Úkoly Dragon Age v Orzammaru. Perfect Traps jsou nejlepším přítelem dívky

Příběhové questy

Právě na toto území musíte jít, abyste získali přístup do trpasličího města Orzammar, kde budete muset přesvědčit trpaslíky, aby vám přišli na pomoc v bitvě proti Spawn of Darkness. Skupina lovců odměn, která bude zahrnovat i kouzelníka, na vás po cestě zaútočí, pokud na tuto mapu přijdete poprvé, ale je nepravděpodobné, že by pro vás představovali nebezpečí.

Pro získání přístupu do Orzammaru vlastně nemusíte dělat nic – jděte k bráně, vyslechněte si hašteření stráže s Loghainovým vyslancem Imrekem, deklarujte svou touhu vstoupit do města, pak Imreka buď zabijte, nebo ho odežeňte – a stráž vás pustí do Orzammaru .

Nespiknutí questy

U vchodu do Orzamaru, nedaleko od obchodníků, kráčí jeden z kouzelnických studentů, kterému musíte předložit propouštěcí dopis.

V Frost Mountains se nachází jedna z keší, kterou musíte navštívit v rámci questové linie Denerim „Služby pro zainteresované osoby“.


ORZAMMAR

Příběhové questy

Po průchodu Hall of Heroes a vstupu do rezidenční části města budete okamžitě svědky nepříliš nepříjemné scény mezi Belen a Harrowmontem (se kterým už možná budete docela povědomí, pokud hrajete za vznešeného gnóma). Po rozhovoru s náčelníkem stráží poté, co se všichni dali na útěk různými směry, zjistíte, že jste k trpaslíkům přišli v nepříliš vhodnou chvíli – po smrti krále Endrina nemůže Shromáždění rozhodnout, kdo by měl zdědit trůn, a bez přítomnosti krále není pomoci, není třeba čekat na gnómy, protože nikdo na sebe nevezme zodpovědnost poslat armádu na povrch, když uvnitř probíhá téměř občanská válka.

Není potřeba génia, abyste na to přišli – musíte udělat vše pro to, aby se jeden z uchazečů o trůn stal právoplatným vládcem Orzammaru. Který z nich je na vás, na tom nezáleží (ačkoli pokud hrajete za ušlechtilého trpaslíka, můžete mít osobní skóre s jedním z uchazečů).

Pozor: můžete hovořit se zástupci obou žadatelů a dostávat úvodní úkoly od obou, ale plňte pouze jednoho z nich – žadatele, kterého se rozhodnete podpořit. Pokud je všechny splníte, oba zástupci usoudí, že jste se postavili na stranu opačné strany a už se s vámi nebudou bavit.

Bez ohledu na to, na kterou stranu se rozhodnete jít, budete nejprve požádáni, abyste prokázali svou loajalitu (a že nejste špión pro nepřátelskou skupinu) splněním malého úkolu.

Pokud se rozhodnete stát na straně lorda Harrowmonta, měli byste si promluvit s Doolinem. Najdete ho v Harrowmont Mansion v Diamond District nebo v místní taverně. Pokud se rozhodnete jít na shromáždění předtím, než promluvíte se zástupci obou kandidátů, Doolin vás zachytí na odchodu. Chcete-li otestovat svou loajalitu, budete požádáni, abyste soutěžili v Aréně zkoušek jako šampión Harrowmontu. Několik jeho bojovníků nečekaně odstoupilo ze soutěže, takže by bylo dobré po cestě zjistit, jaký byl důvod tohoto chování (i když to není nutné ke splnění úkolu).

Jděte do arény. Bayzil, jeden z bojovníků Harrowmontu, se s vámi podělí o své problémy, pokud jste vyvinuli dovednost Persuasion. Jak vám přiznává, je v milostném vztahu s vdanou paní a zástupci Belen, kteří nějakým způsobem získali dopisy od mileneckého páru, vyhrožují, že je zveřejní. Dopisy jsou v truhle v zamčené místnosti Myajala - jednoho z Belenových bojovníků - přímo tam v Aréně a můžete buď jednoduše vybrat zámek, pokud máte odpovídající dovednost, nebo ukrást klíč samotné Myajale a tak otevřít dveře. Pokud dáte Bayzilovi dopisy, bude souhlasit, že bude bojovat za Harrowmont.

Harrowmontův druhý bojovník, Gwyddon, byl informován, že Harrowmont se rozhodl vzdát své pozice a přenechat trůnu Bhelenovi a soutěž se konala jen proto, aby mu zároveň umožnil „zachránit tvář“. K účasti v soutěži ho můžete přesvědčit tím, že ho přesvědčíte (s patřičnou dovedností), že Harrowmont se nehodlá vzdát.

Poté, co dokončíte všechny své záležitosti, jděte do Správce arény a oznamte, že jste připraveni na duel. Čeká vás řada soubojů a první tři budete muset bojovat sami. Ve čtvrté vám bude dovoleno vybrat si za partnera jednoho ze svých kamarádů. Pokud jste v posledním boji přesvědčili Bayzila a Gwiddona, aby se přidali na stranu Harrowmonta, mohou se k vám přidat, pokud chcete – nebo si můžete vzít svou normální skupinu.

Jakmile dokončíte všechny boje a budete prohlášeni za šampiona, můžete se konečně setkat s lordem Harrowmontem tváří v tvář. Vítězství v Aréně bohužel nestačí k přesvědčení shromáždění Harrowmont o právu na trůn, takže vás čeká ještě spousta práce.


Pokud se rozhodnete podpořit prince Belena, pak jeho zástupce Vartaga najdete buď v paláci, nebo ve sněmovně. Na důkaz vaší loajality budete požádáni o doručení dvou dopisů, z nichž vyplývá, že lord Harrowmont slíbil stejnou odměnu za podporu dvěma různým osobám. Právě těmto osobám - Lordu Helmymu a Lady Days - budete muset převzít dopisy. Lord Helmy je v místní krčmě a jediné, co musíte udělat, je předat mu dopis. Lady Days, i když bude zprávami velmi rozrušená, přesto sama nemá právo činit taková rozhodnutí, a proto po rozhovoru s ní musíte najít jejího otce, Lorda Dayse, který se nachází na Hlubokých stezkách. Lady Days vám dá mapu, abyste se mohli dostat k požadované značce, konkrétně značce Educan.

Lord Days se nachází v jihozápadní části Thajska. Abyste se k němu dostali, musíte se probojovat přes značné množství Spawnů temnoty, Deep Pursuers (malá zvířata s velmi ostrými zuby, která vás milují přepadat v neslušném množství) a další obyvatele kobky. Když se dostanete do Lord Days a pomůžete mu vypořádat se s monstry útočícími na jeho skupinu, můžete mu konečně předat dopis a získat ujištění, že od této chvíle bude Belen podporovat.

Poté se vraťte do Vartaga a v paláci se vám dostane audience u prince. Bohužel vaše úsilí získalo Belenovi jen dva příznivce – což nestačí k přesvědčení celého shromáždění, a proto musíte udělat ještě pár kroků, abyste mu zajistili trůn...

Bez ohledu na to, zda jste se postavili na stranu Belena nebo Harrowmonta, vaše další úkoly budou naprosto stejné a prvním z nich bude vypořádat se s hlavou místní mafie jménem Jarvia, které není absolutně žádná pomoc – zvláště v Dusty Town .

Cesta do Dusty Town. Pokud je to vaše první návštěva tohoto pozoruhodného místa, pak bude poznamenáno útokem místních banditů. Pokud hrajete za prostého trpaslíka, možná zde potkáte svého starého přítele Leskeho, ale ten vám nic užitečného neřekne. Chcete-li získat potřebné informace, promluvte si s žebráčkou jménem Nadezhda, místním obchodníkem jménem Alimar nebo skřítkem jménem Radek. (Možná je nejvýnosnější mluvit s Naděždou, protože nemusí platit – pokud ji vy sami nechcete odměnit – ani používat žádné zvláštní přesvědčování.)

Ať už si vyberete kohokoli, dozvíte se, že Jarviino doupě lze proniknout pomocí speciálních talismanů, které nosí Jarviiny asistentky s sebou. Jděte do domu v nejjižnější části oblasti (možná jste tam už byli a nenašli jste nic zajímavého). Tentokrát tam na vás však bude čekat celá banda banditů. Když vůdci vezmete téměř všechny životy, bude prosit o milost. Můžete ho zabít nebo nechat jít, ale v každém případě dostanete talisman v podobě kostěného prstu, který je jakýmsi klíčem k Jarviinu doupěti. Nyní jděte k „Podezřelým dveřím“ severně od domu s bandity, a když je prozkoumáte, získáte možnost použít talisman a nyní můžete bezpečně jít dovnitř.

Jarviino doupě se to hemží bandity všeho druhu, místy pavouky, a také jako každé sebeúctyhodné doupě banditů je plné četných pastí, takže vřele doporučuji jít tam s lupičem. Sama Jarvia je ve východní místnosti a bez ohledu na to, jaké možnosti dialogu s ní zvolíte, nakonec s ní budete muset bojovat. Pozor na pasti - těch je v této místnosti poměrně dost, i když prakticky všechny jsou soustředěny v druhé polovině místnosti (poznáte je podle četných sudů rozmístěných kolem).

Pokud hrajete za prostého trpaslíka, najdete Leskeho spolu s Jarvií. Pokud hrajete za někoho jiného, ​​Leske bude sedět v cele v jedné z předchozích místností a pokud chcete, můžete ho osvobodit.

Poté, co se vypořádáte s Jarvií, odzbrojíte pasti a dokončíte průzkum místnosti, jděte do chodby v severovýchodním rohu – tou se přes obchodní stanici dostanete do Unnoble District, aniž byste se museli vracet přes celý nevěstinec a Dusty Town.

Když Harrowmont/Belen ohlásíte úspěch své mise, dostanete okamžitě další úkol – vydat se do Hlubokých cest a najít tam Paragona (Perfecta) Branca, o kterém jste už dost možná slyšeli od místních. Branca je v současnosti jedinou žijící Paragon z Orzammaru a její podpora jistě zajistí podporu kandidátovi ve volbách. (V případě, že Branku potkal smutný konec v Hlubokých cestách, musíte najít alespoň její ostatky.)

Na výjezdu z města vás dohoní někdo Ogren, kterého jste možná již dříve potkali – nebo možná ne, ale to nehraje žádnou roli. Branka je jeho žena, a proto se rozhodne přidat k vaší skupině. Nemusíte ho hned brát s sebou, i když s jeho nabídkou souhlasíte, ale v určité chvíli se stejně automaticky připojí k vaší skupině. (Ogren je berserkerský válečník, který se specializuje na obouruční zbraně.)

Nespiknutí questy

Informace o městě jsou rozesety po celém Orzammaru – sesbírejte je a umístění pokladu ve sněmovně vám bude odhaleno. Každá oblast města obsahuje některé informace, které potřebujete, to znamená, že musíte navštívit: Hall of Heroes (blízko vchodu do Orzammaru), Trial Arena (v místnosti jižně od hlavní haly), Dusty Town ( poblíž Alimar's shopu, Diamond District (cedule nad vchodem) a Unknown District (dokument na mostě vedoucím k Aréně). Poté jděte do Assembly a ve výklenku vedle Vartaga najdete truhlu s odměnou - prsten, který přidává 2 ke všem vlastnostem.

Tento úkol vám zadá Orta v archivech v Diamond District. Musíte jít do Deep Roads a najít tam důkazy, že její rodina patří do šlechtické rodiny. Důkazy můžete najít v truhle v ortanské tajze před mosty, poblíž kterých se nacházejí duchové a golemové. (Bude tam, i když jste úkol nedostali.) Za odměnu dostanete od Orty 5 zlatých, když ji navštívíte ve sněmovně. Pokud odměnu odmítnete a vrátíte se k ní později (je třeba opustit Orzammar a Frost Mountains), dostanete z ní 10 zlatých.

Tento úkol je k dispozici pouze v případě, že váš počítač je mužský trpaslík šlechtického původu a pokud strávil noc s Mardi v prologu. Teď má syna (vašeho), ale protože jsi byl prohlášen za vyvržence a ztratil jsi kastu, její dítě je také mimo kastu. Můžete požádat Belen nebo Harrowmont (podle toho, koho jste podporovali), aby přijali vašeho syna do své rodiny. Udělejte to předtím, než po zvolení krále opustíte Orzammar (nejlepší je si s ním promluvit hned po korunovaci), jinak dítě zůstane Out of Caste.

Tento úkol obdržíte od Rogeka v Dusty Town. Dá vám pokyn doručit kontrabandové lyrium Godwinovi do Věže kouzelníků (pokud jste Věž už dokončili, možná si na něj vzpomenete – jde o vyděšeného pána, který se skrýval ve skříni ve druhém patře). Abyste získali lyrium, musíte zaplatit Rogekovi 50 zlatých (40 s vysokým Conviction) a musíte mít peníze po ruce. Pokud si s Rogekem promluvíte bez požadované částky, zatoulá se pryč a quest bude ztracen. Také, pokud jste již dokončili úkol pro Věž mágů a postavili se na stranu templářů, samozřejmě nebudete moci doručit příjemci kontraband.

Pokud jste Godwinovi doručili lyrium, můžete od něj obdržet 50 až 65 zlatých plus dýku, podle toho, jak vysoké je vaše Conviction. Nahlaste Rogekovi, že úkol byl splněn a jako odměnu dostanete 10 až 25 zlatých.
Pokud nejste schopni dokončit úkol (například pokud je Godwin mrtvý), můžete lyrium prodat obchodníkům (ačkoli vám to plně nenahradí vaše ztráty).

