Nejzajímavější questy ve Skyrimu: „Nezapomenutelná noc. A Night to Remember (Unforgettable Night) Nezapomenutelná noc Skyrim

Jakmile dosáhnete úrovně 14, v jedné z náhodných taveren ve Skyrimu vás zavolá návštěvník oblečený v černém hábitu jménem Sam Geven. Nabídne, že bude hrát Skyrim lidová hra"Kdo koho přepije."

Po prvním hrnku se vašemu pijákovi začne vázat jazyk a po druhém to skoro vzdá. Vypijte poslední a vaše dobrodružství brzy začnou.

Zhýralost v chrámu Dibella

Probudíte se v chrámu Dibella v Markarthu. Opodál stojí nespokojená kněžka Senna a nadává vám za odpadky kolem vás. Pomozte kněžce jej odstranit (k dispozici je svěcená voda a obrův prst) a pak od ní zjistěte podrobnosti o vašem vzhledu zde.

Ukázalo se, že jste ve stavu alkoholického opojení vtrhli do chrámu a začali jste křičet něco o svatbě, koze a Rorikstead. Kněžka o žádném Samovi neví, ale na podlaze můžete najít poznámku o obnovení nějaké zlomené hole, podepsanou Samem.

V chrámu není potřeba uklízet – stačí využít své výmluvné schopnosti nebo jednoduše zaplatit kněžce za nepořádek.

Dohoda století

Vaše cesta leží v Roriksteadu. Najděte tam rolníka jménem Ennis. Zaútočí na vás s obviněním z krádeže kozy. Prý to ukradli a prodali gigantovi.

Opět není nutné jít hledat kozu - můžete Ennisovi zaplatit nebo ho zastrašit. Ale v tomto případě se připravujete o potěšení z úplného dokončení tohoto zábavného úkolu.

Vydejte se hledat kozu na pokyn značky. Gleda, jak se koza jmenuje, najdete na kopci poblíž Roriksteadu. Problém je v tom, že vedle kozy je „ve službě“ obr Grok, který bude klidný, dokud se mu nepokusíte sebrat jeho zvířátko.

Můžete tedy použít jednu z následujících možností:

  • Zabijte obra;
  • Ukradni kozu nepozorovaně;
  • Uklidněte obra pomocí kouzla ze školy iluze.

Když se Gleda vrátí ke svému právoplatnému majiteli, řekne vám, že jste zmínil jistou Isoldu a Whiteruna.

Moje nevěsta

Isolda žije v ulicích Whiterunu. Ukáže se, že jste jí také stihl dlužit – dala vám zásnubní prsten na úvěr, protože jste se měli vdávat.

Můžete Isoldu zastrašit nebo jí zaplatit 2000 zlatých. Rozhodně se ale nedoporučuje přeskočit tuto část questu, pokud jí procházíte poprvé.

Pokud se rozhodnete vrátit prsten Isoldě, pak vaše cesta leží v háji Witch's Mist, který je jižně od Windhelmu. Vaše nevěsta, jak jste možná uhodli z názvu oblasti, je čarodějka.

Moira - vaše nevěsta - když se ho zeptáte na prsten, začne syčet, že se o vás nechce dělit s Esmereldou (další čarodějkou). Je děsivé pomyslet na to, co se tady vlastně stalo. Věštkyně bude muset být zabita a prsten vrácen Isoldě.

Misty Grove

Poslední zastávkou je Fort Morvunskar, obývaná čaroději, kteří se vás pokusí zničit všemi dostupnými ničivými kouzly. Po vyčištění se podívejte na jeden z rohů Morvunskaru, ve kterém je velká průsvitná koule. Vejděte dovnitř a ocitnete se v mlžném háji.

Když jdete trochu dále po cestě vpřed, najdete lidi, kteří hodují na mýtině, pod vedením vašeho přítele Sama Gevena. Promluvte si s ním a dozvíte se, že Sam Guevenne není nikdo jiný než samotný daedrický princ Sanguine.

Za takový pilný „debriefing“ po bujarém pití vás Sanguine odmění artefaktem, který nositeli umožní na dvě minuty přivolat dremoru z hlubin Oblivionu.

Další oběť

Zdálo by se, že je čas zapomenout na Sanguina a jeho veselá dobrodružství, ale nebylo tomu tak. Nyní máte možnost při svých dobrodružstvích potkat Argonian Drink-To-Bottom, který se z vás pokusí vydolovat 10 000 zlatých za to, že ho údajně poslal do tábora banditů, kde málem zemřel. Pomocí přesvědčovacích dovedností můžete snížit částku na 750 zlatých nebo se s ještěrem vypořádat jako s mužem.

Jakmile hlavní hrdina dosáhne úrovně 14, objeví se v krčmě města, kde se v tu chvíli nachází, neobvyklá postava – zvláštní, veselý kouzelník jménem Sam Geven. Sam už je opilý a mlží jazykem a nabízí našemu chráněnci sázku: kdo koho přepije. Pokud vyhraje, Dovahkiin se stane vlastníkem určité hole, která patří Samovi.

Nabídka je lákavá a Sam je vtipný, přátelský chlap, takže souhlasíme. Zpočátku jde všechno, jak má, ale po třetím hrnku svět kolem náhle potemní a náš hrdina se umoudří na novém místě. Vlastně od tohoto okamžiku začíná úkol.

Promluvte si se Sennou v chrámu Dibella, Markarth

Pokud jste již navštívili Markarth, pak když se probudíte na novém místě, můžete rozpoznat interiér nejvyššího patra chrámu Dibella. Když jedna z kněžek chrámu, Senna, vidí probuzení, okamžitě zaútočí na nechápavou Dovahkiin sužovanou kocovinou. Z jejích vysvětlení bude jasné, že Dovahkiin spolu se svým přítelem v pomateném stavu zinscenovali v chrámu úplnou vzpouru: házel věci kolem sebe, křičel něco nesrozumitelného, ​​nemluvě o znesvěcení svatyně svým zjevem. Poté náš piják omdlel a jeho přítel zmizel.

Incident Sennu natolik šokoval, že ani jako kněžka bohyně Dibelly, která své následovníky volá k univerzální lásce, nedokáže udržet své rozhořčení. Odmítá odpovídat na jakékoli otázky, dokud nebude v chrámu obnoven pořádek a nebude učiněna omluva.

