Podmínky: od 2-6 národů, střední nebo velké mapy, s větší rozlohou země a GG

Před měsícem se objevil článek “The ABCs of Network Play” od Dmitryho (Diman000), ve kterém stručně popsal správné body při vývoji na maličké/soubojové mapě. Body popsané v tom článku jsou velmi důležité při hraní ve vysoké rychlosti a soubojích/malých mapách, ALE s průměrnou rychlostí hry a většími mapami je mnoho jiného...

Orychle-hry.
První věc, kterou bych chtěl poznamenat, je, že vývojáři udělali hru pro střední rychlost a proto je hra při jiných rychlostech méně vyrovnaná (tam se pouze úměrně mění náklady na vědu/výrobu atd.). Unikátní jednotky různých národů velmi rychle zastarávají a jednoduše se ani nestaví (nemluvě o tom, že často nemají na hru žádný vliv). Proto, když mají národy místo jedinečné jednotky nemovitost nebo budovu, je to často vhodnější, protože to má na národ trvalejší účinek. Navíc se často ve velké rychlosti stává, že ve městě prostě není co stavět (všechno je přestavěno a věda pro nové budovy ještě nebyla objevena), což také svědčí o určité nejednotnosti v rovnováze rychlého hra; při střední rychlosti se to stává velmi zřídka. Je také důležité poznamenat, že ve výchozím nastavení je čas na tah v rychlé hře kratší než ve střední hře (ve které často jednoduše nezbývá čas na plánování herní strategie a někdy stačí tah dokončit); a to, vezmeme-li v úvahu obrovskou produkci měst (a tedy jednotek), má dobrý rychlý klik silný vliv (objem produkce na kolo ve městě je stejný, jak ve střední, tak rychlé hře; zároveň časem se výrazně sníží náklady na objekty/jednotky při vysoké rychlosti – proto ve městě při rychlém hraní často není co stavět).

Jediným důležitým důvodem, proč se hrají rychlé hry, je možnost zahrát si hru bez přehrání „na jeden zátah“, zatímco hraní střední rychlostí téměř vždy vyžaduje opakování.
Sám jsem již odehrál více než 50 síťových her průměrnou rychlostí (většina z nich jsou duely, ale často s přidáním 1 až 4 počítačových hráčů) a některé hry (s velikostí karet standardní nebo více) trvaly týden a vyžadovaly až 3-5 opakování večer (3-5 hodin). Ale pokud byla hra vyrovnaná (a často se rovná, protože existuje způsob, jak určit hodnotu soupeřova bonusu za hru), pak se závěrečné konce ukázaly jako obzvláště zajímavé (takové jsem neviděl rychle rychlost, protože tam hra jde jako obvykle hlava nehlava a je vyhrána jednoduše díky větší produkci/vědě a také dobrému rychlému kliknutí).
Navíc v téměř polovině her, které jsem hrál, nevycházely z antiky, ale z pozdější doby. Je zvláštní, že začátek hry hráči od pradávna příliš nevyužívají. Při hraní G&K to značně omezovalo výběr pouze na jednu ze tří kulturních institucí (a vlastně vůli či tradici).

Principy kompetentní hry při střední rychlosti:

1. Výběr kapitálu:
Vzhledem k tomu, že hraní na středně velkých mapách často zahrnuje hraní před atomovými bombami a bombardéry, je třeba k výběru kapitálu přistupovat velmi opatrně.

Hlavní kritéria při výběru kapitálu (přibližně stejný stupeň důležitosti):
- řeka (hlavní město musí dobře růst, protože obvykle dává nejvíce vědy a peněz)
- přítomnost zázraku (samozřejmě, pokud je možné postavit 3 buňky ze zázraku přírody, pak to musí být provedeno)
- na otevřeném moři (nyní, když jsou obchodní lodě - to je nesmírně důležité, + další možné divy světa)
Rada pro začátečníky: Pokud umístíte město na oceán, poskytněte mu buď minimální ostřelování z nepřátelských lodí, nebo ovládněte moře (a také umístěte druhé město poblíž a poblíž oceánu, jak pro dobytí oceánu, tak pro námořní obchodní cesty mezi vašimi městy)
- v blízkosti hory (nárůst vědy z observatoře je velmi velký + další možné divy světa z blízkosti hory)

