The Elder Scrolls V: Skyrim: Návod. The Elder Scrolls V: Skyrim: Návod Návod na skyrim domov požírače světa

Z ukradených dokumentů vyplývá, že Thalmorové se nepodílejí na vzkříšení plazů a že aktivně hledají jistého Esberna, velkého znalce zvyků draků. Musíme ho najít před Thalmorem. Delphine nám poskytne kódovou frázi, která by měla přesvědčit Esberna o čistotě našich záměrů, a pošle nás do Riftenu, abychom se zeptali jistého Brynjolfa, jestli neslyšel něco o Esbernových, kteří se v této oblasti ukrývají.

TOTO JE CHYBA: Díky mizejícímu hlasovému herectví samotného Esberna je quest „A Rat Driven into a Corner“, dalo by se říci, jedna velká chyba. V případě, že se něco pokazí, zde je kouzelný příkaz, pomocí kterého můžete přeskočit celý úkol: "Settage MQ203 5".

Pokud Brynjolfa oslovíte s otázkami (a pokud ještě nejste členem cechu zlodějů), požádá vás nejprve o malou laskavost: zatímco Brynjolf odvádí pozornost davu, hrdina musí potichu otevřít zásuvku za pultem Madesi, ukrást ji stříbrný prsten a hodit Brand- Neck. Pokud je to proti vašim zásadám, zahoďte ukradený prsten s tím, že jste ho ztratili, nebo prostě počkejte, až Brynjolfa omrzí bavit dav. Abyste se tohoto questu vůbec nedotkli (a to je první quest v řetězci questů z cechu zlodějů), můžete požádat ještěrky z hospody Bee and Sting, zatáhnout za rukávy zloděje z Ragged Flagon ve stokách nebo prozkoumávejte katakomby sami, aniž byste použili něčí rady.

Esbern se skrývá ve stokách, v oblasti zvané Mravenčí vrch. Sedí za zamčenými dveřmi, obklopen úplně šílenými sousedy. Na cestě do úkrytu starého muže potkáte několik vojáků Thalmoru. Esbern zpočátku nebude chtít otevřít dveře. Právě pro tento případ jste dostali kódovou frázi.

TOTO JE CHYBA: Pokud neslyšíte Esbernova slova a zapnete si titulky a na zlomek vteřiny je uvidíte, gratulujeme – narazili jste na extrémně běžnou chybu. Ale Esbernova „němost“ je velmi malým důvodem k obavám ve srovnání se scénářem zaseknutého otevírání dveří, který zahlcuje děj. Chcete-li se pokusit chybu překonat, často stiskněte „použít“ a ukažte na tvrdohlavé NPC. Můžete se pokusit udělat totéž tím, že se stanete nehmotnými ( konzolový příkaz"tcl") a letí do svého pokoje. Přechod na jiné místo a návrat může, ale nemusí fungovat. Pokud je všechno opravdu špatné, přeskočte celý quest podle výše uvedeného receptu. Nic neztratíš.

Alduinova zeď

Alduinova zeď nám řekne, co dělat s draky.

Když konečně přimějete Esberna otevřít dveře, promluvte si s ním o dracích a vyveďte ho z podzemí. Po cestě vás srdečně přivítá několik dalších thalmorských mužů. Starý muž musí být přiveden do centrály Blades v Riverwoodu. Nemusíte ho ale doslova vést přes polovinu Skyrimu – můžete použít rychlé cestování.

Naší další zastávkou je Skyhaven Temple, stará pevnost Blades. Hrdina ve společnosti Delphine a Esberna hledá zeď Alduinu, kde je vepsáno proroctví. Jděte do jeskyně Kartspire. Po cestě budete muset bojovat s drakem a davem Forsworn.

TOTO JE CHYBA: pokud jste na těch místech už byli, v žádném případě nepoužívejte rychlé cestování – Esbern tam možná nedorazí a quest se zasekne. A pokud jste se dotkli mostu v jeskyni, quest se určitě zasekne a zachrání vás pouze příkaz konzole "setstage MQ203 280", přeskočení celého questu.

Uvnitř jeskyně po zničení několika dalších Vyvrženců narazíme na vyvýšený most. Můžete jej snížit otočením všech tří sloupců tak, aby na nich byl symbol draka dvou tváří. Za mostem je nebezpečná past. Pokaždé, když stoupneme na „špatnou“ desku na podlaze, hrdina letí ohnivá koule. Musím říkat, že „správné“ desky jsou označeny stejným symbolem draka?

Nezapomeňte zatáhnout za řetěz, abyste past odzbrojili. A snažte se cestou k ní nezemřít hloupostí vlastních společníků – vysvětlete jim, že „tam nechoď, jdi sem“, aby z nevědomosti nešlápli tam, kam šlápnout nemají. .

Po krátké scéně se ocitneme v samotném chrámu a snadno najdeme Alduinovu zeď. Prozkoumejte ji a nezapomeňte vyčistit chrám – najdete tam typickou Akaviri katanu, „nabroušenou“ pro boj s draky.

Hrdlo světa

Troll se toulá mezi kouzelným větrem a cítí se skvěle. Žádný problém, rychle to napravíme.

Pátrání je velmi jednoduché. Musíme jít do Vysokého Hrothgaru a poté, co jsme vylezli na vrchol hory Throat of the World, promluvit si s jejich hlavním drakem jménem Paarthurnax. Aby hrdina prošel magickou vánicí, starší ho naučí křičet „ Jasná obloha“, rozehnal mraky. Za pokřiku na sněhovou bouři můžeme snadno dojít po cestě až na samotný vrchol.

POZNÁMKA: Na cestě na vrchol budete muset bojovat. Ukazuje se, že magický vítr nepřekáží nejen ledovým duchům, ale ani světštějším tvorům – vlkům a ledovým trolům.

Tam se s námi setká sám Paarthurnax. Rozhovor bude neformální. Drak vás naučí ohnivý výkřik a pak vás požádá, abyste tento výkřik použili, abyste se ujistili, že „Síla je ve vás silná, mladý Dovahkiine“.

Drak nám řekne o Alduinově návratu a pošle nás na výpravu, abychom získali Ancient Scroll.

POZNÁMKA: Od této chvíle se můžeme vrátit do Paarthurnaxu, abychom vylepšili jeden ze tří výkřiků: Nelítostná síla, Étereality nebo Ohnivý dech.

Starověké znalosti

Trpasličí dělníci jsou nejslabší z mechanických strážců.

Než se pustíte do tohoto úkolu, má smysl upgradovat si zbraň, zásobit se lektvary, najít chytrého společníka a vyprázdnit svůj pytel. Budete muset sestoupit do velmi hlubokých míst, kde budete muset bojovat s dwemerskými centuriony a v některých ohledech jsou dokonce nebezpečnější než draci.

Kde hledat starověký svitek? Pokud jste již dokončili úkol Beyond the Ordinary, pak jej máte. Pokud ne, podíváme se. Nejprve se na radu Esberna nebo starších podívejme na Kolegium kouzelníků ve Winterholdu. Aby nevystupoval startovní pátrání, můžete říct elfovi na můstku, že máme naléhavou záležitost s Dovakinem, a něco zakřičet, abyste potvrdili slova.

Orkský knihovník zveřejní všechny knihy na Elder Scrolls. Přečtěte si je.

TOTO JE CHYBA: pokud ork nechce dávat knihy, je to pravděpodobně způsobeno tím, že již plníme úkoly pro kouzelnickou školu. Existují dvě možnosti: buď dokončit řadu úkolů a teprve poté se vrátit ke skřetovi, nebo zadat „ souprava MQ205 80"(ale pak pravděpodobně zmizí vodicí značky na mapě a budete muset jít dále "dotykem").

Když prostudujeme obě knihy, ork vám řekne, kde najdete hlavního místního odborníka na tyto záležitosti – Septimia Segonia. Jeho jeskyně je daleko na moři, kde plavou ledové kry. Septimius vám dá quest „Beyond the Ordinary“, poskytne vám questové předměty (slovník, naváděcí koule) a řekne vám, že musíte začít s hledáním od dwemerských ruin Alftandu.

Správný vchod je označen "Alftand - Ice Ruins". Po průchodu klikatou ledovou jeskyní se ocitneme v dwemerské kobce - také velmi klikaté a skrz ni - opět do jeskyně. Budete muset bojovat jak s mechanickými strážci, tak s bandity, kteří sem přišli hledat zisk.

Brzy nás chodby zavedou do haly se stoupajícími a klesajícími písty. Můžete je následovat, abyste dosáhli truhly na vysoké římse. Pak se podél obchvatových chodeb ocitneme ve stejné hale, ale na vyšší úrovni, a písty budou tlačit neopatrné cestovatele dolů. Opatrně obejdeme sál v kruhu a dostaneme se do Animatoria.

Začnou zde narážet falmerové. Nezapomeňme se podívat pod trubky v první hale, kde za plotem je kámen zkropený krví. Budou tam ostatky méně úspěšného hledače pokladů a jeho poznámka.

