Studiový kefír. Studiový kefír

Ocenění společnosti: Podrobné odhady

  • Tým a firemní kultura:
  • Vedení a jejich respekt k zaměstnancům:
  • Pracoviště a pracovní podmínky:
  • Sociální balíček a benefity:
  • Vyhlídky na práci ve firmě:

27.07.2018, 13:59

Pozitivní aspekty

Pracoval jsem něco málo přes rok, skvělá zkušenost, se vším spokojen. Zachytil jsem okamžik rozjezdu špičkového projektu a zúčastnil jsem se ho. Spousta skvělých funkcí a zábavy. Kolektiv je docela přátelský a přátelský, nedochází k žádným konfliktům a hádka s někým je jistý způsob, jak okamžitě přijít o práci. Fluktuace je, ale jen u některých pozic. Ale tam, omlouvám se, přišli nějací bezmozci, kteří se bezdůvodně předváděli jak před svými šéfy, tak před kolegy. Obědy a nápoje zdarma, přednášky... Více zakořenění specialisté, loajalita ohledně nemocenské a dovolených a nedochvilnosti. A ano, pracovní židle nejsou levné, ale jsou velmi pohodlné. Pravda, stále nechápu, na jakém základě jsou rozdělovány mezi zaměstnance. O zahraničních firemních akcích obecně mlčím, Valve z nějakého důvodu. No, zkrátka velmi štědrá společnost, která si velmi váží hodnotných lidí. Ale abyste něčeho dosáhli a ukázali se, musíte se dvakrát obrátit naruby.
Skrýt

Zápory

Z množství chutných pamlsků se dá tloustnout. Žádný vtip.
-Všechno je trochu neorganizované, ale lidé jsou schopni dodržet termín pouze díky kombinaci dovednosti a zarputilé vytrvalosti. Nevím, jak dlouho v tomto režimu vydrží.
-Žádný kávovar. na této úrovni rozvoje organizační kultury by měl být automat na kávu, ale bohužel.
-Pracovat ve Volgogradu.
-Někdy musíš přijít hodně pozdě a nemáš na výběr.
-Zaměstnanci jsou posedlí svou prací. Možná to není špatné, ale někdy to vypadá, že bude... Více pak jsou placeni za to, že firmu chválí.
- Nekonfliktnost neznamená, že nebudete citlivě škádleni.
-Někteří jsou hrozní snobové, jak se správně oblékat do práce, a neváhají vám říct svůj názor.
Skrýt

"Pokud nejsme jednička, tak se nám to nepočítá!" - tak formuloval zakladatel studia Kefir Andrey Pryakhin hlavní slogan společnosti. Myslí to vážně: v roce 2017 činily příjmy Kefiru 100 milionů dolarů

Umělecký ředitel a producent Petr Kostylev a

„Ať o nás kolují jakékoli fámy, brzy řeknou, že jsme koupili celé město,“ směje se zaměstnankyně Kefíru Yana, která se ve společnosti Maybach setkává s korespondentem a fotografem časopisu RBC. Zaměstnanci časopisu na něm dva dny cestují kvůli rozhovorům a natáčení. „Před pár lety byl ve městě jen jeden Maybach, dnes už jich je několik,“ říká řidič Alexander.

Pryakhin, 34 let, založil Kefir s několika přáteli v roce 2009. V současné době zaměstnává pobočka společnosti ve Volgogradu 145 lidí a asi 25 dalších v Petrohradu, většinou vývojářů. První velký hit studia, společenská hra Tyuryaga, vyšla v roce 2010 a stále je v top 25 populární hry na VKontakte. Ale většina peněz – 60–65 % celkových příjmů Kefiru – pochází z online strategie vydané v roce 2017 Poslední den na Zemi: Přežití.


Prjakhin se nechtěl setkat v kanceláři Kefíru v centru Volgogradu: "Děsivé... je škoda to ukázat." Společnost nedávno koupila za 260 milionů rublů. novostavba o rozloze 4,2 tisíce metrů čtverečních. m, také ve středu, a chystá se pohybovat. Rozhovor se odehrává v loftu ve 22. patře jedné z nových budov. "Koupili jsme toto místo jen kvůli verandě," říká Prjakhin. Na něm se v létě scházejí zaměstnanci Kefíru, aby pracovali s výhledem na město nebo uspořádali párty. Na otevřeném prostranství je několik stolů a židlí, vedle jacuzzi. Někdy se firemní hosté ubytují v loftu místo v hotelu: pokoj má postel, malou kuchyňku a krb.

Před Kefírem

Pryakhinův otec sloužil v FSB, odešel do důchodu jako podplukovník, jeho matka pracovala jako módní návrhářka a poté se stala ženou v domácnosti. Po jeho službě se Prjakhin starší pustil do podnikání a uvědomil si, že technologie je budoucnost, říká Andrey: „Pravděpodobně díky němu vše dopadlo takto.“ Rodiče se nesnažili bojovat s láskou svého syna počítačové hry, i když jeho přátelé schovávali šňůry od svých počítačů, aby na nich netrávili veškerý čas. "Můj mě naopak vždy podporoval: můj otec mě brával na počítačové konference," vzpomíná Pryakhin.

