvyklý výklad. Ve hře je navíc spousta skrytých symbolických nápověd a narážek, jejichž řešení je oblíbenou zábavou některých hráčů. Lze tedy poznamenat, že kognitivní zájem může být podpořen nejen hlavní dějovou linií (detektivka, milostný příběh), ale také pozadím a detaily. Například začátek zápletky není jen vražda dívky, ale také symbolické poselství. Hrdinka se jmenuje Faith, tzn. „víra“ (z angličtiny: víra v náboženském smyslu, důvěra, loajalita, poctivost), tedy smrt víry nebo její ztráta je také doslovným vyjádřením toho, co se děje mnoha hrdinům dějin. A to ani nemluvím o jednoduchých narážkách, jako je název cigaret (Huff and Puff) nebo znak (Glass slipper shoes), kterým anglicky mluví dobře. Hra je také plná narážek na složitější čtení příběhu: například kvůli existenci transformace v jiných (pomocí očarování nebo jiných předmětů, jako je Verina oslí kůže), existuje mnoho výkladů o postavách v hra. Mnozí se například domnívají, že Vlk se s Verou nikdy nesetká (v té době už byla mrtvá) a v první epizodě se za ni Nerissa vydává. Existují i ​​extravagantnější verze, které věří, že hlavním padouchem ve hře je Colin (co mu brání, aby se v někoho proměnil?) nebo Modrovous.

Lze tedy vidět poměrně zajímavý vzorec. Tvůrci hry si byli dobře vědomi omezení svého přístupu, žánru a technických možností (grafika, engine atd.) a zároveň maximálně využili dějové a symbolické prvky, aby hru zaujali. Hra se ukázala jako intenzivní právě proto komplexní systém motivy a náměty s žitím scénáře. Zvláště zajímavé bylo použití náznaků a imitací k rozšíření morálního zvuku voleb v rámci původně extrémně omezeného modelu (model slepého následování). Paradoxně The Wolf Among Us odvádí mnohem lepší práci při ilustraci morálních dilemat ve hrách než mnoho her s větvenými příběhy a více konci. A tento paradox není náhodný: a v skutečný život Etický rozměr jednání a jednání nevzniká jen na rozcestí tří cest se svobodnou volbou. Složitost voleb, včetně dilematu „menšího zla“ nebo „výjimek z univerzálního pravidla pro všechny situace“, je to, co nás motivuje zpochybnit etiku a naučit se v této oblasti něco nového.

Pokud najdete chybu, zvýrazněte ji a klikněte Shift + Enter nebo nám dejte vědět.

Pohyb - WASD.

Osvětlení aktivních bodů - T.

Návrat do menu – Esc.

Interakce s objekty – když najedete kurzorem na aktivní bod, zvýrazní se. Zobrazí se vám kruh s možnými akcemi (zkontrolovat, vzít, otevřít atd.). Pokud lze předmět z inventáře aplikovat na aktivní bod, objeví se v kroužku mezi možnými akcemi. Některé aktivní body lze zobrazit pouze v určitém pořadí.

Interakce s postavami - další děj závisí na vašich odpovědích (můžete hrát za dobrého nebo zlého policistu). Když na obrazovce uvidíte tabulku s možnými odpověďmi, musíte si rychle vybrat, jinak tabulka zmizí. Čas pro výběr odpovědi je označen červenou čarou ve spodní části obrazovky.

Někdy se příběh rozvětví a můžete hrát po libovolné dějové linii.

Při setkání s novou postavou, on krátký životopis se zapisuje do Knihy pohádek, kterou lze číst z hlavního menu.

Inventář se vyvolává kolečkem myši a prakticky se nepoužívá.

Dialogy nelze zrychlit, cutscény nelze přeskakovat.

Hra se ukládá na kontrolních bodech bez vaší účasti. Když začnete znovu, budete pokračovat ve hře od posledního kontrolního bodu. Můžete také procházet uloženými soubory celých epizod v rámci kapitol a vybrat tu, kterou chcete (pokud si potřebujete epizodu přehrát, abyste odemkli bonus).

