Co je Magic: The Gathering? Magic: The Gathering. Historie karty „Vševědoucnost, magie hrdinů shromáždění“

Magic the Gathering je karetní hra, kterou v roce 1993 vydala americká společnost Wizards of the Coast. V současné době má více než 20 milionů hráčů po celém světě. Od prvního vydání se vzhled zadních karet nezměnil, což umožňuje hráčům používat ve svém balíčku karty z jakéhokoli roku vydání. Magic the Gathering (zkráceně MTG) milují fanoušci deskových her pro svou hloubku hry, jedinečnost a obchodování s kartami. Existuje i ve světě počítačové hry pro každého, kdo si chce zahrát jeho elektronickou verzi.

Mana v Magic The Gathering

Mana je magická energie potřebná k zahrání karty z vaší ruky. To je zajištěno přítomností karet země ve vašem balíčku, které jsou k dispozici v 5 typech: hora (červená), les (zelená), rovina (bílá), ostrov (modrá) a bažina (černá).

Cena karty

Podle pravidel Magic The Shromáždění, k seslání kouzla, musíte zaplatit cenu v zemích uvedených v pravém horním rohu. Karty mohou stát například 2 lesy nebo 1 šedou manu a 2 lesy. Šedá mana znamená, že cenu může zaplatit země jakékoli barvy.

Existují karty země, které dávají pouze šedou manu, ale mají některé jedinečné vlastnosti. Existují dvě karty země pro vícebarevné balíčky.

Informace na mapě

O čem je každá karta MTG? Vezměme si například Shivan Dragon, kartu Magic The Gathering v ruštině.

  • Horní řádek obsahuje název karty a její hodnotu. Chcete-li hrát draka Shivan, musíte zaplatit 4 šedé many (země libovolné barvy) a 2 červené (karty hor). Otočte těchto 6 zemí vodorovně ve své hrací oblasti a položte kartu na stůl.
  • Pod obrázkem karty je řádek popisující typ karty (artefakt, země, bytost, kouzlo) a konkrétní podtyp bytosti (drak, člověk, upír atd.). Vedle je symbol vydání karty, který ji klasifikuje jako specifickou edici a označuje její vzácnost (šedý symbol - běžná karta, stříbrná - neobvyklá, zlatá - vzácná, červená - legendární). Ukázkovou kartou bytosti je drak, vzácný, z deváté edice, která vyšla v červenci 2005.
  • V textovém poli popisujícím aktivní a pasivní schopnosti karty jsou kurzívou uvedeny informace ze světa MTG, které se karty netýkají. herní proces. Například drak s letem, kterého tvorové bez takové schopnosti nemohou blokovat. Má aktivní schopnost: za jednu červenou manu získá bonus +1 k útoku. Podle pravidel Magic The Gathering se aktivní schopnosti hrají současně s okamžitými kouzly. Fráze „Nesporný mistr hor Shivan“ nese pouze fantazijní nálož a ​​není během hry nijak zohledněna.

  • Pod textovým polem úplně dole najdete jméno umělce, který obraz namaloval (Donato Giancola) a sběratelské číslo karty (219/350).
  • Čísla vpravo dole označují sílu a odolnost: první ukazuje množství poškození, které tvor způsobí při útoku, druhé ukazuje počet životů, které má. Tento drak způsobí při útoku pět zranění a aby ho zabil, musí mu být uděleno také 5 zranění. U karet sférochodců tento roh zobrazuje počítadlo žetonů, se kterými karta vstupuje do pole.

Schopnosti karty

Velké množství karet v Magic The Gathering má různé schopnosti, které jsou vysvětleny buď přímo na kartě, nebo ve slovníčku. Mezi nimi:

  • pasivní, které trvá tak dlouho, dokud karta zůstává na hracím poli (například „Létající“: kartu nelze zablokovat nelétajícími permanenty);
  • spouštěče, které se projeví, když je splněna podmínka popsaná na kartě (například „Když tvor sousedící s tímto permanentem zemře, lízni kartu“: lízneš nová mapa z paluby pokaždé, když je tato podmínka splněna) atd.;
  • aktivní, které se provádějí, pokud je zaplacena cena uvedená na kartě (na příkladu Shivan Dragona jde o útočný buff, který stojí jednu červenou zemi).

Klíčová slova nebo schopnosti karet

Kromě pasivních schopností mohou mít karty Magic The Gathering speciální klíčová slova, která také určují jejich chování na bojišti.

Pokud použijete jako příklad kartu Avacyn, zvažte klíčové slovo „Vigilance“: znamená to při útoku tuto mapu untapped (když na vás soupeř v příštím tahu zaútočí, stále můžete blokovat s touto kartou, i když s ní ve svém tahu zaútočíte). Mezi klíčovými slovy můžete najít takové zajímavé schopnosti jako:

  • první zásah – karta vždy způsobí poškození jako první;
  • trample - pokud je karta zablokována několika bytostmi, pokračuje v udělování poškození po první blokující kartě všem dalším, dokud neskončí útočné číslo;
  • death touch - pokud karta zaútočila na cílovou bytost během bitvy, pak počet životů bytosti, která utrpěla poškození, klesne na nulu.

Karty kouzel MTG

Jakákoli karta, která není kartou země, je typem kouzla podle pravidel Magic The Gathering. Kouzlo lze seslat okamžitě nebo dovnitř určitý okamžik pokrok; lze umístit na herní plán jako permanent nebo jít na hřbitov poté, co vstoupí v platnost. Kouzla jsou rozdělena takto.