Nejprestižnější vzdělávací institucí ve Volgogradu byla Akademie státních služeb, takže Pryakhin tam vstoupil na právnickou fakultu: „Stále nemám rád stavebnictví a právníky - to jsou pro mě nudné třídy. Mladík ani neměl v úmyslu pracovat profesí. Už během školních let, na konci 90. let, se Andrei začal zajímat o podnikání: jeho otec ho naučil psát obchodní plány a budovat vztahy s lidmi – „základ každého obchodníka“.

Prjakhinův první obchod byl specifický. „Ani nevím, jestli se o tom dá mluvit. Prodávali tekutinu na zapalování krbů, ale opilci ji vzali a vypili,“ vzpomíná. Na počátku 21. století začala Andrey vyrábět vyzváněcí tóny a hudbu pro mobilní telefony, poté prodávala první verze iPhonu, vyráběla a instalovala pouliční platební terminály. „Na rozdíl od dnešního podnikání, kdy si nemůžete na produkt sáhnout, bylo v tomto podnikání skutečné vzrušení: máte spoustu kamionů KamAZ naložených těmito terminály a ty opouštějí továrnu,“ vzpomíná. Ale to vše bylo jen kvůli penězům a nepřineslo to žádné potěšení, připouští Pryakhin.


Zakladatel studia Kefir Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo pro RBC)

Jedním z podniků jeho otce byly internetové kavárny, které byly v té době populární, kde se jako teenager Pryakhin setkal s mnoha přáteli, kteří byli také zapálení pro počítačové hry. Pryakhin přišel s první hrou nazvanou „Saakašviliho mise“ v roce 2009, vytvořil ji s pomocí externích programátorů a poté ji spustil s přítelem na VKontakte. Brzy poté vzniklo studio Kefir.

Mezi těmi, kteří s ním začali vyrábět Kefír, jsou programátor Michail Talalaev a autor loga studia, designér Ilya Elgin. Čtvrtým zaměstnancem Kefiru, který stál u zrodu, je Viktor Kirillov: byl architektem a později tým opustil. Když se hra stala populární (stáhlo si ji asi 1,5 milionu lidí), přátelé se rozhodli přidat zpeněžení: ukázalo se, že hráči byli ochotni zaplatit.

Mladí lidé si pronajali byt a udělali z něj kancelář: stoly vyrobili vlastníma rukama z dveří, které koupili v OBI, které se právě otevřelo ve Volgogradu. Právě v těchto prostorách společnost vytvořila „Tyuryaga“.

"Vězení"

„Tehdy jste mohli zapnout televizi a podívat se, co ruské publikum preferovalo,“ vzpomíná Prjakhin v roce 2010. V televizi byly hlavně krimiseriály: „Ulice rozbitých luceren“, „Capercaillie“, „Tajemství vyšetřování“. „Tyuryaga“, vytvořená za méně než šest měsíců, organicky zapadá do obrazu. „Viděli jsme, že výklenek je prázdný, a rozhodli jsme se udělat lidem hru o tom, co sledují, čtou a slyší na ulici,“ vzpomíná Pryakhin.


Akce "Vězení" se odehrává ve vězení: hráč se musí vymanit z obyčejného vězně v autoritní figurku plněním úkolů: tetování, houpání, organizování zúčtování, vydělávání herní měny - cigaret. „Bylo mnoho stížností, že ve hře propagujeme život zlodějů. Ale nejvíc je tam slyšet pouliční slang, žádný strach nebo něco podobného,“ rozhazuje rukama Prjakhin.

Asi dva roky zůstala „Tyuryaga“ v nejlepších hrách na VKontakte a přinášela svým tvůrcům více než 1 milion dolarů měsíčně. „Když na naše účty dorazil první milion dolarů, koupili jsme malou kancelářskou budovu ve Volgogradu a začali aktivně nabírat lidi,“ vzpomíná Prjakhin. Herní vývoj přirovnává ke sportovním soutěžím, kde může být jediný cíl – první místo. „Druhý a třetí už jsou pro slabochy. Tehdy byla nejoblíbenější hra „Happy Farmer“ a dali jsme si za úkol vytvořit hru, která by ji zničila,“ vzpomíná Andrey.

Publikum „Farmář“ v červnu 2010 přesáhlo 8 milionů lidí, ale hned příští rok se „Kefír“ ujal vedení: v roce 2011 hrálo „Tyuryaga“ 13 milionů lidí. Ale v roce 2010, kdy se tým Kefir přestěhoval do nové budovy, si Pryakhin dal za úkol vytvořit hru, která předčí Tyuryaga.

