The elder scrolls v skyrim questy dragonborn. Dragonborn

Hlavní zápletka přídavku Dragonborn je svázána se studiem událostí odehrávajících se na ostrově Solstheim a konfrontací s prvním dragonbornem - Miraakem.

Dragonborn

Chcete-li zahájit tento úkol, stačí se někam projít a počkat, až se k vám kultisté přiblíží.

Okamžitě po příjezdu do Winterholdu mě oslovili:

Po rozhovoru s nimi, bez ohledu na to, co odpovíte, na vás zaútočí:

Zabijte je a z těla jednoho z nich (na které bude značka ukazovat) vezměte a přečtěte si poznámku Cultists’ Orders:

Poté se značka úkolu aktualizuje a ukáže na molo poblíž Winterholdu, jděte tam:

Na místě najdeme Gjalunda Salt-Sage a mluvíme o tom, jak se potřebujeme dostat do Solstheimu:

Prostě tam nebude chtít plout, takže buď bude muset zaplatit (500 zlatých), nebo ho přesvědčit či vyděsit.

Tak či onak jdeme na ostrov, po příjezdu nás značka úkolu nasměruje na další bod (zároveň komunikujte s každým, kdo se k vám přiblíží):

Na místě k nám Neloth přistoupí a zahájí konverzaci, po konverzaci značka questu ukáže do středu ostrova, na chrám Miraak, jdeme tam:

Po příchodu úkol skončí a začne další.

Chrám Miraak

Nyní musíte mluvit s Freyou (pokud se neobjeví, stiskněte „E“ na kameni uprostřed):

Musíte jít dolů a prozkoumat chrám Miraak. Vchod se nachází přímo tam, na schodech vedoucích dolů (sestup se na první pohled může zdát neviditelný). Freya vás doprovodí.

V samotném dungeonu nejsou žádné zvláštní záhady. Je tam pár pastí, pár pák k použití (ale všechny jsou na viditelných místech). Mezi protivníky narazíte na kultisty, draugry a kostlivce.

Jediný moment, který mi způsobil potíže, byly tyto dveře, u kterých se dozvíte nový dračí výkřik:



Klíč ke dveřím má jeden z draugrů, které zabijete poblíž.

Jdeme hlouběji do chrámu Miraak Sanctrum, dokud nenajdeme stojan s Černou knihou:

Přečteme si to a přeneseme se do jiného letadla, kde se setkáváme s prvním drakorozeným:

Budeme mu zcela vydáni na milost a nebudeme se moci ani pohnout. Pokud jste již dokončili hlavní děj Skyrimu a zabili Alduina, pak to Miraak ocení a dodá, že by udělal totéž, kdyby měl takový cíl.

Bez hnutí vidíme Miraka odlétat na drakovi a vracíme se do normální roviny reality.

Mluvíme s Freou, úkol je splněn.

Osud Skaalů

Tato úloha se spustí automaticky.

Sledujeme Freyu, vyvede vás z podzemí a vezme vás ke svému otci, šamanovi Storn Crag-Striderovi ve vesnici Skaal.

Mluv s ním:

Řekne, že aby bylo možné osvobodit stvoření lidí od vlivu Miraaka, je nutné očistit Všetvůrčí kameny, a to lze provést pouze s pomocí dračího pokřiku Bend Will.

Jdeme do Slova moci a studujeme tam nový dračí výkřik:



Pokud vám dojdou dračí duše, budete se muset vrátit do Skyrimu, protože... Miraak ukradne všechny duše zabitých draků.

Po prostudování slova jdeme k Větrnému kameni označenému na mapě:

A používáme nový výkřik na kámen:

Bude zničen a okamžitě se objeví Lurker a zaútočí na lidi. Zabij ho:

Poté jdeme do vesnice Skaal, najdeme tam Storna Crag-Stridera a informujeme ho, že lidé jsou volní:

Mluvíme s ním až do úkol The Fate of the Skaal nebude dokončen a dva nové nezačnou: Cleansing the Stones a Cesta znalosti.

Čištění kamenů

Úkol je jednoduchý – musíte vyčistit čtyři kameny všech výrobců vyznačené na mapě:




Pojď, použij Bend Will křičet na kámen, zabij Lurkery, kteří se objeví a jdi k dalšímu:



Jakmile vyčistíte všechny 4 kameny, úkol se automaticky dokončí.

Cesta poznání

Jděte do Tel Mithryn a promluvte si tam s Nelothem:


Po rozhovoru, sám nebo společně s Nelothem, jděte do dwemerských ruin Nchardak:

Důležitým bodem je, že dveře může otevřít pouze Neloth, takže pokud jste se jako já dostali do ruin sami, stačí posouvat jednu hodinu poblíž vchodu - a Neloth se objeví vedle vás. Použije pult vedle vchodu a dveře se otevřou:

Uvnitř na vás ale čeká velká hádanka.

O co jde: u vchodu uvidíte stánek s knihou ukrytou pod podlahou. Chcete-li jej získat, musíte nainstalovat 4 kostky Dwemer do požadovaných stojanů na nejnižších úrovních. A abyste se dostali k těmto přepážkám, budete se muset pořádně zapotit:

Následujte Nelotha k páce, která vás teleportuje do nižší úrovně:

Princip je zde následující: postavte kostku na stojan a hladina vody klesne. Pokud ji odstraníte, hladina vody se zvedne. Pamatujte ale, že na úplný konec budete potřebovat 4 kostky.

Nedá se popsat každý krok, protože jich bude hodně. Hlavní je pochopit význam, použít svůj důvtip a zkusit.

Jeden z nezapomenutelných okamžiků: v jedné z místností spustíte vodu až na samé dno, pak úplně dole pomocí stojanu zvednete žebřík, poté vodu znovu zvednete a plavete:



V další velké místnosti je to zajímavější... jsou tam 3 aktivované stojany a 3 mosty:

Chcete-li spustit všechny mosty, musíte nejprve aktivovat první stojan, poté třetí.