Zavedení

V New Yorku je oblast zvaná Fabletown, ve které žijí pohádkové bytosti (Fables), z různých důvodů vyhnané z pohádek. Někteří Talesové jsou docela prosperující pracující občané New Yorku, kteří si mohou dovolit koupit kouzla a změnit svůj vzhled na lidský. Chudí tuto možnost nemají, a tak žijí na Farmě nebo se schovávají ve Fabletownu. Legendy nazývají obyčejné lidi prosťáčky. Pořádek v oblasti drží šerif jménem Bigby (Šedý vlk), za kterého hrajete.

Kapitola 1. Víra

Bigby přichází do jižního Bronxu, kde žije pan ropucha. Nahoře bydlí Dřevorubec a dělá spoustu hluku. Po rozhovoru s Jabbem jděte nahoru. Na obrazovce uvidíte aktivní body (můžete sebrat krabičku od sirek). Pak otevřete dveře.

Dojde k potyčce s Dřevorubcem, který bije prostitutku. Podívejte se na písmena na obrazovce a rychle je stiskněte na klávesnici. Když se objeví písmeno "Q", musíte jej rychle stisknout, dokud se čtverec kolem písmene nevyplní (obnovíte zdraví). Když na obrazovce uvidíte červený kruh, rychle na něj přesuňte kurzor a klikněte levým tlačítkem (udeříte).

Poté, co si vezmete sekeru od Dřevorubce, promluvte si trochu s prostitutkou a pak Dřevorubce vyhoďte z okna.

Pokud spadnete na Zhabbovo auto, můžete s jeho majitelem soucítit. Dřevorubec vás vytáhne na chodník a boj bude pokračovat. Klikněte na "Q", ale nyní nebudete moci vyplnit čtverec úplně. Zachrání vás prostitutka, která vrazí Dřevořezovi sekeru do hlavy. Po zneškodnění nepřítele si s ženou popovídáte. Můžete jí dát světlo a peníze a také pochválit stuhu na krku.

Šerif půjde do jeho domu. Otevřete bránu a klikněte na přední dveře. Kráska vyjde zpoza stromu a požádá vás, abyste o ní Bestii nic neřekli. Můžete souhlasit, že nic neřeknete, nebo můžete odmítnout.

V hale uvidíte spícího strážce. Jděte doprava k výtahu a prozkoumejte poštovní schránky. Ukázalo se, že Bigby bydlí v bytě 204. Můžete se podívat do schránky, ale uvnitř nic není. Vpravo je seznam obyvatel; Na podlaze je oloupaný kus papíru se jménem Bigby, můžete ho přilepit. Zavolejte výtah. Objeví se Bestie. Odpovězte podle toho, co jste slíbili Krásce.

V bytě jděte ke stolu a přečtěte si dokumentaci o Modrovousovi, pak jděte doprava. Na pohovce uvidíte prase. Tohle je Colin, který nemá peníze na Charmse. Vzbuďte ho, můžete mu dát cigaretu a napít.

Bigby usne v křesle. Najednou se ozve zaklepání na dveře. Otevřete dveře a setkejte se se Sněhurkou. Zavede vás na nádvoří. Na schodech je bunda strážce, zvedněte ji a najdete hlavu prostitutky. Prohlédněte si hlavu a odstraňte stuhu s prstenem z úst. Pak můžete hledat stopy. Jděte doprava a podívejte se na krvavou stopu na cestě, seberte kousek džínoviny poblíž odpadkového koše. Prozkoumejte krev na bráně do sousedního dvora. Promluvte si se Sněhurkou, která se rozhodne pokračovat ve vyšetřování na Case Management.

