Tvůrce první počítačové hry. Kdy se objevily počítačové hry?

1952

Byla vytvořena první logická počítačová hra „OXO“ - počítačová implementace „tic-tac-toe“ (pole tři krát tři buňky, uživatel provedl svůj tah, načež počítač provedl protitah). Hru vytvořil A.S. Douglas během doktorandského studia na University of Cambridge (UK). Douglas napsal svou dizertační práci na téma interakce člověk-počítač a hru použil jako vizuální ilustraci. Hra existovala v jediné kopii na velkém počítači – sálovém počítači EDSAC.

1958

Byl vytvořen první tenisový simulátor. Tvůrcem je William Higinbotham, jeden z vědců z Brookhaven National Laboratory (New York, USA). Hra se jmenovala „Tenis pro dva“. V této hře dva lidé ovládali pohyblivé plošiny, aby trefili míč. Počítač se hry neúčastnil, pouze zobrazoval výsledky akcí hráčů na osciloskopu v reálném čase. Tato hra existovala v jedné jediné kopii.

1962.

Byla vytvořena počítačová hra „SpaceWar!“. Tvůrci jsou Steve Russell a skupina studentů z Massachusetts Institute of Technology (MTI) (Cambridge, USA). Hra se skládala z následujícího: dva malé kosmická loď letěli přes obrazovku, stříleli po sobě a uhýbali se jediné pohyblivé překážce v podobě hvězdy. Ovladače byly vytvořeny speciálně pro hru, nejasně podobné moderním joystickům. "Vesmírná válka!" se stala první skutečně počítačovou hrou, protože dvě předchozí hry byly pouze počítačovými implementacemi již existujících stolní hry. Tato hra na dlouhou dobu existovala v jediné kopii.

(Ve skutečnosti MTI začala vyrábět hry o něco dříve. Od roku 1959 do roku 1961 byly na počítači TX-0 vytvořeny tři hry, ještě před „SpaceWar!“. „Myš v bludišti“: hráč sám umístil stěny bludiště (tyčinky) a kousek sýra (tečka) a počítač v podobě myši (další tečka) se snažil dostat bludištěm k sýru „HAX“: ovládání zvukového zařízení pomocí počítače. "Tic-Tac-Toe": další počítačová verze hry "tic crosses" -toe". Bohužel tyto hry nebyly zachyceny na fotografii, skutečnost jejich existence byla potvrzena pouze slovy).

Zahájení distribuce her

1962.

V dubnu 1962 začal DEC prodávat relativně malé počítače PDP-1. Základní balení těchto počítačů obsahovalo hru „SpaceWar!“ jako testovací program. Takže "Vesmírná válka!" se stala první hrou, která byla vydána do oběhu.

1966.

Ralph Baer, ​​který se dozvěděl, že jeho nápad je interaktivní televize, vyjádřený v roce 1951, je již uveden k životu ve formě počítačové hry, začal vyvíjet nové prototypy her. Vytvořil 7 experimentálních her.

1968.

Ralph Baer vyvíjí svou experimentální konzoli s názvem „Box Brown“. Bylo možné hrát všechny hry, které vymyslel. Nechyběly ani jednoduché arkádové hry - „Chase Game“: dva čtverce, které se navzájem honí na obrazovce; a zcela nový typ „Hry zaměřené na střelbu“: museli jste střílet na obrazovku světelnou pistolí.

1969.

Programátor Ken Thompson vytvořil videohru s názvem „Space Travel“ pro operační systém Multics (OS). Tato hra simulovala pohyb všech planet Sluneční Soustava, hráč ovládal vesmírnou loď a musel s lodí opatrně přistát na jedné z planet. Pozoruhodnou věcí na této hře je, že když byla přenesena do assembleru, autor začal psát nový OS UNIX.

1970

Počítačová myš byla vynalezena. Douglas Engelbart získal patent na „displejový systém pozice X-Y na monitoru." Tento systém vypadal jako čtvercová dřevěná myš s velkými kolečky. Myš se ale v počítačových hrách začala používat mnohem později.

1971.

Vydání prvních arkádových automatů. V září 1971 byl na Stanford University (Kalifornie, USA) nainstalován první experimentální arkádový stroj s hrou „Galaxy“ (verze „Spacewar“, předělaná pro počítač PDP-11).

V listopadu 1971 vytvořili Nolan Bushnell a Ted Dabney hru Computer Space (modifikace Spacewar pro arkádové automaty). Společnost Nutting Associates kupuje práva na hru a vyrábí s touto hrou 1500 arkádových strojů (ale podařilo se prodat o něco více než třetinu všech strojů). Computer Space byla první počítačová hra na světě, která byla vydána široké veřejnosti.

Pro počítač PDP-10 byla vytvořena baseballová simulátorová hra „Computer Baseball“. Tvůrce: Don Daglow. Počítač zpracoval akce hráče a vytiskl výsledky na tiskárnu.

Vytvořeno textová hra"Star Trek" pro minipočítač Sigma 7. Tvůrce - Mike Mayfield. Počítač ve hře textově popisoval herní prostředí a hráč pomocí textu odpovídal i na to, jaké akce chtěl provést.

Hra "The Oregon Trail" byla vytvořena pro dálnopisné stroje. Tvůrci jsou Don Ravitsch a další dva studenti Carleton College.

1972

Vytvořen první domov herní konzole. 24. května Magnavox začal vyrábět a prodávat svou první konzoli Magnavox Odyssey. Veškerý vývoj Ralpha Baera, který vytvořil v roce 1968, byl použit jako hry pro konzoli.

První úspěšný prodej. Kvůli špatným výnosům ze hry Computer Space Nolan Bushnell a Ted Dabney opustili Nutting Associates a společně založili vlastní společnost Atari. (Název společnosti pochází z jednoho z tahů v deskové hře Go). Téhož roku, 29. listopadu, Atari vydalo svou první hru Pong (mnohem vylepšená verze Tennis for Two). Prodalo se 19 000 výherních automatů. Hra měla obrovský úspěch a světovou slávu. Pong byl první komerčně úspěšnou hrou.

Hra „Hunt The Wumpus“ byla vytvořena pro sálové počítače. Tvůrce: Gregory Job. Byla to textová adventura.

Zakládání herních společností

1973.

Vznik herních společností v Japonsku. 19. března Kagemasa Kozuki, majitel společnosti Konami, která vyrábí a opravuje jukeboxy, současně zahajuje výrobu arkádových automatů.

V květnu byla založena společnost Hudson Soft (Sapporo, Japonsko). Zakladateli jsou bratři Kudo. Společnost nejprve prodávala telekomunikační zařízení, ale rychle přešla na vývoj videoher. (Atari a Magnavox tak měly své první zámořské konkurenty).

Atari vytváří Gotcha, arkádová bludiště.

Nejprve vytvořeno online hra- "Impérium" na počítačích "PLATO". Tvůrce: John Daleske. Bylo to strategické tahová hra maximálně pro 8 hráčů. Hráči ovládali vesmírné lodě, rozvíjeli průmysl, vyráběli zboží a kupovali nové lodě.
1974.

Byla otevřena první civilní počítačová síť Telenet (komerční verze experimentální sítě ARPANET Ministerstva obrany USA).

