Uspořádání dám na šachovnici. Dáma deskových her online

Dáma je desková hra, která je skvělá pro vývoj mentální kapacita, logika a výdrž. V tato hra Hrají ji lidé různého věku, ale nejužitečnější je pro děti. Dovolit dítěti hrát můžete od čtyř let, kdy dítě začíná chápat podstatu hry a je připraveno dodržovat pravidla.

Poznámka! Hra dáma je uznávána jako jedna z nejvíce vzdělávacích her. Děti rozvíjejí logické a strategické myšlení.

Stůl: potřebné položky na párty.

Hry se účastní dva hráči. Hlavním cílem boje je vyhrát.

Pozná se dvěma způsoby:

  • Druhý hráč nemá na plánu žádné žetony.
  • Soupeř nezávisle přiznává svou porážku.
  • Pokud žádný z hráčů nemůže vyhrát, je hra remízována.

    Stručně pravidla hry dámy pro začátečníky:

    1. Deska se nachází mezi dvěma protivníky s tmavým polem na levé straně.
    2. Výběr pěšců je určen losováním.
    3. Jsou umístěny na třech polích nejblíže k hráči (úplně první 3 vodorovné čáry).
    4. Jsou umístěny pouze na černých buňkách.
    5. Hráč, který získal bílou dámu, jde jako první.
    6. Pohyb se provádí po diagonální čáře na prázdné pole.
    7. Existují dva typy čipů:

      Jednoduchý. Mohou projít pouze jednou celou.
      Dámy jsou obrácení pěšci. Když běžná dáma dosáhne poslední vodorovné čáry soupeře, stává se královnou.

      Ale stojí za to připomenout, že král je trochu jiný než jednoduchý pěšec, má více možností, takže se vyplatí vědět, jak se král pohybuje. Chodí po diagonální čáře pro libovolný počet buněk.

    8. Figurka zasáhne jinou figurku, když ji přeskakuje diagonálně podél jedné buňky. Dáma smí skákat přes libovolný počet polí.
    9. Dáma se hraje vpřed i vzad. Když soupeř zajal, je tento pěšec odstraněn ze šachovnice.

    Nejčastější otázkou mezi začátečníky je "je nutné trefit čip?" Ano, soupeři často nahrazují jednu ze svých dám a lákají soupeře, aby zajal své pěšce. Musíte se trefit. Toto je povinná podmínka, kterou nelze porušit.

    Jak správně hrát dámu: pravidla pro začátečníky:

    • Pěšci se pohybují střídavě.
    • Tah je u konce, když hráč sundá ruku z šachy.
    • Když se hráč dotkne pěšce, musí provést tah.
    • Je zakázáno sami přeskupovat nebo opravovat předměty bez souhlasu druhého soupeře.

    Pravidla pro hraní rohů s dámou pro začátečníky

    Hraní rohů s dámou je prastará zábava. Dříve se taková zábava nazývala „halma“.

    Pravidla pro hraní rohů s dámou:

    • Nejprve se umístí deska.
    • Každý hráč si vybere barvu.
    • Na desce v pravém horním rohu a levém dolním rohu je postaven „dům“ pěšců:

      1-A, 1-B, 1-C, 2-A, 2-B, 2-C, 3-A, 3-B, 3-C (3 vodorovné řady po 3 kusech).
      6-H, 7-H, 8-H, 6-G, 7-G, 8-G, 6-F, 7-F, 8-F (3 vodorovné řady po 3 kusech).

    • Dále pomocí symetrických tahů musíte přesunout dámu do soupeřova „rohu“.
    • Hra je u konce, pokud:

      Soupeř umístil všechny své herní předměty do protějšího rohu.
      Soupeř provedl více než čtyřicet tahů, ale ve svém „domě“ mu zbývají dva nebo více žetonů.
      Soupeř vrátil dámu do rohu po dokončení čtyřiceti tahů.

    Pro a proti:

    1. Je zakázáno chodit asymetricky.
    2. S jedním žetonem se smíte pohybovat pouze jednou.
    3. Je povoleno skákat přes vertikální i horizontální čáry.

