Učedníci 2 legie zatracených. Přátelská rodina Učedníků II


Obor vývoje bojovníků Legions of the Damned

Málokdo se v Nevendaaru může srovnávat s čaroději z Legií magickou moc. S největší pravděpodobností to byl spolu s přítomností mocných podpůrných jednotek, brilantně ovládajících zbraně v jakékoli podobě, důvodem, proč démoni věnují výcviku bojovníků mnohem méně pozornosti. The Damned jsou jedinou hratelnou rasou, která nemá alternativní odvětví vývoje válečníků. Vyvíjejí se naprosto lineárně, jen musíte postavit ty správné budovy. Přesto každý, kdo je považuje za zbytečné a slabé, dělá velkou chybu. Možná poslední v mém životě.

Posedlý


Pán démonů zotročil tyto statné, ale slabomyslné rolníky, aby bojovali na jeho straně..

Stejně jako čarodějové Zatracených jsou jejich válečníci lidé; alespoň je lze stále nazývat lidmi, i když v jejich duších každým dnem zbývá méně a méně lidskosti a jejich vůle je nemilosrdně potlačována démony.
Dříve posedlí rolníci jsou mnohem více zvyklí držet v rukou zemědělské náčiní než zbraně, a proto se svěřenými meči ovládají velmi špatně, což nemůže ovlivnit sílu jejich útoku. Posedlý se neliší od jakéhokoli jiného začínajícího bojovníka - nízké poškození, ne příliš mnoho zdraví, ale velmi malé množství zkušeností potřebných k přechodu na další úroveň.


Snímek obrazovky

___________________

Šílený

: Portál Fel

Požadavky: Ne
Cena konstrukce: 200


Když v těchto posedlých tvorech zmizí celé lidstvo, jejich krutost se stane nekontrolovatelnou.

Postupem času vůle člověka, který se stal posedlý, stále více slábne, a když projde Portál Fel, zhasnou poslední jiskřičky rozumu a vztek, který pohltí zatracenou duši včerejšího sedláka, se zcela vymkne kontrole.
Stává se Šílený, bývalý Posedlý dochází k závěru, že meč přece jen není jeho a ujímá se seker, které jsou pro něj mnohem vhodnější. Tato zbraň se ukazuje jako mnohem efektivnější – poškození se okamžitě zdvojnásobí.

Snímek obrazovky

___________________

Temný Paladin

Budova nutná pro propagaci: Věž duchů

Požadavky: Portál Fel
Cena konstrukce: 500


Démoni se zmocnili duší těchto kdysi svatých válečníků. Jejich statečná minulost je nyní zapomenuta.

Pro císařského rolníka, který sní o tom, že se stane rytířem, to pravděpodobně zůstane jen snem. Ale pro terénního pracovníka, který se dostal pod ochranu démonických sil, je taková kariéra docela možná. Pokud se mu ovšem podaří přežít četné bitvy, které před ním leží.
Budete-li mít štěstí, neovladatelný vztek v duši berserkera, který už ztratil veškerou lidskost, opadne a vystřídá ho chladná nenávist ke všemu živému. Temný paladin je stále muž, jeho mysl nabyla jasnosti, ale jeho duše již zcela patří Betrezenovi, za jehož slávu bude od této chvíle bojovat až do konce časů.

Snímek obrazovky

___________________

Pekelný rytíř

Budova nutná pro propagaci: Idol of Betrezen

Požadavky: Věž duchů
Cena konstrukce: 1500


Kdysi tito rytíři bojovali ve jménu Nebeského Otce, ale nyní jsou jejich duše zkažené Betrezenem. Stále si pamatují, jak si hojit rány.

Po mnoha vítězstvích je Temný Paladin za svou věrnou službu Betrezenovi oceněn znovuzrozením v démona a obdrží tělo odpovídající jeho duši. Sekery zůstávají minulostí, jsou opět (tentokrát konečně) nahrazeny mečem.
Poškození způsobené těmito válečníky se mírně zvyšuje, takže ve srovnání s vysoce postavenými bojovníky jiných ras vypadají Hell Knights poněkud bledě, zvláště s ohledem na skutečnost, že nemají žádnou imunitu, žádnou ochranu, žádné brnění. Nemají také žádné další poškození.
Bývalí paladinové však mají velmi zajímavou schopnost, která je odlišuje od všech ostatních válečníků. Jsou schopni denně obnovit 30 % zdraví.
To se děje bez ohledu na toho, za kterého vládce hrajete nebo zda je válečník ve městě. Vliv na všechny další způsoby obnova zdraví (generál lord, schopný denně léčit zranění svých válečníků, léčení ve městech) se hromadí s účinkem této schopnosti. To je o to cennější, že démoni nemají ani léčitele, ani léčivá kouzla.

Snímky obrazovky


(2011-09-19 23:11:16)
> Vždy mluvím téměř velitelským tónem, na papíře nebo v textu.
Více meditujte. Jinak vás porazí.
Sergeji, slova „slavnostně přísahám“ nebyla vyslovena. Plány byly, a když vyjádřím své plány (v tomto případě, dovolte mi, abych vám připomněl, bylo to provedeno pouze kvůli skutečnosti, že jste mě úplně vyhodili z hlavy, a ne z mé iniciativy, a to je důležité), snažím se držte se jich, ale ne vždy to funguje. Mohou se změnit. Mám teď tolik materiálu, na kterém nikdo nepracoval, pro stejný třetí díl ani pro vesmír jako celek, že se mi zoufale nechce ztrácet svůj už tak brutálně omezený čas něčím, co už všichni zná. na dlouhou dobu.
Znovu opakuji, co jsem opakoval více než jednou nebo dvakrát - objeví se kouzelníci, střelci také a všichni ostatní. Nevytlučte ze mě konkrétní datum, no, praxe už ukázala, že z toho nakonec nic není, všechno se zhroutí. Jen počkej, budou tam a budou brzy.
(2011-10-17 20:50:46)
Sergeji, dovedu odhadnout, o co vás bude chtít)))) Navíc nikdy neuvidíte umění))
(2011-12-06 20:30:19)
Sergeyi, možná můžu. Ale prozatím má obsah na starosti Rain a já jsem něco jako moderátor. =)
(2012-05-12 13:55:53)
Gal, sny, sny..
(2018-09-11 13:32:54)
12 cm můj penis

: dospívající (T)

Systém
požadavky Minimální:
Windows 95, procesor Pentium II 233 MHz, 32 RAM, 200 MB volného místa na pevném disku, 4X CD-ROM
8 MB video adaptér kompatibilní s DirectX 7.1, 16bitová zvuková karta
Doporučeno:
Windows 95, , , , Procesor Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM, 400 MB volného místa na pevném disku, 4X CD-ROM, 8 MB video adaptér kompatibilní s DirectX 7.1, 16bitová zvuková karta

Učedníci II: Temné proroctví (S Angličtina- "Disciples II: Dark Prophecy" a "Disciples II: Eve of Ragnarok") - počítačová hra v žánru tahové strategie s prvky RPG Strategy First, vydaná 24. ledna 2002. Hra je pokračováním hry Disciples: Sacred Lands z roku 1999.

Průběh hry

Další funkce

Výrazně vylepšená 2D grafika.

Ve srovnání s předchozí hrou ze série byla vylepšena umělá inteligence protivníků – v Disciples II jsou schopni posoudit své šance proti hráčovým hrdinům a ustoupit, když druhý má jasnou převahu. Změněno bylo i chování neutrálních jednotek na strategické mapě – pokud se k nim nepřítel dostane příliš blízko, mohou samy zaútočit.

Zápletkový obsah kampaní byl výrazně vylepšen. Kromě hlavní zápletky a replik při dobývání měst, dostupných v předchozí hře, byla přidána téměř každá mise Další úkoly a rozsáhlé dialogy mezi spojenci a protivníky.

Bylo možné vést bitvu v automatickém režimu. Nechybí ani tlačítko pro výpočet výsledku bitvy, umožňující rychlé ukončení boje.

Je také možné změnit rozlišení hry z 800x600 na 1024x768 nebo 1280x1024.

Spiknutí

Děj hry se skládá ze čtyř kampaní (pro každou rasu), se sedmi misemi v každé. Na rozdíl od prvního dílu se zápletky kampaní částečně vzájemně vylučují, byť je v nich zachován obecný obrys. Děj jako celek pokračuje v příběhu Disciples: Sacred Lands. Je pozoruhodné, že jména císaře lidí (Démosthenes) a jeho dědice (Uther) jsou poprvé zmíněna v Disciples II, ačkoli tyto osobnosti hrají důležitou roli v zápletce první hry v sérii.

Pozadí

Události předchozí hry ze série, Disciples: Sacred Lands, se nazývají první velká válka. Disciples II začíná deset let po skončení této války. Betrezen umírá, horské klany jsou nejednotné a čekají na konec světa, Impérium je v krizi - císař Demosthenes se neangažuje ve státních záležitostech, protože nemůže přežít ztrátu své manželky a syna Uthera.

Říše

Od první velké války se spojenectví s trpaslíky neobnovilo, císař Demosthenes odešel do ústraní – a říši vlastně vládl aristokrat Hubert de Leili, kvůli čemuž se stát dostal do chaosu a ocitl se na pokraji občanské války . Ve velkém se šířily temné sekty a různá proroctví, včetně těch o příchodu zachránce Impéria.

Hlava jedné ze sekt, Erhog Temný, se pokusil otrávit císaře, a přestože její plány selhaly a byla zabita, Hubert de Leili využil okamžiku a nabídl se jako vládce Říše a mnoho aristokratů přešel na jeho stranu. Císař se rozhodl získat podporu trpaslíků a jako gesto dobré vůle nařídil propustit diplomata horských klanů Slukarizha Darkstonea ze zajetí nemrtvých. Po svém propuštění vstoupil nejvyšší král trpaslíků Morok Skyguard do spojenectví s Impériem. Najednou se začnou objevovat zvěsti o návratu dědice Impéria Uthera, který zmizel před deseti lety během první velké války.

Mezitím jde Hubert de Leilly do otevřené konfrontace s Impériem, chce převzít moc silou. Zvěsti o Utherově návratu se ukáží jako pravdivé – chlapec se v doprovodu trpasličích jednotek dostal do zemí Impéria. I přes zradu dalšího aristokrata, Philippa d'Agincourta z města Findar, se Impériu podaří zabít Huberta de Leilly a Demosthenes se znovu shledá se svým synem. Na svůj věk je Uther neuvěřitelně silný a moudrý a jeho otec ho pověřuje hasením povstání v jižních městech. Horské klany náhle přeruší nedávno uzavřenou alianci. Morok Skyguard byl duševně poškozen a nařídil smrt Uthera. Po smrti dědice pátrají i probuzení nemrtví a démoni Legions of the Damned. Uther se vyhýbá všem nebezpečím a nečekaně brutálně se vypořádá s rebely. Vůbec nelituje, že rozbil spojenectví s gnómy a pohrdavě se směje „pololidí“.

Mezitím probuzení nemrtví útočí na země elfů. Demosthenes si pamatuje dlouhou historii dobrých sousedských vztahů a posílá své jednotky na pomoc elfům. Elfové vděčně přijímají podporu lidí.

Demosthenes, který cítí blížící se smrt, se rozhodne korunovat Uthera. Ten však korunu opovržlivě odmítne, zabije svého otce a zmizí, přičemž vyvolá několik démonů. Imperiální velení se rozhodne zabít zrádného prince. Zabitím dědice ale lidé pouze vysvobodili z fyzické skořápky obrovského démona, který chtěl zničit civilizace lidí, elfů a gnómů. Trpasličí princezna Yaata'Halli se rozhodne obnovit své spojenectví s lidmi, aby Horské klany a Impérium mohly spolupracovat na konfrontaci s Legiemi zatracených, které si na oplátku vyžádaly pomoc nemrtvých. Démon Uther se pomocí démonů pod jeho kontrolou a vojenských triků snaží porazit jednotky Impéria, ale oni, spojeni s Horskými klany as podporou elfů, zničí i tuto jeho inkarnaci.

Impérium zůstává bez císaře a bez následníka trůnu.

Hordy nemrtvých

Poté, co bohyně Mortis pomstila smrt svého manžela Galleana, strávila deset let hledáním prostředku k oživení svého manžela. Vzhled Uthera jí dal naději na vzkříšení boha elfů - jeho krev byla pro bohyni nezbytná pro rituál vzkříšení. Podle pověstí byl Uther uvězněn v dolech Timmoria v zemích trpaslíků. S pomocí bandity Phantom Wolves podřízeného Hubertu de Leili dobyli válečníci Mortis knihovnu, ve které našli mapy Timmorie. Když tam šli, skutečně našli Uthera střeženého démony.

Zabitím mladé inkarnace Betrezena získaly Hordy jeho krev. Mezitím se Mortis dozvěděl, že diplomat horských klanů Slukarizh Dark Stone vyrazil vyjednávat s Impériem. Bylo nebezpečné povolit spojení dvou států, a tak nemrtví dostali rozkaz velvyslance zabít. Vražda trpasličího diplomata však vyvolala vojenskou reakci Impéria. Lidé a trpaslíci stejně vytvořili alianci. Hordy Nemrtvých byly postaveny před úkol dobýt strategicky důležité město Gunneria. Navzdory zradě Phantom Wolves, kteří předtím vždy pomáhali nemrtvým, Hordy tuto osadu dobyly.

Vzkřísit Galleana bylo možné pouze na posvátných zemích elfů, ale Hordy nemrtvých nečekaně narazily na dalšího nepřítele – na Lorda kostí, bývalého služebníka Mortise, který začal napadat jedinou moc temné bohyně nad nemrtvými. Pán kostí uzavřel spojenectví s Hubertem de Layly a jeho „Fantomovými vlky“ a také s nekromantem Erhogem Temným. Při hledání Věže Pána kostí zajaly Hordy nemrtvých vzácný artefakt – Doragonské oko. Během pátrání byla Mortis jako Soloniel, tvůrce její rasy, požádána o ochranu její dcery mořskou královnou Tilligullash. Jako vděčnost za splnění její žádosti pomohla nemrtvému ​​porazit Lorda kostí.

Poté, co zajali brnění Lorda kostí a znovu je dali do služeb Mortise, Nemrtví se přesunuli do posvátných zemí elfů, aby vzkřísili Galleana pomocí Utherovy krve. Navzdory skutečnosti, že Horské klany vstoupily do spojenectví s barbary, jednotky Hordy dokázaly projít jejich zeměmi na území elfů. Poté, co se nemrtví vypořádali s draky pomocí Doragonova oka, vstoupili do zemí elfů. Ti, které varoval prorok, už své jednotky připravili. Mortis nařídila svým jednotkám zabít vládkyni elfů, královnu Taladriel. Na pomoc elfům přišly jednotky Impéria a horských klanů.

Nemrtví se snažili přesvědčit elfy, aby nezasahovali do Mortise, protože touha vzkřísit Galleana měla být charakteristická pro jejich lid. Ale elfové v podezření z podvodu odmítli vyjednávat. Ukázalo se, že mnoho elfů neví, že bohyní nemrtvého Mortise je elfí bohyně Soloniel. Navzdory odporu elfů, kteří se spojili s Impériem a podpoře draků, kteří poslouchali Taladriel, Hordy zabily královnu elfů.

