Dungeons and Dragons 5. vydání v ruštině. Vše, co jste chtěli vědět o D&D, ale byli jste příliš líní se zeptat

Seznam kouzel z Players Handbook D&D5 v ruštině a angličtině. Spells of Bard, Cleric, Druid, Ranger, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard from Players Handbook, Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil a Sword Coast Adventurers Guide s kouzly z různých archetypů tříd.

Kouzla lze filtrovat podle:

  • název
  • třídy
  • úrovně
  • školy
  • jazyky

Skrytí kouzel

Kartu kouzla lze skrýt z obecného seznamu kliknutím na v pravém horním rohu karty. V tomto případě kouzlo zmizí z obecného seznamu a jeho název se zobrazí úplně dole na panelu filtrů. Pokud kliknete na jméno, kouzlo se vrátí do obecného seznamu.

Upevňování kouzel

Karty kouzel lze připnout, v takovém případě se objeví úplně nahoře v seznamu kouzel. Chcete-li připnout, klikněte na v levém horním rohu karty kouzla. Můžete připnout karty kouzel různé třídy. Když je kouzlo přiřazeno, nezmizí z obecného seznamu. Pokud kliknete na nadpis "Připnutá kouzla", připnuté karty se skryjí (aby nepřekážely). Uzamčená kouzla nejsou ovlivněna žádnými filtry.

Zvýraznění pravopisu

Chcete-li udělat něco strašidelného s několika kartami kouzel najednou, můžete je vybrat tak, že na ně kliknete a zároveň podržíte klávesu. Kromě toho kombinace kláves +[A] vybere všechny karty nebo odebere výběr ze všech karet, pokud jsou již vybrány.

Jakmile jsou karty vybrány, můžete hromadně provádět následující:

  • Změňte velikost písma textu pravopisu. Velikost písma pro všechny bude stejná jako na kartě, na které stisknutím tlačítka Plus nebo Minus změníte velikost písma.
  • Změňte šířku karet. Tlačítka v nabídce změní velikost pouze pro vybrané karty, nebo pro všechny, pokud nejsou vybrány žádné.
  • Připnout/Odepnout karty. Když kliknete na ikonu zámku Všechny vybrané budou přiřazeny k libovolné kartě. Totéž platí pro nepřipnuté karty.
  • Skryjte karty. Když kliknete na ikonu oka Všechny vybrané budou skryty na libovolné kartě.

Zobrazení pravopisu

Chcete-li zobrazit kouzla, vyberte třídu nebo jiný filtr. Nebo klikněte na:

Pečeť kouzla

Pokud jsou přiřazena kouzla, vytisknou se pouze ona.
Pokud chcete tisknout kouzla, nejlepší způsob, jak to udělat, je přes Chrome (snadné nastavení tisku). K tomu potřebujete:

  • stiskněte kombinaci kláves +[P]
A pokud vám vše vyhovuje, klikněte na tlačítko „Tisk“ nebo:
  • V zobrazeném okně klikněte na „Pokročilá nastavení“
  • vyberte pole "Personalizované"
  • přetáhněte pole myší tak, aby byly karty normálně rozmístěny po listu (nezapomeňte, že tiskárna obvykle tiskne s okraji; pokud okraje příliš zmenšíte, některé karty mohou být během tisku oříznuty)

Máte-li dotazy nebo návrhy - .

Oficiální kampaň Dungeons & Dragons 5, Hoard of the Dragon Queen, byla konečně spuštěna v neděli. Dokončení postav trvalo asi hodinu. Všichni hráči hráli poprvé D&D 5. Dva z hráčů byli začátečníci, hráli maximálně párkrát.

Tato kampaň byla vydána úplně jako první a popravdě samotný systém ještě nebyl plně připraven, takže tam jsou určité nepřesnosti. Jedním z problémů, které mi osobně kampaň k aktuální hře způsobila, byl nedostatek všech potřebných monster v bestiáři a to je velmi nepohodlné, zejména kvůli tomu, že ani oficiální bestiář neměl všechny potřebné bytosti.

Vzhledem k tomu, že kampaň hráli 3 lidé, byla to pro ně dobrá výzva, ale rychle se dostali na první úroveň. I když tomu úplně nerozumím, možná to nevyjadřuji úplně správně, nebo možná každý ve hře získá úroveň velmi rychle.

Co se mi líbilo. Nyní vše záleží na vlastnostech. Máte dovednosti, které vám jednoduše dávají bonus k hodu schopností a stejné je to se záchrannými hody. Je to docela pohodlné. Množství nejrůznějších výkonů je trochu matoucí. Stejně tak třídní systém, na který jsem si již zvykl.

Pro hraní hry musí moderátor znát v podstatě přesně 3 knihy. 1 hráčská kniha na pomoc hráčům. 2 kniha pro moderátora, kde jsou všechny možné informace pro moderátora o vedení kampaně atd. 3 bestiář, který popisuje všechny vlastnosti monster. Doplňkovými materiály jsou kniha "Volo's Guide to Monsters" a je vhodné znát informace o takovém prostředí, jako jsou Forgotten Realms. Toto nastavení je hlavní pro 5. vydání D&D.

Líbí se mi, že všechny kontroly jsou zredukovány na jednu. V případě magie sesilatel ani nehází kostkou, místo toho cíle házejí zachraňující hody proti dovednostem uživatele magie. Alespoň veškerá magie, která se objevila, tak fungovala. Také množství ras a podras dává velmi široký výběr při vytváření postav. Přítomnost backstory, ve které jsou náhodné znaky, které vám umožní vytvořit velmi zajímavé postavy. A často můžete získat velmi zajímavé postavy kvůli rase, třídě a pozadí, které si vyberete

Zápory, které jsem zatím našel. Množství potřebných knih pro pohodlnou jízdu. Ještě úplně nerozumím výhodám a nevýhodám, ne mechanismu jejich fungování, ale tomu, jak jsou prezentovány, možná po dalším přečtení bude jasnější. A boj s iniciativou je statický a není tak zřejmý jako v Deníku dobrodruha.

Obecně se chci dál dívat a studovat tento systém, dokud to vypadá dobře. Pravda, dá se říci zaujaté k epopeji, zde a na začátku už nejsou hráčské postavy nějací ragamuffinové, ale normální dobrodruzi. Uvidíme, co bude dál, začátek vypadá dobře, ale zatím se mi zdá, že hráči rostou na úrovni příliš rychle.

Pokud máte najednou nějaké otázky, bylo by zajímavé je slyšet a pokusit se vám odpovědět.

Tato stránka představuje existující překlady dobrodružství, které vydal 5 vydání v rámci Liga dobrodruhů.

Dobrodružství spojená do roční období.

Každá sezóna byla doprovázena jedním nebo více velká dobrodružství, které stačily vyrůst z první alespoň do 6. úrovně, nicméně tato velká dobrodružství se odehrávala v jiném regionu a odehrát je všechna v jedné partě mohlo být z tohoto důvodu obtížné, ačkoli to nebylo oficiálně zakázáno. Zpravidla bylo povoleno hrát úvodní části (úroveň 1-4) těchto dobrodružství formou speciálních sezení - Setkání. Nejsou zde uvedeny.

Byla vydána také speciální dobrodružství určená pro hraní na konvencích – Eposy, zde nejsou uvedeny, protože jsou špatně použitelné pro domácí sezení.

Poslední a nejpočetnější druh dobrodružství, totiž Expedice, právě zde uvedeno.

Následující dobrodružství mohou využívat informace nebo předměty nalezené v předchozích, ale kterékoli z dobrodružství lze hrát nezávisle.

MIMO SEZÓNU

1. SEZONA: TYRANIE DRAKŮ

název úrovně Hodinky času Odkaz na překlad
DDHC-HotDQ Poklad dračí královny Lvl: 1-7 Tvrdý obal ODKAZ
Tyranny of the Dragons je epický příběh vyprávěný ve dvou dobrodružstvích, počínaje událostmi popsanými v dobrodružství Hoard of the Dragon Queen a konče dobrodružstvím The Rise of Tiamat. Hoard of the Dragon Queen je určen pro skupinu postav 1. úrovně, které na konci tohoto dobrodružství dosáhnou 7. nebo dokonce 8. úrovně. Dobrodružství je určeno pro partu čtyř postav.
DDHC-RoT Vzestup Tiamatu Lvl: 8-15 Tvrdý obal ODKAZ
Překlad dobrodružství The Rise of Tiamat podle pátého vydání pro úrovně 8-15. Dobrodružství se odehrává ve Forgotten Realms a je pokračováním dobrodružství Hoard of the Dragon Queen - Hoard of the Dragon Queen (překlad dostupný i na těchto stránkách).
DDEX1-1 Vzdor ve Phlanu Lvl: 1-2 1h (5 dobrodružství, každé jednu hodinu) ODKAZ
Kult draka přišel na Phlan, ostrov bezpráví na Měsíčním moři. V takové situaci, kdy místní úřady nemohou kult zastavit, budou muset další skupiny - Harpeři, Řád rukavic, Smaragdová enkláva, Aliance lordů a dokonce i Zhentarim - překazit zlověstné plány. Připojte se k bitvě účastí v jedné z pěti různých misí zaměřených na kult. Úvodní dobrodružství pro postavy 1. úrovně.
DDEX1-2 Tajemství sokolské tvrze Lvl: 1-4 ODKAZ
Uplynula desetiletí od doby, kdy byla pevnost Falcon znovu získána a byla tam umístěna malá posádka spolu s majákem na pomoc lodím. Nyní maják zhasl a posádka zmizela. Ve Phlanu se traduje, že pod pevností bylo objeveno něco prastarého, z doby dřívější, než kdy kněží z Tyru postavili malou pevnost. Odhalte tajemství pevnosti Falcon! Dobrodružství pro postavy úrovní 1-4.
DDEX1-3 Stín na Měsíčním moři 4h
Život u Měsíčního moře není snadný. V těchto zemích vládnou bandité, piráti a krutí lordi, kteří ohrožují ty, kteří se zde snaží žít poctivě. Nyní se těmito vodami prohání nová pohroma: Loď duchů útočí na malé pobřežní vesnice a zanechává své oběti šeptající „oku drakolicha“. Připojte se k dobrodružství a objevte pravdu za touto hrozbou! Dobrodružství pro postavy úrovní 1-4.
DDEX1-4 Poplatky za mrtvé Lvl: 1-4 4h ODKAZ
Řád tichého rubáše se po mnoho let staral o mrtvé na hřbitově ve Valingenu a zajišťoval zesnulým věčný odpočinek. Nyní jejich klid narušil nekromant hledající klíč k reaktivaci Pool of Radiance. Dobrodružství pro postavy úrovní 1-4.
DDEX1-5 Námluvy ohně Lvl: 1-4 4h ODKAZ
Kultista v exilu a jeho koboldí přisluhovači byli spatřeni při hledání dávno zapomenutých ruin v Dragonspire Mountains. Říká se, že hledá vzácný dar pro hrozného draka, který tam žije. Čeho tím chce dosáhnout, není jasné, ale obyvatelům Phlanu to zjevně nepřinese dobro. Dobrodružství pro postavy úrovní 1-4.
DDEX1-6 The Scroll Thief Lvl: 1-4 4h ODKAZ
Schoolyard Square je relativně klidný kout Phlanu, ale řada záhadných krádeží znepokojila ředitele různých škol v této oblasti. Výzvy hlav k Black Fist zůstaly bez odezvy a lord Sage of Phlan se rozhodne obrátit na vás a vaše druhy, abyste postavili před soud ty, kteří stojí za těmito zločiny. Dobrodružství pro postavy úrovní 1-4.
DDEX1-7 Bubny v Marsh 4h
Posledních pár nocí bylo slyšet bubny ve větru vanoucím z Twilight Marsh. Každé ráno někdo zmizí z okolních farem a zanechají jen slabé stopy po drápech vedoucích do bažin. Můžete pomoci najít pohřešované a přinést spravedlnost únoscům? Dobrodružství pro postavy 1.–4. úrovně.
DDEX1-8 Tales Trees Tell Lvl: 1-4 4h
Navzdory svému nejistému spojenectví s elfy z Chvějícího se lesa nebudou tolerovat nájezdy, zejména od lidí z okolí Phlanu. Nedávný výlet tesaře do lesa by mohl způsobit diplomatický konflikt. Pomůžete ho najít a uklidnit elfy? Dobrodružství pro hrdiny úrovní 1-4.
DDEX1-9 Outlaws of železo Trasa Lvl: 1-4 4h ODKAZ
Železná cesta, důležitá obchodní cesta východně od Phlanu, se stala obětí útoků konkurenčních gangů. Důstojník Černé pěsti v exilu velí skupině žoldáků přeměněných na bandity, zatímco tajemná čarodějka zrozená z draka vede strašlivé divochy ze severu. V jejich válce o ovládnutí obchodní cesty trpí oloupení obchodníci a zároveň trpí Phlan, kterému chybí zboží, které přivezou. Dobrodruzi musí vrátit úder a znovu otevřít životně důležitou cestu. Dobrodružství pro postavy úrovní 1-4.
DDEX1-10 Tyranie ve Phlanu Lvl: 5-10 4h ODKAZ
Zmrzačená zloba dorazila. Budoucnost Cinnabar Throne a životy obyvatel Phlanu jsou ohroženy. Kult draka vítězí a Černá pěst je v boji proti němu bezmocná. Jak na tuto hrozbu zareagují městské frakce? Přežije Phlan tentokrát? První díl Pod smaragdovými drápy.
4hodinové dobrodružství pro postavy úrovně 5-10.
DDEX1-11 Dark Pyramid of Sorcerer's Isle 8h (dva 4hodinové sloty)
Dlouho opuštěná pyramida na Sorcerer's Island nedávno vyzařovala magickou energii a deformovala stvoření a země kolem ní. Kult draka a Rudí čarodějové z Thay si toho všimli a nyní musíte zabránit tomu, aby se tato síla, ať už je jakákoli, dostala do jejich rukou. Dobrodružství pro postavy z úrovní 5 až 10.
DDEX1-12 Nájezdníci z soumrak Bažina 4h
Poklad černého draka byl objeven v Twilight Marsh a jsou tam tajemství, o která se zajímají frakce. Drak plení vesnice a poklady zůstávají nehlídané. Je čas vyloupit jeho doupě! Dobrodružství pro postavy z úrovní 5 až 10.
DDEX1-13 Pool of Radiance Resurgent Lvl: 5-10 4h ODKAZ
Vorgansharax vládne Phlanovi a používá Kult draka k rozšíření svého zhoubného vlivu. Zelený drak se ale snaží získat víc než jen kontrolu nad obleženým městem. Jeho cíl – absolutní moc – má doslova pod nosem. Podaří se mu obnovit Rybník záře a povznést se na vyšší společenskou úroveň mezi svými příbuznými?

Toto dobrodružství je pokračováním DDEX1-10 „Tyranny in Phlan“ a druhým dílem série „Under the Emerald Claws“.

DDEX1-14 Útěk z Phlanu 4h
Tři významní občané Phlanu, kteří se bouří proti tyranské vládě draka, hledají spásu a útočiště přes Měsíční moře. Dokážete osvobodit ty, kteří jsou pro frakce tak důležití, než bude příliš pozdě? Dobrodružství pro postavy úrovní 5-10.