Hádanka vyřešena! Nyní nám mechanismus poskytne Ancient Scroll.

Pákou otevřeme východ do velké jeskyně a po nakloněných deskách sjedeme do sousední věže. Vstup do ní je slepá ulička, budete muset skočit rovnou na ostatky dalšího nešťastného lovce pokladů. Po deskách se dá dojít až k hrudníku – kde funguje píst. Ale cesta vede dolů a dolů, přes hordy Falmerů, kolem pasti na tlapy a proudu ohně střílejícího ze stropu do místností s falmerskými obydlími. Pokud chcete, použijte olej rozlitý na podlahu, abyste si usnadnili boj s obyvateli těchto míst. Ale pozor na požární trysky, které se periodicky zapínají a vypínají.

RADY: jděte do výtahu označeného "Alftand - Ice Ruins" a otevřete mříž, která předtím blokovala cestu. Nyní, pokud se rozhodnete vrátit do Alftandu, můžete si téměř celou cestu zkrátit pomocí tohoto výtahu.

Vraťte se a pokračujte stále níž a níž ke dveřím do katedrály. Jen tam na nás kromě obvyklé sestavy nepřátel nebude čekat ani pár dwemerských centurionů. Nezaútočí hned. Nejprve musíte otevřít mříž vedoucí ke schodům a vyrušit obrovské stráže.

RADY: můžete zkusit otevřít mříž, šťouchnout do centurionů tyčí z dálky a pak ji zavřít a zamknout tyto monstrózní roboty na schodech. Poté na ně lze beztrestně střílet kouzly nebo šípy.

Nahoře na schodech se hádají dva bandité. To už nejsou centuriony – dá se s nimi snadno vypořádat. Otevřete dveře do výtahu klíčem vytaženým z padlého centuriona. Nyní se můžete vrátit z povrchu přímo do katedrály.

Dwemerský mechanismus nahoře na schodech je cesta k Blackreach. Toto místo je rozlehlé, krásné a mohl bych o něm mluvit dlouho. Chcete-li, prozkoumejte ji úplně, nebo se po prohledání Sinderionovy polní laboratoře vydejte podle cedule přímo k observatoři – k věži Mzark. Samozřejmě, pokud si nejste jisti svými schopnostmi, obejděte všechny zpozorované centuriony na desáté cestě.

Ve věži jděte nahoru k ovládacím pákám a umístěte kostkový slovník do stojanu. Je tu hádanka, kterou je třeba vyřešit. Nemohu dát přesné řešení, podmínky se mění. Ale nejsou s tím žádné potíže - stačí stisknout tlačítka a pokusem a omylem zajistit, aby se kontrolky na nich rozsvítily a nezhasly. Pokud je vše provedeno správně, mechanismus nám otevře Starověký svitek. Vezměte si ho a nezapomeňte si ze stojanu vyzvednout vyplněný slovník.

Je hotovo! Vraťte se pomocí svitku do Paarthurnax.

Alduinova kletba

Drakobijce jsme si zapsali do sešitu – je čas vrátit se do současnosti!

Paarthurnax nás posílá zpět v čase, abychom mohli zaslechnout „protiletadlový protidračí“ výkřik hrdinů starověku. Stačí stát na správném místě, rozvinout svitek a sledovat, jak Nordové porazili Alduina v dávné minulosti.

TOTO JE CHYBA: scéna z minulosti se může zastavit. Zachrání situaci týmu" Setstage mq206 70"A" Setstage mq206 100“- zadejte je jeden po druhém a scéna bude přeskočena a hrdina získá potřebný výkřik. Neberte si společníky na misi – mohou uvíznout v minulosti a proměnit Skyrim v Návrat do budoucnosti.

Ale mimochodem, sám Alduin už je v přítomnosti. Má křídla a za letu je nezranitelný, ale známe pokřik Dragon Slayer, kterým ho můžete srazit z nebe.

Po zamíření zakřičte na Alduina (nepleťte si draky – Paarthurnax bude také létat tam a zpět), spusťte ho na zem a postupně mu odeberte zdraví.

Snažte se, aby Alduin znovu nevyletěl - svažte ho včas Drakobijce. Nakonec drak dostane studené nohy a odletí.

Nekonečný čas

Všichni zaujali svá místa u kamenného stolu – jednání začalo!

Tento úkol je svého druhu jedinečný. Vypadá to jako obyčejná konverzační výprava, ve které se ani nemusíte rozhodovat – udělá to každé. Ale brouci jsou zde tak velcí, že je nelze říct v pohádce nebo je popsat perem. Ale stejně to zkusíme.

Takže musíme chytit draka. K tomu se výborně hodí hrad Whiterun - Dragon's Reach. Jarl Balgruuf ale požaduje, aby před zahájením experimentů říše a rebelové uzavřeli příměří (za předpokladu, že válka stále pokračuje).

Co se od nás vyžaduje? Promluvte si s Arngeirem, nabídněte mu vyjednávání ve Vysokém Hrothgaru Jděte za Ulfricem a generálem Tulliusem, přesvědčte je, aby si sedli ke stolu. V klášteře se strany rozhodnou, zda zastavit válku, aby mohly bojovat s draky, a pokud ano, za jakých podmínek? Náš hrdina působí jako rozhodčí. Bez ohledu na to, jaká rozhodnutí hráč učiní, dojde k příměří, takže můžeme hrát se stranou, která se nám líbí nejvíce.

Nyní o tom špatném:

Pokud hrdina již plní úkoly pro jednu ze stran, může se stát, že se úkol pevně zasekne – prostě nebudeme moci jedné ze stran říci o budoucích jednáních. Začněte úkoly občanské války před " Nekonečného času"Velmi se to nedoporučuje - a pokud jste již začali, doveďte válku do konce, abyste úkol úplně vynechali."

Když se Esbern ujme slova během vyjednávání, dialog se může zastavit kvůli jeho „přísahu mlčení“. Hrdina je přitom přilepený na židli a už se nemůže ke starci přiblížit a kopnout ho tak, aby se vzpamatoval. Chcete-li se ho pokusit vyléčit, uložte a poté načtěte.

Někdy vyjednavači nepřijdou ke stolu. Zde můžete také zkusit uložit a načíst.

Sedm problémů – jedna odpověď: “ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern trvá na tom, že Paarthurnax musí být zabit, protože Čepele vždy zabíjely draky.

Toto je malý volitelný úkol, který obdržíme buď na začátku úkolu Fallen, nebo předtím, když si promluvíme s Esbernem nebo Delphine. Čepele zjistily, že Paarthurnax je drak, a stejně jako staří nepřátelé draků ho chtějí zabít. A Blades je úplně fuk, že bez Paarthurnaxe bychom nebyli schopni porazit Alduina, že je jediný svého druhu a že jeho zabití by znamenalo velkou hádku s Vysokým Hrothgarem. Tito kluci ani neměli za úkol smysluplnou odměnu (částečně kvůli chybám). Pokud mají Blades takový přístup k podnikání, není divu, že už skoro žádné nezbyly.

Výběr je malý - buď zabijte Paarthurnaxe, nebo se vzdejte questu (nelze ho zrušit). Pokud úkol splníte, schopnost zvýšit křik zmizí a starší s vámi přestanou mluvit. Ale Blades vás budou milovat, ale nemá to smysl.

Pokud se draka nedotknete, zůstane status quo. Čepele budou vypadat šikmo, ale nějak to přežijeme.

Padlý

Drak Odahviing, který dorazil na zavolání, začal okamžitě zuřit.

Nyní víme (a pokud ne, zeptejte se Paarthurnaxe), že draky lze přivolat speciálními výkřiky. Tuto nezdokumentovanou funkci používáme k vyvolání Odahviinga do Dragon's Reach a jeho zajetí.

Promluvte si s Jarlem Balgruufem a začněte. Když vyjdete na balkon velkého „hangáru“, zavolejte Odahviinga, „osaďte ho“ Dragonkiller pokřikem a opatrně zničte jeho zdraví, lákejte draka do hlubin haly, ke dveřím.

Odahviing padl do pasti a je připraven odpovědět na naše otázky – a nejen odpovědět, ale také nás letecky dopravit do chrámu Skuldafn, kde se Alduin ukrývá. Přikažte stráži, aby pustil draka a nasedl na bestii.

Dům požírače světa

Tady to je - cesta do království mrtvých, do nádherné Sovngarde, kde hodují hrdinové.

Ve Skuldafnu vás srdečně přivítají silní draugrové a draci. Portál se nachází mimo chrám, ale abyste se tam dostali, budete se muset podívat dovnitř. Draugrů je tam taky dost. Nechybí ani jednoduché hádanky. První otevírá dvoje dveře. Pokud se podíváte na sloupky ze strany páky, pravé dveře se otevírají kombinací „pták, pták, pták“ a levé dveře kombinací „pták, had, pták“.