Když se dostanete do místnosti se 4 stojany, cílová čára je blízko (ale budete muset jít do jiné místnosti a pak se vrátit):

Nainstalujeme Dwemer kostky na všechny stojany a jedeme dál. Najdeme páku, která vás teleportuje nahoru a vrátíme se na začátek. Zbývá pouze aktivovat poslední stojan a Černá kniha bude k dispozici:

Tím je úkol dokončen.

Zahradník mužů

Tento úkol bude mít o něco méně hádanek než předchozí, ale vzrušení je zaručeno.

Přečtěte si Černou knihu a budete přepraveni do letadla Hermaeus Mora:

Mluvíme s Hermaeem Morou a začínáme řešit místní hádanky. Podstata jejich rozhodnutí spočívá ve dvou principech:

První - Scrye (jako květiny) aktivují nějakou část prostředí, například se objeví most nebo něco podobného:

Druhým jsou „živé chodby“ plazící se tam a zpět. Do kterých můžete na jednom místě skočit a na jiném vystoupit (nebo je projít):



Čteme, povídáme si s Hermaeem Morou a on nás naučí druhé slovo v dračím pláči Bend Will:

Vrátíme se, jdeme do Skaal Village a promluvíme si se Storn Crag-Striderem. Po které nás čeká krátká scénka, jejíž podstatu neprozradím, abych vám nezkazil osobní dojmy, po které končí úkol a začíná poslední.

Na summitu apokryfů

Poslední hlavní úkol začal příběhová linie Dragonborn

Odemkněte (pomocí dračích duší) poslední dvě slova Bend Will křičet:

A čteme knihu Black Book: Waking Dreams, zavede nás k plánu Hermaea Mora:


Kousek vepředu bude stánek s knihou Kapitola I - přečtěte si ji a budeme teleportováni nové umístění:

Obecně prozkoumáváme lokaci, bereme knihy, které najdeme, aktivujeme Scrye, teleportujeme se do nových zón prostřednictvím kapitoly atd.

Obecně platí, že po dokončení dvou předchozích úkolů by to nemělo být obtížné.

Podrobně popíšu jen jeden moment (z mnoha), jak se otevírají dveře v místnosti s Lurkerem:

V rohu je Scrye, aktivujeme ho, pak se na levé straně otevře průchod, jdeme do chodby, tam aktivujeme dalšího Scrye, načež se otevřou dveře:



Je téměř nemožné na to přijít sami, protože... Některé regály vyžadují, aby na ně byly umístěny určité knihy. Každý z regálů má na sobě symbol a knihy by měly být uspořádány takto:

"Oko" - Pyting Orbs
"Tesáky" - Skřípějící čepele
"Chapadla" - Končetiny bez kostí
Zbývající postoj – ponořovací kleště

Jakmile jsou všechny 4 knihy správně umístěny, stojany se rozsvítí zeleně:

Přistupujeme k centrálnímu a čteme:

Jsme převezeni na další nové místo. Učíme se nový výkřik, po kterém se objeví drak, nemusíte s ním bojovat, ale musíte na něj použít výkřik Bend Will. Tak ho donutíme, aby nás poslechl:



Stiskněte "E", abyste na něj vylezli a vzlétli. Během letu se drak zapojí do bitvy s Lurkerem a Hledači. Protože s nimi bude bojovat velmi dlouho, stačí stisknout "E" a on je opustí.

A zavede vás do Miraaku. Poslední bitva je před námi!

V samotné bitvě, jak se ukázalo, neexistují žádné triky - snížením svého zdraví na nízké hodnoty zmizí a „vynoří se“ z černé břečky ve středu již zdravý. Stačí několikrát „srazit“ jeho zdraví a v určitém okamžiku to Hermaeus Mora omrzí a sám ho zabije:

Jediné, co musíte udělat, je poslechnout si závěrečnou řeč hlavního padoucha před jeho smrtí, sebrat všechny jeho věci z mrtvoly, je-li to žádoucí, a po přečtení Black Book: Waking Dreams se vrátit zpět do Solstheimu:

Důležité! schopnost resetovat talenty

Po porážce Miraaka se po prvním přečtení knihy v centru kolem vás objeví zelené ikony schopností – pomocí nich můžete resetovat schopnosti konkrétní větve a znovu je utratit. Resetovat vyžaduje jednu dračí duši.

Až se vrátíte, Frea bude poblíž. Promluvte si s ní a řekněte jí, že Miraak je mrtvý. Poděkuje vám.

P.S.

Na závěr pár slov o složitosti. Hrál jsem za postavu s následujícími vlastnostmi:
Úroveň 75, 1062 zdraví, 628 poškození, 1500 brnění, 30% absorpce kouzel. Na obtížnost Master.

Celkově to bylo snadné, jen někteří vysocí kultisté a Miraak nás nutili pít zdravotní konzervy.

Pokud jsou ale vaše vlastnosti výrazně nižší a navíc jste se rozhodli projít mistrovskou obtížností, připravte se na těžké bitvy.

Děj se odehrává v obvyklé podobě (ne upír nebo vlkodlak), bez společníků.

Když spustíte Skyrim Launcher, ujistěte se, že je zaškrtnuto Dragonborn. Pokud vám v tuto chvíli už Šedovousové zavolali a nazvali vás Dragonborn, jděte do nějaké obydlené oblasti a očekávejte útok. Pokud úkol The Way of the Voice nesplníte, stále se budete moci dostat do Solstheimu, ale hlavní úkol rozšíření nezačne, dokud nebudete „oficiálně“ rozpoznáni jako Dovahkiin.

