Hra sněhová koule pro děti. Didaktická hra "Sněhová koule" pro starší předškolní věk

Seznamovací hry
"Sněhová koule"

Hráči sedí v kruhu. První říká své jméno, druhý říká jméno prvního a své, třetí říká jména prvního a druhého, pak říká své atd., dokud se kruh neuzavře. Výsledkem je, že poslední v kruhu řekne jména všech hráčů a poté své vlastní. Je samozřejmě jednodušší být první, ale poslední je užitečnější.

"Vezmu si to s sebou na výlet"

Hra se hraje stejně jako „Sněhová koule“, ale každý hráč si kromě svého jména pojmenuje i předmět, který by si vzal s sebou na túru (nebo kamkoli) a který začíná prvním písmenem jeho jména.

"Pojďme se seznámit"

Hráči utvoří dva kruhy. Ti, kteří stojí ve vnitřním kruhu, se otočí čelem k tomu vnějšímu. Zní hudba, hráči hrají v kruzích a pohybují se opačnými směry. Po odeznění hudby se účastníci hry před sebou zastaví, představí se, vysloví svá jména. Pak zazní hudba znovu, teprve teď, pohybujíce se různými směry a běží kolem známého, mu zamávají. Hudba přestává hrát, objevují se noví známí. Hra pokračuje.

"Zpívej své jméno"

Každý hráč se střídá ve zpěvu svého jména. Všichni ostatní musí jméno opakovat, tzn. zpívat to stejným způsobem, se stejnou intonací atd.

"Kdo je rychlejší"

Družstvo je rozděleno na 2 týmy. Mezi týmy asistenti drží obrazovku (například deku). Jedna osoba za tým přistoupí k obrazovce a přikrčí se, neměli by se vidět. Na příkaz vůdce se obrazovka spustí a hráči sedící poblíž si musí navzájem říct svá jména. Vyhrává ten, kdo volá rychleji. Poražený se přesune do týmu soupeře. Atd.

"Zoo se jmény"

Je to stejná hra jako „Zoo 1“ nebo „Zoo 2“ (sekce „Hry na reakce“), ale každý hráč také pokaždé řekne své jméno.

"Já nikdy…"

Všichni se posadí do kruhu a položí ruce na kolena. První hráč řekne něco, co nikdy v životě neudělal. Například říká: "Nikdy jsem neletěl letadlem." Pokud jeden z hráčů letěl, ohne jeden prst na ruce. Poté promluví další hráč a tak dále. kolo. Vyhrává ten, kdo nejrychleji ohne všechny prsty.

"Tutti Frutti"

Všichni sedí v kruhu na židlích a spokojí se s prvním nebo třetím. První čísla budou například jablka, druhá – banány, třetí – pomeranče. V centru je řidič, který začíná příběh o sobě, a jakmile ve svém příběhu zmíní jedno ze jmenovaných plodů, musí tito hráči rychle změnit místo. Pokud řidič řekne: „Tutti-frutti“, pak si všichni hráči vymění místa.

"bullseye"

Hráči sedí v kruhu. Řidič říká: „Jmenuji se..., miluji...“ (milovat můžete cokoliv a kohokoli) a hodí jablko někomu z kruhu. Zvedne jablko a také říká: „Jmenuji se..., miluji...“. A jablko se valí k dalšímu. Hra pokračuje, dokud se všichni hráči nepředstaví.


Nádherná Valeria

Účastníci stojí v kruhu. První účastník řekne své jméno a přídavné jméno, které jej (hráče) charakterizuje a začíná stejným písmenem jako jeho jméno. Například: Velkolepá Valeria, Zajímavý Igor atd. Druhý účastník pojmenuje frázi prvního a řekne své. Třetí účastník pojmenovává fráze prvních dvou hráčů a tak dále, dokud poslední účastník nevysloví své jméno.

Sněhová koule

Účastníci spojí ruce a vytvoří kruh. První hráč zahájí hru vyslovením svého jména. Druhý účastník zopakuje v kruhu jméno prvního účastníka a řekne své. Třetí účastník zopakuje jména prvních dvou a řekne své jméno. A tak hra pokračuje, dokud poslední člověk nevyjmenuje všechna jména, včetně svého.

Deka

Účastníci jsou rozděleni do dvou týmů umístěných proti sobě. Mezi nimi je natažena deka. Z každého týmu sedí jeden člověk blíže k dece. Jakmile se deka spustí, musíte mít čas říct jméno osoby sedící naproti vám. Kdo to pojmenuje rychleji, vezme hráče do svého týmu. Vítězí tým, který k sobě „přitáhne“ více hráčů, tedy tým, který zná více jmen.