2. SEZONA: ELEMENTÁLNÍ ZLO

název úrovně Hodinky času Odkaz na překlad
DDEX2-1 Město nebezpečí Lvl: 1-2, optimalizováno pro 1 ODKAZ
Na jižním pobřeží Měsíčního moře obyvatelé Mulmasteru prožívají existenci tam, kde by se jiní už dávno vzdali - v temném městě, kde bují korupce a Církev Bane všem vládne. V těchto pěti krátkých úvodních dobrodružstvích se projdete městem nebezpečí, setkáte se s jeho obyvateli, prohlédnete si památky a sami uvidíte, jak získalo svou zlověstnou přezdívku.
DDEX2-2 Embers of Elmwood Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Opuštěný vor vplouvá do přístavu Mulmaster s mladou ženou. Bloudí hladem a zdá se, že je schopna vyslovit pouze dvě slova: "oheň a popel." Jediným vodítkem k její identitě je zdobené tetování. Ta žena se zbláznila nebo se děje něco špatného?
DDEX2-3 Utopená věž Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Setkali jste se s postavou, která tvrdí, že je členem Bratrstva pláště, vyšetřuje neobvyklé incidenty týkající se některých jeho bratrů. Obezřetnost je životně důležitá, protože kolují zvěsti, že existuje spojení mezi obyvateli Tower of Arcane Power a jedním z kultů elementů.
Podaří se vám odhalit pravdu?
DDEX2-4 Mayhem v Earthspur Mines Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Pohoří Stonespire na západ, protkané žilami vzácné horniny a kamene, je již dlouho cenným zdrojem pro každého, kdo v nich může těžit rudu. Jedna z těchto dolů přestala fungovat a jediná věc, která je více znepokojena než pozdní dodávky, je osud Bratrstva vojáků, které bylo vysláno zjistit, co se stalo s horníky. Přestože se důl nachází v oblasti Hor, kdysi ovládané samotářskými trpaslíky, klan Ladvakazarů není tak odvážný, aby porušil dlouholetý mír s Mulmasterem. Nebo mohl?
DDEX2-5 Flames of Kythorn Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Během letního sucha se přes Mulmaster přehnala řada žhářských útoků. Obvinění z těchto činů jako výraz lidové nespokojenosti padla na Thayany, obyvatele ghetta, neukázněné námořníky, uprchlíky z Phlanu a mnoho dalších. Dokážete vyřešit tuto záhadu dříve, než město vzplane?
DDEX2-6 Dech žluté růže Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Mniši z Kláštera žluté růže se dlouho stahovali do svých obydlí na vrcholu Stonespire Mountains, kde praktikují neobvyklý životní styl, o kterém se říká, že jim zajistil dlouhověkost. V současné době se jejich recepty na dietu a praktiky kontroly dechu staly módou mezi bohatými v Mulmasteru. Ale když někteří z těchto praktikujících začali umírat udušením a hladem, jiní začali pochybovat o správnosti klášterních předpisů. Je to prostě smrtelná nevědomost, nebo mezi bohatými a mocnými Mulmastera vane nebezpečné větry?
DDEX2-7 Bounty v bažině Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Bratrstvo vojáků je unavené z odvážného gangu, který se uchýlil do Zatopeného lesa na jihu. Byli jste povoláni, abyste tento problém vyřešili a učinili obchod podél severní cesty opět bezpečným. Skutečnou příčinou banditských útoků je však něco víc než primitivní banditismus. Můžete to zastavit?
DDEX2-8 Nepřípustnost pod Mulmasterem Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Stoky Mulmastera byly vždy nebezpečné a pod ulicemi Města nebezpečí číhaly nesčetné příběhy o banditech, vrazích a ještě horších. Ale tyto příběhy blednou ve srovnání s novou hrozbou pro Mulmastera, znepokojivým incidentem - nedávno byla nalezena podivná mrtvola. Chystáte se objevit děsivou pravdu o tom, co se skrývá pod městem.
DDEX2-9 Eye of the Tempest Lvl: 5-10 8 hodin, dvojnásobné trvání ODKAZ
Bouře bezpříkladné zuřivosti pustoší vrcholky pohoří Earthspur už deset dní, a V jeho oku zatím sedí Klášter žluté růže. Někteří mniši uprchli z kláštera do bezpečí Mulmastera a prosí vás, abyste přesvědčili jejich zatvrzelejší bratry, aby se stáhli do města před zraky bouře směny a monetary jsou ve strašném nebezpečí. Můžeš statečnýživly a přesvědčit mnichy k útěku?
DDEX2-10 Plášte a stíny Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
DDEX2-11 Oubliette of Fort Iron Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Když byla Fort Iron odebrána duergarům, kteří ji obývali, velká část jejich podzemních ubikací nebyla nikdy plně prozkoumána. Byla objevena prastará oubliette a její obsah znepokojil horníky. Podaří se zachránit důl a horníky před nebezpečím Oubliette of Fort Iron?
DDEX2-12 Dark Rites ve Fort Dalton Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Fort Dalton podél řeky Lis byla zničena dávno. Nyní se zvěsti hovoří o odporných kultech praktikujících své temné rituály v ruinách pevnosti. Jsou zvěsti o kultech živlů pravdivé, nebo jsou tyto zvěsti zástěrkou pro nějaké další zlověstné spiknutí?
DDEX2-13 Vyjící prázdnota Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Bašta kultu vyjícího větru se nachází pod klášterem žluté růže v útrobách pohoří Earthspur. Abyste překazili plány kultu na zničení Mulmastera, musíte se ponořit do hlubin a potlačit bouři uvnitř. Zatímco jejich vítr stále fouká, nikdo v Mulmasteru není skutečně bezpečný.
DDEX2-14 Meč Selfarilu Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Podrobnosti: Bájný meč Selfaril má propůjčovat moudrost a moc komukoli, kdo jej ovládá, takže jeho objev přirozeně způsobil v Mulmasterovi značný rozruch. To vše je komplikované, když maskovaný dobrodinec tvrdí, že nejen ví pravda o čepeli, ale také o tom, jak ji lze využít ve prospěch utlačovaných lidí z Mulmasteru. Může to skutečně změnit Mulmastera k lepšímu?
DDEX2-15 Černé srdce pomsty Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Podrobnosti: Aleyd Burral, Risen Hero of Phlan, vyzval k boji! Aleyd, odhodlaná vzít ji domů Phlan, nashromáždila překvapivé množství podpory od obyvatel Phlanu, včetně samotného High Blade. Ale jakkoli mohou být její cíle vznešené, zdá se, že bojovnice vázaná na cti je ochotna svému pátrání hodně obětovat – včetně všeho, za čím kdysi stála.
DDEX2-16 Boltsmelter's Book Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
V Mulmasteru se zastavila trpasličí výprava pro tolik potřebné zásoby. Furgis Boltsmelter, jejich zakladatel a vůdce, hledá nějakou ochranu „bez otázek“ po dobu svého pobytu ve městě. Cokoli se snaží chránit, nemusí zůstat dlouho skryté. Dokážete udržet jeho tajný poklad mimo nepovolané ruce?

3. SEZONA: RAGE OF DEMONS

název úrovně Hodinky času Odkaz na překlad
DDEX3-1 Vjet do Hillsfaru Lvl: 1-2, optimalizováno pro 1 1 hodina (zahrnuje 5 mini-dobrodružství po 1 hodině) ODKAZ
Ve vesnici Elfodrevo nedaleko tísnivého města Hillsfar se v poslední době začaly dít podivné a nepříjemné věci, které přivedly místní obyvatele téměř na hranici mezi životem a smrtí. Pět slavných frakcí se shromáždilo na hranicích Cormanthorského lesa, aby zjistili, co se zde děje. Jsou to machinace vládců Hillsfaru, nebo je v tom něco víc?
DDEX3-2 Shackles of Blood Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
DDEX3-3 Okupace Szith Morcane Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Agenti ohnivých obrů Maerimydry, města v Underdark, dobyli drowskou základnu Szith Morcane. Frakce hledají dobrodruhy, aby osvobodili vůdce základny, aby mohli vyslýchat aktivity obrů. Dokážete je vyprostit, než bude příliš pozdě? .
DDEX3-4 Všechno je v krvi Lvl: 11-16 8 hodin ODKAZ
V oblasti Hillsfar se neustále množí zvěsti o démonických tvorech bez tváře a říká se, že hluboko pod povrchem Faerunu, uhnízděného v útrobách temnoty, vzbuzují prastaré hrůzy. Ohrožení drowové Szith Morcaine předložili zajímavou nabídku, ale dá se drowům věřit a na jak dlouho?
DDEX3-5 Bane of the Tradeways Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Na venkově Hillsfar jsou těžké časy, zvláště pro ty, kteří nemají lidský původ. Bezohlední obchodníci ve spolku s nenáviděnými Red Plumes vysychají místní farmáře a řemeslníky. Možná by se některým z těch karavan naložených kořistí přijíždějících a odcházejících z Hillsfaru hodilo trochu osvobození?
DDEX3-6 Žádná hloupost Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Některé z vesnic v okolí Hillsfaru postihla zvláštní nemoc.
Říká se, že je předtím navštívil putovní karneval. Náhoda? Nebo se tu skrývá něco zlověstného?
DDEX3-7 Herald of the Moon Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Elanil Elassidil, elfí bard s bohatým dědictvím, povolala agenty, kterým může věřit. Zdá se, že nastal čas odhalit světu přehlížený kus historie elfů.
Meira Faerenduil, ztracený rytíř z Myth Drannor, byl objeven a musí být vrácen do civilizace.
DDEX3-8 Nemoc Elventree Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Do vesnice Elventree narazí uprchlý duergarský otrok. S ní přináší nemoc, která zachvátí malou osadu v záchvatu šílenství, které se zdá neotřesitelné. Dokážete najít zdroj šílenství a zachránit sebe i obyvatele vesnice?
DDEX3-9 Cesta dolů Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Nedávný objev vchodu do Underdark přivedl místní vůdce na nervy. Jako projev iniciativy nařídil První lord z Hillsfaru výstavbu obranných struktur obklopujících to, čemu místní začali říkat „Cesta dolů“. Byli jste obviněni z eskortování vyslance zpět do jeho domova v Underdark, aniž byste upozornili Red Plumes.
DDEX3-10 Potlačení Hordy Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Red Plumes zvýšili hlídky v oblasti kolem Hillsfaru a po jejich stopách následovala řada zmizení. To přirozeně vzbudilo podezření frakcí. Připojte se ke svým frakcím a zjistěte pravdu o zmizelých farmářích.
DDEX3-11 The Quest for Sporedome Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Při hledání spojenců v Underdark jste vyzváni, abyste cestovali skrz nedávno otevřenou propadlinu Waydown, abyste našli ztracenou kolonii mykonidů Sporedome. Kdysi prý pěstovali kmen hub, který dokázal člověka ochránit před šílenstvím. Může to být lék na rychle se šířící nápor šílenství?
DDEX3-12 Hillsfar Reclaimed Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Nastal čas vrátit Hillsfarovi úder. Elanil Elassidil vás instruuje, abyste získali cenné informace, které lze použít k útoku na samotného vládce Hillsfaru, prvního lorda Thorina Nomerthala. Jediný problém je, že to, co potřebujete, je mimo městské hradby. První díl "Šest nožů pro Thorina Nomertala."
DDEX3-13 Psaní ve tmě Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Do Sporedome dorazí nečekaný vyslanec a nabídne pomoc proti ohnivým obrům Maerimydry, pokud jste ochotni pomoci jeho lidu s malým problémem.
DDEX3-14 Smrt na zdi Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
První lord Thorin Nomerthal a několik jeho poradců se chystají opustit Hillsfar, aby prozkoumali Zeď, přičemž je doprovází pouze malý kontingent Rudých per. Přišel čas udeřit!
Druhá část "Šest nožů pro Thorina Nomertala." Dvouhodinové dobrodružství pro postavy úrovně 1–4.
DDEX3-15 Szith Morcane Bez závazků Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
DDEX3-16 Útok na Maerimydru Lvl: 11-16 8 hodin ODKAZ
Se spojenci získanými od obyvatel Underdark je bývalá utopená enkláva Szith Morcane na propasti, že bude znovu dobyta. Během bojovat o Szith Morcane, tajemství komunity drowů jsou odhalena. Co s těmito znalostmi uděláte a jak to ovlivní výsledek konfliktu?

4. SEZONA: OBLEČENÍ MLH

název úrovně Hodinky času Odkaz na překlad
DDAL4-1 Obleky mlh Lvl: 1-2 1 hodina (zahrnuje 5 mini-dobrodružství, každé 1-2 hodiny) ODKAZ
Na pobřeží Měsíčního moře se dějí podivné věci. Frakce povzbuzují každého, aby prozkoumal záhadné události odehrávající se v okolí města Phlan. Ve tmě je slyšet šepot a v mlze se prohánějí neviditelné a hrozné bytosti. Tato mlha odděluje náš svět od jiného, ​​mnohem děsivějšího. Musíme odstranit závoj z tajemství, než bude příliš pozdě!
DDAL4-2 Bestie Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
V Chvějícím se lese se děje něco zvláštního. Tak zvláštní, že i elfové ze Zeleného domu opustili svou osadu, aby hledali pomoc u nových sousedů. Ale jejich příběhy o tajemné bestii nenašly sympatie, zvláště mezi Vistani, které elfové obviňují ze svých potíží. Musíte se znovu vrátit do Shivering Forest, abyste zjistili strašlivou pravdu!
DDAL4-3 Popravčí Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Místní lidé šíří zvěsti o vzhledu starověká relikvie v odlehlé zemědělské vesnici. Vaše skupina rozhodně nebude sama, kdo ji bude hledat, ale můžete si dovolit v této misi selhat? A proč si to nenechají pro sebe?
DDAL4-4 Marioneta Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Na večírku purkmistra vám věštkyně Vistani zavolá jménem a podělí se o to, co viděla v budoucnosti: armádu mrtvých, krásný prášek a krásnou, ale nebezpečnou ženu. Nyní chce purkmistr vědět, proč jste důležitější než on...
DDAL4-5 Věštec Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Je čas opustit vesnici Orasno a prozkoumat hrabství Barovia. Ale na své cestě jste náhodou potkali neobvyklý kmen lidí, kterým ostatní obyvatelé Demiplane of Horror nedůvěřují. Jsou Vistani skutečně schopni vidět do budoucnosti, nebo jsou to jen triky a podvody?
DDAL4-6 Duch Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Stará nenávist přetrvává, ale někdy musí být osobní nevraživost odložena pro vyšší dobro. Ježibaba Jeni Green-Toothed je moudrá a může se ukázat jako nesmírně užitečná v obtížích, které stále leží před námi. Čeká vás těžký úkol, protože Temné síly Barovia mají oči a uši všude. Vážný pohled pozorně sleduje každý tvůj krok.
DDAL4-7 The Innocent Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Mlhy vás zavedou hlouběji do Glump Swamp a do doupěte velkého zla. Tam nemrtvý syn mrtvého boha čeká na smrt, něco, co mu neustále uniká. Dáte mu pokoj nebo uznáte roli, kterou hraje v tom, co přijde?
DDAL4-8 The Broken One Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Vesnice Oraşnou je pohřbena v zimním sněhu a čelí hladomoru. Neznámá bestie zničila dobytek připravený zaplatit daň lorda Strahda a uvrhla vesnici do paniky a chaosu. Dokážete najít monstrum a zachránit vesnici před hladem nebo ještě hůř?
DDAL4-9 Pokušitel Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Lidé z Orașnoi jsou zoufalí. Vesnice je na pokraji hladomoru a šance na přežití kruté zimy mizí. I kdyby bylo dost jídla a zásob, nadešel čas zaplatit lordu Strahdovi daně a vládce Barovia nebude přijímat omluvy místo platby. Purkmistr a další vesničané se nedávno dozvěděli o bohatém panství, které by mohlo oba problémy vyřešit. To je pokušení, kterému nemůže odolat. Nebo může?
DDAL4-10 Artefakt Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Cloaks of Mulmaster se zajímají o váš pokrok a možná chtějí sponzorovat dobrodruhy pro budoucí práci. Byl vám nabídnut rozhovor s jedním z členů jejich hodnocení v Divadle hvězd, ale nikdy nevíte, co můžete v město nebezpečí.
DDAL4-11 Donjon Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Vesnice Oranou propadne panice, když se na okraji lesů objeví skupina Bloodhand orků. Přinášejí novinky a neobvyklý požadavek, který odhalí nového nepřítele.
DDAL4-12 Havran Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Krvaví orkové mají vězně, který může držet odpovědi na podivné události a klíč k zastavení nepřítele.

Co můžete udělat, abyste je přesvědčili, aby vězně vydali?

DDAL4-13 Jezdec Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Neznámá síla podněcuje lidi a stvoření idylického Greenhallu ke spáchání strašlivých vražd a masakrů.

Dokážou dobrodruzi potlačit vztek běsnícího Jezdce?

DDAL4-14 Temný pán Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Nepřítel je odhalen, ale času je málo a pokud neuspějete ve své misi na hoře Baratok, láska nikdy nezemře.