Můžete také zabít Rodeka. Pokud řeknete, že nemůžete zboží doručit na místo určení, protože ve Věži už prostě žádní kouzelníci nezůstali, rozhodne se, že ho podvedete a napadne vás. Zaútočí také, když mu vyhrožujete, že ho vydáte úřadům za pašování. (Rodek může být okamžitě zabit, aniž by se obtěžoval s úkolem, ale v tomto případě dostanete pouze 20 zlatých z jeho mrtvoly.)
Pokud cítíte morální povinnost zastavit pašování lyria, dalším způsobem, jak to udělat, je nahlásit to Gregorovi ve věži čarodějů (A to lze udělat poté, co obdržíte peníze od Godwina.)

V archivech si vám jeden ze strážců Milldrath bude stěžovat, že jim byla ukradena cenná kniha. Cestujte do Dusty Town a promluvte si s Korebitem. Zaútočí na vás. Knihu u něj nenajdete, ale najdete na jeho těle účtenku, ze které můžeme usoudit, že zboží již někomu v Test Aréně prodal. Jděte do arény a promluvte si s Gredinem. Zaútočí na vás. Po získání knihy zpět z jeho mrtvoly ji můžete buď vrátit Milldrathovi, nebo prodat osobu jménem Jerthrin přímo tam v Aréně za pár zlatých.

Tento úkol vám zadá Naga Trapper Boermor v neznámém kraji. Jakmile jej obdržíte, objeví se po městě nágové - kuriózní kříženec krysy a prasete. Musíte je doručit do Bohermore. Úkol bude považován za splněný po doručení úplně první nágy, ale za každou další dostanete peníze, a pokud najdete všech deset, dostanete další odměnu.

V Dusty Town vám žebračka jménem Zerlinda vypráví svůj smutný příběh, a pokud chcete, můžete jí pomoci. Můžete jí poradit, aby zkusila štěstí na povrchu, nebo si promluvte s otcem, který je v místní krčmě, a přesvědčte ho, aby vzal svou dceru a vnuka zpět. Pokud jste dokončili úkol bratra Berkela a v Orzamarru se otevřela pobočka Církve, můžete ji tam poslat (nebo si promluvit s bratrem Berkelem sami a požádat o pomoc pro Zerlindu). Můžete ji také přesvědčit, aby opustila dítě v Hlubokých cestách, jak to požaduje její rodina.

Tento úkol vám zadává Dagna v neznámém kraji. Sní o studiu na Věži kouzelníků, ale z nějakého důvodu všechny její dopisy žádající o přijetí zůstávají bez odpovědi. Vydejte se do Toweru. Pokud jste již dokončili úkol „Broken Circle“ a postavili se na stranu templářů, pak Gregor odmítne Dagneovu žádost. Pokud jste se postavili na stranu kouzelníků, pak Irving bude souhlasit s tím, že ji přijme jako studentku, a vám zbývá jen sdělit tuto novinu Dagně. Další možností je, že můžete přesvědčit Dagnu, aby zůstala v Orzammaru, jak si přeje její otec. Pokud pomůžete Dagně jít studovat do Toweru, její otec, majitel obchodu se zbraněmi, bude tak naštvaný, že vám odmítne prodat své zboží.

Tento úkol můžete obdržet dříve nebo později v závislosti na tom, zda jste stáli na straně Bhelena nebo Harrowmonta. Pokud se rozhodnete podpořit Belen, pak můžete jít na pravá část palác ihned po prvním rozhovoru s ním, a pokud jste podpořili Harrowmonta, můžete to udělat až po jeho korunovaci.

V jedné z ložnic v západní části královského paláce najdete nemocnou ženu a lékař opodál vám vysvětlí, že je otrávená a život jí může zachránit jen velmi silný protijed. Dá vám recept na protijed (který vyžaduje nejvíce nejvyšší úroveň Lektvary). Vše, co musíte udělat, je připravit protijed a podat ho pacientovi. Kromě samotného receptu na protijed (který dokáže vyléčit Paralýzu a Spánek) nedostanete žádnou odměnu.

Tento úkol obdržíte od bratra Berkela v neznámém kraji. Bratr Berkel sní o otevření Církve Stvořitele v Orzammaru, což je poněkud obtížné, protože konzervativní gnómové ctí své Paragonské předky a nejsou příliš nadšení vyhlídkou na nějaké nové náboženství. Pokud se rozhodnete pomoci bratru Berkelovi, promluvte si s hlavním strážcem v archivech a přesvědčte ho, aby umožnil Berkelovi otevřít pobočku Církve v Orzammaru. (Můžete také odmítnout pomoc bratru Berkelovi s tím, že by se neměl vměšovat do náboženských záležitostí trpaslíků.)

Tento úkol vám zadá Fielda v neznámém kraji. O několik let později se její syn vydal na výpravu do Hlubokých stezek a zmizel tam beze stopy. Lze ho najít v Ortan teig, ale během posledních let a zkoušek, které ho potkaly, se chudák Ruk natolik změnil, že se už nechce vrátit. Můžete Fyldě lhát, že je mrtvý (tato možnost je dostupná pouze v případě, že jste s Rookem mluvili o jeho matce a on vás požádal, abyste jí lhal), nebo říct pravdu. Pokud Filda zjistí, že Rook je naživu, rozhodne se k němu vydat na Hluboké stezky, ale v každém případě bude quest splněn. Pokud chcete, můžete také zabít Rooka. Pokud ho necháte naživu, bude pro vás fungovat jako obchodník.

Tento úkol obdržíte v Jarvi's Lair. Téměř na začátku mapy najdete Jammerův deník, ze kterého se dozvíte, že zde ukryl poklad. V kobce jsou rozesety tři truhly a z každé si musíte vzít jeden - nejlevnější - předmět (železný otvírák na obálky, stříbrný prsten, granátová cetka). Pokud zvednete špatný předmět, zraníte se. Jakmile budete mít všechny tři předměty, můžete otevřít truhlu s pokladem v severní části mapy.

Když si ve skupině promluvíte s Bohermorem s Lelianou, všimne si, že se jí vlastně nelíbí jeho nazí. Poté si s ní promluvte - řekne, že by chtěla mít vlastní nágu. Pokud si poté promluvíte s Idle Dwarf v Dusty Town, chytí vás za pár stříbrné mince„roztomilá naga“, kterou můžete dát Leliane jako speciální dárek. Poté bude naga nalezen ve vašem táboře.


V trůnním sále královského paláce můžete vyřešit malou hádanku. Umístěte své dva společníky na destičky ve tvaru šipky v jihozápadním rohu a třetí položte na středovou destičku v předchozí místnosti, pak čtvrtou aktivujte trůn (připravte se na bitvu). Vypořádejte se s příšerou, která se objeví, a jako odměnu dostanete obouruční meč. Tento úkol musí být vyřešen dříve, než bude korunován některý z žadatelů.

V královském paláci v jedné z východních místností najdete černou láhev. Toto je jedna z lahviček, která přivolá revenanta, pokud ji rozbijete.

V královském paláci v severovýchodní části, když tam poprvé vstoupíte, objeví se před vámi skupina loupeživých trpaslíků, kteří se v této chodbě objevili omylem. Nebudete mít jinou možnost, než je zabít, protože vás okamžitě napadnou.

V Trials Areně se můžete zúčastnit neoficiálních soutěží (na rozdíl od soutěží o čest Harramonta zde nebudete bojovat sami, ale jako skupina). Pokud vyhrajete všechny čtyři, budete odměněni prstenem pro Krvavého mága.

Pokud aktivujete Memory Wall v Archivech a poté najdete a aktivujete tři runové desky roztroušené po Orzammaru a Deep Roads, pak když se vrátíte k Memory Wall a znovu ji aktivujete, dostanete zkušenosti jako odměnu. (Rune Plates - vedle náčelníka horníků u výjezdu z Orzammaru do Deep Roads, v jihovýchodní jeskyni u Caridin Crossing a v západo-centrální síni v Mrtvých příkopech.)

Poté, co si zvolíte stranu Belena nebo Harramonta, budete několikrát napadeni skupinami příznivců protistrany.

Poté, co se vypořádáte s Jarvií, pokud se vrátíte do Dusty Town, budete napadeni Jarviinými příznivci.

V truhle v jedné z místností královského paláce najdete milostný dopis, který potřebujete k dokončení úkolu „Zachycená korespondence“.


HLUBOKÉ STEZKY

Příběhové questy

Abyste Branku našli, musíte projít celou řadou tagů a dungeonů. Nejprve se vydejte do Caridin's Crossroads, která by se měla objevit na vaší mapě po rozhovoru s Harrowmont/Belen. Vstoupíte do něj v nejsevernějším bodě a vaším cílem je dosáhnout východu v nejjižnějším bodě. Přímá cesta je přehrazena sutí, takže ji můžete obejít buď západními jeskyněmi, nebo východními. Západní jeskyně jsou plné Fiends of Darkness a ty východní jsou plné hlavně Deep Pursuers.

Poté, co jste si prošli mnoho protivníků a ocitli jste se u jižního východu, nyní, když vstoupíte na mapu Deep Paths, se vám otevře nové místo – Ortan thaig.

Thaig Ortan je plný ďáblů temnot a pavouků, stejně jako duchů, golemů a dalších stejně nepřátelských obyvatel místních kobek. Vaším cílem je dostat se do severovýchodní části teigu, kde se nachází Brankův deník. Pozor – až dorazíte na místo s deníkem, čeká vás souboj s bossem – pavoučí královnou. Doporučuji utéct poté, co se objeví, protože v tomto případě vás bude následovat a můžete se vyhnout současnému boji s dalšími pavouky, kteří se objeví později. Královna několikrát zmizí, když odstraníte určité procento jejího zdraví, ale poměrně brzy se vrátí na bojiště. Až si s ní a zbytkem pavouků poradíte, přečtěte si Brankův deník. Nyní, když půjdete na mapu Dead Paths, uvidíte nové umístění– Mrtvé příkopy.

Poté, co si vychutnáte pohled na armádu Fiends of Darkness u vchodu do Dead Moats, brzy narazíte na Legion of Death, odrážející útok Spawnů. Vzhledem k tomu, že stále musíte projít mostem a útočícími nepřáteli, abyste mohli pokračovat ve své misi, můžete gnómům pomoci v bitvě nebo dokonce běžet vpřed po mostě a vzít si celého nepřítele (v tomto případě doporučuji jít opatrně a s opatrně, protože skupina postupujících Fiendů Temnota je poměrně početná a nemusí být moc moudré pouštět se do boje se všemi najednou – i když v každém případě vše závisí na vaší skupině a vaší úrovni.)

Pokud vyčistíte most a oblast za ním, Legie smrti vás bude následovat, aby udržela linii na nové linii, ale o moc dál se nedostanou, takže se budete muset spolehnout na vlastní síly. Pohybujte se po mapě, bojujte s hordami Spawn of Darkness - na některých místech na vás bude čekat téměř celá armáda - například v jiho-centrální části potkáte oranžového bosse - Forge Master - spolu s elitní Alpha Harlock a četní „bílí“ odpůrci. Nejlepší je nejprve provést průzkum se svým lupičem – i zde jsou pasti.

Po překonání všech překážek narazíte na Hespita - kapitána Branka. Zpočátku se před vámi prostě čas od času objeví, polohlasně recituje poněkud strašidelnou poezii, a pak si s ní budete moci popovídat osobně. Z rozhovoru s Hespitem můžete zjistit, že Branka je zřejmě stále naživu a že trpaslíkům, kteří ji doprovázejí (zejména ženám), se stalo něco extrémně strašného - ale obecně se od nich moc srozumitelných informací nedočkáte. její .

Po průchodu jeskyní s Hespitem vyjdete do poměrně prostorné haly, kde na vás bude čekat několik zlobrů. Po vyčištění haly od nepřítele zjistíte, že jedny z dveří jsou zamčené a vyžadují klíč. Projděte jižními dveřmi, kde uvidíte několik legionářských duchů, a z oltáře na konci chodby si vezměte Legionářský klíč. Duchové se poté stanou nepřátelskými, takže buďte připraveni na boj.

Nyní máte klíč k otevření „zlých dveří“. Projděte jí a chodbou a brzy narazíte na obrovského a výjimečně ošklivě vyhlížejícího šéfa oblasti. Takže, teď už víte, jak vypadá Lůno ďáblů temnoty, kde se rodí.

Královna se nemůže hýbat, ale její chapadla (každé je elita) mohou mizet a objevovat se, kde se jim zachce, a navíc dokáže plivat jed na velkou vzdálenost téměř na jakékoli místo v jeskyni. Když se rozhlédnete kolem sebe, všimnete si dvou chodeb po obou stranách královny – můžete tam přesunout svou skupinku, aby vás příliš neobtěžovala svými obzvlášť silnými sliny. Pokud se postavíte úplně na konec, pak na vás nebudou moci přímo zaútočit chapadla, která se z nějakého důvodu mohou objevit až na samém začátku chodby. Několikrát během bitvy Matka zavolá na pomoc Fiends of Darkness - naštěstí obyčejné, ne elitu.

Jakmile si poradíte s jejími chapadly (a ta mají ve zvyku zmizet, když jim způsobíte nějaké poškození, a objeví se o něco později, takže to může chvíli trvat), pak už sama královna nebude tak nebezpečným nepřítelem. Můžete ji dorazit na dálku, zvládnete to i v boji na blízko (cu-de-gra - rána z milosti - vypadá velmi působivě se zbraní na blízko), jen mějte na paměti, že stejně jako zlobři dokáže popadnout nepřítele a začněte ho rozřezávat na kusy přímo ve vzduchu.

Po jednání s Matkou jděte do východní chodby. Pokud se potřebujete zásobit lektvary nebo prodat kořist, abyste uvolnili místo v batohu, vraťte se hned – jakmile překročíte hranici dalšího území, nebudete se moci vrátit, kdy budete chtít.

Poté, co opustíte mapu Trails, otevře se vám nové místo – Forge of the Void. Když se připojíte, Ogren se automaticky připojí k vaší skupině (pokud v ní ještě nebyl) a budete mít možnost změnit zbytek vaší skupiny, pokud budete chtít.