A jdu a jdu taky a jsem zajíc

Účastníci hry sedí na židlích v kruhu, jedno místo není nikým obsazeno. Uprostřed je řidič. Během hry si všichni účastníci vymění místa v kruhu proti směru hodinových ručiček. Hráč sedící poblíž prázdné židle se na ni změní se slovy „Jdu. Další hráč říká „já taky“. Třetí účastník říká „Jsem zajíc“ a levou rukou udeří do prázdné židle a vyvolá jméno osoby sedící v kruhu. Ten, jehož jméno bylo vysloveno, musí co nejrychleji běžet na prázdnou židli. Úkolem řidiče je stihnout zaujmout židli rychleji než ta jmenovaná. Kdo neměl čas, stal se řidičem. Hra začíná znovu.

Jdeme na túru

Účastníci stojí v kruhu. První účastník zahájí hru vyslovením svého jména a předmětu, který si s sebou bere na túru. Moderátorka začíná: "Jmenuji se Káťa, beru si s sebou rohlíky." Všichni účastníci musí uhodnout, že objekt musí začínat stejným písmenem jako název. Kdo uhodl, toho vůdce bere na túru. A tak dále, dokud to všichni neřeknou správně.

Čepice

Účastníci stojí v kruhu. Všichni společně udělají dva tlesknutí, lusk prsty pravé ruky, lusk prsty levé ruky, dva tlesknutí atd. Je vhodné, aby poradce začal. Takže při cvakání prsty pravé a levé ruky přednášející řekne své jméno, pak dvakrát zatleská, poté, když klepne prsty pravé ruky, řekne své jméno, a když klepne prsty levé ruku, řekne jméno jednoho z účastníků. Hráč, jehož jméno bylo voláno, opakuje totéž. Například: Olya, Olya, dvě tlesknutí, Olya, Igor, Igor, Igor, dvě tlesky, Igor, Sveta atd. Kdo to nestihl včas, „promeškal“.

Lokomotiva

Účastníci stojí v kruhu. Moderátor přistoupí k libovolnému hráči a řekne: "Dobrý den, jsem lokomotiva. Jak se jmenujete?" Účastník řekne své jméno, „lokomotiva“ opakuje. Je důležité opakovat se stejnou intonací, jak řekl účastník. Kdo se představí, připojí se k lokomotivě. Hra pokračuje, dokud se všichni účastníci nepřipojí.

Oblíbený koníček

Všichni účastníci sedí v kruhu na židlích. Vedoucí je v centru, vyslovuje určitou charakteristiku (např.: kdo rád tancuje, kdo hraje na kytaru, kdo má rád zmrzlinu atd.), hráči, kteří si to připisují, musí změnit místo. Pokud je vedoucí první, kdo obsadí prázdnou židli, pak se hráč bez židle stává vedoucím.

Marnost

Všichni účastníci dostanou karty, které jsou rozděleny do 9-16 buněk. Každá buňka obsahuje úkol. Podstata je stejná: do kolonky napište jméno člověka, který (zde je prostor pro fantazii) miluje ryby, chová doma psa, miluje hvězdy... Čím nečekanější úkol, tím lépe. Na tuto kartu si můžete dát, co potřebujete. Například k identifikaci milovníků kreslení, zpěvu, hry na kytaru atd. Vyhrává ten, kdo rychleji a přesněji sbírá jména.

Molekula - chaos

Účastníci zobrazují Brownův pohyb molekul. Při setkání se zdraví a seznamují se. Na povel vedoucího: „Molekuly 2, 3 atd.“ se hráči rozdělí do skupin po 2, 3 atd. osobách. Jakmile zazní povel „Chaos“, účastníci se opět začnou pohybovat jako molekuly. Hra tedy pokračuje.

Konstrukce

Moderátor vyzve účastníky, aby se seřadili podle barvy očí (od nejsvětlejší po nejtmavší); podle dat a měsíců narození od 1. ledna do 31. prosince; v abecedním pořadí podle prvních písmen celých jmen atd.

"Najít si partnera."

Skupina dětí stojí v řadě podle věku nebo jiné charakteristiky. Prostřední rozděluje řadu na dvě skupiny, které stojí vedle sebe tak, že tvoří dvojice. Každá dvojice vymyslí kód sestávající ze dvou slov, např.: (měsíc - míč, děti - školka atd..). U dvojice se určí, že první slovo-kód patří např. účastníkovi "A" a druhé slovo - kód - účastníkovi "B". Kódy jsou oznámeny všem účastníkům hry, aby se neopakovaly. Účastníci „A“ stojí na opačné straně hrací plochy, vymění si navzájem místa a mají zavázané oči.


Aby se hráči vyhnuli nehodám, musí natáhnout ruce dopředu. Nyní se každý hráč snaží zavoláním svého kódu najít svou polovinu z dvojice. Páry, které se našly, si sundají pásku z očí a poznávají se.