Pryakhin napsal scénář a plán pro vojenský simulátor „In the Trench“, který byl vydán v roce 2013, ale nebyl s ním spokojen. "Kluci to však vytočili natolik, že v určitém okamžiku hra předběhla Tyuryagu." I když to nebylo přesně to, co jsme očekávali: Tou dobou už Tyuryaga začal trochu vyprchat,“ vzpomíná zakladatel Kefíru. Jak řekl zástupce VKontakte magazínu RBC, od roku 2013 do současnosti patřila Tyuryaga mezi 25 nejoblíbenějších her na sociální síti. Ale Prjakhin nechce říct, kolik hra nyní vydělává: „Už se nedívám, nemám zájem. Sociální sítě jsou již minulostí.“

Vrchol popularity společenských her nastal v letech 2012-2014, poté začal počet jejich fanoušků klesat, řekl magazínu RBC Vasily Maguryan, vedoucí herního oddělení Mail.Ru Group. Jestliže v roce 2014 byl objem trhu 14 miliard rublů, pak v roce 2017 to bylo již 9,8 miliardy rublů. Uživatelé začali dávat přednost mobilním platformám, které se ve srovnání s PC ukázaly být ve všech směrech dostupnější. Sociální hry se samy o sobě dost špatně přizpůsobily mobilní platformě a nedokázaly tam plně přenést svou funkčnost, podotýká odborník.

Vzhledem k tomu, že se Kefiru na sociálních sítích dařilo, bylo studio „nejvíce zaostalé, pokud jde o přechod na mobilní trh,“ připouští Pryakhin. V letech 2015-2016 společnost vyrobila několik prototypů her a přesunula se na mobilní trh.

"koňské peníze"

Kefirovým debutem v mobilních hrách bylo fantasy akční RPG Forge of Glory. Vyvíjel se rok a půl, na jaře 2016 byl uveden na trh v Austrálii a Kanadě a o rok později i ve zbytku světa.

Velký úspěch ale přišel až s druhou mobilní hrou – Last Day on Earth, která vyšla v květnu 2017 a za rok a půl přinesla Kefiru více než 150 milionů dolarů včetně příjmů z reklamy; V červnu 2018 společnost vydala další hru ve stejném žánru - Grim Soul: Survival, ale nedokázala překonat výkon Last Day (viz infografika).


„Hra, která díky Peterovi a jeho týmu vydělává spoustu peněz,“ tak Prjakhin popisuje Last Day on Earth. Peter je producent Last Day on Earth Peter Kostylev, který přišel do Kefíru v roce 2012. On a 17 dalších lidí dokončili projekt za tři měsíce – rekord společnosti. Podle zápletky se hráč ocitá v postapokalyptickém světě, kde potřebuje bojovat o zdroje, jídlo a zbraně, bojovat se zombiemi a dalšími hráči.

S kontrolou nad kvalitou a směrem vývoje hry Kostylev kombinuje pozici uměleckého ředitele a je zodpovědný za vizuální část produktu. Zatímco vývojářský tým byl malý, on musel dělat animace a modelování aktiv (zdrojů) ve hře. "Pravděpodobně jsem strávil dva týdny jen oživováním krve a létajících končetin," usmívá se Peter.

Na ruském herním trhu byly vždy nejvyšší výnosy z prodeje her pro osobní počítače, v roce 2018 však trh s mobilními hrami v Rusku dosáhne 635 milionů dolarů, což se téměř rovná výnosům z PC her, Cleo Sardelis, zástupce z výzkumné společnosti Newzoo, řekl magazínu RBC. Do roku 2021 porostou příjmy z mobilních her o 7,5 % ročně, což umožní, aby se tento segment stal největším, poznamenala.

Obliba mobilní platformy rok od roku roste, potvrzuje Maguryan z Mail.Ru Group. V roce 2017 vzrostl objem trhu mobilních her v Rusku o 24 % na 20,3 miliardy rublů. Mobil je na rozdíl od počítače vždy po ruce, a tak se ke hrám dostali uživatelé, kteří se o něj nikdy předtím nezajímali. Ti, kteří hrají mobilní telefon, méně náročné na grafiku projektu, preferujte jednodušší herní mechaniky, usnadňují rozhodování o nákupu her, říká Maguryan.

V v poslední době Poslední den na Zemi přináší společnosti 4–5 milionů dolarů měsíčně a její publikum je 83 milionů lidí, říká Pryakhin. S dosaženým výsledkem však opět není úplně spokojen: „Poslední den neuspokojuje naše ambice. Je to jednoduché dobrý projekt. Za hit budeme považovat hru, která bude po celý rok v USA top 1, ale zatím bereme na mušku,“ říká Andrey.

Zaměstnanci Kefiru dnes pracují hlavně na aktualizacích Last Day on Earth, ale někteří z nich se zaměřují na nové projekty. "Teď budeme mít skutečně bombu," prohlásil Prjakhin a odmítl sdělit podrobnosti. Poté, co dobyl mobilní trh, sní o tom, že vytvoří hru pro PC. Andrey nemá v úmyslu svou společnost v dohledné době prodat: "Je to jako stavět město s láskou a pak ho vypálit."