Dragonborn se odehrává na ostrově Solstheim, známý těm, kteří hráli addon Bloodmoon pro TES 3: Morrowind. Budete se moci vrátit do Skyrimu a cestovat na Solstheim, ostrov poblíž Vvardenfell, kdykoli budete chtít. Co si vzít s sebou na začátek? Vezměte prosím na vědomí, že ačkoli má Solstheim své vlastní maloobchodní prodejny, výběr není tak bohatý jako na pevnině a flóra je řídká. Vzít to dobré brnění a zbraně, jistá zásoba „léčitelů“ a kameny duší pro dobíjení zbraní, ale nic extra – svůj domov tam mít hned tak nebudete. Hlavní věcí je zbavit se těžkých starověkých svitků, pokud po dokončení zůstanou Doplňky Dawnguard(předejte je knězi Ancestor Moth, najdete ho ve Fort Dawnguard u Riftenu, a orkovi, správci knihovny na College of Winterhold).

Náhle vás přepadne skupina podivně oblečených maskovaných kamarádů, kteří křičí, že nejste skutečný Dragonborn. Zažeňte útok a prohledejte těla nešťastných zabijáků. Na jednom z nich bude poznámka, ze které se dozvíte, že vás „objednal“ jistý Miraak a jeho následovníci dorazili z ostrova Solstheim na lodi „Maid of the North“, která kotví ve Windhelmu.

Jděte do Windhelm a najděte kapitána Gjalunda v přístavu. Použijte jakoukoli dostupnou metodu (přesvědčování, hrozby, peníze), abyste ho přesvědčili, aby vás vzal do Solstheimu. Pohodlně se usaďte a kochejte se výhledem do okolí.

Není třeba čekat na útok, můžete se okamžitě vydat do přístavu Windhelm a doplout do Solstheimu.

Po příjezdu na Raven Rock vás přivítá druhý poradce Adril Arano. Zeptejte se ho na Miraaka. Toto jméno je mu povědomé, ale poradce si nemůže vzpomenout proč přesně, pokud není nějak spojeno se Zemským kamenem.

Můžete se zeptat ostatních obyvatel města. Každý ví o Miraakovi, ale nikdo nemůže říct nic definitivního. Jděte na okraj Raven Rock, tam uvidíte Zemský kámen a lidi pracující na stavbě svatyně. Přítel se k vám přiblíží absolvování TES III je temný elf jménem Neloth, který si všimne, že nejste jako ostatní, a nasměruje vás do chrámu Miraak.

Vydejte se do samého středu ostrova, vyšplhejte na horu po schodech doslova posetých dračími kostrami. Tam najdete ještě více uhranutých lidí pracujících na stavbě u Stromového kamene. Toto je chrám Miraak, buďte připraveni na útok jeho stoupenců.


Události doplňku začínají právě ve chvíli, kdy Šedovousové oficiálně prohlásí hráče Dragonborn během úkolu „Path of the Voice“ z hlavního úkolu Skyrim. Najdou vás dva extravagantně oblečení kultisté a pokusí se vás přesvědčit, že nejste skutečný dračí rod, podloží své argumenty kouzly ze školy ničení. Po nadechnutí a prohledání těl nešťastných diskutérů najdete poznámku, která celou tuto nepříjemnou situaci trochu objasňuje – jistý Miraak by byl rád, kdyby se vám stala nehoda. Stopa kultistů vede na ostrov Solsheim u severního cípu provincie Morrowind. Chcete-li se tam dostat a na místě prodiskutovat s Miraakem a jeho kolegy nepřijatelnost takového chování vůči občanům Impéria, kteří dodržují zákony a jen tak tak unikli z lešení, jděte do Windhelmu za kapitánem lodi „Maiden of the North“, orkem. jménem Gjalund Salt-Sage. Pomocí hrozeb, přesvědčování nebo banálního úplatku ho přesvědčte, aby vás vzal do Solsheimu. Ve skutečnosti nemůžete čekat, až kultisté zaútočí, ale okamžitě jít za kapitánem Gjalundem a plout rovnou do Solsheimu (pouze za 250 mincí, místo 500), ale pak je tu možnost přeskočit některé dialogy - je to na vás .


V každém případě vás po příjezdu do doků Raven Rock uvítá Andril Arano, zástupce radního, který má na starosti pořádek v této osadě. Když se ho zeptáte na Miraaka, i když to jméno pozná, nebude si schopen vzpomenout na nic významnějšího než na to, že je nějak spojen se Zemským kamenem. Nedá se nic dělat, i takové vodítko je vodítko a možná se k tomuto kameni také dá dojít, zvláště když je velmi blízko doků - zlověstná nazelenalá záře ho nechává vyniknout na pozadí červené Hora vybuchující na obzoru. Poblíž Zemského kamene se setkáte s jistým Nelothem – poněkud excentrickým čarodějem z Telvanni, který bude tak překvapen, že kámen nijak neovlivňuje vaše duševní zdraví a chování, že se dokonce podělí o nějaké informace o účelu vaší cesty a doporučuji navštívit chrám Miraak. Případně si můžete popovídat s ostatními obyvateli Raven Rock, ale stejně se nic zásadně nového nedozvíte – všichni se chovají stejně jako Andril Arano: pamatují si to jméno, občas si ho spojí se Zemním kamenem nebo Chrámem Miraak, ale nic víc.


Cesta k chrámu leží východně od Raven Rock, směrem do centra Solsheimu. Když se k ní přiblížíte, uvidíte kostry zabitých draků rozházené zachmuřeně kolem, což samo o sobě naznačuje jisté myšlenky. Inu, smutný obrázek dokreslují lidé podílející se na obnově provozovny - soudě podle vzhledu je nepravděpodobné, že budou dopláceni na škodlivost práce provedené v hlubokém stavu (a nezdá se, že dobrovolný) téměř náboženský trans. Skutečnost vaší existence je však stejně lhostejná jak mrtvým drakům, tak náměsíčným otrokům, což se nedá říci o kultistech, kteří o sobě jistě dají vědět, pokud se náhle rozhodnete přes noc zastavit v blízkosti staveniště. Jakmile dosáhnete Stromového kamene umístěného ve středu chrámu, první quest skončí a začne

Tato stránka poskytuje návod vedlejší questy, kterou lze získat v rozlehlosti Solstheimu (v Dragonborn, doplněk pro hru Skyrim).