Síťová hra "MazeWar" byla vytvořena na počítačích Imlac PDS-1. Navíc se jedná o první hru z pohledu první osoby. V MazeWar několik hráčů procházelo pseudo-3D bludištěm a bojovalo mezi sebou.
Byla vytvořena hra "SpaSim". Myšlenky jsou stejné jako v „MazeWar“: až 32 hráčů mezi sebou současně bojovalo online, ale nyní ne v bludišti, ale na pozadí vesmíru.

Byla vytvořena hra "Tank" od společnosti "Kee Games". Toto byla první hra, která používala program ROM. (Ihned po tomto vydání Atari koupilo Kee Games).

Vychází první časopis věnovaný arkádovým automatům. Název časopisu je „Play Meter“.

Prodej konzole Magnavox Odyssey začíná po celém světě, nejen v USA.

Namco získává japonskou divizi Atari a formálně vstupuje na trh arkádových videoher.

1975

V roce 1975 se první trh s konzolami a arkádovými automaty ve Spojených státech formoval. Trh obsadily čtyři velké společnosti: Atari, Sears, Coleco, Magnavox.

Vznikla první textová zpráva hra na hraní rolí(RPG) "Dungeon".

Vznikla první hra v žánru „interaktivní fikce“ s názvem „Colossal Cave Adventure“ pro počítače PDP-10. Tvůrce - William Crowther. Tato hra stanovila hlavní směr pro vývoj žánru „dobrodružného“.

Vznikla první japonská hra. Zaměstnanec Taito, Tomihiro Nishikado, produkuje hru Western Gun. Na obrazovce byly siluety lidí, které jste museli zasáhnout pomocí dvou páček na ovladači. O něco později byla tato hra přepracována pro mikroprocesor Intel 8080 (první hra na mikroprocesoru) a vydána společností Midway v USA pod názvem „Gun Fight“.

Atari a Tele-Games uvolňují domácí videoherní konzoli Pong.

1976

V dubnu vychází Atari automat se hrou "Únik". Ve hře jste museli trefit míč deskou tak, abyste rozbili všechny bloky před vámi. Hru vyvinula společnost Apple. Je docela možné, že na vývoji hry měli prsty Steve Jobs a Steve Wozniak. (O něco později japonská společnost Taito vydala svou verzi této hry s názvem Arkanoid).

Vyšla první brutální hra „Závod smrti“ podle filmu „Závod smrti 2000“. Hra vyvolala veřejné pobouření kvůli násilí ve videohrách a byla zakázána.

Společnost Coleco vytváří vlastní obdobu Pong konzole s názvem TelStar.

Byl vytvořen set-top box s vyměnitelným paměťovým médiem. V srpnu Fairchild Semiconductor vydala Video Entertainment System (později známý jako Channel F). Tato konzole byla první, která používala vyměnitelné cartridge. Předtím měly konzole během výroby pouze standardní, neměnné sady her.

Boom konzole.

Druhá generace herních konzolí

1977

Herní konzole Atari 2600 jde do prodeje. Právě díky této konzoli zcela přešla popularizace počítačových a videoher nová úroveň. Atari 2600 se prodávalo v letech 1977 až 1983 a během této doby se prodalo více než 40 000 000 kopií této konzole!

5. července se začíná prodávat první domácí počítač Apple II. Spolu s počítači určenými pro masy se výrazně rozšiřují i ​​počítačové hry.

Vytvořeno textový quest"Zork" (také známý jako "Dungeon"). Tato hra existovala na počítačové síti sálových počítačů a obsahovala obrovské množství herních lokací na tehdejší dobu. (O něco později, v roce 1980, byla tato obrovská hra vydána na domácí počítače, ale kvůli tomu byla rozdělena do několika nezávislých částí).
1978.

Hra „Space Invaders“ byla vytvořena pro výherní automaty. Autorem hry je Tomihiro Nishikado z japonské společnosti Taito. S příchodem této hry vstoupil arkádový průmysl do svého zlatého věku: arkádové automaty v USA a Japonsku stály doslova na každém rohu, o hrách se začalo psát v časopisech, mluvit o nich v televizi a natáčet o nich filmy. Prodalo se více než 360 000 arkádových strojů Space Invaders.

1979.

Activision byla založena. Společnost byla založena několika lidmi z Atari.

Byla vytvořena první textová hra pro více hráčů „Multi-User Dungeon“ (MUD). Tvůrci byli dva studenti z University of Essex – Roy Trubshow a Richard Bartle. Interakce s herním světem probíhala pomocí textových příkazů zadávaných ručně hráči. Všechny následující online hry s textovým rozhraním začaly být řazeny jako samostatný žánr – MUD.

Byl vytvořen hrací automat s hrou „Asteroids“. Společnost Atari. Těchto arkádových strojů se prodalo 70 000 kusů.

Byla vydána první kapesní herní konzole "Microvison". Autorství patří americké společnosti Milton Bradley, která dříve vyvíjela deskové hry. Konzole vypadala jako malý obdélník s monochromatickým LCD displejem 16x16 pixelů.

1980.

Vznikla první hra v žánru Rogue-like. Hra se jmenovala „Rogue“, což dalo jméno celému žánru her. Tvůrci: Michael Toy, Glenn Wichman a Ken Arnol. Hra měla grafiku na celou obrazovku s pohledem shora dolů, hráč procházel bludištěm a ničil monstra.

22. května byl vytvořen stroj se hrou „PacMan“. Tvůrcem je Namco. Jedna z prvních barevných her (16 různých barev). Prodalo se 350 000 strojů PacMan. V době vzniku Pac-Mana se videohry točily kolem dvou již tak nudných témat: sportovní hry a vesmírné střílečky. Pac-Man zavedl do her zcela nový arkádový žánr plný rychlosti a tahu. PacMan zůstává dodnes nejznámější postavou videohry. Tato hra se stala synonymem pro videohry.

První grafický úkol „Mystery House“ byl vytvořen pro počítače Apple II. Tvůrce: Roberta Williams. I přes existující grafiku ve hře bylo stále nutné zadávat příkazy v textu. (O něco později Roberta Williams a její manžel Ken založili společnost Sierra On-Line).

Japonská společnost Nintendo vyrábí malé kapesní konzole s bateriemi a LCD obrazovkami s názvem „Game&Watch“. (O něco později v SSSR vytvořili vlastní kopie těchto konzolí pod názvem „Electronics IM“. Nejznámější z těchto her je „No, moment!“, kde vlk sbírá slepičí vejce).

Byl vytvořen hrací automat „BattleZone“. Hráč ovládá tank s pohledem z kokpitu z první osoby. Hra využívá vektorovou grafiku (pouze čáry, žádné polygony ani textury).

Krásný den všem a dobrou náladu vám, moji milí přátelé. Když jsem na dovolené, nemůžu se pořádně dostat do nálady na pravidelnou práci. Ale rozhodl jsem se, že vás nemůžu nechat bez článku a udělal jsem se sebou kompromis. Pokud relaxuji já, pak bych chtěl, abyste si odpočinuli i vy. Proto jsem pro vás připravila článek na odreagování.