    Důležité! Tato zábava se poprvé objevila ve Velké Británii v roce 1880. V originále se tato hra hraje na desce s parametry 16 x 16 buněk.

    Pravidla hry Čapajevova dáma

    Tento typ večírku byl pojmenován na počest hrdiny občanské války V.I. Chapaeva. Byla populární v Sovětském svazu.

    Pravidla hry krok za krokem:

    1. Dáma jsou umístěny na herním plánu ve dvou vodorovných řadách. Černé a bílé buňky jsou vyplněny.
    2. Každý soupeř kliknutím vyřadí soupeřovy figurky.
    3. Hra je u konce, když na poslední vodorovné linii nezůstane žádná dáma.

    Odrůdy dáma

    Existuje několik typů dám.

    Poznámka! V zemích SNS jsou oblíbení obyčejní Rusové.

    Odrůdy:

    • Klasičtí Rusové.
    • Mezinárodní.
    • Americký.
    • Italština.
    • Kanadský.
    • Brazilský.

    Všechny typy jsou si navzájem podobné, kromě mezinárodních a kanadských.

    Tabulka: srovnávací charakteristiky.

    Pravidla v různých podobách:

    • Žeton má právo vrátit se v ruské, mezinárodní, brazilské, kanadské a poolové dámě.
    • Žeton nemá právo zasáhnout opačným směrem ve španělské, portugalské, české a turecké variantě hry.
    • Dáma má možnost pohybovat se pouze o jedno pole v dámě a italských hrách.
    • Ve španělské variaci jsou dámy umístěny diagonálně.

    Význam úlovků:

    • "!" - není to špatný krok.
    • "!!" - nečekaný pohyb.
    • "+" - výhra.
    • "=" kreslit.
    • "!?" - pochybný krok.
    • „#“ — blokovací žetony.

    Rodištěm této hry je Egypt. Právě v této republice byly nalezeny první důkazy, že Egypťané hráli deskovou hru. Hra se objevila v Rusku ve třetím století. První mistrovství se začala pořádat v 19. století.

    Slavní hráči ruské dámy:

    • Tsinman D.M.
    • Daškov O. N.
    • Kolesov G.G.
    • Koroljov Yu.M.
    • Skrabov V.V.
    • Suchovič V.S.
    • Imshetov R.G.
    • Belikov A.A.
    • Arkhipov V. B.
    • Burov S.V.

    Užitečné video

      Související příspěvky

    Hrací deska, na které se hraje, se skládá z 32 tmavých a 32 světlých polí – nazývají se POLE a vytištěný obrázek desky se nazývá DIAGRAM. Tady je.

    Diagram 84

    Podívejte: jaké pole je v levém dolním rohu? Je tma! Deska je mezi hráče umístěna přesně tímto způsobem - JEJÍ DOLNÍ ROHOVÉ POLE VLEVO BY MĚLO BÝT TMATÉ.
    Během hry se dáma pohybuje, ale pouze na tmavých polích. A zapisovat (a následně číst), jaký tah byl proveden nebo jak jsou umístěny dámy na šachovnici, pomáhá NOTACE - systém pro označování polí.

    Diagram 85

    Zde na diagramu můžete vidět, že pole tvoří řádky. Řádky jdoucí zdola nahoru (jsou označeny plnými čarami) se nazývají VERTIKÁLNÍ nebo VERTIKÁLNÍ a řádky jdoucí zleva doprava (označené tečkovanými čarami) se nazývají HORIZONTÁLNÍ nebo HORIZONTÁLNÍ.
    Svislé řady jsou označeny písmeny latinské abecedy - a, b, c, d, e, f, g, h (a, be, tse, de, e, ef, zhe, popel).
    Vodorovné řady jsou označeny čísly - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
    Na každém tmavém poli se svislá řada protíná s vodorovnou. Pole, kde se řádek „b“ protíná s řádkem „2“, je označeno b2 (být dva); pole, kde se protínají řádky „d“ a „6“, je označeno d6 (de šest). Zbývající pole jsou také označena tímto způsobem - uvidíte to na diagramu 86.