Pokud je Dovahkiin dostatečně výmluvný, pak můžete pomocí daru přesvědčování přesvědčit kněžku, aby odpustila a řekla podrobnosti, aniž byste splnili své podmínky. Pokud tento trik selže, můžete zkusit podplatit Sennu. V opačném případě budete muset obnovit pořádek. K tomu je potřeba posbírat podivné předměty rozházené na podlaze: obrův prst, dvě láhve vína Alto a poznámku od Sama, která je však více než zvláštní a nic neobjasňuje.

Poznámka:Jakmile budou tyto předměty ve vašem inventáři, stanou se questovými předměty a zbavit se jich můžete až po splnění celého úkolu.

Po vyčištění se musíte Senně omluvit a ona vám nakonec řekne, že v opilosti se Dragonborn zmínil o Roriksteadovi a poradí vám, abyste tam pokračovali ve vyšetřování. No a další nápady ještě nemáme, tak jdeme do vesnice.

Zeptejte se v Roriksteadu na Sama a jeho zaměstnance

Pokud náš požitkář pomocí rychlého cestování dorazil do Roriksteadu během dne, pak si po své pravé ruce všimne farmářů pracujících na zahradě - Ennise a Reldita, majitelů farmy Cowpat.

Když se Dovahkiin rozhodl pokračovat ve vyšetřování jejich výslechem, okamžitě pochopí, že noční dovádění neskončilo znesvěcením chrámu. Ennis, který si toho všimne, přijde a obviní hlavního hrdinu z krádeže jejich kozy Gledy, kterou podle farmáře Dovahkiin prodal obrovi žijícímu v okolních kopcích.

Rolník stejně jako Senna odmítá cokoliv říct, ale stejně jako kněžka se ho můžete pokusit přesvědčit, zastrašit nebo podplatit. Jinak budete muset jít hledat jeho kozu. Naštěstí ji současný majitel, obr Grok, pase opravdu poblíž: v kopcích, jihovýchodně od Roriksteadu.

Není jasné, jak se Dovahkiinovi podařilo dokončit transakci nákupu a prodeje, protože Grok není vůbec přátelský. Nebude možné se s ním v klidu dohodnout, bude muset být zlikvidován.

Poznámka:O zdraví Gledy se bát nemusíte. V této fázi úkolu je nesmrtelná. Gleda navíc není vůbec necitlivá a bude poslušně následovat Dovahkiina, i když ji během bitvy zranil.

Rolník, potěšený návratem svého oblíbence, vám řekne, že našel lístek namočený v pivu, ze kterého se dalo poznat jen to, že náš hrdina dluží peníze Isoldě z Whiterunu. No, budu muset navštívit Isoldu.

Promluvte si o personálu s Isolde ve Whiterunu

Rozhovor s Isoldou věci nevyjasní. Naopak, vše se ještě více zamotá. Dívka vám prozradí, že noc předtím, než jí náš hrdina vyprávěl romantický a dojemný příběh o tom, jak se ve světle úplňků v korunách stromů Čarodějnického mlžného háje setkal s tajemnou kráskou. Mladí se do sebe na první pohled zamilovali. Příběh se Isoldy natolik dotkl, že souhlasila s půjčením svého snubního prstenu, aby si Dovahkiin mohl vzít jeho milovanou.

Když se Isolda dozvěděla, že žádná svatba nebyla, požaduje prsten zpět. Zde se opět můžete pochlubit svou výřečností, případně se vyplatit, ale pokud chcete z úkolu vytěžit maximum a všemu porozumět, pak je lepší splnit Isoldin požadavek a vydat se do Mlžného háje čarodějnic hledat prsten .

Najděte a vraťte Isoldin zásnubní prsten

Witch's Mist Grove na mapě Skyrimu Witch's Mist Grove se nachází mírně jižně od osady "Kin's Grove", která se zase nachází mírně jižně od Windhelmu. Háj plně dostojí svému jménu: tady se mezi stromy rozprostírá mlha a uprostřed, obklopená kůly, stojí chýše, ze které už běží nevěsta ke svému snoubenci. Moira je ráda, že se její ženich vrátil.

No, je pravda, co říkají: neexistují žádné ošklivé ženy, jen se tolik pije. Z tajemné „krásy“ se vyklube ošklivá, ošklivá čarodějnice jménem Moira. Když doběhla k Dovahkiinovi, málem se mu vrhla na krk a křičela "Moje láska! Dlouho jsem čekal na tvůj návrat, abych s tebou mohl splynout v extázi!“

Když Moira uvidí nespokojený výraz ve tváři našeho chráněnce, začne ho podezírat, že podvádí její přítelkyni Esmeraldu. Proto všechny Dovahkiinovy ​​pokusy přesvědčit čarodějku, že vše, co se stalo, bylo nedorozumění, a přesvědčit ji, aby prsten vrátila, budou marné - budoucí nevěsta bude zuřit. Nedá se nic dělat, „dívčí“ vášeň budete muset zchladit železem nebo magií. Když jsme konečně získali snubní prsten, vracíme se do Whiterunu.

Isolde znovu naříká, že se tak romantický příběh ukázal jako nepravdivý, ale v rozhovoru zmíní, že svatební obřad se měl konat v Morvunskaru. Takže bychom tam měli jít.

Cesta do Morvunskaru

Morvunskar na mapě Skyrimu Tato stará vojenská pevnost se nachází poblíž Mlžného háje čarodějnic na druhé straně řeky. Na rozdíl od většiny podobných míst zde obyvatelstvo netvoří bandité, ale agresivní kouzelníci. Je třeba říci, že místní obyvatelstvo vede divoký způsob života. Kouzelníci tráví dny nečinností a aktivně se oddávají pití, o čemž svědčí značné množství prázdných nádob na nádvoří a v interiéru Morvunskaru.

Na nádvoří je lepší vstupovat ne hlavním vchodem, který obsahuje nejen past, ale nad sebou má i vyhlídkovou věž se strážným mágem. Nádvoří Morvunskaru se skládá z několika pater, je zde pět kouzelníků různých úrovní, včetně zmíněného hlídače: dva hlídkují podél chodníků a přežívajících schodů mezi patry, další dva na horním patře se ohřívají u ohně.