5. SEZÓNA: HROM BOUŘNÉHO KRÁLE

název úrovně Hodinky času Odkaz na překlad
DDAL05-01 Poklady rozbitého pokladu Lvl: 1-2, optimalizováno pro 1 1 hodina (zahrnuje 5 mini-dobrodružství po 1 hodině) ODKAZ
Proslulá lovkyně relikvií hledá dobrodruhy, kteří by jí pomohli odhalit skrýše pokladů, které po sobě zanechali poražení stoupenci dračího kultu. Její karty a poznámky
může vás přivést k velkému bohatství nebo k hrozné smrti. Zajímalo by mě, jestli s těmito poklady mají plány i jiné skupiny?
Pět jednohodinových minidobrodružství pro hrdiny úrovní 1-2
DDAL050 2 Černá cesta Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Karavany mají potíže dostat se do Parnastu po Černé cestě. Organizované útoky orků a dalších společně spolupracujících monster lidi matou. Málokdo ví, že na vině je neobvykle inteligentní horský obr jménem Evil Fruul. SEER posílá svého velvyslance, Hsing, najmout
vaši skupinu doprovodit karavanu se speciálním nákladem určeným pro Ax Sanctuary v Parnastu a zjistit, kdo za tím stojí.
DDAL050 3 nezvaní hosté Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Svatyně Sekery je obnovena a Ragnar Red Tooth, kdysi zapojený do záležitostí Kultu draka, se pokouší obnovit svou reputaci v Parnastu sponzorováním festivalu. Stačilo sehnat maso na hostinu. Větrný les je bohatý na kořist, ale obyvatelé města jsou zaneprázdněni prací a přisluhovači Evil Fruul jsou stále důvodem k obavám. Co se může pokazit při lovu v prostojích?
DDAL05-04 V naléhavé nouzi Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Výprava trpasličích válečníků z citadely Adbar se ocitla obklopena zlobry z Ledových věží a jejich spojenci. Je nutná okamžitá pomoc, jinak budou trpaslíci zničeni. Věštec vás posílá na pomoc v naději, že dokážete zachránit trpaslíky a jejich drahocenný náklad – kamennou desku s tajemstvím prastaré runové magie.
DDAL05-05 Pokrm podáváme nejlépe studený Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Stagwickův dlouhý mír s obří rasou ohrožují Krvaví jezdci, kteří podněcují spor s místním obřím kmenem. Když se zprávy o podivných událostech v Ledových věžích dostanou k dobrému králi Hartwickovi, nemůže zůstat bezstarostný. Dokážete uhasit žízeň obrů po pomstě?
DDAL05-06 Pod Fetid Chelimberem Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Zničená čarodějnická věž v Marsh of Chelimber může být vodítkem k poražení superinteligentního horského obra Bad Fruula a zabránit mu, aby znepokojoval město Parnast. Aby našli věž, musí dobrodruzi překonat vodní kouzlo páchnoucí bažiny a objevit nebo vyčistit cestu k ruinám dříve ztracené věže.
DDAL05-07 Chelimberův sestup Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Hluboko v bažině Chelimber leží ruiny věže velkého čaroděje. SEER obdržela inteligenci, kterou předává prostřednictvím svého vyslance Hsinga, že hluboko pod bažinou v síti staré věže je znalost starší magie. To by mohlo být přesně to, co Parnast potřebuje, aby odolal náporu Bad Fruul a jeho armád!
DDAL050 8 Durlagova věž Lvl: 11-16 4 hodiny ODKAZ
Východně od Beregostu, uhnízděná na předměstí Dřeva ostrých zubů, Durlagova věž fascinuje a přesto stimuluje dobrodruhy po celá desetiletí. Nacpaný mechanickými pastmi a tajemnými ochrannými kryty a pověstmi o jeho obydlení ďábly, jen málokomu se podařilo vydolovat SKUTEČNÝ poklad z bývalého domova Durlag Trollkillera. Nicméně mocná položka v prastarýŘíká se, že tam sídlí boj proti obrům, a cloudový gigant Baron Rajiram vyčlenil značné prostředky na jeho obnovu. Po příjemném čaji na její zahradě vás SEER zavolá, abyste ho tam porazili a zastavili jeho úsilí!
DDAL05-09 Durlagova hrobka Lvl: 11-16 4 hodiny ODKAZ
Východně od Beregostu, uhnízděná na předměstí Dřeva ostrých zubů, Durlagova věž fascinuje a přesto stimuluje dobrodruhy po celá desetiletí. Nacpaný mechanickými pastmi a tajemnými ochrannými kryty a pověstmi o jeho obydlení ďábly, jen málokomu se podařilo vydolovat SKUTEČNÝ poklad z bývalého domova Durlag Trollkillera. Říká se však, že tam sídlí mocný předmět starověkého boje proti obrům a cloudový obr Baron Rajiram vyčlenil značné prostředky na jeho obnovu. Po příjemném čaji na její zahradě vás SEER zavolá, abyste ho tam porazili a zastavili jeho úsilí! Část 2 ze 2.
DDAL05-10 Obří diplomacie Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
SEER se dozvěděl o pokusu zastrašit Gralma, ettina a jeho stoupence, aby se připojili k armádě Bad Fruul. HSING vyjde najevo, že chce, abyste zjistili, zda můžete najít nějaký způsob, jak zajistit, aby Gralm zůstal neutrální, nebo povzbudit stvoření, aby vyzvalo Bad Fruula k samostatnému boji v naději, že by mohl získat kontrolu nad silami horského obra a vrať je od Parnasta.
DDAL05-11 Zapomenuté tradice Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Původ run byl pro většinu mudrců a čarodějů dávno ztracen, kromě těch s obří krví. Avšak s rozbitím Ordning se kouzlo run opět objevilo v Říších. Dobrodruzi se musí ponořit do zničeného komplexu pod Páteří světa, který SEER podezřívá, že je místem zrodu této tajemné tradice.
DDAL05-12 Špatné podnikání v Parnastu Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Bad Fruul a jeho přisluhovači už nějakou dobu vyhrožují, že doženou město Parnast, a zpravodajské informace poskytnuté SEERem (prostřednictvím HSING) potvrzují, že útok je bezprostřední. Navzdory tomu je město ohroženo zevnitř, protože vnitřní politika hrozí, že ho roztrhá. Je na dobrodruzích, aby vyřešili boj v Parnastu a připravili město na nápor horského obra.
DDAL05-13 Jarl Rising Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Mrazoví obři z Ledových hor dlouho věřili, že velký Jarl jednoho dne vykročí a spojí rodiny jako Konung (král). Když je Ordning rozbitý, Jarl Ryndölg věří, že pokud se mu podaří najít Hartkillerův roh, legendární artefakt mezi obry, mohl by být jeden. Možná našel to, co hledal. Po Hartsvale se dva dny ozývá velké volání Clariona a všichni obři pochodují na sever, udělal Ryndölg právě to?
DDAL05-14 Převýchova Lvl: 11-16 4 hodiny ODKAZ
HSING přináší špatné zprávy: SEER byl zajat. Při prozkoumávání ruin Ulcasteru při hledání znalostí týkajících se run (nebo možná dokonce toho, jak je vytvořit), byli odděleni a nyní se pseudodrak obává nejhoršího. Bez vedení SEER může být veškeré úsilí shromážděných frakcí v těchto nedávných událostech k ničemu!
DDAL05-15 Rekultivace Lvl: 11-16 4 hodiny ODKAZ
SEER byl zachráněn spolu s Ulcasterem, nechvalně známým arcimágem, který založil kouzelnickou školu, která je nyní v troskách na úpatí kopce The Cloud Peaks. Když však odcházeli, aby se ti dva dostali do bezpečí, dorazila cloudová loď, která na ruiny vyložila náklad pirátů. SEER ví, co chtějí, a potřebuje, aby hrdinové zastavili je i jejich vůdce.
DDAL05-16 Parnast v obležení Lvl: 1-4 4 hodiny ODKAZ
Navzdory maximálnímu úsilí dobrodruhů se pod praporem Bad Fruul přidalo více tvorů. Horský obří válečník, který se již nespokojuje s pouhým útokem na karavany nebo izolované usedlosti, sestupuje na Parnast v čele velké síly humanoidů. SEER varuje dobrodruhy (přímo nyní) včas, aby shromáždili město a připravili obranu, ale k prolomení obležení je zapotřebí hrdinského úsilí.
DDAL05-17 Hartkillerův roh Lvl: 5-10 4 hodiny ODKAZ
Ryndölg, který tvrdí, že vlastní Hartkillerův roh, podnikne svůj krok k převzetí kontroly nad Hartsvale. Obyvatelé, kteří nejsou obří, byli nuceni deklarovat svou věrnost, nebo budou zničeni. Přísahají věrnost Jarlu Ryndölgovi, nebo existuje jiná možnost? Existuje další uchazeč trůn? Někdy ty nejlepší volby mohou být nejnebezpečnější
DDAL05-18 Tajemný ostrov Lvl: 17-20 4 hodiny ODKAZ
DDAL05-19 Oko Xxiphu Lvl: 17-20 4 hodiny ODKAZ
Síly barona Rajirama zajistily ostrovy Nelanther a prohledaly Pobřeží mečů za poklady. Nyní začali prozkoumávat tajemný ostrov, který se nedávno objevil poblíž. Zdá se, že SEER věří, že jejich cílem je aboleth artefakt. Je na dobrodruzích, kteří soutěží s baronem, stejně jako abolety, Krakenskou společností a tajemným správcem ostrova, aby našli oko Xxiphu a odvrátit katastrofickou katastrofu.

6. SEZONA: PŘÍBĚHY Z PORTÁLU YAWING

název úrovně Hodinky času Odkaz na překlad
DDAL06-01 Tisíc drobných úmrtí Lvl: 1-4 2 hodiny ODKAZ
Sliby slávy a šance na bohatství vás přitahují do Blasingdellu, malé vesnice poblíž nechvalně známého Kamenného zubu. V rámci skalnatá hora ležela trpasličí pevnost Khundruka a bájná Forge of Fury, do které vám náhodné setkání poskytne polohu dosud neznámého vchodu. Máte dost odvahy prozkoumat tuto záhadu? Dovede vás k bohatství nebo k vaší záhubě?
DDEX6-2 Vykoupení z Kelvanu Lvl: 5-10 2 hodiny ODKAZ
Podivný, cizí čaroděj, který si říká Kelvan, se objevil ve stejnou chvíli, kdy se ze vzduchu zhmotnila hora. Požádá vás, abyste získali Gloomblade z nizozemské ruiny, abyste mu pomohli s výzkumem této podivné nové hory.
Krypta DDEX6-3 smrt Obři Lvl: 17-20 2 hodiny ODKAZ
Nad pouští Anauroch se zvedne magická bouře a přináší do Faerûnu předzvěsti smrti a zkázy. Obři prodchnutí silou samotné smrti hrozí, že natrvalo zničí obra Ordninga a malé lidi v jejich stopách. Dokážete zastavit tyto nepřirozené obry a ty, kteří se je snaží ovládnout?

Zpoza kruhů neviditelných nebes Drak odhalil své čelo a mlha neodolatelných neštěstí zahalila nadcházející den... Vladimir Solovjov, "Drak"

Desková hra "Dungeons and Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) - nejznámější značka hry na hraní rolí ve fantasy stylu. V tomto světě bylo vydáno několik vydání deskové hry, bylo napsáno mnoho beletristických knih, byly natočeny profesionální i amatérské filmy, byly vytvořeny počítačové hry a produkován fanstaff. Série her Dungeons and Dragons má nespočet fanoušků.

O hře

  • Počet hráčů: 2-8
  • Čas na hraní: od 40 min.
  • Věk hráčů: 8+
  • Herní mechanika: RPG / Role-playing, Fantasy

Desková hra Dungeons and Dragons (DnD, DnD) vycházejí od sedmdesátých let. 20. století. Od roku 1997 ji vyvíjí a vydává společnost Wizards of the Coast, která zpopularizovala kultovní hru Magic: The Gathering.

DnD stolní hra na hrdiny ve fiktivním světě fantasy středověku v jednom z prostředí (speciálně vytvořené světy). Je založen na poměrně rozsáhlých pravidlech. Hodně, včetně parametrů postav, závisí na hodnotách, které padnou na kostce.

Během hry Dungeons and Dragons hráči ovládají dungeon, bojují s monstry, snaží se nepadnout do nastražených pastí a plní misi, řekněme, najít artefakt. Tato hra může být dokončena za hodinu nebo dvě. Právě pro tento základ jsou vyráběny stolní sety imitující herní místa.

Ve složitějším, ale častějším případě je děj nelineární, hráči se musí spoléhat nejen na štěstí při házení kostkami, ale také na schopnost vžít se do role, budovat sociální vazby v rámci hry, hodně přemýšlejte, než něco uděláte.

Motorem zápletky je Dungeon Master. Jemu podléhá svět hry a záleží na něm, koho a co hráči cestou potkají.

Hra je téměř nekonečná. Můžete se sejít na jeden večer, mít jedno krátké sezení, splnit jednoduchou misi a jít každý svou cestou. Budete se dobře bavit, ale nebudete mít čas rozvíjet svou postavu. Fanoušci hrají jednu hru měsíce, roky, vylepšují postavy, prozkoumávají svět a užívají si dobrodružství.

Účel hry

Jednoduše řečeno, cílem hry je dostat se do srdce dungeonu, dokončit misi a získat zkušenostní body. Samozřejmě si můžete jako v počítačové hře vytvořit postavu z řady parametrů, mechanicky se posouvat vpřed, sekat nepřátele a nakonec se tam dostat. Mnoho lidí si tímto způsobem rádo hraje.

Ale nejlahodnějším vrcholem není toto, ale příležitost vytvořit postavu opravdu od nuly, jako v knize - s charakterem, zvyky, minulostí. A i když musí projít obvyklými scénáři, z hráče, který si na roli zvykl, se dočasně nestane prostý vrhač kostek, ale součást fascinujícího příběhu, který bude v mnoha ohledech napsaný sám. Hraní rolí je nejdůležitější součástí her na hraní rolí a pro většinu je cílem D&D hra samotná, nikoli vítězství.

Materiály

Chcete-li říci, že existuje mnoho materiálů souvisejících s DnD - nic neříkej. Samotná pravidla Dungeons and Dragons se počítají na desítky. Základními v každé edici jsou hráčská kniha („Příručka hráče“), vůdcova kniha („Příručka mistra žaláře“) a „Manuál pro příšerky“, kniha, která popisuje notoricky známé draky a další monstra. Jíst další knihy s kouzly, dovednostmi, novými třídami, věcmi, zápletkami pro hru, tipy na taktiku, uměleckými knihami a mnohem více. Pro různá vydání se liší. O Dungeons and Dragons bylo napsáno mnoho článků a hráči a DM sdílejí své zkušenosti na fórech.

Balení, design, lokalizace

O konkrétním balení lze hovořit pouze ve vztahu k několika hrám, které jsou vydány v hotových sadách. Jako, "Legenda o Drizztovi" nebo "Hrad Ravenloft" kde můžete sestoupit do jeskyní nebo prozkoumat dungeon s pohodlím a minimálním úsilím - vše je pro vás již připraveno, zbývá pouze sestavit herní pole a vybrat postavu.

Ve většině případů je DnD hra „postav si to sám“. sešity pravidel, miniatury, hřiště, sady kostek, zástěna, která odděluje Mistra od ostatních hráčů – vše se kupuje samostatně.

Problém s lokalizací slavná hra bohužel velmi smutné. Byl pouze jeden pokus o vydání knihy pravidel v ruštině - překlad základních pravidel DnD 3.5 v roce 2006 - byl neúspěšný kvůli chybám překladatele. Proto nyní knihy pravidel lze nalézt pouze na anglický jazyk(jako krabicové hry), nebo si stáhněte amatérské překlady na internetu. To však nezastaví fanoušky RPG her.

Zařízení

V „krabicové“ verzi najdete spoustu zajímavostí. Zde je například herní balíček “ Legenda of Drizzt: 40 plastových figurek hrdinů a příšer, 32 běžných žetonů žaláře, 22 žetonů konce žaláře, 1 žeton počátečního žaláře, 200 karet, 10 žetonů stavu, 72 žetonů zkušeností, 12 žetonů zkušeností s příšerami, 16 žetonů hrdinů a příšer, čas 12 žetonů a poklad, souboj, tábor, úder, útok a další žetony, dvacetistranná kostka, kniha scénářů, pravidla hry.

To stačí na hraní více než jedné hry ve společnosti 2 až 5 lidí.

V ostatních případech budete potřebovat: kostky (čtyř-, šesti-, osmi-, deseti-, dvanácti- a dvacetistranné), prodávají se v hotových sadách, archy postav (lze vytisknout nebo napsat ručně) , knihy pravidel (alespoň základní).

Kromě toho si můžete zakoupit nebo vyrobit miniatury postav a nestvůr, herní pole pro pohodlnější bitvy (jsou tahové), krásnou obrazovku pro Mistra (ačkoli může své záznamy ohradit nějakou velkou knihou).

Ve zvláště pokročilých případech, pokud jste se již pravidla naučili nazpaměť, můžete použít jen pár kostkovaných papírků, tužku a stáhnout si speciální aplikaci pro váš smartphone, abyste házeli kostkou.

Počet hráčů

Minimální počet hráčů jsou dvě osoby, hostitel a samotný hráč. Ale zpravidla hráči („party“) chodí ve skupinách po třech nebo čtyřech lidech, to je mnohem zajímavější a efektivnější. Větší počet je možný, ale to komplikuje hru.

Nepostradatelný účastník hry - vedoucí, aka Dungeon Keeper, aka Dungeon Master, DM nebo prostě Master. Jeho úkolem je vést hráče příběhem až do konce.