Kagrumezova rukavice

Tento úkol můžete splnit pouze pokud máte čtyři takzvané Kagrumez rezonanční kameny. Vzhledem k tomu, že dva z nich se nacházejí v samotném Kagrumezu, můžete quest začít jen s několika kameny.

Umístění rezonátorových kamenů:

Takže pokud jste již našli dva potřebné kameny v Nchardaku ve Falbtarzu nebo je koupili od Dunmerů, můžete se bezpečně vydat do Kagrumezu. U vchodu narazíte na tři nešťastné dobrodruhy, kteří vám zasahují do života. Poté, co banditům vysvětlíte, že jejich úsilí je marné, popadněte dva zbývající rezonátorové kameny a deník Ralet Eldrie. Vychází z rozumného předpokladu, že vodítka pro úspěšné dokončení Ruiny je třeba hledat na bráně, která je nějak spojena s konzolí.

Podívejte se na obrázek označený na bráně a vložte rezonátory v pořadí tam uvedeném. Dwemerské věci na vás budou útočit z různých stran – zničte je.

Věnujte pozornost rohu místnosti

Je tam dwemerský pavouk, připravený stát se vaším společníkem. Je lepší nechat ho tady pro budoucnost; Kagrumezovy zkoušky pro něj mohou být příliš těžké.

V další místnosti je další satelit - dwemerská koule.

A opět vás čeká podobný postup, až na to, že k nepřátelům přibudou dwemerské pasti a budete muset použít ještě jeden rezonátor. Po vypořádání se s obtížemi pokračujte do poslední místnosti. Zde budete potřebovat všechny čtyři rezonátory.

V poslední místnosti najdete Dwemer Black Bow of Fate, který má zajímavou schopnost pohltit 25 jednotek s 50% šancí. libovolný atribut (zdraví, magie, výdrž).

Pozvánka na studený měsíc

Geldis Sadri, majitel taverny v Raven Rock, bude mluvit o vlkodlacích v horách Solstheim. Musíte zamířit do Bluffu Studený měsíc(severovýchodně od Raven Rock) a promluvte si s lovci. Nordští lovci, které na tomto útesu najdete, nejsou ve skutečnosti vůbec lovci, ale vlkodlaci.

Pokud vy sami nejste lykantrop, pak vám v tomto táboře neřeknou nic dobrého a mohou vás i napadnout. Ale pokud jste lykantrop, pak vůdce Majni bude velmi vstřícný a připravený prodat čtyři jedinečné prsteny, které vylepšují podobu vlka. Ve vlčí podobě můžete vybavit pouze jeden prsten, takže nemusíte kupovat všechny čtyři, pokud nejste vášnivým sběratelem.

Vlkodlačí doupě
Snímek obrazovky: "UESPWiki"

Vlkodlačí prsteny:

  • Ring of Bloodlust vám umožňuje udělit a získat o 50 % větší poškození.
  • Měsíční prsten prodlouží dobu vytí o 25 %.
  • The Ring of the Hunt poskytuje regeneraci ve formě vlkodlaka.
  • Ring of Instinct ve vlkodlačí podobě zpomalí svět na 20 sekund.

Vykopávky

Setkání v Kolbjörnu

Severovýchodně od Atia Farm je Kolbjornův kopec. V mohyle potkáte Dunmera jménem Ralis Sedaris. Přijel ze samotného Mournholdu (bývalého hlavního města Morrowindu), aby provedl vykopávky na zakázku reprezentativní osoby. Jak se však ukázalo, ukázalo se téměř nemožné provést vykopávky: vchod byl zazděn příliš hluboko a země zaplňovala díru zpět rychleji, než ji bylo možné vykopat. Dunmer potřebuje spolehlivého partnera, který je připraven sponzorovat toto dobrodružství a rozdělit zisky napůl.

Neodmítnete projít jednu z nejzajímavějších, ale složitých stránek Dragonborn questy za nějaký mizerný balík peněz? Dejte Ralisovi 1000 zlatých a počkejte na poznámku.

Podobná očekávání v procesu absolvování tohoto zadání bude toho hodně. Pokud tedy nechcete ztrácet čas nebo chcete, aby úkol harmonicky zapadl do plánovaného scénáře, měli byste jít do výkopu, jakmile uvidíte posla s poznámkou.

První návštěva

Po obdržení poznámky se vydejte k mohyle. Jak si všimnete, Dunmer utratil peníze z nějakého důvodu: vchod do Kolbjorn byl nalezen, ale draugr, rozrušený prací kopáčů, probudil a zabil všechny dělníky. Pouze Ralis zůstal naživu a průchod byl zcela uzavřen - byla nutná pomoc „odborníka“.

Jděte dolů a zničte každého draugra. Poté sejměte lebku ze stolu v dolní hale. Otevře průchod do nové haly, ve které na nejvýraznějším místě najdete Azidalovy boty chůze po vodě. Nyní se můžete vrátit zpět do Ralis. Bude od vás vyžadovat 2000 septimů na další vykopávky: nyní je zde méně lidí ochotných pracovat. Nedá se nic dělat – souhlas.

Druhá návštěva

Po obdržení druhé poznámky zjistíte, že se zase něco stalo. Když dorazíte na místo vykopávek, zjistíte, že se pohřešují dva dělníci a zbytek je mrtvý.

Jděte dolů a vypořádejte se s partou draugrů, kteří zamořili ruiny. Vraťte se tam, kde jste našli Azidalovy boty, a pak dolů do centrálního tunelu. Cestou najdete tělo jednoho z dělníků. Vchod vlevo je otevřen řetězy. Jděte ke dveřím se čtyřmi klikami a zatáhněte za druhé shora a za spodní. Když objevíte tělo druhé pohřešované ženy, napadne vás shluk draugrů. Poté jděte doleva: klika dole otevře tajnou místnost s Azidal's Ring of Necromancy. Vraťte se zpět do Ralis. Nyní po vás dunmerové žádají 3000 septimů pro nové pracovníky a stráže.