  • Karty stvoření. Hrají se v hlavní fázi bitvy, pokud nemají pasivní schopnost přehrát okamžitě. Za kolo můžete zveřejnit několik příspěvků.
  • Artefakty. Šedé karty, které lze hrát pomocí zemí libovolné barvy. Mají trvalé nebo okamžité magické účinky. Může také odkazovat na typ karty bytosti.
  • Okamžitá a kouzelná kouzla. Když jsou karty tohoto typu zahrány, jsou poslány na hřbitov. Karta čarodějnictví je vyložena v hlavních fázích tahu. Téměř v jakékoli fázi bitvy můžete sesílat okamžitá kouzla.
  • Planeswalker. Hrdinské permanenty, které bojují na vaší straně.

Planeswalkery a jejich funkce

V Magic The Gathering odpovídají pravidla pro sférochodce pravidlům pro casting permanentů. Umístěné v hlavní fázi mají žeton žetonů, který se mění v závislosti na aktivaci schopností, které mají. Může být napaden jinými hráči. Pokud po útoku nezbude prostému chodci nula žetonů, je poslán na hřbitov.

Karty kouzel, zejména magické efekty, mají často cíl, kterým může být jakákoli karta na herním plánu. Kouzlo určuje typ cíle. Pro seslání musí být cíl dostupný v době jeho aktivace. Kouzlo počká na hromádce (viz níže o hromádce) na fázi sesílání. Pokud se v tomto okamžiku stane cíl kouzla neaktivním (například opustí bojiště), pak kouzlo nelze provést a nic se neděje.

Začátek hry

Jak hrát Magic The Gathering? Na začátku hry má každý hráč obvykle předem sestavený balíček 60 karet a počítadlo 20 životů. Balíček se zamíchá a rozdá se 7 karet. Pokud získáte méně než 2 země, doporučuje se mulligan. Když mulligan, rozdáte si již 6 karet, další mulligan - 5.

Tip: ze 60 karet v balíčku se za vyváženou skladbu považuje 24 zemí, 15-25 bytostí s různou cenou, zbytek jsou karty sorcery nebo artefakty.

Umístění hráčů

Podle pravidel Magic The Gathering, pokud hrajete jeden na jednoho, položte na stůl svůj balíček, žeton životů, hřbitov a země v zrcadle. Během hraní musíte sledovat nejen své karty, ale také počet a umístění karet soupeře.

Tip: jako žeton životů je vhodné použít kostku d20; nezapomeňte na další žetony, které lze pro pohodlí použít přímo na hrací ploše. Mohou to být také kostky d6.

Zóny hřiště

  • Hand - karty v ruce, které můžete hrát za manu. Jejich počet nesmí překročit 7.
  • Knihovna je váš balíček, ze kterého si líznete kartu na začátku svého tahu (pokud se nejedná o první tah herní relace).
  • Hřbitov je místo, kam se posílají karty zabitých bytostí z bojiště a karty zahraných kouzel, které nejsou trvalé (nezůstávají na bojišti).
  • Bojiště je místo, kde se nacházejí země a „armády“ hráčů. Permanentky se v určitých fázích tahu aktivně používají (poklepávají).
  • Zásobník je místo na bojišti, kde jsou umístěny karty kouzel v pořadí, v jakém se karty kouzel hrají. Například po vyhlášení fáze útoku a fáze blokovacích karet můžete sesílat okamžitá kouzla, která se nahromadí. V další fázi se hraje o tento stack, počínaje poslední karta. Po seslání každého kouzla z hromádky máte možnost sesílat okamžiky nebo znovu aktivovat schopnosti. Také jdou na stack, který se hraje znovu od poslední karty.
  • Vyhnanství je místo na bojišti, kam můžete jít místo hřbitova. Po své smrti může být karta vyloučena speciálním kouzlem nebo schopností. V exilu jsou karty také lícem dolů.

Fáze hry

V následujících několika fázích je popsán tah každého hráče podle pravidel hry Magic The Gathering v ruštině.

1. Počáteční fáze se skládá z následujících kroků:

  • Otočný krok. Na úplném začátku se všechny vaše permanenty ležící na bojišti (země, artefakty, bytosti) otočí do původní vertikální polohy. (Pokud se jedná o první tah, tento krok je přeskočen).
  • Krok podepření a kreslení karty. Nyní si můžete vzít kartu z balíčku. Během této fáze můžete sesílat okamžiky a aktivovat schopnosti. (Pokud se jedná o první tah hry, pak si hráč kartu nebere, protože už má výhodu.)

2. Hlavní fáze (1) - hraní libovolných karet zemí, bytostí, kouzel, sférochodců, jejichž cenu můžete zaplatit. Zároveň může druhý hráč také sesílat okamžitá kouzla a aktivovat schopnosti karet.

Rada! V první fázi svého tahu není nutné hrát karty bytostí (pokud neposkytují bonusy jiným kartám, když vyjdou). Je lepší zaútočit, podívat se, jak soupeř reaguje, a pak hrát bytosti. To znamená, že existuje šance, že vaše kouzlo nebude zvráceno okamžitým kouzlem jiného hráče.

3. Bojová fáze. Jeho fáze jsou následující:

  • Zahájí boj, aby sesílal okamžiky a aktivoval schopnosti.
  • Vyhlášení útočníků. Karty, které používáte k útoku na soupeře, se odvíjejí vodorovně (pokud nemají speciální schopnost Vigilance, která vám umožňuje útočit bez rozložení). Okamžité akce lze znovu seslat. Karty, které útočily, zůstanou na konci vašeho tahu vytaženy (nemůžete jimi blokovat soupeřův tah).
  • Vyhlášení blokátorů. Váš soupeř oznámí, které útočné karty zablokuje. Pokud je jedna karta zablokována několika, pak se rozhodnete, v jakém pořadí. Můžete sesílat okamžiky a aktivovat schopnosti.
  • Poškození v bitvě. Po určení pořadí, ve kterém jsou okamžiky blokovány a seslány, je bojové poškození uděleno současně všem kartám po seslání kouzel z hromádky. Pokud bytost utrpí poškození větší než její odolnost, je poslána na hřbitov. Odblokované bytosti způsobí protivníkovi poškození, které by se mělo odrazit na jeho žetonu životů.
  • Konec bitvy. Cast instanty a schopnosti karet.