Mortis vzkřísil Gallean na posvátné půdě, ale zmizel, aniž by s ní řekl slovo, zanechal ji v hrůze a smutku - nemohl přijmout to, čím se stala, a neodpustil zlo, které způsobila těm, kteří žili na Nevendaaru.

Horské klany

Od první Velké války pět z dvanácti trpasličích klanů upadlo a posvátné runy, které jim byly dány do úschovy, byly ztraceny. Nový král trpaslíků Morok Skyguard nařídil, aby byly nalezeny tři ztracené runy. Při hledání run dostal Morok strašlivou zprávu – jeho syn Gimner, vyslaný na misi, aby zavřel brány do Podsvětí, zemřel, chycen mezi dvě armády – Hordy Nemrtvých a Legie zatracených. Runa Skadi, která byla s princem trpaslíků, šla k démonům. I když se podle informací Gimnerovi podařilo utěsnit Bránu, Betrezen přesto pronikl do Nevendaaru. Trpaslíci našli runy tří ztracených klanů a runu Skadi.

Po získání čtyř run obdržely Horské klany volání o pomoc od Impéria. Hubert de Laly dobyl několik císařských měst a císař musel uprchnout. Morok Skyguard souhlasil s vysláním svých jednotek potlačit povstání. Když trpasličí jednotky překračovaly hory, setkaly se s lidským mladíkem, který si říkal Uther a požádal, aby byl odvezen k jeho otci, císaři Demosthenovi. Okamžitě potkali Divokého obra žijícího ve městě, které dříve patřilo horským klanům. Předal trpaslíkům další runu a nabídl znovu obsazení města a sám se dostal pod jejich velení.

Po potlačení povstání ve městech Impéria přivedli trpaslíci Uthera k jeho otci, který poděkoval klanům za návrat jeho ztraceného syna. Ale vysoký král skřítků Morok se nikdy nesmířil s Gimnerovou smrtí a plánoval ho vrátit pomocí Frigginy runy. Přestože klanoví mudrci byli proti takovému rituálu, Morok trval na jeho provedení.

Morok brzy oznámil, že Uther není tím, za koho se vydává, a že je nebezpečný. Morok okamžitě rozbil spojenectví s Impériem a dokonce nařídil zabít velvyslance lidského státu. Na příkaz Moroka se trpaslíci pokusili vzkřísit Gimnera, ale z nějakého důvodu vstala z hrobu pouze polomrtvola, která byla schopná pouze prosit o zabití. Valkýra vyslaná Wotanem vzala nešťastného prince a řekla, že runy ztratily významnou část své síly. Morok, který se dozvěděl, co se stalo s jeho synem, se psychicky poškodil a napadl své spoluobčany kolem sebe. Morokova dcera, princezna Yaata'Halli, musela dostat příkaz zabít svého šíleného otce. Vedla trpaslíky a především se rozhodla pokračovat ve sjednocování klanů a znovu obnovit spojenectví s lidským Impériem.

Při obraně jednoho ze svých měst před démony trpaslíci zjistili, že město ohrožuje i lidský kouzelník se silnou armádou. Jeho zabitím a osvobozením starověkých ruin od lidí našly klany poslední ztracenou runu. Strážci moudrosti začali královnu přesvědčovat, aby uctila Wotana rituálem, který se deset let neprováděl, ale Yaata'Halli, znepokojená expanzí démonů a nemrtvých, nařídila, aby byl rituál odložen. Brzy se klanům zjevila Valkýra a zanechala jim svitek napsaný samotným Wotanem - svitek říkal, že bůh gnómů ztrácí svou sílu a že rituál by měl být proveden co nejdříve. Poté, co královna zastavila expanzi Legions of the Damned a Hordy of the Undead, nařídila přesun do posvátných zemí, aby provedla rituál.

Najednou se Klanům postavila do cesty překážka v osobě kouzelníka Hugina, který se rozhodl využít sílu run pro své účely a podrobil si hordy kentaurů. Poté, co porazili Hugina, trpasličí jednotky dosáhly posvátných zemí a úspěšně provedly rituál. Wotanovy valkýry ujistily klany, že existuje naděje na záchranu. Ale přesto se blížil předpovídaný konec světa a začala doba přírodních katastrof. Trpaslíci se vrhli do pevnosti Morok pod ochranou run a nepřicházely žádné zprávy pouze od klanu Ironhill. Yaata'Halli tam poslala své posly, ale ukázalo se, že město spálil strašlivý drak Nidhogg. Valkýra, která se gnómům zjevila, řekla, že na hada bylo sesláno kouzlo, které mu zabránilo v dalším zabíjení gnómů, ale museli vykonat pouť do hrobu praotce gnómů Gela, aby byli zachráněni před netvorem.

Po této a dalších poutích k hrobům starověkých hrdinů obdržely klany Wotanovo požehnání as jeho pomocí zabily hada, čímž zabránily prorokovanému konci světa. Yaata'Halli byl oficiálně korunován.

Legions of the Damned

Od první Velké války se Betrezen nemohl osvobodit z podsvětí, uvězněný kouzlem run horských klanů. Trpasličí princ Gimner Skyguard byl poslán k branám podsvětí s úkolem obnovit na nich pečeť, a aby tomu zabránily, musely ho legie zabít. Po smrti prince horských klanů démoni viděli, že se z bran podsvětí vynořil mladík v hadrech. Poznali v něm Betrezena, který obýval tělo dědice Impéria, Uthera.

V tu chvíli se objevily Hordy Nemrtvých a zaútočily na Betrezena, aby získaly jeho božskou krev. Uther se potřeboval schovat před služebníky Mortise v severních zemích. Poté, co unikl hrozbě nemrtvých, rozhodne se podřídit své vůli Huberta de Laly, který má v Říši velkou moc. Mnoho lidí, kteří poznali Uthera, přešlo na stranu Legií. Hubert de Laly šťastně uzavřel spojenectví s démony, aby přinesl chaos do Impéria a dostal se k moci.

Mezitím Betrezen nařídil Legions of the Damned, aby našli místo uvěznění mocného démona Astarotha, aby se mohl znovu spojit s armádou démonů. S tak mocným spojencem Uther nařídil Legiím, aby dobyly tři strategicky důležitá města. Ale najednou se u bran hlavního města objevil onyxový chrlič a zakázal démonům útočit na země Impéria a Horské klany ve jménu Betrezena. Démoni byli překvapeni, protože věděli, že Betrezen je s nimi - a nařídil smrt zrádného chrliče.

K démonům se přiblížili i nemrtví s požadavkem, aby jim byl vydán Uther, a členové podivné sekty – okultisté. Brzy Astaroth démony zradil a začal jednat podle své vlastní vůle. Navzdory odporu klanů a Impéria, stejně jako divokých obrů, legie dobyly severní země. Po dobytí tří měst se Uther rozhodl vypořádat s Hordami Nemrtvých. Když však Legie připravily past na vojáky Mortisů, ukázalo se, že po žádném nemrtvém tam není ani stopa. Uther, na kterého se démoni obrátili s otázkou, řekl, že ve skutečnosti není Betrezen a že se zamýšlí vypořádat s démony věrnými skutečnému pánovi pekel s pomocí Astarotha, který přešel na jeho stranu. Legie byly rozděleny. Démoni věrní skutečnému Betrezenovi museli zabít Astarotha, aby se vyhnuli smrti a zachránili svého pána. Démoni vedli kampaň a poskytovali pomoc orkům, kteří se na ně obrátili.

Poražený Astaroth uprchl z Legií k Utherovi. Ukázalo se, že rituál inkarnace Betrezena do Utherova těla, provedený před deseti lety, byl úspěšný jen částečně: dědic Impéria získal část Betrezenovy síly a mysli, ale zůstal nezávislou osobou. Pekelní kněží brzy viděli prorocký sen - moc jejich vládce stále více směřovala k Utherovi. Aby mohl Betrezen žít, musely Legie zabít Uthera a chránit pekelnou bránu, přes kterou mohl Betrezen mluvit se svými kněžími. Když démoni postupovali směrem k opevněním Impéria, kde Uther přebýval, nabídli jim pomoc zelenokožci, nebo spíše jejich král, černý drak Garkenash. Svou pomoc nabídly i horské klany.

Když byl Uther konečně zabit, Betrezen byl osvobozen od své moci, ale zůstal uvězněn ve svém ohnivém vězení.

doplněk.

V roce 2006 byla lokalizována společností Akella a vydána jako součást tří kolekcí: Disciples Gold, Svět učedníků A Učedníci II: Vzestup elfové Zlato. V publikacích Disciples Gold A Svět učedníků Hru lze nainstalovat pouze společně s doplňkem Disciples II: Gallean’s Return. V publikacích od Akella je zachován původní hlasový projev postav a všechna videa a texty jsou přeloženy do ruštiny. Spolu se hrou je nainstalován podrobný uživatelský manuál v ruštině.

Strategie tak, jak je Volba herního stylu do značné míry závisí na rase. Impérium má nejmocnější hrdiny-kouzelníky. Za zdánlivě zřejmou jednoduchostí boje v Disciples 2 se skrývá komplexní herní mechanismus. Rozhodně,

Závislost na hazardních hrách https://www.site/ https://www.site/

Průvodci a návody

Strategie taková, jaká je

Za zdánlivě zřejmou jednoduchostí bitvy v Učedníci 2 složité herní mechanismy jsou skryté. Samozřejmě zde nedochází k neustálému manévrování a la „Heroes of Might and Magic“, vojáci se zde prostě setkají tváří v tvář a začnou si vyměňovat názory. Vyhrává ten, kdo má nejožehavější a nejzávažnější názory. Ale když se podíváte blíže a trochu se do toho ponoříte herní proces, pak se ukazuje, že ne všechno je tak jednoduché. Ve stejných „hrdinech“ byl velmi často hrdina s dvojnásobnou převahou v lidské síle a úrovních jednoduše odsouzen k vítězství. Ve strategiích bývá rozhodujícím argumentem v bitvě počet vojáků a úroveň charakteru hrdiny. Disciples 2 dává určitou šanci armádám, které jsou z hlediska houževnatosti evidentně slabší. Šance spočívá ve správném využití každé ze schopností tvorů pod vaší kontrolou. Proti davu válečníků, kteří napínají svaly, můžete hodit jednoho vlkodlaka (Werewolf), a je to - rozpráší libovolný počet vojáků, kteří zapomněli na potřebu přítomnosti kouzelníků. Díky imunitě vůči konvenčním zbraním vlkodlak jednoduše ignoruje jakékoli zásahy obyčejných válečníků. Podobných triků je v soubojovém systému celá řada.

Chci říci, že pokud se ukážete jako schopný taktik, můžete porazit armády několikrát silnější. Tento princip se ve strategiích příliš často nevyskytuje. Průběh bitvy může změnit mnoho věcí, včetně magie, která se používá jak během bitev, tak mimo ně, na strategické mapě. Magie stojí manu, která se ve vyspělé ekonomice celkem rychle hromadí. Obecně je ekonomika docela důležitá, i když ne tak kritická jako ve Starcraftu (kde, jak se vtipně říká, s převahou ve financích a teritoriu, můžete zabít nepřítele davy rolníků). Za prvé, jste povinni správné použití zlato, které se používá k: najímání jednoduchých jednotek a hrdinů první úrovně, k léčbě a vzkříšení; nákup různého vybavení, věcí a kouzel, pro stavbu budov pro vylepšování tvorů, pro instalaci speciálních tyčí („hůlek“), které rozšiřují území. To znamená, že je zřejmé, že to malé zlato se bude hodit. Druhou stránkou ekonomiky je řízení many. Pro první dvě úrovně magie bude stačit „nativní“ mana pro rasu, ale pro silnější kouzla budete muset najít příležitosti k pokračování v prozkoumávání mapy a hledání zdrojů dalších tří typů stejné magické energie. Zároveň můžete ovládat zdroje many nebo zlata (každý dává 50 jednotek many a mincí za den), pouze pokud se tyto zdroje nacházejí na vašem území. Území vedle hradu nebo města nebo poblíž tyče nainstalované za 150 mincí se stává vaším. Hrdina, který instaluje stejné hůlky, také ví, jak zničit cizí hůlky, a to zcela zdarma. Nemusíte tedy obsazovat město poblíž zdroje, stačí utratit peníze za jeden prut. Výhodou tohoto přístupu je, že nebude potřeba bránit dobyté město později, nedojde k žádným zraněním ani ztrátám v důsledku jeho napadení. Nevýhoda této strategie je neméně logická: bez dobytí města do něj v budoucnu nebudete moci vstoupit jako hrdina a léčit nebo naverbovat nové jednotky. Léčba ve městě nebo citadele může být provedena okamžitě - pokud máte peníze a postavený chrám (chrám), nebo v něm pár dní zůstanete. Města mají pět úrovní rozvoje: od vesnice po téměř metropoli. Město přitom můžete rozvíjet pouze jednou za kolo a pouze za peníze. Přirozeně, čím větší je osada, tím rychleji se v ní armády léčí, tím lépe budou chráněny během bitvy uvnitř městských hradeb a tím větší počet stráží může v posádce zůstat.

Pravidla bitvy

Imperiální mágové mají nejméně životů, takže se o ně starejte jako o zřítelnici oka!

Abyste mohli úspěšně bojovat v bitvách a neztrácet vojáky, doporučuji vám naučit se pár pravidel a pochopit základní pojmy. Každý hrdina tedy může vést několik dalších tvorů do boje s ním. Celá armáda se skládá ze šesti buněk: tří buněk ve dvou řadách. Jednu celu okupuje hrdina a zbytek jsou jeho asistenti. Můžete si vybrat z válečníků, mágů, lučištníků a podpůrných tvorů. Válečníci jednoduše zasáhnou nepřítele, který je jim nejblíže, a je to. Vždy musí stát v první řadě vojáků, jinak nebudou moci bojovat. Pokud ovšem první hodnost nezničí nepřátelé a druhá hodnost s válečníkem se logicky nestane první. Lukostřelci mohou také zasáhnout pouze jeden cíl, ale mohou si vybrat libovolný. Stejní kouzelníci stojící za svými válečníky jsou pro vaše bojovníky nepřístupní, ale lučištníci je mohou střílet. Bohužel ani kouzelníci, ani střelci nemají moc života, takže je každopádně musí krýt alespoň jeden válečník. Mágové jsou schopni zasáhnout v oblasti, způsobí malé poškození, ale všem nepřátelům najednou. To je rozdíl mezi lučištníkem a kouzelníkem: oba dosáhnou nepřátel, kteří jsou od něj vzdálení, ale zároveň lučištník způsobí velké poškození jedné bytosti a kouzelník malé poškození, ale několik. Jak jste pochopili, je výhodnější používat lučištníky proti jednomu nebo dvěma tvorům.

Obvykle se ukáže, že válečníci slouží pouze jako kryt, nejsou to oni, kdo zabíjí soupeřovy střelce a čaroděje, takže pro ně je nejdůležitější počet životů, nikoli síla útoku. Tady je trik k tématu. V extrémních případech, kdy je válečník vážně zraněn, ho můžete zařadit na druhou pozici. Není odtud schopen zaútočit, ale nepřátelští vojáci se k němu také nedostanou. Tato možnost je také dobrá, pokud se blíží zvýšení úrovně. Jak víte, s novou úrovní je veškeré zdraví tvora obnoveno.