"Ředitel"

Prjakhin je patriot Volgogradu, ale jeho postoj k rodnému městu je složitý: sám Andrej říká, že je to jako „postoj k matce, která pije“. „Milujeme to, ale jsou tu určité potíže,“ vysvětluje, „infrastruktura není tak rozvinutá a počasí není nabyté. Ale pokud odejdeme, připravíme město o daně.“ Prjakhin je však především racionální obchodník a otevřeně říká: „Pokud bude nutné odejít, abychom zachránili podnik, uděláme to.“


Andrey hodnotí úspěšnost herního byznysu především podle objemu příjmů. Když uživatel lajkne nebo napíše laskavý komentář, nic to neznamená, říká, ale když dá své peníze, je to skutečné uznání jeho práce.

Kefír má poměrně přísný lineární styl řízení. „Pokud někdy budete mluvit s režisérem Andrejem Prjakhinem, pochopíte, že nemá smysl se s ním dohadovat,“ říká jeden z bývalých zaměstnanců studia. "Je to talentovaný člověk, ale musíte se přizpůsobit jeho charakteru." Za jeho zády je Pryakhin ve společnosti často nazýván nikoli jménem, ​​ale jednoduše „ředitelem“.

Pryakhin říká, že deleguje absolutně všechny úkoly a dává přednost nezávislým manažerům. Na sebe ale bere ty nejnepříjemnější povinnosti, jako je propouštění zaměstnanců, „aby nezranil manažery“: „Jsme jako balón – nafoukneme, najmeme spoustu lidí a pak uvidíme, kdo z nich nestačí profese a my ji zúžíme a tyto lidi propustíme.“

Platy v Kefíru dosahují moskevské úrovně, říká ředitel společnosti. Jeden bývalý zaměstnanec s ním nesouhlasí: „Pokud porovnáte práci v Kefiru a vzdálenou práci ve [studiu vývojářů mobilních her se sídlem ve Vologdě] Playrix, pak v Kefiru platí méně,“ říká. — Naprostá špička tam má vysoké platy, ale obyčejní zaměstnanci ne. Ale jsou vyšší než ve Volgogradu: průměrný plat ve městě je 20 tisíc rublů a v Kefíru bude jeden a půl až dvakrát vyšší.

Společnost nepociťuje nedostatek personálu: kandidáti na různá volná místa se do Volgogradu stěhují z různých měst, včetně Petrohradu a Moskvy. Kefir zároveň při vývoji her spolupracuje se studii v Rusku i v zahraničí. „Mohu napsat na Facebook: kluci, potřebujeme studio, které umí dělat projekty pomocí Unity. Pak s některými z nich navážeme partnerství,“ říká Pryakhin.

„Kefir“ přináší Pryakhinovi nejvyšší příjem, ale hry nejsou jeho jedinou činností. Podnikatel na základě vlastního přiznání pronajímá komerční a rezidenční nemovitosti v Evropě a Rusku (celkem 247 tis. m2) a kupuje cenné papíry, včetně státních dluhopisů Ruska a šesti dalších zemí.

Tyto podniky nejsou strukturované a nesouvisejí s hraním, říká Pryakhin. Přiznává, že část svých herních výnosů investuje do nemovitostí, „ale celkově jde o paralelní obchody.“ Dluhopisy a nemovitosti jsou pasivní obchody, které vám umožňují vytvořit záchrannou síť. „Vytváříme jej dodnes a je dostatečně významný na to, abychom vyráběli odvážné produkty pro případ, že dojde k řadě neúspěchů, což se může stát v každém podnikání, zvláště když děláte odvážné hry,“ říká podnikatel. Nemovitosti podle něj vynášejí méně peněz než herní byznys: „V Rusku je to ještě více či méně a v Evropě je to obecně 3–3,5 % z hlediska zisku.“

Pryakhin má ale také koníčky, které vyžadují peníze. Například sbírka drahých aut - 17 aut, včetně Lamborgini, Aston Martin a dalších. Andrey si nechce koupit Teslu: říká, že z dálky to vypadá jako Mazda. A nedávno se mu rozvinul další koníček, jaký mají bohatí lidé – rozhodl se začít organizovat turistické lety do stratosféry.

Turista do stratosféry

Dne 14. října 2012 si lidé po celém světě naladili YouTube a sledovali, jak rakouský parašutista Felix Baumgartner skáče ze stratosféry z výšky 39 km. Přímý přenos tohoto skoku se stal nejpopulárnějším v historii YouTube: sledovalo ho 8 milionů lidí. O dva roky později Baumgartnerův rekord překonal jednatel Googlu Alan Eustace, který skočil z výšky 41 km.


Stratonavtika LLC, kterou Prjakhin vytváří společně se zakladatelem laboratoře Near Space Denisem Efremovem, chce lidi vypouštět do výšky až 25 km. “Uděláme to na území Volgogradu, protože tady máme přírodu... Řekněme, že na jednu stranu je smutné, že je tu hodně polí a vítr, ale na druhou stranu, co se týče spouštění je to velmi cool,“ vysvětluje.