V moderní svět Počítačové hry se staly nedílnou součástí života dětí a dospívajících, ale i dospělých. Sám jsem si často hrál s hračkami, jeden čas jsem v tom seděl dokonce skoro tři roky volný čas. Čas neustále plyne a hry se samozřejmě stávají realističtějšími, modernějšími a neustále vycházejí. Ale nebylo tomu tak vždy. Všechno má svůj začátek.

A to vše se stalo v roce 1962, kdy dva studenti z Massachusetts Institute of Technology poprvé udělali obrovský krok v počítačovém průmyslu. Tito studenti se jmenovali Steve Russell a Martin Gretz. Své první duchovní dítě nazvali Spacewar a vytvořili ho velmi rychle, doslova za pár měsíců.

Nejprve napsali jednoduchý program, který postupně vyvinuli a proměnili v plnohodnotnou hračku o bitvě dvou vesmírných raket. Tito dva přátelé byli nadšení pro sci-fi, takže při výběru tématu pro hru ve skutečnosti nestáli na ceremonii.

Tato hra stále běžela moderní počítače PDP-1, jehož objem byl pouze 9 kilobajtů RAM. Umíš si představit?

V celková hra bylo černé pole na obrazovce počítače, které symbolizovalo prostor. V tomto kosmickém prostoru bylo určité množství bílých bodů, které představovaly hvězdy. No a hlavními postavami této hry byly, jak již bylo zmíněno výše, dvě vesmírné lodě (rakety). Cílem hry bylo zničit nepřátelskou střelu.

Každá loď mohla střílet na nepřítele, ale zásoby munice a paliva byly omezené. Ve hře byl ale záludný tah: hráč mohl provést hyperskok, díky kterému by se objevil na jiném místě na mapě. Pokud tedy budete mít štěstí, můžete nepřítele překvapit.

V roce 1971 byl vydán první vesmírný prototyp této hry, který se jmenoval „Computer Space“, ale tato verze nepřinesla úspěch a nebyla příliš žádaná. Ale na Stanfordské univerzitě byl nainstalován automat založený na této hře. Tento krok přinesl tvůrci tohoto projektu velký úspěch, protože hra na stroji byla velmi žádaná. Tvůrci tohoto projektu, Billu Pittsovi, se investice více než vrátila.

Ale navzdory popularitě této hry nepřinesla popularitu a bohatství svým tvůrcům, Stevu Russellovi a Martinu Graetzovi. Své podnikání ale neopustili a pokračovali ve svém rozvoji v IT průmyslu.

Tady je malý příběh. Nyní víte, jak se objevila první hra. Opravdu doufám, že se vám článek líbil. Pokud je to tak, pak se nezapomeňte přihlásit k odběru aktualizací mého blogu, pak budete vždy vědět o všem zajímavém. Mimochodem, jaký máte názor na počítačové hry? Napište prosím do komentářů. Tak se s vámi pro dnešek loučím. Hodně štěstí. Ahoj!

S pozdravem Dmitrij Kostin.

Odeslat svou dobrou práci do znalostní báze je jednoduché. Použijte níže uvedený formulář

Studenti, postgraduální studenti, mladí vědci, kteří využívají znalostní základnu ve svém studiu a práci, vám budou velmi vděční.

Vloženo na http://www.allbest.ru/

Historie počítačových her

Ve skutečnosti lze za první počítač nebo videohru považovat Rocket Simulator nebo Rocket Simulator. Raketový simulátor je zábavní zařízení založené na katodové trubici, která simuluje řízení letu rakety. Thomas T. Goldsmith Jr. a Astle Ray Mann vyvinuli zařízení v roce 1947.

Raketový simulátor považovaný za nejstarší známý interaktivní elektronické hry, byla předzvěstí počítačových her. Samotné zařízení však nemělo digitální procesor pro zpracování informací, ale využívalo analogové obvody k ovládání katodové trubice a vytváření obrazu na obrazovce. Vypadal jako radar z druhé světové války a k zaměřování používal překryvy na obrazovce.

Další důležitá událost nastala v roce 1952 - vznikla první počítačová hra, která byla zobrazena na rastrovém displeji a zpracována v počítači, a to bez analogových obvodů. Hra se jmenovala OXO (tic-tac-toe) - počítačová hra pro počítač EDSAC, což je hra na piškvorky. Vyvinutý v roce 1952 A. S. Douglasem jako ilustrace pro jeho doktorskou disertační práci na téma interakce člověk-počítač.

V OXO hrál člověk proti počítači a pomocí otočného voliče umístil křížek nebo nulu do požadované buňky pole. Výstup byl proveden na rastrovém displeji o rozměru 35 x 16 pixelů. Symbol a pořadí tahu zvolil hráč před začátkem hry.

OXO nebyl široce používán, protože EDSAC byl jedinečný počítač umístěný v knihovně Cambridgeské univerzity.

První síťovou střílečkou je Empiмre (Ruské impérium) - počítačová hra pro systém PLATO, kterou v roce 1973 vytvořil John Daleske. Hra je s největší pravděpodobností první v žánru online multiplayerové střílečky a také jednou z prvních online akčních her. Terminály PLATO sice měly dotykové panely pro zadávání dat, ale neměly polohovací zařízení, takže se hra ovládala psaním. Příkazy ke změně kurzu nebo střelby byly zadávány ve stupních: 0 znamenalo vpravo, 90 znamenalo nahoře, 270 znamenalo dole. Tlačítka by se dala použít i se „šipkami“. Na svorky byly připojeny monochromatické displeje s rozlišením 512x512 bodů; pro zobrazení grafiky lze načíst speciální znakovou sadu.

Za první 3D střílečku lze považovat Maze War, videohru z roku 1973, kterou původně pro Imlac PDS-1 vytvořil Steve Colley v NASA Ames Research Center. Spolu s Empire a Spasim se stal jedním z praotců moderních stříleček z pohledu první osoby a také první hrou s režimem deathmatch.

V Maze War hráči procházejí bludištěm; Můžete se pohybovat vpřed, vzad, otáčet se doprava a doleva (pokaždé o 90°) a také se dívat do dveří. Hra využívá jednoduchou grafiku založenou na dlaždicích - hráč se tedy pohybuje po neviditelných polích. Ostatní účastníci hry jsou na obrazovce zastoupeni v podobě očních bulv. Když se na obrazovce objeví protivník, hráč na něj může střílet. Za každé zabití se udělují body a za každou smrt se body odečítají. Některé verze Maze War (jako je port X11) zavedly cheat kódy, které vám umožnily vidět polohu ostatních hráčů. V některých verzích se také někdy v bludišti může objevit kachna.

Herní motory

Hry se staly složitějšími, což vedlo ke vzniku herních enginů – struktur, které usnadňují vývoj her. Nástroje zvané herní enginy jsou navrženy tak, aby zjednodušily a urychlily vývoj her, aniž byste museli vše psát od začátku. V této souvislosti se objeví několik konceptů enginů, nejčastěji se však jedná o herní a grafické. Je důležité pochopit rozdíl mezi grafickým enginem, herním enginem a knihovnou podpory herního engine. Herní engine je herní modul, který obsahuje herní logiku. Například hra Pac-Man mimo jiné obsahuje kód, který nakreslí částečně vyplněný žlutý kruh – hlavní postavu (týká se grafického enginu); a kód, který zvyšuje body, když hráč sní lovce duchů, žluté tečky, vylepšení a další (související s herním enginem). 1979 – „ZIL“ První herní engine na světě vyvinutý společností Infocom.