Na umístění jednotek v druhé hodnosti vůbec nezáleží, ale hodně záleží na umístění bojovníků na první hodnosti. Vrchní bojovník vaší armády může zasáhnout pouze druhého horního bojovníka a bojovníka uprostřed, ale ne spodního. Válečník ve středu první řady může dosáhnout kteréhokoli z nepřátelských vojáků, ale zároveň na něj může zaútočit ze tří stran najednou. Do středu proto vždy postavíme toho nejsilnějšího a nejodolnějšího bojovníka, ten bude trpět nejvíce. Pokud máte jen dva válečníky, pak je lepší nechat střed prázdný.

Nyní o schopnostech na bojišti. Máte čtyři ikony: obrana, čekání, útěk a automatický boj. Obrana brání tvorovi v pohybu, ale během tohoto tahu obdrží pouze polovinu zranění, které mu bylo způsobeno. Příklad: Nepřítel má tři bojovníky a vaše armáda má jednoho válečníka a za ním tři kouzelníky. Nezapomeňte přinutit válečníka, aby se bránil: jedině tak budete mít šanci vyhrát. Další možnost pro možnost ochrany nastává, když je vítězství již blízko, ale potřebujete udržet naživu jednu ze svých bytostí. Pak se jeho šance na přežití výrazně zvýší.

Čekání způsobí, že se tvor pohne na samém konci vašeho tahu, později než všichni ostatní jeho spojenci. Užitečné, pokud nechcete promarnit mocný útok proti stvoření s několika životy, ale máte v úmyslu zasáhnout velkého chlápka skrývajícího se za jeho zády. Co se týče útěku, to někdy není nejhorší varianta. Útěkem z bojiště neztratíte absolutně nic kromě zkušeností za již zabité nepřátele. Zde můžete vyléčit/vzkřísit armádu a posílit ji magií, abyste mohli v dalším tahu pokračovat v bitvě. Ústup má smysl také v případě, že během závěrečné bitvy mise již máte téměř vyhráno a nechcete, aby se zkušenosti dělily mezi celou armádu. Je lepší nechat jednoho hrdinu, který dokončí nepřítele.

Vlastnosti tvorů. Je zde spousta jemností, které by bylo také hezké pochopit. Za prvé, pouze ve světě Disciples existuje něco jako Ward. Je to také oddělení, ochranné znamení. Takže bytost s ochranou určitého typu zcela ignoruje první útok určitého typu v bitvě. Vypadá to jako nezranitelnost prvním úderem. Dám vám příklad: dva kultisté bojují proti plamenometnému trpaslíkovi. Když první z nich způsobí ohnivou bouři, trpaslík ji zcela ignoruje. Bude trpět druhou a následujícími ohnivými bouřemi, jako obvykle. Pokud začne nová bitva s kultisty, trpaslík opět získá nezranitelnost z prvního ohnivého útoku. Ward může být vrozená schopnost bytosti, může se objevit jako výsledek sesílání magie na strategické mapě nebo díky použití speciální láhve. Ward také získá hrdina a pouze on, pokud nese odpovídající kouzelnou knihu. Při zvyšování úrovně hrdiny na vysoké úrovni mu bude také nabídnuta možnost získat jedno z ochrany. Nyní o imunitě. Imunita je podobná ochraně v tom, že také umožňuje tvorovi zcela ignorovat útoky určitého typu. Rozdíl mezi nimi je v tom, že imunita poskytuje ochranu nejen před prvním útokem, ale také před všemi následujícími, bez ohledu na to, kolik jich je. Získat imunitu je nemožné, různí tvorové mají určitou imunitu od okamžiku svého narození nebo vývoje. Mimochodem, pokud má stvoření ochranu nebo imunitu proti hlavnímu útoku (například dýkovou zbraní), tak ten dodatečný projde (jed z dýky), i když před ním není žádná ochrana. Pokud neexistuje žádná ochrana před hlavním útokem, ale existuje ochrana před dalším útokem, bude ochrana fungovat pouze pro další útok.

Další důležitý bod. Jedna bytost může mít dva typy útoků. To se nestává příliš často a naznačuje to, že stvoření je docela v pohodě. Platí zde pravidlo. Druhý útok následuje po prvním, to znamená, že pokud selže první, selže spolu s ním i druhý. Protože oba útoky mají šanci zasáhnout, první útok může projít, ale druhý ne. Následky všech druhých útoků, které obvykle nějakou dobu trvají (otrava, ochrnutí, zkamenění, jed), lze zachránit léčením, které provádějí léčitelé a alchymisté lidí a gnómů.

Mezi tvory jsou také ti, kteří jsou schopni během svého tahu dvakrát zaútočit. V tabulce je to označeno jako (*2).

Vítězná taktika

Každá ze čtyř ságových kampaní je rozdělena do sedmi samostatných misí. V úvodních misích bude vývoj vašich jednotek značně omezen a přítomna bude pouze ta nejjednodušší magie. V prvních misích při výběru možností pro vylepšování bytostí vždy zvolte správnou větev vývoje. Získáte tak dostatek silných válečníků a opuštěním levé větve vývoje nic neztratíte. Přesto vám nebude dovoleno vyvíjet nejmocnější stvoření podél jeho linie až do pozdějších misí.

Při výběru nové ságy budete požádáni, abyste se rozhodli pro úroveň obtížnosti a váš oblíbený typ hrdiny. Obtížnost hry ovlivňuje množství obdržených peněz a také průběh bitvy. Čím vyšší obtížnost, tím větší šance, že vaše jednotka mine a nepřítel zasáhne. Například na úrovni Very Hard váš duch zasáhne nepřítele polovinu času a úplně stejně, ale nepřátelský duch, téměř vždy. Co se týče výběru typu hrdiny, je potřeba si také pořádně nabrat mozek. Mage Lord má schopnost utratit polovinu peněz za učení magie. Může použít stejné kouzlo ne jednou denně, jako ostatní hrdinové, ale dvakrát. Pouze Mage Lord má přístup k magii úrovně 5. Vojska Warrior Lorda se automaticky regenerují o 15 % každý den. Guildmaster Lord's zloději obdrží další funkce mohou například otrávit hrdinu nebo přesunout jeho kouzelníky na první místo, místo válečníků. Zvětšování měst stojí o polovinu méně, což znamená, že můžete rychleji léčit jednotky v nich umístěné. Osobně bych doporučil vzít Warrior Lord pro klany a Impérium a Mage Lord pro Legie a Hordy nemrtvých.

Při boji s finálním bossem každé kampaně je požadovaná taktika přibližně stejná. Musíte dát všem členům družstva co nejvíce brnění, nejlépe je zvýšit na 90 % (maximální hodnota). To znamená, že vaši vojáci dostanou přesně desetkrát menší poškození, než by normálně. Chcete-li napumpovat své jednotky brněním, důrazně doporučuji, abyste si při přechodu na sedmou misi vzali s sebou pár lahví s brněním +50 (v nejhorším případě si vystačí s +30). Před dokončením šesté mise si je kupte v obchodě nebo je najděte někde jinde. Po napumpování armády prostředky na vylepšení brnění použijte odpovídající magii, kterou má stejné Impérium (Holy Armor). Jako další akci vezměte do své čety jednoho Incuba (Legie) nebo jednoho Shadea (Nemrtvé Hordy). Když přežijí jeden útok, budou moci ve svém tahu znehybnit hlavního padoucha. Pokud uspějete, považujte se za vítěze. No a aby tito tvorové lépe plnili svou povinnost a měli větší šanci zasáhnout bosse, dejte jim drinky na přesnost.

Chcete-li porazit bosse, je také užitečné podívat se na jeho vlastnosti v odpovídající tabulce. Takže ve finále pro Impérium a Legie musíte zničit bosse jménem Demon Uther. Z jeho vlastností vyplývá, že je schopen paralyzovat celou četu najednou, navíc je imunní vůči magii Mysli, tedy vůči vaší paralýze. S ohledem na tuto informaci si ve finále pro Impérium určitě (!!!) připravte válečníky v podobě Velkého inkvizitora s imunitou vůči paralýze. Legie musí opustit čarodějnice s jejich proměnou (sféra Rozumu) a zavolat na pomoc Incubuse. Druhý útok této bytosti by měl proměnit posledního bosse v kámen.

Hero Development

Po získání dostatečného množství zkušeností získá hrdina další úroveň. Zároveň dostane možnost vybrat si jednu ze speciálních schopností – pro každou jednou nová úroveň. Nabídka schopností nezávisí na rase nebo typu hrdiny, schéma vývoje je pro všechny stejné. Závorky označují, na jaké úrovni je hrdinovi tato dovednost nabízena. Po patnácté úrovni navíc hrdina přestává dostávat schopnosti vůbec.

Banner Bearer (2) - Schopnost nosit vlajky

Pathfinding (2) – Zvyšuje rychlost pohybu o 20 %

Artifact Lore (2) - Schopnost brát artefakty

Arcane Knowledge (2) - Schopnost nosit magické knihy

Arcane Lore (3) - Schopnost používat koule (Orb)

Vedení (3) – Schopnost vzít si do týmu další bytost

Travel Lore (3) - Schopnost nosit boty

Přirozená zbroj (4) - +20 k zbroji hrdiny

Might (4) - +25% k hrdinovu útoku

Advanced Pathfinding (5) – Zvyšuje rychlost pohybu o 25 %

Arcane Power (5) - Schopnost používat talismany

Vedení (6) – Možnost vzít si do týmu ještě jednu bytost navíc

Weapon Master (6) – Všechny bytosti v hrdinově družině obdrží +25 % k získaným zkušenostem

Keen-Sight (7) – Zvětšuje pozorovací dosah při prozkoumávání mapy

Přesnost (7) - +20 % k přesnosti útoku hrdiny

Přírodní léčení (8) – Každé kolo navíc hrdina obnoví 15 % zdraví

Odolnost (8) - +20 % k počtu životů hrdiny

Neúplatní (9) – Hrdina zcela ignoruje všechny akce nepřátelských zlodějů

Water Ward (10) - Hrdina získá Water Ward

Earth Ward (11) – Hrdina získá pozemskou ochranu

First Strike (13) – +50 % k iniciativě hrdiny

Fire Ward(14) - Hrdina získá Fire Ward

Air Ward (15) – Hrdina získá Air Ward

Jsme šampioni! (vítězné kódy)

Během hry stiskněte Vstupte, zadejte kód a stiskněte znovu Vstupte.

peníze za nic- mana a zlato se rovná 9999.

Pomoc!- léčení všech jednotek.

zrozen k běhu- možnost opět se pohybovat po mapě.

jsme šampioni- vyhrát.

ztroskotanec- prohrát.

herecomesthesun- otevřít mapu.

další cihla ve zdi- můžete postavit budovu znovu (v citadele).

Dej míru šanci- mír se všemi rasami.

špatný až na kost- válka se všemi rasami.

Pojďte spolu- spojenectví se všemi rasami.

schodiště do nebes- zvýšit úroveň zkušeností všech jednotek a hrdinů.

Statistika lídra

Sloupec „Chování (cíle)“ ukazuje, jak se ta či ona bytost chová na bojišti. Válečník útočí pouze na jednoho, nejbližšího tvora. Kouzelník kryje celý oddíl a lukostřelec střílí na kterékoli z přítomných tvorů. Podpůrná bytost nemůže přímo zaútočit na nepřítele, pouze posílí zbytek své čety. Cíle udávají, kolik tvorů ovlivňuje útok nebo schopnost bytosti. Může to být celá skupina (6 bytostí) nebo jedna konkrétní. Pro mága je „cílová“ hodnota vždy 6, pro lučištníka a válečníka - 1. Ale podpůrné bytosti mohou mít buď jeden cíl, nebo všech šest. Proto je to uvedeno v závorkách.

tabulka 2
Vůdci horských klanů
Tabulka 3
Vůdci nemrtvých hord
Banshee
Rychlost 20
Dovednosti: Plant Rod 20 Žádná/Smrt 100/0 Paralýza Mysl 0 70% Podpora (1)Královna Lichů
Rychlost 20
Dovednosti: svitky a hole, koule 40 ne/smrt 65/0 bouřkový oheň 30 80% mágMrtvý rytíř
Rychlost 20
Dovednosti: Artefakty 50 Ne/Smrt 150/0 Čepel Zbraň 50 80 % VálečníkNosferat
Rychlost 35
Dovednosti: Cestování s předměty 50 Ne/Smrt 90/0 Upírská sebesmrt 10 80% MágZloděj
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)
Tabulka 4
Vůdci Legií zatracených
Baronka
Rychlost 20
Dovednosti: Plant Rod 20 Žádné/Žádné 100/0 Strach mysl 0 80% podpora (1)Arch-Ďábel
Rychlost 20
Dovednosti: svitky a hole, koule 40 ne/ne 65/0 bouřkový oheň 30 80% mágVévoda
Rychlost 20
Dovednosti: Artefakty 50 Ne/Ne 150/0 Meč Zbraň 50 80 % VálečníkConselor
Rychlost 35
Dovednosti: Cestování s předměty 60 Žádné/Žádné 90/0 Šípová zbraň 40 80% LukostřelecZloděj
Rychlost 25 60 žádná/žádná 100/0 dýka zbraň 30 80 % válečník
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)

DRUHÁ STRÁNKA

Statistiky tvorů

Říše

Impérium má nejhorší pěchotu. To lze vidět na příkladu nejjednodušších vojáků - Squire. Mají méně životů než obyčejní vojáci jiných ras a bojují průměrně. Podobný obrázek je pozorován mezi kouzelníky. Stejní průměrní rolníci a s malým počtem životů. Přitom téměř nikdo nemá ochrany ani imunitu, kromě inkvizitorů a lovců čarodějnic, kteří se specializují proti magii Mysli. Vojska Impéria mají také zjevné výhody. Jedná se o vysokou iniciativu, která vám umožní zaútočit ve většině bitev jako první. Navíc samozřejmě lučištníci normální síly, jejichž účelem je z větší části zničit houževnaté čaroděje z jiných ras. Konečně jen Impérium má nejúspěšnější podpůrnou jednotku v podobě léčitele. Jeho přítomnost na bojišti výrazně prodlužuje délku života všech vojáků postaršího císaře. Abyste mohli vyhrávat bitvy, musíte mít ve své armádě jednoho léčitele, nebo ve vzácných případech dva. Nápadným rysem Impéria je absence velkých bojovníků, všichni (kromě Titánů) válečníci zabírají právě jednu buňku. To je jak plus – můžete si vzít více bytostí – tak mínus: čím více lidí v četě, tím hůře se útoky kouzelníků tolerují. Bojte se kouzelníků, pro vás jsou to nejnebezpečnější stvoření! Pokud kultista z Legions of the Damned pokryje dvě nebo tři jednotky ohněm, je to jedna věc, ale pokud pět nebo šest, pak je to věc druhá. Nejlepším hrdinou pro Impérium bude mág, Arcimág. Měl by ho krýt lučištník, léčitel a dva nebo tři válečníci.