Jak hrát Dungeons and Dragons

Pravidla Dungeons and Dragons mohou být pro začátečníka velmi komplikovaná. Nicméně je to tak – desítky knih, každá o délce stovek stránek, jsou věnovány jejich spletitostem. To je ale pro opravdové fanoušky a těm, kteří si chtějí jen užít příjemný večer bez přílišného namáhání, bude stačit základní kniha pravidel podle některého z posledních vydání systému.

Pravidla v ruštině navíc nejsou vždy k dispozici, což vytváří další překážky (ale také další pobídku k učení angličtiny kvůli vaší oblíbené hře). Zejména to vedlo k tomu, že mnoho hráčů komunikuje interním slangem ze zkomolených anglických jmen – a dokonale si rozumí.

Mistr často nepoužívá standardní scénáře, ale přichází s vlastními příběhy, kterými si hráči projdou. Navíc jsou více ceněny příběhy s proměnlivým vývojem událostí, které závisí nejen na vůli Mistra, ale i na rozhodnutí ostatních účastníků jednat tak či onak. Samozřejmě, že některé vedou striktně po jedné cestě (takzvané „kolejnice“), ale to se hráčům často nelíbí. „Rails“ je dobré pro začátečníky nebo ty, kteří jsou příliš líní na to, aby použili svou představivost k hraní role.

Pravidla

Není možné najít publikované knihy pravidel v ruštině. Budete muset používat knihy v angličtině nebo hledat soukromé překlady online. Ale k dokončení hry si stále musíte prostudovat pravidla a předem - je nepříjemné, když je proces zpomalen zajímavé místo, protože je potřeba něco naléhavě vyjasnit.

Nejdůležitější pravidla

Jedním ze základních pravidel je, že Mistr má vždy pravdu. Je to on, kdo vede spiknutí a rozhoduje, co se teď bude dít.

Hraní rolí je stejně důležité jako mechanika. Můžete budovat vztahy s ostatními členy oddílu, s nehráčskými postavami, za které DM mluví, ukázat charakter, rozum a nejen mávat mečem.

Všechny informace o postavě jsou zaznamenány na speciálním listu. Atributy, dovednosti, zbraně, osobní předměty, kolik má peněz v peněžence a kolik zkušeností získal.

Zkušenostní body ( XP, "expa") se udělují za úspěšně dokončenou misi, za zabité nepřátele, podle uvážení Mistra – za dobré hraní rolí. K dosažení každé následující úrovně („úroveň“) potřebujete stále více bodů. Hráči začínají na úrovni 1, maximum, kterého mohou dosáhnout, je úroveň 20.

Mechanika

Vydáno v roce 2000 třetí vydání DnD, a byl založen na systému d20, která platí dodnes. Klíčovým předmětem, na kterém doslova závisí osud postav, je dvacetistěnná kostka. Správný dvacetistěn se stal symbolem hry a touha hodit „dvacítku“ se stala milovanou touhou hráčů.

Nejprve se hází kostkou („kostkou“) testování dovedností a v boji. Pravidla podrobně popisují, kterými kostkami hráč v jakém případě hodí, jaké postihy a bonusy platí. Na konečný výsledek mají vliv i parametry postavy. Ty se mimochodem také házejí na kostky na začátku hry, a ne standardně.

Výsledky závisí v podstatě na třech faktorech: kompetentní taktice jednotlivého hráče a celého týmu („party“), chování postavy popsané hráčem a štěstí, protože nelze předvídat, co přijde. na kostce, i když hrajete za kouzelníka.věštce.

Povahové vlastnosti

Všichni hrdinové mají povinnou sadu atributů, které odrážejí jejich fyzické a duševní údaje. Jsou to síla, hbitost, vytrvalost a inteligence, moudrost, šarm (charisma). Jsou „vyhozeny“ ve fázi vytváření („generování“) postavy na třech šestiúhelnících. Šest výsledků (maximálně - 18) je rozděleno mezi atributy podle uvážení hráče.

Kromě toho existují rasové bonusy a postihy atributů, které se přičítají nebo odečítají od výsledků hodu. Při výběru třídy je tedy třeba zohlednit zejména rasu a atributy.

Atributy v průběhu hry rostou velmi pomalu, takže je zpočátku můžete rozdávat s rezervou do budoucna.

Jdou odděleně životy(úspěšné body, „zásahy“). Závisí na úrovni, třídě a výdrži.

Třídy

Bojovník, klerik, zloděj a mág- klasická, poměrně vyvážená party sestava, kterou lze sestavit bez ohledu na edici hry. Ale ve skutečnosti může být sada úplně jakákoli. Můžete udělat dobré hrdiny, můžete udělat zlé, můžete udělat ty, kteří chtějí zůstat neutrální v jakékoli situaci.

Například dejme základní třídy, které jsou k dispozici na výběr ve hře Dungeons and Dragons 3.5, vydané před patnácti lety, nejúspěšnější a nejoblíbenější.

Seznam hlavních tříd

  • Barbar je nevzdělaný, ale primitivně silný, mocný a odolný; postaví se válečníkovi bok po boku a ponese hlavní nápor nepřátelského úderu.
  • Kněz (klerik) - má božské síly, často ideologický vůdce strany a hlavní léčitel. Síly závisí na jeho moudrosti, charismatu a na tom, ke kterému bohu se modlí.
  • Válečník (bojovník) je obvykle „tank“, který zadržuje nepřátele a způsobuje jim maximální poškození. Obvykle silný a odolný.
  • Rogue (zloděj) je multidisciplinární specialista na čištění kapes, otevírání pastí, pronikání tam, kam nejsou pozváni, sbírání informací a klamání obyvatelstva poctivými i ne tak poctivými metodami. V bitvě se raději trefí do zad. Mezi jeho hlavní vlastnosti patří bystrost a inteligence.
  • Bard je nejen hudebník, který svým talentem inspiruje k různým úspěchům, ale také nejpůvabnější postava, která nemá obdoby ve sbírání informací, diplomatických jednáních nebo svádění. Dělá také trochu magie.
  • Paladin je vždy laskavý a zuřivě náboženský charakter. Mocný válečník, který ví, jak léčit, žehnat a ničit zlo. Má silné charisma.
  • Cestář (ranger) je zkušený a obratný chlapík, který bude cestovat po silnici bez mapy, chytat králíky k večeři a pokud vůbec něco, odrazit medvěda i jeho nepřátele.
  • Čaroděj čerpá magii z vnitřních sil a nepamatuje si kouzla z knihy. Může být velmi výkonná a včasná podpora.
  • Čaroděj (wizard) je učený kouzelník, který se nikdy nerozdělí s knihou kouzel. Jeho specialitou jsou ohnivé koule, magické šípy a psaní svitků.
  • Druid - čerpá magické síly z přírody a snaží se ji chránit. Doprovází ho zvířecí společník, což se také může ukázat jako zdaleka zbytečné.
  • Mnich je válečný umělec, který nepotřebuje ostré zbraně ani těžké brnění.

Pokud je hráč v základní třídě stísněný, může absolvovat několik tříd, alespoň jednu pro každou úroveň, a získat postavu z více tříd. Ale stojí za zvážení, že multiclassing ukládá tresty za získání zkušenostních bodů („exp“).

Existovat prestižní třídy se speciálními schopnostmi. Chcete-li je získat, musíte splnit řadu podmínek.

Dovednosti

Speciální dovednosti („feats“) jsou „rysy“ postav, které jsou jim osobně nebo jejich třídě vlastní. Například, pokud má válečník dovednost pitva a zabije nepřítele tímto tahem, může zaútočit na jiného nepřítele.

Nové dovednosti se získávají každých několik úrovní, ale různé třídy mají bonusové „výkony“.

Dovednosti

Schopnosti („dovednosti“) se s každou úrovní zlepšují. Jejich počet závisí na třídním a inteligenčním bonusu – od jízdy na koni a schopnosti plížit se až po dovednost číst magické svitky a vést diplomatická jednání.

Záchranné hody

V případech, kdy se postava potřebuje chránit před jakýmikoli negativními vlivy, musí být proveden záchranný hod. Existují tři typy a závisí na třídě, úrovni a odpovídajících atributech.

Reflexy- okamžitá reakce. Potřebné například při uhýbání před výbuchy a spuštěnými pastmi. Vylepšeno dobrou agilitou.

Trvanlivost– důležitý ukazatel zdraví. Závisí na tom odolnost vůči nemocem, jedům, náročným povětrnostním podmínkám a přetížení. Čím vyšší výdrž, tím lepší výdrž.

Vůle– odolnost mysli vůči sugescím, obyčejným a magickým. Hráči s vysokou moudrostí mají silnou vůli.

Kouzlo

Magic lze v systému DnD použít mnoha různými způsoby. Pokud to okolí nevyžaduje, tak kouzelník žádné nepotřebuje energie duše, ne v obrysech pentagramy.

  • Magi denně si zapamatovat kouzla z jejich kouzelné knihy („kouzelník“). Počet zapamatovaných a dostupných kouzel závisí na úrovni postavy. Každý den se můžete naučit nová kouzla, v závislosti na vašich plánech.
  • Čarodějové nemají speciální knihy. Magie je jejich vrozený dar. Musí opakovat kouzla každý den, ale mají menší výběr kouzel, nových současná úroveň se nemohou učit.
  • Druidovéčerpat své kouzlo z přírodních sil.
  • Klerici A paladinové uděluje ho jejich božstvo, kterému se musí každý den modlit.
  • Bardové, stejně jako čarodějové, používají vrozené talenty.

Magická síla závisí na úrovni postavy, úrovni samotného kouzla a atributu zodpovědném za kouzlo. Pro různé třídy je to různé: inteligence, moudrost, charisma.

V klidném prostředí můžete kouzlit beze spěchu. V boji na blízko je mnohem obtížnější seslat kouzlo, na postavu je uvalen trest a kouzlo nemusí fungovat.

Magické předměty

Kromě kouzel jsou zde magické předměty: artefakty, svitky, hůlky, lektvary.

Lektvary může použít každá postava, která dokáže otevřít uzávěr a nalít obsah lahvičky do sebe nebo do úst jiné postavy. Nejoblíbenější jsou léčivé lektvary, lze je použít i v bitvě.

Svitky píší kouzelníci a obsahují jednorázové kouzlo. Každý, kdo umí číst magii (má odpovídající dovednosti), je může používat na stejné úrovni jako čarodějové.

Kouzelné hůlky a hole jsou používány kouzelníky a postavami, které mají dovednost používat magické předměty. Hůlky nesou 50 nábojů jednoho kouzla. Hole mohou obsahovat několik různých kouzel a lze je dobíjet.

Magické zbraně a magická zbroj fungují automaticky, stačí zbraň zvednout a nasadit si zbroj.

Jiné magické věci působí individuálně. Například některý artefakt bude fungovat pouze tehdy, když se všechny jeho části složí dohromady.

Aby dobrodruh přežil, nebude mít dostatek hrubé síly a schopnosti kouzlit. Můžete rychle a přesně máchat mečem nebo sesílat mocná kouzla, ale během vašich dobrodružství se vždy objeví výzvy, které vyžadují rychlou mysl, všestranné dovednosti a trochu štěstí k vyřešení. Tato kapitola popisuje další použití mnoha dovedností, které postavám umožní překonat širokou škálu obtíží.

I když jsou dovednosti jedním z hlavních témat této knihy, jsou pouze částí mnoha schopností postavy. Dovednosti popsané v této kapitole jsou zaměřeny na vytvoření všestranného dobrodruha. Pomohou udělat vaši postavu flexibilnější, odolnější, bez ohledu na to, zda jde o bojovníka, který chce řešit nějaké jiné úkoly kromě přímého boje, nebo o zloděje, který chce zlepšit své bojové schopnosti. Mnohé z těchto dovedností otevírají nové způsoby využití stávajících dovedností, které jsou dostatečně silné na to, aby je mohl dostat každý. Jiné rozšiřují speciální útočné schopnosti zloděje, ninji a zvěda. A několik podsekcí dovedností rozšiřuje stávající schopnosti postav, jako je bardská hudba nebo divoká druidská forma.

Dovednosti

Všichni dobrodruzi používají dovednosti, od silného bojovníka, který se specializuje pouze na lezení, až po brilantně chytrého kouzelníka se všemi znalostmi.

Sdílení dovedností

Často přehlíženým aspektem D&D je týmová práce. Pro válečníka je snazší dávat pozor pouze tehdy, když přijde čas zacházet s mečem, nebo pro kněze je snadno rozptýlit, když se zloděj snaží oklamat družinu kolem stráží, ale postavy při tom promeškají cennou příležitost pomoci. strana uspěje. Kromě pravidla „pomoci jinému“ (viz strana 65 Příručky hráče) tato část popisuje nové metody pomoci svým přátelům.

Jednotlivé události

Postava s 5 nebo více hodnostmi v dovednosti, která se účastní sdílené akce, může získat postih -4 za šek a dát tak situační bonus +2 k šekům stejné dovednosti všem blízkým spojencům, kteří plní stejný úkol. Například Lydda, zlodějka 2. úrovně, může pomoci svým spojencům proplížit se dungeonem. Lydda s penalizací -4 za kontroly Stealth a Silence dává Yozanovi, Tordekovi a Mialie situační bonus +2 každému na stejné kontroly. A zatímco samotná Lydda není tak kradmá jako obvykle, skupina jako celek se stala nenápadnější.

Na vyšších úrovních může postava poskytnout větší podporu, ale za vyšší cenu. Postava s 15 nebo více úrovněmi dovednosti může dostat trest -10 za kontrolu, aby získala +5 situační bonus za kontroly stejné dovednosti provedené všemi blízkými spojenci vykonávajícími stejný úkol.

Spojenec musí být do 30 stop od vás, aby získal bonus, a musíte se navzájem vidět a slyšet. Vrátíme-li se k předchozímu příkladu, pokud by Lydda byla neviditelná, pak by nemohla dávat bonusy těm postavám, které ji nevidí. Pokud by Mialii byla neviditelná, pak by jí Lydda také nemohla dát bonus, pokud nemá schopnost vidět neviditelná stvoření, ale stále by mohla dát tento bonus zbytku postav.

Typicky lze tento druh pomoci poskytnout pouze pomocí následujících dovedností: Balance, Bluff, Climb, Craft, Diplomacy, Release, Training, Stealth, Silence, Riding, Search, Survival a Swimming. Ve zvláštních případech může GM rozhodnout, že může být poskytnuta pomoc s jinými dovednostmi, nebo že postava nemůže obdržet pomoc, i když používá výše popsané dovednosti.

Pomozte někomu jinému

Příručka hráče popisuje, jak si postavy mohou navzájem pomoci provedením podobné kontroly. Úspěšná kontrola proti DC 10 první postavy poskytuje +2 situační bonus ke kontrole druhé postavy za stejnou dovednost (viz strany 65-66 Příručky hráče). Tato část obsahuje dodatky k tomuto pravidlu, které umožňují zkušenějším postavám poskytovat větší pomoc.

Když postava s 5 nebo více úrovněmi dovednosti použije pro dovednost akci „pomoci jinému“, může poskytnout vyšší bonus, než je uvedeno v Příručce hráče. Za každých 10 jednotek výsledku kontroly asistenta nad 10 se situační bonus zvýší o 1. Výsledek 10-19 tedy jako obvykle poskytne situační bonus +2, výsledek 20-29 dá situační bonus +3, výsledek 30-39 dá situační bonus +4 a tak dále. (Pro rychlý výpočet situačního bonusu jednoduše vydělte výsledek kontroly asistenta 10, zaokrouhlte dolů a přidejte 1.)

Vyšší bonusy mohou udělovat pouze asistenti s 5 a více hodnostmi v dovednosti, kterou používají. Pouze zkušená postava může poskytnout další pomoc navržený tímto pravidlem.

Podle uvážení GM lze toto pravidlo použít také na akci „pomoci jinému“ pro boj za účelem zvýšení útoku nebo obrany spojence. Jakákoli postava se základním útokem +5 nebo vyšším může dát spojenci větší bonus k útoku nebo obraně, jak je popsáno výše. Toto pravidlo povzbuzuje zkušené bojovníky, aby si navzájem pomáhali v bitvě (často toto nejlepší možnost při boji s nestvůrou s neobvykle vysokou obranou nebo útokem).