1987 - Freescape První 3-D engine vyvinutý společností Incestive Software.

Unreal Engine

Mnoho enginů bylo vytvořeno pro jednu jedinou hru, což znemožnilo použití tohoto enginu v budoucnu. Tato situace byla nerentabilní, ale v roce 1998 Epic Games vydali engine, který se stal základem pro stovky her a i přes svou jednoduchost šlo o neuvěřitelně výkonné vývojové prostředí. Tento engine, napsaný v C++, umožňuje vytvářet hry pro většinu operačních systémů a platforem: Microsoft Windows, Linux, Mac OS a Mac OS X; konzole Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube a další a také na různých přenosných zařízeních, např. Zařízení Apple(iPad, iPhone) ovládané systémem iOS a dalšími. (Práce s iOS byla poprvé představena v roce 2009, v roce 2010 bylo ukázáno, že engine funguje na zařízení s webOS).

Pro zjednodušení portování využívá engine modulární systém závislých komponent. Podporuje různé renderovací systémy: Direct3D, OpenGL, Pixomatic, přehrávání zvuku: EAX, OpenAL, DirectSound3D, nástroje pro přehrávání hlasového textu, rozpoznávání řeči, moduly pro práci se sítí a podporu různých vstupních zařízení.

Pro online hraní jsou podporovány technologie Windows Live, Xbox Live, GameSpy a další, včetně až 64 hráčů (klientů) současně. Tím byl engine uzpůsoben pro použití ve hrách Žánr MMORPG(jeden příklad: Lineage II).

Všechny prvky herního enginu jsou reprezentovány jako objekty, které mají sadu charakteristik a třídu, která definuje dostupné vlastnosti. Každá třída je zase „dětskou“ třídou objektu. Mezi hlavní třídy a objekty patří:

Actor je rodičovská třída obsahující všechny objekty, které souvisejí s herním procesem a mají prostorové souřadnice.

Pěšec je fyzický model hráče nebo objektu ovládaného umělou inteligencí. Název pochází z angličtiny. pěšec je ten, s kým se manipuluje (nebo pěšec, takže takový předmět bez jakéhokoli modelu vypadá jako pěšec). Způsob ovládání je popsán speciálním objektem, takový objekt se nazývá kontrolér. Ovladač umělá inteligence popisuje pouze obecné chování pěšce během hry a parametry jako „zdraví“ (množství poškození, po kterém pěšec přestane fungovat) nebo například vzdálenost, ve které pěšec věnuje pozornost zvukům. se nastavují pro každý objekt zvlášť.

Svět, úroveň (svět, úroveň hry) - objekt, který charakterizuje obecné vlastnosti „prostoru“, například gravitace a mlha, ve kterých se nacházejí všichni aktéři. Může také obsahovat parametry hry, jako je herní režim, pro který je úroveň určena.

Pro práci s jednoduchými a zpravidla stacionárními prvky hracího prostoru (například stěnami) se používá binární rozdělení prostoru - celý prostor je rozdělen na „zaplněný“ a „prázdný“. Všechny objekty jsou umístěny v „prázdné“ části prostoru a pouze v ní může být při renderování scény „pozorovací bod“. Možnost úplného nebo částečného umístění objektů do „vyplněné“ části prostoru není vyloučena, ale může vést k nesprávnému zpracování takových objektů (například výpočet fyzické interakce) nebo nesprávnému vykreslení v případě umístění „ pozorovací bod“ tam (například efekt „zrcadlového sálu“) . Všichni pěšci, kteří vstoupí do „zaplněné“ části pole, okamžitě „zahynou“.

Zónování. Do kamery nevstupuje jediný portál (přerušovaná čára) červené zóny, takže objekty v ní nejsou vůbec zpracovávány.

Povrch je základním prvkem binárního stromu prostoru. Tyto prvky vznikají na průsečíku mezi „zaplněnou“ a „prázdnou“ částí prostoru. Skupina prvků binárního stromu prostoru se nazývá uzel (uzel, rusky uzel). Tento termín se obvykle používá v souvislosti s počtem uzlů – počtem uzlů na obrazovce nebo v herním prostoru obecně. Počet uzlů současně viditelných na obrazovce ovlivňuje výkon při vykreslování scény. Pokud některý uzel mine obrazovku nebo je zcela zakryt jinými uzly, nezapočítává se – to slouží ke zlepšení výkonu, zejména v uzavřených prostorách. Rozdělení celého prostoru do skupin uzlů se nazývá zónování.

K tomuto účelu se někdy používají portály - neviditelné plochy, které slouží k ručnímu rozdělení velkého uzlu na dva menší. Kromě portálů se používají antiportály.

Popis „zaplněných“ a „prázdných“ částí prostoru se provádí pomocí sady uzavřených trojrozměrných objektů složených z neprotínajících se ploch – štětců. Tento princip konstrukce prostoru se nazývá konstruktivní spojitá geometrie. Geometrie může být „aditivní“ (celý prostor je zpočátku „prázdný“) a „subtraktivní“ (prostor zpočátku vyplněný hmotou).

Štětce jsou rozděleny do tří typů:

Pevné - plně se podílejí na binárním rozdělení prostoru.

Aditivum - „vyplnit“ binární prostor.

Subtraktivní - „vystřihnout“ objemy v prostoru.

Polopevné - neovlivňují přímo binární strom prostoru, ale ovlivňují jeho fyzikální model. Mohou pouze „vyplnit“ prostor. Používají se k vytvoření „neviditelných“ překážek a také ke snížení počtu polygonů a uzlů.

Prázdné (nepevné) - vytvářejte pouze plochy, neovlivňují binární strom prostoru. Používají se především k vytváření objemů – části prostoru, která má vlastnosti odlišné od vlastností herního světa. Svazky mají prioritu, vlastnosti svazku s vyšší prioritou jsou aplikovány na aktéry v něm umístěné. Herní svět má vždy minimální prioritu. Pomocí objemů můžete měnit gravitaci, viskozitu, mlhu a podobně. Objemy, počínaje Unreal Engine 2, se používají k vytvoření vody (ale ne vodních ploch).

Průmysl počítačových her

Průmysl počítačových her začal v polovině 70. let jako hnutí nadšenců a během několika desetiletí se rozrostl z malého trhu na mainstream s ročními příjmy 9,5 miliardy $ ve Spojených státech v roce 2007 a 11,7 miliardy $ v roce 2008 (podle ESA výroční zprávy ). Pracují na trhu jako hlavní hráči, tak a a malé firmy a startupy, stejně jako nezávislí vývojáři a komunity.

Moderní osobní počítače přinesly do herního průmyslu mnoho inovací. Mezi nejvýznamnější patří zvukové a grafické karty, CD a DVD mechaniky, Unix a centrální procesorové jednotky.

Zvukové karty byly původně vyvinuty pro integraci vysoce kvalitního digitálního zvuku do počítačových her a teprve poté bylo vylepšeno zvukové vybavení, aby vyhovovalo potřebám milovníků hudby.