    Diagram 86

    A ještě něco k desce.
    Vodorovné řady 1 a 8 se nazývají Queen's Rows a jejich tmavá pole (a1, c1, e1, g1, b8, d8, f8, h8) se nazývají Queen's Fields. Svislé řady a a h se nazývají DESKY a jejich tmavá pole (a3, a5, a7, h2, h4, h6) se nazývají DESKY.
    Zdá se, že temná pole, dotýkající se rohy tvoří řetězy – to jsou DIAGONÁLY. Mají jména.

    Diagram 87

    Úhlopříčka označená tučnou čarou (jde od 1 do h8) je VELKÁ CESTA, neboli BOLSHHAK.
    Dvojité čáry označují dvojité. Jsou dva: ten nejblíže k vám (a7 - g1) je spodní a druhý (b8-h2) je horní.
    Dvě úhlopříčky označené trojitými tahy (a3 -f8 a c1-h6) jsou TEETS. Jsou také dva – spodní a horní.
    A nakonec úhlopříčky, naznačené vlnovkou (e1 - h4, h4 - d8, d8-a5, a5-e1), tvoří SPOJ.
    Teď mi řekni:
    1. Jakou barvu by mělo mít rohové pole poblíž hráčovy levé ruky?
    2. Co je to zápis dáma?
    3. Čím jsou označeny vertikály? Co - horizontální?
    4. Vyjmenuj pole hlavní silnice, pak pole dvojic, pak odpaliště.
    5. Jak již víte, na herním plánu je 32 tmavých polí. Nyní spočítejte, z kolika polí se skládá hlavní silnice, kolik je obou dvojic, kolik je obou odpališť, kolik je zárubní. Sečtěte tato čtyři čísla a dostanete více než 32. Přemýšlejte: proč?
    Odpovědi si sami zkontrolujte přečtením předchozího textu.

    O KÁŘE

    Bitvu vedou dva PROTI. Než začne, každý má pod velením armádu dvanácti dám. Jeden má bílé kostky, druhý černé.

    Diagram 88

    Takto jsou umístěny dámy před začátkem hry - bílá na a1, a3, b2, c1, c3, d2 atd., černá na a7, b6, b8, c7, d6, d8 atd. Poté soupeři začněte bojovat – střídejte se v pohybu jejich dáma, CHŮZE. Nejprve bílý, pak černý, znovu bílý atd. Kdo hraje bílého, určí los.
    Dáma může být SIMPLE a KINGS, ale na začátku je všechno jednoduché. A když jednoduchý přistane na královském poli v soupeřově táboře, promění se v krále, což je označeno dvěma dámami umístěnými nad sebou.
    Cílem hry je zničit (porazit a odstranit ze šachovnice) všechny soupeřovy dámy nebo ho zbavit možnosti provést tah. Ale o tom trochu později.

    JAK PROPADAJÍ KONTROLY

    Dáma se pohybuje diagonálně. Takový pohyb z jednoho pole do druhého se nazývá POHYB. Existují dva typy pohybů: TICHÝ (bez odebírání nepřátelských dám) a SHOCK (když jsou nepřátelské dámy zasaženy a odstraněny z hrací plochy).
    Tah můžete zaznamenat takto - označte pole, na kterém hráč stál a pole, na které se přesunul. Při záznamu tichého tahu se mezi určená pole umístí pomlčka.

    JAK DĚLÁTE TICHÝ POHYB?

    Jednoduchý s tichým pohybem se pohybuje diagonálně a JEN DOPŘEDU - na sousední volné pole. Dívej se -

    Diagram 89

    Bílý zde může provést jakýkoli z tahů znázorněných šipkami. Jednoduché d2 může přejít na s3 (které se píše d2-s3) nebo na еЗ (d2 - еЗ); jednoduché e7 může přejít buď na d8 (e7 - d8) nebo na f8 (e7 - f8), přičemž se v obou případech promění v krále; jednoduché g1 má pouze tah g1-f2.
    Černý zde mohl hrát b2-a1 a proměnit jednoduchého v krále, nebo mohl také jít g5-f4 nebo g5-h4.
    Královna je pohyblivější než jednoduchá. Když se pohybuje tiše, může se pohybovat diagonálně JAK VPŘED I ZPĚT, protínající libovolný počet volných polí.