Synergie dovedností

Synergie dovedností může pomoci nejen vlastní kontrole postavy, ale také jejím spojencům. Postava s 5 nebo více hodnostmi v dovednosti, která uděluje bonus k jiné dovednosti díky synergii, může provést kontrolu pomocí první dovednosti, aby pomohla při použití dovednosti, která těží ze synergie. Například ranger 2. úrovně Sovelis by mohl provést kontrolu vlaku, aby pomohl Jozanovi s kontrolou na koni (pomocí pravidla „pomoci jinému“ popsaného výše a v Příručce hráče), protože postava s 5 pozicemi ve vlaku obdrží +2 bonus na Riding from - pro synergii. Viz Tabulka 4-5: Synergie dovedností, strana 66 Příručky pro hráče.

Běžná pravidla pro „pomoc druhému“ platí jako obvykle. Například, i když má barbar Krusk 5 hodností ve výcviku, nebude je moci použít k tomu, aby pomáhal druidovi z Vadania při kontrole empatie zvířat, protože sám Krusk kontroly empatie zvířat provádět nemůže. Některé kombinace jsou těžko představitelné, ale DM by měl umožnit jakoukoliv „pomoc druhému“ kvůli synergiím, které se zdají logické. Například by se mohlo zpočátku zdát divné, že Mialia použila Arcane Arts, aby pomohla Lyddě zaškrtnout políčko Použít magické předměty a přečíst si svitek, dokud si nepředstavíte, jak se mág dívá přes zlodějovo rameno a pomáhá mu vyslovovat obtížná slova.

Rozšířené popisy dovedností

Tato část popisuje nové dovednosti a vysvětluje použití několika existujících dovedností D&D. Nové a rozšířené schopnosti uvedené v této části jsou dostupné všem postavám, které mohou používat konkrétní dovednost, pokud není v popisu uvedeno jinak.

Hodnocení (mezinárodní)

Během krádeží nebo špionážních misí dobrodruzi obvykle nemají čas navíc odhadnout hodnotu potenciální kořisti. Postavy mohou pomocí dovednosti Odhadnout rychle, ale ne příliš přesně, určit hodnotu předmětu.

Zkouška: můžete položku vyhodnotit rychle, ale DC bude vyšší. Selhání znamená, že nemůžete položku vyhodnotit.

Akce: rychlé hodnocení trvá 1 kolo.

Opakovat: můžete zkusit ohodnotit položku jako obvykle (trvá to 1 minutu), ale nemůžete se pokusit rychle ohodnotit stejnou položku znovu. Můžete se pokusit věc ocenit jako obvykle, bez ohledu na to, zda uspějete v rychlém hodnocení nebo ne.

Speciálně: Dovednost Hodnocení magické síly vám umožňuje používat dovednost Hodnocení k určení vlastností magických předmětů. Viz popis dovedností.

Rovnováha (obratnost)

Můžete běhat po úzkých plochách nebo stát na běžeckém prkně.

Zůstaňte na kroku: Pokud máte 10 nebo více úrovní dovednosti Balance, můžete provést kontrolu rovnováhy namísto kontroly síly nebo obratnosti, abyste odolali zakopnutí. Za tuto kontrolu utrpíte penalizaci -10. Pokud je kontrola úspěšná, pak nespadnete. Pokud uspějete při kontrole zůstatku, nemůžete se pokusit podrazit soupeře.

Zrychlené vyvažování: můžete se pokusit běžet po úzkém povrchu a získat penalizaci -20 za kontrolu rovnováhy.

Lezení (Str, trest za brnění)

Postavy, které mají zkušenosti s lezením, dokážou lézt mnohem rychleji než ostatní a dokážou také účinně bojovat se stěnami. Schopnost rychle lézt se poprvé objevila v příručce Epic Level Handbook, ale níže uvedené akce jsou dostupné postavám jakékoli úrovně, pokud přijmou příslušné tresty.

Rychlé lezení: můžete stoupat rychleji než obvykle. Tím, že za kontrolu Climb vezmete penalizaci -20, se můžete posunout až na úroveň vaší rychlosti (místo ¼ rychlosti).

Boj ze zdí: můžete se pohybovat dostatečně volně, abyste se při lezení nedostali do rány. Tím, že při kontrolách Climb vezmete penalizaci -20, můžete si během lezení ponechat svůj bonus za Obratnost na obranu.

Řemeslo (mezinárodní)

Dobrovolným zvýšením obtížnosti daného úkolu můžete vytvářet věci rychleji než obvykle. Tato schopnost se poprvé objevila v příručce Epic Level Handbook, ale toto použití řemesla je dostupné postavám jakékoli úrovně, pokud přijmou příslušné tresty.

Rychlé vytvoření: Můžete dobrovolně zvýšit DC kontroly vytvoření předmětu o libovolný násobek 10. To vám umožní vytvořit předmět rychleji (vyšší DC přeci jen vynásobíte výsledkem kontroly, abyste určili připravenost předmětu). Před provedením hodu musíte prohlásit, že chcete zvýšit obtížnost.

Řemeslo (výroba jedu): rafinované umění destilace přísad do nebezpečných jedů vyžaduje trpělivost a opatrnost (nemluvě o diskrétnosti, protože jedy nejsou všude legální). Vytváření jedu pomocí dovednosti Craft (výroba jedů) se řídí pravidly popsanými v Hráčské příručce pro řemesla, s následujícími výjimkami.

Vytvořte DC Cena Typ Uložit DC Primární poškození Sekundární poškození
Arsen 15 120 gp Vstřebávání 13 1 Tel 1d8 Tel
Jed černé zmije 15 120 gp Rána 12 1d6 Tel 1d6 Tel
Extrakt z černého lotosu 35 4500 gp Kontakt 20 3d6 Tel 3d6 Tel
Bloodroot 15 100 gp Rána 12 0 1k4 Con + 1d3 Wis
Modrý Vinnis 15 120 gp Rána 14 1 Tel Ztráta vědomí
Spálené výpary otura 25 2100 gp Inhalovat 18 1 Tel* 3d6 Tel
Mozková tekutina mršiny 15 200 gp Kontakt 13 Ochrnutí 0
Dark Reaper Powder 25 300 gp Vstřebávání 18 2d6 Tel 1d6 Con + 1d6 Str
Smrtící čepel 25 1800 gp Rána 20 1d6 Tel 2d6 Tel
Dračí žluč 30 1500 gp Kontakt 26 3d6 Str 0
Jedovatý drow 15 75 gp Rána 13 Ztráta vědomí Ztratit vědomí na 2k4 hodiny
Obří vosí jed 20 210 gp Rána 14 1k6 Dex 1k6 Dex
Zelený krevní olej 15 100 gp Rána 13 1 Tel 1d2 Tel
Mech vědomí 15 125 gp Vstřebávání 14 1d4 Int 2d6 Int
Mlha šílenství 20 1500 gp Inhalace 15 1d4 Wis 2d6 Wis
Velký Scorpion Venom 20 200 gp Rána 14 1d4 Tel 1d4 Tel
Popel licha 20 250 gp Vstřebávání 17 2d6 Str 2d6 Str
Pasta z kořene Malissa 20 500 gp Kontakt 16 1 Láska 2d4 Dex
Jed průměrného prdu 15 150 gp Rána 12 1d4 Str 1d4 Str
Nifarit 20 650 gp Kontakt 13 0 3d6 Tel
Taggitový olej 15 90 gp Vstřebávání 15 0 Ztráta vědomí
Jed fialového červa 20 700 gp Rána 25 1d6 Str 2d6 Str
Infuze listů sassona 20 300 gp Kontakt 16 2k12 životů 1d6 Tel
Stínový koncentrát 20 250 gp Rána 17 1 síla* 2d6 Str
Malá stonožka jed 15 90 gp Rána 10 1d2 Dex 1d2 Dex
Muchomůrkový koncentrát 15 180 gp Vstřebávání 11 1 Šířka 2k6 Wis + 1d4 Int
kořen Therinava 25 750 gp Kontakt 16 1k6 Dex 2d6 Dex
Popel Ungolu 20 1000 gp Inhalace 15 1 Oba 1k6 oba + 1 oba*
Wyvern Venom 25 3000 gp Rána 17 2d6 Tel 2d6 Tel
*Sací vlastnosti, bez poškození

Cena: náklady na materiály potřebné k vytvoření jedu se liší v závislosti na dostupnosti aktivního činidla - jedu nebo rostliny, ze které je toxin extrahován. Pokud jsou materiály snadno dostupné, pak jejich cena je šestina tržní hodnoty a ne třetina, jak je obvyklé. V opačném případě mají materiály hodnotu nejméně tří čtvrtin tržní hodnoty – za předpokladu, že materiál lze vůbec najít na prodej.

Hlasitost: Chcete-li zjistit, kolik jedu dokážete vyrobit za týden, proveďte na konci týdne kontrolu Craft (tvorba jedu). Pokud je kontrola úspěšná, vynásobte výsledek kontroly kontrolní DC. Výsledná hodnota je množství zlata, které jste vytvořili v jedu. Když se množství zlata, za které jste již vytvořili jed, rovná nebo převyšuje cenu jedné dávky, jed bude připraven. (Někdy můžete udělat více než jednu dávku jedu za týden, v závislosti na výsledcích kontroly a ceně jedu.) Pokud váš výsledek kontroly nedosáhne DC o 4 nebo méně, pak nedosáhnete žádného pokroku. vyrábět jed ten týden. Selhání o 5 nebo více znamená, že jste promarnili polovinu hodnoty materiálů a budete je muset koupit znovu.

Dekódování (Int)

Dovednost Decrypt můžete použít k vytvoření jedinečné šifry, která vám (a těm, kdo znají odpovídající klíče) umožní zaznamenávat informace beze strachu, že by je mohl přečíst kdokoli jiný. Jakýkoli dokument vytvořený pomocí takového kódu můžete číst pouze vy nebo uživatelé s příslušnými dešifrovacími informacemi. Ostatní postavy s hodností v dovednosti Dešifrovat se mohou pokusit kód rozluštit kontrolou proti DC 10 + vašemu konečnému modifikátoru dovednosti v době, kdy byl kód vytvořen. (Ve skutečnosti „vezmete 10“, abyste vytvořili šifru, a dešifrovací znak porovnává s vašimi 10.)

Akce: Vytvoření šifry zabere jeden týden nepřetržité práce. První pokus o rozluštění kódu trvá jeden den nepřetržité práce a další opakování trvá každý týden.

Opakovat: Kód můžete zkusit rozluštit vícekrát, ale za každý další pokus musíte utratit velké množstvíčas. Každý pokus o rozluštění kódu po prvním trvá jeden týden nepřetržité práce. První pokus trvá jen jeden den.

Diplomacie (obě)

Můžete smlouvat s obchodníkem nebo prostředníkem mezi dvěma znepřátelenými skupinami a najít diplomatické nebo právní řešení jejich problémů, které uspokojí každého, bez ohledu na okolnosti.

Smlouvat: pomocí Diplomacie můžete snížit cenu produktu nebo služby, a to i magických. Když vyjednáváte o prodeji zboží nebo služby, můžete zkusit snížit cenu pomocí šeku diplomacie, abyste zlepšili postoj NPC (viz poznámka pod čarou na straně 72 Příručky hráče). Pokud se vám podařilo zlepšit přístup obchodníka k „Helpful“ (obvykle je vám na začátku většina obchodníků lhostejná), pak sleví 10 % z ceny. Přidejte modifikátor diplomacie obchodníka k DC požadovanému k dosažení výsledku. Chcete-li například zlepšit postoj lhostejného obchodníka s modifikátorem diplomacie +3 na přátelský, musíte uspět v kontrole diplomacie DC 33 (základ DC 30, +3 na modifikátor dovednosti Diplomacie cíle). Pokud zhoršíte přístup obchodníka k vám, pak vám tentokrát obecně odmítá cokoliv prodat. GM je konečnou autoritou a měl by omezit zneužívání této funkce, pokud příliš zpomaluje hru.

Akce: Vyjednávání trvá alespoň jednu celou minutu, jako normální kontrola diplomacie.

Opakovat: Nemůžete opakovat kontrolu diplomacie, abyste vyjednávali.

Zprostředkování: Chcete-li vyřešit rozdíly prostřednictvím zprostředkování, musíte změnit postoj každé strany tak, aby byl přátelský nebo lepší k ostatním stranám. Provedete kontrolu diplomacie, abyste změnili poměr HP jako obvykle, ale přidejte modifikátor diplomacie vůdce strany k DC požadovanému k dosažení výsledku. Chcete-li například změnit postoj nepřátelské skupiny vedené vůdcem s modifikátorem diplomacie +7 na přátelský, budete muset provést kontrolu diplomacie 32 nebo vyšší (základ DC 25, +7 na modifikátor diplomacie cíle) . Pokud je váš výsledek kontroly menší než 12 (méně než základní pravděpodobnost 5, +7 na modifikátor diplomacie cíle), postoj cíle se sníží na nepřátelský. Obtížnost se zvýší o 5, pokud jsou strany z různých kultur nebo ras.

Akce: Mediace je dlouhý proces, ve kterém je často nemožné uspět bezhlavým spěchem. Každá kontrola zabere celý den ve hře. Pokud se chcete pokusit vyjednávat za hodinu místo celého dne (například když se snažíte zabránit hrozící bitvě), můžete za šek získat postih -10.

Opakovat: Dokud obě strany nejsou nepřátelské (tj. pokud alespoň jedna strana zůstává nepřátelská nebo vyšší), můžete opakovat kontroly diplomacie provedené za účelem urovnání rozdílů. Pokud se kdykoli po vašem prvním pokusu obě strany znepřátelí, nemůžete kontrolu opakovat.

Rozdělení (mezinárodní)

Můžete zkrátit čas potřebný k rozbití nebo přidat do pasti obtokový prvek.

Obejít past: Můžete zkusit zabudovat prvek bypassu, který vám zabrání ve spuštění pasti, pokud se s ní znovu setkáte. Chcete-li to provést, musíte získat penalizaci -10 při kontrole poruchy. Pokud uspějete, můžete past nejen obejít (jako byste to udělali, kdybyste překročili DC pasti o 10 nebo více – viz str. 72 Příručky hráče), ale také do ní přidáte prvek bypass, který vám umožní buď své společníky, abyste se v budoucnu vyhnuli aktivaci této pasti. Můžete například vložit klín, který zablokuje ozubená kola mechanické pasti, nebo najít úzký průchod mezi přítlačnými deskami, které uvolňují jedovaté šípy ze stěn.

Rychlá deaktivace: Můžete se pokusit prolomit past rychleji než obvykle. Chcete-li zkrátit dobu poruchy na jedno celé kolo, přidejte +20 k DC zařízení. Například past, která by za normálních okolností byla prolomena úspěšnou kontrolou proti DC 20 v kolech 2k4, může být proražena v jedné akci celého kola s úspěšnou kontrolou proti DC 40.

Vydání (Dex)

Můžete uniknout ze svazků, kouzel a zápasů mnohem rychleji než normálně, ale pokud tak učiníte, budete mít za šek penalizaci.

Rychlé vydání: Rychlá úniková kontrola zvyšuje DC o 10. Vyklouznutí z provazů, pout a jiných omezovacích prostředků (kromě ukotvení) trvá pouze 5 kol. Rychlé vyklouznutí ze sítě resp oživení lana, řízení závodu, moc nad rostlinami nebo entngle kouzlo provede jednu standardní akci. Rychlé vyklouznutí z drapáku nebo držení znamená akci pohybu. Protlačit se úzkými prostory zabere polovinu času (alespoň 5 kol podle uvážení GM).

Fake (Int)

Oficiální dokumenty jsou skvělým způsobem, jak potvrdit svá slova a argumentovat svým názorem. Se správně vytvořeným dokumentem – vytvořeným pomocí dovednosti Padělání a absolvováním pozorovatelovy kontroly Padělání (nebo Kontroly inteligence, pokud pozorovatel nemá hodnosti ve Padělání) – můžete získat speciální bonusy k některým dovednostem.

Podle uvážení DM můžete vytvořit dokumenty, které udělují situační bonus +2 k určitým šekům Bluff, Diplomacy nebo Intimidate. Tyto falešné přihlašovací údaje se stávají v podstatě vynikajícími nástroji práce a poskytují bonusy podobné těm, které poskytují vysoce kvalitní nástroje při použití jiných dovedností. Na rozdíl od většiny ostatních tyto bonusy fungují pouze tehdy, když předložíte dokument a tvor, se kterým komunikujete, falzifikát nezjistil. Pokud předložíte falešný dokument a cíl falešný rozpozná, kontrola, pro kterou byl dokument použit, automaticky selže. Velitel má právo říci, že v tomto případě jsou možné jiné scénáře.

Školení (oba)

Naučte zvíře povel: Kromě příkazů popsaných na stranách 74-75 Příručky pro hráče se může zvíře naučit také následující příkazy provedením úspěšné kontroly vlaku proti uvedené obtížnosti. U některých z těchto povelů už musí být zvíře schopno vykonat jiné povely.