Efremov poprvé přijel do Volgogradu asi před dvěma lety. Kluci z Kefíru přišli s neobvyklou firemní akcí: „Sami vyvineme a vypustíme několik stratosférických balónů.“ Všechny dotazy na internetu vedly k Efremovově společnosti. Near Space již provedla asi 100 startů různé položky. Jejích služeb využívají i soukromé společnosti, které chtějí takový let zorganizovat pro reklamní účely.

„Ať jsme letěli cokoli – nosní sprej, barel pro Gazprom, let byl organizován pro Yandex,“ vyjmenovává Efremov. Služeb společnosti využívají jak školáci a studenti, tak i vědci, kteří potřebují otestovat své vynálezy v podmínkách blízkých vesmíru. Jedno spuštění stojí přibližně 200-300 tisíc rublů.

Před dvěma lety Prjakhin a jeho spolupracovníci vypustili pět sond o hmotnosti 2 kg. O rok později je Efremov pozval, aby vypustili skafandr do stratosféry „jako první fázi testování pilotovaného letu“. Předtím Peter nikdy nevypouštěl tak těžké předměty: hmotnost skafandru s veškerým vybavením dosahovala 30 kg. Uvnitř obleku byla instalována kamera s 360stupňovým záběrem, z níž bylo možné vysílání sledovat na Zemi v helmě pro virtuální realitu. „Otáčíte hlavou a zároveň se nahoře otáčí kamera, cítíte se téměř uvnitř skafandru,“ vzpomíná Efremov.

Připravovali jsme se šest měsíců, provedli testy, let byl úspěšný, jeho cena byla několik milionů rublů, vzpomíná Efremov: „Já i kluci z Kefíru jsme očekávali to nejhorší. Ale ne více než 10 % toho, co jsme plánovali, selhalo.“

Prjakhin a Efremov nezveřejňují náklady na projekt vypuštění turistů do stratosféry. "Přivezli jsme další vybavení: nedávno jsme dostali kvadrokoptéru, která stojí asi 4 miliony rublů s kamerami," říká Andrey. Pro ty, kteří chtějí vidět Zemi z výšky 25 km, to bude stát několik milionů rublů. První pilotovaný let se uskuteční za jeden a půl až dva roky, doufá Efremov. Nevylučuje možnost letět jako první.


Zakladatel studia Kefir Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo pro RBC)

Konstrukce odpalu je obrovská koule nebo několik koulí. Pod nimi je padák s křeslem vybaveným senzory, radiokomunikačním a telemetrickým systémem, podporou života, ventilací, měkkým přistáním, přívodem kyslíku atd. „Muž ve skafandru sedí v křesle a obdivuje Zemi a vesmír,“ popisuje Efremov.

Zakladatelé Stratonavtiky budou muset vytvořit systém pro poskytování vzduchu a tepla během letu, který bude potřeba umístit do skafandru. Celá konstrukce bude vážit asi 200 kg. "Za cenu letenky doufáme, že dosáhneme 80 tisíc dolarů, ale lety Baumgartnera a Eustace stály každý několik milionů dolarů," říká Efremov.

"My perfektní společnost»

Pryakhin se nesnaží vidět Zemi ze stratosféry. „Bojím se létat i v běžných letadlech,“ přiznává. Den po rozhovoru odjeli zaměstnanci Kefiru „svým“ vlakem šesti lůžkových vozů do Soči, aby oslavili deváté výročí společnosti. „Ve společnosti jsou tři velmi důležití lidé, kteří vůbec neradi létají. Zítra kvůli nám jede celá společnost vlakem,“ říká Andrey. Vlak pojede po trase Volgograd-Adler, jeho příprava stála společnost 6 milionů rublů, říká zaměstnankyně Kefíru Maria Pestriková.

Před rokem zaměstnanci - všichni kromě Prjakhina a Kostyleva - letěli pronajatým letadlem na firemní akci na Maledivy. Každý si s sebou mohl vzít ještě jednoho člověka. „Pronájem letadla byl o něco dražší než pronájem vlaku. Letadlo mohlo mít značku, ale my to neudělali, protože jsme letěli do místa, kde většinou žijí muslimové,“ říká Pestriková.


Foto: Vladislav Shatilo pro RBC

„Kafir znamená v arabštině „nevěřící“ a hráči z arabských zemí už dlouho píší naštvané komentáře do obchodu s aplikacemi a zprávy technické podpoře. "Vysvětlili jsme jim, že existuje takový nápoj - kefír," říká Pryakhin. Na otázku, proč vlastně "Kefír", dává nečekanou odpověď: "Byli jsme a zůstáváme fanoušky skupiny Kino." Tsoi v jednom ze svých rozhovorů řekl, že skupinu takto pojmenoval, protože název nesouvisí s hudbou. Rozhodli jsme se, že se budeme jmenovat „Kefír“. Jméno, které nesouvisí s aktivitami společnosti, je touhou vyniknout mezi ostatními,“ vysvětluje Andrey.