4. Hlavní fáze (2) – stejné akce jako v hlavní fázi (1): můžete rozložit zemi, pokud jste ji nepoložili (můžete rozložit pouze jednu zemi za kolo), zahrajte kartu bytosti , artefakt, čarodějnictví.

5. Poslední fází je očistný krok, vracení a léčení karet z bojiště, sesílání instantů a aktivace schopností karet na konci kola, ukončující efekty, které trvají jedno kolo. Podle pravidel Magic The Gathering, pokud máte na konci svého tahu v ruce více než 7 karet, musíte ty přebytečné odhodit.

Zlaté pravidlo hry MTG

Takže jste prošli všemi fázemi tahu, předali tah svému soupeři... a znovu! Přestože se pravidla v Russian Magic The Gathering zdají trochu komplikovaná a příliš kategorická, hratelnost je nekonečně rozmanitá. Bylo zveřejněno velké množství karet, které vám to umožňují obměňovat a měnit. A zde se setkáváme se zlatým pravidlem Magic The Gathering: pokud text MTG karty odporuje pravidlům hry, pak má karta přednost.

Jak hrát MTG se třemi, čtyřmi, pěti hráči?

Jedním z velmi oblíbených formátů her Magic The Gathering je Two-Headed Giant. Herní relace dva na dva, kde vy a váš partner představujete tým dvou lidí. Mohou si navzájem prohlédnout karty a diskutovat o strategii, kterou použijí proti nepřátelskému týmu. Máte 30 životů, chodíte, útočíte a blokujete současně. Každý z vás má svůj balíček, své permanenty, za které platíte svými zeměmi. Netřeba dodávat, že jde o velmi zábavný formát pro deskovou hru.

Další herní režim Magic The Gathering v ruštině se nazývá Commander: může ho hrát 3 až 6 lidí. Každý hráč má svůj vlastní balíček v čele s legendární bytostí a balíček je vybírán s ohledem na vlastnosti jeho vrchního velitele.

Do redakce herní edice Na stránky dorazil neobvyklý balíček. Nejedná se o press kit pro další AAA blockbuster nebo nový kus hardwaru, ale o sady úplně první sběratelské karetní hry na světě - Magic: The Gathering!

Stručná historie MTG

Někdo tráví večery u PC, někdo se mazlí se svou oblíbenou konzolí, někdo dokonce hraje výhradně na svém telefonu nebo přenosné konzoli. A jsou tací, kteří hrají sběratelské karetní hry Magická hra: Setkání. Tuto hru vynalezl americký matematik Richard Garfield již v roce 1991 a o 2 roky později Wizards of the Coast získali práva na její zveřejnění.

Právě MTG položilo základy sběratelskému žánru karetních her. Ano, všechny tyto a další online CCG ve skutečnosti vycházejí ze stejného konceptu: hledejte karty, sestavujte balíčky a bojujte s ostatními hráči. Za 25 let hra samozřejmě získala celou řadu mechanik a detailů a stala se nejoblíbenější karetní hrou na světě.

Nová vydání „Magic“ vycházejí pravidelně a celkový počet karet se dlouho neměřil ani v tisících, ale v desítkách tisíc. Vychází každých pár měsíců nová sada. Například v druhé polovině ledna se po celém světě začaly konat akce na počest vydání publikace Rivals of Ixalan.

Děj "Boj o Ixalan"

Tato sada je pokračováním bloku Ixalan, který se odehrál ve stejnojmenném světě. Příběh se soustředí na hledání bájného města Orazca. Podle starověkých legend se v síních starověkého města ukrývá artefakt nebývalé síly zvaný „Nesmrtelné slunce“.

Válka o jeho držení probíhá mezi 4 frakcemi: lidmi z Říše Slunce, piráty Brave Alliance, upíry Legion of Dusk a River Messengers - merfolky (kříženec mezi rybami a lidmi). První 3 skupiny se snaží přimět Nesmrtelné slunce ovládnout svět a pouze Říční poslové se snaží utajit polohu města, aby nenarušili klid starověkých sil.

V edici "The Fight for Ixalan" je město konečně nalezeno a boj mezi 4 frakcemi se rozhořel. novou sílu. To je však pouze jeden z mnoha příběhů, kterými je Multivesmír plný. Děj MTG se odehrává v mnoha světech, takže se v této hře nebudete nudit.

Jak začít hrát Magic: The Gathering?

Existuje mnoho způsobů, jak se zapojit do hry. Můžete jít do místního klubu, kde každý nováček dostane balíčky zdarma. To je velmi cool, protože si můžete hru vyzkoušet bez nákupu karet, ale takový „začátečnický“ balíček je určen speciálně pro seznámení, je nepravděpodobné, že by porazil vážného soupeře.

Dalším způsobem, jak postavit balíček, je nákup boosterů. Jedná se o minisady s náhodnými kartami. Každá z nich obsahuje 15 karet, z nichž 3 jsou neobvyklé a další je vzácná nebo dokonce mýtická. Nákup posilovacích balíčků je skvělý pro přidání zcela nových karet do vaší sbírky, ale sestavení balíčku zcela náhodných karet je trochu hádanka.

A tady přicházejí na řadu takzvané Planeswalker sety – to je „gentleman’s set“ pro každého, kdo chce co nejrychleji začít hrát na seriózní úrovni. Tato sada obsahuje hotový a výhledově docela silný balíček 60 karet, 2 booster packy (dalších 30 karet), praktickou krabičku na balíček s parádní ilustrací a poznámku s stručná pravidla hry.

Sada Rivals of Ixalan obsahuje 2 sady sférochodců - Angrath a Vraska. Dále se krátce podíváme na obě sady a pokusíme se určit, která je lepší.