Až půjdete chodbou do kanceláře náměstka Cranea, vyberte si jakoukoli odpověď pro nafoukaného zákazníka s bolestí v očích, kterého už nebaví stát ve frontě. V kanceláři si vyberte, zda se zastanete Sněhurky, kterou její šéf nadává, nebo ne. Jmenujte podezřelého z vraždy prostitutky. Poté místostarosta odejde. Promluvte si se Sněhurkou o láhvi vína, kterou koupila Craneovi. Objeví se knihovník létající opice jménem Bufkin s lahví v tlapce. Sněhurka požádá Bufkina, aby našel historické knihy, zatímco vy můžete chatovat s kouzelným zrcadlem. Požádejte ho, aby ukázal Bufkinovi, který zase pije.

Knihovnice přinese knihy. Jděte ke stolu, kde jsou rozložené knihy, a začněte si prohlížet velkou obrázkovou knihu. Uvidíte známé postavy, ale hlavně se podívejte na symbol na královském oděvu, vedle kterého stojí dívka v oslí kůži. Pak se podívejte do jiné knihy, kde jsou uvedeny různé symboly. Otočte stránku a ukažte na přesně stejný symbol jako na prstenu prostitutky a na královském rouchu. Bufkin bude číst pohádku o oslí kůži. Takže zjistíte, že prostitutka je králova dcera jménem Vera a byla provdána za prince Lawrence. Bigby se rozhodne informovat prince o tom, co se stalo. Vraťte se do zrcadla a požádejte o návštěvu Lawrence. Uvidíte něčí nohy, krev a dýku.

Sněhurka ví, kde Lawrence bydlí. Když šerif půjde ke dveřím, zazvoní telefon. Tohle je Jabb, který má na vrcholu další pogrom. Zde se děj větví. Vyberte si, kam půjdete jako první.

    Pokud se rozhodnete nejprve navštívit prince Lawrence, zaklepejte na dveře, pak jděte doprava a podívejte se oknem. Vstupte dovnitř. Můžete prozkoumat díru po kulce ve zdi, krev na podlaze, portréty, dýku, skříň (Vera vzala všechny věci). Lawrenceovo tělo není třeba zkoumat. Pak sklopte skládací postel a přečtěte si Lawrenceovu poznámku. Sněhurka se nakloní k mrtvole, která náhle ožije. Zeptejte se ho, můžete mu říct o Verině smrti. Najednou se ozve zaklepání na dveře. Bigby a Sněhurka se schovají do skříně. Pokud jste neprozkoumali Lawrence a jeho zranění, zvedne z podlahy zbraň a dá si ji pod paži.

    Objeví se tlustý muž v klobouku a začne prohledávat místnost. Klikněte na něj. Honička začne. Rychle stiskněte tlačítka, která se objeví na obrazovce. Když vyjdete po schodech nahoru a před vámi jsou dvoje stejné dveře, zvolte levé dveře (kde číslo visí). Pokračujte v pronásledování. Bigby dohoní tlustého muže a začne ho vyslýchat. Najednou se zezadu objeví tlusťochovo dvojče a vyřadí šerifa.

    Objeví se Sněhurka a nabídne, že půjde k Toadovi.

    Zaklepejte na dveře a buďte zdvořilí. Sněhurka půjde do pokoje malé ropuchy a vy musíte trvat na prohlídce bytu.

    Prozkoumejte rozbité dveře a rozbitou lampu. Jděte dolů do místnosti a prozkoumejte prašnou stopu na stole. Chyťte ropuchu ve lži tím, že řeknete, že zde byla lampa. Prozkoumejte krvavý poker a krev na plakátu na zdi. Chyťte ropuchu při lži, který nejprve řekl, že si pořezal nohu, a pak řekl, že si pořezal ruku. Jděte k oknu, otevřete ho a prozkoumejte stopy. Řekni, že ropucha nebude potřebovat klíče, protože dveře jsou už rozbité. Jabb vás bude vytrvale vyhazovat. Zaujměte útočný postoj a řekněte mu, že mu nevěříte. Objeví se Sněhurka a oznámí, že Toadovi krvácí hlava. Konečně ropucha řekne pravdu: jedno z dvojčat tu bylo a něco hledalo. Poté vám řekne o Verině plášti a dá vám ho. Na plášti je připojen dopis od Vera. Rozhodněte se, zda si to přečtete nebo ne. V důsledku toho vám Ropucha poradí, abyste hledali Dřevorubce v baru „Clatter of Hooves“.