    Diagram 90

    Bílá dáma b2 může jít na a3 (b2 - a3), nebo na c1 (b2 - c1), nebo na kterékoli z vyšších polí. Bílá dáma e3 může jít na d4, na c5, na f2, na g1, stejně jako na kterékoli pole spodního odpaliště. (Ze všech těchto tahů je pro bílého nejlepší e3-c5 a pochopíte proč, když si přečtete o šokových tahech.) Černá dáma mohla přejít na h4, na f2, na e1, stejně jako na jakékoli pole horní dvojka.

    JAK UDĚLÁTE ŠOKOVÝ POHYB?

    Jednoduchý hráč, který provede šokový pohyb, přeskočí soupeřovu dámu stojící poblíž (pokud je za ní volné pole) - HIT IT, načež je poražená dáma odstraněna z hrací plochy. Můžete trefit nejen dopředu, ALE I ZPĚT a několik dám najednou. Dívej se -

    Diagram 91

    Bílý táhne s králem d4 - s3, černý prostý nyní musí porazit krále d2:b4 (v záznamu pro tah se zajetím je místo pomlčky umístěna dvojtečka). A pak bílé jednoduché údery takto - a3:c5:e7:g5, načež jsou jím zachycené dámy odstraněny ze šachovnice. Tento rázový pohyb je zapsán ve zkratce: a3:g5.
    Zde je další případ zachycení pomocí jednoduché kontroly.

    Diagram 92

    Bílý přejde na g3 - f4 a černý musí tuto dámu zachytit. Ale jak? Můžete e5:g3, nebo můžete e3:g5. VOLBA JE UDĚLENA TĚSTU. Samozřejmě zde hráč hrající černý porazí e5:g3 (řekni mi proč?). Ale předpokládejme, že udělal chybu a vzal e3:g5. Nyní je volba mezi h4:d8 a h4:d4 na bílé. Samozřejmě by vzali h4:d8 a jejich prostý by se proměnil v krále.
    Nyní o tom, jak královna zasáhne. Šokovým pohybem přeskočí soupeřovu šachovnici, která jí stojí v cestě, a umístí ji za ni na libovolné volné pole, načež je poražená šachovnice odstraněna ze šachovnice. Dáma může také zasáhnout dopředu i dozadu a může také zasáhnout několik dám v jednom tahu.

    Diagram 93

    Tady ze tří bílých královen může porazit jen jedna. Dáma a3 nemůže být zasažena, protože by musela přeskočit svou vlastní dámu (b4). Král b8 nemůže zasáhnout ani jeden, protože není možné přeskočit dvě sousední dámy. Bílý trefí takto: f8:c5:f2:h4:f6:a1, což se píše kratší - f 8:a 1. Po tahu jsou všechny chycené dámy (d6, e3, g3, g5, e5) odstraněny ze hry. deska. Tímto šokovým pohybem měl bílý král právo zastavit se ne na a1, ale na b2 (nebo c3, nebo d4), ale to pro ni bylo samozřejmě nevýhodné: pak by ji černý král h8 porazil. zpětný pohyb.