Druhá hádanka nastane po chodbách s pavouky. Sloupec v levém výklenku by měl být „velryba“, vpravo „pták“. Sloup ve středu haly je „had“. Zatažením za páku se dostanete přes další velký sál Vyjděte po točitém schodišti nahoru, pákou za dveřmi otevřete mříž a na konci chodby po poražení obzvlášť velkého draugra otevřete dveře diamantovým drápem a kombinací „vlk, motýl, drak“.

Zbývá jen studovat slovo Síly a porazit několik draugrů, draků a kněze jménem Nakrin na střeše Skuldafnu. Pokud se umíte dobře schovávat, můžete Nakrina zabít, zatímco draci vás neuvidí. Nezapomeňte si vzít masku od padlého kněze.

Pokud se knězi podařilo portál zavřít, vezměte hůl a znovu ji otevřete. Vaše cesta leží v Sovngarde, království Nordů, kteří padli v bitvě.

Sovngarde

"Zastávka! Ovládání obličejem!

Pak je vše jednoduché. Procházíme se poli a kopci a křičíme na okolní krajinu Clear Sky, abychom rozptýlili mlhu. Na kostěném mostě změřte síly se strážným Tsunem a jděte do Hall of Valor. Poslouchejte Ysgramora a promluvte si se třemi hrdiny starověku – Hakonem Jednookým, Felldirem Starým a Gormlaith Zlatou rukojetí.

Drakobijec

Poslední bitvu nelze nazvat těžkou. Alduina mohou naši tři hrdinští asistenti snadno dopadnout.

Společně se třemi hrdiny vyjděte přes most k úpatí útesu a začněte jednohlasně křičet a rozhánět mlhu. Po třetím výkřiku přiletí sám Alduin. Bitva začne. Úkolem je svázat Alduina dračím výkřikem. Hrdinové si poradí sami, i když poslední rána musí být stále naše.

To je vše. Požírač světa je mrtvý. Vraťte se do Tamrielu a sledujte závěrečnou scénu. Nyní celý Skyrim obdivuje váš výkon. Výkřik "Dragon's Call" nyní přivolává Odahviinga na pomoc. Navíc máte nový pokřik, který krátce přivolá jednoho ze tří starověkých hrdinů ze Sovngarde.

POZNÁMKA: Draci se stále objevují po celém světě jako cenný zdroj kostí, kůží a duší pro studium výkřiků.

Do Skuldafnu se dostaneme pouze během jednoho questu - ten poslední se nazývá „House of the World Eater“, původní název jeho - "The World-Eater's Eyrie". pátrání po příběhu, takže to budete muset projít.

Zajatý drak Odahviing se tedy podělí o informace, které se Alduin ukryl v Sovngarde, kde se živí dušemi mrtvých. Jeho portál do Sovngarde se nachází v starověký chrám Dračí kult Skuldafn.

Najdete ho v Jeroll Mountains a všechno by bylo v pořádku, ale do takové výšky se dostanete jen vzduchem – strmé svahy vám nedovolí lézt po zemi. Zajatý Odahviing však souhlasí, že bude fungovat jako taxi a odveze nás tam, ale na oplátku požádá o svobodu.

Jako vězeň pro něj stále není k ničemu, tak zatáhněte za řetěz nahoře, abyste draka osvobodili. Následně se přenesete na vytouženou akční scénu, kde se Odahviing rozloučí a odletí, ale Dovahkiin bude muset okamžitě odrazit útok dvou draků a daugra.

Mrtví zasahují mnohem intenzivněji, proto se při likvidaci protivníků vyplatí dát přednost pozemním nemrtvým a ne někdy drakům útočícím shora. Podobný vzorec akcí bude následovat v dalších bitvách.

V bitvách proti draugrovi se ohnivý dech projevil dobře, i když ho máte v počáteční fázi a je otevřené pouze slovo o síle této „mysli“. Až prozkoumáte okolí, jděte do chrámu.

Čeká na vás hlavolam s kameny, ve kterém je potřeba otočit kresby bočních kamenů na odpovídající kresby na stěnách, pozor na aktivní kresbu na centrálním kameni, která je viditelná ze strany páky, poté buď brána se otevře vpravo nebo vlevo.

Následovat bude bitva proti mrazivým pavoukům, na jejímž konci vás opět čeká hádanka se třemi kameny. Spodní je had, napravo od vchodu pták, nalevo od něj ryba.

Spustí se most, který vám umožní projít dveřmi do další úrovně tohoto chrámu. Tam najdete bitvu vážnější než ty, které se staly předtím – nepřítelem je draugr – hlavní vojevůdce, který je zároveň dračím knězem.

Musíte ho porazit, pak si vezměte diamantový dráp, kterým musíte otevřít dveře. Opět ne bez hádanky: řešením je kombinace „vlk“ – „motýl“ – „drak“.

Tam se také můžete naučit zvolání „Thunderstorm Call“, které vyvolává silné bouřky a hromy jsou součástí sady. Pokřik je dobrý, pokud se musíte vypořádat s vysokou koncentrací nepřátelských sil na relativně malém prostoru.

Před východem je po levé straně malá místnost, kterou návštěva neuškodí - uvidíte poličky, na dně v misce je diamant bez majitele a další drahé kameny.

Po dosažení východu zničte další část draugra a pak jděte nahoru k portálu. Tam musíte bojovat s Nakrinem, který je jedním z osmi vysokých dračích kněží.

Poté, co ho porazíte, můžete získat jeho masku a hůl, která je potřeba k otevření portálu. Skuldafn ve Skyrimu je dokončen, můžete se vrátit do Sovngarde.

Mimochodem, není ani nutné Nakrina zabít – pokud máte naučený „pomalý čas“, pak je tu možnost ho obejít, ale ztrácíte možnost mu zabavit jeho masku.

Při plnění tohoto úkolu ve Skyrimu se vyskytnou potíže v podobě chyb. Někdy tedy strážce Whiterunu, který musí zatáhnout za řetěz, aby propustil Odahviinga, zemře. Pokud se to stane, pusťte draka sami.

Existuje také chyba, ve které se brány s hádankami kategoricky neotevřou, jakákoli kombinace vede k selhání. Problém je vyřešen opětovným načtením do dřívějšího uložení.

Nejprve krátký úvod do základů plnění úkolů. V horní části rozhraní je kompas a ikona obráceného trojúhelníku ukazuje směr, kterým se musíte posunout na aktuálním úkolu:

Pokud stejná ikona „visí“ nad NPC, musíte se k ní (nebo za ní) přesunout:

Po otevření mapy (M) se na mapě objeví stejná ikona označující bod, kam musíte jít. A otevřením deníku (J) si přečtěte popis úkolů a vyberte (pokud jich je více) ten, který chcete v tuto chvíli splnit (v aktuálním okamžiku je na štítku označen pouze jeden úkol). mapa a kompas).

Tyto základní znalosti vám pomohou plnit mise ve Skyrimu.

Návod

Podle tradice Starší Svitky začínáme hru jako vězeň. A nyní, když jste se právě objevili ve hře, vidíte sami sebe mezi vězni, kteří jsou vedeni na popravu.

Na svobodu!

Zatímco nás převážejí na voze, slyšíme rozhovor mezi ostatními vězni, ze kterého je jasné, že Skyrim je nyní uprostřed povstání vedeného Bouřnými plášti. Imperialové nás mylně považovali za jednoho z nich a vezou nás do Helgenu na popravu.

Po příjezdu bude k dispozici editor postav – je poměrně pokročilý a vzhled své postavy si můžete udělat přesně tak, jak chcete.

Důležité: 1) pole pro zadání jména se objeví po potvrzení 2) doporučujeme zadat jméno v latince, aby se předešlo problémům v dialozích s azbukou.

Vidíte, jak je jeden z chycených popraven a další jste vy. Ale už pod katovou sekerou vlétne drak a ve městě začíná panika. V tuto chvíli se vám zpřístupní ovládání postavy.

I když vše kolem vás bude bourat a hořet, není to nic složitého, hlavní je nefrflat a sledovat kompas a cedule nad NPC. Téměř okamžitě budete mít na výběr, zda budete následovat Norda, který vás porovnal se seznamem, nebo vašeho souseda na vozíku. Další rozdíl ve výběru prakticky není. Jde jen o to, že pokud půjdete s rebelem, pak po cestě budou všichni lidé, které potkáte, vašimi nepřáteli. A pokud si vyberete stranu imperiálů, potkáte spojence podél mnoha chodeb a místností - buďte opatrní, netrefte je. Pokud je ale několikrát zasáhnete (při prvním zásahu řeknou „Pro koho vlastně jste?“) a začnou na vás útočit, sejměte zbraň a přestanou.

Po svém novém parťákovi najdete truhly s uniformami, naučíte se vybírat zámky, střílet z tajnosti atd. V podstatě úkol "Svoboda!" je vzdělávací. Končí tím, že opustíte jeskyni. Od této chvíle je vám otevřen celý svět Skyrimu. A kam jít, co dělat – je jen na vás, co si vyberete!