Obecně je mnohem snazší vytvořit správnou armádu pro Impérium než pro jakoukoli jinou rasu. Některé slabiny imperiálních armád, pokud jde o zranitelnost vůči nepřátelským zbraním a magii, by měly být kompenzovány pokročilou obrannou a útočnou magií. Ano, lidé (jmenovitě tvoří páteř vojsk Impéria) nemají téměř žádná kouzla nebo čarodějnictví, které by zhoršovalo bojovou efektivitu nepřátelských jednotek. Existují ale léčivá kouzla (trpaslíci z horských klanů mají podobné) a jedinečná kouzla, která poskytují ochranu, zvýšené brnění a poškození. Ověšena takovou magií se lidská armáda stává mnohem silnější. Útočná magie lidí je také v celé své kráse, to je zřejmé. Takže síla lidí je v jejich podporovatelích, v jejich duchovních. Triky. Téměř na samém konci bitvy nechte nejslabšího nepřítele naživu. Chraňte se před ním válečníky, dokud léčitel zcela nevyléčí celou družinu. Teprve poté dokončete bitvu. Mimochodem, na konci bitvy má léčitel vždy jednu „volnou“ příležitost vyléčit jakoukoli přátelskou bytost.

Pokud nejprve zaútočíte na nepřátelského kouzelníka imperiálním vrahem, nebude těžké ho dokončit. I když protivník přežije, jed se spustí na začátku jeho tahu. Jed obvykle vydrží jedno nebo dvě kola a způsobí přibližně 20 poškození. Ale pokud je stejný imperiální zabiják napumpovanější než jeho obyčejný kolega, pak bude jed po jeho útoku smrtelnější. Zajímavá jednotka, Elementalist, má schopnost každé kolo přivolat jednoho vzdušného elementála. Není zcela jasné, jak mohou tito slabí tvorové pomoci v bitvě. Zřejmě jsou potřeba v případě zničení vojáků v první hodnosti.

Tabulka 5
Říše
Akolyta 10 Ne/Ne 50/0 Heal Life +20 100% podpora (1)Anděl 50 Ne/Ne 225/0 Čepelová zbraň 125 80% VálečníkUčeň 40 Ne/Ne 35/0 Blesk Vzduch 15 80% MágLukostřelec 60 Ne/Ne 45/0 Arrow Weapon 25 80% LukostřelecKlerik 10 Ne/Ne 75/0 Heal Life +20 100% podpora (6)Obránce víry 70 Žádné/Žádné 225/30 Meč Zbraň 125 80% VálečníkElementalista 40 Air/No 95/0 Call Air 0 100% podpora (1)Velký inkvizitor 50 Oheň/Mind 210/0 Palcátová zbraň 100 80% VálečníkHeirophant 10 Ne/Ne 125/0 Uzdravit/Vivify Life +120 100% podpora (1)Svatý Avenger 50 Ne/Ne 250/0 Meč (*2) Zbraň 75 80 % VálečníkImperial Assassin 60 Žádné/Žádné 135/0 Dýka/Jedovatá zbraň/Smrt 75 85% /75% LučištníkCísařský rytíř 50 Ne/Ne 200/0 Kopí Zbraň 75 80% BojovníkCísařský kněz 10 Ne/Ne 100/0 Heal Life +80 100% podpora (1)Inkvizitor 50 ne/mysl 180/0 palcátová zbraň 75 80 % válečníkRytíř 50 Ne/Ne 150/0 Meč Zbraň 50 80% VálečníkKouzelník 40 Ne/Ne 65/0 Blesk Air 30 80% MageStřelec 60 Ne/Ne 90/0 Arrow Weapon 40 85% LukostřelecMatriarcha 10 Žádné/Žádné 100/0 Léčba/Liečba života +40 100% podpora (6)Paladin 50 Žádné/Žádné 175/30 Meč Zbraň 100 80% VálečníkKněz 10 Ne/Ne 75/0 Heal Life +40 100% podpora (1)Prorokyně 10 Ne/Ne 125/0 Léčba/Liečba života +70 100% podpora (6)Zeman 50 Ne/Ne 100/0 Meč Zbraň 25 80% BojovníkTitan 50 Ne/Ne 250/0 Pěstní zbraň 60 80 % Velký válečníkBílý čaroděj 40 Ne/Ne 125/0 Blesk Air 60 80% MageLovec čarodejnic 50 Ne/mysl 140/0 Meč Zbraň 50 80 % Válečníkkouzelník 40 Ne/Ne 95/0 Blesk Air 45 80% Mage
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)

Horské klany

Horské klany, zocelené extrémním chladem, se mohou pochlubit nejtvrdšími válečníky, lučištníky a dokonce i kouzelníky. Někdy je těžší zabít trpasličího čaroděje než vojáka jiné rasy. Co můžeme říci o podsaditých a vousatých válečnících?! Bohužel jim zůstala i pomalost trpaslíků jak na bojišti, tak na strategické mapě. Pokud na mapě můžete pomocí čarodějnictví zvýšit rychlost pohybu armád Podhorských lidí, pak během bitvy budou mít nejhorší iniciativu. Trpasličí lučištníci jsou také horší než lidé, i když jsou odolnější. Problémy jsou i s kouzelníky. Můžete si vytvořit houževnatého obřího čaroděje, ale stále bude méně užitečný, než by si přál. Trpasličí magie je velmi podobná imperiální magii, v některých ohledech dokonce silnější. Lépe byla vyvinuta kouzla, která způsobují a urychlují pohyb na mapě. Obecně platí, že síla trpaslíků spočívá v jejich pěchotě a obřích stíhačkách. Nejlepší armádou by byl jeden obr s alchymistou, který by na něj zaútočil, plus hrdina, mág a lukostřelec.

Všichni hrdinové se přitom hodí do armády gnómů. Válečník stojí vedle obra, kouzelník a lukostřelec jsou umístěni za ním. Za žádných okolností neumísťujte prostého gnómského vojáka vedle obra. Nepřátelé budou obra zcela ignorovat a všechny útoky zaměří na gnoma. Poté, po každé bitvě, budete mučeni, abyste ho oživili. Vzhledem k tomu, že trpasličí jednotky vyžadují speciální použití, vytvořte armády v závislosti na typu nepřítele. Proti Legions of the Damned se snažte nepoužívat plamenomety, protože většina nepřátel je imunní nebo chráněná před palbou. Do bitev s nemrtvými si s sebou určitě vezměte obry. Vezměte prosím na vědomí: obři, dokonce i ti nejjednodušší, neútočí zbraněmi, ale jedním z prvků: Země, Voda nebo Vzduch. Obři proto budou moci dokonale vyřadit neklidné protivníky, kteří jsou imunní vůči zbraním.

Triky. Wolf Lord se dokáže proměnit v Spirit of Fenrir. Není úplně jasné, proč to potřebuje, protože pokud se nepřátelé dostali do druhé řady, pak je stejně špatně. Možná se vám ale tato schopnost bude hodit. Užitečnější dovednost tvora jménem Son of Ymir mu umožňuje přidat další chladové poškození během normálního útoku. Na jedu a tomto poškození navíc je skvělé, že zcela ignoruje množství brnění na nepříteli. Výše škody bude vždy stejná.

Podpořte bytosti jako Tenderfoot a Novice pouze na zvýšení poškození vašich bytostí na jedno kolo. Naproti tomu Druidess a Archdruidess zvyšují poškození až do konce bitvy. To znamená, že po pár tazích je můžete použít k posílení celé armády.

Tabulka 6
Horské klany
Alchymista 10 Ne/Ne 120/0 Opakovaný útok Životnost 0 100% podpora (1)Arcidruides 70 Ne/Ne 150/0 Poškození Zvýšení životnosti +100% 100% podpora (1)Vrhač sekery 40 Ne/Ne 65/0 Splněno. sekera Zbraň 25 80% Lukostřelecstřelec z kuše 40 Ne/Ne 110/0 Bolt Weapon 40 80% LukostřelecDruides 70 Ne/Ne 120/0 Poškození Zvýšení životnosti +75 % 100 % podpora (1)Trpaslík 40 Ne/Ne 150/0 Kladivová zbraň 30 80% BojovníkTrpasličí král 20 Mysl, Voda /Žádná 250/30 Palcátová zbraň 100 80% VálečníkStarší jedna 20 Ne/Ne 400/0 Blesk Air 80 80 % Velký mágPlamen Caster 40 Oheň/Ne 130/0 Plamenomet Oheň 35 80% MágForge Guardian 40 Ne/Ne 155/0 Bolt Weapon 70 80% LukostřelecPoustevník 40 Žádný/žádný 250/0 Iniciativa bouře/úbytek Voda 55 80%/33% MágHill Giant 30 Ne/Ne 210/0 Klub Země 60 80 % Velký válečníkLedoví obři 30 Žádná/Voda 400/0 Bouřková voda 120 80% Velký válečníkHorolezec 40 Ne/Ne 225/0 Bouřková voda 30 80% MageNováček 70 Ne/Ne 90/0 Poškození Zvýšení životnosti +50 100% podpora (1)Rockový obr 30 Ne/Ne 310/0 Pěst Země 90 80 % Velký válečníkRune Master 40 Ne/Ne 300/0 Sekera (*2) Zbraň 65 80% BojovníkSyn Ymir 50 Žádný/Voda 500/0 Led/Studená voda 150/30 80%/85% Velký válečníkDuch Fenrira 50 Ne/Ne 275/0 Drápy Zbraně 90 80% BojovníkBouřlivý obr 20 Ne/Ne 350/0 Blesk Air 50 80 % Velký mágNováček 70 Ne/Ne 60/0 Životnost prodloužení útoku + 25 % 100 % podpora (1)Ctihodný válečník 40 Ne/Ne 275/0 Sekera Zbraň 100 80% VálečníkVeterán 40 Ne/Ne 250/0 Kladivo Zbraň 80 80% BojovníkBojovník 40 Ne/Ne 200/0 Kladivo Zbraň 55 80% BojovníkVlčí pán 40 Ne/Ne 225/0 Bouřková voda 40 80% MageYeti 40 Voda/Ne 230/0 Dech Voda 30 80% Velký mág
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)

Hordy nemrtvých

Pokud se Hordy nemrtvých budou moci rozvíjet, budou mít k dispozici nejsmrtelnější armádu ze všech. Pouze nemrtví mají dračí kouzelníky, kteří dokážou zakrýt celou nepřátelskou četu morovým mrakem a pokrýt druhou hodnost. Podpůrná stvoření také úžasně bojují. Nezapomeňte vzít do své party alespoň jednu z těchto bytostí, která má schopnost paralýzy. Paralýza je užitečná zejména při střetech s mocnými osamělými tvory, jako jsou chobotnice a různí draci. Nejpokročilejší nemrtví vojáci mohou také způsobit paralýzu jako svůj další útok. Samozřejmě, ve většině případů se bytosti zbaví paralýzy (Break) již v prvním tahu. Pak ale mohou být znovu paralyzováni – ještě dříve, než budou mít právo zaútočit. Proto si do své čety určitě najměte jednoho dračího mága a jednoho paralyzéra. Bohužel na světě neexistuje dokonalost. Nemrtví téměř úplně postrádají lučištníky.

Ano, můžete se k nim vyvíjet, a to poměrně dlouho, ale v raných fázích tam vůbec nejsou! Ani nemrtvý skautský hrdina není lukostřelec, ale kouzelník! Bez lučištníků jsou nemrtvé armády zranitelnější vůči čarodějům a čarodějům všech ostatních ras. Proto musí nemrtvé jednotky vyvinout více úsilí než všechny ostatní jednotky, aby rychle zničily válečníky v první řadě. Zkuste upgradovat, samozřejmě. jednoduchý kouzelník lukostřelci, aby včas zabil nebezpečné čaroděje Legií zatracených.

Mimochodem, mějte na paměti, že většina jednotek nemrtvých Hord je nejen imunní vůči magii Smrti, ale také útočí samotnou Smrtí. Buďte proto připraveni na problémy, pokud budete muset bojovat s dalšími nemrtvými. Nemrtví mágové si často nejsou schopni ublížit. V tomto případě mohou pomoci pouze čepele vojáků. Nebo nepomohou, protože někteří nemrtví tvorové jsou vůči zbraním imunní. Jediným východiskem v tomto případě je použití magie Lich Queen, hrdinky se znalostí vyvolávání ohnivých bouří. Nemrtví nemají žádnou ochranu proti živlu ohně.

Triky. Když upír způsobí poškození nepřátelům, vezme si polovinu jejich životů pro sebe. Navíc starší upír dokonce ví, jak si nejen vzít život pro sebe, ale také ho dát všem ostatním zraněným tvorům svého oddílu. Prakticky léčíte své vlastní zdraví na úkor nepřátelského. Při výběru směru vývoje vojáků je nejlepší z nich vyrobit kostry. Vytvořit templáře a temného pána má smysl pouze tehdy, pokud jsou zjevně časté bitvy proti kouzelníkům nebo obrům z horských klanů.

Tabulka 7
Hordy nemrtvých
Archlich 40 Ne/Smrt 170/0 Morová smrt 90 80% MágTemný pán 50 Oheň, Voda, Země, Vzduch/ Žádný 200/0 Čepelová zbraň 75 80 % VálečníkSmrt 60 Žádná/Zbraň, Smrt 125/0 Dráp/Jedová smrt/Smrt 100 80%/50% LukostřelecDeathDragon 35 Ne/Smrt 375/0 Smrt dechu 55 80 % Velký kouzelníkDoomdrake 35 Ne/Ne 300/0 Smrt dechu 40 80 % Velký kouzelníkDracolich 35 Ne/Smrt 525/0 Smrt dechu 75 80 % Velký mágDreadwyrm 35 Ne/Smrt 450/0 Dech/Smrt jedu 65 80/40 % Velký mágStarší upír 40 Ne/Smrt 210/0 Smrt upírů všem 60 80% MágBojovníkDuch 20 Ne/Smrt 45/0 Paralýza Mysl 0 65% Podpora (1)Zahájit 40 Ne/Ne 45/0 Morová smrt 15 80% MágLich 40 Ne/Smrt 140/0 Morová smrt 70 80% MágNekromant 40 Smrt/Ne 105/0 Morová smrt 45 80% MágFantomový válečník 50 žádná/smrt 320/0 čepel/ochrnutí Smrt/mysl 125 80%/50% válečníkOdstín 20 Ne/Smrt 135/0 Paralýza Mysl 0 50% podpora (6)Šampion kostry 50 Ne/Smrt 270/0 Meč Zbraň 100 80% VálečníkKostlivec bojovník 50 Ne/Smrt 220/0 Meč Zbraň 75 80% VálečníkPřízrak 20 Ne/Smrt 90/0 Paralýza Mysl 0 70% podpora (1)Templář 50 Oheň, Voda, Země, Vzduch/ Žádný 160/0 Kopí Zbraň 50 80 % VálečníkUpír 40 Ne/Smrt 185/0 Smrt samotného upíra 50 80% MágČaroděj 40 Ne/Ne 75/0 Morová smrt 30 80% MágVlkodlak 50 žádná/zbraň 100/0 drápy zbraň 40 80% válečníkWight 50 Žádná/Zbraň, Smrt 105/0 Dotyk/Úroveň Odstranit smrt 75 80% LukostřelecPřízrak 60 Ne/Smrt 75/0 Smrt dotykem 60 80% LukostřelecWyvern 35 Ne/Ne 225/0 Smrt dechu 25 80 % Velký kouzelníkZombie 50 Ne/Smrt 170/0 Meč Zbraň 50 80% Válečník
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)

TŘETÍ STRÁNKA

Legions of the Damned

Každý z hrdinů Legions of the Damned má schopnost letu. To vám umožní rychle a snadno překonat řeky a lesy. Co se týče kvality samotných jednotek, ani zde není co vytknout. Bytosti Legií mají poměrně velký počet životů a také udělují slušné poškození. Jsou také v pořádku s iniciativou. Jediným zjevným problémem je, že zde nejsou žádní pravidelní lučištníci, pouze chrlič zabírající dvě políčka. To je na lukostřelce trochu moc. Je pravda, že chrlič má velmi silné brnění, což mu umožňuje téměř žádné vážné poškození a bolestivě útočí. Obecně je rysem rasy Zatracení velké množství velkých tvorů, včetně válečníků v podobě různých druhů démonů.