Recenze balíčku Angrath, Pirate Minotaur

Jak asi tušíte, balíček tohoto Planeswalkera tvoří především pirátské karty. V tomto ohledu je třeba poznamenat, že balíček je postaven na 2 mechanikách - „Raid“ a „Threat“. Raid umožňuje tvorům získat různé bonusy, pokud zaútočí v každém tahu. Je zřejmé, že v tomto případě by ideální protistrategií pro nepřítele bylo postavit velké množství obránců.

Ale ne všechno je tak jednoduché, protože mnoho pirátů má „Hrozbu“, což znamená, že je mohou blokovat pouze 2 stvoření, ne méně. Zničení „blokátorů“ je hlavním úkolem hráče, který tento balíček hraje. Naštěstí pro tyto potřeby existuje vše potřebné karty. Všechna kouzla v balíčku jsou nějak zaměřena na zabíjení nepřátelských bytostí, díky čemuž mají piráti téměř vždy početní převahu.

A samozřejmě nelze nezmínit samotného Angratha. Není to ledajaký pirát, ale Planeswalker. Takto ve světě Magic: The Gathering nazývají hrdiny, kteří mohou cestovat mezi světy. Angrath má 3 schopnosti: první způsobí poškození všem nepřátelským tvorům i jemu samotnému, druhá oživí piráty a třetí... Třetí vyhrává hru, pokud nezacházíte do detailů.

Recenze Vrasky, paluby Devious Gorgon

Stejně jako balíček Angrath je i tato sada karet zastoupena členy jedné z frakcí „Struggle for Ixalan“ - upíry. V balíčku také vynikají dvěma hlavními schopnostmi – „Flight“ a „Death Touch“. První schopnost vám umožňuje udělit protivníkovi poškození a obejít jeho obránce. Často s pomocí 2-3 létajících tvorů můžete nepřítele „letět“ k smrti, pokud nepřijde na to, jak zabít „letce“.

Deathtouch pomůže v situacích, kdy má nepřítel hodně silných tvorů. V bloku Ixalan je jich spousta. Takže tvor s Deathtouchem zabije jiného tvora, bez ohledu na to, jakou má výdrž. K zabití někoho stačí jedna rána.

Vraska je sférochodec. Stejně jako Angrath má 3 schopnosti. První posílí všechny bytosti pod kontrolou majitele, druhý zničí vybranou bytost a třetí se stane pro nepřítele skutečnou bolestí hlavy. Pokud po aktivaci alespoň jedna bytost způsobí protivníkovi poškození, pak hru prohrává. Netřeba říkat, jak skvělé je používat tuto „schopnost“, když máte na hřišti létající tvory?

Boj o Ixalan začíná!

Z hlediska poměru cena/výkon jsou sady Planeswalker výhodné. Složení balíčků je předem známé, takže nehrozí, že by po nich zůstala hora „kartonu“, který se nemá kam přilepit. Nezapomeňte na 2 boostery, které jsou součástí každé sady. Mohou obsahovat něco velmi silného a drahého!

Například naše posilovací balíčky obsahovaly alespoň 2 velmi dobré vzácné karty – „Scout of the Jade Light“ a „Galta, the Primordial Hunger“. První karta se dobře hraje v balíčcích merfolků a má hodnotu kolem 15 dolarů díky své vlastnosti double scouting. Druhá karta je velmi, velmi, velmi „tlustý“ dinosaurus s parametry 12/12.

A karty Planeswalker jsou také drahé samy o sobě, protože si vedou dobře v bitvě a na světle se velmi krásně třpytí.

Děkujeme ruské kanceláři Wizards of the Coast za poskytnutí sad „Fight for Ixalan“!

  • Budeme hledat mezi postavami fandomu

Skupiny postav

Celkový počet znaků - 32

Avacyn Anděl naděje

1 1 1

Sorin Markov předvídal, že nekontrolovatelné a nezodpovědné zabíjení upírů povede k vyhynutí lidí na Innistradu. Aby tomu zabránil, stvořil archanděla Avacyn. Chrání lidi, kteří v ni skutečně věří, vzdoruje temným silám tohoto světa.

0 0 0

Planeswalker, který ovládá modrou a bílou magii. Je obzvláště silný v magické teleportaci a vytváření jedinečných a mocných artefaktů. Venser má brilantní mysl a je schopen rychle najít cestu z jakékoli obtížné situace. Při navigaci v Multivesmíru spoléhá na znalosti artefaktů a teleportaci, aby uspokojil svůj nekonečný zájem o všechno mechanické.

0 0 0

Planeswalker se sadou smrtících kouzel dokonale přizpůsobených její gorgonské povaze. Pomocí své magie může zabít, stát se neviditelnou nebo proměnit nepřítele v kámen.

0 0 0

Planeswalker, který ovládá zelenou magii. Je neuvěřitelně silný ve zvířecí magii: kouzla, která dokážou čerpat ze země hojnou manu, přivolávat divoká zvířata na pomoc a vybíjet svou zuřivost a sílu na nepřítele.

0 0 0

Planeswalker, který ovládá bílou magii. Na rozdíl od většiny sférochodců Gideon neváhá zapojit se do férového boje. Je také zručný v hieromancii: magii svaté spravedlnosti.

0 0 0

Jedna z hlavních postav knihy "Tran. Maker of Monsters." Hlavní inženýr Thranské říše. Tvůrce nejpokročilejších mechanismů a artefaktů impéria, včetně silových kamenů. Glasian byl hlavním protivníkem a zároveň krokem na cestě Yawgmot. Byl latentním sférochodcem, ale neprozradil svůj potenciál, protože po své smrti se stal věčným zajatcem silových kamenů, které mu do těla implantoval Yawgmoth. Nakonec to byl Glasianův kámen, který se stal hradem, který zamkl temného boha ve Phyrexii.