Třetí návštěva

Když dorazíte na místo vykopávek potřetí, zjistíte, že alespoň někteří z dělníků a strážců jsou nyní naživu. A opět draugr zasahuje do další práce. Vezměte si deník č. 22 z Ralisova stolu, ve kterém si dunmer stěžuje, že kopáči jsou příliš nemotorní, než aby pořádně běhali po nějakých dlaždicích.

Po sestupu do hrobky se vypořádejte s nemrtvými, kteří ji naplnili. V centrální hale se sloupem jděte do druhého patra a sledujte směr dříve skrytých dveří pomocí nástěnného řetězu. Zatáhněte za řetízek, vraťte se o kousek zpět a otočte se doprava – tam najdete Azidalovy amuletové rukavice, které vám umožňují absorbovat kouzla. Vraťte se do místnosti s řetězem a otevřete další dveře. Zaútočí na vás nová várka draugrů. Vypořádejte se s nimi, vyčistěte jeskyni a vraťte se za Ralisem.

Azidalův prsten magie

Než se vrátíte, můžete získat Azidalův prsten magie, který vám umožní seslat několik nových kouzel: „zmrazit“ a „zapálit“. To lze provést buď pomocí telekineze, což je docela dost náročný úkol nebo pomocí výzev v deníku. V tomto případě má smysl použít výkřik dilatace času.

Nová částka, kterou neklidný Dunmer potřebuje k pokračování v dobrodružství, je 5 000 septimů.

Čtvrtá návštěva

Po předání nového dopisu vás kurýr upozorní, že je poslední: v blízkosti těchto vykopávek se mu dělá špatně. Když dorazíte do Kolbjorn, uvidíte, že tentokrát jsou úplně všichni mrtví: jejich strážci i obyčejní dělníci. Když se podíváte do Ralisova stanu a přečtete si jeho poslední deník, pochopíte, že je blázen a chystá se oživit prastarého dračího mága Azidala.

Poté, co sejdete dolů do centrální haly mohyly, naučte se nové slovo výkřiku „Cyclone“ a poté zamiřte do haly, ve které se nacházel Azidalův prsten magie. Vypořádejte se s draugrem, pokračujte na vzdálenější konec chodby a sejděte po schodech dolů. V nové hale, v místnosti za mřížemi, je Azidalovo brnění odplaty. Chcete-li jej otevřít, otočte obelisky „rybou“ svým směrem a zatáhněte za páku. Potom otočte obelisky „orly“ směrem k sobě a znovu zatáhněte za páku. Otevře se průchod v podlaze.

Po zničení draugra, který na vás útočí, věnujte pozornost mříži napravo: je tam artefakt Azidal, helma vhledu. Umístěte obelisky „hady“ k sobě, zatáhněte za páku a můžete si vzít helmu.

Dračí kněz Azidal
Snímek obrazovky: "UESPWiki"

Po zničení Azidala si vezměte jeho masku a rozhodněte o osudu Ralise, který zabil všechny dělníky v mohyle. Posvátně však přísahá, že spáchal vraždy pod vlivem svůdného volání Azidala a nemohl odolat jeho vůli. Pokud necháte Ralis žít, usadí se v Raven Rock a stane se vaším potenciálním společníkem. Pokud se ho rozhodnete potrestat, dostanete unikátní krumpáč, ale peníze zpět nedostanete.

Výstup z haly je situován na jihozápadní stranu. Vede do svatyně Hermaea Mora s černou knihou "Filament and Filigrán". Tím je quest dokončen.

Značka smrti

V rozlehlosti Solstheimu můžete narazit na knihu s názvem „Znamení smrti“. Po přečtení se na mapě objeví nová značka - „Haknir Shoal“. Knihu lze číst po objevení jedné z truhel, k tomu stačí prohledat mrtvoly zavražděných dobrodruhů.

Tento úkol zahrnuje hledání sady speciální zbraně a rezervace na různých místech ostrova. Dá se splnit spolu s dalšími questy.

Typický strážce pokladu
Snímek obrazovky: "UESPWiki"

Hrudník #1

Tuto truhlu hlídá horda lupičů. Vypořádejte se s nimi a získejte helmu, která vám umožní dýchat pod vodou a zvýší vaše hodnocení brnění, když máte na sobě celou sadu. Nedaleko leží přívěsek z východní imperiální společnosti. Vezměte si ho také.

Hrudník #2

U pobřeží severně od Raven Rock najdete několik banditů a zakopanou truhlu obsahující Haknirovo brnění, které zvyšuje výdrž s každým novým dílem sady Death Brand.

Hrudník #3

Tato truhla se nachází vedle vodopádu. Jsou v ní umístěny Haknirovy rukavice, které zvyšují poškození obouručními zbraněmi pro každý předmět ze sady.

Hrudník #4

Čtvrtou truhlu najdete poblíž Tel Mithrynu: musíte vyjít k ústí řeky tekoucí poblíž. Zde jsou skryty boty, které zvyšují maximální váhu, kterou unesete pro každou položku soupravy, kterou nosíte. Ve stejné truhle najdete klíč od Gyldenhull Barrow.

Gyldenhullův kopec

Než se vydáte na zmíněnou mohylu, musíte si pořídit prastarý nordský krumpáč. Toho lze dosáhnout splněním úkolů Glover Mallory z Raven Rock nebo Deora z vesnice Skaal.

S tímto krumpáčem v hromadě vyberete stalhrim v jednom ze sarkofágů a otevřete průchod dále, kde vás vyzve legendární pirát Haknir. V důsledku toho získáte dva meče: Krvavou kosu a Škrtič, které při společném použití oslabí obranu nepřítele a pohltí jeho vitalitu.

Ebenový válečník

Povinná podmínka pro obdržení úkolu: úroveň hrdiny je alespoň 80.

Při vaší příští návštěvě jednoho z měst Skyrimu vás navštíví obrovský válečník, plně oblečený v ebenové brnění, a řekne, že jen ty ho můžeš poslat odpočívat do Sovngarde. Nezbyli mu žádní padouši, které by mohl zničit, žádné úkoly, které by musel splnit. Vyzve vás na souboj v oblasti pohoří Velothi (na mapě se objeví značka).