Méně důležité jsou ty faktory, které jsou extrémně důležité na kartách soubojů v rychlé hře:
- město na kopci (zároveň souhlasím, že při vysoké rychlosti a malé mapě - to je možná jedno z hlavních kritérií)
- přítomnost vzácných nebo strategických zdrojů (hlavní město může zvětšit území o 5 buněk a dosáhnout důležitého zdroje a štěstí a zdroje mohou být odebrány hlavnímu hrdinovi)

Rád bych také zvlášť poznamenal zázrak „Petra“. Občas se pro něj vyplatí postavit město/hlavní město, ale v tomto případě byste si měli být téměř jisti, že jej postavíte jako první (nedoporučuji stavět, pokud je petroholmů méně než 3-4). Cely s pouští s Petrou dávají produkci jako s rovinou, takže pokud si nejste jisti, vezměte hlavní město z pouště, abyste později nelitovali, že Petru postavil někdo před vámi (a hlavní město skončilo se spoustou ztracených pouštních buněk). Spolehlivější možností je postavit Petru ve druhém městě, které je maximálně přizpůsobené produkci (Petro-hills), po prozkoumání nepřátelského území na úkor karavan nebo velkého muže.

2. Inteligence
Pokud lze v rychlých hrách průzkum opomíjet, protože válka začíná (a často končí) před novým časem (špióny nehrají roli), pak pro hry se střední rychlostí/mapy je to důležitější faktor.
Za prvé, protože hlavní města jsou často daleko od sebe (od 15 do 25 buněk nebo ještě dále), což často osvětluje hlavní město nepřítele (území):
a) můžete a měli byste chránit své vlastní před osvícením nepřítelem (a to je obrovská výhoda a úspora pro vědu díky kradeným technologiím :)
b) vědět, co v hlavním městě staví a jaké potenciální zdroje budou/jsou na jeho/blízkém území
c) plánovat vojenské operace k obsazení/kontrole/držení území nebo zdrojů a obchodních cest

3. Obchodní cesty
Poté, co se objeví obchodní cesty mezi vašimi městy, musíte se je pokusit zajistit (před barbary a nepřáteli) a vybudovat jich co nejvíce. Současně, pokud hrajete přes tradici (ačkoli vůle na středních/velkých mapách je obvykle preferována), pak stejně postavte druhé město co nejdříve, další jídlo a pozdější výroba je mnohem lepší, než když posíláte karavany do vaši sousedé za peníze. Teprve v pozdějších fázích (ne před industrializací) mohou být převedeny na akumulaci peněz.

4. Interakce s GG
Role GG v BNW výrazně vzrostla, zejména v soutěži o hlasy v Kongresu. Při stejné demografii tento faktor obvykle odhalí vítěze hry. Zkuste si proto před středověkem sami určit ty GG, se kterými se chystáte natrvalo uzavřít spojence (lze také rozlišit 2 kategorie GG: pro zajetí, pro vybírání tributu).

5. Interakce s počítačovými hráči (doporučená úroveň PC hry: „nesmrtelný“)
Obchod a válka s počítačovými státy.
Pokud jde o obchodování, vše je jednoduché - necháte si minimum zdrojů (štěstí ne více než 4-8), vše ostatní je pro obchodování s počítačovým hráčem.
Na válku: Zpravidla se kvůli startovnímu bonusu v jednotkách až do středověku komp. nepřítel je nebezpečný, protože může jít do války se slušnými silami, a přestože dobrý hráč může své jednotky snadno získat zpět, bude to vyžadovat čas (včetně opravy zničeného území) a možná i produkci (hradby/lukostřelec). Ideální a bezbolestnou možností je proto vyřadit nepřítele pomocí fregat (které prozíravě dostanete po jejich upgradu z galeas). Ale pokud nepřátelská města nemají přístup k oceánu, můžete počkat na dělostřelectvo (nejdříve vyjděte ven). Okamžik války je často určen touhou počítačového hráče obchodovat nespravedlivě nebo přítomností speciálu. jednotka (hrající za Zulu, Songhai, Huny atd.). Na začátku komp. hráč je připraven dát 5-6 mincí za tah za vzácný zdroj a toho by měl být použit, jakmile nabídne 3 za vzácný zdroj, pak vztah s počítačem není příliš dobrý... a měli byste přemýšlet o jeho zachycení/zničení.
Zajmutí počítačového hráče: mít výhodu v jednotkách nad počítačem a po dobytí jeho města mu nabídněte, aby se vzdal svého druhého města za mír na 10 kol. V tomto případě nejen ušetříte peníze/čas na dobytí tohoto města, ale také získáte město již mírně přestavěné nepřítelem s řadou budov. Po dobytí je však lepší některá města okamžitě zničit, protože štěstí není gumové a vaše města i dobytý kapitál počítače se stále rozrůstají. A co je nejdůležitější, při vyřazování počítačového hráče nespěchejte a pak soupeře vyřadíte beze ztrát a při střední rychlosti není tak snadné znovu rychle postavit jednotky jako při vysoké rychlosti.