Není s jistotou známo, co se stalo s Glasianovou myslí uzavřenou v kamenech, ale je pravděpodobné, že když Mishra a Urza po pěti tisících letech našli zlomený kámen, stali se nositeli částic rozrušené osobnosti starověkého vynálezce.

1 0 0

Planeswalker, který ovládá modrou magii. Je zkušený v magii mysli: kouzla, která mu umožňují číst myšlenky, vytvářet iluze, získávat znalosti a klamat.

0 0 0

Tuto postavu lze nalézt v knihách „Tran. Tvůrce monster“, „Válečník bratří“, „Planeswalker“. Původně to byl transký rebel z jeskyní zatracených. Hlavní mozek prvního útoku rebelů na Halcyon. Později se stal přisluhovačem Yawgmotha a nakonec byl přeměněn na Phyrexiana. Během Války bratří působil jako zákulisní loutkář, který eskaloval konflikt, aby získal střepy z glaciánského kamene. Za své selhání byl přísně potrestán. Naposledy je Jix vidět v knize „Planeswalker“ během bitvy s Urzou u jeskyně Kailos.

0 0 0

Domri Rade byla vždy připravena na výzvu silný světa tento. Ale nikdy neměl sílu vyrovnat se se svými utlačovateli.

Domri se narodil na Ravnici a vyrostl jako sirotek mezi rozbitými ulicemi a slumy na okraji města. Jeho bouřlivé mládí strávil hledáním problémů a snahou dostat se pryč od hlídek. Domri opravdu chtěl bojovat v řadách Gruulů, ale kvůli jeho nízkému vzrůstu a hubené postavě ho žádný z klanů nechtěl přijmout. Když se mladá Domri pokusila najít spojence, stala se z nich divoká zvířata z válkou zničeného Ring of Ruin.

0 0 0

Planeswalker, který ovládá bílou magii. Je zběhlý v magii, která očišťuje tělo i ducha: kouzla, která léčí a posilují jeho spojence, stejně jako kouzla, která vzývají duchovní podstatu.

0 0 0

Merfolka Kiora, rodačka ze Zendikaru, cestovala po světech, aby posílila své spojení s magií moří a oceánů. Její domov byl zničen rojem Eldrazi a rozhodla se, že pouze vyvoláním divokých krakenů, wyrmů a dalších hrozných tvorů z hlubin moře může porazit titány, kteří nyní vládnou Zendikaru.

0 0 0

Planeswalker, který ovládá červenou magii. Je zručný v geomantie: kouzla, která mohou pohybovat horami, štípat skály a tavit železo. Jeho „zemská“ magie má zvláštní moc – schopnost čistit kov, díky čemuž může Kos splnit svou nejhlubší touhu: přinést mír a harmonii svému lidu.

1 0 0

Triton vytvořil ve čtvrté sféře Phyrexie. Ona a několik stovek dalších jí podobných se měly stát špiony v Dominarii. Xancha ale na rozdíl od většiny Mloků dokázala myslet sama za sebe. Nakonec si všimli nespolehlivosti nové špiónky a pokusili se ji zlikvidovat, ale Urza, který byl poblíž, ji náhodou zachránil. Nějakou dobu spolu cestovali.

Xancha zemřela při záchraně života sférochodce během jeho bitvy s Jixem

1 0 0

Planeswalker, který ovládá černou magii. Je obzvláště mocná v nekromancii: kouzla, která mohou vzkřísit mrtvé, zkazit duše živých a využít sílu smrti.

0 0 0

Urzův mladší bratr, který se mu postavil během Války bratří. Poté, co se stal vládcem Fallaji, si podrobil celou západní část kontinentu Teresier, aby porazil Urzu. Na rozdíl od svého bratra Mishra nebyl sférochodec (kontroverzní informace, protože se zdá, že ani Urza nebyl sférochodec, ale schopnost získal díky implantaci dvou silových kamenů obsahujících Spark sférochodce).

1 0 0

Planeswalker. Starší drak. Utlačovatel světů. Nicol Bolas je jedním z nejstarších obyvatel Multivesmíru. Jeho život trvá mnoho tisíciletí a jeho neuvěřitelná zloba se může vyrovnat pouze jeho bezmeznému intelektu.

0 0 0

Má zelenou magii, sjednocuje svůj lid a posiluje jeho moc. Není to tak dávno, co začala tajně používat černou manu, protože věřila, že bez ní elfové nikdy nebudou moci zaujmout své právoplatné místo.

0 0 0

Talentovaný, nepředvídatelný a odvážný mág z Ravnice Ral Zarek v mládí rád testoval přípustné hranice a nervy svého okolí. Přitahovala ho atmosféra geniality a šílenství, která v Izzet lize vládne, a stal se doslova posedlým kouzly, která mu umožňovala ovládat bouře a blesky.

0 0 0

Byla hlavní architektkou hlavního města Thranské říše, Halcyonu, a manželkou vynálezce Glasiana. Hlavní město jí vděčí za svou krásu a většinu architektonických zázraků. V době, kdy v říši řádila lepra a její manžel trpěl rozdvojením osobnosti způsobeným nemocí, se stala Yavgmotovou milenkou. Jedním z jejích posledních architektonických mistrovských děl byl Thranský chrám tyčící se nad Halcyonem. Před svou smrtí Rebecca dokončila poslední vůle jejího manžela tím, že zapečetil brány do Phyrexie rozštěpeným mocným kamenem obsahujícím Glasianovu mysl.

1 0 0

Planeswalker, který ovládá červenou i zelenou magii. Vynikal v šamanském kultu draků: kouzly, která přivolávají draky na pomoc a podněcují dračí vztek a vášeň.

2 0 0

Planeswalker, který ovládá všech pět barev magie. Byl stvořen, aby cestoval časem a sloužil jako klíč k Odkazu.