Podle studia žije pouze 5 % uživatelů hry Kefir v Rusku a většina hráčů žije v USA, Asii a Evropě. „V tomto ohledu jsme obecně ideální společností. Jsme tady, vyděláváme v USA a utrácíme. Úžasné,“ říká Pryakhin. Ne každý je nyní připraven stát se společníky ruské společnosti, ale nechce zakládat právnickou osobu v zahraničí a ztracených partnerů nelituje: „No, poserte je...“

„Jsme připraveni bojovat se vším a chovat se k našemu městu a Rusku jako celku s velkým respektem a úctou. Teď by tady měla být hymna,“ směje se Prjakhin.

Mnozí se stěhují do hlavního města za prací ve velkém studiu, ale jsou i tací, kteří ze stejného důvodu opouštějí Moskvu. Alexander, zaměstnanec studia Kefir, který se před dvěma lety přestěhoval z Moskvy do Volgogradu, vám prozradí, jak se to děje, kam směřují a zda existuje rozvoj za Moskevským okruhem.

Kefir je ruské herní vývojářské studio, které můžete znát z „Last Day on Earth“, „Grim Soul“, „Prison“, „Metro 2033“, „In the Trench“ a dalších oblíbených projektů. Celkový dosah publika je přibližně 170 milionů uživatelů.

Bylo těžké rozhodnout se přestěhovat?

Není to samozřejmě snadné. Nejde ani tak o to, že opouštím hlavní město, jde jen o to, že odstěhovat se z místa, kde žijete, je vždy těžké. Ale moje žena mě podporovala, navíc studio platí za byt neustále, a ne prvních pár měsíců - to je vážné plus.

Řekněte nám prosím, jak stěhování probíhalo?

Pár dní po pohovoru jsme volali HR. Přijal jsem pozvání do studia, vybrali jsme letenky a já si začal balit věci. Na letišti mě potkala cedule s nápisem „Kefír“ a odvezli mě do nového domova.

Navštívil jsem mnoho kluků, kteří se sem také přistěhovali, takže můžu říct, že dobrý byt není štěstí, ale norma. to je hezké.

A jak jste byli přijati?

Trochu jsem se obával, že mě přivedou do kanceláře jako na prohlížecí večírek a že si mě všichni budou moc všímat. Naštěstí tomu tak nebylo. Prostě mě osobně seznámili se sousedy a kurátorem a pak jsem se během dne sám seznámil s ostatními.

Je tam zkušební doba, ale v novém kolektivu není žádná psychologická bariéra – jednají s vámi, jako byste dlouho pracovali, ale byli jste dlouho pryč. Rychle vás přivedou do tempa a vy se ponoříte do práce na plný úvazek. V tuto chvíli je velmi důležité porozumět tempu a náladě týmu – musíte se okamžitě připojit, jinak o hodně přijdete.

Jak se vám líbí Volgograd po Moskvě?

No, teď musíte letět zpátky na velké koncerty a festivaly, ale jinak se nic nezměnilo. Mnoho lidí se bojí, že po Moskvě nebude co dělat, ale já jsem procestoval polovinu Ruska, včetně všech více než 15 milionů měst, a říkám se vší zodpovědností: každé město je svým způsobem cool a můžete si něco najít dělat všude.

Zároveň se každé město stane nudným, pokud v něm žijete celý život. Okamžitě se to stane dobrým všude, kde nejsme. Mně osobně tento problém řeší cestování. Když máte slušný plat, můžete si klidně dovolit vidět celý svět. A když už se bavíme o penězích, tak Volgograd je finančně mnohem snesitelnější.

Co dělat ve městě, máte nějaké oblíbené aktivity?

Kromě práce se s přáteli scházíme v kavárnách a barech - nemůžu se pochlubit talentem na akce, ale studio nám pravidelně dává nějaké kulturní a zábavní otřesy. Pořádají výstavy, vozí řečníky z Ruska a Evropy a občas všichni spolu někam vyrazíme. S organizací volného času ve společnosti se tedy opravdu nestaráme, plán večírku je naplánován na šest měsíců dopředu.

Vraťme se k pracovním postupům. Proč Kefír?

Obecně jsem sem přišel ze zvědavosti - viděl jsem dost videí, slyšel jsem spoustu recenzí od přátel a rozhodl jsem se to zkusit. Duch midcore a hardcore projektů je mi blízký, ale například casual hry jsou mi úplně lhostejné. Dobrým přístupem je nehonit se za trendem, ale vytvořit něco, co zaprvé není na trhu a zadruhé něco, co si chcete sami zahrát. Kluci, kteří zde pracují, mají skvělý smysl pro humor a velkou lásku k veselým hračkám. Last Day se například uskutečnil prostřednictvím mnoha turnajů ve studiu Rust.

Dopadlo to nějak takto:

Existuje něco takového na mobilu?

Mnoho lidí si myslí, že pracovat ve vašem oboru znamená neustále hrát hry, dokonce i během pracovní doby, nebo dokonce nedělat nic jiného. Kolik procent času je vlastně věnováno hraní?