V armádách Legií je někdy prostě málo míst pro vytvoření podpory a kouzelníků. I když na druhou stranu nebudete mít takovou možnost - vzít do armády kouzelníky nebo asistenty. Během vývoje kultistů získáte buď jedno, nebo druhé. Protože vytvoření podpory pro Legie je prostě nezbytné, budete muset kouzelníky samozřejmě opustit. Legrační je, že opravdu potřebujete všechny tři podpůrné bytosti (Doppelganger, Incubus, Hag) a vaše armády mohou mít pouze jednoho z nich. Když se nad tím zamyslíte, méně tvorů je imunních vůči Zemi než vůči Mysli, takže Incubus je vhodnější než Hag a první útočí přesněji. Pravda, v mnoha situacích to bez Doppelgangera také půjde těžko... V každém případě se budete muset vzdát kouzelníků, což v mnoha případech není dobře. Jediným východiskem ze situace je postavit do čela armády hrdinného mága.

Triky. Doppelganger se dokáže proměnit v téměř jakoukoli bytost přítomnou na bojišti. Výjimkou jsou velcí tvorové, kteří zabírají dvě buňky. Druhou výjimkou je, že se nemůžete proměnit v Strážce hlídající hlavní pevnosti každé rasy. Nikdo vás ale neobtěžuje vytvořit během bitvy například dva Uthery (přemýšlejte o možnostech, které se otevírají!) nebo dvě hlavní postavy. Pokud je proti vám imperiální léčitel, pak máte skvělou šanci vyléčit celou armádu. Obecně existuje mnoho možností použití této jednotky, vše, co potřebujete, je dobrá představivost.

Další stvoření Zatracených, Pekelný rytíř, má zvláštní schopnost – samostatně obnovit asi polovinu ztracených životů za den. A nakonec nejmocnějším tvorem ve hře a mezi Legiemi zvláště je Tiamath. Doporučuji nejen pro jeho silný útok na celou nepřátelskou armádu, ale také pro jeho schopnost snížit odvetné poškození nepřátelských nohsledů.

Tabulka 8
Legions of the Damned
Abyssal Devil 40 Žádné/Žádné 600/0 Čepel/Zkamenění Zbraň/Mind 140 Velký válečníkAnti-Paladin 50 Ne/Ne 220/0 Sekera Zbraň 75 80% BojovníkBestie 20 Ne/Ne 420/0 Drápy Zbraň 70 80 % Velký mágBerzerker 50 Ne/Ne 170/0 Sekera Zbraň 50 80% BojovníkKultista 40 Ne/Ne 45/0 Déšť Oheň 15 80% MágDémon 35 Ne/Ne 270/0 Úderná zbraň 80 80 % Velký válečníkPán démonů 40 Ne/Ne 470/0 Sekera Zbraň 140 80 % Velký válečníkDémonolog 40 Ne/Ne 105/0 Déšť Oheň 45 80% Mágďábel 35 Ne/Ne 170/0 Úderná zbraň 50 80 % Velký válečníkDoppelganger 80 Žádná/Žádná 120/0 Transformace/Útok Libovolná/Zbraň Libovolná 30 80% LibovolnáZloduch 50 Ne/Ne 250/0 Zásah/Jedová zbraň/Smrt 60 80%/40% Velký válečníkChrlič 60 Mysl/Jed 90/40 Kameny Zbraně 40 80% Velký lučištníkČarodějnice 20 Ne/Ne 115/0 Mysl transformace 0 80% podpora (1)Upír 20 Ne/Ne 135/0 Petrification Earth 0 65% podpora (6)Pekelný rytíř 50 Ne/Ne 270/0 Meč Zbraň 100 80% VálečníkMramorový chrlič 60 Mysl/Jed 150/60 Kameny Zbraně 65 80% Velký lučištníkModeus 40 Oheň/Ne 170/0 Bouřkový oheň 75 80% MágMoloch 35 Ne/Ne 370/0 Drápy Zbraně 110 80 % Velký válečníkOnyxový chrlič 60 Mysl/Jed 170/65 Kameny Zbraně 85 80% Velký lučištníkVládce 40 Ne/Ne 570/0 Čepel 170 80% BojovníkPandemoneus 40 Ne/Ne 135/0 Bouřkový oheň 60 80% Mágposedlý 50 Ne/Ne 120/0 Meč Zbraň 25 80% BojovníkKouzelník 40 Ne/Ne 75/0 Déšť Oheň 30 80% MágSuccubus 20 Ne/Ne 145/0 Mysl transformace 0 40% podpora (6)Tiamath 20 Žádné/Žádné 495/0 Drápy/Snížení poškození Zbraň/Mind 100 80% Velký mágČarodějnice 20 Ne/Ne 75/0 Mysl transformace 0 80% podpora (1)
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)
Tabulka 9
Šéfové
Asteroth 50 Ne/Oheň, Mysl 1020/0 Meč (*2) Zbraň 150 80 % VálečníkPán kostí 50 ne/mysl, smrt 400/0 upíří všechny zbraně 65 80% válečníkTemný elf Lyf 60 Žádná/mysl, voda 250/0 Život výzvy 0 100% podporaDémon Uther 65 Smrt, Voda, Vzduch, Země/Oheň, Mysl 1500/0 Bouře/Ochromení Oheň/Mysl 150 90%/60% MágDrega Zul 50 Smrt/Ne 200/0 Čepel/Jedovatá zbraň/Smrt 65 80% /50% VálečníkErhog tma 40 Oheň, Voda, Vzduch, Země/Smrt 95/0 Smrt upírů 45 80% MágErhog nekromant 50 Oheň, Voda, Vzduch, Země/Smrt 300/0 Smrt upírů 60 80% MágKrálovna elfů 60 Ne/mysl 800/30 Životnost dechu 125 95% MágHubert de Layle 60 žádná/žádná 200/30 palcátová zbraň 75 90% válečníkMág Hugin 40 Ne/Ne 900/0 Tornado Air 70 80% MageManticore 50 Žádný/Ne 800/30 Ocas/Jedovatá zbraň/Smrt 150 80%/90% VálečníkMistr okultista 90 Ne/Ne 310/0 Výzva Smrt 0 100% podporaNhiddog 50 žádné/žádné 2000/0 kousnutí (*2)/jedovatá zbraň/smrt 150 90% /90% válečníkPrincezna Yataa' Halli 40 Ne/Ne 250/20 Sekera Zbraň 80 80% VálečníkUther (Impérium) 50 Oheň, Voda, Vzduch, Země/Žádný 300/0 Meč/Ochromení Zbraň/Mysl 80 80%/60% VálečníkUther (zlo) 60 Oheň, Voda, Země, Vzduch, Smrt, Mysl/Žádný 300/0 Ohnivá koule/Ochromení Oheň/Mysl 100 90%/90% Střelec
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)

Neutrální stvoření

Tabulka 10
Lidé, elfové a zelenokožci
Muž ve zbrani 50 Ne/Ne 95/0 Sekera Zbraň 25 80% BojovníkRolník 30 Ne/Ne 40/0 Zbraň vidle 15 75 % válečníkSpearman 50 Ne/Ne 140/0 Kopí Zbraň 50 80% BojovníkKentaur 60 Ne/Ne 140/0 Arrow Weapon 40 80% LukostřelecKentaur Lancer 55 Ne/Ne 165/0 Kopí Zbraň 65 80% BojovníkElfí pán 50 Vzduch/Ne 195/0 Blesk Vzduch 50 80% MágElfský Strážce 65 Ne/Ne 65/0 Arrow Weapon 25 80% LukostřelecLesní elf 65 Ne/Ne 65/0 Kopí Zbraň 40 80% BojovníkGriffin 50 Ne/Ne 200/0 Drápy Zbraně 95 80% BojovníkOracle Elf 10 Air/No 125/0 Heal Life +60 100% podpora (6)Skylord 50 Ne/Ne 420/0 Drápy Zbraně 140 80% BojovníkŠotek 30 Ne/Ne 50/0 Kopí Zbraň 15 80% BojovníkGoblin Archer 50 Ne/Ne 40/0 Arrow Weapon 15 80% LukostřelecOgre 20 Ne/Ne 300/0 Klubová zbraň 130 80 % Velký válečníkOrc 40 Ne/Ne 200/0 Sekera Zbraň 55 80% BojovníkOrc Champion 40 Ne/Ne 220/20 Cepová zbraň 80 80% BojovníkKrál orků 55 Ne/Ne 295/30 Sekera Zbraň 115 80% VálečníkTroll 40 Ne/Ne 350/0 Pěstní zbraň 120 80 % Velký válečník
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)
Tabulka 11
Draci
Černý drak 40 Ne/Smrt 800/0 Smrt dechu 125 75% MágModrý drak 40 Žádná/Voda 700/0 Dech Voda 100 75% MageZelený drak 40 Ne/Oheň 600/0 Dech Oheň 60 75% Mágčervený drak 40 Ne/Oheň 800/0 Dech Oheň 125 75% Mágbílý drak 40 žádný/vzduch 700/0 dechový vzduch 100 75% mág
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)
Tabulka 12
Odpočinek
Vzdušný elementál 40 Žádný/Vzduch 100/0 Vrhací vzduch 30 80% BojovníkJeštěří muž 50 Ne/Ne 200/0 Meč Zbraň 75 80% BojovníkMedúza 20 Ne/Ne 115/0 Petrification Earth 0 60% podpora (6)Kraken 40 Ne/Ne 350/0 Tentacle Weapon 120 80% válečníkMořská panna 20 Žádné/Žádné 75/0 Bouře/Ochromení Voda/Mysl 20 60%/50% Podpora/MágMořan 50 Ne/Ne 140/0 Zbraň trojzubec 40 80% VálečníkMořský had 70 Ne/Ne 400/0 Kousací zbraň 125 80% BojovníkNáčelník barbarů 40 Ne/Ne 275/0 Drápy Zbraně 100 80% BojovníkBarbarský válečník 40 Ne/Ne 250/0 Sekera Zbraň 80 80% BojovníkVlk 50 Ne/Ne 180/0 Kousací zbraň 55 80% BojovníkMedvěd hnědý 65 Ne/Ne 270/0 Drápová zbraň 60 80 % Velký válečníkLední medvěd 70 Voda/Žádná 300/0 Drápová zbraň 80 80 % Velký válečníkThug 65 Ne/Ne 65/0 Dýka Zbraň 25 80% BojovníkMistr Thug 75 Žádné/Žádné 110/0 Meč/Jedová zbraň/Smrt 35 80% /80% VálečníkPrimitivní obr 30 Ne/Ne 310/0 Palcátová zbraň 100 80 % Velký válečníkOkultista 40 Ne/Ne 75/0 Výzva Smrt 0 100% podpora (1)Ghúlové 50 Žádná/Smrt 150/0 Nůž/paralytická zbraň/mysl 35 75%/85% VálečníkObří černý pavouk 35 Ne/Ne 370/0 Kudla/Jedovatá zbraň/Smrt 120 80% /90% Velký válečníkObří pavouk 35 ne/ne 420/0 kusadla/paralytická zbraň/smrt 130 80% /80% Velký válečník
název V. Oddělení/imunita Život/Brnění Typ útoku % poškození Chování (cíle)

1 2 3 Vše

Vývojář: Strategy Fist
Vydavatel: Strategy Fist
Lokalizace: Russobit-M
Oficiální stránky hry: http://www.disciples2.com

Požadavky na systém


Minimální:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 233 MHz
32 MB RAM
8 MB grafická karta, kompatibilní s DirectX 7.0

2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB volného místa na disku

Doporučeno:

Windows 95/98/Me/XP/2000
Pentium-II 300 MHz
64 MB RAM
16 MB grafická karta, kompatibilní s DirectX 7.0
Zvuková karta kompatibilní s DirectX 7.0
2x CD-ROM/DVD-ROM
1,1 GB volného místa na disku

Úvod

Zkusme zhodnotit situaci ve světě tahových strategií alias Turn Based Strategy. Přitom se hned shodneme, že budeme jen opravdu diskutovat populární hry. Dotkneme se pouze, abych tak řekl, klasiky, i když samozřejmě existuje mnoho velmi hodnotných projektů tohoto žánru, a co je příjemnější, jsou domácí, například „Demiurges“. A hned je jasné, že celá historie moderních tahových fantasy strategií zapadá do jedné linie. Přídavné jméno „fantasy“ zde však lze dokonce vynechat. Pamatuji si celý vesmír „Heroes Might & Magic“, který začal King's Bounty. A zůstal existovat někde v hloubi duše každého hráče – právě před týdnem jsme s přáteli hráli druhý (!) “ Heroes“ s velkým potěšením, každé kolo přemýšlelo, jak bylo možné TAK zmrzačit velkolepou sérii s následujícími díly... Pak se někdo pokusil váhavě namítnout... samozřejmě, že tu byl epos „Mistr kouzel“ (objevil se v devadesát pět téměř současně s prvními "Heroes") došlo na nezapomenutelnou "Lords of Realms" (již v prosinci 1996 vyšla druhá, populárnější část hry). Co se nyní rozhodli proměnit majestátní "Lords", jejichž čtvrtý díl hrozí v blízké budoucnosti, způsobuje lítost a dlouhodobou depresi ve smutných myšlenkách na budoucnost herního průmyslu. Nicméně vše výše uvedené, aby se předešlo zbytečným debatám, Zapálení fanoušci všech uvedených her by měli být bráni výhradně jako můj osobní názor na status quo v tomto žánru.

Vše by tak úžasně pokračovalo, kdyby se laskaví pánové-soudruzi-vydavatelé-vývojáři (nebo spíše nějaké zlé vyšší síly) nerozhodli sérii Heroes přes noc zničit. Skutečně se stalo, že s příchodem čtvrtého dílu začala série „Heroes“ mizet (je úžasné, jak se to shodovalo se současným úpadkem „Might & Magic“ a zhroucením celé kanceláře 3DO. Něco muselo hra začala mít plnohodnotné konkurenty. Je to o, samozřejmě o "Age of Wonders" a "Disciples". Kupodivu jsou příběhy obou her velmi podobné. Zrod obou neprobíhal zrovna hladce, ale zprvu váhavě (v prvním díle), následně velmi silně (v druhém díle), který se však od prvního (stejný „motor“) lišil jen málo. vybojovali si své místo na slunci. Zdá se mi tedy, že jsme dostali tři pilíře, na kterých je dnes založen žánr fantasy tahových strategií – klasika a léty vybroušená „Heroes“ a dva nováčci: mírně pomalá a neohrabaná „Age of Wonders“ a rustikální, ale dynamické "Učedníci". "Age of Wonders 2" a jeho nejnovější přídavek "Shadow Magic" už byly recenzovány dříve, takže se dnes jen musíme blíže podívat na druhého nováčka...