V Forge se konečně setkáte s Brankou a získáte od ní informace o tom, co se stalo s ní a jejími trpaslíky. Po rozhovoru s Brankou budete muset odrazit několik útoků od Fiends of Darkness. Až se s nimi vypořádáte, jděte chodbou do místnosti s golemy. Je naplněn jedovatým plynem a k jeho vypnutí je potřeba otočit čtyři páky uprostřed místnosti. Golemové ožijí, když se k nim přiblížíte příliš blízko, takže má smysl ustoupit z místnosti, jakmile se aktivuje první golem, vypořádat se s tím, opakovat postup, dokud nebude místnost zcela vyčištěna od nepřítele, a pouze pak vypněte plyn a jděte dál.

A pak narazíte na další místnost a opět s golemy – kteří se pro změnu budou aktivovat ve dvojicích (i když v tomto případě ne všichni golemové ožijí, někteří zůstanou sochami). V této místnosti jsou na podlaze také pasti.

Jděte dále a narazíte na poněkud zvláštní zařízení, připomínající obří hlavu obklopenou čtyřmi oltáři, u každého z nich je duch. Jakmile se vypořádáte s duchem, musíte aktivovat jeho oltář. Tento postup je potřeba zopakovat čtyřikrát, načež se objeví čtyři o něco silnější duchové, ale princip zůstane stejný – po smrti každého z nich aktivujte jeho oltář. Když se vypořádáte s druhou čtyřkou, zařízení konečně selže a můžete pokračovat dále.

V závěrečné jeskyni se setkáte se samotným Karidinem. Vysvětlí, jak mohl svého času vytvářet golemy a proč toho nyní lituje. Na konci vašeho rozhovoru se objeví Branka a vy se budete muset rozhodnout: postavte se na stranu Caridin nebo Branka. Pokud se postavíte na stranu Branky a Sheil je ve vaší skupině, přejde na Caridinovu stranu a vy s ním budete muset bojovat. Pokud se postavíte na stranu Caridin, ztratíte – jak byste mohli očekávat – s Oghrenem poměrně hodně bodů schválení (ačkoli v bitvě stále zůstane na vaší straně).

Bez ohledu na to, zda jste stáli na straně Branky nebo Caridin, všimněte si žil lyria roztroušených kolem. Důrazně je doporučuji používat tak často, jak je to jen možné – zaprvé se jedná o bezplatné zvýšení vaší many a zdraví a zadruhé, pokud to neuděláte, mohou je používat vaši protivníci. Také, pokud máte potíže s bitvou, mohu doporučit nějak dočasně znehybnit hlavního bosse (například silovým polem) a nejprve se vypořádat s golemy. Nezapomeňte, že golemové jsou obvykle velmi citliví na magii, zatímco gnómové jsou opakem.

Po bitvě vám Branka/Caridin vytvoří korunu, kterou můžete předat uchazeči o trůn. Pokud jste se postavili na Karidinovu stranu, pak vás požádá, abyste zničili Anvil of the Void a vrhli se do lávy, čímž ukončí jeho staletí trvající existenci. Případně, pokud jste stáli na straně Branky, můžete ji přesvědčit, že její činy byly špatné – v tomto případě se poté, co vám dá korunu, vrhne do lávy, přičemž nejprve zničila Anvil of the Void. Nyní se můžete vrátit a předat korunu Harrowmontovi nebo Belenovi. Pokud dáte korunu Belenovi, okamžitě nařídí Harrowmontovu popravu. Pokud předáte korunu Harrowmontovi, Belen a jeho přisluhovači se vzbouří přímo ve sněmovně a vy je - s pomocí příznivců nového krále - budete muset všechny zabít. Korunu nemusíte dávat žadateli, jehož questy jste dokončili – pokud si přejete, můžete ho zradit a dát korunu jeho protivníkovi.

V každém případě, poté vám nový král slíbí podporu ve válce na povrchu a vaše pátrání bude u konce.

Poznámka: pokud sis vybral stranu Branky a zůstala naživu, tak poslední bitva K vaší armádě se připojí i četa golemů.

Poté, co si vyberete krále, při odchodu ze Shromáždění vás přivítá Kardol, velitel Mrtvé legie. Pokud ho dokážete přesvědčit, aby vám pomohl na povrchu, objeví se během vašeho boje s arcidémonem spolu s Eamonem a ostatními.

Nespiknutí questy

Najděte v Deep Roads tři pytle s částmi démonických těl a poskládejte je dohromady. První pytel se nachází v Edukan tajze v malé jeskyni se Spawn of Darkness přibližně ve středu mapy, další dva jsou na rozcestí Karidina - v jihovýchodní a severovýchodní jeskyni. Až posbíráte všechny tři pytle, jděte do Ortan thaig a aktivujte oltář v jeho jižní části před mostem s duchy a golemy. Démon, který se objeví, může být zabit, nebo ho můžete nechat jít v klidu, když jste od něj předtím požadovali úplatek 25 zlatých. Pokud ho zabijete, je šance, že upustí kouzelný meč nebo brnění, ale ve většině případů se nedočkáte ničeho jiného než duševního uspokojení.

Po Mrtvých příkopech jsou roztroušeny čtyři kusy brnění Dead Legion. Pokud je všechny posbíráte, odhalí se vám umístění sarkofágu, ze kterého seberte pečeť Mrtvé legie a odneste ji do Archivu. Pokud to uděláte, Mrtvá legie bude uznána jako samostatná kasta. Tři kusy brnění se nacházejí v sarkofágech ve střední a severní části Mrtvých příkopů a poslední kus je na oltáři v místnosti s duchy. Pečeť najdete v sarkofágu v chodbě za Ominous Door.

Prozkoumejte čtyři hromady kamení na Caridin's Crossing a najděte skrytý poklad. Hromady, které potřebujete, se nacházejí: poblíž západního vchodu, jihozápadně od mostu s Alpha Harlock, v centrální části, východně od jeskyně s Deep Pursuers. Když prozkoumáte všechny čtyři, objeví se na vaší mapě ikona označující umístění pokladu v jižní části mapy. Když sesbíráte poklad, splníte tím tento úkol.

V Anvil of the Void v jeskyni s Caridinem najdete zeď se seznamem jmen gnómů, kteří dobrovolně souhlasili, že se obětují a stanou se golemy. Pokud si uděláte kopii tohoto seznamu, můžete ji předat hlavnímu správci v archivech, aby si zachoval památku udatných trpaslíků.

Sestavte Overlanderův meč. K tomu je potřeba najít všechny tři jeho části. Jeden je s vyslancem Herlocka v jižní části Caridin Crossroads. Jeden lze nalézt ve váze v jeskyni Ruka v Ortan teig. Poslední vypadne z Prastarého potěru temnoty v jiho-centrální části Mrtvých příkopů (objeví se tam pouze v případě, že již máte další dvě části. Někdy – ne vždy – aby se objevil, musíte také nejprve navštívit válečníkův hrob v nejjihovýchodnějším bodě Ortan thaigu). Až získáte všechny tři, jděte do hrobu ve štítku Ortan, který se vám objeví na mapě, a když ho aktivujete, dostanete sestavený meč (velmi dobrý jednoruční meč se třemi sloty).


Pokud má jeden z členů vaší družiny na sobě brnění mrtvé legie (všechny čtyři kusy), pak když v místnosti s duchy a oltářem aktivujete relikvii mrtvé legie, zaútočí na vás monstrum.

Komentář od wesnt84

kniha je po prvním bossovi, než vstoupíte do velké budovy, na pravé straně za malým mostem. prostě zabijte strážce nad schody a jděte doprava.

Komentář od Unfknblvble

Nemyslím si, že dělat to na Mythic + se počítá. No dnes mi to nešlo. Ani jsem nedostal kredit za zabití od posledního bosse za quest.

Komentář od Blastinya

Zapomněl jsem uchopit předmět questu, ale dokázal jsem se vrátit dovnitř a proplížit se sám, aniž bych o to něco poškodil.

Komentář od Foxies

Úvod
Tento úkol je součástí průvodce velikosti komentářů pro "Balance of Power". quest line. Úkoly jsou do značné míry samozřejmé a vše, co k jejich splnění vyžaduje, je trochu času a dobré vůle. Dokončení této úkolové řady odmění vzhled artefaktu (vzhled 3, odstín 1).

Část 10
Thalrenus Rivertree:
(Získejte zadržovací krystal z Vault of the Wardens na obtížnost Mythic.)

:
(Vezměte si poradce Vandrose“ Eona Windera z The Arcway na obtížnost Mythic.)

:
(Najděte Lothrius" první vydání "Wards, Sigils, and the Nightborne Way" v Court of Stars na obtížnost Mythic.)

Část 11
Syrana Starweaver:
(Použijte Větší portálový kámen k vyvolání Vizuula Twisted u Oltáře Konce Časů ve Faronaaru a seberte jeho runové vazby.)

Část 12
Syrana Starweaver:
(Nasajte sílu z Twisted Runebindings pomocí Srdce Zin-Azshari.)
Přímo vedle tebe.

Část 13
Arcimág Kalec:
(Hledejte ve Vault of Eyir ve Stormheimu.)

Část 14
Ashildir:
(Dokažte svou hodnotu Valarjarům a poté získejte Znamení Valkýry z Eyiru.)

Část 15
Ashildir:
(Získejte Svalnguarda a porazte Helyu v Maw of Souls na obtížnost Mythic.)

Část 16
Ashildir:
(Získejte bokové maso z Thunderhoof ve Stormheimu, Spineseverovu páteř v Highmountain a steak z Leytusk v Azsuna.)

(Získejte 4 kusy Adamantium Casing Scraps a porazte Dargrula the Underking v Neltharion's Lair na obtížnost Mythic.)

Část 17
Ashildir:
(Získejte Odynovo požehnání v Halls of Valor na Heroic nebo Mythic obtížnost.)
- Použijte, když vstoupíte žalář- na startu. Můžete vstoupit do kobky sami, odložit hostinu, vystoupit a pak získat skupinu, která porazí Odyna a získá jeho požehnání. Poté, co ho porazíte, počkejte, až dokončí řeč (RP) a pak můžeš seberte jeho požehnání na truhle s kořistí.

Část 18
Arcimág Kalec:
(Počkejte na otevření Noční držby, pak se setkejte s arcimágem Kalecem v Shal"Aran.)

Část 19
Arcimág Kalec:
(Seberte 20 Nightshards z Nighthold na obtížnost Normal nebo vyšší.)
- Pokuste se dokončit tento úkol bez zabití Guldana, protože pokud ho zabijete před získáním úkolu The Nighthold: Darkness Calls v části 20, tento týden pro vás tento úkol nezahodí a budete muset počkat na další reset. dokončete úkol The Nighthold: Darkness Calls v části 20.

Thalrenus Rivertree:
(Seberte jádro Trilliaxe a Millennia Tome od Grand Magistrix Elisande v Nighthold na obtížnosti Normal nebo vyšší.)

Část 20
Arcimág Kalec:
(Přiveďte oči jednoho Gul"dana k arcimágu Kalecovi na obtížnost Normal nebo vyšší.)

Část 21
Arcimág Kalec:
(Přijměte spojenou sílu Nightshardů a oko Gul"dana pomocí Srdce Zin-Azshari v lunárním kelímku.)

Gratulujeme k dokončení této úkolové řady a získání nového vzhledu artefaktu. Užívat si!
Foxies, ven.

Ušlechtilý muž
Na procházení backstory není nic složitého, ale promyšlený a pohodový úvod do prologu vám může zabrat více než hodinu.

Jste nejmladším dítětem mocného Teyrna Briana Couslanda, kterému láskyplně říká Malý vlk (bude vám tak říkat bez ohledu na pohlaví). V tuto chvíli se váš otec a jeho dlouholetý přítel Lord Howe připravují na přesun proti stvořením temnoty. Ten však svou armádu cestou ztratil a slíbil, že dorazí později. Během rozhovoru se k vám připojí Duncan, který hledá rekruty, a napoví, že by mu nevadilo vidět vás ve svých řadách. Váš otec s tím však zcela nesouhlasí. Nakonec budete posláni na pochůzku, abyste řekli velkému bratrovi Fergusovi, aby šel ven sám.

Pokud máte rádi malé řeči, můžete si znovu promluvit se svým otcem, Duncanem nebo Earlem Howem. Jakmile vyjdete na chodbu, narazíte na sira Gilmora. Řekne, že váš pes zase otravuje kuchaře a potřebuje odvést. Získejte svého prvního, i když dočasného společníka, a utíkejte „k pláči“. Kuchařka Nan zuří, uklidněte ji a jděte do spíže. Váš pes tam bude. Dejte tomu nějaké jméno. Do spíže začnou běhat obrovské krysy. Jakmile je zabijete, hlaste se Nen.

Nyní můžete jít do Fergusu nebo se toulat po zámku.

Stručně vám povím o všech zajímavých momentech na tomto místě.

Pokud si znovu promluvíte s Nan, poví vám příběh o „kousacím psu“.

Můžete obdržet požehnání od kněžky nebo vystavit svou víru ve Stvořitele zdravé skepsi.

Na cestě do komnat svého bratra se setkáte se svou matkou a jejím hostem lady Landrou, která dorazila se svým synem Darenem a svou služebnou Ionou.

S Darenem i Ionou si můžete promluvit v knihovně a pozvat je v noci do své ložnice. Poté dostanete do deníku poznámku o samostatném questu.

Můžete pomoci naučit hodinu dějepisu starému Aldousovi, který učí dva chlapce.

Pokud půjdete dolů k pokladnici, uvidíte dva vojáky, kteří hrají karty. Můžete to ignorovat nebo je ovládnout.