    Diagram 94

    Bílý tady jde 1. f2 - e3. Černá dáma porazí 1... h6:d2. Jak teď může bílá královna zasáhnout? Podívejte se - 2. e1:c3:f6:h8; 2. e1:сЗ:f6: d8:a5; 2. e1:b4:f8:h6; 2. el:a5:c7:f4 (g3 nebo h2); 2. e1: a5: d8: f6: h8; 2. e1: a5: d8: f6: d4 (n3, b2 nebo a1). Ze šesti možností má bílý právo vybrat si kteroukoli. Jak vidíte, jedním tahem zajmou a odstraní téměř všechny soupeřovy dámy z hrací plochy.
    Proč černá dovolila bílé královně ukázat takovou hbitost? Proč použili svého krále h6, aby porazili dámu, kterou speciálně umístili, s 1. f2 - e3? Protože existuje pravidlo -
    MUSÍ ZASAŽIT!!!
    Pokud se tedy soupeřova dáma dostane pod útok, MUSÍTE JE VYKOPNOUT, ať už vám to prospěje nebo ne. A nemůžete přestat útočit, aniž byste trefili všechny dámy, které lze tímto úderným pohybem dosáhnout. Váš soupeř musí samozřejmě udělat totéž: když má vaše dáma pod útokem, musí je zasáhnout.
    Nyní ještě jedno pravidlo.
    Když prostý přistane tichým tahem na pole královny, promění se v krále, ale může zasáhnout jako král pouze po soupeřově protitahu; když prostý zasáhne rázovým pohybem pole dámy, promění se v krále a hned jako dáma zasáhne dál (pokud má ovšem do čeho zasáhnout). Diagramy 95 a 96 ukazují, jak k tomu dochází.

    Diagram 95 Diagram 96

    Pokud bílý táhne 1. e7 - d8 (schéma 95), pak se jeho prostý promění v krále, ale nezasáhne okamžitě šachovnici b6, ale čeká na tah odezvy. Černý odpoví 1...d2-e1 (teď je to král) a vyhrává: 2. d8: a5 c5-b4 3. a5: c3 e1: a5.
    A v diagramu 96 po 1. g3 - f4 e3: g5 bílý jednoduchý h4 zasáhne d8 rázovým pohybem, a proto, když se promění v krále, okamžitě zasáhne dále - 2. h4: d8: a5: e1, tedy 2. h4: e1 s výhrou bílého.
    Nakonec si musíte pamatovat ještě tři podmínky spojené se zachycením.
    1. PŘI ZÁSAHU MŮŽETE ŠEKY Z PRACOVIŠTĚ ODSTRANIT POUZE NA KONCI TAHU.

    Diagram 97

    Tato podmínka vyžaduje, aby bílý zasáhl zde takto - e1: a5: c7: e5, a zastavil! Jednoduché d4 nelze zachytit: za ním není žádné volné pole - je tam hrací kámen s3, který, i když je zachycen, lze z hrací plochy odstranit až po skončení tahu. Bílý tedy po dokončení úderu 1. e1:e5 položí krále na e5 a odstraní dámy сЗ, b6, d6. Černý odpoví tím, že vezme krále-1...d4:f6.
    Takový úder, při kterém již poražená dáma, která nebyla odstraněna ze šachovnice, zastaví krále, se nazývá TURECKÝ KOP.
    2. PŘI ZÁSAHU NEMŮŽETE DVAKRÁT PŘESKOČIT BEROUCÍ CHECKER PŘES STEJNÝ SOUPEŘNÍ CHECKER.

    Diagram 98

    Jak tady má White zasáhnout? Takže - b2: f 6...(a ještě neodstraňujte dámu d4 ze šachovnice - rána ještě neskončila)... f6: d8: b6. Ale dál už ne!
    Dáma f 2 se přeci nedá trefit, protože byste museli přeskočit dámu d4 podruhé. Dáma se zastaví na b6 a černý si to vezme-a5:c7.
    To byl také turecký úder: královnu zastavila dáma d4, kterou již zajala.
    3. PŘI HLAZENÍ MŮŽETE OPAKOVANĚ PŘEJÍT STEJNÉ VOLNÉ POLE.

    Diagram 99

    Bílý zde může (a musí!) takto bít - 1. a3: d6: g3: e1: a5: c7. Dáma zde dvakrát překročila pole b4, ale to je povoleno, protože je volné. Po králově útoku to vezme černý 1...d8:b6.