Grafické karty, které se na úsvitu počítačového věku vyvinuly tak, aby podporovaly více barev, se později vyvinuly tak, aby poskytovaly hardwarovou podporu pro grafická uživatelská rozhraní (GUI) a hry. Pro GUI bylo požadováno zvýšení rozlišení obrazovky a pro hry akcelerace 3D grafiky.

Zpočátku byly disky CD a DVD vyvinuty jako levný a poměrně spolehlivý způsob ukládání a distribuce jakýchkoli dat. Následně, když se tyto technologie začaly používat v počítačových hrách, začal jejich vývoj směrem ke zvýšení rychlosti čtení dat.

Moderní hry jsou jedny z nejnáročnějších aplikací na PC. Mnoho výkonné počítače zakoupené hráči, kteří jsou povinni spustit nejnovější hry, které využívají nejmodernější technologie. Herní průmysl tedy úzce souvisí s výrobou centrálních procesorových jednotek a dalších PC komponent, protože hry často vyžadují vyšší hardwarový výkon než podnikové aplikace.

Herní průmysl je tedy jedním z nejperspektivnějších odvětví informační technologie. Mnoho lidí si řeklo, proč nezačít vytvářet počítačové hry?

Indie projekty

Nezávislá hra je „nezávislá počítačová hra“ – počítačová hra vytvořená jednotlivým vývojářem nebo malým týmem bez finanční podpory vydavatele počítačových her. Distribuce probíhá prostřednictvím digitálních distribučních kanálů. Rozsah fenoménu nezávislých her se od druhé poloviny roku 2000 výrazně zvýšil, zejména díky vývoji nových metod online distribuce a vývojových nástrojů.

Neexistuje žádná obecně přijímaná definice pojmu „nezávislá hra“. Ale často mají nezávislé hry některé podobné funkce. Nezávislé hry jsou vytvářeny jednotlivými vývojáři, malými týmy nebo malými nezávislými společnostmi. Také nezávislé hry obvykle nejsou tak velké jako mainstreamové, plně financované hry. Vývojáři nezávislých her obvykle nemají finanční podporu od vydavatele (protože preferují hry s nízkým rizikem a vysokými rozpočty) a obvykle mají malý nebo žádný rozpočet. Protože jsou nezávislí vývojáři, nemají žádná provozní omezení ze strany vydavatelů nebo omezení kreativ a nepotřebují souhlas vydavatele, který je pro vývojáře povinný. hromadné hry. V důsledku toho nejsou rozhodnutí herního designéra omezena rozpočtem projektu. Navíc, čím menší tým, tím jasněji je vyjádřena individualita konkrétního vývojáře.

Vytváření her bez programování

herní simulátor počítačové programování

V roce 2011 Spojené státy uznaly hraní her jako uměleckou formu. Hry v sobě nesou určitou myšlenku a myšlenku, kterou se nám autor snaží předat; hra má zápletku, která nám vypráví o osudu hlavního hrdiny, ukazuje nám jeho formaci, formaci, uvádí nás do světa hrdiny. To vše je vlastní jiným druhům obecně přijímaného umění: knihám, filmům, hudbě, obrazům, sochařství. Ve skutečnosti vám hra umožňuje cítit, doslova se dotýkat a prožívat každý detail a odkaz ve světě hlavního hrdiny, jak tomu bylo v knihách, a zároveň si užívat rozsáhlá panoramata událostí, vidět svět v celé jeho šíři sláva, jak to bylo realizováno ve filmech. Ale na rozdíl od těchto druhů umění je do hry přidán prvek zvaný hratelnost. Už se na hlavního hrdinu nejen díváte z velké obrazovky nebo čtete o tom, co udělal ze stránek knihy, ale sami se tímto hrdinou stáváte, provádíte ty činy, které byly pro postavu určeny, rozhodujete se, co dělat. , teď jsi hrdina!

V souvislosti s tím se tvorby počítačových her ujali umělci, kteří málo rozuměli programování, které je pro vývoj her tak nezbytné.

Pro takové lidi vznikla strašně jednoduchá a přitom výkonná vývojová prostředí.

Jedním z nich je Unity

Unity je nástroj pro vývoj 2D a 3D aplikací a her, které běží dál operační systémy Windows a OS X. Aplikace vytvořené pomocí Unity běží na Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux a dále herní konzole Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Je možné vytvářet aplikace pro běh v prohlížečích pomocí speciálního plug-inu Unity (Unity Web Player) a také pomocí implementace technologie WebGL. Dříve existovala experimentální podpora implementace projektů v rámci modulu Adobe Flash Player, ale později vývojářský tým Unity akceptoval těžké rozhodnutí tím, že toto odmítá.

Aplikace vytvořené pomocí Unity podporují DirectX a OpenGL. Engine aktivně využívají jak velcí vývojáři (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft), tak i vývojáři Indie her (například remake Mor. Utopia (Pathologic), Kerbal Space Program, Slender: Osmička Pages, Slender: The Arrival, Surgeon Simulator 2013 atd.) kvůli dostupnosti bezplatné verze, uživatelsky přívětivému rozhraní a snadné práci s enginem.

Editor Unity má jednoduché rozhraní Drag&Drop, které lze snadno přizpůsobit, sestává z různých oken, takže hru můžete ladit přímo v editoru. Engine podporuje tři skriptovací jazyky: C#, JavaScript (modifikace), Boo (dialekt Pythonu). Editor podporuje DirectX 11 a HDR. Fyzikální výpočty provádí fyzikální engine PhysX od NVIDIA.

Projekt v Unity je rozdělen na scény (úrovně) - samostatné soubory obsahující jejich herní světy s vlastní sadou objektů, scénářů a nastavení. Scény mohou obsahovat jak skutečné objekty (modely), tak prázdné herní objekty – objekty, které nemají model („figuríny“). Objekty zase obsahují sady komponent, se kterými skripty interagují. Objekty mají také název (v Unity jsou povoleny dva nebo více objektů se stejnými názvy), může tam být tag (štítek) a vrstva, na které se má zobrazit. Každý objekt na scéně tedy musí mít komponentu Transform – ta ukládá souřadnice umístění, natočení a velikosti objektu podél všech tří os. Objekty s viditelnou geometrií mají také ve výchozím nastavení komponentu Vykreslování sítě, která zviditelní model objektu.

Na objekty můžete aplikovat kolize (v Unity tzv. colliders). Existuje několik typů colliderů:

Ovladač postavy je typ fyzického modelu vytvořený speciálně pro použití s ​​herními postavami;

Box collider (fyzický model tvoří krychli, do které spadá celý objektový model);

Sphere collider (fyzický model tvoří kouli, do které spadá celý objektový model);

Srážeč kapslí (fyzický model tvoří kapsli, do které model objektu spadá. Na rozdíl od předchozího typu lze rozměry měnit podél jedné nebo tří os najednou);

Mesh collider (fyzický model zcela kopíruje skutečnou geometrii objektu);

Kolový srážeč (fyzikální model kola);

Terrain collider je typ fyzického modelu vytvořený speciálně pro použití na objektu typu Terrain - land generovaný editorem Unity s možností vyřezávání a vybarvování terénu.

Unity také podporuje fyziku tuhého těla a tkaniny a také fyziku typu Ragdoll. Editor má systém dědičnosti objektů; podřízené objekty budou sledovat všechny změny polohy, rotace a měřítka nadřazeného objektu. Skripty v editoru jsou připojeny k objektům jako samostatné komponenty.