Je zřejmé, že tento úkol je jakýmsi velikonočním vejcem pro hráče, který prošel celou hrou. Navíc v TES III: Morrowind, konkrétně v doplňku Tribunal, došlo pro hráče k velmi nepříjemnému setkání s neuvěřitelně silným bohem Bosmerem, který hráče nejprve vydíral a poté se objevil oblečený od hlavy až k patě v ebenu. brnění a pokusil se ho zabít. Vypadá to hodně jako reference.

Ebenový válečník
Snímek obrazovky: "UESPWiki"

Ebony Warrior je těžký soupeř. Pro úroveň 80 to samozřejmě není tak problematické, ale stále mějte na paměti, že vlastní thu’ums Ruthless Force a Disarm a jeho vybavení má odolnost vůči všem magickým destruktivním efektům.

Po jeho zabití a převzetí brnění zjistíte, že Ebenový válečník je Redguard. No, ne nadarmo jsou Redguardi známí jako nejsilnější šermíři.

Volání Karstagu

Před dokončením úkolu byste se měli ujistit, že jste schopni se s ním vypořádat silný soupeř, protože Karstag je přesně takový.

V Ledová jeskyně na severu Solstheimu najdete doupě Riekling. Zničte je a popadněte Karstagovu lebku v zadní části jeskyně. S touto lebkou se musíte vydat na zříceninu hradu Karstag. Po putování po tamních jeskyních nebo otevření zámku na úrovni mistra vyjděte do zadní části nádvoří. Přistupte k trůnu a aktivujte ho pomocí lebky.

Duch Karstagu
Snímek obrazovky: "UESPWiki"

A nyní, jak se říká, „načtěte svou uloženou hru, abyste obnovili běh osudu, nebo pokračujte v životě v tom zatraceném světě, který jste sami vytvořili“. Obr, který se objevil z ničeho nic, má obrovské zdraví, regeneraci a imunitu vůči fyzickým a magickým útokům. Jeho jedinou slabinou je oheň.

Jako odměnu za zničení Karstaga ho budete moci třikrát vyvolat na otevřených prostranstvích.

Mzunda Insight

Tento úkol není zobrazen v protokolu.

Cestujte do Dwemerských ruin Falbtarz (v centru Solstheimu východně od vodního kamene). Ruiny jsou plné Rieklingů, se kterými se budete muset vypořádat, abyste mohli pokračovat dále. Na dálkovém ovladači s deseti tlačítky zvolte spodní druhé tlačítko zprava, jinak budete muset odrážet útoky lezoucích dwemerských pavouků nebo snášet účinky trpasličích pastí.

Ruiny Falbtarz
Snímek obrazovky: "UESPWiki"

Dále najdete místa plná pavouků. Vezměte prosím na vědomí, že zámky rezonátoru se otevírají úderem. Jednu z nich skrývají pavučiny. Skákáním na ozubená kola musíte proniknout Falbtarzovu galerii, tam aktivujte páku a ventil a pak znovu použijte ozubená kola, abyste se dostali k Falbtarzovým parním strojům.

Nakonec narazíte na další hádanku, na pár dobrodruhů, kteří už při pokusu o její vyřešení selhali. Není zde žádné tajemství - zkuste aktivovat rezonátory a pozorujte výsledek. Tímto způsobem dosáhnete správného pořadí.

Ve velké hale musíte aktivovat páku vpravo. Plošiny, které se objeví, umožní přístup do středu haly, kde aktivujete další rezonátor. Jižní část haly vede do Velká síň Falbtarzu, ve které budete muset použít dvě jádra Centurion. Pokud žádné po ruce nemáte, nebojte se – vývojáři poblíž pečlivě umístili dva parní centuriony, které lze probudit.

Popadněte kámen rezonátoru, pokud jej potřebujete k dokončení úkolu „The Glove of Kagrumez“, a jedinečnou dwemerskou helmu, která vám umožní dýchat páru na nepřátele na úkor vlastní rezervy síly, a vydejte se na svobodu.

V květnu 2013 viděli rusky mluvící fanoušci série TES dodatek k páté části hry - „Skyrim Dragonborn“. Vývojáři v něm nabízejí navštívit ostrov Solstheim, seznámit se s novou flórou a faunou, prozkoumat mnoho dungeonů a samozřejmě se zapojit do nebezpečných a vzrušující dobrodružství, jehož výsledek určí osud tohoto místa.

První seznámení s rozšířením Skyrim Dragonborn. Jak začít s hledáním?

Při spouštění spouštěče hry se musíte ujistit, že vedle názvu doplňku v malém okně je zaškrtnutí. Bez ní Dragonborn nebude fungovat. Další tempo vývoje událostí závisí na tom, jak daleko zašel průchod hry Skyrim. Pokud Šedovousové poznají postavu jako Dragonborn, může klidně dál pobíhat, řešit své problémy a plnit úkoly. V blízké budoucnosti lokalita bude napaden, od čehož začne řada questů. Pokud není úkol Path of the Voice dokončen, může se hrdina také vydat na ostrov, ale ústřední zápletka rozšíření postavu neovládne, dokud oficiálně nezíská titul Dragonborn.

Návod na "Skyrim Dragonborn": příprava

Když se plánujete vrhnout po hlavě do vyšetřování Miraakových zločinů, musíte myslet na věci, kterými hrdina naplní svůj inventář, než se vydá na ostrov. Solstheim má samozřejmě své vlastní obchody a řemeslníky, ale výběr zboží, které poskytují, je ve srovnání s pevninou spíše chudý. Flóra není dostatečně rozmanitá, takže byste si měli koupit lektvary předem, protože dokončení hry „Skyrim Dragonborn“ není snadný úkol. Pokud postava používá očarovanou zbraň, je vhodné si s sebou vzít nejlepší aktuálně dostupné vybavení a několik kamenů duší. Hlavní je nebrat si nic navíc, vlastní domov na ostrově hrdina brzy nezíská.