Jakmile najdete svého bratra a promluvíte si s ním, jděte do postele. Uprostřed noci vás probudí štěkající pes. Pokud s vámi byli Iona nebo Daren, rozhodnou se otevřít dveře, aby viděli, co se děje, a budou zabiti. Pokud jste sami, do vašeho pokoje vběhne sluha a dostane šíp do zad.

Vezměte si věci z truhly a utíkejte do chodby. Vaše matka se k vám připojí jako váš společník. Můžete také jít do otcova pokoje a hledat něco užitečného. Probojujte se skrz Houovy muže, dokud nenarazíte na přeživšího sluhu. Připojí se, pokud mu přikážete bojovat, ale jako spojenec. Nezapomeňte si promluvit se svou matkou a zeptat se, co jiného by se dalo dělat. Řekne vám o rodinném meči, a když se přiblížíme k pokladnici, dá vám k němu klíč. Tím bude úkol dokončen "Couslandská pokladnice".

Utíkejte do trůnního sálu, kde sir Gilmore drží obranu se zraněnými vojáky. Jakmile porazíte všechny nepřátele, promluvte si se sirem Gilmorem a následujte svého otce k zadním dveřím ve známém skladišti.

Ať uděláme cokoli, tvůj otec a matka zůstanou na jistou smrt a Duncan, který od tvého otce získal povolení vzít tě do Šedých strážců, tě vezme do Ostagaru.

Zdálo by se, jaký osud mohl mít člověk, který se narodil do mocné rodiny obklopené velikostí a bohatstvím? Přál bych si žít pohodlně v luxusu, ale neznat problémy. Ale Stvořitel má svou vlastní vůli pro všechno.

Jakmile dorazíte do Ostagaru, král Kaylan vám a Duncanovi vyjde vstříc. Budete krátce představeni a on vám poví o aktuální situaci a nadcházející bitvě. Zdá se, že král nebere darkspawn příliš vážně. Jakmile odejde, můžete zjistit Duncanův názor na toto a získat svůj první úkol související s přípravou na zasvěcení.

Máme tedy před sebou celý tábor, jsme ponecháni svému osudu a v blízké budoucnosti musíme najít Šedého strážce jménem Alistair. Jakmile přejdete most, můžete se přátelské stráže zeptat, kde a co je zde, včetně umístění toho, co potřebujeme.

Alistair je v severovýchodních ruinách a řeší úkol pro kouzelníky. Po vyslechnutí jeho hádky s čarodějem se setkáváme s mladým mužem a přijímáme vašeho prvního stálého společníka do oddílu.

Než si promluvíte s Duncanem, je vhodné zahájit oba nespiknutí questy „Mabari“ a „Hungry Deserter“ (viz. Další questy. Ostagar). Kromě toho není zakázáno se po táboře trochu projít a najít další dva rekruty - Daveta a Sera Joriho.

Můžete si promluvit s mágem Wynn a válečníky Ash, kteří vám poví zajímavou legendu a přidají s ní poznámku do kodexu. S dovedností přesvědčování máte možnost klábosit o králi a Teirnu Loghainovi s jejich strážci a dokonce získat mini-publikum s Loghainem. Také, pokud máte schopnost přesvědčování, můžete oklamat elfa Peaka a on vám dá meč sira Garlena.

Vracíme se s Alistairem k Duncanovi, dostáváme za úkol získat tři lahvičky krve a archiv, převezmeme velení Daveta a Jory a vydáme se do Divokých zemí.

Další questy. Ostagar.

Mabari

Pokud nehrajete za ušlechtilého člověka, můžete si promluvit se psem a zahájit quest „Mabari“. Budete muset jít do kotce a nemocnému mabarimu nasadit náhubek. Pak vám ohař řekne, že v Divokých zemích Korcari existuje léčivá květina, která dokáže vyléčit psa. Pokud přinesete tuto květinu, stanete se později hrdým majitelem vlčáka.

Jinak nám Davet o této květině řekne, až ji uvidíte v lese. Zaplatí to i myslivec.

Hladový dezertér

Dezertér sedí v kleci vedle ošetřovny a stěžuje si na prázdný žaludek. Zjišťujeme důvody jeho trápení a volíme, zda ho zabijeme tím, že si vezmeme klíč násilím, nebo se s chudákem setkáme na půli cesty a nakrmíme ho. Jídlo lze získat od strážce, který ho hlídá, přesvědčováním nebo mincí. Po obdržení přídělu vám vězeň s radostí dá klíč. Přes den se však k hrudníku nedostanete. Abyste mohli sebrat věci z truhly, musíte se do ní vrátit po dokončení všech úkolů divoké země Korcari.

Wildlands of Korcari

Cestou do bažin se vypořádejte se smečkou vlků. Brzy potkáte zraněného vojáka. Můžete ho buď obvázat a poslat do tábora, nebo s ním skončit a získat od Alistaira záporné body. Garlocků a Genlocků je v těchto místech dost, takže po prvních dvou bitvách bychom měli mít tři potřebné lahve krve.

Guardian Archives na severovýchodě. V této lokaci nejsou žádné potíže, takže se jen posuňte vpřed a zabijte vše, na co narazíte. Nejmocnějšími nepřáteli, na které na přístupech k dokumentům narazíte, jsou dva vyslanci a kapitán garlock. Jakmile se vypořádáte se všemi tvory temnoty, jděte do ruin. Pamatujte, že jakmile se rozhodnete truhlu otevřít, zruší se tím možnost splnit všechny další úkoly v Korcari Wilds (viz Další úkoly: Korkari Wilds), takže je až do tohoto bodu splňte všechny.

V truhle nic nenajdeme, ale setkáme se s Morrigan, čarodějnicí, která vám blankversem řekne, že její matka vzala archivy, a zároveň vás k ní dovede. Dostáváme papíry. Nyní budeme zdvořile, ale vytrvale posláni k Duncanovi.

Další questy. Země Korcari

Rigbyho poslední vůle

Rigbyho mrtvola leží uprostřed bažin. V závěti naznačil, že by rád přenechal jistou schránku své manželce Jetta. Krabice u ohně v opuštěném táboře. Můžete ji otevřít, místo abyste ji odnesli manželce zesnulého, ale není tam nic cenného.

Misionář Jogby

Nedaleko vlčí smečky, kterou jsme zabili, leží tělo misionáře Jogbyho. Má s sebou dopis, který podrobně popisuje, jak najít truhlu v jižní části mapy. Jděte na ostrov podél zelených pahorků a zničte další hejno. Truhla bude stát mezi dvěma sochami.

Stopy Hasindů

Pokud odbočíte z hlavní cesty doprava, narazíte na parkoviště plné stvoření temnoty. Najděte v truhle Rigbyho časopis. Hasindské znaky jsou vám nyní k dispozici. Pokud je všechny aktivujete, získáte hasindský poklad. Pokud narazíte na nějaké potíže, podívejte se na mapu; značky jsou na ní vyznačeny.

Gazaart

Tento úkol není zaznamenán ve vašem deníku. Poblíž mostu, z těla mrtvého vojáka, musíte vzít pytel popela a instrukce, jak zavolat Gazaartovi. Nasypte popel na blízký blok. Objeví se Gazaart, ale místo aby vám splnil vaše přání, zaútočí na vás.

Ostagar

Před námi je samotný test, který bohužel nepůjde příliš hladce.

Až přijdete k rozumu, nezapomeňte se zastavit u ubytovatele pro druhý batoh a v truhle prohledat úkol „Hladový dezertér“.

Na vojenské radě sledujeme spory mezi králem a Teyrnem a nakonec dostáváme za úkol zapálit pochodeň, která dá signál k útoku ze zálohy. Není to ten nejchytřejší plán, ale není v našich silách tady o něčem rozhodovat. Podělme se o tuto zprávu s Alistairem a vydejme se do věže.

Věž Ishala

Než stihneme dojít k mostu, spustí se krásné video. Běžíme k Ishal Tower a snažíme se, aby nás nezasáhly granáty létající před námi. U vchodu do věže vás čeká válečník a kouzelník, kteří vám oznámí, že věž byla dobyta. Pokud je v týmu již pes, pak se k naší skupině připojí pouze jeden z těch, na které narazíte.

Jakmile vstoupíme do věže, snažíme se neběžet bezhlavě vstříc nepříteli: před námi je past a vyslanec. Každopádně v partě by už měl být kouzelník, pomůže vám to zvládnout.

Nyní nás čeká zdlouhavé vyklízení dalších 3 pater věže a mini-boss Ogre. Neměly by být žádné potíže. Ve třetím patře jsou klece se psy, pokud je vysvobodíte, budou s radostí hlodat všechna na ně nalákaná stvoření temnoty.

Po prohledání všech dostupných krabic jdeme na návštěvu k Ogre.

Snažte se nespadnout pod jeho rohy a nezasáhnout ho v přátelském davu. Poté, co jsme zlobra srazili spektakulárním zpomaleným pohybem (taková věc se stane, pokud poslední body života vyřadíte pravidelným úderem a ne technikou), prohledáme jeho ostatky a zapálíme pochodeň.

Hmm, komu se tento plán líbil od samého začátku?

Flemethova chýše

Naším zachráncem se nečekaně stane čarodějnice, kterou už známe a která nám archivy předala. Probudíte se ve skromné ​​chýši, poblíž je její dcera Morrigan, které se můžete zeptat, co se stalo. Oblékáme se a jdeme ven. Flemeth a Alistair už tam na vás čekají. Pokud hrajete za ušlechtilého člověka, pak bude pes také čekat na ulici, živý a zdravý.

Po rozhovoru s čarodějnicí a strážcem dostaneme 4 velké questy. Musíme použít staré dohody o pomoci s elfy ( "Esence of the Beast"), kouzelníci ( "Zlomený kruh") a trpaslíci ( "Dokonalost sama"). Alistair také navrhne, že musíte navštívit Kaylanina strýce, Earla Eamona ( "Hrabě z Redcliffe"), později tento úkol přejde do dalšího velkého questu "Posvátný popel".

Na konci rozhovoru získáme Morrigan jako stálou společnici a jdeme zachránit svět do Lotheringu.

Mabari

Pokud jste nehráli za šlechtice a dokončili jste quest Houndmaster, narazíte na vlkodava v náhodné šarvátce na své cestě do Lotheringu.

Lothering

Tady přichází Lothering. Jako na obrázku!(Alistair)

Bandité na dálnici

Na císařské dálnici nás potká banda banditů. Bez sebepoškozování se obejdete a nezaplatíte jim ani korunu i bez dovednosti přesvědčování (a s touto dovedností po nich můžete i sami požadovat úplatek). Ale nejlepší je prostě je zabít a získat zkušenosti. Tělo templáře leží poblíž, vezměte si z něj medailon ( "Mrtvý templář", viz Další questy. Lothering).

Po prodiskutování plánů do budoucna s našimi společníky sejdeme do Lotheringu, prohodíme pár slov s templářem, kterého potkáme, a jdeme do krčmy. Tam nás čeká nemilé překvapení v podobě Loghainových vojáků. Jakmile snížíte zdraví jejich vůdce na minimum, bude prosit o milost. Můžete ho nechat naživu a poslat ho s nějakou domýšlivou zprávou zpět do Loghainu. Jeptiška, která se nás zastala, se představuje a žádá, aby ji vzal do vašeho týmu. Klidně si to vezmi, bude se to hodit. Pokud se však rozhodnete zabít vůdce, nebude s vámi chtít mít nic společného.

V přeplněné taverně jsou dva dárci questů. Toto je starý Barlin, který je také obchodníkem a žoldákem Blackstone Volunteers (viz Úkoly dobrovolníků. Lothering). Zvědavou postavou je majitel taverny, který má vždy spoustu zvěstí o téměř všech důležitých questech ve hře.

Qunari vězeň

U vjezdu do vesnice naproti mlýnu je těžké minout klec s Qunari. Všichni v týmu budou souhlasit, že takový osud je příliš krutý, přestože Qunariové mají záznamy o zabíjení civilistů. Klíč od klece je u Ctihodné matky v kostele. Můžete získat klíč pro darování. Nebo nechat Lelianu, aby ho přesvědčila, aby vězně ušetřil. Jednodušší je však zámek na kleci jednoduše vybrat.

Další questy. Lothering

Bandité na dálnici

Pokud jste zabili bandity, které jste potkali na začátku cesty, podívejte se do Církve a řekněte o tom siru Brianovi. Poděkuje vám 20 stříbrnými mincemi.

Mrtvý templář

Ser Donel se s vámi setká v Církvi. Pokud je Alistair ve skupině, pozná rytíře. Dejte seru Donellovi dopis a medailon, který jste vzal mrtvému ​​templáři. Poděkuje vám.

Jedovatý návrh

Barlin je nešťastný, že se někdo potuluje po jeho majetku a chce mu proto namazat pasti jedem. Pokud je Liliana ve skupině, měla by již mít schopnost jedu a Barlin vám úkol zadá. Musíte udělat tři porce jedu. Láhve na ně se prodávají od samotného Barlina a olejopryskyřičný jed lze koupit u obchodníka na ulici nebo jej vzít z těl pavouků poblíž jeskyní na východ od vesnice.

Více než jen rostliny

Nemocně vyhlížející stařena u vjezdu do vesnice je starší Miriam. Požádá vás, abyste vytvořili tři obklady z elfích kořenů rostoucích kolem. Nemusíte lektvary připravovat sami a stačí jí dát tři obklady.

Pasti – nejlepší přátelé dívky

Úkol zadává stydlivá dívka jménem Alison, a pokud nehrajete na lupiče, pak se s největší pravděpodobností v tuto chvíli nikdo z týmu nenaučil umění výroby pastí. Pokud je tak důležité dokončit všechny další úkoly, můžete po Lotheringu jít do Denerimu a po dokončení několika vedlejších úkolů zlepšit něčí dovednost. Pokud se rozhodnete splnit jeden z hlavních úkolů místo Denerim, nebude cesta zpět do Lotheringu.