    Pokud jste si vybrali Ropuchu, tak když se přiblížíte k jeho domu, uvidíte nahoře tlustého muže v klobouku. Bigby jde do dřevařova bytu, ale nic nenajde. Jděte dolů a zaklepejte na Toadův byt.

    Prozkoumejte rozbité dveře a rozbitou lampu. Jděte dolů do místnosti a prozkoumejte prašnou stopu na stole. Chyťte ropuchu ve lži tím, že řeknete, že zde byla lampa. Prozkoumejte krvavý poker a krev na plakátu na zdi. Chyťte ropuchu při lži, který nejprve řekl, že si pořezal nohu, a pak řekl, že si pořezal ruku. Jděte k oknu, otevřete ho a prozkoumejte stopy. Řekni, že ropucha nebude potřebovat klíče, protože dveře jsou už rozbité. Jabb vás začne vytrvale vyhazovat, zaujme útočnou pozici a řekne mu, že mu nevěříte. Objeví se Sněhurka a oznámí, že Toadovi krvácí hlava. Konečně ropucha řekne pravdu: jedno z dvojčat tu bylo a něco hledalo. Poté vám řekne o Věřině plášti a dá vám ho. Na plášti je připojen dopis od Vera. Rozhodněte se, zda si to přečtete nebo ne.

    Až dorazíte do Lawrenceova domu, podívejte se do okna nebo dveří. Uvidíte mrtvolu ležící na podlaze. Obraťte to: Princ Lawrence ještě nezemřel a žádá o vodu. Jděte do kuchyně, nalijte vodu a dejte ji princi. Řekne: „Víra“ a zemře. Můžete prozkoumat aktivní předměty (viz výše) a poté skříň otevřít. Sedí v něm tlustý muž v klobouku.

    Honička začne. Rychle stiskněte tlačítka, která se objeví na obrazovce. Když vyjdete po schodech nahoru a před vámi jsou dvoje stejné dveře, zvolte levé dveře (kde číslo visí). Pokračujte v pronásledování. Bigby tlusťocha dohoní a začne ho vyslýchat. Řekne, že řekl Lawrenceovi o Verině smrti a zastřelil se. Pak vám poradí, abyste hledali Dřevorubce v baru „Clatter of Hooves“. Najednou se zezadu objeví tlusťochovo dvojče a vyřadí šerifa.

V taxíku, ve kterém šerif a Sněhurka jedou do baru, můžete pojmenovat podezřelého a mluvit o jakémkoli tématu. U baru si promluvte s Holly, která popře, že viděla dřevorubce. Sedí zde další postava, kterou jste předtím viděli. Tohle je Gren, který začne souhlasit s Holly. Můžete hledat stopy přítomnosti Dřevorubce. Podívejte se na fotku Dřevorubce na zdi za Holly a zeptejte se na něj. Prohlédněte si sirky na stole (viděli jste je v Dřevorucově bytě), poloprázdnou sklenici, pak jděte doleva a podívejte se na výsledek šipkové hry.

Pak klikněte na židli vedle Grena a začněte ho vyslýchat. Dřevorubec vyjde ze záchodu. Udržujte konverzaci zdvořilou, aby si Bigby sedl s Dřevorubcem. Dřevorubec začne vyprávět o loupežném přepadení Červené Karkulky. Když ho obviníte ze zabití Very, Gren začne svého přítele bránit a urážet Sněhurku. Nezbývá vám nic jiného, ​​než bojovat.

Po úderu do čelisti Gren shodí svou lidskou podobu a Holly udělá totéž. Bojujte, dokud se z Bigbyho také nestane vlk. Když máte na výběr, zda utrhnout Grenovi ruku nebo ne, neodtrhávejte ji (tím otevřete ikonu „Bigby's Grace“ v Book of Tales). Jedno z dvojčat vejde do baru. Musíte si vybrat, koho chytit. Je lepší chytit dvojče a nechat Dřevorubce utéct. Bigby pak půjde do svého domu a na schodech najde hlavu Sněhurky.