"Asociace"

Hráči si vyberou někoho z přítomných. Řidič to musí uhodnout. Aby to udělal, položí otázky: "Předpokládejme, že osoba, kterou máte na mysli, bude nábytek. Jaký předmět vám to připomíná?" Řidič analyzuje odpovědi hráčů a snaží se zjistit, kdo je záhadou. Zajímavá je možnost, kdy je uhodnut samotný řidič. Asociace jsou dány jak vzhledem člověka, tak jeho povahou.


Tato hra se hraje ve velmi pozdní fázi.

"Imaginární portrét"

Partneři se navzájem dotazují o jménech, místě bydliště, zaměstnání, věku, zálibách, očekáváních, domácích mazlíčcích atd. Host nastaví čas. Poté partner „A“ představí partnera „B“ všem přítomným. V prezentaci partnera jsou celé skupině sděleny 4 skutečnosti (události, detaily, detaily), které jednoho z partnerů nejvíce zaujmou. Jeden detail ze čtyř je fiktivní. Celá přítomná skupina musí uhodnout fiktivní informace.

"falešný erb"

Skupina dětí je rozdělena do dvojic. Každá dvojice dostane od vedoucího barevné tužky, fixy a listy papíru. Na listech papíru mohou být hotové obrysy erbu. Každý účastník nakreslí dovnitř erbu 4 obrázky (charakteristické je to, co je pro něj charakteristické). 3 - správný, skutečný, 1 - nepravdivý, fiktivní, necharakteristický pro účastníka. Každý pár pečlivě studuje namalovaný erb svého partnera a snaží se rozpoznat (uhodnout) falešný obraz. Další krok hry: Sejde se celá skupina dětí. Partneři z každého páru si navzájem prezentují (komentují) své erby co nejvěrohodněji. Cílem celé skupiny je uhodnout, který ze 4 obrázků na každém erbu je falešný.

"Souboj jmen"

Skupina dětí je rozdělena na 2 podskupiny. Jsou (podskupiny) umístěny proti sobě. Vedoucí a asistent drží deku mezi skupinami tak, aby na sebe podskupiny neviděly. V tichosti si každá podskupina vybere jednoho hráče. Musí se připlížit k prostěradlu a dřepnout si čelem k němu. Na signál přednášející rychle spustí list. Dva účastníci, kteří sedí naproti sobě, musí co nejrychleji vyslovit jméno hráče naproti sobě. Kdo zavolá jméno jako první, má právo vzít hráče s sebou do svého týmu.

"Cestovní pas"

Každé dítě dostane za úkol vyrobit pas (karton), pomocí kterého se mohou všichni účastníci hry dozvědět více a poznat se navzájem.


Pas obsahuje drobné údaje o držiteli pasu (5 - 8 faktů). Každá skutečnost (vzhled, zájmy, detaily z osobního života) je popsána jednou větou. Hotové pasy se vloží do velkého klobouku nebo krabice a smíchají se. Každý účastník si vytáhne jeden pas a na základě údajů v něm popsaných se snaží zjistit, o koho jde. Obsah všech pasů se nahlas přečte a všichni účastníci hry se snaží zjistit o kom mluvíme o tom.

"Imaginární portrét"

Partneři se navzájem dotazují o jménech, místě bydliště, zaměstnání, věku, zálibách, očekáváních, domácích mazlíčcích atd. Host nastaví čas. Poté partner „A“ představí partnera „B“ všem přítomným. V partnerově prezentaci jsou celé skupině sděleny 4 skutečnosti (události, detaily, detaily), které jednoho z partnerů nejvíce zaujmou. Jeden detail ze čtyř je fiktivní. Celá přítomná skupina musí uhodnout fiktivní informace.

"vstupenky"

Hráči stojí proti sobě a tvoří dva kruhy. Můžete to udělat: dívky - vnitřní kruh, chlapci - vnější kruh.


Vnitřní kruh je „vstupenky“, vnější kruh „cestující“, uprostřed je černý pasažér „zajíc“. Na povel vedoucího se kruhy začnou pohybovat různými směry. Moderátor křičí: „ovladač“! Lístky zůstávají na místě a cestující si musí najít svou shodu. „Zajíc“ popadne „lístek“, který se mu líbil. „Cestující“ ponechaný bez jízdenky se stává řidičem – „Zajícem“. Při setkání se „cestující“ a „vstupenka“ seznamují. Po nějaké době může „cestující“ chytit nejen svou, ale i jakoukoli „jízdenku“, kterou má rád. Hra může být doprovázena hudbou.

"Agenti 007"

Každý účastník dostane plechovku filmu. Uvnitř mohou být nějaké (například oblázky, písek, sůl, mouka atd.). Úkolem účastníků je najít svou shodu podle zvuku, aniž by otevřeli sklenici.