Deska kazatele. Lothering

Lupiči

Tento úkol si můžete vyzvednout na nástěnce před kostelem. Celkem musíte zničit tři skupiny lupičů. Na polích, u mlýna i u řeky. Poslední skupina bude mít vůdce, ze kterého můžete odstranit celou sadu brnění, což je dobré pro začátek hry. Musíte odevzdat úkol Preacherovi Devonsovi.

Zůstává

Potřebujeme najít tělo rusovlasé ženy obklopené smečkou vlků poblíž Lotheringu. Jejich zabíjení je poměrně snadné. Vezměte amulet a dejte ho svému bratru Devonsovi.

Když medvědi zaútočí

U řeky se usadili tři vzteklí medvědi. Zabijte je a vraťte se pro svou odměnu.

Kazatel vám dá meč Oathkeeper, pokud splníte všechny tři úkoly na desce.

Úkoly Blackstone Volunteers. Lothering

Zavolejte servis

Ujistěte se, že přijměte tento úkol v Lotheringu a najděte Puttera Grinche v kostele, aby mu dal předvolání. V opačném případě nebude možné tento úkol později dokončit. Zbývající dva vyvolávače najdete v Redcliffe a Elfinage.

Na stopě dezertérů

Tento úkol nemusíte hned přijímat.

Tři dezertéři z cechu žoldáků se s ukradenými zásobami usadili v jezeře Calenhad, Denerim a Frost Mountains.

Když se rozhodnete opustit Lothering, cestou k mostu narazíte na přepadení vesničanů. Navzdory jejich impozantnímu počtu není jejich rozptýlení obtížné.

Na můstku v tuto chvíli bojují dva gnómové s tvory temnoty. Pomozte jim v těžké věci a seznamte se. Bodan Fedik a jeho syn Sendal vás nyní budou doprovázet a pokaždé se zastaví ve vašem táboře.

Hledejte na mostě cokoli, co je špatné, a opusťte Lothering.

Tábor

Zde můžete mluvit se svými společníky, smlouvat s Bodanem a zásobovat svou budoucí armádu zásobami. Nebo jen relaxovat.

Přerušený kruh

Jezero Calenhad

Rozhlédni se. Přímo před vámi je hřiště směrem k věži kouzelníků, vlevo je taverna Rozmazlená princezna. Před ní je bývalý převozník, osoba z komunity kouzelníků, a pokud máte nezbytný úkol od dobrovolníků z Blackstone, dezertéři („Na stezce dezertérů“).

V taverně si můžete promluvit s majitelem a smlouvat.

Abyste se dostali do kruhu kouzelníků, musíte tam přeplout na člunu, který měl za úkol hlídat nepříliš prozíravého templáře jménem Carol. Je snadné ho zastrašit nebo přesvědčit. A pokud to nevyjde, vezměte Stana do týmu, který se rozhodne dát Carol… sušenky.

Věž mágů

Až budete na druhé straně, vyjde vám vstříc vzrušený templářský velitel jménem Gregor. Okamžitě je jasné, že Věž kouzelníků nemá čas pomáhat Šedým strážcům. Po výslechu Gregora zjistíme, že kouzelníci zešíleli, stali se posedlí a chopili se moci nad kruhem. Když jsme si zajistili příslib podpory od templářů, jdeme se sami podívat do zajatých prostor.

Opatrně! Dveře se za vámi zavřou až do konce questu. Zásobte se lektvary od ubytovatele ve věži. Prodává i batoh.

Brzy narazíte na první přeživší celého tohoto nepořádku. Průchod dále do věže drží Wynne, stará známá z Ostagaru. Pokud souhlasíte, že jí pomůžete, otevře průchod dále, pokud odmítnete, budete muset zabít všechny přeživší kouzelníky.

V případě, stejně jako u Ishala Tower, se musíte probojovat několika patry. Ale místo stvoření temnoty budou všude posedlí a nepříliš posedlí. Brzy se tedy setkáte s utlumeným mužem jménem Owain, který se snaží uklidit spíž. Jeho příklad jasně ukazuje, jak jsou tyto typy vymyté mozky. Owain vám řekne, že jeden z kouzelníků jménem Niall šel zachránit kruh pomocí Litanie k Andrestovi. Nuže, pojďme za statečným mužem. Ve druhém patře potkáte skupinu rebelských kouzelníků, po šarvátce s vámi jeden z kouzelníků přežije a požádá o milost. Společníci nebudou nijak reagovat ani na její smrt, ani na její milost, ale Wynn vyjádří svůj názor na tuto záležitost.

Jakmile se dostanete do čtvrtého patra, vaše skupina se setká s démonem Idleness. Máte pocit, že se vám po těle šíří únava a zavírají se vám oči? Chceš spát…

Stín

Někde uprostřed ruin Ostagaru na vás bude čekat Duncan, nenechte se zmást a zabijte ho. Otevře se vám Stínový podstavec, odkud se můžete vydat do Prapůvodního stínu.

Ano, je to stejný hrdina Niall, o kterém mluvil Owain. Zdá se, že neměl příliš štěstí. Bude si stěžovat, že se v tomhle zatraceném stínu už dávno ztratil, a navrhne, že s největší pravděpodobností budete muset zabít šéfa, který sedí uprostřed všech ostrovů.

Jdeme na Shadow Portal. Zabijte démona a získejte myší formu. Zkoušíme vklouznout do díry a ejhle, už ses vrátil k Nialovi. Když s ním promluvíte, řekne, že se něco změnilo.

Nyní vám budou z podstavce stínů k dispozici nové lokace. Ani s jedním se vám nepodaří kouzlo zlomit napoprvé, takže se připravte na pořádný běh.

hořící věž

V něm můžete získat podobu, kterou nejvíce potřebujete - Burning Man, protože ohnivé pasáže čekají v každém stínu. Pomocí myši procházejte otvory, dokud neuvidíte východ do druhého patra. Tam se jedním z otvorů ocitáme v síni s templářem. Pomozte mu a získejte naprostou nezranitelnost vůči palbě.

Darkspawn Invasion

Jděte rovně pomocí fóra získaného v lokaci Hořící věž. Pokud jste nestihli Hořící věž, pokuste se dostat na opačný bod mapy přes díry po myši. Poté, co pomůžeme spícímu člověku, obdržíme podobu Ducha.

Zničení mágové

Vyběhněte do druhého patra kruhu. Mágové zasahují z dálky, takže může být obtížné vypořádat se s velkým počtem kouzelníků najednou. Zkuste s nimi zůstat jeden na jednoho. Už máte formu ohnivého muže, tak projděte překážkou. Poslední, kdo bude spát, vám dá golemskou podobu. Nyní, když máte všechny čtyři formy, udělejte si čas na to, abyste znovu prošli každou lokaci, hledali esence, které poskytují zvýšení vlastností, a zbavte se bossů dříve skrytých za masivními dveřmi.

Nezapomeňte zabít bosse v Primeval Shadow. Kousek od Nialla jsou strašidelné dveře. Jakmile zabijete démona, odemknou se noční můry společníků a průchod na centrální ostrov.

Zachraňte své společníky z jejich nočních můr. S tím nebude žádný problém. Pomohou vám vyrovnat se s Démonem nečinnosti na centrálním ostrově, který se bude střídat ve čtyřech různých podobách a doplňovat si laťku života.

Po zabití démona si promluvte s Niallem.

Věž mágů

Vezměte Litanii z Niallova těla a jděte dál. Před schody do nejvyššího patra se bude za magickou bariérou toulat templář Cullen. Pokusí se vás přesvědčit, že byste neměli nechat jediného mága naživu. Pokud s ním souhlasíte, až budete mít ve své četě Winn, zaútočí na vás.

Nahoře vás čeká Uldred, který se aktivně věnuje přeměně posledních kouzelníků v posedlé. Během boje použijte Litany, abyste mu zabránili získat více Possesed.

Jakmile bude po všem, jděte s Irvingem nebo Cullenem za Gregorem.

Nyní můžete požádat o pomoc templáře nebo kouzelníky, v závislosti na vaší volbě.

Pokud je Winn stále s vámi, vyjádří svou touhu připojit se ke skupině.

Perfektní

Průsmyk v Mrazivých horách

Pokud má vaše postava nízkou úroveň, pak už na průsmyku na vás mohou čekat první potíže v podobě žoldáků čekajících v záloze. Toto je pro vás varování. Malé děti! Za nic na světě nechoďte, nechoďte na procházku do Orzammaru! Jakmile vyrostete alespoň na úroveň 15, jste vítáni.

Před vchodem do podzemního města se usadilo mnoho různých a podivných osobností.

Zanedbání povinnosti

Dezertéři z questu Blackstone Volunteers se nacházejí napravo od náměstí, vedle pivního sudu a pečené nagy. Zničte tuto idylu.

Orzammar

Společenské sály

Vypadá to, že ve městě vzplanou vášně. Přímo uprostřed dne, ačkoli ďábel ví, kdy je v Orzommaru den, zahájí dva vyzyvatelé, Harrumont a Belen, souboj na nože. V Orzammaru není žádný král. A historie uchazečů o trůn je extrémně temná. Pokud však hrajete za ušlechtilého trpaslíka, budete o tom většinou vědět.

Je na vás, koho učiníte králem. Šedým strážcům by to nakonec mělo být jedno. Abyste ale mohli začít pomáhat alespoň jednomu z uchazečů, je potřeba dosáhnout jeho přízně splněním úkolu. Udělám rezervaci a řeknu, že i po prvním questu od žadatele a dokonce i na samém konci můžete vždy na poslední chvíli změnit své rozhodnutí a dosadit na trůn někoho jiného.

V každém případě jsme v Diamantových síních, tam žije šlechta města. Můžete otálet a vyzvednout si další úkoly nebo navštívit obchodníky. Takže od gnoma jménem Garin najdete na prodej dárkové zrcadlo, které může výrazně zvýšit vaši reputaci u Morrigan. Má také nádhernou, ale velmi drahou dýku a dobrý prsten, který vás také bude stát pěkný cent. Lengar má lehké brnění pro lupiče.

Další questy. Společenské sály

Bezprecedentní vědec

Dagna se opravdu chce dostat do Kruhu kouzelníků. Pokud je v týmu Winn, pak souhlas s pomocí té temperamentní dívce vám přinese kladné body schválení. Můžete si promluvit s jejím otcem, ale nikam to nevede. Kruh mágů by již měl být dokončen, takže jakmile zjistíte možnosti, můžete se chopit úkolu ve stejnou dobu. Drahé kovy(viz Další úkoly. Dusty City) a jděte za Irvingem. Nevšedního studenta se rád ujme. Pokud je Irving do té doby mrtvý, Dagna půjde do Věže sama.

Naděje matky

Filda chce v Hlubokých cestách najít svého syna Ryuka. Ještě se tam dostaneme. Ryuk je překvapivě naživu. Pravda není tak úplně pravdivá. Požádá vás, abyste lhal jeho matce a řekl, že zemřel. Řekněte jeho matce smutnou zprávu a získejte za odměnu štít.

Píseň na drsných cestách

Jeden z gnómů jménem Berkel se připojil k náboženství a chce osvítit zbytek gnómů. Můžete mu pomoci, když si promluvíte s kronikářem v Síni strážců. Tento nápad by se Lellianě měl líbit. Pokud Berkelovi odmítnou pomoc, zůstane zablokovaná malá místnost budoucího kostela, jejíž dveře jsou vidět poblíž.

Ztracená Naga

Bemor si bude stěžovat, že před ním utekli nágové, místní poživatelní živí tvorové, podezřele podobní obyčejným prasatům. Jakmile poblíž uslyšíte skřípání, rozhlédněte se a zajeďte nagu do krabice. Stačí jeden vrátit. Získejte skromnou odměnu. Za všechny následující dá Bemor také nějaké mince.

Diamantové haly

Rozhodujeme se mezi uchazeči a jedeme buď do Dulin Forinder (Haroumont) nebo Vartog Gavorn (Belen). Dulin je v panství Harrowmont, Wartog bude v sále Rady.

Pánova důvěra
Abyste získali lordovu důvěru, musíte hovořit jeho jménem na procesech v Orzammaru a zjistit, proč se jeho bojovníci rozhodli neúčastnit bitev. Ukáže se, že Byzel byl vydírán, aby se vzdal milostných dopisů se svou milovanou, a Gwiddonovi se šeptalo, že Harromont se vzdal nároku na trůn. Ukradněte dopisy z Miajiina pokoje a odmluvte Gviddona. Promluvte si se správcem arény, abyste zahájili bitvy.

Boj jeden na jednoho proti Severinovi

Boj jeden proti dvěma proti Miaji a jejímu dvojčeti Lucianovi

Boj jeden na jednoho s tichou sestrou Hanashi

Dva na dva bojují proti Wojkovi a Velance

Můžete si s sebou vzít buď člena týmu, nebo jednoho z trpaslíků.

Bojujte proti Piotinu Educanu

Můžete si s sebou vzít buď tým, nebo dva gnómy. Samozřejmě je lepší vybrat si tým.

Jakmile skončíte se zkouškami, odevzdejte úkol Dulinovi v hospodě.

Princova přízeň
Musíme odhalit Haurromontovu údajnou „nezákonnou dohodu“. Pokud tyto papíry ukážete kronikáři, řekne, že jsou falešné. Pokud se rozhodnete nadále pomáhat Belen, pak najděte Lady Dales v Diamond Halls. Pošle vás k vašemu otci na Hluboké stezky v Edukan teig.

Alan Days je někde uprostřed thajského boje s hlubinnými lovci. Zabijte stvoření a získejte Daceův hlas.

Další questy. Diamantové haly

Zloděj v domě vědce

Kronikářův pomocník si bude stěžovat na zloděje, který ukradl velmi důležitou knihu. Samotného zloděje najdeme v Dusty City, ale knihu u sebe mít nebude. Ale na jeho těle je potvrzení ze zkoušek. Bandité mají knihu v jedné ze síní.