Po shrnutí kapitoly najděte uložení v „The Clatter of Hooves“ a přehrajte si epizodu. Nyní musíte utrhnout Grenovi ruku (obdržíte ikonu "Bigby's Revenge"). Tím otevřete všechny úspěchy a ikony v Knize příběhů pro tuto kapitolu.

Prozrazující pokračuje v chůzi vítěznou, potěší všechny příznivce kvalitních questů a jednoduše neobvyklé hry. Před rokem celou herní komunitu potěšil interaktivní komiks s prvky questu založeného na. Vývojáři zase zhodnotili míru vlastního úspěchu a rozhodli se představit hru, která se od The Walking Dead liší pouze příběhem, který vypráví. Tak to dopadlo Vlk mezi námi– velmi atmosférická detektivka s postavami z dětských pohádek.

Ale hrdinové pohádek vůbec neznamenají, že se hra stala dětinskou nebo frivolní. Místo toho se jedná o drsnou noir detektivku se zasmušilým hlavním hrdinou. Mimochodem, jmenuje se Bigby Wolf a je to šerif. Šerif, který je povolán udržovat zákon a pořádek mezi pohádkovými bytostmi žijícími v moderní metropoli. Ujistěte se, že kus pohádkový svět zůstal skryt očím obyčejných lidí. Koneckonců, sladcí, laskaví a stateční hrdinové jsou veskrze psychopati a nemorální jedinci, ale to jsou detaily, které je příjemnější odhalit sami, ponořit se do koloběhu událostí Vlka mezi námi.

Ve skutečnosti Bigby Wolf není jen šerif, je to také velký a zlý šedý vlk z pohádek. Ve svém alternativním životě je však přísným vymahačem zákona. Musíme pro něj hrát. Pokud jste strávili alespoň hodinu nebo dvě u loňského The Walking Dead, pak jste vlastně již obeznámeni s hratelností, o které bude řeč dále. Hra je postavena na principu interaktivního komiksu. Postavy spolu komunikují a čas od času potřebujeme zvolit jednu z frází, abychom udrželi konverzaci.

Za touto nepříliš důležitou poznámkou se mohou skrývat vážné důsledky. Postavy v The Wolf Among Us si pamatují vaše slova a činy, což následně znamená odezvu. To se nemusí nutně stát v další scéně, ne. Jde jen o to, že nelineární děj hry po vaší frázi půjde úplně jinou cestou a nemůžete se vrátit.

Ve volném čase od tlachání nám hra něco málo dá klasické pátrání. Putování po místě, sbírání a používání předmětů. Oproti The Walking Dead bylo rozhraní trochu dotaženo, stalo se přehlednějším a logičtějším. Složka questů je přitom stále odsunuta ani ne do pozadí, ale do pozadí. Hra je postavena na zápletce, ve které je hráč spíše pozorovatelem než účastníkem.

Občas zpestřit hratelnost akční scény. Stane se tak hned na začátku hry, jako by se odkryly všechny možnosti The Wolf Among Us. Podstatou těchto scén je rychle a včas se dotknout určitých bodů na obrazovce nebo provést přejetí. Bigby Wolf udělá zbytek sám.

Umění je znatelným krokem vpřed oproti předchozí hře Telltale, ale stále má komiksový styl. Samozřejmě, vzhledem k zaujatosti hry směrem k interaktivním scénám s účastí hráče, nelze si nevšimnout, jak dobře navržené a precizní jsou obrázky postav. Zároveň je možné porovnávat klasické pohádkové postavy s jejich verzemi ze hry. Zvuk je také na stejné úrovni, dialogy jsou namluveny anglicky, ale chybí ruské titulky, takže znalost angličtiny je nejen vítaná, ale i nutnost.