    VÍCE O NAHRÁVÁNÍ POHYBŮ

    Pokud potřebujete zapsat hru, jsou tahy zapsány ve sloupcích: vlevo - bílá, vpravo - černá. To znamená, že TAH BÍLÉHO A ODPOVĚĎ ČERNÉHO BUDE POD STEJNÝM OBYČEJNÝM ČÍSLEM. Takhle:
    Petya Andreev Sasha Lyadov
    1. сЗ-d4 d6-с5
    2. b2 - s3 e7-d6
    3. a1- b2 d6- e5
    4. g3-h4 c5-b4
    5. a3:c5 e5-f4
    6. e3:e7 f8:b4
    7. сЗ:а5 h6-g5
    8. h4:f6 g7:a1
    Černá se přesunula mezi krále a měla by vyhrát.
    Hru můžete také nahrát pomocí následujícího řádku:
    Petya Andreev - Sasha Lyadov: 1. c3-d4 d6-c5 2. b2-c3 e7-d6 3. a1- b2 d6- e5 4. g3-h4 c5-b4 5. a3: c5 e5-f4 6. e3: e7 f 8: b4 7. c3: a5 h6-g5 8. h4: f6 g7: a1 atd.
    Někdy se používá zkrácený zápis: neuvádějí číslo řádku, ze kterého kontrola přišla, a nepíší pomlčky a dvojtečky:
    Petya Andreev - Sasha Lyadov: 1. cd4 dc5 2. bсЗ ed6 3. ab2 de5 4. gh4 cb4 5. ас5 ef4 6. ee7 fb4 7. са5 hg5 8. hf6 ga1 atd.
    Jak zaznamenat pozici dám na šachovnici? Podívejte, zde je záznam pozice na diagramu 94.
    Bílá: D.el, np.cl, f 2; Černá: D.h6, ex.b6, e5, e7, g7.
    "D" znamená královny, "pr." - jednoduché. Pokud v pozici nejsou žádní králové, pak při nahrávání nemusíte zadávat „ex“.
    V KNIHÁCH JSOU SCHÉMA VŽDY UMÍSTĚNA TAK, ABY SE BÍLÝ TÁBOR NACHÁZEL DOLE.
    POKUD JE VYTIŠTĚNA POZICE A NENÍ UVEDENO, ČÍ JDE POHYB, ZNAMENÁ TO POHYB BÍLÉHO.
    Musíte také znát následující označení:
    X - a vyhráli.
    ! - skvělý tah.
    !! - úžasný tah.
    ? - slabý nebo ztracený tah.
    ? ? - hrubá chyba.

    CO JE POVAŽOVÁNO ZA VÍTĚZSTVÍ?

    VÍTĚZÍ HRY TEN, KDO PROVEDE VŠECHNY KONTROLY SOUPEŘE NEBO URČI JEJICH POHYB. POKUD TOHO NEMŮŽE HRÁT ANI HRA NA BÍLÉM ANI ČERNÉM, JE HRA UZNÁNA ZA REMÍZU.

    Diagram 100

    Zde bílý vyhraje tím, že vezme všechny černé šachy: 1. g3-f4 e5:g3 2. h2:g1X.

    Diagram 101

    Tady byl Blackův tah. Mohli zahrát 1...h2-g1 (a pak pohnout králem nahoru a dolů spodní dvojicí) a pak by vyhráli. Černý udělal lákavý (dej si dámu!), ale špatný tah - 1...h2 - e5?, a hra skončila takto: 2. b2 - s3! e5:a1 (jestliže 2...e5:b2, pak 3. a3-b4 a5:c3 4. c1:a3 a sám černý se musí vzdát své poslední dámy) 3. a3 - b4! a5: сЗ 4. c1 -b2 сЗ-d2 (jiný tah není) 5. e1: сЗ - vítězství bílých: připravili protivníka o možnost provést tah - zamkli jeho krále.
    No, naučili jste se téměř všechna pravidla dámy. Nyní můžete vést bitvy se svými přáteli na šachovnici. V těchto bitvách vám doporučujeme dodržovat následující dvě povinná pravidla chování během hry.
    DOTKNUTO - GO!
    To znamená, že hráč, který se dotkne své šachy (když je na řadě k tahu), je povinen s ní provést tah (pokud je to samozřejmě možné).
    Vezmi SVOU RUKU – TAH JE UDĚLEN!
    A to znamená, že hráč, který přesunul svou šachovnici a již z ní odebral ruku, nemá právo, jakmile si to uvědomí, přesunout tuto šachovnici na jiné pole.
    Pokud tedy potřebujete posunout dámu tak, aby stála přesněji, měli byste před dotykem varovat nepřítele slovem „SPRÁVNĚ“.