Dragonborn

Průchod Skyrim Dragonborn začíná překvapivým útokem na postavu skupinou žoldáků v podivných maskách, kteří ji obviňují, že je falešný Dovahkiin. Po odražení útoku a prohledání těl najdete na jednom z nich poznámku, která říká, že hrdina byl nařízen neznámou osobou, která podepsala Miraak, a žoldáci přišli na pevninu z ostrova Solstheim.

V přístavu Windhelm je loď pod kontrolou Gjalunda. Hrdina ho musí přesvědčit, aby šel na ostrov. Ihned po příjezdu do Raven Rock vám vyjde vstříc Adril Arano, který se zajímá o účely návštěvy Dragonbornů v Solstheimu. Pokud se ho zeptáte na Miraaka, poradce nebude schopen dát jasnou odpověď, ale pouze nasměruje postavu na Zemský kámen. Na naznačeném místě najdete partu místních obyvatel, ponořených do práce a nic kolem nevnímající. Elf Nelot vyjde vstříc Dovahkiinovi, který ho pošle do chrámu Mirak. Tam hrdina najde ještě více začarovaných obyvatel.

Mirakův chrám

Od této chvíle začíná průchod Skyrim Dragonborn nabírat na síle. Na nádvoří Miraakova chrámu je mezi zombifikovanými dělníky žena Freya. Marně se snaží přesvědčit své přátele, aby stavbu zastavili. Freya unikla vlivu Miraakova kouzla díky magickému amuletu a její otec, šaman Skaal na částečný úvazek, chrání zbývající příslušníky kmene udržováním magické bariéry. Spolu s novým známým jde hrdina dovnitř chrámu.

Toto není jediný dungeon ve hře Skyrim Dragonborn. Úkoly vás nejednou donutí ponořit se do okouzlující atmosféry neprobádaných ruin. Chrám je plný fanatiků Miraak, oživených draurgů a dosud neviděných nepřátel – hledačů. Samotná lokalita je poměrně rozlehlá, ale celkově je vnímána a projížděna celkem snadno.

Svatyně Miraak

Po prohledání první části chrámu najdou hrdinové Miraakovu svatyni. Níže je Slovní zeď, která Dovahkiinovi umožňuje naučit se mocenské slovo „Vtělení draka“. Používá se podle stejných pravidel jako talent, tedy ne více než jednou denně. je důležitý v rozšíření Dragonborn; dokončení questové linie je bez něj nemožné. Po použití schopnosti hrdina obdrží zvýšená pevnost rány, silné brnění a mocné výkřiky. Jakmile prostuduje Slovo, otevřou se za ním sarkofágy, ze kterých vystoupí několik draurgů různé složitosti, mezi jinými bude obzvlášť silný - strážce klíče. Mohou otevřít tajné dveře skryté v sarkofágu strážce.

Další průchod lokací se neliší od běžné kobky přesně do okamžiku, kdy se hrdinové ocitnou v kulaté místnosti, uprostřed níž je podstavec s obrovskou a podivnou „Černou knihou“. Jakmile si to Dovahkiin přečte, bude násilně vtažen do jiné dimenze zvané Apokryfy, nebo jinými slovy, království starověkého daedrického prince Hermaea Mora. Miraak tam na něj bude čekat. Bez ohledu na to, jak moc s ním postava chce bojovat, nyní bude přišpendlen k podlaze mocnou silou a nebude se moci hýbat. Nepřítel pronese dlouhou řeč, na jejímž konci laskavě předvede všechna tři Slova dříve naučeného pokřiku, přivolá draka a odletí na něm a nechá své přisluhovače, aby dokončili Dovahkiin. Poté, co hrdina přežije strašná muka, vrátí se do pokoje s knihou, kde na něj bude čekat vzrušená Freya.

Řekne vám, že postava byla v sále a ne ve stejnou dobu, mohli jste se dívat jak na něj, tak přes hrdinu. Dokončením úkolu se dostanete do vesnice Skaal, k otci ženy.

Osud skal

Jen se stává zajímavějším hrát Skyrim Dragonborn. „Černá kniha: Probuzení snů“, jejíž pasáž téměř zabila hrdinu, vzbuzuje Stornův zájem. Vychází z předpokladu, že Miraaka lze porazit pouze s pomocí znalostí, které má první Dragonborn. Postava musí jít na základnu Syringa a naučit se výkřik „Bend Will“, pomocí kterého můžete osvobodit Větrný kámen.

Před odstraněním kletby se vyplatí připravit se na bitvu. Po použití pokřiku na Větrný kámen se objeví nový a velmi nepříjemný nepřítel, zvaný lurker. Zotročení Skaalové se zbaví kouzla a odejdou domů a starší z osady vám řekne, jak najít a porazit Miraaka.

Čistící kameny

Další průchod Skyrim Dragonborn je nemožný bez dokončení tohoto jednoduchého, ale velmi otravného questu. Podstatou úkolu je očistit ostatní posvátné kameny existující na ostrově: Zemi, Vodu, Slunce a Zvíře. Algoritmus akcí je stejný jako v případě Větrného kamene.

Cesta poznání

Jediný způsob, jak porazit prvního Dragonborna, je získat tajné znalosti skryté na stránkách Černých knih. Právě se o ně zajímal jeden čaroděj z osady Telvani, Neloth. Tentokrát vás hra „Skyrim“ překvapí velmi příjemným způsobem. Dokončení tohoto úkolu slibuje vzrušující dobrodružství v potopeném městě Dwemerů.

Po dosažení Tel Mithrynu, jedné z ostrovních osad, musí hrdina zamířit do hlavní věže, kde žije Neloth. Řekne vám, že ví, kde se nachází „Černá kniha“, která zajímá Dovahkiina, kterou již dříve navštívil, ale neměl příležitost ji plně prozkoumat.