Před bouří

Jakmile opustíte jeskyni, začne nový úkol „Before the Storm“, nejtěžší část tohoto úkolu je způsobena tím, že váš partner řekne „Teď se musíme rozdělit“, ale ve skutečnosti to neuděláte. nemusím se rozdělit, následuj ho. Na cestě bude ukazovat kameny síly (nebo jak se jmenují) aktivací jednoho z nich (mág, zloděj, válečník), dovednosti odpovídajícího směru se napumpují o 20% rychleji.

Pokračujte v následování svého partnera a dostanete se do Riverwoodu, malé vesnice. Partner vás odveze ke své rodině, kde vám nabídnou jídlo a ubytování na noc. Jak bude konverzace pokračovat, bude nám řečeno, že musíme jít do Whiterunu a nahlásit, co se stalo v Helgenu. Ale nespěchejte s odchodem, hlava rodiny Alvor je kovář s vlastní kovárnou. Má vedlejší questy které vám pomohou naučit se kovářství.

Ve vesnici můžete najít i další vedlejší úkoly. A abyste pokračovali v hlavním úkolu, jděte do Whiterunu (sledujte značku na kompasu a můžete také otevřít mapu a odhadnout vzdálenost do města).

Ve Whiterunu se k vám přiblíží strážce, že jste z Riverwoodu; Ve městě potřebujete větší budovu na samém vrcholu Dragon redistribution. A Jarl sedí v hlavním sále na trůnu. Promluvte si s ním.

Windy Peak

Během vašeho rozhovoru s Jarlem, poté, co mu řeknete o dračím útoku, vás vezme do Farengaru. Tento kouzelník a alchymista pracuje s draky již dlouhou dobu a nepochybně ho bude zajímat případ, který vyprávíte. Najdete zde také tabulky pro alchymii a čarování.

Farengar vám dá nový úkol – vydejte se na Windy Peak a najděte tam Dračí kámen.

Chrám Windy Peak vysoko na útesu (k jeho nalezení stále použijte mapu a kompas). Cestou potkáte dvě skupiny banditů. Po nalezení chrámu na vrcholu skály jděte dovnitř (velké půlkruhové dveře), z jeho majestátnosti a vnitřku je jasné, že tam byli kdysi uctíváni draci. Na začátku bude několik banditů, ale čím hlouběji půjdete, tím nebezpečnější protivníky budete potkávat.

Windy Peak má dvě hádanky. První je, že musíte umístit kamenné figurky, které lze otáčet. Správné umístění, po kterém zatažením za páku otevřete dveře:

Jděte dále, zabijte draugy a pavouky. Narazíte na pavučinu, abyste se přes ni dostali, musíte ji nejprve srazit zbraní (stačí zaútočit na pavučinu). V místnosti s velkým pavoukem bude bandita v síti. Má téma, které nás zajímá dračí dráp. Můžete ho zabít, a pokud utekl, pak kousek dál najdete jeho mrtvolu. Určitě ho prohledejte a vezměte si Dračí dráp.

Druhá hádanka je podobná té první, tady musíte správná poloha uspořádat tři kruhy:

Nápověda je na zadní straně dračího drápu (předměty v inventáři lze otáčet myší).

Jděte dál a dál, až nakonec vyjdete do velké místnosti, v jejímž středu bude půlkruh s textem v jazyce draků. Když se přiblížíte k této zdi, přečtete si jednu pasáž. V tuto chvíli za vámi z jednoho z hrobů vyjde Lord of the Draugr – čeká vás těžká bitva. Poté, co se s ním vypořádáte, vezměte Dračí kámen z jeho mrtvoly a nyní najděte průchod k východu (nemusíte se vracet, před sebou najdete druhý východ z kobky).

Jakmile budete ve Skyrimu, otevřete mapu a rychle cestujte do Dragon Reach. Vydejte se za Farengarem a dejte mu kámen.

Všechny otázky s tímto úkolem probíráme na stránce Zlatý dráp.

Drak na obloze

Nespěchejte s odchodem z Farengara a navíc ho následujte. Uslyšíte zajímavý rozhovor, na jehož konci přiběhne strážce a řekne vám, že na západní strážní věž zaútočil drak. Nyní musíte následovat ženu Ariylet. Vezme s sebou několik vojáků a zamíří k západní strážní věži. Tam vás čeká první boj s drakem.

  • Zastřelte draka lukem, když letí;
  • Když si sedne, zkuste se k němu přiblížit ze strany nebo zezadu, abyste ho zasáhli;
  • Využijte okamžiky, kdy draka rozptylují ostatní strážci.

Po výhře vstřebáte dračí duši a zpřístupní se vám první dračí výkřik Relentless Force.

Vraťte se za Jarlem a řekněte mu, co se stalo.

Odměna: Titul Thane, možnost nákupu osobní domov ve Whiterunu, osobní žoldák Lydia.

Cesta hlasu

Nyní se musíte dostat k Šedovousům, kteří se nacházejí vysoko, vysoko na útesu východně od Whiterunu.

Důležité: Dostat se tam přímo pomocí kompasu je téměř nemožné. Jděte po silnici na východ, která obejde horu a dovede vás k jejich chrámu. Cestou jsem potkal dva trolly (velmi silný soupeř, utekl klávesou sprint Alt) a šavlozubým tygrem (silný protivník, ale zvládl). A také napadený drak (skriptovaná událost, nebo náhodné setkání xs). Obecně platí, že se po cestě nebudete nudit;

V samotném chrámu budete muset nejprve dokázat, že umíte používat svůj hlas pomocí výkřiku Ruthless Force, a také vás naučit nový Swift Dash, se kterým se můžete okamžitě přesunout na krátkou vzdálenost.

Na konci školení dostanete další test.

Jurgenův roh

Šedovousové vás pošlou k poslednímu testu – získat roh Jurgena Call the Wind z jeho hrobky v Ustengrev, v bažinách Hjaalmarchu.

Díváme se na mapu a jdeme do hrobky, což je v podstatě další, velká kobka s dalšími hádankami. Jdu rovnou k nim:

Hádanka č. 1

Vběhnete do průchodu, který je uzavřen třemi sekcemi mříží a před nimi třemi magický kámen, při které se jeden z roštů zvedne, ale jakmile se vzdálíte, rošt klesne. Nemůžete normálně běhat, tak co byste měli dělat?

Postavte se přesně naproti průchodu, před kameny, nastavte aktivní pokřik na „Rapid dash“, podržte levou Alt a začněte běžet směrem k průchodu, jakmile jste vedle třetího kamene, a aktivuje stisknutí Z udělejte rychlý úprk, po kterém stačí trochu běžet a je to. Povedlo se mi to hned napoprvé.

Nezkontroloval jsem, jak bolestivě se smaží, obecně tato fáze probíhá také pomocí výkřiku „Rapid Dash“.

A na konci vás čeká nečekaný dějový zvrat: ukáže se, že roh už někdo vzal před vámi (objeví se zpráva, že quest selhal), ale na velké truhle zanechal poznámku:

Hledání klaksonu bude označeno jako neúspěšné, to je normální.

Jdeme do Riverwoodu, najdeme tavernu a pronajmeme si pokoj v podkroví od Delphine. Řekne, že v podkroví není místo, ale "měl bys tam jít." Po vstupu do místnosti, o které vám řekne (sledoval jsem znamení), za vámi vejde Delphine a řekne, že vám nechala vzkaz, a nabídne se, že ji bude následovat. Vezme vás do své tajné místnosti a řekne vám, že vás potřebuje.

V této fázi čelíme pokřivenému dialogu, nebudu zabíhat do detailů... obecně se zeptejte Delphine, aniž byste opustili svůj pokoj, dokud nezazní fráze jako „Jsem připraven, jdeme“, načež se začíná dodatečný úkol.

Čepel ve tmě

Delphine je poslední z ostří a stejně jako vy odhaluje důvod výskytu draků ve Skyrimu. Její přesvědčení je, že draci se nevracejí, jsou „vzkříšeni“. A abyste se o tom ujistili a případně zabránili vzkříšení, jdete do Kin Grove.

Můžete jít s ní, nebo se tam dostat sami. Zvolil jsem první možnost, protože... Nechtěl jsem přemýšlet o tom, co a kam jít. A tak běžte za Delphine a je to.

V místě příjezdu uvidíte, jak jeden drak přivede druhého k životu, a bitva začíná.

Po zabití draka se Delphine přesvědčí, že jste Dovahkiin a řekne vám o novém úkolu. Ale než jsem se k němu přesunul, šel jsem dokončit test šedovousů.

Jurgenův roh (konec)

Uděláme rychlý přechod do Vysokého Hrothgaru. Najdeme „hlavního“ šedovousa (to může způsobit problémy, protože kompas se při ukazování na člověka někdy vypne, obecně mu běhejte kolem chrámu, dokud ho nenajdete). A my mu dáme roh. Řekne, že nyní musíte být oficiálně uznáni jako Dovahkiin, a zároveň vás naučí nové slovo.