    Cooperman I. Taktika ve stočlánkové dámě. M., 1967
    Mirotín B.A., Kozlov I.S. Taktika v ruské dámě. M., 1974
    Barsky Yu.P. Na stovce čtverců. M., 1977
    Sominsky S.S. Nápady na kombinace v ruské dámě. M., 1979
    Shaus Ya.L. Škola hry mezinárodní dáma . M., 1981
    Kolodiev Yu.V. Sto buněk a tisíc tajemství. Kyjev, 1982
    Kulichichin A.I. Historie vývoje ruské dámy. M., 1982
    Mirotin B.A., Liberman L.A., Salnikov A.A. 64 a 100. M., 1982
    Vinderman A.I., Gertsenzon B.M. Dáma pro každého: průvodce pro začátečníky. M., 1983
    Agafonov V.P. Kombinace. Mezinárodní dáma. M., 1984
    Rešetnikov V.V., Trockij G.N. Vasilij Sokov. M., 1985
    Hráči ruské dámy: D. Sargin, P. Bodyansky, A. Shoshin. M., 1987
    Agafonov V.P. Debutový kurz. Mezinárodní dáma. M., 1988
    Zvirbulis V.A., Zdorovyak R.Z. Typické techniky dáma. M., 1988
    Golosuev V.M. Turnaje mistrů v dámě. Leningrad, 1989
    Isaev G. Kreativní laboratoř kreslíře. Kyjev, 1989
    Gorodetsky V.B. Kniha o dámě: Ruská a mezinárodní dáma. M., 1990
    Gertzenzon B.M., Gersht S.S. Čaroděj ruských dám. (O V.A. Sokovovi) Len-d, 1991
    Gertsenzon B., Napreenkov A., Filippov K. O dámách s vtipem a vážně. Rostov na Donu, 1991
    Abatsiev N., Bolotovský M. Náčrtky o dámách. Čechov, 1995
    Kadnikov E.A. Arabesky dáma. Simferopol, 1997
    Pesotsky V.A. Vítězná strategie. Omsk, 2000
    Mamontov A.V., Oers I.E. Literatura dáma. Bibliografický rejstřík publikací vydaných v Rusku-SSSR v letech 1827-1991. M., 2001
    Ivanov B.V. Složení dáma: Moderní vzhled. Minsk, 2003
    Virny A.Ya. Trochu o dámě, ale v podstatě. M., 2004
    Volchek A.A. Dílna dáma: 2000 pozic pro nezávislé řešení. M., 2004
    Populární dílna dámy. Auto-stat. V.N.Pak. Moskva-Doněck, 2004

    Najít " DÁMA“ zapnuto

    Tato populární desková hra pro dva hráče se hraje v jižní Evropě od středověku, ale zdá se, že byla vypůjčena z mnohem starších her běžných na Středním východě.

    Každý hráč se snaží „vzít“ (zajmout a odstranit ze šachovnice) soupeřovy dámy nebo je uzamknout, aby se nemohly pohybovat.

    Deska.
    Dáma se hraje na čtvercové desce o straně 37 až 41 cm, vyrobené ze dřeva, plastu nebo kartonu. Je rozdělena na 64 čtverců, osm na každé straně.

    Světlé čtverce se střídají s tmavými (většinou černobílé, někdy černočervené nebo červenobílé). Hraje se pouze na políčkách jedné barvy – většinou tmavé.