Interiér je ještě chaotičtější. Vpravo od vstupu je v síni, jejíž klenba je nesena dřevěnými podpěrami, schodiště vedoucí do spodního patra a vstupy do dvou pokojů. Dveře do jednoho z nich jsou na druhé straně zašroubovány. Druhá místnost je kovárna, kde pracuje pár kouzelníků. Můžete si vyslechnout jejich vtipný dialog, ze kterého zjistíte, že Dovahkiinovo zasnoubení s Moirou se slavilo téměř tři dny.

Poté, co sestoupí po schodech a projde krátkou chodbou do nižší úrovně, se Dragonborn ocitne ve velké prostorné hale, jejíž klenba je podepřena velkými kamennými sloupy, s poměrně velkým množstvím kapek z horního patra. Sál se skládá ze dvou částí: vlevo je několik převrácených stolů, vpravo jsou schody vedoucí na pódium, kde je umístěn trůn. V sále jsou celkem čtyři kouzelníci. Dva hledají přeživší plné lahve vína jsou u stolů, další dvě jsou na pódiu.

Po nástupu na trůn vás může docela překvapit nečekaně otevřený kulový portál. Můžete se do ní okamžitě vrhnout, nebo předtím můžete zcela vyčistit prostory pevnosti - je to na vás.

Pokud se rozhodnete vyčistit pevnost, pak hned za halou je klikatá chodba s komnaty kouzelníků. Za jedněmi dveřmi můžete najít sestup do mučírny, kde vůdce kouzelníků Naris the Vicious mučí bezmocné oběti. Když se k němu nepozorovaně připlížíte, můžete zaslechnout darebákův monolog. Obdivuje vůni spáleného masa a naříká, že před svým malým auto-da-fé způsobil obětem paralýzu. Podle něj by bylo lepší, kdyby se oběti hnaly kolem kamery, což by jim umožnilo procvičit si přesnost.

Kromě Naris se v místnostech a chodbě poflakují další tři kouzelníci. Chodba končí stejnými závorovými dveřmi v nejvyšším patře pevnosti. Dveře lze otevřít a poté se vrátit do portálu.

Poznámka:Můžete projít celým Morvunskarem v tajném režimu, aniž byste někoho zabili.

Projděte Morvunskarovým portálem

Tak či onak, po skoku do portálu se Dovahkiin ocitne na pohádkovém, idylickém místě – Hearths of Pleasure. Vládne zde věčné šero, hraje příjemná hudba, řeka tiše šumí a poletují světlušky a podzimní krajiny kolem připomínají přírodu Trhliny.

Je jen jedna cesta dál: přejít řeku přes most a pak podél malého kaňonu osvětleného lucernami, který končí mýtinou. Zde se ve světle luceren koná hostina, v jejímž čele stojí náš nepolapitelný přítel Sam. Konečně dostaneme odpovědi na všechny nashromážděné otázky!

Promluvte si se Samem

Sanguine vysvětluje své chování. Sam bude potěšen, když uvidí, že se jeho přítel bezpečně vrátil na místo svého předchozího pití, načež se před ohromenýma očima Drakorozených promění v podivného čtyřrohého dremora. Řekne vám, že je daedrický princ Sanguine, jehož sférou je zhýralost a opilství. Místo, kde se nacházejí, je rovina Oblivion, kterou vlastní Sanguine.

Sanguine obdivuje Dovahkiinovu vynalézavost. Sledování našich dobrodružství ho hodně bavilo. Vysvětlí také, že dlouho hledal tak aktivní postavu, jako je Dragonborn, a poté mu konečně dá svou hůl - daedrický artefakt „Rose of Sanguine“, pomocí kterého můžete přivolat Dremora Lorda. V tomto případě nebudete potřebovat ani ty položky, které byly na Samově seznamu ponechané v chrámu Dibelly - to je jen další ze Sanguineových vtipů.

Po dialogu hlavní postava bude teleportován do krčmy, kde se poprvé setkal se Samem. V tomto okamžiku je úkol považován za dokončený.

Úkol je převzat z taverny, kterou jste navštívili jako první, a někdy putuje z taverny do taverny, takže najít ho uprostřed hry je velmi problematické. (Například taverna Whiterun byla pro mě první, ale během mého prvního hraní se objevila v Samotě, protože příběhová linie Toto je první taverna, kterou budete muset v rámci tohoto úkolu navštívit).

Hlavní úkol začíná miniúkolem „Drinking Sam Geven“, který se skládá z rozhovoru se stejným Samem.

Objevujeme se v Markarthu.

Senna se s námi setkává a kárá nás. Nejjednodušší způsob, jak to ukončit, je zaplatit peníze. Cena je ve skutečnosti malá, takže i chudý hráč bez přípravy může zaplatit ~600 Septimů. Ale pokud hráč vylepšuje své přesvědčovací schopnosti, neměl by utrácet peníze za takovou maličkost, ale jednoduše přesvědčit.

O jiné možnosti neuvažuji, protože 600 zlatých lze rychle získat i bez palivového dřeva.

Poté, co se vypořádáme se Sennou, pošle nás do Roriksteadu.

Jak se dostat do Rorikstead z Markarth (Pokud jste ještě neotevřeli Rorikstead) můžete vidět na této mapě (Silnice jsou zde vyznačeny, ale dejte si pozor na vyděděnce, kteří jsou na vysoká úroveň potíže nebo na začátku hry se mohou stát velkým problémem).

Tam, v Roriksteadu, potkáváme Ennise, který je s námi také nespokojený. Požaduje zpět kozu.

Koza se dá zaplatit v ceně 1000 Septimů, ale ne každý si to může dovolit, a tak souhlasíme s vrácením kozy, kterou jsme prodali obrovi (Opouštíme rozhovor).

Pomocí značky najdeme kozu a s ní samotného obra.

Pokud se ke koze přiblížíme, uvidíme, že se s ní dá „promluvit“, ale pozor! Když promluvíte s kozou, bude vás pronásledovat a obr, když uvidí krádež své kozy, zuří a napadne vás. Na takové překvapení můžete zemřít.

Pokud hrajete, abyste vylepšili své stealth, bude výhodnější zabít ho lukem a schovat se poblíž.

Je také možné, že budete mít štěstí a chytíte brouka, ve kterém si vás obr prostě nevšimne. Poté můžete hrdě běžet k Ennisovi.