Procházíme procesem rozpoznávání a zároveň studujeme třetí slovo ve zvolání „Nelítostná síla“. Nyní se můžete vrátit k úloze Delfíni.

Diplomatická imunita

Jeden z nejvíce nepochopitelných úkolů na první hraní. Ale ujišťuji vás, že s opakovaným hraním z toho budete mít čisté potěšení.

Po návratu do Riverwoodu mluvíme s Delphine. Řekne vám, že se musíte dostat na thalmorskou ambasádu a zjistit od nich o drakovi. A ve skutečnosti si nemusíte dělat cestu – ona za vás vše zorganizuje. Vaším úkolem je jít do Solitude a setkat se tam s Malbornem.

Aby bylo zajištěno vaše přežití, Malborn pro vás může nést několik předmětů, když vstoupíte „předními dveřmi“ beze zbraní a brnění. Když s ním mluvíte, je důležité vědět jednu věc: ve Skyrimu můžete přenést předměty na společníky stisknutím klávesy R, když se objeví odpovídající okno. Zbraň stačí předat Malbornovi.

Předali jsme to teď jedeme do Delphine, už je poblíž, za městem ve stáji (sledujeme kompas a bez problémů). Dá vám formální oblečení a požádá vás, abyste jí odevzdali všechny zbraně a brnění do úschovy. Můžete jí ho dát, nebo ho můžete vyhodit někde poblíž. Rozdáváme věci, oblékáme společenské oblečení, říkáme, že jsme připraveni a... už jste „na sváteční párty“.

Přistupujeme ke stráži, předáváme pozvánku a procházíme. Aby vás Malborn mohl vzít do kuchyně, potřebujete něco, co rozptýlí rekreanty. Abychom to udělali, napijeme se od něj (v dialogu „Chci pít“), poté zahájíme konverzaci s tímto přítelem:

Dáte mu napít a pak ho požádáte o jednu laskavost -> udělejte nějaký hluk.

Poté se blížíme k Malbornu. Není nutné zahájit dialog. Když se Razelan začne bouřit, otevře dveře do kuchyně a zavede vás k truhle, kde budou umístěny věci, které jste mu dali. Vedle truhly jsou dveře, kterými se tam dostanete. Od této chvíle můžete sekat všechny v řadě.

Budete muset vyčistit jednu budovu, pak vyjděte na nádvoří, všechny tam zabijte, jděte do budovy mučení, tam také všechny zabijte a vyprázdněte 2 truhly, načež nápisy zmizí (což opět vede k zastávce), ale vy stačí si promluvit s osobou, která byla mučena (z kouzelníka je vyjmut klíč od kamery), osvobodit ho a poté nabídnout, že se dostane ven. Přistoupí k poklopu, zeptá se ho, proč byl mučen a vy zjistíte, co k zadání potřebujete. Teď už zbývá jen vystoupit, ale poklop je zavřený, co mám dělat? V této době, nebo možná budete muset chvíli počkat, do domu vstoupí ochranka se slovy „vzdejte se, vzali jsme vašeho komplice“ (elf, který vám pomohl, rychle zemře... zřejmě neexistuje; způsob, jak ho zachránit), a od jednoho z nově příchozích strážců sejměte klíč od poklopu, máte hotovo, zbývá jen vyjít ven skrz kobku (pozor, je tam troll) a setkat se s Dolphinem.

Výsledkem je, že když jste mezi „tvrďáky“ přišli pouze v košili, budete odcházet s kapsami plnými brnění, zbraní, lektvarů a dalšího harampádí. A také se dobře napumpujete!

Krysa zahnána do kouta

Vracíme se do Riverwoodu a říkáme Delphine vše, co jsme se o dracích dozvěděli. Dalším úkolem je najít Esberna. Abychom to udělali, jdeme do Riften (město zlodějů a lupičů) a najdeme tam Brynjolfa (v mém případě byl v hostinci Bee and Sting), který je mimochodem hlavou zlodějského cechu. Nevím, proč byla hlavní dějová linka spojena se zloději, ale abyste postoupili v pátrání, budete muset splnit jeden zlodějský úkol.

Podrobný návod k tomuto úkolu najdete na stránce Thieves Guild. Malá rada, pokud se kapesní krádeže nevyrovnají, ušetříte před samotnou krádeží, takže pokud neuspějete, okamžitě načtěte a zkuste to znovu.

Po dokončení Brynjolfova úkolu jdeme dolů do sklepení pod Riftenem (jdeme k vodě, najdeme schodiště dolů a tam jsou dveře), sklepení jsou hluboké a skládají se z několika podúrovní:

  • Úroveň 1 – lupiči, všechny směle zabijte;
  • Úroveň 2 – sídlo cechu zlodějů (pokud chcete, můžete pokračovat v plnění jejich úkolů);
  • Úroveň 3 – agenti Thalmor, zabijte všechny;
  • Úroveň 4 je úroveň, kde konečně najdete místnost s Esbernem.

Promluvte si s ním, řekněte mu, od koho jste a kdo jste – otevře dveře. A řekne vám zajímavé věci. Tím tento úkol končí a okamžitě začíná nový.

Co dělat, když Esbern neřekne:

1. Otevřete konzolu (~), zadejte příkaz tcl, projděte dveřmi a promluvte si s Esbernem
2. Začne klikat na dveře a čekat
3. Pokud cvaklo a ztichlo, ale dveře se neotevřely, mluvíme znovu. A tak dále, dokud se dveře neotevřou.

Alduinova zeď

Starý muž si shromáždí své věci a je čas se z této díry dostat... ale není tomu tak, do místnosti vniknou agenti Thalmoru a bitva začíná. Starý muž se ukáže jako vynikající kouzelník a své nepřátele dobře odmítne.

Na průchodu k němu není nic těžkého, kromě toho, že je to hodně daleko, navíc cestou zaútočili tři draci. A nebudu mluvit o samotné Alduinské zdi, abych nezkazil první dojem, řeknu vám pouze další hádanky (tentokrát ne těžké):

Hádanka č. 1

K dokončení jedné fáze budete muset spustit most, k čemuž musíte rozmístit kamenné figurky, jak je znázorněno na snímku obrazovky.

Hádanka č. 2

Místnost s ohnivou pastí (smažení je velmi bolestivé) a kamny, které reagují na útok. Řešení jděte pouze po deskách, které označují Dovahkiin (viz snímek obrazovky), dostanete se k ohnivé instalaci, zatáhněte za páku a past se vypne.

Na konci vás čeká exkurze do historie, následně dialog, ze kterého vyjde najevo, že není jasné nic. A musíme zase k šedovousům.

Chtěl bych vyjádřit zvláštní poděkování vývojářům za chování jejich partnerů při tomto úkolu. Jak skuteční lidé komentují, zkoumají prostředí, diskutují o hádankách atd.

Hrdlo světa

V tomto úkolu se připravte na mučivě dlouhé dialogy.

Vraťme se k šedovousům. Znovu vyhledejte jejich hlavní a začněte dialog. Musíte se snažit o téma „Paarthurnax“ -> „Chci se s ním setkat“. Poté vás naučí nový výkřik a ukáže vám cestu.

Celá cesta do Paarthurnaxu je v jakési podivné mlze, která má na postavu nějak špatný vliv (neexperimentoval jsem s tím, co by se stalo, kdybyste v ní stáli), ale s novým Screamem je tato mlha urychlena na dlouhou dobu vzdálenost vpřed, a to jak pomocí výkřiku, tak se přesunete na vrchol, k nejdůležitějšímu „šedovousu“.

Nahoře najdete zajímavou zápletku, nový výkřik a výběr další cesty: šedovousy nebo čepele.

Starověké znalosti

Podle úkolu máte na výběr: obrátit se k šedovousům, nebo k Esbernovi (čepele). Zvolil jsem možnost s Esbernem (i když soudě podle komentářů mezi touto volbou není velký rozdíl), vrátíme se ke zdi (bude u „zadního“ východu) a řekneme mu o starověkém svitku.

Řekne, že se musíte obrátit na kouzelníky, protože... Mají velkou knihovnu a staleté znalosti. A nasměruje vás na College of Winterhold, což je také cech kouzelníků (vyznačeno na mapě), nachází se... na konci světa. Dostaneme se tam, u vchodu vám řeknou, že nemůžete jen tak vstoupit - musíte se připojit k cechu. A co představit, abyste ukázali, že umíte používat magii. Budete požádáni o předvedení jednoho z kouzel, pokud jej nemáte, NPC vám ho nabídne k prodeji. Nakoupíme, předvedeme hotové magické dovednosti, dokonce vás doprovodí do budovy. Hledáme v tom hlavní věc Urag gro-Shuba. Mluvíme s ním o svitku, vyřazujeme z něj informace, dokud nezadá další úkol „The Works of Shalidor“.

Shalidorova díla

Poznámka: Tento úkol lze splnit na různých místech.