Při importu textury do Unity můžete generovat alfa kanál, mip levely, normal-map, light-map, reflexní mapu, ale nemůžete texturu připevnit přímo k modelu - vytvoří se materiál, ke kterému se shader být přiřazen a poté bude materiál připojen k modelu. Editor Unity podporuje psaní a úpravy shaderů. Editor Unity má komponentu pro vytváření animací, ale animace lze také nejprve vytvořit ve 3D editoru a importovat je spolu s modelem a poté rozdělit do souborů.

Kromě prázdného herního objektu a modelů můžete do scény přidat následující objekty typu GameObject:

Částicový systém;

GUI textura;

Bodové světlo;

Směrové světlo;

Osvětlení území;

Světelný zdroj simulující slunce;

Standardní primitiva;

Terén (země).

Unity 3D podporuje Systém úrovní Of Detail (zkr. LOD), jehož podstatou je, že ve velké vzdálenosti od hráče jsou vysoce detailní modely nahrazovány méně detailními a naopak, stejně jako Occlusion culling systém, jehož podstatou je, že objekty, které nejsou v zorném poli Kamera nezobrazuje geometrii a kolizi, což snižuje zatížení centrálního procesoru a umožňuje optimalizovat projekt. Při kompilaci projektu se vytvoří spustitelný (.exe) soubor hry (pro Windows) a v samostatné složce - data hry (včetně všech herní úrovně a knihovny dynamických odkazů).

Motor podporuje mnoho populárních formátů, jako například:

3ds,.max,.obj,.fbx,.dae,.ma,.mb pro trojrozměrné modely;

Mp3, .wmv, .ogg pro zvukové soubory;

Bmp,.gif,.png,.tga,.psd,.tif,.dds pro obrázky;

Mov,.ovg pro video soubory.

Modely, zvuky, textury, materiály, skripty lze zabalit do formátu .unityassets a přenést na jiné vývojáře nebo nahrát do Volný přístup. Stejný formát je použit i v interním Unity Asset Store, ve kterém mohou vývojáři zdarma nebo za peníze sdílet různé prvky potřebné při tvorbě her. Chcete-li používat Unity Asset Store, musíte mít vývojářský účet Unity. Unity má všechny potřebné komponenty k vytvoření multiplayeru. Můžete také použít metodu správy verzí, která uživateli vyhovuje. Například Tortoise SVN nebo Source Gear.

Unity však vyžaduje poměrně dost přípravy a pro začátečníka bude velmi obtížné vytvořit hru sám na takovém enginu. Proto byly vytvořeny motory, které vůbec nevyžadují programování, kde vše spočívá na volbě vlastností objektů, jako je Construct 2

Ale je to velmi, velmi omezené, protože... Nelze nastavit jiné vlastnosti než ty, které jsou uvedeny.

Nicméně následující engine poskytuje kompletní možnosti pro vývoj 2-D her bez omezení specifikovaných vlastností, při zachování relativní jednoduchosti použití - Game Maker

Hra Výrobce

Game Maker: Studio je jedním z nejznámějších herních designérů. Napsáno v Delphi. K dispozici pro OS Windows, verze 7 programu existovala také ve verzi pro Mac. Hlavní vývojář: Mark Overmars.

Systém je určen především pro tvorbu dvourozměrných (2D) her jakéhokoli žánru. Vhodné i pro tvorbu různých prezentací apod. Od verze 6 se objevila omezená možnost práce s 3D.

Game Maker je distribuován za podmínek Shareware, bezplatná verze má omezenou funkčnost a když spustíte hry v něm zkompilované, zobrazí se logo programu.

Game Maker Studio však po registraci a aktualizaci na verzi Standard (Free) nemá téměř žádná omezení a při spuštění hry neukazuje logo studia.

Vytvoření hry v Game Makeru nevyžaduje předchozí znalost žádného programovacího jazyka.

Rozhraní Game maker kombinuje editory pro skřítky, objekty, místnosti, skripty a také časové osy (sekvence časově ohraničených akcí) a cesty (trasy) pohybu.

Hra v Game maker je vytvořena jako sada herních objektů. Pro jejich vzhled skřítci reagují a chování je specifikováno popisem reakcí na události. K tomu lze využít grafické znázornění programů (blízko vývojových diagramů) ve formě sledu akčních ikon. Programování pomocí akcí probíhá v režimu drag-n-drop. Chcete-li například spustit podmíněný příkaz, přetáhněte osmiúhelník s ikonou označující typ testu na panel akcí a poté možná zadáte nějaké hodnoty do formuláře, který se objeví. Pro pokročilejší uživatele je k dispozici skriptovací jazyk GML podobný JavaScriptu a pomocí Library Makeru je možné vytvářet vlastní knihovny akcí.

Koncept objektu v GameMakeru v podstatě odpovídá konceptu třídy v objektově orientovaném programování, objekty mohou jeden od druhého dědit. Instance objektů lze umístit do herního prostoru pomocí editoru místností nebo vytvořit dynamicky. Pokud je v aktuální místnosti pouze jedna instance objektu, lze k němu přistupovat pomocí obecného názvu objektu, třídy, ale pokud existuje několik takových instancí, pro přístup ke konkrétní instanci musíme znát její číselný identifikátor pomocí jako odkaz na objekt.

GML obsahuje zařízení pro načítání a používání externích dynamických knihoven, což umožňuje Game Maker rozšířit o procedury a funkce napsané v jiných jazycích. Externí knihovny DLL spolu s vazbou gml lze zkompilovat do balíčku rozšíření GameMaker.

Tento motor má řadu výhod a nevýhod:

Víceplatformní;

Vlastní zjednodušený jazyk programovací hra Maker Language (GML);

Integrace se Steamem;

Podpora mnoha online platforem ihned po vybalení (Portál služeb pro vývojáře);

Špatně optimalizované pro velké hry;

Navzdory možnosti pracovat s 3D je to v Game Makeru krajně nepohodlné;

Samotný Game Maker Language (GML) má řadu znatelných nedostatků, které však začínajícím vývojářům nebudou překážet.

Můj projekt

Projekt, který vyvíjím, patří do kategorie akčního RPG, ale ve skutečnosti je to příprava větší hra jehož dokončení by mělo trvat alespoň hodinu. Současnou verzi hry projektu hodnotím jako základ, to znamená, že jsou zde všechny potřebné prvky k vytvoření hry a zbývá jen naplnit hru obsahem. Dále si ukážeme, jak jsou implementovány následující prvky: inventář, chování nepřátel, přiřazování jednoduchých funkcí objektům a tak dále.

Inventář

Inventář se neeviduje přímo, ale přes odkaz - „událost – stiskne se klávesa „i“ – „akce – spusťte skript“.