Pozornost! Chcete-li „Přenést kozu“ na Ennise, musí být poblíž postavy. Jinak dialog prostě nezačne.

Pokud jste skočili z útesu a spěchali na Rorikstead, nespěchejte s načítáním svého uložení, chvíli počkejte a koza k vám přiběhne.

Ennis nás posílá do Whiterunu, na Isoldu.

Jeho nalezení není absolutně obtížné, vzhledem k tomu, že je zvýrazněný fixem.

Isolda po vás požaduje prsten nebo platbu za prsten.

Opět platí, že zaplacení prstenu na začátku hry bude problematické, ale pokud jste vylepšili své schopnosti přesvědčování, můžete se pokusit přesvědčit.

Ale budu pokračovat v popisu možnosti pro chudé hráče.

Isolde nás posílá na místo "Witch's Fog Grove"

Tam nás potká taková potvora, kterou musíme dodělat.

Po jeho zabití si z mrtvoly vezmeme prsten, který později dáme Isolde, a také náhodné přísady. Jako například Čarodějnické peří nebo Čarodějnické drápy.

Poté, co jsme dali prsten Isoldě, pošle nás do lokace Morvunskar, která se nachází poblíž Windhelmu.

Tam nás čekají kouzelníci, kteří dokážou způsobit potíže na vysoké úrovni obtížnosti.

Měli byste si dávat pozor na Vysokého nekromanta, který se nachází uvnitř pevnosti.

(Při prvním hraní měl hůl elektrického šoku, kterou mě zabil 5-6krát za sebou, ale při druhém hraní neměl tento nekromant absolutně žádnou hůl).

Mapa pevnosti pro lidi, kterým se podaří zabloudit i zde.

Toto je samotný portál, do kterého nebojácně skočíme.

Jdeme po mostě, najdeme Sama Gevena, promluvíme si s ním.

Ukáže se, že je to daedrický lord, dá nám Rose of Sanguine a pošle nás do krčmy, kde jsme vzali tento úkol. To znamená, že pokud vezmeme quest ve Whiterunu, pak nás tam teleportuje.

Růžový sangvinik

P.S.

Podstatnou část můžete přeskočit, pokud pojedete z Markarthu přímo do Whiterunu na Isolde. Pak si s námi promluví o prstenu. Můžete ji vyplatit a okamžitě jít do pevnosti, rychle skočit do portálu a získat kýženou hůl.

Plnění questů tímto způsobem ale nepřináší žádné potěšení, takže doporučuji dokončit celý quest bez použití výmluvnosti a peněz.

Možná jeden z nejzábavnějších a nejzajímavějších úkolů ve Skyrimu je „ Nezapomenutelná noc" No posuďte sami: v jakém jiném úkolu můžete vidět Dovahkiina trpět kocovinou a riskovat život kvůli koze? Zní to zajímavě, že? Neměli byste však předbíhat. Dále se dozvíte, kde získat „A Night to Remember“ ve Skyrimu.

Pití vám neudělá dobře

Jakmile váš hrdina dosáhne úrovně 14, objeví se v krčmě, která je mu v tu chvíli nejblíže, velmi neobvyklá postava – alkoholický kouzelník jménem Sam Geven. Pozve vás k soutěži v pití alkoholu a slíbí, že vám dá svůj personál, pokud ho budete moci pít.

No, představa je to velmi lákavá. Odsouhlaste Samovu nabídku a připijte si s ním. A pak ještě jeden, další a další... V určitém okamžiku Dovahkiinovi potemní oči a už se nebude ovládat. Tady to vlastně začíná Skyrim quest"Nezapomenutelná noc."

Čištění chrámu

Jakmile hrdina trpící bolestí hlavy otevře oči, nějaká křičící žena na něj okamžitě zaútočí. Soudě podle Senniných šatů (tak se tato „sladká“ žena jmenuje) je to kněžka a vy jste v chrámu Dibella, který se nachází v Markarthu. A jak ses sem dostal?

Senna, který se trochu uklidnil, řekne hrdinovi, že včera, v nedostatečném stavu, vtrhl do chrámu se svým přítelem. Sam byl nakonec schopen odejít na vlastních nohou, ale Dovahkiin nebyl tak vytrvalý a usnul přímo na podlaze. Bohužel kněžka odmítá sdělit jakékoli podrobnosti, dokud hrdina neodstraní následky včerejší rvačky.

No, začneme s úklidem. Chcete-li to provést, jednoduše seberte několik věcí ležících na podlaze: dvě láhve vína, prst obra a poznámku od Sama. Až budete hotovi, promluvte si znovu se Sennou. Kněžka, která změnila svůj hněv na milost, vám řekne, že jste včera zmínil Rorikstead, což znamená, že další fází questu „Nezapomenutelná noc“ ve Skyrimu bude toto město.

Záchrana kozy

Takže ve snaze najít Sama jste dorazili do Roriksteadu. Téměř okamžitě se k vám Ennis přiblíží a stejně jako předtím Senna na vás zaútočí stížnostmi. Ukáže se, že jste včera ukradli jednomu chlapovi kozu a poté ji prodali obrovi, který žije nedaleko města. Ennis vám neřekne nic jiného, ​​dokud nevrátíte jeho rohatého mazlíčka.

Vydejte se jihovýchodně od Roriksteadu a začněte záchrannou misi. Obr se nebude chtít pokojně rozloučit se zvířetem, takže ho budete muset zabít. Poté vezměte kozu k Ennisovi, který na oslavu ukáže Dovahkiinovi lístek pokrytý pivem. Po přečtení zprávy se dozvíte, že dlužíte peníze jisté Isolde z Whiterunu. Budete ji muset navštívit dále.

Hledej prsten

Isolda oznámí, že jí včera Dovahkiin řekl o svém úmyslu oženit se s kráskou žijící v Čarodějnickém mlžném háji. Dívka byla tak dojata příběhem hrdiny, že souhlasila s půjčením zásnubního prstenu. Proto ta směnka. Slib Isolde, že vrátíš prsten a pak se vydej do háje hledat milovanou osobu, na kterou si nic nepamatuješ.

  • Pozor, chyba: „A Night to Remember“ ve Skyrimu zamrzne, pokud navštívíte háj a dostanete prsten předtím, než si promluvíte s Isoldou.