Potřebujeme najít záznamy jednoho vědce, kterého jdeme do označeného sklepení. V kobce bude jedna, již známá hádanka - páka, rotující sochy a past, která se spustí při špatném výběru. Chcete-li vědět, kterou sochu otočit, kam se podívat, podívejte se na opačnou stranu. Dvě sochy ukáží, kterou figurku je potřeba rozmístit.

Dále přijde další nečekaný okamžik - potkáte silného mrtvého muže, po zabití se znovu narodí k životu. Ale ve skutečnosti v tomto případě není žádná záhada - zabijte ho několikrát a on přestane vzkřísit. Vezměte si poznámky vědce a vraťte se na College of Winterhold.

Setkáváme se s Uragem gro-Shubou a dáváme mu poznámky, které jsme našli. Řekne, že rozluštění chce čas. Přejděte dva dny a promluvte si znovu. Rukopisy byly rozluštěny a na stole se objeví kniha, kterou je třeba přečíst:

Poté si znovu promluvíme s Uragem gro-Shubou a začíná další dodatečný úkol.

Nad rámec běžného

Rozhovor bude o tom, že existoval jeden vědec, který se velmi zajímal o Dremery, a pak odešel na sever a zmizel. Je potřeba to hledat. Bod bude označen trochu na sever, pojďme tam.

Najdeme tam vědce a po dlouhém dialogu získáme dva předměty - Dremerovu kostku a míč a nový vyznačený bod na mapě. Čekají nás tam obrovské dremerské kobky. Mimochodem, v nich najdete amulet s 15% bonusem k alchymii.

Dungeony jsou velké, ale nejsou tam žádné zvláštní záhady. Samozřejmě se neobejdete bez pastí a zamčených dveří a neobejdete se bez páky „nikde nenajdete“, zde je jedno z nejobtížnějších hledání páky:

Rošt je dole, páka, která ho otevírá, je nahoře.

Ve výsledku se tak dostaneme do místnosti se zajímavým zařízením. Najděte tam „ovládací panel“ a nainstalujte kostku:

Poté úkol „ Starověké znalosti“ bude dokončena, ale ještě musíme nahrát naši „hru“ na míč. Chcete-li to provést, jednoduše odstraňte kostku, kterou jste nainstalovali na panel, a vraťte ji bludnému vědci.

Tento úkol probíráme samostatně na stránce mechanismu Dwemer.

Alduinova kletba

Dojde k boji s hlavním drakem Alduinem, ale ještě předtím se zpřístupní pokřik Dragon Slayer. Samotný hlavní padouch nesedí na zemi, musíte ho srazit k zemi drakobijcem, pak ho nasekat/usmažit/zmrazit pomocí dragonslayer scream on cooldown (pokud nepoužijete „“ odletí znovu a zakroužkujte).

Porazíme ho, ale on řekne, že je nemožné ho zabít a odletí pryč.

Padlý

Po vítězství si promluvte s Paarthurnaxem. Prozradí vám svůj plán, jak konečně porazit padoucha. K tomu budeme potřebovat pomoc Jarla, jdeme k němu.

Nekonečný čas

Úkol sám o sobě není těžký, ale čeká vás spousta dialogů.

Povídáme si s Jarlem o drakovi a konci světa. Souhlasí, že vám pomůže, ale až poté, co bude válka ve Skyrimu zastavena. Nyní musíme udělat nemožné – usmířit dvě strany, které se usmířit nehodlají, a každá myslí jen na své vítězství. Nepřidal jsem se k žádné straně, takže jsem se choval neutrálně. Nevím, jak se tam vyvíjejí dialogy, pokud jste se postavili na stranu Impéria nebo Bouřných plášťů.

Jdeme k šedovousům, promluvíme si s Arpgeirem, požádáme ho, aby oznámil schůzku k uzavření míru.

Jdeme k císařským, promluvíme si s Tulliusem, přesvědčíme ho, aby vyjednával.

Jdeme za rebely, promluvíme si s Ulfricem a přesvědčíme je, aby vyjednávali.

Vracíme se k šedovousům, tam právě začíná setkání a bez pozvání přijdou i naše staré známé čepele. A to, co se děje na jednáních (pokud se do toho ponoříte), je naprosto hrozné. Každý myslí jen na své věci, ale nějak (i ​​když si myslím, že to není špatný výsledek, ale situace je napjatá) je přesvědčíme, aby nastolili dočasný mír.

Po uzavření míru bude úkol splněn, ale Delphine také vloží své dva centy - říká, že Paarthurnax musí zemřít. Vaše konverzace otevře nový úkol „Paarthurnax“.

Padlý (pokračování)

S dočasným mírem je čas udělat past na Odahviing. Abychom to udělali, vrátíme se do Dragon Division a promluvíme si s Jarlem. Řekne, že vše je připraveno, všichni čekají na vaše rozhodnutí.

Říkáme, že začínáme, a následujeme ho. Jak přivolat a chytit Odahviing? Vyjděte na balkón, použijte pokřik „Zavolejte draka“ (nezapomeňte ho podržet, aby byl výkřik plný), přiletí drak, sestřelte ho „drakobijcem“, načež (ne je potřeba ho zabít!) Postupně se stahujeme do hlubin „balkonu“, pomocí drakobijce se vracíme zpět, aby neodletěl. Půjde za vámi do hlubin a pak padne do pasti.

Dům požírače světa

Promluvte si s Odahviingem. Nyní ho budete muset nechat jít. Abychom to udělali, jdeme nahoru a promluvíme si se strážcem.

Pak počkáme, až vyjde na okraj balkónu, znovu s ním promluvíme a vydáme se na draka do Skuldafnu.

Musíme vyčistit území a kobky plné Draugů a také se neobejdeme bez nových hádanek:

První hádanka je s pohyblivými talíři, první pozice otevírá pravý rošt (je tam truhla s harampádím), druhá otevírá levý, podél kterého pokračujeme v průzkumu kobky:


A třetí hádanka, s dveřmi s rotujícími kroužky, před ní bude draugr po jeho zabití, odstraňte z něj „Diamantový dráp“, na jehož zadní straně je nápověda:

Poté jdeme ven, k portálu, ale nespěchejte s teleportem, někde poblíž bude skvělý zástupce posmrtný život Nakrin. Po jeho zabití mu sejměte masku (+50 k magii, zničení a obnovovací kouzla spotřebují o 20 % méně magie) a personál. Budete potřebovat, aby hůl znovu spustila portál (postavte se na místo označené úkolem a stiskněte E), pak do něj skočte.

Sovngarde

Vítejte v příbytku mrtvých. Velmi krásné místo, ale očerněné Alduinem. Sledujeme šipku, setkáme se s Tsun, projdeme testem a ocitneme se v síni prastarých.

Drakobijec

Gratulujeme, dostali jste se na úplný konec.

Po vítězství si promluvte s Tsun a vraťte se do smrtelného světa.

P.S.

Děj je skvělý. Už je to dlouho, co mě dějové linie ve hrách tak zaujaly. Hlavní je hrát na co nejvyšší obtížnost pro vás, aby se „vítězství“ opravdu cítil jako vítězství.

Nyní pomocí výkřiku „Call of the Dragon“ na otevřeném prostranství vám drak Odahviing přiletí na pomoc.

Na jednoduché draky stále narazíte jako na normální monstra.

Projet hlavní dějová linie, jen s trochou rozptýlení v jiných věcech to trvalo 40 hodin.

Popis návodu byl napsán po jednom přehrání, samozřejmě může být někde neúplný nebo subjektivní. Ptejte se, doplňte Udělám změny. S výjimkou samotné zápletky jsem se o ní snažil říct co nejméně, abych vám nezkazil první dojem z vašeho osobního hraní.