Zvláštnosti

Dnes se podíváme na druhý díl slavné tahové strategie „Disciples: Sacred Lands“ spolu s jejími dvěma přídavky. Hra byla vydána poměrně dávno, asi před šesti měsíci, takže domácí lokalizátoři dokonce stihli vydat ruskou verzi hry s názvem „Disciples II: Eve of Ragnarok“. Tato radostná událost se však stala poměrně nedávno, takže i to by se mohlo stát jedním z důvodů k napsání článku. Dalším důvodem pro vznik této recenze bylo nedávné vydání dvou samostatných přírůstků do druhé části hry, jeden z přídavků obsahující kampaň za temné síly a druhý za světlé, dokonce nesou odpovídající názvy „Strážci světla“ a „Služebníci temnoty““. Oba doplňky obsahují také původní verzi hry (není nutné doplňky instalovat) a při instalaci na stejný počítač tvoří jedinou ságu obsahující čtyři kampaně najednou (a společně s těmi původními - osm) a nazvaný „Gallean's Return“ “. Protože na našem webu nebyla žádná recenze „Disciples II“, bylo rozhodnuto neomezit se pouze na recenzi novinek v doplňcích, ale provést úplnou recenzi „Gallean's Return“, tedy jak původní hra, tak oba její doplňky. Navíc od jeho vydání bylo vydáno mnoho „záplat“, které obojí eliminují technické chyby, stejně jako problémy s rovnováhou a dalšími herními mechanismy, které nám bránily plně si užít hru dříve. Byla implementována i možnost instalovat vyšší grafická rozlišení (až 1280x1024), protože zpočátku hry podporovaly pouze 800x600 v 16bitových barvách.


Možnost změnit oprávnění se však objeví jak po instalaci doplňků, tak po poslední opravě. Škoda, že z toho těží jen výhled. globální mapa, který se stal rozsáhlejším a všechny ostatní obrazovky hry prostě dostaly umělecký rámec a stále obsahují minimum informací.


Ale zároveň si odpovězte na jednu otázku: viděli jste TAKOVÉ Požadavky na systém? Až při mé poslední návštěvě paleontologického muzea s dinosaury. Vše přitom vypadá víceméně krásně, i když samozřejmě čím vyšší rozlišení, tím pomaleji to funguje.

Co je tedy Disciples II: Dark Prophecy? V zemích, které jsou nám známé z první části království Nevendaar neboli „Posvátné země“, existují čtyři rasy – Impérium, Horské klany, Legie zatracených a Hordy Nemrtví (Undead Hordes) bojovali na život a na smrt v smrtelná bitva, vedená vpřed svými bohy. Kromě čtyř hlavních ras jsou ve hře i rasy „neutrální“ – elfové a zelenokožci – tedy orkové, trollové a další živí tvorové.

Na začátku hry vlastníte jeden, hlavní hrad, kde můžete stavět budovy, cvičit své vojáky a najímat vůdce-velitele, který povede vaše vojáky do bitvy. Také budete muset sbírat zdroje, vytvářet magická kouzla atd., jedním slovem, dělat vše, co zahrnuje koncept fantasy tahové strategie. Celkem je ve hře asi dvě stě jednotek, samozřejmě spolu s jejich vylepšeními a neutrálními (tedy nedostupnými pro výrobu na hradech). Zde se nám nabízí asi sto kouzelných kouzel rozdělených do čtyř kouzelnických škol a systém získávání zkušeností, zvlášť pro každou vaši jednotku. Online hraní je samozřejmě dostupné v režimu pro více hráčů a nechybí ani režim Hot Seat..


...to znamená, že se hra střídá na jednom počítači.

Co je to "Disciples II: Gallean's Return"? Jedná se o dva současně vydané přídavky do hry, které zabírají celkem čtyři disky (každý dva) a obsahují jednu další kampaň pro každou rasu a řadu dalších scénářů. původní verze hry, každá kampaň obsahuje asi sedm misí, plus další scénáře a generátor náhodných map... Navíc mapy výrazně narostly na objemu a mají také podstatně více bonusů a míst k návštěvě.


Bylo také implementováno mnoho drobných kosmetických vylepšení (provádějí se také po instalaci opravy), jako je povolení a zakázání panelu zdrojů atd. Vše, co souvisí s grafikou ve hře a zapadá do prostorného buržoazního slova „artwork“, je charakterizováno francouzským slovem Noir (Noir), a přestože hry s touto atmosférou nenajdeme často (z těch oblíbených jsem hned pamatujte si pouze staré „Blood Moon Chronicles“)), mají také přímý vliv na fantasy atmosféru, ale s určitými výhradami. Vše výše uvedené znamená, že atmosféra ve hře bude maximálně temná a krvavá, z obrazovky na nás budou koukat neméně ponuré a groteskní tváře postav. Navzdory tomu, že grafický „engine“ zůstal stejný, veškerá grafika ve hře byla oproti prvnímu dílu přepracována (vývojáři by to jinak neodpustili), všechny portréty, města a krajiny byly překresleny, a tak dále. Zdá se, že to je vše - pojďme k zápletce...

Děj hlavní hry

Události hlavní části hry vyprávějí o příchodu Vyvoleného do světa Nevendaar a přinášejí s sebou nevyhnutelné změny ve všech věcech. World of the Sacred Lands, Nevendaar - Šachovnice, kde jsou lidé a všechna ostatní stvoření jen hračkami v rukou bohů. Vznikají a umírají obrovské říše, bezvýznamní pěšáci v rukou bohů kují své plány, navzájem se zabíjejí, usilují o moc, ale ani netuší, že bohové mají své plány a používají je pouze pro své potřeby. Bohové do svých plánů ani nezasvěcují své následovníky, ale jednoduše využívají své slepé víry, někdy obdarovávají i pouhé smrtelníky plody svých výbojů, nebo naopak provádějí krvavé popravy za sebemenší prohřešky. Není moc příjemné si uvědomit, že jste hračka ve špatných rukou, ale takový je život na tomto světě. Panteon bohů se skládá ze čtyř osob, to znamená, že každá ze čtyř ras má svého vlastního boha. Obyvatelé Impéria staví kostely ve jménu Nejvyššího otce, všichni Nemrtví a další mrtví ctí svou královnu Mortis, všichni členové horských klanů odedávna uctívají Wotana (Wotan – Wagnerův Jeden z „Prstenu Nibelungů“, zde jsou Valkýry, Ragnarok atd.) a nakonec si všichni zarytí kacíři a další stvoření prokletá Nejvyšším otcem zvolili Bethrezena za svého boha,


pánem místního pekla. Elfové věří ve svého boha Galleana, kterého však všichni ostatní neuznávají a považují ho za podvodníka.

Okamžik, kdy hlavní část hry začíná, je téměř bezprostředně po skončení první velké války, války, kdy silám dobra za velkou cenu ještě dokázaly porazit síly temnoty, tedy události první součástí hry. Téměř všechny rasy jsou v úpadku, snaží se po válce samy rehabilitovat, a přestože byl Betrezen uvězněn uvnitř obrovské hory, země Nevendaar mají ke klidu velmi daleko. Lidé impéria umírají hlady a nemocemi, všude kolem vládne bezpráví, chaos a vše, co k takové situaci neodmyslitelně patří, a samozřejmě existuje dělba moci. Horské klany si v něm navzdory vítězství také příliš nelibují. Trpaslíci jsou demoralizováni ztrátou svého krále, zabitého ve válce zrádným Mortisem, když byli zaneprázdněni ničením Betrezena a jeho armády. Kmenoví mudrci prorokují brzký příchod Ragnaroku a konec všech věcí. Bohyně smrti Mortis, která se pomstila trpaslíkům za smrt svého manžela Galleana, ho nyní chce oživit a chystá ještě hroznější pomstu horským klanům, které zabily elfa. Ke konci původní hry se jí podaří manžela oživit – zde vzniká hlavní intrika obou přídavků. A Legions of the Damned jsou samozřejmě zaneprázdněni hledáním prostředku, který by mohl osvobodit Betrezena ze zajetí, který byl uvězněn uvnitř hory společným úsilím Impéria a horských klanů v první části hry. Samozřejmě také sní o pomstě. Toto je stav věcí na začátku Disciples: Dark Prophecy.

Zápletka dodatků

Tradičně jsou k dispozici video cutscény pro doplňkové kampaně všech čtyř ras, které však mají malý obsah.


Máme dlouhé opusy jako „a nyní zlí démoni opět sbírají sílu, aby ublížili civilistům“ nebo „říše je opět v troskách a chamtiví baroni sahají po zbývajícím bohatství a zneužívají (opět) mírumilovné občany.“ Hlavní zápletka je odhalena prostřednictvím dialogů a textových vložek před a po dokončení misí.


Kromě hlavní hry tu tedy máme dva přídavky, akce, ve kterých se odehrává po událostech „Dark Prophecy“, se svět ještě neprobudil po Velké válce, kdy opět neúnavní bohové řídí své proselyty do krvavé bitvy, snažící se získat alespoň kapku moci. Jakýsi druh války bez důvodu, a tedy bez konce. A pak elfové zvedli hlavy: podle proroků, kteří se nedávno objevili, se jejich bůh Gallean vrací přímo z periferie zapomnění. Pozoruhodné je, že v rozšíření máme čtyři samostatné kampaně (jednu pro každou rasu), spojené společnou zápletkou. Každá válčící strana svým způsobem váže nový konflikt a následně dějové linie se proplétají a tvoří jeden ucelený děj. Takže například v době, kdy začíná tažení za Impérium, už je zrádný hrabě Crowley v plném proudu s Legions of the Damned a vyhlašuje Církev Bethrezen, takže role inkvizice je postavena na hlavu. Ale ve hře za démony budeme teprve na začátku intriky, kdy Crowley pouze pozve Legie zatracených, vedené zlým bohem, aby vládly lidem. Na druhou stranu tragický spor mezi bohyní smrti Mortis a jejím milencem Galleanem, který ji odmítl, zůstává přes palubu. Obecně je těžké mluvit o zápletce doplňků, aniž bychom odhalili všechna tajemství hlavní hry.

První rozšíření „Služebníci temnoty“ obsahuje dvě kampaně, kterými budeme muset projít, hrát za dvě „zlé“ nebo „temné“ rasy – jednu věnovanou temné cestě Legions of the Damned a druhou „ životní příběhy“ (abych tak řekl) Hordy nemrtvých. Děj prvního příběhu začíná tím, že služebníci Betrezena přijdou se skvělým nápadem: protože je nemožné přitáhnout Nevendaar do pekla, proč nepřinést peklo do Nevendaaru?


Protože hora nepřichází k Mohamedovi, Mohamed jde k hoře. K tomu bylo rozhodnuto rozšířit nad kontinentem mor, vytvořený podle speciálního receptu samotným Betrezenem, ale k tomu budou Legie potřebovat obrovské množství magické energie, kterou válkou vyčerpaní démoni nemají. Proto dokonce neváhají využít energii uvolněnou při oživení Galleanu a čerpat ji z oživené naděje a víry elfů. Ale stále to musíte získat. K tomu se démoni rozhodnou, samozřejmě, dočasně, spojit se s lidmi, zvláště když jim oni sami nabízejí spojenectví. Znovuzrozený Gallean zároveň odmítne svou bývalou milenku, nemrtvou bohyni Mortis poté, co viděl, že se proměnila v „něco“ bez citů a emocí. Mortis, uražená odmítnutím svého milence, který byl oživen jejími aspiracemi, se rozhodne srazit zoufalství a nenávist, která se nahromadila během let očekávání proti lidu Gallean - elfům. Chce vymazat i sebemenší zmínku o této rase z povrchu zemského. K tomu lstí uzavře dočasné spojenectví se svými zdánlivě úhlavními nepřáteli Nemrtvých – Horskými klany, kteří kdysi zabili Galleana. Chytrý tah, protože gnómové byli vždy nejdůležitějšími nepřáteli elfů. V zápletce tohoto doplňku si jasně všimneme, jak „temné“ rasy manipulují s těmi „světlými“ lstí.

Ve druhém rozšíření „Guardians of světlo“, dostáváme příležitost vidět část historie očima sil světla a dobra a hrát za Impérium nebo Horské klany.


Na začátku událostí odvíjejících se v tomto dodatku je Impérium ve stavu permanentního úpadku, zatímco na jedné straně se o kus země perou samozvaní princové, lidé výše bojují o uvolněný trůn, Inkvizitoři zasévají rozumné a dobré jak mezi nevěřící, tak mezi nevinné vazaly Říše, kteří ctí předpisy Nejvyššího otce, ale kteří měli tu smůlu, že se nezalíbili svatým otcům. Mezitím se zdá, že jeden z nejpravděpodobnějších uchazečů o trůn a nejzarytější bojovník proti kacířům, hrabě Crowley, si zahrává se samotným Betrezenem a odsuzuje domnělé kacíře k masovým popravám, ale ve skutečnosti přináší oběti Bohu temnot. Za gnómy začínáme hrát hned po Ragnaroku, ke kterému došlo v hlavní části hry. Ve druhé kampani se starší z horských klanů, oklamaní Mortisem pomocí iluze posvátných vlků, pokusí provést starodávný magický rituál, který jim umožní přijít do kontaktu s jejich nedbalým bohem Wotanem a nakonec se zeptat o milost pro své děti. Je jasné, že k tomu budou potřebovat velké síly, a tak se snaží oživit svou někdejší moc, shromáždit roztroušené kmeny i jejich vůdce a legendární hrdiny, se kterými se během války ztratil kontakt. Zákeřná Mortis doufá, že jí trpaslíci, kterým se vrátila síla, pomohou pomstít se nenáviděným elfům. Ale shodují se tyto plány s plány samotných trpaslíků?

Závody

Jak bylo uvedeno výše, hra má pro hráče k dispozici čtyři rasy plus dvě další, neutrální. V doplňcích se objevilo několik nových jednotek, ale jejich vzhled nijak výrazně neupravil herní strategii pro každou z ras. V této kapitole udělám krátká recenze schopnosti, kterými každý z nich disponuje, a také typy jednotek a magických kouzel, které budeme mít k dispozici při výběru konkrétní rasy. Navíc při výběru cesty vývoje pro vaše bojové jednotky vám mohou být nabídnuty až tři různé možnosti tříd s různými schopnostmi. V hlavním městě jakékoli rasy si můžete najmout jednotky pěti skupin: na blízko, na dálku, magické, „podpůrné jednotky“ a speciální.