Nemůžeš ani nic dělat, jo. Nevím, kdo ještě takhle uvažuje. Babičky u vchodu?

Nechápu, proč jsou lidé překvapeni, když se dozvědí, že hraní spousty her je součástí naší profese. Vyrábíme hry. Musíme o nich vědět všechno. Stejně jako by režiséři měli sledovat filmy a hudebníci by měli poslouchat hudbu. V každém herním studiu se však okamžitě zhroutí člověk, který hraje od rána do večera a nic jiného nedělá. Je to zřejmé, myslím.

Další věcí je, že mnoho našich her je implementováno v skutečný život. No, nebo se hry prostě staly jeho součástí. Pravidelně pořádáme turnaje ve studiu, jezdíme spolu na nájezdy a vytváříme kefírové guildy. Jsme povinni to udělat, abychom prohlédli a pochopili všechny projekty a analyzovali je slabá místa a všimněte si těch silných. Normální výmluva, mimochodem, pro manželku ve 4 hodiny ráno při hraní hry: "Miláčku, pracuji." A nebudete lhát.

Interní systém odměn je vtipný, dkp - „dračí body zabití“, které jsme převzali z Warcraftu. Zabíjíte draky - to znamená, že nechodíte pozdě, nekazíte, tvrdě pracujete - dostáváte za to body. A pak si na aukci odnesete herní počítač, iPhone, výlet – co chcete. Letos mířím na MacBook Pro.

Hlavním cílem dkp samozřejmě není trénovat dochvilnost. Největší body se udělují za naučení her. Tento rok jsme strávili několik měsíců hraním EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft a tuctu dalších méně známých, nedávno vydaných her. Mistrovská díla je třeba poznat zrakem.

Jednou za dva týdny přicházejí internetoví podnikatelé a šéfové internetových společností navštívit Maxima Spiridonova, spoluzakladatele a generálního ředitele vzdělávací společnosti Netology Group, na hodinový rozhovor. Tak vzniká podcast Runetology. Tajemství zveřejňuje nejzajímavější úryvky z těchto rozhovorů.

31letý Andrey Pryakhin se narodil ve Volgogradu. V roce 2005 absolvoval Právnickou fakultu Volgogradské akademie veřejné správy. V letech 2005 až 2008 se zabýval různými druhy podnikání. V roce 2009 založil herní vývojářské studio „Kefir!“

Záznam rozhovoru s Andrejem Prjakhinem a dalšími hosty Spiridonova najdete na webu Runetology.

Ty a "Kefír!" Jsou známí především hrou „Tyuryaga“ s 13 miliony hráčů, která využívá touhu našich spoluobčanů po zlodějské romanci. Je z vašeho pohledu správné vzbudit zájem o tak odporné téma?

Pro ruského člověka se mi zdá vězeňské téma jako druhé světová válka, je součástí kultury. Spíše nás překvapilo, proč před námi nikdo takovou hru nevytvořil: výklenek byl volný. Udělali jsme jen to, co náš uživatel chtěl. „Tyuryaga“ je již šest let starý, ale stále je na vrcholu a přináší dobré peníze.

Řeknu víc, tohle není příběh o vězení. Muž z podsvětí Smál bych se, kdyby někdo řekl opak: Je mi na té hře vůbec fuk. Slang je ulice, ale realita je ulice.

Ostatně proč se nezeptat tvůrců Grand Theft Auto, je správné učit lidi bít do hlavy lehkou ženu? Kromě toho mám více otázek o GTA než o vězení.

- Co vás přimělo začít hrát hry na sociálních sítích?

My jako hráči jsme měli dávný sen – dělat hry. Hledali jsme takovou příležitost. Koncepční dokumenty jsme psali ještě před vstupem na sociální sítě. Přemýšleli jsme o prohlížečových hrách a dalších segmentech. Jejich rozpočet byl ale dost vysoký. Začínali jsme s komiksovými řemesly, ale po přidání monetizace jsme viděli, že na sociálních sítích se dají vydělávat peníze. Seděli jsme v bytě rok a půl - bylo nás sedm - a vytvořili hru pro dívčí publikum. Už nikdy v životě neudělám nic pro dívky nebo děti obecně: tohle je naprosté mučení. Projekt se ale vyplatil i s úroky. Po dalším roce a půl jsme vydali „Tyuryagu“ a věci šly do kopce.

Ano. Nějakou dobu byli v módě i stavitelé měst, ale jejich obliba později opadla. Nejvýznamnější pro průmysl byl ale pravděpodobně výskyt „travianů“, kteří se v něm silně uchytili. Žánr je pojmenován podle první hry v něm - Travian: pošlete armádu, ta jde, zabije a nese kořist. Nyní jsou na vrcholu mobilní zařízení. I na sociálních sítích.

- Proč, kromě tématu, "Tyuryaga" uspěl?