Ztracené záznamy

Orta nás žádá, abychom našli něco v ortanské tajze, abychom dokázali, že patří k tomuto domu. Pokud najdeme záznamy a vrátíme je Ortě, pak od ní po nějaké době budeme moci získat 10 zlatých.

Prašné město

Bez ohledu na to, komu se rozhodnete pomoci, vás Haroumont i Belen pošlou zabít Jarvii. Je vůdkyní zločineckého gangu, který zahrnuje většinu nedotknutelných. Začněme naše pátrání v Prašném městě tím, že požádáme žebráckou gnómku Naděždu o nominální poplatek. Nyní musíme najít speciální klíč. V Poor Man's Shack dojde k přepadení Jarviiných hrdlořezů, jakmile jejich vůdce snížíte dostatek životů, požádá o milost a dá vám váš klíč. Udělejte, jak chcete, a vstupte do úkrytu charterových podezřelých dveří v Dusty Town. Neznáme heslo, takže se budeme násilím prořezávat chodbami dál.

Věnujte pozornost Janmerovu deníku u vchodu. Cestou potkáme tři truhly, ze kterých je potřeba vzít to nejlevnější.

Z Kankovy truhly je třeba vzít stříbrný pohár, z Jammerovy truhly železný otvírák na dopisy a z Pikeovy truhly granátovou ozdobu.

Janmerova keška bude na samém konci, skoro u východu.

Probojujeme se přes bandity a žoldáky a nakonec dorazíme do Jarvie. Okamžitě zaútočí. Zničte její násilníky, dávejte pozor, abyste nešli za sloupy nebo nevylezli na římsu, jsou tam umístěny silné pasti. Pokud jste zde jménem Belen, pak vložte papíry do Jarviiných osobních věcí. Vyčistíme okolí a nejbližší výjezd nás zavede k Janařině prodejně.

Promluvíme si s Harrumontem nebo Belen a dostaneme další úkol.

Další questy. Prašné město

Drahé kovy

Můžete si vydělat pěkné peníze, pokud máte s sebou 50 zlatých. Promluvte si s Rogekem a pošle nás do Tower of Mages pro lyrium. S dovedností útočiště můžete snížit cenu lyria na 40 mincí. Již ve vyčištěné věži kruhu nacházíme kouzelníka Godwina a požadujeme po něm nejvyšší cenu. S vysokou schopností přesvědčování se spokojíte s 65 mincemi a dýkou. Můžete také požádat Rogeka o více odvedené práce než obvykle.

Naděje matky

Zerlinda vás požádá o peníze pro dítě. Když se jí zeptáte na její osud, řekne vám, že se zamilovala do nedotknutelného a porodila mu chlapce, což znamená, že se dítě narodilo mimo kastu, a proto se ji rodiče rozhodli vykopnout dům. Můžete ji přesvědčit, aby se dítěte zbavila, nebo si promluvit s rodiči.

Hluboké cesty

Než sestoupíme do Hlubokých cest, potkáme cestou Ogrena, Brančina manžela, který se ji snaží najít už několik let. Můžete si ho vzít s sebou, pak si při pohybu po hlubokých stezkách všimne tu a tam zanechaných stop Branky.

Nyní se blížíme k dokončení jednoho z největších hlavních úkolů. Před námi je mnoho, mnoho tvorů temnoty, pavouci, křiklouni, golemové a spousta dalších tvorů, kteří nás chtějí zabít. Důkladně se zásobte lektvary a jedy, zhluboka se nadechněte a vykročte na hluboké cesty.

Křižovatka Caridina

Mimořádně zdravé místo, kde se můžete zdržovat, nebo se můžete pokusit rychle projít. Stoupněte na zničený most. Odbočte doleva - dostanete na hlavu křiklouny, zahněte doprava - plod temnoty. Ogren radí jít doprava. Tato cesta bude blíž. V každém případě se ocitneme v obrovské jeskyni s táborem tvorů temnoty. Snažte se šetřit lektvary a nevyhazujte jedy; je lepší vylákat garlocky a genlocky v malých skupinách. Když jsme se s nimi vypořádali, ocitáme se podél průchodu k dalšímu teigu Ortan.

Teig Ortan

V tomto pavoučím hnízdě je snadné se ztratit. Jděte vždy rovně a neuděláte chybu. Pokud uvidíte potyčku mezi členovci a tvory temnoty, nepleťte se do problémů a nechte je, aby se navzájem zabíjeli. Být hrdinou na Hlubokých cestách nemá smysl.

Jakmile se dostaneme do středu teigy, potkáme tam trpaslíka jménem Ryuk ( "Naděje matky", viz Další úkoly. Komunitní sály). Navzdory nepřátelství vůči tak odpornému stvoření byste neměli zabíjet Ryuka, může s vámi obchodovat.

Někde poblíž by také měly být papíry pro Orta (viz Další úkoly. Diamond Halls).

Přejdeme na druhou stranu pomocí staré dobré taktiky lákání a pokračujeme dál, setkáme se s velmi zlými pavouky. Před námi bude Brankův deník. Neradujte se ale předem, čeká vás překvapení v podobě pavoučí královny. Neustále bude volat po posilách a snažit se zmást členy družstva na webu. Poté, co jí způsobíte nějaké poškození, obvykle vyletí ke stropu a nechá ji, aby se vypořádala se svými pavoučími protagonisty. Pokaždé, když se vrátí dolů, zkuste to zmrazit.

Jakmile zabijete všechny pavouky, vezměte si od královny pořádnou kořist a přečtěte si Brankův deník. Pokud je Ogren ve vaší skupině, dotkne se ho. Ale hlavně jsme se dozvěděli, že Branka šla po Anvil of the Void. Nyní naše cesta leží v Mrtvých příkopech.

Mrtvé příkopy

Sledujeme video a děkujeme Stvořiteli za to, že si nás arcidémon nevšiml. Běžíme vpřed k mostu, který hlídá trpaslík jménem Kardol se svými nohsledy ze stvoření temnoty. Pomalu lákejte své nepřátele ke svým spojencům a vyhrajete. Až se se všemi vypořádáte, promluvte si s Kardolem. Toto je jeden z Legie mrtvých, trpaslíků, kteří se zřekli života a oddali se hlubokým stezkám. Vyjádří skepsi ohledně vaší touhy najít Brancu a nebude souhlasit s útokem na most, protože nedostal rozkaz od krále a žádného z žadatelů za takového nepovažuje. Budeme na to muset přijít sami.

Na konci haly bude spousta lučištníků a dva zlobři. Neútočte na všechny najednou! Ustupte na most a tam prozkoumejte. Až budete hotovi, znovu poděkujte Stvořiteli a následujte jednu z bočních vidliček, která vás zavede do nové oblasti se zničeným mostem. Následuje souvislá chodba. Stále bude mnoho nepřátel. Při sbírání sady brnění Dead Legion vyčistěte vše.

V určitém okamžiku uslyšíte ženský hlas, který čte děsivou báseň. Následujte hlas a narazíte na trpaslíka Hespita, bývalého Brankova milence. Po vyprávění o strašném osudu svého přítele, se kterým byli zajati, Hespitus uteče. Běžíme za ní, ale narazíme na zamčené dveře. Klíč k němu je v mauzoleu s duchy legionářů. Tam také leží poslední kus zbroje legie – přilba.

Po obdržení klíče jdeme do Zlověstných dveří. Pokud jste posbírali veškeré brnění, měl by být někde poblíž medailon. Když jsme se trochu prošli chodbou, narazili jsme na tlustého šéfa, v doslovném i přeneseném smyslu toho slova. Rozsekejte chapadla a přivolané garlocky s křiklouny. K samotné děloze lepší časčas od času kouzlit mrazivé kouzlo. Jakmile ji zabijete, seberte vše, co špatně leží a jděte do úzkého průchodu.

Void Anvil

Setkáváme se s Brankou, která je posedlá hledáním Anvil of the Void. Je jí jedno, kdo bude dosazen na trůn, hlavní věcí pro ni je nyní projít nástrahami, které, jak se zdá, vyčerpala všechny své příbuzné ze svého domu. Odříznou nám cestu zpět, a tak nám nezbývá, abychom Brance pomohli nebo nepomohli.

První z místností je plná jedovatého plynu a 4 golemů, kteří se postupně aktivují. Jakmile uberete plyn, půjde to snadněji. Snažte se, aby vás nezasáhly kameny vržené golemy.

V druhé místnosti na nás zaútočí dva golemové najednou a při pohybu po místnosti vydávají nepříjemný vrzavý zvuk.

Třetí sál s obrovskou konstrukcí, která čas od času vyvolává duchy. Jakmile zabijete ducha, rozsvítí se vedle něj kovadlina. Musíte jej bez prodlení aktivovat. Nakonec to zařízení nevydrží a rozpadne se.

V poslední místnosti narazíte na Caridina, dalšího Paragona, který se proměnil v golema. Řekne vám o nákladech na vytvoření golemů a požádá vás, abyste zničili Anvil. V tuto dobu dorazí Branka.

Je jen na vás, zda zničíte silnou zbraň, která vám v závěrečné bitvě přinese 4 golemy do vaší armády, nebo darujete tuto kovadlinu šílené ženě. V každém případě je před námi poslední bitva. Velmi výhodně je oblast poseta lyriovými žilami.

Na konci obdržíme korunu od Dokonalého nebo Dokonalého. Branca ani Caridin se o politiku nezajímají, takže se můžeme koruny vzdát, jak chceme.

(nepodařilo se vložit obrázek)

Zkopírujte tabulku pro počítání golemů a promluvte si s Ogrenem. Nabídne návrat do města.

Objevujeme se právě v době prudkých sporů mezi příznivci Bhelen a Haurromancer. Nyní je vše na vás. Přes veškerou vaši předchozí pomoc si můžete svobodně vybrat kteréhokoli z uchazečů.

Na fórech se často diskutuje o tom, kdo by se měl stát králem v Orzammaru. Na konci hry povede zdánlivě „dobrá“ volba k nejednoznačným důsledkům. Takže buďte chytří.

Jakmile opustíte sály, přivítá nás známý vůdce Legie mrtvých. Pokuste se ho přesvědčit, aby se k vám připojil v závěrečné bitvě.

Tábor

Nyní má váš oddíl všechny společníky, kromě poslední tajné postavy, která bude k dispozici až na samém konci, a Sheily z DLC. Ale o tom více příště.

Děkuji za pozornost!

Vážení hosté a nováčci, vítejte na našem fóru

Zde můžete najít odpovědi na téměř všechny vaše otázky týkající se her série Gothic (včetně různých modů), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnoha dalších her. Můžete se také dozvědět nejnovější zprávy o vývoji nových projektů, hrát vzrušující FRG, obdivovat kreativitu členů našeho fóra nebo se ukázat, co umíte. A nakonec můžete diskutovat o společných zálibách nebo se jen tak bavit klábosením s návštěvníky Krčmy.

Abyste mohli psát na fórum, zanechte zprávu na

Pozornost!
- Vyžaduje přibližně 3–5 lidí pro každou verzi operačního systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (sestavení 10 1607) a Windows® 10 (sestavení 10 1703). Pro stolní PC a notebooky. Přihlášku k účasti můžete podat

Přátelé, dobrý den!
Rád bych vám doporučil, abyste se seznámili s prací členů našeho fóra věnovaných sérii her „Gothic“. Pokud chcete, přečtěte si soutěžní příspěvky a vyhodnoťte je. Tuto soutěž pořádáme každoročně. Čekáme na tebe.

Vážení přátelé, rok se chýlí ke konci a je na čase to shrnout a odměnit ty, co si ho zaslouží

JavaScript je zakázán. Chcete-li plně využívat naše stránky, povolte ve svém prohlížeči JavaScript.

Stav V tomto tématu nelze vkládat nové odpovědi.

Hlavní zápletka
Jakmile se u průsmyku přiblížíme k bráně do Orzammaru, budeme okamžitě svědky toho, jak se nohsledi Tairn Loghain snaží přesvědčit vrátného, ​​aby je pustil do města. Vtipné je, že vrátný, jakmile uslyšel, že jsme šedý hlídač, nás okamžitě pustí dovnitř. To si nenechá líbit Loghainův ambasador a pustí se do boje, můžete ho zabít, za což se vám dostane slovního poděkování od vrátného.
V Orzammaru je život ještě zábavnější. Právě jsme překročili práh jejich města a zástupci dvou skupin bojujících o moc už stihli zorganizovat krvavý masakr přímo před našimi očima. Když jsme se prvního trpaslíka, na kterého narazíme, zeptali na to, co se tady děje, dostáváme užitečné rady, zjistěte vše od náčelníka Bandelora v radní síni.

Hledejte náčelníka Bandelora
Po užitečném proběhnutí komunálních síní (část města, kde žijí prostí občané) jdeme do šlechtické čtvrti (diamantové síně) přímo do budovy rady. Tam budeme svědky krátké debaty mezi deshiry (trpasličími představiteli šlechty), po které si budeme moci promluvit se seržantem majorem Bandelorem.
Řekne vám, že gnómové teď nemají čas na mor, protože... Král Orzammaru nedávno zemřel a pouze vládce trpasličího království může plnit dohody šedých stráží. Toto teplé místo si nárokuje princ Belen, nejmladší syn zesnulého krále, a lord Harrowmont, jeho bratranec.
Můžete podpořit kohokoli z nich, protože pro nás je důležité pouze to, aby nově zvolený král dal vojáky, aby čelili moru.

Úkoly pro Belen
Vartag Gavorn
Toto je představitel prince Belena. Hned po rozhovoru s Bandelorem se s vámi setká na chodbě budovy rady a řekne vám, že abychom získali audienci u Belen, musíme mu prokázat svou loajalitu. Souhlasíme.