Po příjezdu zjistíte, že Mlha čarodějnice dělá čest svému jménu. Háj je docela strašidelný a dokonce i nějaká stará ježibaba se k vám řítí tak rychle, jak jen může. Ach ne! Ano, toto je tajemný milovaný Dovahkiin! „Kráska“ nepřijme odmítnutí a zaútočí na hrdinu, takže ji můžete bezpečně zabít. Seberte prsten z mrtvoly a vezměte ho Isoldě, která, když si trochu naříkala nad podvodem, vám řekne, že svatební obřad se měl konat v Morvunskaru. To je místo, kam budete muset jít, pokud chcete ve Skyrimu dokončit úkol „A Night to Remember“.

Morvunskar

Lokaci obývají černí mágové, čarodějové a další nekromanti, kteří nejsou vůbec spokojeni s nezvaným hostem. Přesuňte se na nádvoří Fort Morvunskar a systematicky vyhlaďte místní obyvatele. Poté vstupte do budovy a sestupte do nižších pater, až se ocitnete v prostorné místnosti s trůnem. Otevře se portál, do kterého musíte vstoupit.

Teleportovali jste se do Hearths of Pleasure. Po jediné cestě nakonec potkáte Sama, který vám odhalí svou pravou podobu. Ve skutečnosti to vůbec není opilec, ale skutečný daedrický princ Sanguine, který se rozhodl zahrát na Dovahkiina. Nespěchejte se však kvůli tomu zlobit. Sanguine ocení hrdinovu vynalézavost, dá mu hůl a poté ho teleportuje zpět do krčmy, kde vaše dobrodružství začala.

Pro ty, kteří rádi podvádějí

Ve Skyrimu je možné okamžitě přeskočit na konec úkolu A Night to Remember a konzole vám pomůže tento trik zvládnout. Chcete-li to provést, jednoduše jej otevřete a zadejte příkaz setstage DA14 200. Tím se zobrazí záznam o dokončení úkolu ve vašem deníku a odpovídající odměna se objeví ve vašem inventáři.

Těm, kteří nikdy nehráli „Nezapomenutelnou noc“, se však tento trik nedoporučuje. Kvůli tomu se připravíte o potěšení z účasti na jednom z nejzábavnějších příběhů, které se kdy odehrávaly v rozlehlosti Skyrimu.

Tulák Dervenin ze Solitude vás požádá, abyste mu pomohli vrátit jeho majitele z dovolené. Majitele lze podle něj najít v zakázaném křídle Modrého paláce, kde žil šílený král Pelagius. Po obdržení královské pánevní kosti od Dervenina (nepoužitelná, ale může být prodána) jdeme do paláce.

Do Modrého křídla se můžete dostat tak, že se na to zeptáte Falka Firebearda nebo uklízečky Uny. Křídlo bylo dlouho opuštěné a pokryté pavučinami, ale cesta po něm bude brzy přerušena a vy se ocitnete na zvláštním místě, kde daedrický lord Sheogorath tráví svou „dovolenou“ spolu se zesnulým Pelagiem Třetím.

Sheogorath bude souhlasit, že přeruší zbytek pod podmínkou, že se dostanete z Pelagiusovy mysli. Nemáte žádné zbraně ani kouzla - pouze vydanou hůl Wabbajack. Musíte postupně projít třemi oblouky a provést tři jednoduché kroky:

  • Za prvním obloukem vlevo, kde v aréně bojují atronaci, je potřeba použít Wabbajack na diváky sledující úchop.
  • Další je odstřelit „noční děsy“. Každý následující strach je způsoben použitím Wabbajacka na mladou Pelagii.
  • Za třetím obloukem budete muset použít stejnou hůl, abyste zvýšili Pelagiusovu důvěru ve velikost a snížili její nepřátele.

Hotovo! Naší odměnou je Wabbajack, magická hůl, která vystřelí náhodné kouzlo při každém použití.

Vraťme se do reality, nezapomeňte v pokoji prohledat cennosti.

Chuť smrti (Namira)

Ve městě Markarth kolují podivné pověsti o místní hrobce. Dozvíte se o nich od barmana ve Silver Blood, nebo se vydejte rovnou do Understone Keep, kde najdete Síň mrtvých a bratra Vereliuse. Vysvětlí, že někdo jí mrtvé a požádá nás, abychom celou záležitost prošetřili.

Pokud s touto formulací otázky nesouhlasíte a nechcete se stát kanibalem, zabijte Eolu.

Pokud ne, pomozte vyčistit Cliff Cave od nemrtvých – od začátku až po samotný oltář Namiry. Poté vás Eola požádá, abyste do jeskyně přivedli bratra Vereliuse. Udělej to nebo mu řekni o Namiřiných zlověstných plánech.

Přesvědčte Vereliuse, aby šel s vámi, a veďte ho k oltáři, kde už čekají Namiřini sluhové, pozvaní na jídlo. Poté si dělejte, co chcete – buď Vereliuse poslušně zabijte a začněte ho jíst, nebo ho kdykoli zachraňte a zabijte kanibaly.

Odměnou vám bude Namiřin prsten – dává vám možnost zlepšit si zdraví pojídáním mrtvol. A hrdinovi bude zapáchat z úst, o čemž mu všichni začnou vyprávět.

Dveře, které šeptají (Mephala)

Dveře, které šeptají (Mephala)

Majitel taverny Vzpínající se Mare ve Whiterunu vám řekne, že se s dětmi Jarla Balgruufa děje něco zvláštního.

Sám jarl problémy nepopře a nabídne, že si promluví se svým synem Nelkirem (a tak se všech zeptá, zda se také chystají lízat jarlovy boty). Nelkir nás pošle k jistému Whispererovi do sklepa.

Šeptající dveře ve sklepě se představí jako Mephala. Požádá hrdinu, aby otevřel dveře a poslal ho zpět k Nelkirovi pro radu. Chlapec vám řekne, že klíč má Jarl nebo Arcimág Farengar. Nejjednodušší je okrást kouzelníka.

Za dveřmi v suterénu leží ebenový meč a kniha varující, že artefakt je nebezpečný. Úkol splněn! Odměnou je meč. Absorbuje zdraví nepřátel a účinek lze zvýšit, pokud s ním zabijete několik přátel nebo společníků.