Návod |

Alduinova zeď

Potřebujeme doprovodit Esberna do Delphine. Abychom to udělali, dáme mu čas, aby si sebral poznámky a vydal se na cestu. Na místě scházíme do stejného sklepení Delfina a posloucháme starého muže. Nabízí, že se podívá na Alduinovu zeď, což nám údajně pomůže to zjistit slabá místa draka a porazit ho. Čekáme na Delfína a jdeme ke zdi, která se nachází v Temple of Heavenly Harbor. Pokud nechcete jít s Delphine, můžete se s ní a Esbernem okamžitě setkat na místě. Vstoupíme do chrámu, zničíme vyvržence a vyjdeme na vyvýšený most. Chcete-li jej snížit, musíte otočit tři sloupce tak, aby měly stejné znaménko, jako úplně vpravo. Když se značky shodují, most se sníží. Projdeme kolem něj a vyjdeme do místnosti s přítlačné desky. Na desky můžete vstoupit pouze se stejným znakem, který byl na předchozích třech sloupech. Pouze po nich se dostáváme k řetězu a taháme za něj. Nyní past není děsivá, můžete bezpečně chodit po jakékoli desce, která se vám líbí, a kromě toho most klesne těsně před vámi. Jdeme vpřed a vyjdeme ke vchodu přímo do samotného Temple of the Sky Harbor. Abychom otevřeli průchod, postavíme se na pečeť a prolijeme na ni svou krev. Cesta je otevřená, jdeme do chrámu. Esbern, který prozkoumal Alduinovu zeď, hlásí, že draka lze porazit pouze speciálním Výkřikem, který bohužel nevíme. Ale o tomhle Šedovousové asi vědí, musíte za nimi. Hrdlo světa

Vracíme se do Vysokého Hrothgaru a nacházíme Arngeir. Bohužel nezná Cricka, kterého potřebujeme, ale Paarthurnax, vůdce Šedovousů, ho zná a bylo by nám velkou ctí se s ním setkat. Ale protože Budeme pro něj cizí, potřebujeme se naučit nějaký Shout, díky kterému budeme mít tu čest se s vůdcem setkat. Sledujeme Arngeir a studujeme Clear Sky Creek. Díky němu budeme moci vystoupat až na samotný vrchol hory, kde se nachází Paarthurnax. Chcete-li to provést, jednoduše zamiřte na ledovou smršť a použijte na ni Clear Sky. Po výstupu na horu se setkáváme s Paarthurnaxem, který je ve skutečnosti drak. Jít přímo k věci by nebylo moc hezké, takže se nejprve musíte pozdravit. Studujeme výkřik „Fire Breath“, který nám dává Paarthurnax, a používáme ho na draka. Poté je připraven nás plně vyslechnout. Říkáme mu, že se chceme naučit Dragon Slayer Shout. Ale bohužel pro nás tento Výkřik nezná, ale Ancient Scroll nám s tím pomůže. Musíte to probrat s Esbernem nebo Arngeirem.

Starověké znalosti

Nejbližší místo, kam se dostat, je Arngeir, takže jdeme do něj. Radí nám, abychom se na tento svitek zeptali na College of Winterhold, takže budeme muset zamířit tam. Když jsme dorazili na kolej, potkává nás Faralda, která říká, že dostat se ke kouzelníkům není tak snadné. Vysvětlujeme jí, že tam chceme jít jen tak, ale ona požádá, aby nabídla něco na oplátku za kolej. Říkáme jí, že jsme Dovahkiin, a tím, že na ni použijeme Výkřik, to dokážeme. Cesta k mágům je otevřená, jdeme do Síně živlů, odkud jdeme do Arcanea. Tam najdeme orka jménem Urag gro-Shuv. Zeptáme se ho na svitek, a aby se k nám spřátelil, řekneme mu, že jsme Dovahkiin. Ork bude souhlasit, že nám pomůže s informacemi o nalezení svitku. Dáme mu trochu času, po kterém položí na stůl dvě knihy. Přečetli jsme je a řekli Uragovi, že kniha „Úvahy“ je zcela nečitelná. Říká, že ji napsal jistý vědec jménem Septimius Segonius. Určitě nám pomůže ten svitek najít. Míříme do jeho doupěte, které se nachází na malém ostrůvku mezi obrovskými ledovými krami plujícími po moři. Tento šílený vědec je ochoten nám pomoci pouze tehdy, když mu dáme nějaké poznámky. Jdeme do Alftandu a pronikáme dovnitř ledové jeskyně. Za nimi vycházíme do jakési hutnické dílny. Zničíme dwemerské pavouky a koule, následujeme chodby, vyjdeme do druhého patra a vyjdeme ke dveřím vedoucím do Animatoria. Procházíme mezi hradbami a vycházíme na nakloněnou vyvýšeninu, na které jsou vidět tři malá zařízení, která odpalují smrtící pasti. Překročíme je a jdeme dále k zavřenému roštu, za kterým je vidět páka. Zatáhneme za něj, načež rošt klesne. Nyní musíte sestoupit až na samé dno jeskyně, pohybovat se po točitém schodišti a přes místnosti obývané Falmery. Sejdeme dolů a jdeme ke katedrále Alftand. Přeskočíme mechanismy pro odpalování pastí na podlahu a vyjdeme do velké haly. Cestu dále blokuje rošt, který lze spustit pouze otočením páky, která je umístěna o něco výše vzadu. Jdeme vpřed, zničíme centuriona Dremora a aktivujeme mechanismus, který otevře cestu do Black Reach. Když jsme se do ní dostali a obdivovali obrovské houby, pokračujeme k věži Mzarka. Přejděte k panelům, vložte prázdný slovník do stojanu se slovníkem a postupně stiskněte čtyři tlačítka zprava doleva. Pravda, aby se objevilo třetí tlačítko, budete si muset pohrát s prvními dvěma správnými. Vezmeme Ancient Scroll a vrátíme se do Skyrimu.

Pokud si po tom všem říkáte, že tohle není jedna z nejkrásnějších her, kousnu vás!

Alduinova kletba

Máme Starověký svitek, teď ho musíme číst v časové propasti v Hrdlo světa. Stojíme na místě mezery, kterou lze detekovat zakřiveným vzduchem, jdeme na rozhraní, v části „knihy“ vezmeme svitek a přečteme si ho. Vrátili jsme se v čase, kdy byl Alduin vykázán, do naší současnosti. Poté, co jsme viděli a poznali výkřik „Dragon Slayer“ od severských hrdinů, vracíme se do naší doby a připravujeme se na bitvu s Alduinem. Pomocí „drakobijky“, kterou jsme studovali, srazíme Alduina z nebe a začneme útočit všemi druhy zbraní nebo magie, které máme. S tím nám pomůže i Paarthurnax. Ale bez ohledu na to, jak moc se snažíme, nebudeme schopni draka zničit. Vznáší se do nebe a mizí na obzoru.

Padlý

Musíme zjistit, kde se skrývá. Od Paarthurnaxe se dozvídáme, že palác hraběte Whiteruna byl kdysi žalářem pro draky. Můžete chytit draka a zavřít ho do sklepení, aby odhalil, kde se Alduin skrývá. Nejprve ale musíte získat povolení od Jarla z Whiterunu pro tento druh činnosti. Jdeme k němu do Dragon's Reach a žádáme o pomoc. S pomocí bude souhlasit pouze za podmínky občanská válka mezi Imperials a Stormclaaks skončí v míru. S tím nám může pomoci Arngeir, ke kterému míříme. Teď už jen zbývá ohlásit toto setkání Ulfric Stormcloakovi a generálu Tulliusovi. Nejprve jdeme k Stormcloaks, jejichž jarl je ve Windhelmu. Ulfrica najdeme v královské síni a řekneme mu, že ho Šedovousové vyzývají k příměří. S účastí na tom nebude souhlasit, dokud nebude přesvědčen, že tam sám Tullius nepřijde. Ale neradi pobíháme tam a zpět, a tak mu říkáme, že pokud Tullius nedojde k příměří, ukáže se slabá strana. Po krátkém přemýšlení Ulfric souhlasí a jdeme do Solitude k imperialům. Vysvětlujeme Tulliusovi důležitost tohoto příměří a jako pobídku říkáme, že na schůzku přijede i sám Ulfric, což nemůže odmítnout. Nyní se vrátíme do Vysokého Hrothgaru do Argeiru. Schůzka je připravena, ale přichází na ni i Delphine a Esbern. Nedá se nic dělat, budete si je muset vzít s sebou. Jdeme za Šedovousy do haly a posadíme se do křesla. Domluví se i bez naší pomoci, jen občas podpoříme buď slova Ulfrica nebo Tullia, podle toho, ke komu více inklinujeme. Výsledkem je, že setkání končí příměřím a Esbern nám dává svitek, který dává Odahviingův vyvolávací pláč. Je čas jít do Whiterunu a připravit past na tohoto draka. Dáváme signál Balgruufovi, že jsme připraveni začít, a následujeme ho do galerie, kde je již připravená past. Vyjdeme na balkón, vybereme Dragon Summoning Scream, podržíme klávesu Scream a pustíme ji, aby byl náš hlas silnější a drak nás slyšel. Když dorazí, zaútočíme na něj a postupně ho nalákáme do haly, kde se spustí past. Po rozhovoru s Odahviingem souhlasí, že nám pomůže.

Ne, vážně! Kde jinde můžete vidět takovou krásu?!