K tomu slouží následující skript:

if global.dubina=true dub="#Dubina" else dub=""

if global.kinzhal=true kin="#Dagger" else kin=""

if npc.mission=2 mis="#Milk" else mis=""

menu=show_message_ext("Zbraň: "+string(global.oruzhie)+"#Úroveň: "+string(global.level)+"#Zkušenosti: "+string(global.xp)+"#Dostupné: "+string( dub)+string (příbuzný)

String(mis),,"Zbraň","","Odejít")

(pokud global.dubina=true dub="Dubina" else dub=""

if global.kinzhal=true kin="Dýka" else kin=""oruzh=show_menu_pos(300,300,"Pěsti|"+string(dub)+"|"+string(kin),-1)

if oruzh=0 global.oruzhie=""

if oruzh=1 a dub="Klub" global.oruzhie="Klub"

if oruzh=2 a kin="Dýka" global.oruzhie="Dýka"

„globální.“ příkaz v tomto případě se používá pro přístup ke všem objektům najednou. Řádek - "menu=show_message_ext("Zbraň: "+string(global.oruzhie)+"#Úroveň: "+string(global.level)+"#Zkušenosti: "+string(global.xp)+"#Dostupné:" +string(dub)+string(příbuzný)"

slouží k odrazu zkušeností. „oruzh“ je určený operátor, v tomto případě zodpovědný za výši škody způsobené hrdinou v závislosti na hodnotách tohoto operátora, které se mění po určité události, v tomto případě přítomnosti jedné z položek v inventář.

Stěhování

Provádí se následovně - je dána událost kliknutí LMB a dojde k akci - vytvoření objektu „cesta“ podle následujícího skriptu:

« s (způsobem) instance_destroy()

instance_create(mouse_x,mouse_y,way)

move_towards_point(mouse_x,mouse_y,5)"

To znamená, že hrdina dostane pohyb směrem k objektu – „cesta“. Pokud je hrdina ve vzdálenosti menší než 5 jednotek, pak je objekt zničen.

"if distance_to_object(way)<5 {speed=0 with(way)instance_destroy()}

image_angle=direction""

Ve skutečnosti je směr určen následující částí skriptu: „image_angle=direction“, tedy obrázek je směr pohybu.

Ohnivá koule

V tomto případě se jedná o 3 objekty – hrdina, nepřítel a samotná ohnivá koule. Každý ze 3 objektů má svůj vlastní skript, který se spouští podle principu „událost – stisknuta klávesa RMB“ – „akce – spuštění skriptu“

Pro hrdinu, který událost připravuje, vypadá scénář takto:

"if global.mana>=30 (global.mana-=30 instance_create(x,y,fireball))"

Pozoruhodné je, že koncept many je již zabudován do jazyka GML a není třeba jej popisovat. Akce „instance_create“ je standardní a může sloužit jako událost.

Stejný řetěz se pak spustí pro objekt ohnivé koule. V tomto případě bylo událostí vytvoření ohnivé koule a akcí pohyb po dané trajektorii.

Nepřítel se stává 3. objektem. Pro něj se událost ve stejném řetězci stane kolizí s objektem ohnivé koule, akcí bude okamžité zničení objektu ohnivé koule a změna indikátoru „léčení“ o 50 jednotek. Tento indikátor je již zabudován do jazyka spolu se svými synonymy.

Položky zotavení

Samotné objekty fungují zcela jednoduše podle schématu „událost-akce“. V tomto případě se událost stává kolizí s hrdinou a následnou akcí zaměřenou na objekt hrdiny. U objektu pro obnovení zdraví vypadá skript takto: „health+=40 ;instance_destroy()“ pro obnovení many je podobný, pouze se změnou „health“ na „mana“.

Chování nepřátel

Popisuje se to docela jednoduše - pokud je vzdálenost k objektu menší než 300 jednotek. pak se k němu začněte pohybovat. Pokud dojde k události – srážce hrdiny, spusťte skript: „zdraví-=1; other.speed=0", kde indikátor „zdraví“ je poškození způsobené nepřítelem hrdinovi a „rychlost“ je rychlost poškození, v tomto případě indikátor „0“ znamená, že akce proběhne za 1 sekundu. se provede 1krát, pak jezte postupně.

Pokud hrdina provede událost - LMB je přitlačen na nepřítele a hrdina je ve vzdálenosti menší než 5 jednotek, bude nepříteli způsobeno poškození. Za vše může následující skript:

hero.image_speed=1

if distance_to_object(hrdina)<5{

pokud global.oruzhie="Pěsti" uzdraví-=10

if global.oruzhie="Club" heal-=20

if global.oruzhie="Dagger" heal-=40).

Publikováno na Allbest.ru

Podobné dokumenty

    Návrh a automatizace výrobního procesu pro výrobu určitých knižních produktů. Tvorba komplexních automatizovaných počítačových publikačních systémů a komponent. Optimalizace parametrů projektu. Plánování zdrojů projektu.

    práce v kurzu, přidáno 25.11.2011

    Vztah metrologie a normalizace. Jeden z prvních standardizovaných sjednocených výkresů. První zmínky o standardech v Rusku. Vytvoření prvního ústředního orgánu pro standardizaci. Přijetí ruského zákona „o standardizaci“ v roce 1993.

    prezentace, přidáno 16.04.2012

    Využití počítačově podporovaných konstrukčních systémů v oděvním průmyslu. Tvorba a implementace vybavených moderních elektronických počítačů s pokročilými koncovými zařízeními. Navrhování oděvů s prvky CAD.

    práce v kurzu, přidáno 4.12.2015

    Historie a fáze vývoje výroby motorů v zahraničí. Vytvoření plynového motoru, stanovení jeho výhod a nevýhod, rozsah použití v současné fázi. Události, vývoj a úspěchy, ke kterým došlo v posledních desetiletích v tomto odvětví.

    test, přidáno 24.07.2011

    Snímače fyzikálních veličin v technologii staveb. Tvorba mikroelektronických zařízení s vestavěnými funkčními prvky. Seznámení s technologickými postupy výroby, lisování a tepelně-vlhkého zpracování železobetonových trubek.

    abstrakt, přidáno 12.9.2013

    Historie tvorby plastových karet. Výměna kartonových karet za kovové. Vytvoření první plastové karty s magnetickým proužkem. Typy plastových karet: slevové, klubové, bankovní, telefonní, magnetické a identifikační. Vzhled karet.

    abstrakt, přidáno 25.02.2013

    Obecná charakteristika a vlastnosti recyklace odpadního raketového paliva, které zahrnuje dusičnan amonný. Pojem, podstata, třídy, složení a balistické vlastnosti tuhého raketového paliva, jakož i jeho a popis hlavních způsobů likvidace.

    práce v kurzu, přidáno 11.10.2010

    Počáteční data pro výpočet kapalného raketového motoru. Výběr hodnot tlaku v komoře a na výstupu z trysky, kapalné raketové palivo (LPF). Stanovení parametrů kapalného paliva a produktů jeho spalování. Konstrukční schéma, systém spouštění motoru.

    práce v kurzu, přidáno 09.07.2015

    Výběr raketového paliva na tuhá paliva a formy náplně raketového motoru, výpočet jejich hlavních charakteristik. Stanovení parametrů zapalovače a bloku trysky. Výpočet změn proudění plynu po délce trysky. Výpočet konstrukčních prvků motoru.

    práce v kurzu, přidáno 24.03.2013

    Vytvoření technologického schématu technologie výroby nízkoodpadových nátěrů. Výpočet materiálových bilancí procesů. Výběr hlavního a pomocného zařízení pro procesy výroby nátěrů, čištění odpadních vod a vzduchu. Základy procesu zinkování.