Dům hrůzy (Molag Bal)

V Markarthu, vedle taverny Silver Blood (hned o ulici), se potuluje Turan, Stendarrův strážce. Požádá vás, abyste mu pomohli prozkoumat opuštěný dům, kde se říká, že Daedra je uctíván.

Bohužel, dům se ukáže jako past Molag Bal a budete muset zabít Turana.

Jděte dolů do suterénu, k oltáři Daedric Lorda. Tam, když se dotknete rezavého palcátu a budete v kleci, dostanete úkol - přivést kněze Boethiah, jménem Logrolf, který poškodil palcát, do Molag Bal.

Kněz byl zajat Vyvrženci a držen v jednom z jejich táborů (o kterém z nich rozhoduje generátor náhodných čísel). Opusťte dům, jděte na označené místo a po jeho vyčištění vyveďte Logrolfa ven. Pod jakoukoliv záminkou ho přiveďte k Molag Balovi, a když je kněz chycen v kleci, zaklepejte na něj palcátem vydaným Molag Balem - a poté, když daedrický lord nařídí, kněze zabijte.

Odměnou vám bude nádherný palcát Molag Bal, který vám vezme sílu a magii a zachytí duše.

Jediný lék (Peryit)

Jediný lék (Peryit)

Ujmout se tohoto úkolu není snadné. Po dosažení desáté úrovně můžete dlouho čekat na setkání s nemocným uprchlíkem, který nám prozradí, kde se nachází svatyně Peryite a jeho strážce Kesh the Pure. Ale můžete zkusit najít toto místo v horách severovýchodně od Markarth a severozápadně od osady Karthwasten, jižně od pevnosti Druadach a jihovýchodně od trpasličích ruin Bthardamz.

Stojí za to tam jít už se sadou, kterou Khajiit Kesh požádá. Potřebujeme bezchybný rubín, stříbrnou tyčinku, jedovatý zvon a upíří popel. Stříbrný ingot Nejjednodušší je najít je - prodávají je kováři a slitek můžete ukrást ve stejném Kartvastenu, kde je stříbrný důl. Zvonek jedovatý roste na mnoha místech – zejména v severozápadních bažinách. Samozřejmě se dá snadno najít i mezi alchymisty. Upíří popel lze získat od upírů nebo zakoupit v lékárně. Bezchybné rubíny jsou vzácné, ale začínají se objevovat mezi obchodníky na vyšších úrovních.

Po obdržení nezbytných ingrediencí Cash uvaří lektvar a po vdechnutí zeleného kouře budeme moci mluvit s Peryitem. Potřebuje zabít zrádce Orkendora a jeho Taken v trpasličích ruinách Bthardamz, co by kamenem dohodil na severozápad. Dungeon je velmi rozlehlý a můžete se tam dlouho toulat. Nejsou tam ale žádné hádanky, kromě pár pák, které je třeba zatáhnout, abyste otevřeli průchod nebo spustili past v blízkosti nic netušícího nepřítele. Dungeon je obýván mechanickými pavouky, koulemi a osamělým centurionem. Mage Orkendor je na samém konci dungeonu. Vezměte si od něj knihy a klíč, vyjeďte výtahem na povrch a vraťte se do Peryite.

Chcete-li s ním znovu mluvit, vdechněte zelený kouř. Odměnou je štít Spell Breaker, který v „bojové“ pozici vytvoří kouzlo talismanu.

Beyond the Ordinary (Hermaeus Mora)

Tento úkol dostáváme podle zápletky, setkáváme se s vědcem Septimius Segonius na jeho malém ostrově severně od College of Winterhold. Úkol ale můžete vzít jen tak, když ho navštívíte v útulku a zeptáte se ho. Informace o tom, jak se dostat do Black Reach a co tam dělat, najdete v popisu pátrání po příběhu « Starověké znalosti" Vyřešením problému v Mzark Tower získáme Ancient Scroll a zároveň naplníme kostku znalostmi.

Když se vrátíme k vědci a dáme mu naplněnou kostku, požádá o přinesení vzorků krve orka, temného elfa, bosmera, vysokého elfa a falmera (všechny vzorky lze získat v Blackreach nebo kdekoli jinde). Abyste mohli opustit Septimovu jeskyni, budete si muset promluvit s Disgusting Abyss, tedy se samotným Daedrickým lordem.

Vraťte se k vědci a dejte mu krev. Otevře se cesta ke knize knih - Ogma Infinium. Okamžitě zvýší šest dovedností na výběr o pět bodů – magii, zloděje nebo válečníky. Chcete-li se to naučit, otevřete knihu a stiskněte akční klávesu.

Na zpáteční cestě si promluvte s Hermaeem Morou.

Call of Boethiah (Boethiah)

Úkol se aktivuje až poté, co hrdina dosáhne úrovně třicet. Může to začít nečekaným útokem, přečtením knihy o Boethiah, nebo když hrdina narazí na svatyni (východně od stájí Windhelm, na samém okraji mapy), kde v improvizované aréně bojují uctívači Daedry.

Boethiah nabídne, že obětuje společníka. Pokud vám to nevadí (a pokud vám váš společník není nijak zvlášť drahý), přikažte mu, aby přistoupil k zářícímu sloupu a vykonal oběť.

Posledním úkolem je navštívit tábor banditů na opačné straně Skyrimu. Vyčistěte jeskyni a degradujte bývalého válečníka Boethiah. Nasaďte si jeho ebenovou řetízku a poslouchejte poslední instrukce mistra Daedry.

Odměna je stejná ebenová řetězová pošta. Ztišuje své kroky, otráví nepřátele, kteří se dostanou do blízkosti hrdiny, a vypadá velmi roztomile, zvláště v režimu stealth.

Call of the Moon (Hircine)

Pátrání začíná ve Falkreath, pokud si promluvíte s bezútěšným Mathiesem – najdete ho na hřbitově (tam se odehrává scéna) nebo v krčmě. Prozradí nám, že jeho dceru roztrhal na kusy vlkodlak Sinding, který byl zajat a ukryt v kasárnách. Podívejte se tam (tam můžete také spustit quest).