    Dáma.
    Každý hráč má sadu 12 dám – dřevěných nebo plastových disků o průměru 3 až 4 cm a tloušťce přibližně 1 cm, jedna sada je obvykle bílá a druhá červená nebo černá.

    Účel hry.
    Hráč se snaží vzít všechny soupeřovy dámy nebo umístit své vlastní dámy tak, aby soupeř nemohl provést jediný tah.

    Začátek hry.
    Hráči se posadí proti sobě a položí desku tak, aby hrací pole byla na levém okraji první řady. Aby se určilo, kdo bude hrát temnou v první hře, losují se. Hráči se pak v následujících hrách střídají ve hře dark.
    Před začátkem hry položí každý hráč svou dámu na hrací pole ve třech řadách nejblíže k němu. První tah ve hře dělají vždy temní.

    Pohyby.
    Každý hráč se může střídat v provedení pouze jednoho tahu. Protože se hraje na polích pouze jedné barvy, všechny tahy se provádějí diagonálně. Pravidelná dáma (a) může být posunuta pouze dopředu; dvojitá dáma nebo králové se mohou pohybovat dopředu i dozadu (b). Dáma lze přesunout pouze na volné pole.

    "Dotkl se - jděte."
    Pokud hráč nevyjádří přání rozmístit dámu na polích, musí při provádění tahu. přesuňte první šachovnici, které se dotknete. Pokud se hráč jako první dotkne šachovnice, kterou nelze pohnout, je nejprve upozorněn, a pokud ji znovu poruší, je započítán jako prohra.

    Pohyby a časový limit.
    Pokud hráč neprovedl tah do pěti minut. speciálně určený časoměřič musí oznámit: "Čas!" Poté musí účastník hry provést tah do jedné minuty nebo přiznat porážku kvůli časové tísni (v řadě turnajů na velmistrovské úrovni jsou hráči povinni provést určitý počet tahů ve stanoveném čase).

    Tah bez zachycení soupeřovy dámy.
    S výjimkou tahů, kdy hráč vezme soupeřovu dámu, může svou dámu přesunout pouze na sousední herní pole.

    Tah k zachycení soupeřovy dámy.
    Jedním z cílů hry je zajmout (zajmout a odstranit z pole) soupeřovy dámy. Dámu lze vzít, pokud je na poli sousedícím s pohybující se dámou a pole přímo za ní je volné (1).
    V jednom tahu můžete vzít několik dám za předpokladu, že za každým je volné pole (2).
    Kdykoli je to možné, hráč musí vzít dámu (i když to povede k tomu, že se vezme jeho vlastní dáma), místo aby dělal jednoduché tahy. Pokud si hráč může vybrat, kolik dám si může vzít v různých tazích, má právo zvolit si menší číslo (Pro), ale pokud zahájil tah, který mu umožňuje vzít více dám, musí v něm pokračovat, dokud vzal všechny dostupné dámy (36).

    Nepodařilo se zachytit zachycenou dámu.
    Pokud hráč nevezme dámu, když má tuto příležitost (1a), pak je podle moderních pravidel turnaje jeho soupeř povinen upozornit na svou chybu a donutit ho vrátit dámu na původní místo a provést tah. vzít (16).
    Toto pravidlo nahradilo staré pravidlo „fuka“, podle kterého by hráč ztratil dámu, pokud by udělal chybný tah, aniž by zajal soupeřovu dámu.

    Průchod k dámám.
    Když dáma dosáhne poslední řady na herním plánu (známé jako „koruna“), stane se králem a je „korunován“ položením další šachy stejné barvy navrch (2). Po proměně šachovnice v krále vždy hráčův tah končí.

    Kreslit nastane, když žádný z hráčů není schopen vzít všechny soupeřovy dámy nebo je uzamknout (For, 36). Pokud se jeden hráč ocitne ve výhodnější pozici, může být požadováno, aby realizoval výhru do 40 vlastních tahů nebo aby vytvořit nepopiratelnou výhodu nad svým protivníkem. Pokud neuspěje, je hra považována za remízu.

    No, to je dáma pro dospělé)))

    Domino