Dům požírače světa

Musíte se dostat do Skuldafnu, ale dostanete se tam pouze letecky. Požádáme strážce Whiterun, aby draka osvobodil, načež vylezeme na Odaving a letíme do sídla všech draků. Po příjezdu na místo se začínáme pohybovat směrem k portálu vedoucímu do Sovngarde. Prodíráme se davy draugrů a draků a dostáváme se do chrámu. Když jsme vyčistili jeho síň od polomrtvých mumií, vyjdeme do místnosti se třemi sloupy a pákou. Stejně jako v minulých dobách je potřeba otočit sloupky tak, abyste při použití páky otevřeli levou bránu, protože... ty pravé nevedou nikam, leda k hrudi. K otevření mříže, kterou potřebujeme, nastavíme sloupy s následujícími znaky: orel - had - orel. To musí být provedeno ze strany páky, protože když se podíváte na prostřední sloupec z druhé strany, pak se znak rozdvojí. Jdeme dále po chodbách obydlených pavouky a vyjdeme do další místnosti, ale se stejnými sloupy. Nyní s jejich pomocí musíme spustit most. První sloup je umístěn přímo před vchodem do této místnosti, další dva jsou po obou stranách páky, která je umístěna výše. Na spodním sloupci umístíme znamení hada, vpravo - orel, vlevo - ryba. Zatáhneme za páku a následujeme most hlouběji a hlouběji do chrámu. Vyjdeme po schodech, zahneme doprava do úzkého průchodu a vyjdeme na most. Jdeme po něm do místnosti s točitým schodištěm. Jdeme nahoru, kde narazíme na zavřený rošt. Zničíme draugra a jdeme do místnosti za sebou, kde najdeme páku z mříže. Jdeme dále a vyjdeme ke kulatým dveřím, poblíž kterých se nachází Draugr Overlord. Zničíme ho a vezmeme mu diamantový dráp. Nyní musíte otevřít dveře. Nastavíme následující znaky shora dolů: vlk - můra - drak. Otočíme diamantovým drápem a cesta je otevřená. studujeme nový výkřik a opustit chrám. Vyjdeme na světlo a zahneme doleva, odkud vyjdeme na schody vedoucí přímo k portálu do Sovngarde. Bez zdržování vteřiny okamžitě skočíme do portálu, aniž bychom se dostali do hádky s místními draky.

Sovngarde

Jsme ze Sovngarde, města duší. Sejdeme po schodech a potkáme vojáka Stormcloaka. Podle něj se v této mlze skrývá Alduin a abyste ho porazili, musíte jít do Hall of Valor a spojit se s dalšími hrdiny. Míříme k místu, kde nám Tsun blokuje cestu u vchodu do haly. Navzdory tomu, že jsme Dovahkiin, nás nebude chtít nechat projít, dokud mu neprokážeme, že jsme silný soupeř. Dáváme mu první číslo, aby litoval, že to všechno vůbec začal. Procházíme propastí podél dračích kostí a vstupujeme do Síně udatnosti. Po rozhovoru s Ysgramorem se přiblížíme ke třem severským hrdinům, které jsme viděli, když jsme cestovali zpět v čase pomocí Ancient Scroll. Když jsme se s nimi spojili, vydali jsme se do Alduinu. Drakobijec

Společně s hrdiny vyjdeme ven a následujeme je. Pomocí výkřiku „Jasné nebe“ pomáháme hrdinům zbavit se mlhy, ale to se stane potřetí. Až se mlha rozplyne, přiletí k nám sám Alduin. Pomocí „drakobijky“ jej donutíme přistát a začneme útočit. Když je Alduin poražen, přiblížíme se k Tsunovi, který nás vrátí zpět do Skyrimu a také nás naučí Summoning Scream of the Nord Hero.

Tím hlavní zápletka končí a můžeme přejít k dalším nedodělkům a jsem si jistý, že je jich mnohem více.

„House of the World Eater“ je jedním z posledních úkolů hlavního příběhu hra The Elder Scrolls: Skyrim. V této misi bude muset hlavní hrdina cestovat do chrámu Skuldafn Dragon Cult, který se nachází východně od Jerome Mountains. Právě tam se nachází portál, pomocí kterého se můžete přenést do Sovngarde a bojovat s posledním bossem - drakem Alduinem, Požíračem světů. Do Skyrimu se nelze vrátit, dokud není úkol dokončen, takže se nezapomeňte zásobit lektvary a naučit se nenaučená kouzla a výkřiky.

Jak se dostat na Alduinův portál vedoucí do Sovngarde

Dostaňte se po zemi požadovaný prostor v tomto questu nemožné: chrám se nachází na vysoké hoře, kde nejsou žádné silnice, mimo mapu, kterou lze prozkoumat. Jediný, kdo může v této věci pomoci, je drak Odahviing, chycený a připoutaný v zásobách na letišti hradu ve Whiterunu.

Odahviing přísahá, že bude sloužit Dovahkiin výměnou za svobodu a pomoc při přestěhování do Skuldafnu. Samotný let se ve hře nezobrazuje: hrdina se jednoduše teleportuje na správné místo jako během rychlé cestování. Po přepravě se Odahviing rozloučí a odletí, ale při dalším plnění nedokončených úkolů na území Skyrimu může být vždy vyvolán pomocí výkřiku „Call of the Dragon“.

Chrám Skuldafn v misi „House of the World Eater“ ve Skyrimu

Hrdina se ihned po svém zjevení dočká vřelého přivítání v doslovném smyslu: bude napaden třemi oddíly draugrů, z nichž každou vede drak. Protivníci jsou silní, ale jako u každého questu je jejich úroveň přizpůsobena úrovni postavy. Přestože se hra blíží ke konci, nebudou žádné potíže s jejich vyhubením, pokud se do té doby hráči podaří získat dobré vybavení. Po masakru můžete jít dovnitř chrámu. Nejúčinnějším výkřikem proti draugrovi je „Ohnivý dech“ (i když jste se naučili jen jedno slovo).

Jak vyřešit hádanku v misi "House of the World Eater"

Uvnitř je několik zamčených dveří, které lze otevřít aktivací speciálních mechanismů. Nezbývá nic jiného, ​​než vyřešit navržené hádanky. V první musíte otočit sloupy a otočit směrem k kresbě na zdi stejnou kresbu vytesanou na kameni. Kombinace: ryba (směrem ke kameni), pták (směrem k páce), had (směrem ke kameni).

Poté, co jste porazili mrazivé pavouky, můžete pokračovat. Přirozeně, během průchodu budete muset bojovat s draugrem, z nichž mnozí mohou používat výkřiky.

Nápovědy pro další tři kameny jsou umístěny vedle nich. Spodní je had, pravý pták, levý ryba. Po aktivaci páky by měl spadnout most, po kterém se posuneme dále a stoupáme do druhého patra.

Zde budete muset porazit draugrského overlorda a vzít si od něj klíč k dalším dveřím. Nápověda je napsána na samotném klíči. Chcete-li to provést, musíte otevřít svůj inventář a otočit klíčem zpět k sobě. Kombinace: vlk, motýl, drak. Je zde také Wall of Power, se kterou se můžete naučit volání „Thunder Call“.

Před samotným portálem bude na hlavního hrdinu čekat dračí kněz Nakrin. Doporučuje se na něj zaútočit dříve, než se dostane ke svému personálu, jinak bude mnohem obtížnější ho později zabít. Personál je klíčem k portálu. Po jejím projetí se hrdina ocitne v Sovngarde. Zabitím kněze můžete také sebrat masku artefaktu Konarik, devátou a poslední ve hře.

Bug s Odahviingem a dalšími v misi „House of the World Eater“

Při sledování videa s návodem můžete nabýt dojmu, že vše v této úloze funguje perfektně. Mnoho hráčů však poznamenává, že navzdory několika opravám je to jeden z nejbugovanějších úkolů ve hře. Nejznámější chyby, které byly nalezeny:

  • Strážný Whiterun, který má zatáhnout za řetěz a osvobodit Odahviing, neposlouchá nebo dokonce někam zmizí. V tomto případě musíte řetěz zatáhnout sami.
  • Odahviing neposlouchá, opakuje: „Teď poletíme,“ ale nic se neděje. Chcete-li se dostat do chrámu se dvěma dveřmi, jediný způsob, jak se dostat do chrámu, je načíst dřívější uložení mimo hrad a znovu vstoupit do místnosti.
  • V první hádance nemusí zadaná kombinace fungovat. Budete muset najít jinou tak, že ji vyberete a budete postupně otáčet sloupce. Protože existuje pouze 27 kombinací, zvládnete to rychle.
  • Ve druhé hádance se prostřední kámen nemusí otočit (je vidět na Xboxu), což znemožní otevření dveří. Budete muset restartovat mimo chrám a znovu do něj vstoupit.
  • Kroužky, které aktivují most, nefungují, takže konstrukce neklesá. Chcete-li jít dále, můžete použít dovednost Swift Dash a skočit na plošinu.
  • Pokud zabijete dračí kněz než použije hůl, sám hrdina si tento předmět nebude moci vzít. Abyste se dostali k portálu, budete muset skočit.
  • Draci se před vstupem do Skuldafnu mohou „otupit“ a létat v kruzích, aniž by na hrdinu zaútočili. Po zabití budou těla ležet nehybně na vrcholcích sloupů.

Bylo zjištěno, že čím více modů hráč nainstaluje, tím vyšší je pravděpodobnost výskytu jakýchkoliv chyb: některé doplňky jsou v konfliktu s originální hra a mezi sebou navzájem. Je těžké říci, který z nich by měl být odstraněn: vše závisí na konkrétní sestavě a je určeno „náhodným šťouchnutím“.



Domino