Historie vývoje počítačových her Počítačové hry v 50. letech XX století Počítačové hry vznikly v 50. letech dvacátého století. Dnes se herní komunita ještě úplně nerozhodla, kdo je jejich původním tvůrcem. Historie zná tři lidi, kteří se této problematice začali věnovat v 50. letech minulého století. Ralph Baer Jako inženýr v roce 1951 navrhl veřejnosti myšlenku interaktivní televize. Baer je považován za vynálezce konzole. ( Na obrázku je Ralph Baer, ​​který v roce 2005 obdržel americkou národní medaili za technologii a inovaci). Arthur Douglas Za jednoho z otců videoher je považován britský vědec Arthur Douglas, který v roce 1952 při demonstraci schopností počítače představil komisi disertační práce v Cambridge herní program nazvaný Oy-Ex-Oy (anglicky: OXO , “Tic Tac Toe”) pro EDSAC (anglicky: Electronic Delay Storage Automatic Computer). William Higinbotham A třetí osobou, kterou lze nazvat otcem počítačových her, je William Higinbotham (pomohl postavit první jadernou bombu). V roce 1958 vytvořil počítačovou hru „ Tenis pro dva" Mohli by to hrát dva lidé. Účel: Pobavit návštěvníky Brookhaven National Laboratory. Videohry v 60. letech XX století V roce 1960 vydala společnost Digital Equipment Corporation první počítač řady PDP. Jmenoval se PDP-1. V roce 1961 vytvořila skupina studentů z MIT (Massachusetts Institute of Technology) první interaktivní hru „Spacewar“. Vývojáři si své hry, které nebyly vnímány jako nic jiného než zábavu, nepatentovali, protože počítače v té době nebyly, mírně řečeno, nejlevnějším potěšením. Vývojáři si své hry, které nebyly vnímány jako nic jiného než zábavu, nepatentovali, protože počítače v té době nebyly, mírně řečeno, nejlevnějším potěšením. Počítačové hry v 70. letech XX století V roce 1970 byl vydán patent na počítačový manipulátor, bez kterého se dnes neobejde nejeden hráč. Mluvíme o počítačové myši. Muž, který získal patent, se jmenoval Douglas Engelbart. (Na obrázku je jeden z prvních joysticků). V roce 1972 Američané Bushnell a Ted Dabney založili společnost Atari, která se stala první videoherní společností. Prvním úspěšným produktem společnosti byla již známá tenisová hra s názvem Pong. V roce 1972 Američané Bushnell a Ted Dabney založili společnost Atari, která se stala první videoherní společností. Prvním úspěšným produktem společnosti byla již známá tenisová hra s názvem Pong. Rok 1975 byl rokem zájmu veřejnosti o počítačové hry. William Crowther vytváří hru, která je prototypem žánru questů a nazývá ji Colossal Cave Adventure. Tato hra je distribuována okamžitě prostřednictvím sítě ArpaNET. Rok 1975 byl rokem zájmu veřejnosti o počítačové hry. William Crowther vytváří hru, která je prototypem žánru questů a nazývá ji Colossal Cave Adventure. Tato hra je distribuována okamžitě prostřednictvím sítě ArpaNET. Od roku 1977 různí vývojáři vydávají stále více nových počítačových her, které následně výrazně urychlí vývoj osobních počítačů. Od roku 1977 různí vývojáři vydávají stále více nových počítačových her, které následně výrazně urychlí vývoj osobních počítačů. Do prodeje jde Atari 2600. Konzolový boom. Apple II vychází 5. července. Vznik prvních grafických her pro domácí počítače. Videohry v 80. letech V 80. letech díky znatelnému snížení nákladů na domácí počítače (díky IBM) začal trh s počítačovými hrami rychle růst. Nyní můžeme říci, že to bylo v 80. letech, kdy začala éra počítačových her. Vzniklo mnoho společností, které se zaměřují výhradně na vývoj her. Namco vyrábí hru Pac-Man, nejpopulárnější hru na světě (podle Guinessovy knihy rekordů). V polovině osmdesátých let se lídr na trhu videoher změnil. Atari nahradilo Nintendo, které nabízelo lepší hry. Éra videoher vzkvétala v devadesátých letech. Set-top boxy různých typů a výrobců se začaly objevovat téměř v každé domácnosti. V polovině osmdesátých let se lídr na trhu videoher změnil. Atari nahradilo Nintendo, které nabízelo lepší hry. Éra videoher vzkvétala v devadesátých letech. Set-top boxy různých typů a výrobců se začaly objevovat téměř v každé domácnosti. Počítačové hry v 90. letech XX století Počínaje 90. lety začal rozmach počítačových her nabírat na síle a průmysl rostl a rostl. V roce 1993, 10. prosince, vyšel skvělý Doom od Id Software. Hra, která položila základy žánru stříleček. Vychází Rise of the Triad, první počítačová hra, která obsahuje režim zachycení vlajky pro více hráčů. Později se režim přesunul na oblíbené e-sportovní střílečky. Vychází Rise of the Triad, první počítačová hra, která obsahuje režim zachycení vlajky pro více hráčů. Později se režim přesunul na oblíbené e-sportovní střílečky. V roce 1996 se zrodilo Voodoo I - první grafická karta podporující plné 3D. To umožnilo vydání Duke Nukem 3D a Quake, prvních plně 3D her. I letos se objevily hry jako Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo a mnoho dalších. V roce 1996 se zrodilo Voodoo I - první grafická karta podporující plné 3D. To umožnilo vydání Duke Nukem 3D a Quake, prvních plně 3D her. I letos se objevily hry jako Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo a mnoho dalších. Vychází kultovní RTS StarCraft od Blizzardu, která se okamžitě stává nejprodávanější hrou roku. Mistrovství pro tuto hru se konalo až do roku 2010. Vychází kultovní RTS StarCraft od Blizzardu, která se okamžitě stává nejprodávanější hrou roku. Mistrovství pro tuto hru se konalo až do roku 2010. Vychází Half-Life - hra založená na enginu, na kterém bylo vytvořeno mnoho akčních her. Nejoblíbenější z nich je jednoznačně Counter-Strike. Vychází Unreal - první hra ze stejnojmenné série. Hra znamenala začátek vývoje populárního Unreal Engine. Počítačové hry v 21. století V první dekádě 21. století se herní průmysl posouvá kupředu mílovými kroky. Každý rok vyjdou tisíce her, kterých se prodávají miliony kopií po celém světě a obrat je v desítkách miliard dolarů. Nejúspěšnější herní projekty generují tržby v řádu stovek milionů dolarů. Zpomalení způsobené globální finanční krizí postupně mizí a průmysl opět nabírá na síle. Vývoj počítačů úzce souvisí s vývojem her. Právě pro ně jsou vytvořeny výkonné grafické karty a procesory a množství dostupné paměti RAM roste. Existuje dokonce názor, a nikoli neopodstatněný, že počítače se díky hrám staly tím, co je známe. Vývoj počítačů úzce souvisí s vývojem her. Právě pro ně jsou vytvořeny výkonné grafické karty a procesory a množství dostupné paměti RAM roste. Existuje dokonce názor, a nikoli neopodstatněný, že počítače se díky hrám staly tím, co je známe.

Domino