Sinding přiznává, že je vlkodlak, ale uvádí, že náhodné a nepředvídatelné proměny ve zvíře jsou kletbou, kterou patron lovců, Hircine, umístil na začarovaný prsten. Vyzve nás, abychom si vyřešili záležitosti s Hircine sami, a poradí nám, abychom nejprve zabili bílého jelena, abychom přivolali Daedra Lorda. Po předání prstenu se Sinding promění v bestii a vyskočí z baráku střechou.

Jelen se pase nedaleko města - je snadné ho najít a zastřelit.

Po pádu jelena se skutečně objeví Hircine a řekne, že je na Sindinga velmi naštvaný za krádež prstenu. Úkolem je najít drzého vlkodlaka v Utopené jeskyni, zabít ho a stáhnout z něj kůži.

Uvnitř jeskyně najdeme mírně zbitou skupinu lovců, z nichž poslední zemře poté, co obecně řekne, co se stalo („Kořist je silnější než lovec. Zabijte ho ve jménu Hircine!“). Ale Sinding, sedící na útesu o něco dál, nabídne protiplán - lovit s ním lovce. Pokud se přesto rozhodneme zabít Sindinga, nejprve zařídí porážku lovců – můžete se rovnou zapojit do bitvy, zabít vlkodlaka, stáhnout kůži a přijmout jako odměnu od přízračného Hircina světlou Skin of the Spavior ( odolnost vůči magii a jedům).

Pokud se postavíme na jeho stranu, lovci budou silnější a jako odměnu u východu z jeskyně obdržíme prsten Hircine zbavený kletby. Poskytuje dodatečnou proměnu ve zvíře za den a pro nevlkodlaky je k ničemu.

Nezapomenutelná noc (Sanguine)

Tento quest se od ostatních liší tím, že ho není tak snadné najít. Klíčová postava – Sam Geven – se může objevit v jakékoli taverně ve Skyrimu. Ale úkol je zjednodušený, pokud si pamatujete: Sam se objeví v krčmě, která je hrdinovi nejblíže, když dosáhne čtrnácté úrovně - a nikdy tuto krčmu neopustí. Vzpomeňte si, co jste dělali v tomto „věku“. Pokud máte stále staré sejvy, podívejte se v nich, kde byl váš hrdina v okamžiku, kdy mu „došlo“ 14.

Přátelské popíjení se Samem (uhodli jste, kdo to je?) bude náhle přerušeno a my se ocitneme v markarthském chrámu Dibella, kde nám poví o svatbě a koze a nabídnou uklidit zbytky včerejší rvačka. Úklidu se vyhnete přesvědčováním nebo penězi.

Naší další zastávkou je Rorikstead. Farmář Ennis nás obviňuje z krádeže jeho kozy Gledy, která se nyní dostala k obrovi jménem Grok. Koza musí být vrácena - obr bude samozřejmě proti.

Další stopou je Whiterun a jistá Isolda, která požaduje vrácení snubního prstenu z Mlžného háje čarodějnic. Hledání prstenu se můžete vyhnout pomocí peněz nebo přesvědčování. Ale je jednodušší jít k „nevěstě“, Moiřině čarodějnici, a vzít jí prsten násilím. Až bude prsten vrácen Isoldě, dostaneme poslední tip – do pevnosti Morvunskar. Čeká tam na nás zástup zlých čarodějů a sám Sanguine.

Odměnou za quest je Rose of Sanguine, hůl, která nám přivolá Dremoru na pomoc.

Střípky minulé slávy (Mehrunes Dagon)

Úkol začíná letákem, který nám dá kurýr na úrovni dvacet. Majitel Muzea Dawnstar of the Mythical Dawn, Syl Vesul, chce sesbírat břitvu Mehrunes, legendární dýku minulosti.

Břitva je rozdělena do tří částí a je udržována třemi různými postavami:

  • Jorgen of Morthal se dá přesvědčit, aby se vzdal klíče od domu. Jílec je v hrudi.
  • Hlavu Dagonovy břitvy drží čaroděj Draskua ve velkém táboře Forsworn (tam najdeme i zeď se Slovem moci).
  • Od skřetího Gunzula v orkské pevnosti Cracked Tusk vezmeme klíč k trezoru a sestoupíme tam a popadneme úlomky břitvy (pozor na pasti).

Poté, co Sil obdrží tři části a připojí k nim pochvu, nabídne setkání v Dagonově svatyni. Lépe se tam leze ze severních svahů skály.

Mehrunes nás vyzve, abychom zabili Sil, abychom se stali jeho hrdinou a získali Břitvu (dýku, která dává šanci okamžitě zabít nepřítele při dopadu), a Sil chce jít domů a schovat Břitvu pod sklo muzea. Volba je na tobě. V každém případě dojde k bitvě. Nezapomeňte si vzít klíč od dremory a vyčistit svatyni.

Prokletý kmen (Malacath)

Úkol je dostupný od deváté úrovně. Můžeme slyšet zvěsti o skřetí pevnosti v Riftenu, nebo tam rovnou zamířit.

Pevnost Lagashbur se nachází jihozápadně od Riftenu, na úpatí hor, o něco dále než Věž světla a temnoty. Pomozte orkům zbavit se obra. Řeknou vám, že kmen je prokletý a požádají o dvě ingredience pro rituál vyvolání Malacathu: trolí tuk a srdce daedry. Tuk lze snadno získat (například od stejných trollů), ale srdce jsou nejvzácnější přísadou a padají z dremor, které jsou velmi vzácné. Chcete-li získat srdce, udělejte quest Mehrunes Dagon nebo se připojte k College of Winterhold - tam je najdete v sortimentu Enthir.

Po rituálu Malakat řekne, že kmen trpí za zbabělost vůdce Yamarze, a nařídí vyčistit jeskyni s jeho svatyní od obrů. Místo, které potřebujeme, je jeskyně Yellow Stone Cave, severovýchodně od Riftenu. Yamarz tam půjde pěšky, ale je lepší jít tam po svých.

V jeskyni se chování orčího vůdce stane zcela komickým. Yamarz bude hrozný zbabělec a přesvědčí nás, abychom veškerou špinavou práci dělali místo něj. Pokud ho obři nezabijí, pak na nás ve svatyni Malacath zaútočí on sám, aby se zbavil svědka jeho zbabělosti.