Společně s čarodějem se hrdina vydá do ruin města Nchardak. Postavila ho prastará a bohužel zaniklá civilizace hry Skyrim. Průchod lokací začíná útokem lupičů, kteří si vybrali povrch ruin. Naštěstí Dovahkiinův společník bojuje docela dobře. Po skončení bitvy byste měli jít do budovy s kopulí. Vstup do něj není možný bez speciální kostky, ale Neloth už město navštívil dříve, a tak si jednu vzal s sebou. Po umístění artefaktu na podstavec můžete pokračovat v dobrodružství. První místností, ve které se satelity ocitnou, bude čítárna, v jejímž středu se pod sklem nachází hledaná kniha. V této fázi hry je ale nemožné ji získat. Průvodce ujišťuje, že artefakt získáte, pokud zapnete parní kotle.

K tomu bude muset Dovahkiin společně s Nelothem vyřešit mnoho hádanek.

Zahradníci lidé

Přídavek je téměř dokončen. Jak začít úkol „Dragonborn: Gardener of Men“? K tomu musíte vyřešit Nchardakovy hádanky a přečíst si Černou knihu. V Apokryfách se s Dovahkiinem setká samotný daedrický princ, který ho pozve, aby uhasil žízeň po vědění a využil obrovskou knihovnu. Daedra byla unavená touhou Miraaka uniknout jeho kontrole, a tak se rozhodl pomoci hrdinovi vyrovnat se s prvním Dragonbornem.

Takové lokace nebyly ve hře Skyrim nikdy k vidění. Průchod „Černé knihy“ probíhá přesouváním se z jedné kapitoly do druhé, samotný proces se skládá z jednoduchých hádanek a bitvy s místními obyvateli, a to i přes svolení Hermaea Mora, kteří jsou vůči postavě extrémně nepřátelští.

Po dosažení poslední knihy se Dovahkiin znovu setkává s princem mazanosti a znalostí, nutí ho uzavřít dohodu - druhé slovo výkřiku „Podřízení se vůle“, bez kterého není možné porazit Miraaka, výměnou za tajemství znalost Skaalu. Storn bude souhlasit s pomocí pouze v případě, že hrdina dokončil úkol „Čištění kamenů“. Šaman přijme Černou knihu z rukou postavy a přečte si ji, než řekne, že na těchto znalostech není nic zvláštního, ale předkové si je pečlivě předávali z jedné generace na druhou a zvědavý Hermaeus Mora, který zasvětil svůj život shromažďování různých informací, to nemohl vydržet. Daedrický princ zabije Storna v procesu vstřebávání znalostí, ale na oplátku prozradí Dovahkiinovi poslední slovo Scream, čímž mu poskytne schopnost podrobit si draky.

Na vrcholu apokryfů

Toto je poslední úkol v dodatku ke hře "Skyrim". Pátrání začíná po přečtení černé knihy „Awakening Dreams“. Stejně jako v předchozím úkolu se hrdina bude muset pohybovat lokací, řešit hádanky a bojovat s číhajícími a hledači.

První kapitola knihy nevyvolává otázky, ale ve druhé je vše mnohem zmatenější. Musíte vylézt po schodech a vzít knihu „Endless Limbs“ z podstavce a teprve poté pokračovat do třetí kapitoly. Pokud vám tento malý detail chybí, můžete se v kapitole zaseknout na dlouhou dobu. Prostředí se stále více podobá labyrintu. Jak postupujete úrovní, je důležité nevynechat knihy: „Submerging Claws“ a „Peeping Spheres“.

Když přejdeme ke čtvrté kapitole, hrdina musí sejít po schodech dolů. V jedné z chodeb ho čeká nečekané setkání s místními obyvateli, po jejich smrti se objeví další chodba. Při jejím zkoumání byste neměli ztratit ze zřetele poslední knihu „Ozubené čepele“. Nyní můžete bezpečně přejít k páté kapitole, aniž byste se museli bát, že neseberete důležité předměty.

V obrovské hale se Dovahkiin setká se čtyřmi podstavci zdobenými kresbami. Právě na ně musíte umístit dříve vybrané knihy. „Ponořující se drápy“ k odpovídající karikatuře. „Peeping Spheres“ pro kresbu oka, „Blades“ pro obrázek úst otevřených v úsměvu a poslední pro symbol chapadel. Uprostřed se objeví kniha, která hrdinu pošle do šesté kapitoly.

Dovahkiin si dokážou podrobit jen s pomocí a okamžitě se naučit jezdit na okřídleném monstru. Ve hře se lekce zobrazí pouze jednou, takže byste si měli pečlivě zapamatovat tlačítka ovládání draka. Hrdina bude muset bojovat s několika hledači, což lze provést při jízdě na plazech. Poté Sarotar vezme Dragonborna do Miraaka, který se připravil na bitvu. Nepřítel si na pomoc přizval dva draky, ale ti budou mít v bitvě velmi průměrnou účast.

Pokaždé, když je nepřítel blízko porážky, získává nezranitelnost, během níž si obnovuje zdraví pohlcováním duší plazů, nejprve těch, které sám vyvolal, poté Saratora. Když není koho obětovat, můžete bezpečně zvýšit tlak. Tentokrát, poté, co Miraakovo zdraví kleslo na kritickou úroveň, se objeví sám Hermaeus Mora, který se chce osobně vyrovnat se svým bývalým podřízeným. Před svou smrtí bude první Dragonborn přát hrdinovi opakování jeho osudu.

Tato epizoda ukončuje rozšíření Skyrim Dragonborn. Úkoly v ústřední dějové linii byly dokončeny. To však nejsou všechna překvapení ostrova. Při procházce Solstheimem jich najdete mnoho zajímavé úkoly, stejně jako Černé knihy, čtení, které Dovahkiinovi přinese mnoho užitečných schopností. V Havraním křídle můžete začít vyšetřovat zločin. Na první pohled nevinné a rychlé pátrání se změní v sérii matoucích incidentů, kterým bude muset hrdina čelit. Za odměnu dostane dům na ostrově a hádku s temné bratrstvo Morrowind. Mnoho dungeonů vás potěší štědrými poklady a novými výkřiky.

Burkozel