Pomoc při útoku (DC 20): Utracením standardní akce zvíře pomáhá vám nebo jinému tvorovi v útoku. Když dáte tento příkaz zvířeti, musíte naznačit, komu je třeba pomoci, a protivníkovi. Zvíře použije akci „pomoci jinému“ (viz str. 154 Příručky hráče), aby cíli poskytlo bonus při jeho dalším hodu na útok proti určenému soupeři. Také se snaží obejít protivníka, pokud to může udělat, aniž by způsobil příležitostné útoky. Aby se zvíře naučilo tento povel, musí znát povel "Útok" (Příručka hráče, str. 74).

Asistence v obraně (DC 20): Utracením standardní akce zvíře pomáhá vám nebo jinému tvorovi v obraně. Když dáte tento příkaz zvířeti, musíte naznačit, komu je třeba pomoci, a protivníkovi. Zvíře použije akci „pomoci jinému“ (viz str. 154 Příručky hráče) k udělení bonusu za obranu proti určenému soupeři. Aby se zvíře naučilo tento povel, musí znát povel „Brána“ (Příručka hráče, str. 75).

Pomoc při sledování (DC 20): Zvíře vám pomáhá při stopování. Zvíře musí být blízko vás, když provádíte kontrolu přežití, abyste jej mohli sledovat. Pokud zvíře uspěje v kontrole přežití DC 10, získáte situační bonus +2 ke kontrole přežití, abyste mohli sledovat cíl. Aby se zvíře naučilo tento povel, musí mít schopnost Čich a znát povel „Sledovat“ (Příručka pro hráče, str. 74).

Vezměte (DC 20): Zvíře bojuje a snaží se držet cíl ve svých tlapách, drápech nebo zubech. Zvíře se schopností vylepšeného uchopení tuto schopnost používá, jinak zapojení do boje vyvolá příležitostný útok. Aby se zvíře naučilo tento povel, musí znát povel "Útok" (Příručka hráče, str. 74).

Domů (DC 20): zvíře se po nezbytných pohybech vrátí na místo, kde bylo vycvičeno k provedení tohoto příkazu.

Hunt (DC 15): Zvíře loví a snaží se pro vás získat jídlo pomocí dovednosti Přežití. Pravidla lovu viz strana 83 Příručky hráče. Zatímco všechna zvířata jsou schopna lovit sama pro sebe, tento příkaz zvíře trénuje, aby vám kořist přinesla, místo aby ji jen snědla.

Skrýš (DC 20): Zvíře vytrhne předmět z cílové postavy a přinese vám ho. Pokud je k dispozici několik objektů, zvíře si vybere náhodně. Aby se zvíře naučilo tento povel, musí znát povel „Aport“ (Příručka hráče, str. 74).

Divočina (DC 20): Zvíře zaútočí na cílového tvora a způsobí mu nesmrtící poškození, přičemž při hodech na útok utrpí trest -4. Zvíře přestane útočit, když tvor upadne do bezvědomí. Aby se zvíře naučilo tento povel, musí znát povel "Útok" (Příručka hráče, str. 74).

Stráž (DC 20): Zvíře reaguje na blížící se tvory, i když nedostane speciální příkazy, bez ohledu na to, zda je vidí, slyší nebo cítí. Povaha vydávaného zvuku (syčení, vrčení, štěbetání, štěkání) závisí na typu zvířete a výcviku. Tento zvuk se volí během tréninku a nelze jej změnit. Pokud se chodec po tomto upozornění nezastaví, zvíře zaútočí. Během výcviku lze zvíře naučit ignorovat určitá stvoření (například kamarády trenéra). Aby se zvíře naučilo tento trik, musí znát trik „Strážce“ (Příručka pro hráče, strana 75).

Připravte zvíře na úkol: Zde popsané úkoly rozšiřují seznam v Příručce hráče. Aby bylo zvíře připraveno na úkol, musí mít inteligenci 2.

Pokročilý boj (DC 20): Zvíře vycvičené pro pokročilý boj zná povely „asistenční útok“, „útok“, „ústup“, „vzít“, „čekat“ a „zaseknout“. Příprava zvířete na pokročilý boj trvá pět týdnů. Bojově vycvičené zvíře můžete také vyvinout do pokročilého boje tím, že strávíte dva týdny a provedete úspěšnou kontrolu vlaku DC 20. Nová úloha a nové příkazy zcela nahrazují předchozí úkol zvířete a všechny příkazy, které znalo.

Krycí stráž (DC 20): Zvíře vycvičené pro krycí hlídací službu zná povely „bránit se“, „ustupovat“, „hlídat“, „vzít“, „divočina“ a „hlídat“. Příprava zvířete na krycí ochranu trvá šest týdnů. Můžete také vyvinout zvíře vycvičené k ochraně jako hlídač tím, že strávíte tři týdny a provedete úspěšnou kontrolu vlaku DC 20. Nový úkol a nové příkazy zcela nahrazují předchozí úkol zvířete a všechny příkazy, které znalo.

Krádež (DC 20): zvíře vycvičené na krádež zná povely „aport“, „pojď ke mně“, „domů“, „hledej“, „ukradni“ a „práce“. Příprava zvířete na krádež trvá šest týdnů.

Počet týmů

Většina tvorů s inteligencí nižší než tři se může naučit tři příkazy za každé skóre inteligence. Cvičená zvířata a speciální jezdci se mohou naučit více příkazů pomocí dovednosti Extra Command popsané níže. GM by neměl váhat zavést do hry speciální stánky nebo trenažéry, které se specializují na výcvik zvířat pomocí dovednosti Extra Command a unikátního výběru příkazů.

[!Totéž? &tpl=`feat` &ignoreHidden=`1` &showPublishedOnly=`1` &startID=`44` &seeThruUnpub=`1` &depth=`4` &filter=`id,129,1` &sortBy=`pagetitle` &sortDir=`ASC`! ]

Léčba (moudrá)

Schopnost léčit můžete použít k určení příčiny smrti tvora. Obtížnost závisí na příčině smrti, podle tabulky.

Za každý den, který uplynul od smrti, se DC kontroly léčení pro určení příčiny smrti zvýší o 5.

Akce: Kontrola léčení k určení příčiny smrti trvá 10 minut.

Opakovat: Ano, ale každá kontrola trvá 10 minut.

Stealth (Dex)

Můžete splynout s davem, běhat mezi kryty a bez povšimnutí se připlížit k nepříteli nebo někoho následovat.

Smíchejte s davem: můžete použít dovednost Stealth a splynout s davem. Tento manévr vás skryje pouze před osobou, která vás hledá. Zůstáváte viditelní pro všechny kolem vás, a pokud jsou nepřátelští, je pravděpodobnější, že si vás všimnou.

Pohyb mezi úkryty: Pokud jste již skryti (prostřednictvím krytí nebo skrytí) a máte 5 nebo více úrovní v dovednosti Stealth, můžete provést kontrolu Stealth (s penalizací), abyste se pokusili pohybovat terénem, ​​který vám neposkytuje skrytí nebo krytí, aniž byste je odhalili. vy sám. Za každých 5 pozic v Stealth se můžete mezi kryty posunout až o 5 stop. Za každých 5 stop, které musíte ujet, utrpíte penalizaci -5 na Stealth kontrolách. Pokud se pohybujete o více než polovinu své rychlosti, budete také postiženi sankcemi při kontrolách Stealth za rychlý pohyb (-10 za pohyb nad normální rychlost, -5 za pohyb mezi poloviční a plnou rychlostí).

Můžete také využít této příležitosti k tomu, abyste se k někomu připlížili z úkrytu. Za každých pět stop otevřeného prostoru mezi vámi a cílem utrpíte penalizaci -5 při kontrolách Stealth. Pokud je kontrola úspěšná, cíl si vás nevšimne, dokud nezaútočíte nebo neprovedete jinou akci, která upoutá pozornost. Takový cíl je proti vám považován za nepřipravený.

Například Lydda, zlodějka druhé úrovně, by se mohla pokusit proběhnout kolem otevřených pět stop širokých dveří, aniž by prozradila svou přítomnost orkům v místnosti. Ačkoli otevřené dveře neposkytují úkryt ani úkryt, Lydda může provést kontrolu Stealth proti kontrole pozorování orků. Kvůli vzdálenosti, kterou musí urazit, utrpí penalizaci -5 na Stealth kontroly. Pokud se pohybuje o více než polovinu své rychlosti, utrpí také penalizaci -5 nebo -10 v závislosti na rychlosti jejího pohybu (viz výše).

Sledovat někoho: můžete někoho nepozorovaně sledovat. Pokud nejste blíže než 60 stop od svého cíle, musíte každých deset minut provést úspěšnou kontrolu Stealth. Na vzdálenost menší než 60 stop musíte každé kolo provést kontrolu Stealth. Neobvyklé akce (jako je sesílání nebo útok) z vaší strany vás mohou prozradit, i když neprojdete kontrolou.

Sledování, jako obvykle, vyžaduje krytí nebo skrytí. Lehce zaplněná ulice poskytuje dostatečné krytí pro provedení této techniky, nebo se můžete mezi kryty pohybovat, jak je uvedeno v pohybu mezi kryty (viz výše).

I když neuspějete při kontrole Stealth, když jste ve stínu, nebo jste spatřeni, jak se plížíte mezi vzdáleným krytem, ​​můžete provést kontrolu bluffu proti kontrole Insight cíle, abyste vypadali neškodně. Úspěch znamená, že si vás cíl všiml, ale neuvědomil si, že ho sledujete. Pokud neuspějete, cíl bude vědět, že ho sledujete. Do kontrol Insight mohou být přidány různé modifikátory v závislosti na tom, jak podezřelý je cíl. Níže uvedená tabulka obsahuje modifikátory Insight pro některé situace.

Hacking (rybaření)

Kontrolu vloupání můžete urychlit tím, že zkrátíte dobu, která je k ní potřebná.

Rychlý hack: můžete zkusit vybrat zámek rychleji než obvykle. Chcete-li zkrátit čas potřebný k výběru, před akcí pohybu zvyšte DC zámku o 20. Například výběr středního zámku obvykle vyžaduje kontrolu proti DC 25 a jedno celé kolo. Akce přesunu bude vyžadovat kontrolu DC 45 pro výběr zámku.

Insight (Wis)

Můžete hodnotit bojové schopnosti svých protivníků a zvýraznit především ty silné nebo slabé.

Ohodnoťte svého soupeře: h a jako standardní akci můžete použít Insight k určení jak silný soupeř jste proti, v závislosti na vaší úrovni a hodnocení hrozeb vašeho soupeře. Kontrola této dovednosti je vyrovnána kontrolou bluffu cíle. Chcete-li provést tuto akci, musíte vidět svého soupeře a musí být do 30 stop od vás. Pokud jste viděli tohoto soupeře v bitvě, získáte situační bonus +2 k tomuto šeku.

Přesnost odhadu závisí na tom, jak moc vaše kontrola Insight překoná kontrolu bluffu cíle. Po úspěšném ověření můžete obdržet následující informace:

Pokud je hodnocení úspěšné, dozvíte se, že cíl patří do jedné ze dvou sousedních kategorií (například „Snadný“ a „Spravedlivý boj“). Pokud vaše kontrola Insight překoná kontrolu bluffu cíle o 10 nebo více, můžete přesně vědět, do jaké kategorie soupeř patří.

Pokud je kontrola bluffu cíle stejná nebo není o moc lepší než vaše kontrola Insight, nezískáte žádné užitečné informace. Pokud kontrola bluffu cíle překročí vaši kontrolu Insight o 5 nebo více, můžete (podle uvážení GM) získat nepravdivé informace tím, že se budete domnívat, že soupeř je mnohem silnější nebo slabší, než ve skutečnosti je (šance, že jsou oba stejné). Pokud cílova kontrola bluffu převýší vaši kontrolu Insight o 10 nebo více, mýlíte se minimálně ve dvou kategoriích (takže smrtelnou hrozbu lze považovat za spravedlivý boj).

Speciálně: dovednost Combat Intuition poskytuje bonus +4 ke kontrolám Insight k posouzení soupeře. Umožňuje také zúžit soupeřovy bojové schopnosti na jedinou kategorii. Nakonec vám umožňuje získat bezplatnou akci.

Protivník zvláště zranitelný vůči jednomu z vašich běžných útoků (jako je upír, který čelí vysoce postavenému knězi Pelora) je zařazen o kategorii níže; ten, který má odolnost vůči vašim normálním útokům (jako je golem bojující se zlodějem spoléhajícím na překvapivý útok), je určen o kategorii výš.

Opakovat: tuto dovednost můžete v každém kole použít na různé protivníky.

Přežití (moudré)

Můžete si prorazit cestu divokými oblastmi a zlepšit svou vlastní rychlost a rychlost svých společníků.

Dostat směr: Když cestujete za špatných podmínek nebo obtížným terénem, ​​můžete provést kontrolu přežití, abyste urychlili postup party.

Při kontrole 15 nebo více zvýšíte svůj modifikátor pohybu na zemi o ¼ na maximum ×1 (viz Tabulka 9-5: Terény a pohyb na zemi, položka 164 Příručky hráče). Můžete například zvýšit svou terénní rychlost v džungli z ×¼ na ×½ vaší běžné pozemní rychlosti. Se skóre 25 nebo vyšším můžete zvýšit svůj modifikátor pohybu na zemi o ½ (a tak cestovat terénem džungle rychlostí ¾). V každém případě je maximum ×1 – můžete zlepšit, ale nepřekročit běžný pohyb.

Skupinu až 4 lidí (včetně sebe) můžete vést bez trestů. Za každé tři další osoby (zaokrouhleno nahoru) ve vedoucí skupině však dostanete penalizaci -2 za pokus o vedení. Takže skupina 5 až 7 (vy a 4 až 6 dalších lidí) bude mít za následek penalizaci -2, skupina 8 až 10 bude mít za následek penalizaci -4 atd.

Tato schopnost funguje pouze pro pohyb po zemi na velkou vzdálenost – na taktický pohyb nemá žádný vliv.

Plavání (Str, trest za brnění)

Rychlé plavání: můžete zkusit plavat rychleji než obvykle. S penalizací -10 za kontroly plavání můžete plavat svou rychlostí za celou akci kola (místo poloviční rychlosti) nebo až poloviční rychlostí za pohybovou akci (místo jedné čtvrtiny).

Akrobacie (obratnost, trest brnění)

Můžete padat z významných výšek, aniž byste utrpěli poškození, rychleji vstát nebo proklouznout kolem nepřátel plnou rychlostí.

Rychlý vzestup: s úspěšnou kontrolou akrobacie proti DC 35 můžete stát jako volnou akci (namísto akce pohybu). Toto použití dovednosti vyvolává příležitostný útok jako obvykle.

Ignorujte poškození způsobené pádem: a za každých 15 bodů kontroly akrobacie můžete pro výpočet poškození pádem považovat výšku vašeho pádu za o 10 stop nižší, než je vaše skutečná výška. Hod 15-29 zkracuje vzdálenost o 10 stop, 30-44 o 20 stop, 45-59 o 30 stop a tak dále.

Běžecká akrobacie: Můžete se pokusit proběhnout kolem nebo skrz soupeře při běhu pomocí akrobacie, přičemž za tento check dostanete trest -20.

uzlování (rybaření)

Uzly můžete vázat rychleji než obvykle.

Rychlé pletení uzlů: můžete zkusit uvázat uzel, speciální uzel nebo rychleji uvázat lano. Po potrestání -10 za kontrolu uvázaného uzlu můžete jednu z těchto akcí provést jako akci pohybu (místo akce celého kola).

Dovednosti

Dovednosti jsou základním kamenem schopností každého dobrodruha. Definují schopnosti dobrodruha, dávají mu nové způsoby využití dovedností, zlepšují třídní schopnosti nebo nabízejí zcela nové možnosti boje. Dovednosti v této kapitole se zaměřují na používání dovedností, přidávání možností pro postavy s více třídami, otevírání nových možností pro bardskou hudbu a zvýraznění schopností postav s velkou sadou dovedností, jako jsou zloději, bardi, rangers, skauti, zloději kouzel, a ninjové.

Skokový útok

Můžete spojit silný náboj a silný skok do jednoho zničujícího útoku.

Výhody: Můžete kombinovat skok s úderem na soupeře. Pokud skokem pokryjete alespoň 10 stop vodorovně a ukončíte svůj skok v kleci, ze které ohrožujete svůj cíl, způsobíte +100 % dodatečného poškození, které získáte pomocí dovednosti Slam*. Pokud tento pohyb použijete s obouruční zbraní, ztrojnásobíte bonusové poškození z dovednosti Útok Slam.