Závěr je vcelku jednoduchý. Pokud jste fanouškem questů nebo jen neobvyklých her, pak byste si další hru Telltale neměli nechat ujít. The Wolf Among Us je fascinující a zatraceně atmosférický projekt inspirovaný sérií komiksů založených na pohádkových postavách, které zná každý. Hra je přitom plnohodnotnou detektivkou, středně krutou a ponurou. I když je k dispozici pouze první epizoda, při ohlédnutí za The Walking Dead není pochyb o tom, že nové na sebe nenechají dlouho čekat.

Nezávislí vývojáři a vydavatelé se spojili do jednoho Telltale Games, která má již asi 25 her, se vyznačují jedním charakteristickým rysem. Všechny hry studia jsou většinou vydávány epizodicky, spojené do tematických sezón, stejně jako ve světě moderních televizních seriálů. Portfolio společnosti zahrnuje také hrané adaptace populárních filmů, televizních pořadů a komiksů. Opravdová láska a oddanost fanoušků Telltale Games si zaslouží po vydání referenční první sezóny “ The Walking Dead» (« The Walking Dead). Od té doby získaly hry společnosti obrovskou důvěru fanoušků a nový projekt „,“ okamžitě přitáhl pozornost veřejnosti. A jak ukázalo vydání, rozhodně to není marné.

http://youtu.be/azdK8yDC1lA

  • Jméno
  • Vývojář: Telltale Games
  • Žánr: Dobrodružný, Grafický román
  • Rok: 2014
  • Metakritický: 77 ze 100

„Celý svět je divadlo. Jsou tam ženy, muži – všichni aktéři“ © W. Shakespeare

„je interaktivní grafický román založený na komiksovém vesmíru Bajky podle Bill Willingham. Zde jsou postavy z pohádek, mýtů a legend nuceny kupovat kouzla, aby skryly svůj skutečný vzhled před obyvateli New York kde se usadili. Život není v žádném případě snadný a peníze nestačí Okouzlení Ne každý má dost. Ve světě "" Velký šedý vlk dobře známý z pohádky" Červená Karkulka“ a na částečný úvazek – hlavní postava hry, pracuje jako šerif, aby udržoval pořádek, a snaží se odčinit své minulé hříchy. Sněhurka je zástupcem místního manažera, Nádherný A Monstra vyřešit vztahy na pozadí zhoršující se finanční situace a Mořská panna a řada dalších pohádkových hrdinek je dokonce nucena provozovat prostituci, aby se nějak vyžili.

A to vše ve vynikajícím noir stylu. Noir zde není stejný jako v nedávném filmu "", ale může mu snadno konkurovat. Extravaganza jasných barev hraje na vysoký kontrast, všechny tyto fialové stíny, oranžové světlo a uhlová tma vytvářejí jedinečný vzhled hry.

"Víra"

První epizoda, hned po atmosférickém intro videu, hráče vrhne do tmy. Bigby- ten stejný šedý vlk přichází na výzvu Mr. Ropucha stěžují si na hluk a nepokoje mezi sousedy. Když dorazí na místo, narazí Dřevorubec a dívka jménem Vera. Bigby se zaplete do vzniklého konfliktu, který vede k velmi brutální potyčce s efektním pádem z okna. Dívka děkuje za záchranu, ale neuplyne ani den, než hlavní hrdina objeví na prahu svého domu dívčinu useknutou hlavu.

Tohle si bude pamatovat

Telltale Games od prvních minut epizody nadchnou fanoušky své tvorby osobitým stylem, variabilitou rozhodování, poutavým dějem a zajímavou akcí založenou na quick time eventech. Celkově vzato, protože stejně „ The Walking Dead„Mechanika neprošla žádnými znatelnými změnami. Stále prozkoumáváme lokace, účastníme se cutscén, kde musíme včas mačkat tlačítka na ovladači, abychom se vyhnuli úderům nebo přeskakovali překážky, a vedeme zábavné dialogy s mnoha postavami, kde jejich další postoj k hlavní postavě bude záviset na volbě linky. A zde se začínají vkrádat pochybnosti: budou mít rozhodnutí, která jsme učinili, tak silný dopad na další vývoj událostí? Panuje silný dojem, že ať už budeme na všechny hrubí, použijeme sílu a chováme se jako nemorál, nebo vrhneme veškerou svou sílu do pomoci a řešení problémů jiných postav, ve finále se nic nezmění a všechna rozhodnutí ovlivní pouze postoj těch postav, ke kterým je nejvíce Bigby. Ale nějak se vývojářům opět daří přimět hráče, aby se s postavami vcítil a vžil se do role hlavního hrdiny poměrně silně. Bigby, dokázat ostatním, že není tak špatný, jak si všichni zvykli myslet.