0 0 0

Serra byla lidská sférochodkyně. Její jméno pochází ze jména starověké domiriánské bohyně. Vytvořila si vlastní nebeskou rovinu existence. "Serra's Realm" je tvořen převážně z bílé many a je obydlen anděly a lidmi vytvořenými Serrou. Její pohled na svět, přesvědčení a moudrost jsou zachyceny v "Písni všeho"

1 0 0

Upír a odborník na krveprolití, temné a vzácné umění, na které se specializuje černá mana. Pomocí krvavé magie dokáže vysát životní sílu jiných tvorů, uvalit na nepřátele kletby a dokonce si podmanit mysl ostatních.

Tvůrce Avacyn

0 0 0

Lunární lidé ze Soratami, žijící ve světě Kamigawa, jsou tajnůstkářští a zvídaví stvoření. Nikdo se s nimi nemůže srovnávat v oblasti poznání metafyzických sil vlastního světa. Když se z průzkumnice Tamiyo stala sférochodkyně, všechno, o čem kdy snila, ve srovnání s tím vybledlo. otevřít dveře do jakéhokoli světa Multivesmíru. Každá dimenze se pro ni stala pokladnicí nových znalostí, které měly zaujmout své místo ve velkých věžích svitků v Oboru.

0 0 0

Planeswalker, který ovládá modrou magii. Specializuje se na strojovou magii: kouzla, která vytvářejí artefakty, manipulují s nimi a dokonce jim dávají život.

0 0 0

Planeswalker z kontinentu Jamuraa, student Talarean Magic Academy. Kvůli experimentům s časem na Talarii spadl do zpomalené bubliny, ale zachránili ho Urza, Jhoira a Karn. Později se stal královským mágem Zalfiry a znovu se narodil jako sférochodec (ačkoli si toho nějakou dobu nevšiml)

0 0 0

Nekromantský učeň z Innistradu se snažil jít ve stopách svého učitele, sešíval a přiváděl mrtvoly zpět k životu. Ale pro tuto temnou a namáhavou práci mu chyběl buď talent, nebo píle. Neúspěch a osamělost podněcovaly jeho rostoucí nenávist a nakonec obrátil své dovednosti proti světu živých. Tybalt prováděl experimenty, aby zjistil, do jaké míry mohou živé bytosti snášet bolest.

1 0 0

Jedna z nejoblíbenějších a nejčastěji zmiňovaných postav v prostředí Magic: The Gathering. Velký vynálezce a kouzelník, který zasvětil 4 tisíce let svého nesmrtelného života ochraně domovský svět. Urza je sférochodec (odtud jeho přezdívka) – mocná bytost, více než pouhý čaroděj, ale méně než božstvo.

Urza se narodil prvního dne roku nula (0 AR) Argivian Reckoning do šlechtické rodiny Argive, jednoho ze tří pobřežních království Terisier. Jeho mladší bratr Mishra se narodil poslední den téhož roku. Po smrti Urzovy matky se jeho otec podruhé oženil. Tato žena se k Urzovi a Mishře chovala v lepším případě lhostejně a v horším opovržení. V 10 AR jejich otec onemocněl a tak je poslal ke své staré přítelkyni Tokasii jako pomocníky při jejích archeologických vykopávkách.

Yavgmot

Yawgmoth

0 0 0

Father of the Machines, temný bůh Phyrexie, hlavní záporák v Magic: the Gathering, od Antiquities 1994 odehrávající se až do své smrti v sadě Apocalypse 2001 (a celé knižní sérii The Weatherlight Saga) – jeho dílo však žije dál do dnešního dne.

Před svým založením byl aesculapian a politik v říši Thran. Vedoucí eugenické frakce.

Yavimaya

1 0 0

Hustý les v horské oblasti Východní pobrěží kontinentu Terisiara ve světě Dominaria. Les získal jedinou mysl po době ledové způsobené válkou bratří.

Když se Urza objevil v lese, aby získal svou podporu proti Phyrexii, Yavimaya ho zajal, s pomocí jeho vyslance, přírodního ducha Multaniho, za podíl vynálezce na zničení ostrova Argoth. Na dlouhou dobu Planeswalker strávil čas uvězněn v živém vězení, ale les se nakonec přidal ke koalici proti Phyrexii. Tělo Weatherlight bylo vytvořeno z živého dřeva Yavimaya.

Velký les byl jedním z prvních, kdo čelil nové Phyrexianské invazi prostřednictvím řemeslného světa Rath. Yavimaya se díky své hyperevoluci a směru vývoje, který udal agresivní elf Lonovar, stal důstojným a velmi nepříjemným protivníkem pro mechanické nestvůry odvěkého nepřítele.

Základní mechaniky, historie, kluby a turnaje – jak udělat své první kroky ve slavné sběratelské karetní hře.

Existuje takový mýtus: sběratelské karetní hry jsou obtížné, drahé a nepochopitelné. Jako, musíte trávit dny v herních klubech, abyste se naučili alespoň něco a zároveň utratili desítky tisíc rublů. To však má k realitě daleko.

DTF hovořil s představitelem Wizards of the Coast Borisem Volkem a poté se připravil podrobné pokyny, jak udělat své první kroky ve světě Magic: The Gathering - nejznámější karetní hra.

O čem to vůbec mluvíme?

Pokud jste nikdy neslyšeli o Magic: The Gathering, pak jste pravděpodobně strávili posledních dvacet let v tibetských horách a trénovali jste vyjednávání s Dormammu. Magic je možná nejslavnější sběratelská karetní hra (CTG), kterou vynalezl v roce 1993 Richard Garfield. Je ironií, že Richard, který se v té době stal profesorem matematiky, dělal něco úplně jiného. desková hra(RoboRally) a s tím přišlo na Wizards of the Coast. Společnost uvedla, že si výrobu jednoduše nemůže finančně dovolit, a doporučila jim, aby přišli s něčím jednoduchým a souvisejícím s kartami. Bylo by žádoucí, aby se to také mohlo hrát na různých akcích.