Princova úcta: První mise
Potřebujeme doručit dvě poznámky: jednu lordu Helmymu (v Tavern Tavern v Common Halls), druhou Lady Days (venku v Diamond Halls). Podstatou věci je odhalit Harrowmonta jako podvodníka (slíbil prý jedno sídlo dvěma šlechticům najednou). Jdeme za Helmym, po přečtení poznámky okamžitě odmítne podpořit Harrowmonta. S Lady Days to bude trochu složitější. Řekne, že její otec se takovými záležitostmi zabývá, ale nyní je na hlubokých stezkách v Edukan tajze. Jdeme tam, najdeme starého muže a pomůžeme mu odrazit invazi hlubinných lovců. Po bitvě předáme Daceovi papíry a vrátíme se ke Gavornovi do zasedací místnosti. Nyní se můžeme setkat s Belen.

Úkoly pro Harrowmont
Dulin Foringer
Toto je zástupce lorda Harrowmonta. Hned po rozhovoru s Bandelorem se s vámi setká na ulici a řekne vám, že abychom získali audienci u Harrowmonta, musíme mu prokázat svou loajalitu. Souhlasíme.

Pánova důvěra. První úkol.
Musíme vstoupit do testovací arény jako bojovník Harrowmont. Zároveň musíte zjistit, proč nejlepší bojovníci lorda odmítli vystoupit: Baizil a Guidon. Jdeme do arény a nejprve si promluvíme s Bayzilem. Vypráví nám jeden krátký milostný příběh, na jehož konci se ukáže, že je vydírán jistými dopisy. Za vydíráním stojí gladiátorka Miaji a její bratr-dvojče Lucian (najdete je zde ve výcvikových místnostech bojovníků). Otevíráme Miajiho truhlu s pomocí Leliany a ukradneme dopisy, načež je předáme Bayzilovi. Nyní bude bojovat v aréně.
Pojďme ke Guidonovi. Zde je situace jednodušší: z rozhovoru vyplývá, že byl mylně informován, že se údajně lord Harrowmont po testech v aréně vzdá svých nároků na trůn. A pokud ano, pak Guidon nemá důvod prolévat svou nebo cizí krev. Přesvědčíme ho, že byl ohavně oklamán, a přinutíme ho vrátit se do služby. Nyní můžete jít za manažerem a začít se účastnit bitev. Až je všechny vyhrajete, vraťte se za Dulinem Foringerem (v hospodě) se zprávou o testu, který jste dokončili.

Pánova důvěra. Druhý úkol nebo Úcta prince: druhý úkol. Jarviino doupě
Obdrželi jsme právo na audienci u Harrowmonta (Belen). Pán (princ) řekne, že souhlasí s plněním podmínek dohod šedých stráží, pokud ho přivedeme na trůn. Nemáme na výběr, a tak bereme druhý úkol. Musíme se vypořádat s gangem jisté Jarvie, který ovládá prašné město a pravidelně napadá občany společenských síní. Jedeme do prašného města a ptáme se žebračky Naděždy na Jarvii za dar. Řekne nám o originálních klíčích, které otevírají dveře do doupěte gangu. Bohužel nebude mít samotný klíč. Nevadí, jdeme do opuštěného domu poblíž a vypořádáme se s hrstkou banditů. Vezmeme klíč od jejich vůdce. Nyní se v prašném městě aktivovaly další dveře. Otevřeme ho klíčem a jdeme hledat Jarvii. Bude v hlubinách jeskyní. Po vypořádání se s ní se vraťte do Harrowmont (Belen). Bude mít pro vás poslední úkol.

Zrada zevnitř
Dodatečný quest. Můžete ho získat, pokud jste v aréně bojovali za Harrowmonta a poté se vrátili do Gavorna a znovu nabídli své služby pod záminkou, že vám Harrowmont nyní věří a můžete ho bez překážek špehovat. Poté, co se Gavorn dozvěděl, že vás Harrowmont poslal zabít Jarvii, dá vám papíry naznačující spojení jednoho z lordových příbuzných s chartou. Tyto papíry bude potřeba umístit do Jarviiny truhly v jejím úkrytu poté, co se s ní vypořádáte. Jakmile to uděláte, budete moci odevzdat úkoly pro Harrowmonta i Gavorna. Oba uchazeči o trůn vám navíc zadají úkol pátrat po Brance (čtěte popis níže).

Dokonalost, dokonalost sama A Void Anvil
Musíme jít do hlubokých cest při hledání dokonalé Brancy, abychom ji přesvědčili, aby hlasovala pro Harrowmonta (pro Belen) v radě. Před 2 lety vzala celý svůj klan a vydala se hledat legendární kovadlinu prázdnoty. Podle legendy ho vynalezl jiný dokonalý - kovář Karidin a s jeho pomocí bylo možné vytvořit golemy. Pojďme hledat.
Na samém vstupu do hlubokých cest se k nám přidá Ogren, Brančin manžel. A ačkoli je to opilec, který neustále zírá na krásnou Morrigan, může pomoci při pátrání po své ženě, protože dobře zná hluboké stezky a umí skvěle obouruční zbraně. Nejprve musíme najít značku Ortan. Najdeme tam Brankův deník (pro něj budeme muset bojovat s pavoučí královnou), ze kterého se dozvídáme, že odešla do Mrtvého příkopu - oblasti, která je hranicí mezi královstvím gnómů a úkryty stvoření. temnoty. V této oblasti bojují jen ti nejzoufalejší trpaslíci z mrtvé legie. Na konci průchodu touto lokací se ukázalo, že mnoho gnómů zemřelo a stalo se tvory temnoty a jeden z nich se stal dělohou (stvoření, které zrodilo celou tuto ohavnost). Zabijeme královnu, načež se nám cesta otevře v poslední lokaci hlubokých cest – Anvil of the Void. Jakmile do toho vlezeme, Branka nám vychází vstříc. Je živá a zdravá, ale... úplně šílená. Když zablokovala vchod, abychom neutekli zpět, chce se na naše náklady vyhnout pastím v chodbách vedoucích ke kovadlině. Není na výběr, takže souhlasíme. Nebezpečné místnosti budou celkem tři. V té první bude potřeba vypnout plyn zatažením za 4 páky na stěnách a také zabít postupně se oživující golemy. Ve druhém budete muset odzbrojit 2 podlahové pasti čepelemi (Leliana s tím odvede skvělou práci) a zbavit se několika dalších golemů. Ve třetí místnosti bude test vážnější. Podivné nastavení vygeneruje duše gnómů (mimochodem velmi silné). Toto bude pokračovat navždy, pokud neuděláte následující. Jakmile zabijete jednu z duší, okamžitě klikněte na kovadlinu (jsou jen 4), která začne svítit. Pak to vystřelí ohnivá koule, což způsobí poškození samotné instalace. Asi 6-7 takových ran a bitva bude vyhrána. Nyní jdeme do síně kovadliny. Tam se setkáme se samotným Karidinem v masce železného golema. Řekne nám o druhé straně mince vytvoření armády golemů na kovadlině. Ukazuje se, že abyste vdechli život kameni, musíte vzít život živému tvorovi. Mnoho trpaslíků bylo zabito najednou, aby naplnili armádu golemů na ochranu Orzammaru. Caridin nás požádá, abychom zničili kovadlinu a osvobodili ho od tisíciletého břemene odpovědnosti. V tuto chvíli přiběhne slabomyslná Branka a navrhne, abychom neničili kovadlinu, že to je klíč k vítězství nad tvory temnoty. Volba je na nás. Osobně jsem si nakonec vybral Caridinovu stranu a zabil Brancu. Po bitvě Caridin uková korunu pro budoucího krále Orzamaru a spáchá sebevraždu.
Poznámka: pokud zvolíte stranu Branky, bude bitva o něco těžší, protože... Caridin je téměř imunní vůči magii a zasáhne mnohem tvrději než Branka. V tomto případě Branka ukuje korunu pro krále Orzammaru a v závěrečné bitvě za vás budou bojovat golemové, nikoli obyčejní gnómové.

Když se vrátíme do Orzammaru, na příštím zasedání rady sami pojmenujeme budoucího krále a dáme mu korunu ukovanou Dokonalým. Pokud zvolíte lorda Harrowmonta, Belen zahájí boj přímo v zasedací síni. Pošleme ho na setkání s kamenem, po kterém si promluvíme s Harrowmontem. Odmění vás holí, splní svůj slib a začne shromažďovat jednotky pro boj s Pestilence.
Poznámka: pokud korunujete Belena, první věc, kterou udělá, je popravit Harrowmonta, pak vám dá kladivo jeho bratra a pošle vojáky do boje s Blightem.
V každém případě bude podpora Orzammaru přijata.

Menší questy
Naděje matky
Filda, žena ze společných síní, požádala o nalezení svého syna Rooka, který před 5 lety zmizel v hlubokých stezkách. A i když je to téměř neuvěřitelné, ten chlap přežil. Najdete ho ve štítku Ortan podle zápletky hry. Je jen na vás, zda Fildovi řeknete pravdu o Rookově osudu, nebo ne; nebude to mít vliv na dokončení úkolu ani na odměnu.

Píseň o hlubokých stezkách
Musíte dát dobré slovo pro bratra Burkema s Kronikářem kronik. Gnómský kněz chce otevřít Andrastův kostel v Orzammaru, ale to je v rozporu s 2000 let starými kánony náboženství trpaslíků. Pojďme tedy do diamantových síní a domu strážců. Se svou schopností přesvědčování do 3 ho lze přesvědčit, že otevření kostela prospěje nedotknutelným tím, že jim poskytne léky a práci. Můžete také jednoduše vyděsit velkého kronikáře, že brzy přijde armáda lidí a násilně převede všechny gnómy na jejich víru. Tak či onak dá bratru Burkemovi povolení k otevření kostela.

Bezprecedentní vědec
V komunitních síních se setkáte s dívkou Dagnou, dcerou puškaře Janara. Má velký zájem o magii, a přestože na ni nemá schopnosti, stále chce studovat teorii ve věži na jezeře Calenhad. Souhlasíme, že jí pomůžeme. Jdeme do věže kouzelníků a promluvíme si s Irvingem (přirozeně po záchraně kruhu před posedlými). Z této touhy po magii od trpasličího dítěte bude mít velkou radost a dá sově souhlas. Pak už je to na vás. Můžete přesvědčit Dagnu, aby zůstala pomáhat svým rodičům v kovárně, nebo jí můžete zprostředkovat Irvingova slova, po kterých odejde z Orzammaru. Tak či onak se quest uzavře.

Drahé kovy
Bandita Rogek v prašném městě vám nabídne obchod. Můžete na něj být samozřejmě hrubí a zabít ho, ale pokud je vaše úroveň přesvědčení až na úrovni 3, nebo ještě lépe na úrovni 4, pak se stejně musíte dohodnout. Takže od něj kupujeme lyrium za 40 zlatých (nebojte se přijít o tak obrovské peníze, nakonec dostanete 1,5krát více). Mimochodem, zpočátku se lyrium prodává za 50 zlatých, ale víme, jak přesvědčit.
Nyní jdeme do věže kouzelníků za Godwinem (to je ten excentrik, který byl během invaze posedlých zalezlý ve skříni ve druhém patře). Prodáme mu lyrium. Nabízí 50 zlatých, samozřejmě s tím nesouhlasíme a opět používáme výmluvnost. Pokud máte dovednost přesvědčování na 3. úrovni, pak za lyrium dostanete 60 zlatých, pokud 4, tak 75. Po dohodě se nebuďte líní zeptat Godwina na podrobnosti, proč tolik Lyrium potřebuje. O vztahu mezi kouzelníky a templáři budou odhaleny velmi zajímavé detaily. Vydíráme Godwina, vyhrožujeme, že vše řekneme vrchnímu templáři Gregorovi, v důsledku čehož dostáváme výkupné za mlčení ve výši 8 zlatých. Nyní se vracíme do Orzammaru k Rogekovi a dostáváme peníze za práci zprostředkovatele. Původně jste se dohodli na 20 zlatých, ale trpaslík vás bude chtít oklamat a nabídne jen 10. Zapneme přesvědčování nebo zastrašování a dostaneme slíbené peníze. Celkem: -40+60 (75)+8+20=48(63) zlatých v černé barvě.
Poznámka: Úkol lze vzít, pouze pokud máte v peněžence 50 zlatých.

Zerlindin smutek
Chudá žena z prašného města Zerlinda vám po darování 5 stříbrných vypráví svůj příběh. Její dítě je nedotknutelné a rodiče jí kladou podmínku: buď se dítěte zbaví, a pak je ponechána v kastě, nebo je vyhoštěna i se svým potomkem. Zvolila druhou možnost a nyní je nucena jíst špinavosti. Souhlasíme s pomocí. Můžete se pokusit přesvědčit jejího otce, který pije v Tavern Tavern (to bude vyžadovat dovednost přesvědčování 3), nebo můžete Zerlindě říct o životě na povrchu. V prvním případě se s dítětem vrátí domů, ve druhém s ním půjde na povrch. Tak či onak bude quest dokončen.

Ztracené záznamy
V archivech kronikářů se setkáme s dívkou jménem Orta, hledá záznamy o vlasti svých předků - Ortan teiga. Souhlasíme s tím, že pomůžeme, zejména proto, že tuto značku stále musíme najít v zápletce hry. Dokumenty budou v truhle uprostřed požadovaného místa. Vraťte se do Orzammaru, dejte je Orthě, pak se s ní setkejte v radní síni, abyste dostali svou odměnu.