Tento útok následuje normální pravidla pomocí Jump and Pounce, kromě toho, že ignorujete obtížné povrchy ve čtvercích, přes které přeskakujete.

*Zahrnuje vysvětlení od Errata.

Bojujte se dvěma velké zbraně

Jste mistrem v ovládání velké zbraně v ruce.

Výhody: Pokud použijete jednoruční zbraň mimo ruku, budete penalizováni za dvojí ovládání, jako byste používali lehkou zbraň mimo ruku (viz strana 160 Příručky hráče).

Zvláště: Bojovník si může vzít boj se dvěma velkými zbraněmi jako jednu z dalších bojových dovedností.

Brachiation

Můžete skákat po stromech jako opice.

Výhody: Můžete se pohybovat zalesněnými oblastmi svou pozemní rychlostí a ignorovat všechny vlivy terénu na pohyb. K použití této schopnosti musíte být alespoň 20 stop od povrchu. Tato schopnost funguje pouze ve středních a hustých lesích (viz strana 87 Příručky pro mistra žaláře).

Rychlý průzkum

I z rychlé prohlídky oblasti nebo objektu můžete získat mnoho informací.

Výhody: V každém kole můžete provést jednu kontrolu pozorování a jednu kontrolu poslechu jako volnou akci.

Získáte také bonus +2 k kontrolám iniciativy.

Obvykle: Použití zraku a sluchu v reakci na něco je volná akce, ale aktivní pokus o kontrolu zraku nebo naslouchání vyžaduje akci pohybu.

Intuice válečníka

Vaše bystré porozumění pohybům vašeho protivníka a instinktivní smysl pro tok boje vám umožní rozpoznat soupeřovy bojové schopnosti.

Výhody: Jako volnou akci můžete Insight použít k posouzení nebezpečí jednoho protivníka vzhledem k vaší úrovni/Hit Kostky (viz schopnost „posoudit soupeře“ v popisu dovednosti Insight, strana 102). Za takové kontroly získáte bonus +4 a zúžíte výsledek na jedinou kategorii.

Navíc, kdykoli zaútočíte na blízko na bytost, na kterou jste zaútočili na blízko v předchozím kole, získáte bonus +1 k vhledu při hodech na útok na blízko proti této bytosti.

Zvláště: Bojovník může brát Warrior's Intuition jako jednu z dalších bojových dovedností.

Vokální kouzlo [ bardská hudba]

Sílu své bardské hudby využijete k sesílání magie a bardskou hudbu můžete použít k sesílání kouzel.

Výhody: Bardic Music, Rank 9 Performance, schopnost spontánně sesílat magická kouzla 2. úrovně.

Zvláště: Pro všechna kouzla, která sešlete pomocí dovednosti Vocal Spell, navíc kouzelný trik- váš hudební nástroj, pokud jej používáte.

Pokud jste ovlivněni metamagickým výkonem Silent Spell, nemůžete použít funkci Vocal Spell k sesílání kouzel.

Zloděj je poustevník

Překonali jste svůj klášterní výcvik a implementovali jste nové způsoby stealth boje. Přestože se mnoho vašich kolegů mnichů dívá na vaše metody úkosem, nikdo nemůže pochybovat o tom, že váš rozmanitý výcvik zlepšil vaši schopnost přesně udeřit a rychle zabíjet nepřátele.

Výhody: Když provedete překvapivý útok na blízko a použijete omráčení, přidáte 2 k DC svého pokusu o omráčení.

Úrovně vašeho zloděje a mnicha se skládají, abyste určili vaše poškození při boji zblízka. Například lidský zloděj 5. úrovně/mnich 1. úrovně způsobí 1k8 poškození útokem na blízko.

Také se můžete volně multiclassovat na zloděje a mnichy. Abyste si zachovali své mnišské schopnosti a získali nové úrovně mnichů, musíte dodržovat zákony. Stále trpíte normálními tresty XP za více tříd, které se liší o více než jednu úroveň.

Dvojitý úder

Jste vynikající v boji se dvěma zbraněmi v pohybu. Váš výcvik ve dvojím ovládání vám umožňuje útočit oběma najednou, když procházíte chaosem bitvy.

Výhody: Jako standardní akci můžete provést útok na blízko se svou hlavní zbraní a mimoruční zbraní. Oba útoky používají společný hod na útok a nejhorší modifikátor útoku obou zbraní. Pokud používáte jednoruční nebo lehkou zbraň v hlavní ruce a lehkou zbraň ve své ruce, dostanete při tomto hodu na útok trest -4, v opačném případě dostanete trest -10.

Každá zbraň způsobí normální poškození. Snížení poškození a další rezistence se uplatňují samostatně proti každému útoku.

Zvláště: Když provedete takový útok, přidáte cílené poškození (například z plíživého útoku) pouze jednou. Pokud zaznamenáte kritický zásah, pouze zbraň ve vaší hlavní ruce způsobí extra poškození z kritického úderu, zbraň ve vaší ruce způsobí normální poškození.

Bojovník může vzít Double Strike jako jednu ze svých dalších bojových dovedností.

Wild Grip [přírodní]

Zatímco jste ve zvířecí podobě, můžete násilně trhat každého tvora, kterého se vám podaří chytit.

Výhody: Když jste v divoké formě, kdykoli provedete úspěšnou kontrolu bitvy, abyste způsobili poškození tvorovi, se kterým se již potýkáte, můžete také přidat poškození při překvapivém útoku. Tvorové, kterých se překvapivý útok nedotkne, neutrpí žádné další poškození.

Dlouhá píseň

Vaše inspirativní bardská hudba zůstává u posluchačů déle poté, co zazněl její poslední tón.

Výhody: Pokud použijete Bardic Music k Inspiraci Courage, Inspire Majesty nebo Inspire Heroism, efekt trvá 1 minutu poté, co vás Inspirovaný spojenec přestane slyšet.

Obvykle: Infuse Courage, Infuse Greatness a Infuse Heroism trvají tak dlouho, dokud spojenec uslyší bardovu píseň a ještě 5 kol poté.

Dodatečný příkaz

Tvor s touto dovedností se může naučit více příkazů než obvykle.

Výhody: Tvor se může naučit o tři více příkazů než normálně.

Obvykle: Bez tohoto výkonu se zvířata a magická zvířata mohou naučit maximálně tři příkazy na skóre inteligence.

Zvláště: Tuto dovednost lze absolvovat vícekrát. Pokaždé, když tvor získá schopnost naučit se další tři příkazy.

Doplňková hudba

Výhody

Obvykle

Zvláště

Doplňková hudba

Bardskou hudbu můžete používat častěji.

Výhody: Bardic Music můžete používat ještě čtyřikrát denně.

Obvykle: Bardové bez dalšího hudebního výkonu mohou používat bardskou hudbu jednou denně na úroveň barda.

Zvláště: Tuto dovednost můžete vzít vícekrát, její efekty se načítají.

Pumové vidění [přirozené]

Ve tmě můžete vidět jako kočka.

Výhody: Můžete strávit jednu divokou formu, abyste získali vidění za šera po dobu 1 hodiny za hit. Získáte také bonus +4 na všechny kontroly pozorování. Tyto výhody si ponecháte v jakékoli z vašich forem.

Sokolí vidění [přirozené]

Můžete zlepšit svou zrakovou ostrost.

Výhody: Můžete utratit jednu divokou formu, abyste získali bonus +8 na kontroly pozorování po dobu 1 hodiny na kostku zásahu. I když je tato výhoda v platnosti, utrpíte pouze poloviční penalizaci vzdálenosti (-1 za útoky na dálku za zvýšení vzdálenosti, spíše než -2) a dostanete penalizaci -1 za kontroly pozorování na 20 stop vzdálenosti (místo 10 stop) . Tyto výhody si ponecháte v jakékoli z vašich forem.

Infrazvuk

Vaše hudba může mít vliv i na ty, kteří si neuvědomují, že ji slyší.

Výhody: Můžete hrát hudbu nebo poezii tak tiše, že si toho vaši protivníci nevšimnou, ačkoli vaši spojenci získávají z vaší bardské hudby všechny obvyklé výhody. Svou hudbou můžete také ovlivnit protivníky v dosahu, ale pokud neuvidí váš výkon nebo jej jinak nebudou schopni detekovat, nebudou schopni určit zdroj efektu.

Skillful Strike

Můžete udeřit na slabě chráněném místě.

Výhody: Jako standardní akci se můžete pokusit najít slabé místo ve viditelném brnění cíle. To vyžaduje úspěšnou kontrolu pozorování proti DC rovnému obraně cíle. Pokud uspějete, váš další útok proti cíli (který musí být proveden nejpozději v příštím kole) ignoruje bonus k brnění cíle a bonus k přirozené obraně cíle o For (včetně jakýchkoli bonusů ke zvýšení brnění nebo přirozené obrany). Ostatní obranné bonusy se uplatňují jako obvykle.

Pokud k útoku použijete zbraň na dálku, soupeř musí být do 30 stop od vás, aby mohl využít této dovednosti.

Čarodějnictví v pohybu

Vaše zaměření vám umožňuje pohybovat se při sesílání kouzel.

Výhody: Při sesílání kouzla můžete provést speciální kontrolu koncentrace (DC 20 + úroveň kouzla). Pokud je kontrola úspěšná, můžete kouzlo seslat a zvýšit svou rychlost v jedné standardní akci. (Tuto schopnost nemůžete použít k sesílání kouzel, jejichž doba sesílání je delší než jedna standardní akce.) Pokud kontrola selže, kouzlo ztratíte, jako kdybyste selhali při kontrole koncentrace z obrany.

Jako obvykle vyvoláváte útoky příležitostí k sesílání kouzel od všech tvorů, kteří vás ohrožují kdekoli během vašeho pohybu. Při použití této dovednosti můžete sesílat z obrany, ale tím se zvýší obtížnost kontroly koncentrace na úroveň 25+.

Čaroděj - poustevník

Používáte neobvyklá bojová umění, která kombinují samoučené sesílání kouzel a boj na blízko k většímu efektu.

Výhody: Pro rychlou akci, která nevyvolává příležitostné útoky, můžete utratit jedno z kouzel, která máte pro daný den k dispozici, abyste přidali bonus k hodům a poškození útoků na blízko po dobu jednoho kola. Bonus se rovná úrovni vynaloženého kouzla. Kouzlo je ztraceno, jako byste ho seslali.

Vaše úrovně mnicha a čaroděje se sečtou a určí váš bonus k obraně. Například lidský čaroděj 4. úrovně/mnich 1. úrovně obdrží bonus +1 na obranu, jako by byl mnichem 5. úrovně. Pokud můžete přidat bonus moudrosti k obraně (jako například vyložený mnich bez brnění), místo toho přidáte bonus k charisma (pokud existuje) k obraně.

Také si můžete libovolně multiclass na čaroděje a mnicha. Abyste si zachovali své mnišské schopnosti a získali nové úrovně mnichů, musíte dodržovat zákony. Stále trpíte normálními tresty XP za více tříd, které se liší o více než jednu úroveň.

Otřes mozku

Můžete způsobit zranění, která znesnadní vašemu protivníkovi pohyb.

Výhody: Pokud způsobíte poškození překvapivým útokem na blízko, můžete také způsobit zranění, které omezí pohyblivost vašeho protivníka. Po jedno kolo (nebo dokud není cíl vyléčen pomocí schopnosti DC 15 Heal nebo magického léčení, které obnoví alespoň jeden život, podle toho, co nastane dříve), je váš protivník považován za otřeseného, ​​i když jeho stresové poškození není stejné jako jeho aktuální. životy. Cíl může tomuto efektu odolat záchranným hodem Fortitude (DC se rovná způsobenému poškození). Vícenásobné nárazy na stejný cíl se nesčítají. Tato dovednost neovlivňuje tvory, které jsou imunní vůči kritickým zásahům a překvapivým útokům.

Vylézt jako opice [přirozené]

Můžete zlepšit své lezecké schopnosti.

Výhody: Můžete strávit divokou formu, abyste získali rychlost stoupání rovnající se vaší základní pozemní rychlosti po dobu 10 minut na hitovou kostku. Tato dovednost vám také dává rasový bonus+8 kontroly při stoupání a umožňuje vám vzít 10 kontrol při stoupání, i když spěcháte nebo vám hrozí.

Chytrý oportunista

Jste připraveni na neočekávané.

Výhody: Získáte bonus +4 k hodům na útok, když podniknete příležitostné útoky.

hodinový manžel

Získali jste povrchní znalosti ve všech, i těch nejsložitějších dovednostech.

Výhody: Můžete použít jakoukoli dovednost, jako byste v ní měli ½ hodnosti. Tato výhoda vám umožňuje provádět kontroly dovedností, které normálně nelze použít bez přípravy (jako Dekódování a Znalosti). Pokud dovednost neumožňuje kontrolu (například Jazyky), pak tato dovednost nemá žádný účinek.

Obvykle: Bez tohoto výkonu nemůžete provádět některé kontroly dovedností (Decipher, Breakdown, Train, Lore, Lockpick, Profese, Leight of Hand, Jazyky, Arcane Arts, Akrobacie a Use Magic Items), pokud v nich nemáte hodnosti.

Výkonný hod

Naučili jste se házet smrtící zbraně.

Výhody: Ve svém tahu, před hodem na útok, můžete odečíst číslo od všech útoků hozenými zbraněmi a stejné číslo přidat ke zranění všech hozených zbraní. Toto číslo nemůže překročit váš základní útok. Pokuta za útok a bonus za poškození trvají až do vašeho příštího tahu.

Zvláště: Bojovník může vzít Power Throw jako jednu ze svých dalších bojových dovedností.

Vůně [přirozená]

Můžete zbystřit svůj čich.

Výhody: Můžete utratit jednu divokou formu, abyste získali schopnost čichu (viz str. 314 Knihy monster) po dobu 1 hodiny za hitovou kostku. I když je tato výhoda v platnosti, můžete podle pachu detekovat protivníky do 30 stop od vás.

Také, pokud máte dovednost Sledování, můžete sledovat bytosti podle vůně. Tyto výhody si ponecháte v jakékoli z vašich forem.

Rozsáhlé znalosti

Jste pokladnicí málo známých informací.

Výhody: Získáte bonus +4 za vhled do šeků, abyste mohli využít své bardské znalosti nebo schopnosti třídy znalostí.

Vyhledávání dotykem

Při prohledávání místností nebo odzbrojování pastí se můžete spolehnout na rychlé reakce a hbité prsty místo inteligence.

Výhody: Ke všem kontrolám vyhledávání a rozdělení přidáte svůj modifikátor Obratnost (místo modifikátoru Inteligence).

Při těchto kontrolách také netrpíte sankcemi za to, že jste temní nebo slepí.

Otevřená mysl

Můžete přesměrovat své vzpomínky a zkušenosti.

Výhody: Získáte 5 dovednostních bodů. Můžete je utratit jako obvykle. Nemůžete překročit normální maximální hodnost v žádné dovednosti pro vaši aktuální úroveň.

Zvláště: Tuto dovednost můžete absolvovat několikrát. Pokaždé získáte 5 dovednostních bodů.

Lovec-poustevník

Překročili jste svůj klášterní výcvik, abyste ztělesnili nové způsoby, jak přinášet spravedlnost do bezpráví. Přestože se mnoho vašich kolegů mnichů dívá na vaše metody úkosem, nikdo nemůže pochybovat o tom, že váš rozmanitý výcvik zlepšil vaši schopnost přesně udeřit a rychle zabíjet nepřátele.

Výhody: Když se pokusíte omráčit oblíbeného nepřítele útokem na blízko, můžete přidat polovinu bonusu poškození oblíbeného nepřítele k DC pokusu o omráčení.

Úrovně vašeho rangera a mnicha se skládají, abyste určili poškození při boji zblízka. Například lidský ranger 7. úrovně/mnich 1. úrovně by útokem zblízka způsobil poškození 1k10.

Také můžete volně multiclass na rangera a monka. Abyste si zachovali své mnišské schopnosti a získali nové úrovně mnichů, musíte dodržovat zákony. Stále trpíte normálními tresty XP za více tříd, které se liší o více než jednu úroveň.

Hodnocení magické síly

Vaše schopnost hodnotit předměty a vaše znalosti magie vám umožňují určit konkrétní schopnosti magických předmětů bez použití identifikačního kouzla nebo podobně.

Výhody: Pokud víte, že je předmět očarován, můžete k určení vlastností předmětu použít dovednost Hodnocení. Toto použití Appraisal vyžaduje 8 hodin nepřetržité práce a vynaložení 25 gp speciálních přísad. DC kontroly hodnocení je 10 + úroveň sesilatele předmětu.

Píseň pro rostliny

Vaše bardská hudba může ovlivnit rostliny.