Richard si proto vzal jako základ sběratelské baseballové kartičky, v Americe velmi oblíbené (ty s fotbalisty nebo superhrdiny jste jistě viděli), a také mechaniku svého dalšího projektu Five Magics. Tak se zrodil Magic: The Gathering.

Ale proč je tak slavná?

Je to jednoduché. Magic: The Gathering je první sběratelská karetní hra, jak ji známe dnes. Všechny následující projekty, jak papírové (jako nebo), tak elektronické (Hearthstone), z velké části šly v jejích stopách a byly jí jistě inspirovány. Magic tak vlastně zrodil zcela nový žánr, který se nestává každý den, a navždy vepsal do her své jméno i jméno svého tvůrce.

Zajímavostí je, že Wizards of the Cost získal v roce 1997 patent za svůj „inovativní způsob hry a herní komponenty, ztělesněné společně ve formě sběratelských karet." Jinými slovy, patent společnosti se vztahuje na všechny hry, které zahrnují spoustu magických nápadů, jako je nutnost otáčet figurky nebo karty, když se používají, nebo sestavení vlastního balíčku z velkého množství karet.

Ahoj všichni! Jako experiment chci zkusit spustit pár článků na Teseře o historii Magic: The Gathering. Formát samozřejmě není úplně Teserovský, ale za prvé, mnoho čtenářů hru zná, a za druhé, budeme mluvit o historii, a proto bude minimum „kouzelné“ terminologie.

Dlouho se poznamenalo, že nejzajímavější je číst (a psát!) o některých potížích. V případě Magicu je hlavním problémem, kterému mohou hráči na profesionální úrovni čelit, vydání karty, která hru rozbije. To se stává zřídka, ale pravidelně. Naštěstí vývojáři hry (Wizards of the Coast nebo populárně známí jako „Wizards“) mají dobrý způsob, jak zjistit, zda je hra po vydání nové sady nefunkční nebo ne. Dívají se na různé balíčky, které hráči hrají na turnajích. Obvykle pět nebo šest balíčků tvrdí, že jsou nejsilnější. Když toto číslo klesne na dvě nebo tři, je to signál, že něco není v pořádku. V tomto případě Wizards zveřejní seznam zákazů, který obsahuje karty, které je zakázáno dále používat v turnajích. Silné balíčky jsou oslabeny, což umožňuje slabým znovu soutěžit o místo na vrcholu. Všichni jsou šťastní (dobře, kromě těch, kteří utratili 200 dolarů za zakázané karty).

Dnes se podíváme na karty, které se z toho či onoho důvodu dostaly do standardního seznamu zákazů. Pro ty, kteří neznají Magic, je „standard“ konkurenční formát, ve kterém můžete použít karty z posledních dvou nebo tří sad. Na rozdíl od „věčných“ formátů (všechny karty od určitého vydání) je Stardart otočen. Vzhled nové sady „otočí“ karty staré sady od standardu. Zdraví Standardu je pro Magic velmi důležité – zaprvé do Standardu přicházejí nováčci a zadruhé se díky omezenému fondu karet (zdánlivě!) snadno ovládá. Proto je zákaz karet ve standardu vždy vnímán velmi bolestně, a to jak vývojáři, tak herní komunitou.

Tak pojďme.

Červen 1997. Zuran Orb zakázán

Zdá se, že nápad rozdělit Magic na „věčné“ a „rotační“ formáty se rodí již dlouho, ale Wizards už nějakou dobu vypracovávají detaily. Za datum zrodu normy v podobě, v jaké ji známe, budu považovat červenec 1997. V tento den byla přijata nová pravidla pro stavbu decků, podle kterých se vaše standardní paluba může obsahovat karty z nejnovější základní sady a posledních dvou bloků (v té době 5. základní sada, bloky Doba ledová a Mirage). Prvním čestným hostem na seznamu zákazů byl nenápadný artefakt Zuran Orb.

Abych byl upřímný, Zuran Orb není nijak zvlášť působivý. Směnit půdu za život v poměru jedna ku dvěma? Tak a tak návrh... Na druhou stranu Orb vedl k neoprávněně protahovaným hrám, kdy hráč, krůček od porážky, „sežral“ svou zemi a znovu se vrátil do hry. A znovu a znovu. Země rozmrazujících ledovců situaci ještě zhoršila a poskytovala na pole neustálý přísun půdy.

Prosinec 1998. Tolarian Academy a Windfall zakázány

Zákaz Zuran Orb je dobrým indikátorem stavu magie v letech 97-98. Když se vývojáři vyprdli s alfou a betou, začali vyrábět ty nejnudnější a naprosto nedomyšlené sety, ve kterých se více dbalo na historii a chuť než na herní mechaniky. Mark Rosewater, jeden z hlavních designérů Magic, oprávněně nazval Homelands, cituji, „špatně navrženou sestavou“. Jsem ochoten zajít dále a říci, že Homelands je nejvíce „špatně navržená sada“ v historii hry.

S tím se muselo něco udělat.

Revoluce se odehrála s vydáním bloku Urza, ve kterém se Wizards konečně rozhodli nechat zazářit a rozveselit znuděné hráče. A nutno podotknout, že se jim to povedlo! Vydání tuctu karet, které byly ve své síle naprosto absurdní, vedlo k tomu, že se ve standardu objevily neuvěřitelné combo balíčky. Hráči, zvyklí hodinu a půl narážet do hlav 3/3 bytostí, prohráli s komby ve třetím (a zvláštní šťastlivci již ve druhém) tahu...

Vezměte si stejný Tolariánské akademie. I nezkušenému hráči Magic by mělo být zřejmé, že s ní není něco v pořádku. Víte, kolik many mohou tyto balíčky vyprodukovat v prvním tahu? Šest! Za šest many můžete zahrát všechny své karty v ruce. A to, abych vám připomněl, bylo předtím, než soupeř vůbec začal hru.