Zloděj v akademickém domě
Asistent kronikáře si bude stěžovat odvážný zloděj ukradl jednu starodávnou knihu nedotknutelným. Souhlasíme s pomocí. Jdeme do prašného města a kousek od Rogeka bude trpaslík podobný popisu, který nám poskytl kronikářův pomocník (plešatý s tetováním na celém obličeji). Vyslýcháme ho, rozpáráme mu břicho a najdeme... ne, ne ukradenou knihu, ale důkaz, který nás k ní dovede – účtenku z arény. Pojďme do testovací arény. Gnom, kterého potřebujeme, bude v levém křídle. Nepamatuji si jeho jméno, ale podle značky na mapě pochopíte, že je to on. Po krátkém rozhovoru se kupec kradeného zboží pustí do boje. Nadarmo. Bereme knihu z jeho mrtvoly. Nyní máte 2 možnosti: knihu můžete sami prodat trpaslíkovi Jorthrinovi, stojícímu vedle zesnulého, nebo ji poctivě vrátit kronikářům. Za vrácení knihy kronikářům nedostanete nic jiného než vděk a od gnoma dostanete několik zlatých.

Ztracená Naga
Nedaleko vchodu do diamantových sálů bude stát naga šlehač. Promluvte si s ním, řekne vám, že všechna jeho zvířata uprchla a jeho podnik je uzavřen. Aby se mohl vrátit do podnikání, potřebuje chytit alespoň jednu nágu. Nejbližší zvíře stojí dva kroky od šlehače. Chytíme to a dáme mu to. Nyní od nás koupí všechny ulovené nágy za malý obnos stříbra.

Slavný nadzemec
Cestou po hlubokých stezkách najdete části zlomeného prastarého elfského meče:
Efez - na křižovatce Karidina
hlavice - v Ortan teig
čepel - v mrtvých příkopech
Po shromáždění všech tří částí se vám odhalí místo odpočinku majitele tohoto meče. Nachází se v jeskyních Ortan teig. Možná jste tam už byli předem. Není to žádný velký problém, prostě se vraťte k sarkofágu a vložte do něj všechny tři části meče. Zbraň se opět stane celistvou a poslouží vám v boji proti nepřátelům. Čepel je poměrně výkonná, má tři nástrčky, takže vřele doporučuji splnit tento úkol.

V částech!
Při průzkumu jeskyní křižovatky Karidina narazíte na 3 tašky s pozůstatky jakéhosi tvora. Po shromáždění všech pytlů přejděte na místo Ortan teig. Tam uvidíte oltář. Spojte všechny zbytky. Tvor ožije. Pak máte dvě možnosti: zabít ji znovu nebo požadovat odměnu za její záchranu. Druhá možnost je výhodnější, protože za prvé, stvoření je velmi silné a není tak snadné ho zabít, a za druhé, za zabití, bohužel, nedostanete nic kromě zkušeností (tělo démona nelze prohledat). Vezměte si tedy 25 zlatých za odměnu a běžte se opít do nejbližší hospody.

Poklad tuláků
Cestou po hlubokých stezkách najdete záznamy o určitých poutnících. Po shromáždění všech záznamů zjistíte místo, kde poklad leží. Stačí ji najít podle značky, která se objeví na mapě na křižovatce Karidina.

Mrtvý hrad
Cestování po okolí Mrtvá místa příkopy, najdete kusy brnění legie mrtvých. Jakmile posbíráte všechny dílky, dozvíte se polohu neoznačeného hrobu. Stačí jej najít pomocí značky, která se objeví na mapě. V hrobě najdete znak kasty mrtvých, se kterým můžete Legii mrtvých udělit vznešené postavení (k tomu stačí přečíst správnou knihu v domě strážce).

Golemovy rekordy
Jak bude ze zápletky známo, golemové byli buď dobrovolní gnómové, zločinci nebo nedotknutelní. Takže v hlavním sále lokace Anvil of the Void najdete kamenná deska se seznamem jmen všech těchto nešťastných skřítků. Zkopírujte to na kus papíru a vezměte to kronikářům do Orzammaru. Hlavní kronikář nám ​​za odměnu slíbí artefakt.
Poznámka: Měl jsem tady chybu, nedali mi artefakt. Úkol však bude v každém případě dokončen.

Klíč k městu
Další úkol, který se aktivuje až poté, co shromáždíte všechny potřebné záznamy. Ve městě hledejte informace o vnitřních základech a zvycích Orzammaru. Až je budete mít všechny, ve vašem deníku se objeví záznam o tom, že nyní znáte umístění úkrytu členů rady. Jdeme do zasedací místnosti, v levém křídle bude obří krabice, prohledáváme ji a odnášíme prsten ve tvaru klíče s velmi, velmi silnými parametry.

Výstřední prostředky
V královském paláci najdete nemocnou trpasličí ženu. Pokud se zeptáte lékaře (stojí vedle její postele), zda můžeme s něčím pomoci, dá recept a požádá nás, abychom si pospíšili. Recept se objeví od vašeho společníka, který zná umění bylinkáře (například Morrigan):
budete potřebovat 4 elfí kořeny, 2 koncentrační činidla, 2 kameny života a jednu baňku. Uvaříme lektvar a podáme ho pacientovi. To je celé hledání.
Poznámka: potřebné k dokončení questu maximální úroveň bylinářské umění.

Jammerova skrýš
Cestou Jarviiným doupětem najdete 3 truhly (Kanka, Pike a samotný Jammer), ve kterých se zdá, že obsahují cenné předměty (prsteny, amulety atd.). ale když se je pokusíte sebrat, dostanete poškození a samotné cetky se ve vašem inventáři neobjeví. Abyste se vyhnuli poškození a zranění z pastí, vezměte si z každé truhly nejlevnější předmět. Jakmile otevřete poslední truhlu, na mapě se označí umístění Jammerova skutečného pokladu. Jděte tam a získejte odměnu za své úsilí.

Zalitý v kameni
Pořízeno po přečtení nápisů na trůnu Orzammaru v paláci (Diamantové sály). Je třeba přepnout na režim pro jednoho hráče a správně uspořádejte společníky: jednoho vyndejte ze síně a umístěte jej na políčko před vchodem do trůnního sálu. Další dvě je potřeba umístit na takové malé šipky v samotné hale (jsou umístěny vlevo na podlaze u stěny s oknem, za kterým teče láva). Ten se přiblíží k trůnu a stiskne „oko“. Drak přibíhá. Znovu sjednotíme partu a zabijeme ho, načež z mrtvoly vezmeme dobrý obouruční meč.
Poznámka: Tento úkol lze splnit pouze před zvolením Trpasličího krále, poté trůn přestane svítit a úkol nelze převzít.



V Morii máte docela velká ložiska křídy!...

Náš tým dorazil do Orzammaru právě včas. Právě se tam řítila diplomatická mise z Loghainu. Ale dovnitř jim nebylo vpuštěno. A pustili nás dovnitř. Protože jsme měli dohody.
Jeden problém: provedení smlouvy je výsadou krále. Ale žádný král neexistuje. Zemřel.

Existují dva uchazeči: nejmladší syn zesnulého, princ Belen, který se zdá být dědicem, a lord Harrowmont, kterého sám král před svou smrtí jmenoval nástupcem. Navíc ani jedno, ani druhé nikomu z nich nedává jasné právo na trůn.
Neboť krále volí Rada.

Obecně je tam všechno složité - pozemní člověk na to nemůže přijít.
Trpaslíci mají kastovní systém. V Radě zasedá řada šlechtických rodin. Existují předkové, které gnómové uctívají jako bohy a poslouchají jejich vůli. A pokud trpaslík udělá něco výjimečného, ​​je prohlášen za Dokonalého - během svého života získá status předka a stane se hlavou nového šlechtického rodu.

Ve sporu mezi Belen a Harrowmont hraje důležitou roli i vůle Předků. Ale protože jsou všichni mrtví a nyní nejsou k dispozici žádní žijící Dokonalí, tato vůle je odhalena v bojích v Aréně. Čí bojovník vyhraje, je vpravo.

Když Anika běhala po městě a slyšela o všech dost, došla k závěru, že bez ní nebude možné věci znovu vyřešit. Oba uchazeči o trůn chtějí získat slavné Šedý správce, ale nikdo nechce riskovat: svou loajalitu bude muset prokázat v praxi. Lord Harrowmont vypadá slušněji a my mu pomůžeme alespoň vyhrávat souboje v Aréně. Dva z jeho bojovníků odmítli bojovat a toto je výsledek vydírání a nečestné hry ze strany prince Belena. Jdeme ven místo nich.

Soubojů je celkem pět, poslední je ode zdi ke zdi. Anika se svými noži a širokou škálou jedů je prostě hračka.

Nyní je lord Harrowmont připraven se s ní setkat a projevit svou vděčnost. Ale to, jako obvykle, nestačí.

Jednak musel vyvést bandu zločinců ve slumech a při tom se ukázalo, že král nezemřel jen tak a do toho byli zapleteni ti zločinci i samotný princ Belen (ne nadarmo se Harrowmont zdálo se nám hezčí).

A za druhé, byl nalezen způsob, jak dát Radě takový kopanec, že ​​by měl být okamžitě jmenován král. Jde o to, že kdyby Dokonalý řekl, kdo by měl být králem, všechny otázky by byly zažehnány. Ale v Orzammaru teď žádní takoví nejsou. To znamená, že měli Dokonalého Branca z kovářské kasty, který vynalezl bezdýmné uhlí, ale před několika lety shromáždila svůj nově vyrobený šlechtický dům a spěchala do Hlubinných stezek hledat bájnou Kovadlinu prázdnoty. Zmizela, samozřejmě. Kdo je hledal, sám zmizel. Ale kdybychom jen hledali a našli!...

Někteří lidé však Branca nadále hledají. Manžel. Opuštěný. Další věc je, že nesmí do Hlubokých cest sám, takže půjde s námi. Jméno je Oghren.

No, na Deep Paths je chaos. Garlock sedí na genlockovi a řídí stvoření. Tady je dobrý záběr - Anika zabije zlobra.

A jak se ukázalo, bylo tam hodně lidí!

Například Ruk. Nešťastnou náhodou spáchal vraždu, a aby matku nenaštval, utekl do jeskyní. Tam jedl mrtvoly tvorů temnoty. Žvýkaný špínou, žalostný v mysli, ale ne zlý. Takový nešťastný gollum. Řekněme mé matce, že zemřel.

Také – Legie mrtvých. Trpaslíci, kteří zasvětili svou smrt svému rodnému městu. Zločinci, nedotknutelní, dobrovolníci. Oslavují vlastní probuzení a odcházejí zabít stvoření, aby se nevrátili. Bojovníků je málo.

Ale tohle je naprostá hrůza. Jdeme do haly - a tam je hlen, kousky masa, nějaké výrůstky...

A uprostřed toho luxusu naprosto šílený Hespite, který odešel s Brankou.

"První den přišli a někoho odvedli... Čtvrtého se podívali dovnitř a unesli dívku... Pátého dne ten dívčí křik pronikl přímo do našich duší... Sedmý den začala dívka zlomyslně jíst svůj vlastní druh... A tak sladce hoduje a připravuje se stát královnou!“

To je osud, ke kterému Branka odsoudila její společníky. Toto stvoření produkuje genlocky. tisíce.

A pak se našel Branka. A na Anvil of the Void se očividně prostě přestěhovala.
Historická poznámka: s pomocí této věci vyrobil Perfect Caridin golemy a tato armáda byla neporazitelná. Pak Karidin zmizel, golemové vypadli z provozu, ale kdyby se naučili vyrábět nové, Orzammar by tvory temnoty vrhl hluboko do Hlubinných cest, aby nevystrčili ani nos. Je tu jen jeden problém: umístění kovadliny upadlo spolu s Caridinem do zapomnění.

A musíme projít polem pastí, protože Brance hloupě došli příbuzní. Zablokovala vchod, takže teď máme jen jednu cestu.

Prošli jsme, samozřejmě.
A na konci cesty na nás čekal samotný Karidin. A - překvapení! - je to golem.

Příběh je banální. Nikomu se dosud nepodařilo vytvořit život, což znamená, že k oživení golema je třeba život vzít odjinud. Nejprve využívali dobrovolné gnómy, kteří se rozhodli takto sloužit vlasti. Pak zločinci. Pak ty nechtěné. A pak na Kovadlině skončil sám Karidin. Pouze jeho studenti nebyli schopni vyrobit ovládací tyč, takže si zachoval svobodnou vůli.
Kovadlina musí být zničena, ale golem to nedokáže.
Branka ale nesouhlasí.

Je jen na nás, co si vybereme.

Zkrátka jsem tu šílenou ženu musel zabít. Navíc ona a její podřízení golemové vyřadili téměř celou četu a Ogren se s ní stěží vyrovnal u posledních lahví.

Co je dobré, Caridin je také Dokonalý a může také jmenovat krále. Ale protože je mu to vlastně jedno, jednoduše zfalšoval korunu, podal nám ji a nabídl, že ji nasadí na tu, kterou vybereme.

Pak Anika rozbila Kovadlinu.

A Karidin zopakovala poslední cestu Terminátora.

Zároveň jsme našli něco zajímavého.

Protože je jasné, že nejsme na stejné cestě s princem Belenem, předáváme korunu lordu Harrowmontovi.

Poté Belen provede masakr v sále Rady. Nebyla tam žádná občanská válka, protože byl rychle zabit.

Ve výsledku nám byla přislíbena velká podpora.

Navíc se jim podařilo přidat Legii mrtvých do trpasličí armády a to už je elita.

V táboře se Sheila začala zajímat o naše činy.

A dohodli jsme se, že ji vezmeme kolem značek, kdyby si na něco vzpomněla.

Byla to stará dáma Wynn, která zapnula režim bojového mága, oblékla si těžší brnění a je to jediný způsob, jak zničit nepřátele.

No, ne nadarmo jsme sem přišli. V teigu Kadash byl nalezen památník - seznam dobrovolných gnómů proměněných v golemy.

A tady je naše gop společnost shromážděna.

Jdeme za hrabětem Eamonem, abychom ohlásili naši připravenost – a za Denerimem, abychom dosadili Alika na trůn Fereldenu. Musíme si udělat zásoby kozlíku lékařského.

Domino