Hlavním cílem této hry pro děti a teenagery je rozvíjet družnost a pomoci zapamatovat si jména všech hráčů, jejichž počet může dosáhnout 20-30 lidí. Kromě toho hra pomáhá navázat komunikaci, vytvořit zábavnou a uvolněnou atmosféru ve společnosti cizích lidí a „prolomit ledy“. Často se hraje na táborech, aby se např. seznámitčeta nebo nová tým Chlapi.

Pravidla hry "Sněhová koule"

Ke hře je vhodné sedět v kruhu nebo jemu podobném (dokonalé je například kupé vlaku), aby byly jasně vidět obličeje hráčů.

Někdo řekne jejich jméno.

Například: Péťa.

Další osoba sedící ve směru hodinových ručiček řekne jméno prvního hráče a své vlastní.

Péťo, Táňa

Pohyb přechází na další sedící osobu. Musí si zapamatovat dvě jména zmíněná před ním a pak pojmenovat své vlastní.

Péťa, Táňa, Polina

Hru lze ukončit, když všichni bezchybně vyjmenují všechna jména hráčů. Cíl byl splněn - všichni splnili!

Hlavním cílem této hry pro děti a teenagery je rozvíjet družnost a pomoci zapamatovat si jména všech hráčů, jejichž počet může dosáhnout 20-30 lidí. Kromě toho hra pomáhá navázat komunikaci, vytvořit zábavnou a uvolněnou atmosféru ve společnosti cizích lidí a „prolomit ledy“. Často se hraje na táborech, aby se např. seznámitčeta nebo nová tým Chlapi.

Pravidla hry "Sněhová koule"

Ke hře je vhodné sedět v kruhu nebo jemu podobném (dokonalé je například kupé vlaku), aby byly jasně vidět obličeje hráčů.

Někdo řekne jejich jméno.

Například: Péťa.

Další osoba sedící ve směru hodinových ručiček řekne jméno prvního hráče a své vlastní.

Péťo, Táňa

Pohyb přechází na další sedící osobu. Musí si zapamatovat dvě jména zmíněná před ním a pak pojmenovat své vlastní.

Péťa, Táňa, Polina

Hru lze ukončit, když všichni bezchybně vyjmenují všechna jména hráčů. Cíl byl splněn - všichni splnili!

Využijte svůj čas na internetu:

Sněhová koule

Existuje spousta her, které pomohou lidem jakéhokoli věku bavit se, a existují hry, které rozvíjejí inteligenci nebo vám pomohou dostat se do nové společnosti. Mezi takové druhy zábavy patří hra „Sněhová koule“, která pomáhá rozvíjet paměť a hravou formou se seznamuje se skupinou i 30 lidí.

Jak hrát hru Snowball?

Pravidla hry „Sněhová koule“ jsou poměrně jednoduchá a mají mnoho variant. Hlavním principem hry je, že slova se v procesu hromadí, jako sněhová koule.

Pro skupinu neznámých lidí vypadají pravidla hry „Sněhová koule“ takto:

  1. Moderátor říká jeho jméno.
  2. Další hráč zopakuje jména předchozích hráčů a řekne své jméno. Pohybem po kruhu se tedy počet jmen stále zvětšuje a poslední hráč musí uvést jména všech účastníků.
  3. Hru můžete zkomplikovat přidáním například povolání do názvu. Tato hra bude trvat déle, ale stane se zajímavější.

Do hry můžete přidat aktivitu, poté budou pravidla hry „Sněhová koule“ vypadat takto:

  1. První udělá krok do kruhu, zatímco vysloví jméno sovy a udělá jakýkoli pohyb, celý kruh po něm opakuje pohyb.
  2. Další účastník udělá totéž, zavolá jméno předchozího hráče a zopakuje jeho pohyb.
  3. Hráči postupně vypisují jména všech účastníků a opakují celou sadu pohybů, které provedli předchozí účastníci.

V této verzi se hra „Sněhová koule“ stává zábavnou a rozvíjí nejen paměť a asociativní myšlení, ale také pomáhá trochu trénovat tělo.

Pokud se společnost dobře zná, pak název sněhová koule nebude zajímavý, protože každý může jednoduše vypsat známá jména postupně. V tomto případě je lepší zvolit jakoukoli kategorii předmětů, zvířat nebo rostlin. Například vybavení kuchyně. A pomocí stejného principu vytvořte řetězec jmen.

A pokud po jednom kole ještě nemají účastníci dost odehráno, můžete opustit všechny předchozí podmínky a jednoduše přeskupit hráče.

Jak se stát esem ve hře "Sněhová koule"?

Na první pohled se zdá nemožné rychle si zapamatovat takové množství slov, a to ještě v určitém sledu. To však neplatí, jednáme-li na principu spolků.

Burkozel