Říše


- říše je osídlena převážně lidmi, což znamená, že budete mít k dispozici různé jednotky lidského původu. Jednotky provádějící boj zblízka jsou zastoupeny dvěma typy: rytíři a paladiny různých modifikací nebo inkvizitoři. Rytíři mají zvýšená pevnost poškození v boji na blízko, nebo schopnost udělit dva zásahy najednou za kolo. Víra inkvizitorů jim umožňuje zůstat imunní vůči mnoha útokům nemrtvých nebo démonů. Impérium má k dispozici i lučištníky a následně Imperiální vrahy, kteří otráví nepřítele jedem. Kouzelníci impéria ovládli vzdušný element a uštědřili svým nepřátelům bleskové poškození. Velmi důležitým rysem vojsk říše je přítomnost léčivých jednotek v nich. Při volbě jedné z vývojových cest duchovní vyléčí všechny vaše bojovníky najednou, při volbě další soustředí veškerou pozornost na jednu jednotku a dokonce oživí mrtvé. Zvláštní skupina lidí - Titáni.

Horské klany


- zde se nám nabízí různé skupiny trpaslíků. Starší čekají na příchod dalšího Ragnaroku, Valkýry jsou připraveny odnést ty nejzoufalejší bojovníky z bojiště přímo na Wotanovu hostinu. Jejich jednotky jsou velmi silné v boji zblízka. Trpaslíci používají kmenovou magii, která má moc zlepšit bojové schopnosti válečníků. Vynálezci používají v bitvě různé technické prostředky, které jim umožňují zvýšit ničivou sílu dalekonosných jednotek vyzbrojených kušemi a vrhacími stroji nebo přivést na pole plamenomety, které stříkají palbu na všechny nepřátelské jednotky. Elementalista může na bojiště povolat elementály různých živlů.

Legions of the Damned- magická stvoření démonů - Succubi - mají moc proměnit cizí jednotky na bezvýznamné skřety,


se kterou si snadno poradí i dítě. Napumpovaný démon navíc dokáže proměnit všechny nepřátelské jednotky na skřety najednou, nicméně kouzlo trvá jen omezený počet tahů. Druhý typ démonických mágů se specializuje na ohnivé deště. Démonští válečníci bojují s Hellblades a mají dobrou imunitu vůči střelbě. Démoni považují chrliče za jednotku ovládající vrhací zbraně, které mají díky své kamenité konzistenci velmi vysokou imunitu proti konvenčním zbraním, ale na bojišti zabírají dvě buňky najednou. Speciální jednotky – Démoni, Monstra a Overlordové se chovají dobře jak v boji na blízko, tak i uvnitř boj na dálku a také mají magii, která může snížit množství poškození způsobeného nepřítelem.

Hordy nemrtvých- výsadou nemrtvých je kouzlo imobilizace a také možnost vysát životní energii z nepřátelských jednotek a přenést ji do svých. Mezi jednotkami Mortis se můžeme setkat s nejrůznějšími upíry (Elder Vampires pijí krev ze všech nepřátelských jednotek a dávají ji svým raněným), lichy a dalšími. Základní nárazová síla nemrtvé v boji zblízka lze považovat za Prokleté rytíře. V hlavním městě si také můžete najmout Vlkodlaka, který je naprosto nezranitelný konvenčními zbraněmi a může být zničen pouze magií, zatímco on sám velmi dobře bojuje v boji na blízko. Nejrůznější červi a dokonce i kostění draci, okupující dvě buňky na bojišti, infikují všechny nepřátelské jednotky najednou kyselinou nebo jedovatým dechem. Také si na jedné z vývojových cest můžete dokonce vybrat samotnou Smrt, která je nezranitelná zbraněmi na blízko a má také velké množství ochran (ochran).

Na globální mapě


Zde se pokusím nastínit obecné principy fungování herních mechanismů „Učedníků“. Vše je však jako obvykle. Na globální mapě na začátku hry vidíme ty nejznámější věci: zde je Hlavní hrad, tedy Hlavní město, zde Hrdina (neboli Vůdce v místním dialektu), zde nepřátelské jednotky čekající na naše hrdinu, aby cválal a ukázal své hrdinské schopnosti na poli zneužívání. Zde jsou truhly s poklady, které čekají na svého majitele a hlídané, prozatím zlými příšerami, zde jsou místa, která může statečný hrdina navštívit a vydrancovat. Vše je k vašim službám. Nyní začínají funkce. První věc, která vás upoutá, je „hranice dobyté země“. Od hlavního města se od samého začátku hry začínají „rozšiřovat“ hranice dobyté země, tedy země, kterou vlastníme, centimetr za tah. Navíc, pokud neutrální země má nejčastější vzhled poté, co se dostane pod kontrolu té či oné rasy, získá vhodnou texturu: jasně červenou barvu a inkluze lávy pro démony,


jasně zelená a kvetoucí zelená pro Impérium, bílý sníh pro klany a mrtvé, hnědá barva rozkladu pro nemrtvé. Vše, co skončí na zabrané zemi, přechází pod kontrolu hráče. To se však týká pouze surovinových dolů. Zdrojů je pouze pět: zlato a čtyři druhy many, jedna pro každou rasu (Peklo, Runestone, Život, Smrt – o maně a magii si povíme později). Je velmi frustrující, že dobytá města negenerují žádné příjmy, zlato lze získat pouze přivlastněním si dolů. Důl nebo zdroj many nelze jednoduše „označit jako váš vlastní“, jako v „Heroes“ nebo AOW. Aby z ní měl příjem, je nutné zajistit, aby skončila na zabrané půdě. Můžete počkat, až se váš majetek sám rozroste do požadovaných mezí, nebo si můžete v Hlavním městě najmout speciálního hrdinu, který umí umístit speciální tyče, což naznačuje, že tento malý kousek země a vše, co je na něm, patří vám. Typicky jsou hůlky umístěny v blízkosti vzdálených zdrojů zdrojů nebo těch, které se nacházejí na nepřátelském území.

Co je ještě důležité ve středověké ekonomii? Samozřejmostí bylo rozšiřování majetků, nárůst počtu poddaných a měst ve vlastnictví panovníka. Zde nastávají ve hře vážné problémy. Máme hlavní město – Hlavní město, jediné město, ve kterém můžete stavět různé užitečné budovy a vylepšovat je, ale v žádném jiném městě to udělat nelze.


Všechny ostatní osady, které dobyjete, mohou změnit svůj status pouze v řetězci „osada-vesnice-město“ v závislosti na tom, kolik peněz do toho investujete, a je to! V naprosto jakémkoli městě si však můžete najmout vůdce a další jednotky (pokud jsou v Hlavním městě odpovídající budovy), můžete léčit jednotky a oživovat mrtvé (pokud je v hlavním městě postaven chrám). Za určitou částku můžete také zvýšit status města, řekněme, abyste zvýšili maximální počet jeho obránců (vesnici například mohou bránit maximálně dvě jednotky). S tím vším, všechno to uhrančivé kouzlo vlastnictví velký počet města (pamatující „Heroes“ a „AOW“, přinášejí příjem, další armády atd.) okamžitě někam zmizí. Města ve hře spíše hrají roli jakýchsi „léčebných stání“, kam Vůdci navštěvují výhradně „po cestě“ a pouze za účelem obnovení promarněné síly a léčení. Kromě toho lze ve městech najít různé cenné předměty a artefakty - autoři se tak snažili posílit svou roli ve hře. To je možná jedna z hlavních nevýhod herního systému Disciples.

Ale ve hře, stejně jako ve stejných „Heroes“ nebo „AOW“, se neutrální jednotky aktivně účastní celkové hry. Pravda, většina z nich je stacionárních, ale některé se nezávisle pohybují po mapě, útočí na vaše nebo počítačové postavy a dokonce dobývají města. Někdy se na mapě, z jejího okraje nebo dokonce na náhodných místech, objeví „náhodné“ neutrální oddíly, takže i ve městech v hlubokém týlu byste měli mít malé posádky, protože i ty mohou být zajaty. Sluší se také připomenout, že po mapě se mohou pohybovat jak formace vedené vůdcem, tak jednotlivá stvoření, ale pouze za účelem přenést tělo neživého velitele na nejbližší ošetřovnu k okamžitému oživení. Pro jednotky je přísně zakázáno opustit město bez doprovodu Vůdce. To je samozřejmě také „doba kamenná“, ale souhlasí a rozumí vývojářům, kteří chtějí nakreslit tisíce dalších skřítků, aby oživili každou jednotku na globální mapě? Je to hodně práce, raději to uděláme po staru! Koncentraci neutrálních armád lze obvykle nalézt poblíž truhel s cennými předměty nebo na místech určených k drancování, jako jsou zničené pevnosti/chrámy/kláštery/domy atd. V tomto případě se odehraje bitva, a pokud ji vyhrajete, získáte poklad. Někdy se dialogy mohou objevit i s neutrálními jednotkami, i když bez výběru možností akce.

Obecně platí, že se objevující se spouštěče událostí a četné dialogy jsou velmi příjemné, ale je škoda, že je nelze rychle přeskočit, protože když načtete desetkrát před těžkou bitvou, začnou se jednoduše unavovat.


Ale obecně - velmi dobré. Často, když se najdou důležité artefakty, nebo prostě při loupeži a rabování na různých místech, probíhají mezi postavami dialogy, které však vyznívají spíše pateticky než vtipně. No, taková je celková atmosféra hry. Při hraní skrze kampaň, respektive v místním dialektu „Saga“, mě potěšilo, že během jedné mise se cíle mohly neustále měnit. Nebo budete mít jeden, takříkajíc „globální“ cíl, který se po dokončení mise rozdělí na několik malých. Obecně se tvůrci v doplňcích snažili zaměřit na dobrodružný a průzkumný aspekt hry, na vedlejší vývoj děje v dialozích a tak dále (jako v „Shadow Magic“). Na mapě tedy bude například mnoho oblastí nebo budov, které při průchodu hrou možná vůbec nenavštívíte. Pokud dostanete za úkol přivést vůdce do toho a takového města, můžete ho tam vzít opravdu dvě stovky a mise bude vyhrána. Nejprve ale riskujete, že přijdete o spoustu zajímavého herní momenty, zadruhé vám chybí věci, které průchod usnadňují nebo jsou pro něj prostě nezbytné (například klíče), a za třetí přicházíte o zkušenosti a cenné věci, které by se vašemu vedoucímu mohly hodit v budoucích složitějších úkolech. Na globální mapě také najdete obchody, kde si můžete koupit artefakty nebo nápoje, magické obchody, kde se prodávají kouzla, a cvičiště, kde si můžete za peníze vylepšit své jednotky.

V hlavním městě

Vzhledem k tomu, že výstavbu budov lze provádět pouze v hlavním městě a všechny ostatní možnosti jsou totožné s běžnými městy, lze akce, které můžeme provádět v kterémkoli městě, podrobněji zvážit na příkladu hlavního města. Pro začátek poznamenám, že čtyři rasy mají různá Hlavní města, tedy odlišný vnější a vnitřní vzhled


(všechna ostatní, běžná města, města vypadají úplně stejně),


jiný soubor staveb určených k výstavbě, ale podstata je stejná. Takže hlavní město může být jen jedno a je vám dáno od samého začátku, všechna ostatní města v libovolném množství – kolik jich dokážete dobýt. Dále podotýkám, že je téměř nemožné zajmout nepřátelské Hlavní město, protože Hlavní město každé rasy střeží speciální, velmi napumpovaná jednotka, kterou je téměř nemožné zabít. Otázkou zůstává, jak hlavní město spolu se svým strážcem migruje z mise do mise. Nebo jsou to jen místní okresní města? Tak proč je tam jen jeden strážce? No, to není naše věc. Ale odtud máme fakt, že hra je zapnutá ne nepřítele úplně vyhladit, ale některé provést příběhové mise. Vypadá to divně, ale je to docela zajímavé.

Takže v hlavním městě jakékoli rasy můžete postavit pět typů budov. Čtyři z nich jsou zodpovědné za vývoj vašich jednotek a pátý typ je za další budovy. Kliknutím na ikonu Capital nebo jejím výběrem na globální mapě se dostaneme na obrazovku Capital. Zde vidíme jeho vzhled, tedy ty budovy, které již byly postaveny, a také – v pravém dolním rohu obrazovky – pět tlačítek, která přepínají typy budov. Kliknutím na jeden z nich se zobrazí „strom stavby“.


To je další z rysů „Učedníků“. Při stavbě budov byste měli mít na paměti, že existuje několik větví, po kterých může stavba pokračovat, a tedy několik cest pro vývoj jednotek. To znamená, že po vybudování „stáje“ stojíte před volbou: co postavit dál – sídlo Paladina a cvičiště pro imperiální rytíře? Po výběru jedné z vývojových větví se již nemůžete vrátit do druhé, takže výběr vývoje by měl být založen na vaší herní strategii. Takže například při hraní za Impérium se budete muset rozhodnout, jaký typ léčebných jednotek preferujete: ty, které se léčí po troškách, ale všechny jednotky najednou, nebo ty, které soustředí svou sílu na jednu a výrazně se léčí. Nebo, když hrajete za Legions of the Damned, musíte si vybrat ze čtyř typů jednotek najednou: ohniví mágové, dopplegangers, succubi nebo incubi a tak dále. Pamatujte také, že stavba budov ve hře není zodpovědná za najímání jednotek, ale za jejich vývoj. Najímat si můžete pouze jednotky první úrovně a základní třídy. Jak bude probíhat „bojový výcvik“ a rozvoj vašich jednotek, vám povím v kapitole „Bitvy“. A ještě jedna věc - stavba a najímání jednotek probíhá pouze za zlato, protože to je jediný „konvertibilní“ zdroj ve hře. U vojáků je vše víceméně jasné. Pátý typ budovy, doplňkový, se skládá ze tří budov: chrámu, cechu a magické věže. Chrám vám umožní léčit a oživovat mrtvé jednotky, cech vám umožní najmout zloděje a magická věž vám umožní vyvíjet a vytvářet kouzla.

Kromě stavby budov si v Hlavním městě (i v jiných městech) můžete najmout vůdce a vytvořit jeho armádu. Chcete-li to provést, klikněte na ikonu helmy, poté se přesuneme na obrazovku vojsk.


Zde vidíme dva panely. Pravý panel zobrazuje posádku aktuálního města a levý panel zobrazuje armádu vůdce, která se aktuálně nachází ve městě. Pokud ve městě není žádný vůdce, můžeme ho najmout kliknutím na levý panel. Otevře se seznam dostupných vedoucích a jejich tříd, kde si můžete vybrat tu, kterou potřebujete. Poté můžete začít najímat armádu. Kliknutím na jednu ze šesti buněk na levém nebo pravém panelu otevřeme nabídku pro najímání jednotek. Zde vidíme všechny jednotky čtyř základních tříd, které máme k dispozici, plus (pokud je postavena odpovídající budova) další speciální jednotku. Najatá četa bude probíhat v odpovídající cele. Některé jednotky nezabírají jednu, ale dvě buňky. Počet jednotek, které může vůdce vzít do své armády, závisí na hodnotě jeho „vedení“; tato hodnota se zvyšuje s úrovní postavy a pohybuje se v rozmezí od jedné do šesti (podle počtu buněk). Ve skutečnosti si teoreticky můžete ve městě najmout nekonečné množství jednotek (nebo spíše tolik, kolik vám to dovolí vaše finanční situace), ale jedné bitvy se spolu s vůdcem stále nemůže zúčastnit více než šest jednotek. Řekněme dokonce, že když při obraně města zaplníte oba panely jednotkami, pak útok nejprve odrazí bojovníci, které jste nechali na vnějším (levém) panelu, a poté na vnitřním (pravém). To znamená, že se v bitvě o město vystřídají dvě skupiny po šesti lidech. Specifika vedení bitev ve hře neumožňují účast více než šesti jednotek na každé straně.