Myšlenka hraní vaší karty nás přivádí k další nejvyšší kartě standardu - Neočekávané. Říká: "hráči odhodí všechny karty a líznou si karty na základě největšího počtu odhozených karet." Ale toto je oficiální text. V praxi to vypadá spíše takto: „Váš soupeř odhodí sedm karet a lízne si sedm karet, vy odhodíte nula karet a vezmete si sedm karet.“ Dobití ruky za tři many je snem každého combo (nejen) balíčku.

Poslední součástí super decku je Ducha nad hmotou. Očarování samo o sobě není nijak působivé, ale v kombinaci s Tolarian Academy (která produkuje manu v neuvěřitelném množství) a Windfall (který dobíjí ruku) zcela vyřadí nepřítele ze hry.

Reakce hráčů na tak radikální změnu metagame byla předvídatelná. "Naserte si svou mysl nad hmotou!" Lidé rozprodávali své sbírky a opouštěli Magic (nebo spíše říkali, že odcházejí z Magicu. Ve skutečnosti neexistovaly žádné alternativy). Čarodějové na oplátku, když viděli pokles zájmu o nový rotující formát, okamžitě zakázali Tolarian Academy a Windfall. Norma byla zachráněna...

Bohužel ne...

Březen 1999: Dream Halls, Earthcraft, Fluctuator, Lotus Petal, Recurring Nightmare a Time Spiral zakázány

Prosincový zákaz donutil fanoušky rychlých komb obrátit svou pozornost k jiným, z hlediska rovnováhy velmi kontroverzním, standardním kartám. A bylo jich překvapivě hodně. Nerfováním Mind Over Matter Wizards otevřeli deckbuildingovou Pandořinu skříňku.

Na jedné straně se podařilo dosáhnout stanoveného cíle (zpestřit standard). Jeden super balíček byl nahrazen několika. Na druhou stranu lidé, kteří chtěli hrát „poctivou“ Magic (tedy hrát stvůry a používat je k útoku), standard proletěli, protože hru prohráli v prvních třech tazích. Zima 98-99 se právem zapsala do historie Magicu pod názvem „kombo zima“.

Abyste pochopili rozsah katastrofy, podívejte se na vtip z té doby. Hráči nakreslili analogii s šachy a řekli, že „hození mincí je otevření, sada startovní ruka- střední hra, první tah - koncovka." Stejně jako v šachu mohly partie skončit již v úvodu - turnajoví veteráni vzpomínají na případy, kdy si dva kombi hráči hodili mincí a podepsali výsledkovou listinu.

Podívejme se na karty. Nejjednodušší způsob, jak to pochopit, je zákaz Lotosový okvětní lístek. Všimněte si, že toto je všemi oblíbený Black Lotus, oslabený třikrát. A navzdory tomu je Lotus Petal absurdní. Univerzální mana boost bez jakýchkoliv nevýhod! Není žádným překvapením, že kombo balíčky během této éry vzkvétaly.

Dále, Fluktuátor. Bůhví, co je to za efekt – snižuje cenu cyklování karet o dvě many. Naštěstí nebo bohužel většina karet s touto schopností měla cenu roztočení přesně dvě many. Fluktuátor umožnil těmto kartám volně procházet, což hráčům umožnilo efektivně procházet půl balíčku najednou a hledat potřebné díly komba.

Zeměplochaúdajně oběť formulace. Původní text ke kartě měl znít „všechny vaše bytosti získají schopnost odtapnout základní zemi za kolo“. Statická schopnost, která dává tvorům aktivovanou schopnost. Souhlasím, je to trochu složité. Mnohem elegantnější je text karty v aktuální edici: "tap your being: untap a basic land." Jedna aktivovaná schopnost, která má zřejmě stejný účinek? Spíš ne. S novým složením můžete klepnout na bytosti, které právě vstoupily do hry. Přidejte k tomu generátor bytostí (Sacred Mesa) a způsob, jak získat dvě many z jedné země (Fertile Ground), a můžete se snadno dostat do nekonečné smyčky.

Časová spirála Toto je dvojče Windfall. Už jsme viděli, co dokážou karty, které hráče nutí „líznout si sedm karet“. K tomu všemu Time Spiral odtapnul vaše země a v podstatě vám dal další kolo. Velmi užitečné, vezmeme-li v úvahu novou ruku, která byla právě vylosována.

Síně snů umožňuje hráčům hrát karty zdarma. Wizards vážně vydali tuto kartu. Co by se mohlo pokazit? Dobře, přeháním. Placení manové ceny karet je nahrazeno odhozením karet z ruky. Malá ztráta vzhledem k tomu, že Yawgmoth's Will dovolovala hrát odhozené karty přímo ze hřbitova.

Opakující se noční můra- běžná karta "reanimate", kromě toho, že se vrací do ruky a lze ji používat znovu a znovu. Dovolte mi, abych vám připomněl, že v Magicu reanimace znamená vrátit stvoření ze hřbitova do hry. Troufám si tvrdit, že žádný tvor se nikdy nevrátil z onoho světa tolikrát jako Velryba. Když se vrátil do hry, odtackoval sedm zemí, z nichž tři šly splatit Recurring Nightmare (znovu vzkřísí tu zatracenou velrybu!) a čtyři z nich se nashromáždily v mana poolu, což znamenalo nekonečný nárůst many.

Vyzbrojeni ban-kladivem dali Wizards jasně najevo, že kombinovaná zima skončila. Nedá se říci, že by to veselí bylo všeobecné. Představte si, že jste v kůži hráče, který za svůj plat koupil konkurenční balíček, který se v mžiku proměnil v hromadu nehratelného kartonu. Moje sympatie k nim. Většina hráčů však byla optimistická - nadcházející turnaj ve Vídni (březen 1999) měl udělat čáru a být posledním za touto kombinovanou noční můrou. Došlo však k určitému zmatku... ale o tom až v příštím díle.

Domino