6. Kulturní instituce.
Ve většině případů je správné zavřít kulturní institut co nejdříve a nerozšířit se, protože závěrečný bonus spojený s uzavřením je lepší než otevření jiného kulturního institutu. Také v BNW jsou instituce vyváženější. S velkými mapami (s velkým počtem GG) můžete instituci „záštitu“ nejen otevřít, ale také ji zavřít (na kongresu chceme mít vždy pod kontrolou hlasy a získání několika skvělých lidí hodně pomůže ). Na mapě jsou také kontinenty a podobně (pokud jsou téměř všechna města blízko oceánu), je velmi vhodné vzít travel/maritime_infrastructure, protože při násobení měst je počáteční bonus +3 velmi silná aplikace pro ovládání oceánské a všechny námořní obchodní cesty (+ celková produkce). Jediné, zdá se mi, je, že zbožnost nevypadá ve srovnání s ostatními dobře a ani nevím, v jakých případech ji lze doporučit a estetiku brát/uzavírat pouze při hraní za Benátky resp. Indie.
Pokud si ještě na něco vzpomenu, doplním to, ale zdá se, že jsem nastínil základní principy hraní při střední rychlosti a na poměrně velké mapě.

Doslov. Poskytnutí handicapu (peněžního bonusu) méně pokročilému hráči.
Ano, také bych rád dodal: úroveň hry každého je jiná: někdo hraje silnější, někdo slabší. Existuje však způsob, jak by každý hráč, který začíná hru se silnějším soupeřem, považoval své šance na výhru za slušné a hra by se ukázala jako rovnocenná a zajímavá. To lze provést změnou souboru s úrovní obtížnosti (ve složce hry se soubor nazývá CIV5HandicapInfos). Doporučuji dát náskok ne ve štěstí, ale v penězích slabšímu hráči a zároveň ponechat úroveň vývoje GG a národů ovládaných PC na úrovni, na které hraje hostitel. Mimochodem, posledních 20 her s mým běžným soupeřem takto hraji a mnoho her v tomto případě vede ke skutečným strategickým konfrontacím, kdy rychlé kliknutí vůbec neovlivňuje výsledek a správné a včasné nasměrování útoku nebo kontroly klíčového bodu umožňuje dosáhnout konečného vítězství.
Dovolte mi vysvětlit mechanismus poskytování peněžního náskoku pro ty, kteří mají stálého partnera, ale hraje slabší (a proto nedochází k žádným skutečným nezapomenutelným konfrontacím), ale zároveň chtějí rovnocennou a zajímavou hru.
Při nezávislé změně úrovně obtížnosti nastavíme pro všechny úrovně stejné parametry vývoje hry/počítače. Obvykle se jedná o úroveň obtížnosti, na které hostitel hraje (například nesmrtelný), a u ostatních obtížností (na které budou hrát méně pokročilí hráči) provedeme pouze jednu změnu – přidáme peněžní počáteční bonus (vše ostatní zůstává stejné jako na nesmrtelné úrovni). A pak na začátku hry, po založení hlavního města, budou mít slabší hráči, kteří začali hru na královskou nebo nižší obtížnost, určitý počet mincí, které mohou utratit za nákup dělníků/osadníků nebo nižších. Za optimální příjem/rozdělení počátečních peněz pro různé obtížnosti považuji: 300 mincí při hře na obtížnost císaře, 500 na krále, 800 na prince, 1200 na velitele, 1600 na vůdce a při hře za osadník, začátečník obdrží 2000 mincí ihned po založení hl.