Výhody: Můžete změnit kteroukoli schopnost bardské hudby ovlivňující mysl (nebo podobné schopnosti jiných tříd založených na výkonu) tak, aby ovlivňovaly pouze rostliny a ne všechny tvory. Rostliny však obdrží bonus +5 k úsporám Willa proti všem takovým efektům.

Obvykle: Rostliny jsou obecně imunní vůči všem kouzlům a schopnostem ovlivňujícím mysl.

Píseň ocelové kůže [ bardská hudba]

Používáte sílu své bardské hudby, abyste si dovolili ignorovat drobné rány.

Výhody: Jako rychlou akci, která nevyvolává příležitostné útoky, můžete utratit jednu bardskou hudbu ke snížení poškození o 5/- sobě nebo jednomu spojenci v okruhu 30 stop, který vás slyší až do začátku vašeho dalšího tahu.

Píseň odvahy [ Bardská hudba]

Sílu své bardské hudby můžete využít k podpoře svých spojenců a umožnit jim jednat i poté, co utrpěli zranění, která by způsobila pád ostatních.

Výhody: Jako okamžitou akci můžete použít jedno použití Bardic Music, abyste všem spojencům (včetně vás) poskytli výhodu dovednosti Smrt tvrdá (viz strana 93 Příručky hráče) až do konce vašeho příštího kola. Tuto dovednost můžete použít několikrát za sebou, abyste udrželi sebe a své spojence při vědomí. Vy nebo vaši spojenci můžete zemřít, pokud dosáhnete -10 životů nebo méně, i když je tato dovednost v platnosti.

Tato dovednost nefunguje v magických zónách ticha.

Podněcování

Můžete donutit soupeře, aby na vás zaútočil.

Výhody: Jako pohybová akce můžete podnítit protivníka, který vás ohrožuje, má na vás přímý výhled, slyší vás a má inteligenci 3 nebo vyšší. (Podněcování je schopnost ovlivňující mysl.) Když protivník, kterého jste podnítil, začíná své další kolo, pokud vás ohrožuje a má na vás přímou viditelnost, musí provést záchranný hod vůle (DC 10 + ½ úrovně vaší postavy + vaše modifikátor charisma). Pokud váš soupeř selže při záchranném hodu, jedinou bytostí, která může proti tomuto tahu zaútočit na blízko, jste vy. (Pokud vás zabije, uvede vás do bezvědomí, ztratí vás z dohledu nebo jinak ztratí schopnost provádět proti vám útoky zblízka, může provést všechny zbývající útoky proti ostatním nepřátelům jako obvykle.) Bytost, která byla podněcována, může volně kouzlit, provádět střelecké útoky, pohybovat se nebo provádět jakékoli jiné akce jako obvykle. Použití této dovednosti omezuje pouze útoky na blízko.

Zvláště: Bojovník může brát podněcování jako jednu ze svých dalších bojových dovedností.

Přirozené spojení

Vaše spojení se zvířecím společníkem je neuvěřitelně silné.

Výhody: Zvyšte o tři a přidejte svou efektivní úroveň druida, abyste určili další hitové kostky, další příkazy, speciální schopnosti a další bonusy, které váš zvířecí společník obdrží (viz strana 36 Příručky hráče). Tento bonus nikdy nezvýší vaši efektivní úroveň druida nad úroveň vaší postavy.

Pokud má postava několik zvířecích společníků, pak bonus z této dovednosti dostane pouze jeden z nich.*

*Vysvětlení od Errata.

Prozíravá reakce

Vaše bystrá mysl vám dává nebývalou obratnost, která vám pomáhá vyhnout se nebezpečným účinkům.

Výhody: Do záchranných hodů Reflex přidáte svůj modifikátor Inteligence (místo modifikátoru Obratnost).

Krycí skok

Můžete skočit za kryt nebo spadnout na zem dostatečně rychle, abyste se vyhnuli většině plošných efektů.

Výhody: Pokud neuspějete v záchranném hodu Reflex, můžete záchranný hod okamžitě zopakovat. Musíte přijmout výsledky druhého hodu, ať už bude úspěšný nebo ne. Ihned po dalším pokusu o záchranný hod padáš na zem.

Všestranný umělec

Jste vyškoleni v mnoha typech představení.

Výhody: Vyberte počet typů výkonu odpovídající vašemu modifikátoru Inteligence (minimálně 1). Pro účely provádění kontrol výkonu se má za to, že máte počet hodností rovný nejvyššímu počtu hodností v jakémkoli typu výkonu. Vybrané typy výkonu nebudete moci později změnit, ale jejich hodnost se automaticky zvýší, když později zvýšíte hodnost nejvyšší výkonnostní dovednosti. Získáte nové typy výkonu, když se váš Intelligenční bonus trvale zvyšuje.

Bonus +2 získáte také při kombinované kontrole výkonu při použití dvou nebo více typů výkonu najednou, jako je například bard hrající na lyru při zpěvu. V tomto případě přidejte bonus ke své nejvyšší výkonnostní dovednosti.

Breaking Blow

Osvojili jste si umění cílených úderů proti neživým tvorům prostřednictvím směrování energie kouzla prostřednictvím útoků zbraní.

Výhody: Chcete-li použít tento výkon, musíte pro daný den obětovat jedno ze svých kouzel (minimálně 1. úroveň). Jedná se o rychlou akci, která nevyvolává příležitostné útoky.

Výměnou získáte bonus za pochopení za útoky na blízko a poškození na 1 kolo. Bonus k útoku se rovná úrovni obětovaného kouzla. Bonus za poškození se rovná 1k6 za obětovanou úroveň kouzla plus jakékoli další poškození z vaší schopnosti překvapivého útoku.

Tyto bonusy platí pouze proti jednomu typu tvora v závislosti na typu obětovaném kouzlu. Pokud utratíte magické kouzlo, použijí se proti mechanismům, pokud utratíte božské kouzlo, pak se bonusy použijí proti nemrtvým.

Příklad: Mage 5/Thief 1 aktivuje dovednost obětováním připraveného webového kouzla. Získá bonus +2 k vhledu za útoky na blízko proti strojům po dobu 1 kola a také přidá poškození 3k6 k úspěšným útokům proti strojům během tohoto kola (2k6 za 2. úroveň kouzla plus 1k6 za poškození překvapivým útokem).

Tato dovednost vám nedovoluje skórovat kritické zásahy nebo provádět překvapivé útoky proti strojům nebo nemrtvým.

Horlivý herec

Opustil jste hledání prázdných hudebních talentů ve prospěch náboženského výcviku ve službě dobru a spravedlnosti.

Výhody: Úrovně vašeho paladina a barda se sčítají a určují další poškození způsobené vaší schopností udeřit zlo a počet použití vaší bardské hudby za den. Tento výkon vám neuděluje za den další využití vašich schopností útočit na zlé a bardské hudební schopnosti nad rámec toho, co by normálně umožňovala vaše třída.

Můžete také volně multiclass do barda a paladina, a dokonce můžete získat nové bardské úrovně navzdory svému zákonnému zarovnání. Abyste si uchovali své paladinské schopnosti a získali nové úrovně paladinů, musíte zůstat dodržující zákony a laskaví. Stále trpíte normálními tresty XP za více tříd, které se liší o více než jednu úroveň.

Horlivý inkvizitor

Vaše věrná služba božstvu zahrnuje výcvik v metodách, které by mnoho paladinů považovalo za pochybné. Pomocí nekonvenčních metod zlodějů a zabijáků jste se naučili podnikat zničující překvapivé útoky proti zlým stvořením.

Výhody: Když úspěšně použijete schopnost Smite Evil a provedete překvapivý útok proti stejnému nepříteli ve stejném útoku, máte šanci nepřítele zaskočit. Soupeř ovlivněný oběma schopnostmi musí provést záchranný hod vůle (DC 10 + ½ úrovně vaší postavy + modifikátor obojí) nebo být omráčen na 1 kolo.

Také si můžete libovolně multiclass do zloděje a paladina. Abyste si uchovali své paladinské schopnosti a získali nové úrovně paladinů, musíte zůstat dodržující zákony a laskaví. Stále trpíte normálními tresty XP za více tříd, které se liší o více než jednu úroveň.

Horlivý lovec

Našli jste rovnováhu mezi svou touhou po lesích a oddaností náboženství a spojili jste je v jeden nedělitelný celek.

Výhody: Vaše úrovně paladina a rangera se sčítají, abyste určili další poškození vaší schopnosti udeřit zlo a určili bonus k vaší schopnosti vhledu zvířat. Tento výkon neposkytuje další využití schopnosti udeřit zlo.

Pokud máte speciálního koně a zvířecího společníka, můžete svého speciálního koně určit jako svého zvířecího společníka. Tento kůň získává všechny výhody toho, že je jak vaším speciálním koněm, tak vaším zvířecím společníkem. Například zvířecí společník paladina 5. úrovně/Rangere 6. úrovně by získal 4 další zásahové kostky, +6 zvýšení bonusu přirozené obrany, +2 Síla, +1 Obratnost, dva další příkazy a Inteligence 6, stejně jako empatický odkaz, vylepšený dodge, sdílení kouzla, sdílení s úsporným hodem a odkaz.

Také můžete volně multiclassovat na rangera a paladina. Abyste si uchovali své paladinské schopnosti a získali nové úrovně paladinů, musíte zůstat dodržující zákony a laskaví. Stále trpíte normálními tresty XP za více tříd, které se liší o více než jednu úroveň.

Rytíř - poustevník

Patříte ke zvláštnímu řádu náboženských mnichů, kteří učí své následovníky, že sebeosvícení a velkorysá služba pocházejí ze stejné studnice čistoty. Jako student této filozofie jste spojil výcvik paladina a mnicha do jednoho.

Výhody: Úrovně vašeho mnicha a paladina se skládají, abyste určili vaše poškození při boji zblízka. Například lidský paladin 3. úrovně/mnich 1. úrovně způsobí 1k8 poškození útokem na blízko.

Úrovně vašeho paladina a mnicha se sčítají, abyste určili další poškození způsobené vaší schopností udeřit zlo.

Také můžete volně multiclassovat na paladina a mnicha. Musíte zůstat v souladu se zákonem a dobří, abyste si uchovali své paladinské schopnosti a získali nové úrovně paladinů, a musíte zůstat v souladu se zákonem, abyste si zachovali své mnišské schopnosti a získali nové úrovně mnichů. Stále trpíte normálními tresty XP za více tříd, které se liší o více než jednu úroveň.

Nadpřirozená koncentrace

Vaše mysl je tak soustředěná, že můžete kouzlit, i když se soustředíte na jiné kouzlo.

Výhody: Když se soustředíte na udržení kouzla, provedete kontrolu koncentrace (DC 25 + úroveň kouzla), abyste udrželi koncentraci na akci pohybu. Pokud porazíte DC o 10 nebo více, můžete udržet koncentraci na kouzlo jako rychlou akci (viz Rychlé akce a okamžité akce, str. 137). Použití této schopnosti je bezplatná akce, ale pokud neuspějete v kontrole koncentrace, ztratíte koncentraci na kouzlo, které jste channelovali, a jeho účinek skončí. Tato dovednost vám brání soustředit se na více než jedno kouzlo najednou.

Obvykle: Soustředění na kouzlo je standardní akce.

Přesnost nadpřirozeného kouzla

Můžete vytvořit oblast kouzel a vyloučit z ní jednu bytost.

Výhody: Když sešlete kouzlo oblasti působení, můžete zkusit změnit oblast jejího působení, abyste zabránili chycení jednoho tvora v ní. Chcete-li to provést, musíte uspět v kontrole Arcane Arts (DC 25 + úroveň kouzla).

Seslání kouzla pomocí funkce Uncanny Spell Precision vyžaduje akci celého kola, pokud normální doba sesílání kouzla není delší, v takovém případě se doba sesílání kouzla nemění.

Síla osobnosti

Vypěstovali jste si neotřesitelnou víru v sebe sama. Váš pocit sebe sama a váš cíl je tak silný, že posiluje vaši vůli.

Výhody: Svůj modifikátor Charisma (místo modifikátoru moudrosti) přidáte do záchranných hodů Will proti kouzlům a schopnostem ovlivňujícím mysl.

Síla hod

Jste vrhač smrtících zbraní.

Výhody: Můžete přidat svůj modifikátor Síla (místo vašeho modifikátoru Obratnost) k hodům na útok s vánicí.

Skryté čarodějnictví

Můžete kouzlit, aniž by si toho ostatní všimli.

Výhody: Můžete potichu kouzlit zastíněním slov a gest ve svém vystoupení. Chcete-li kouzlo skrýt, musíte provést kontrolu provedení jako součást akce použité k seslání kouzla. Aby pozorovatelé zjistili, že sesíláte kouzlo, musí mít skóre stejné nebo vyšší, než je vaše kontrola pozorování (váš výkon je viditelný pro každého, ale to, co sešlete, ne). Pokud kouzlo nepochází vizuálně od vás nebo pokud pozorovatelé nemají jiný způsob, jak určit jeho zdroj, nemají ponětí, odkud účinek pochází.

Kouzlo seslané se skrytým cantripem nemůže Umění magie detekovat, dokonce ani ti, kteří chápou, že kouzlo sesíláte. Cantrip vyvolává příležitostný útok jako obvykle.

Smrtelná rána

Neztrácíte čas vypořádáváním se s poraženými nepřáteli.

Výhody: Mercy Strike můžete provést proti bezbrannému cíli jako standardní akci. Stále vyvolává příležitostný útok.

Obvykle: Provedení milosrdného úderu zabere celé kolo.

Taktik - odborník

Vaše taktické dovednosti fungují pro vás.

Výhody: Když zasáhnete bytost příležitostným útokem, získáte vy a vaši spojenci situační bonus +2 k útokům na blízko a poškození proti této bytosti po dobu 1 kola.

Vylepšené rozptýlení

Můžete snadno a rychle odvrátit pozornost nepřítele, aby se skryl.

Výhody: Můžete použít blaf, abyste odvrátili pozornost nepřítele, aby se skryl (viz strana 68 Příručky hráče) pro akci pohybu. Získáte bonus +4 k šekům na Bluff vytvořeným pro tento účel.

Obvykle: Bez tohoto výkonu bude rozptýlení nepřítele pomocí Bluff vyžadovat standardní akci.

Zvláště: Bojovník může vzít Zlepšené rozptýlení jako jednu ze svých dalších bojových dovedností.

Vylepšené plavání

Možná budete schopni plavat rychleji než obvykle.

Výhody: Můžete plavat poloviční rychlostí jako pohyb nebo plavat plnou rychlostí jako celý kruhový pohyb.

Obvykle: Uplavete čtvrtinu své rychlosti na pohybovou akci nebo polovinu za celé kolo.

Vylepšený let

Při létání máte větší manévrovatelnost než obvykle.

Výhody: Vaše hodnocení agility během letu se zvýší o jeden stupeň: neohrabaný až špatný, špatný až průměrný, průměrný až dobrý nebo dobrý až výborný.

Slyšet neviditelné

Váš sluch je tak ostrý, že můžete podle zvuku odvodit pozici protivníka, což vám umožní zaútočit, i když je protivník skrytý.

Výhody: Pro akci pohybu, která nevyvolává příležitostný útok, můžete provést kontrolu sluchu DC 25. Pokud uspějete, můžete lokalizovat všechny protivníky do 30 stop, pokud k nim máte akční linii. Tato výhoda nevylučuje normální šanci na minutí při boji s neviditelnými protivníky, ale zajišťuje, že zacílíte na správné pole pro svůj útok.

Pokud jste omráčeni nebo jste v dosahu kouzla ticha, nemůžete tuto dovednost použít. Pokud se neviditelný nebo skrytý soupeř pokusí pohybovat tiše, vaše kontrola sluchu je provedena proti soupeřově kontrole ticha, ale soupeř obdrží bonus +15 k této kontrole. Tato dovednost nefunguje proti zcela tichým protivníkům, jako jsou nehmotná stvoření.

Pocit nebezpečí

Jste neustále ve střehu.

Výhody: Jednou denně můžete znovu hodit hod iniciativy, který jste právě vytvořili. Využijete lepší ze dvou hodů, ale před začátkem kola musíte oznámit, že chcete hod zopakovat.

Pocit slepoty [přirozený]

Můžete cítit tvory, které nevidíte.

Výhody: Strávíte jednu divokou formu, abyste získali slepý smysl na 1 minutu za zásahovou kostku, což vám umožní lokalizovat tvory do vzdálenosti 30 stop od vás, pokud na ně máte linii účinku (viz strana 306 Manuálu monster). výhodu v jakékoli z vašich forem.

Burkozel