Vezměte kladivo z těla obra a vraťte ho kmeni a položte ho na oltář. Nyní se nazývá Volengrang a absorbuje rezervu síly. To je naše odměna.

Svítání (Meridia)

Pátrání začíná, když nám do rukou padne podivně vypadající koule – vůdčí hvězda Meridie. Je ale náhodně nalezen a jeho hledání může trvat dlouho, takže je jistější navštívit sochu samotnou. Shlíží na silnici vedoucí do Solitude (jižně od Wolfskull Cave, kde byla Potema přivolána).

Meridia nám ukáže, kde hledat naši vůdčí hvězdu. Najděte ji a vraťte se ke skále, položte ji na oltář a přijměte pokyny od paní Daedry. Musíme jít do kobky Kilkreath (vchod je přímo pod sochou) a zabít nekromanta Malkorana.

Dungeon je jednoduchý, ale zajímavý, v duchu Indiana Jonese. Potřebujeme aktivovat podstavce pomocí řetězu a dopravit paprsek vyslaný Meridií všemi katakombami a přitom otevírat dveře po dveřích. Bitva s Malkoranem bude ve dvou fázích – nejprve se sebou samým, poté se svým stínem.

Odměnou je Radiance of Dawn, meč s velmi neobvyklým, i když nepříliš pohodlným účinkem: čas od času nepřítele nejen zabije, ale promění ho v popel, a když nemrtví zemřou, způsobí poškození oblasti, které vyděsí pryč zbývající nemrtvé.

Pes je přítel Daedry (Clavicus Vile)

Ve Falkreathu kolují zvěsti, že kovář Lod hledá jistého psa. Jděte za Lodem a získejte od něj maso, abyste nalákali psa. Najdeme ho, ale najednou se ukáže, že tohle je Barbas, společník daedrického lorda Clavicus Vile. Barbas před ním utekl.

Barbas chce, abychom šli do Heimarovy jeskyně a našli útočiště bývalého majitele. Uvnitř jeskyně je mnoho upírů, takže pokud si nejste příliš jistí svými schopnostmi, nechte psa jít dopředu. Clavicus zase bude požadovat, aby mu byla vrácena Ax of Sorrow, která je v Mrazivé jeskyni. Je to malá jeskyně a jejími jedinými obyvateli jsou mág a jeho ohnivý atronach.

Až vrátíme sekeru, Clavicus Vile nám nabídne, že si sekeru necháme s jedinou podmínkou – musíme zabít Barbase. Pokud souhlasíme, dostaneme sekeru, která poškozuje rezervu síly. Pokud odmítneme, Barbas se připojí k majiteli na piedestal a my popadneme velmi užitečnou masku Clavicus Vile, která zlepšuje ceny a výmluvnost.

Noční můra probouzející se (Hermina)

V Dawnstar se děje něco zvláštního - všichni obyvatelé mají v noci stejné noční můry. Co se děje? Kněz Mary, temný elf Erandur, to ví. Řekne vám, že těžké sny jsou známkou nebezpečí: jejich vzpomínky krade daedrická princezna Vaermina. Aby zachránil Dawnstar před problémy, zavede nás do chrámu Night Callers, odkud pochází zlo.

Všude v chrámu jsou těla. Ale nejsou mrtví, ale spí. Kněží Vaerminy, kteří se nechtěli vzdát orkským nájezdníkům, uvolnili čarodějnické miasma a uspali se s nimi. Chcete-li zastavit sen a zastavit noční můry Dawnstar, musíte zničit Skull of Corruption. Jak to Erandur ví? Býval knězem Vaerminy, ale na poslední chvíli z věže utekl.

Neprostupná bariéra vám brání dostat se k Skull of Corruption. V Knihovně najdete knihu „Náměsíčník“, ze které se dozvíte o lektvaru „Vermina’s Apathy“, který vám umožní jít do snů a pohybovat se tak v prostoru. Jděte hledat lektvar. Cestou zlikvidujte probouzející se obyvatele věže – všichni jsou trochu mimo, ospalí.

Po vypití lektvaru se můžete vrátit do minulosti někoho jiného, ​​splnit úkol (zatáhnout za řetěz a uvolnit miasma) a vrátit se zpět. Ocitnete se na opačné straně bariéry. Odstraňte kámen duše z podstavce, abyste odstranili bariéru a nechali Erandura projít.

Nezbývá než se zúčastnit bitvy se svými bývalými kolegy a učinit poslední volbu – nechat Erandura zničit Lebku korupce nebo zabít kněze na popud Vaerminy.

Skull of Corruption Staff je zajímavý artefakt (alespoň děsí stráže), ale jeho účinek je normální poškození. Poškození se zvyšuje, pokud dobíjíte Lebku poblíž spících lidí.

Černá hvězda (Azura)

Azura's Shrine, jediná svatyně se sochou normální velikosti, se nachází vysoko v zasněžených horách jižně od Winterholdu. Zvěsti o něm se šíří po celém Skyrimu, takže se rychle objeví na mapě.

V samotné svatyni nás kněžka Aranea okamžitě pošle do Winterholdu hledat vysokého elfa Nelacara. Elf žije v krčmě Frozen Hearth. Řekne vám, že jeho mistr Meilin Varen provádí zlověstné experimenty s božským artefaktem, hvězdou Azury, ve snaze dosáhnout nesmrtelnosti. Ať už uspěl nebo ne, artefakt musí být vrácen z dungeonu Ilinalta Depths.

Poté, co se probojujete hordami nekromantů, vezměte Hvězdu Azury z Meylininy chladné mrtvoly. Zbývá jediná otázka – komu to vrátí? Pokud artefakt vrátíme Azuře, dostaneme jako odměnu obyčejný opakovaně použitelný kontejner duší jakékoli velikosti. Pokud vrátíme Nelakar, získáme Černou hvězdu – artefakt pro duše inteligentních bytostí. Vzhledem k tomu, že všechny inteligentní duše jsou Velké, druhá je jednoznačně výnosnější.

Před použitím Hvězdy však budete muset vydržet velmi těžký boj s Meylinem a jeho Dremorou v ní ukrytou. Dremorové jsou velmi nebezpeční chlapíci, zvláště na raných úrovních, a uvnitř artefaktu nebudete mít společníky, takže se vyzbrojte po zuby, zásobte se „lékárničkami“ a požární ochranou.

Blázen