"Kouř a zrcadla"

A pokud tvůrci hry uspěli se vztahy mezi postavami, pak se těžká morální volba, které hlavní hrdina během hry několikrát čelí, ukázala jako ne tak obtížná. Pokud v první sezóně" The Walking Dead“, hráč se zoufale snažil vybrat si menší ze dvou zel s neúprosně běžícím časem, načež propadl panice, zda se provedená volba neukáže jako špatná. Ale správná volba jako taková neexistovala.

Tady takové emoce nejsou. Celkově je hráči jedno, kam hlavní postava půjde jako první. Podezření, že provedený výběr nakonec opravdu nic neovlivní, se s postupem hry stále více stupňuje.

"Křivá míle"

Jak je vidět, mechanika se nezměnila, ale její komponenty jsou provedeny na trochu jiné úrovni, což začíná být vnímáno poněkud jinak. A pokud ve hře není o tolik méně dramatických momentů a situací, kdy hráče zmítají rozporuplné pocity a muka volby, ale naopak se snížila intenzita samotných vášní, pak rozhodnutí ubrat na badatelském prvku osloví mnohé. Nyní není potřeba, jako tomu bylo v " Sam a Max» cestujte tam a zpět a hledejte předmět, který náhodou minul a bez kterého se děj nechce posunout kupředu. Výzkum v "" se týká hlavně vyšetřování na místě incidentů a/nebo zločinů, s konstrukcí logických závěrů a modelováním událostí. A to bylo provedeno o řád lépe než v „,“ kde bylo vyšetřování umístěno do popředí celé hry.

„V ovčích šatech“

Po energickém startu v první epizodě se „“ vypustí a ve všech ostatních otázkách se projevuje spíše pomalu. V podstatě mluvíme s různými postavami na různých místech a po 2 hodinách objevíme další náhlý zvrat událostí, podíváme se „do další epizody“... Až do poslední epizody, Telltale Games jako by se houpali, aby hráče ve finále omráčili. A ve skutečnosti to tak je. Závěrečná epizoda se nejen může pochlubit množstvím akce a rušných událostí, ale také odhalí všechna dříve učiněná rozhodnutí hráče. A pokud ano, neříkám, že radikálně ovlivňují vývoj dalších událostí, ale znervózňují vás a vzpomínají, a někdy i litují toho či onoho činu. Jakou cenu má konečný soud? Obecně platí, že obavy, které se objeví v průběhu 2-4 epizod, jsou rozptýleny, ne-li úplně, pak do značné míry.

"Křičet na poplach"

Konec ale vyvolává rozporuplné pocity. Na jedné straně to dramaticky mění vnímání hráče. Podle zákona žánru se vše ukáže být daleko od toho, jak se zdá. Ukazuje se ale, že celá první sezóna není v žádném případě originálním dokončeným projektem, ale pouze grandiózní výpravou pro pokračování, ke kterému nyní rozhodně dojde! Telltale Games Stále je co překvapovat, ale firma neztratila šmrnc.

Výsledky:

Vzhled a design: 10
Děj: 9
Stabilita: 9
Kvalita grafiky: 6
Zvuk a hudba: 8
Znovuhratelnost: 9
Průběh hry: 7

Pro:
Vizuální styl a noir
Variace a zvrácená zápletka
Vylepšená složka výzkumu

nevýhody:
Neexistuje žádné dřívější drama a intenzita emocí
V technicky hra je zastaralá
Je to jen velký start do další sezóny



Kulečník