Ale o tom více níže. Zde o tom můžete říci pár slov. V "Heroes" došlo k velmi nepříjemnému momentu souvisejícímu s tím, že pokud nepřítel obsadil vaše město sedmý den, pak druhý den obdržel zaručené doplnění posádky. To bylo podle mého názoru nelogické a přinejmenším nečestné z obou stran. Právě sedmý den byl nejčastěji vybírán pro útoky, aby později bylo snazší držet hrad. Zde je tato nespravedlnost eliminována automaticky a tento systém vypadá logičtěji (i když nejsprávnější byl podle mého názoru stále „AOW“). Na stejné obrazovce můžete provádět další dvě akce: léčit a oživovat své vojáky (pokud je v hlavním městě postaven chrám) a také spravovat inventář vůdce, který je právě ve městě. Léčba a oživení se provádí pomocí odpovídajících ikon ve spodní části obrazovky. Co se týče inventáře, je třeba mít na paměti, že každé město má svůj vlastní „inventář“, ve kterém si můžete nechat nějaké předměty do úschovy nebo naopak vyčistit pokladnice nově dobytého města. Vezměte prosím na vědomí, že když dobýváte město, předměty, které v něm zůstanou, připadnou nepříteli.


Ikona s obrázkem muže ve spodní části obrazovky otevře obrazovku Leader. O tom si povíme příště.

Vedoucí a jejich třídy


Takže hrdinové, které známe z „Heroes“, se zde nazývají „Vůdci“. Bojují na bitevním poli, mají rozsáhlejší systém hraní rolí než ostatní čety, mohou nosit nebo používat různé předměty v bitvě a obecně, jako obvykle, jsou těmi „nejtvrdšími chlapy“ ve vaší četě (nicméně ne vždy). Každá rasa má pouze pět typů hrdinů. Liší se vzhledem a svými schopnostmi.

Warrior – bojuje v boji na blízko, uděluje vysoké poškození jedné nepřátelské jednotce a má zvýšené množství zdraví. Některé rasy mohou létat po globální mapě. Má zvýšenou vůdcovskou schopnost - válečník první úrovně si s sebou může vzít až tři jednotky. Ve straně se umisťuje na prvních příčkách.

Kouzelník je „slabý v těle, ale silný v duchu“. Malé množství zdraví a slabá obrana je kompenzována tím, že tento vůdce bojuje na dálku. Svými kouzly je schopen způsobit poškození všem nepřátelským jednotkám najednou. Nemrtví mají Vampire Hero, který vysává životní energii nepřátel a tak dále. V partě se nejčastěji umisťuje ve druhé řadě za silnějšími soudruhy.

Cestovatel je něco jako „ranger“, má zvýšený počet tahů na globální mapě, to znamená, že dokáže překonat větší vzdálenosti za kolo než všichni ostatní vůdci. V bitvě používá zbraně na dálku, kterými může zasáhnout kteroukoli nepřátelskou jednotku.

Hrdina, který umístí hůlky, je postava, která je v bitvě slabá, nemůže s sebou vzít více než jednoho obránce, ale pouze on může umístit hůlky do blízkosti cenných zdrojů a prohlásit je za vlastní nebo zničit nepřátelské hůlky. K nastavení jedné hůlky je potřeba sto padesát zlatých.

Zloděj – vůdce této třídy může špehovat nepřátelské jednotky (tedy určovat složení nepřátelské armády), podplácet vůdce jiných lidí, vyvolávat povstání ve městech a dělat další drobné špinavosti. V bitvě je slabý a obvykle se pohybuje sám, ale jeho akce na globální mapě je velmi obtížné sledovat a způsobí vám spoustu problémů.

Na úvodní obrazovce máme také „panenku“, na kterou můžeme pokládat nejrůznější předměty, celkem až sedm. Některé předměty zvyšují vlastnosti vůdců, některé lze použít v bitvě (jak používat předměty během bitvy vám řeknu v odpovídající kapitole) a možnost použití nebo nošení určitých předmětů závisí na vůdcově sadě schopností, které bude také hovořit níže.

Kromě různých předmětů může každý vůdce nebo dokonce obyčejná jednotka bez ohledu na své schopnosti před bitvou použít četné nápoje nebo svitky. Některé z nich zvyšují některé ukazatele bojové jednotky, některé mají jiné magické vlastnosti. Nejběžnější nápoje obnovují zdraví oddílu nebo ho oživují.

Seznam schopností vypadá mnohem řidčeji než v Heroes. Obvykle je lze rozdělit do tří skupin:

Nošení určitých předmětů (boty, talismany, artefakty, koule, knihy) a jejich používání v bitvě.

Ochrana před určitými druhy magie.

Další dovednosti: první úder v bitvě, rozšíření zorného pole, neúplatnost pro zloděje, zvýšení obranyschopnosti nebo síly útoku, zvýšení množství zkušeností získaných v bitvě, létání.

Hrdina získává nové schopnosti, když získává novou úroveň zkušeností. Otevře se okno, ve kterém můžete vybrat schopnost, kterou potřebujete. Jeden z vůdců, dle vašeho výběru, se přesouvá z mise do mise a projde s vámi celou hru. Pokud ovšem přežije... O tom, jak běžné bojové jednotky sbírají zkušenosti, si povíme v další kapitole.

Bitvy


Bitvy lze označit za nejprostší z těch, které se ve hrách tohoto druhu vyskytují, a dá se říci, že tíhnou spíše k „Demiurgům“ než k „Heroes“ nebo „AOW“. Není divu, že sběratelská edice hry v ceně karetní hra"Disciples II: Blades of War" . Nyní přímo o tom, jak se bitvy odehrávají ve hře. Před začátkem bitvy můžete otevřením obrazovky vůdce umístit své bojovníky v požadovaném pořadí na pole o šesti buňkách, přičemž někteří, obzvláště objemní, bojovníci zabírají dvě buňky. Ty jednotky, které se v bitvě postaví do pravé svislé řady, budou svými zády krýt zadní řadu, která obvykle obsahuje fyzicky slabší kouzelníky a lučištníky. Další fází přípravy na důležitou a složitou bitvu bude společné pití dostupných nápojů a používání svitků. Navíc je lepší dávat vodu ne všem (jen komukoli), ale těm, kteří ji potřebují, a jen tím, co je potřeba, protože nemá smysl dávat vodu bojovníkovi s mečem - nápoj, který zvyšuje přesnost vzdáleného útoku. Také nezapomeňte dát svému vůdci předměty, které mohou být užitečné v bitvě. Vůdce si s sebou může vzít pouze dva předměty, jejich obrázky lze vidět během jeho tahu vedle portrétu ve spodní části obrazovky. Vezměte prosím na vědomí, že používání předmětů se mění, ale jejich použití může radikálně změnit výsledek bitvy. Pomocí talismanů nebo koulí můžete na bojiště povolávat různé jednotky, oživovat své vlastní, proklínat nepřátele a dělat spoustu dalších zajímavých věcí. Nemůžete znovu použít stejný předmět v bitvě. A nakonec poslední procedurou, kterou byste měli provést, je použít kterékoli z dostupných kouzel na vaši vlastní nebo nepřátelskou jednotku. Ale o tom více níže.

Nyní může bitva začít. Před námi se rozprostírá bitevní pole. Na něm vidíme naše a nepřátelské bojovníky stojící proti sobě a také jejich portréty umístěné na pravé straně obrazovky.


Překvapuje vás nedostatek volného místa? Ve skutečnosti můžete vést pouze útoky jednotek a rošáda na poli není povolena. Ach ano, abyste mohli zaútočit na nepřítele, můžete nyní klikat na jednotky jiných lidí jak v okně portrétu, tak na bojišti. V první části hry byla přítomna pouze první možnost. Hurá! Bojové jednotky dostávají příležitost zasáhnout v souladu s indikátorem iniciativy, který lze také zvýšit pomocí nápojů nebo svitků, a také v souladu s pozicí na bojišti: první jdou ti, kteří stojí v první řadě, následují ti, kteří "v galerii" Rozmanitost a zájem o zdánlivě nudné a příliš jednoduché bitvy se projevuje tím, že mnoho bojovníků má Různé typyútoky a druhy obrany. Takže například pekelný rytíř bojuje s mečem a dokáže znehybnit nepřítele, harpyje promění každého nepřítele v téměř neškodného skřeta, starší upír vysává život z nepřítele a dává ho svým kamarádům a vlkodlak je nezranitelný konvenční zbraně a tak dále. Je škoda, že většina monster má podobné zbraně: meče (sekery, kopí, kyje atd.), magii (oheň, blesk atd.), léčení (všechny nebo jedno, oživení), imobilizace, transformace a zisk. Takže po sté bitvě začnete používat automatický bitevní režim, nejprve pouze v jednoduchých, méně zajímavých bitvách, a poté ve všech bitvách, protože je nemožné rozehrát situaci, která by vás po sté nakopla. . Dokonce ani bitvy ve městě se absolutně neliší od těch běžných, kromě toho, že jednotky „sedící“ ve městě (tedy jeho obránci) dostávají bonusy k obraně, to znamená, že při úspěšném zásahu jim je odebráno méně zdraví než obvyklý. Ale díky zjednodušeným bitvám dostává hra velkou nálož dynamiky, která se v tahových hrách často vyskytuje. Obecně je to vše kontroverzní bod k diskusi.

Ale pouze v bitvách (nebo na cvičištích) získávají vaši hráči neocenitelné zkušenosti.


Jedním z hlavních rozdílů mezi „Učedníky“ a „Hrdinami“ je, že v „Hrdinách“ bojovaly velké formace vojáků najatých týdně v hlavním městě, ale v dnešní hře bojují samostatné jednotky, které mají své vlastní zdravotní rezervy. , úrovně zkušeností atd. atributy. To znamená, že zde budeme muset velmi úzce spolupracovat, abych tak řekl, s personálem. Zároveň budovy, které postavíte v hlavním městě, budou zodpovědné pouze za profesionální růst vašich svěřenců, nikoli za najímání bojových jednotek, protože zpočátku vám budou k dispozici jednotky všech základních tříd. Jedinou výjimkou jsou speciální jednotky, k jejichž pronájmu budete muset postavit příslušné budovy. Každá rasa má pouze jeden typ speciálních jednotek. Pro Nemrtvé je to například „Vlkodlak“, který je naprosto nezranitelný vůči zbraním – může být zasažen pouze magickými útoky. Zároveň jsou speciální jednotky zbaveny možnosti rozvíjet se a přijímat vyšší třídy, mohou pouze sbírat zkušenosti. I když v zásadě můžete vyvinout jakýkoli tým do nekonečna. Zatímco tým získá zkušenosti a získá prvních pár úrovní, změní svůj vzhled, jméno, vlastnosti a schopnosti. K dalšímu růstu schopností dojde pouze v rámci maximální nebo přidělené třídy (tlačítko „přiřadit třídu“ se objevilo pouze v doplňcích do hry). Jak získáte úroveň, zdraví jednotky se zvýší, síla jejího útoku, pravděpodobnost přesného zásahu a úspěšnost seslání kouzla. Osobně se mi tento systém líbí nejvíce, protože vám umožňuje vychovávat a opatrovat své „oblíbence“ a používat různé strategie při hraní za stejnou rasu. Navíc poměrně velká velikost jednotek v bitvách, stejně jako jejich jedinečnost a zapamatovatelnost, čistě psychologicky napomáhají preferenci individuální taktiky pro vývoj oblíbených kombinací jednotek.

Kouzlo

Magie ve hře je rozdělena do čtyř škol a podle toho je každá rasa přitahována k určitému typu magie:

Infernal - Legions of the Damned

Runestone - horské klany

Život - Impérium

Smrt - Hordy nemrtvých

Než budete moci vytvářet kouzla, musíte je nejprve vyvinout nebo zakoupit v kouzelnickém obchodě. V magické věži, která se staví v hlavním městě, můžete vyvíjet kouzla pouze z „přátelské“ školy, ale můžete kouzlit z jakékoli školy, pokud je například koupíte v kouzelnickém obchodě, hlavní je, že máte manu příslušného typu. Již dříve jsme v článku hovořili o tom, jak získat manu různých typů zachycováním jejích zdrojů na globální mapě. Mana („přátelská“) se utrácí za vývoj kouzel a v jednom tahu lze vyvinout pouze jedno kouzlo. Vše výše uvedené platí pro vytváření kouzel. To znamená, že každé kouzlo má svou vlastní cenu vytvoření a v jednom tahu nemůžete vytvořit kouzla stejného typu více než jednou. Po otevření panelu vývoje kouzel vidíme kouzelnou knihu se záložkami, které rozdělují všechna kouzla do pěti úrovní.


Čím vyšší úroveň, tím silnější kouzlo. Systém vývoje a tvorby kouzel je jednoduchý. Pokud kliknete na neprozkoumané kouzlo, bude vám nabídnuto jeho vyvinutí, pokud kliknete na známé, budete požádáni o jeho vytvoření. Úroveň kouzel, ke kterým budete mít přístup, závisí na hráčově výběru třídy před zahájením hry.


Pouze hráč třídy „mág“ může mít přístup ke kouzlům páté úrovně a zloděj může obecně ovládat pouze první tři třídy magie. Neřekl bych, že magie hraje ve světě Disciples významnou roli. Většinu kouzel lze rozdělit do následujících skupin:

Útočníci – odebírají nepřátelské straně určité množství zdraví
Defenzivní – obvykle zvyšuje obranu proti magickým útokům
Summoners – Vyvolejte určité typy jednotek, které budou bojovat na vaší straně
Vylepšovače – vylepšují některé vlastnosti vašich jednotek
Všechny ostatní - léčení, otevření nějaké oblasti mapy, létání atd.

Kouzel je spousta, ale jen stěží bych mohl říct, že jejich použití dokáže výrazně upravit při vedení složité bitvy. Stává se to například proto, že kouzla lze vytvářet pouze na globální mapě a také proto, že za tah lze vytvořit pouze jedno kouzlo atd.

souhrn

Pokud jste tedy „Disciples“ již hráli a tato aktivita se vám líbila, nebo pokud jste navíc fanouškem série, musíte si samozřejmě zakoupit doplňky. Byla v nich provedena spousta inovací, hratelnost se trochu obohatila a hraní se stalo zajímavějším. Pokud jste "Disciples" vůbec neviděli, tak vlastně právě teď, po vydání doplňků, nastala chvíle, kdy stojí za to se s tím bez pochyby seznámit, vzrušující hra. Stížnosti, zejména mezi fanoušky, může vyvolat pouze hrabání peněz vývojářů, kteří prodávají dva doplňky odděleně od sebe, každý za cenu samostatné hry, přičemž je zřejmé, že opravdoví fanoušci si koupí oba...

Blázen