Zahrnovalo to úspěšnou mechaniku, kterou jsme předtím testovali. Do „Tyuryaga“ jsme také zahrnuli schémata z velkého vývoje her (z anglického game development – ​​„game development industry.“ – poznámka z „Secret“). Jako první jsme na sociální sítě přinesli mechaniku raidů, kdy skupina hráčů jde zabít bosse. Nedá se říci, že to, čeho „Tyuryaga“ dosáhl, je dáno pouze jeho nastavením. Později jsme to udělali podobná hra v kontextu druhé světové války - „V zákopech“. Stala se neméně populární.

- Jsou všechny vaše úspěšné projekty založeny na VKontakte?

Nejen to. Samozřejmě, pokud jde o příjem na vrcholu, VKontakte přinesl Tyuryaga více než Odnoklassniki, i když obecně jsou srovnatelné.

- Jak se máš na Facebooku?

Z obchodního hlediska je vše skvělé. Ale z pohledu našich ambicí je vše smutné. Zatím tam vyděláváme slušné peníze, splácíme práci týmu a máme nějaký zisk. Se stavem ale nejsme spokojeni. Chceme být na špici. Pointa je podle mě ve specifikách produktů. Přesto je vězeňské téma bližší obyvatelům Ruska. A druhá světová válka, zejména při pohledu na ni zvenčí Sovětský svaz, není to, co zaměstnává západního hráče.

- Na Facebooku, vyděláváte na ruském trhu nebo na zahraničním?

Na cizích. V obecném katalogu jsou naše hry stále stejné – dostupné ve třech nebo čtyřech jazycích.

- Jak je organizována práce studia?

Od začátku jsme se snažili vytvořit týmy, které byly na sobě nezávislé. Takže jsem se „Tyuryaga“ dva roky nedotkl. Kluci to nezávisle aktualizují a podporují. Složení je stejné jako všude jinde: programátoři, herní designéři, umělci. Celkem má společnost více než 150 lidí. Hlavní část je ve Volgogradu. A neuvěřitelně talentovaní kluci v Petrohradu, se kterými jsme už asi rok.

- Jak jsou řízeny herní týmy?

Podle uvážení osoby u kormidla. Některé týmy mají velmi přísnou disciplínu a používají manažerské techniky blíže klasickým, jiné používají flexibilnější. Nastavujeme standardy pro manažery, a pokud kluci dosahují výsledků, pak je nám absolutně jedno, jak podnikají.

- Kolik lidí dělá jednu hru?

V závislosti na projektu. Obvykle od 20 do 30.

Kancelář společnosti "Kefír!"

- Spolu s společenské hry měli jste experiment s desktopem - One Life. Selhal?

Žádný. Jde o princip naší práce, který, jak ukázal čas, se ospravedlňuje: vyvíjíme několik produktů, díváme se na jejich výkon na základě výsledků soft launch („soft launch“ – testování produktu na omezeném publiku - Poznámka od „Tajné“) a hlavně o reakci uživatele. A maximální pozornost věnujeme tomu, co vykazuje nejvyšší výkon. Dříve jsme se pokoušeli vytvořit několik nových projektů paralelně, ale bez náležitého soustředění to nejsme schopni.

Před rokem a půl jsme měli tři produkty: One Life, Forge of Glory a Totem Rush. Forge of Glory jsme vybrali ze tří, protože jeho výkon je hlavou a rameny nad ostatními dvěma. Nyní na tom úzce pracujeme a soustředíme se na to. Neznamená to, že uzavíráme další projekty nebo je na dlouhou dobu zmrazujeme. Totéž se stalo s Tyuryagou. V té době jsme současně vyráběli něco jako tamagoči, něco jiného. Viděli jsme ukazatele „Tyuryaga“ - a to je vše: soustředili jsme se na to.

- Na co se nyní soustředí hlavní síly?

On Forge of Glory - mobilní hra. V této fázi se jí věnuje 50–70 lidí. Během měkkého startu vykazovala dobrá čísla. A naším úkolem je udělat je ještě vyšší.

- Za poslední rok či dva zájem o hry na sociálních sítích postupně upadá. Jak to na vás působí?

To mizí, bezpochyby. Ale v našem podnikání to nevidíme. V nejhorším případě musíme hovořit o poklesu o 5–7 %. Je to proto, že máme publikum a pracujeme s ním. Nechceme ale vytvářet nové hry jen pro sociální sítě. Za prvé, není co dělat. Žádná vývojová platforma. Unity se teď na sociální sítě nehodí, zkusili jsme to - a nejen my. Flash bude na konci roku 2016 ve výchozím nastavení společností Google zakázán. Ne, osoba z našeho zavedeného publika přejde do nastavení prohlížeče, zaškrtne políčka a začne hrát. Noví uživatelé ale samozřejmě z větší části nikam neodejdou. Za druhé sociální sítě zůstávají, ale jejich využití přesahuje počítač a tam vládnou mobilní hry, nikoli sociální. Přidám si spoustu hráčů jako přátele a když otevřu seznam přátel, vidím, že 80-90 procent z nich je na mobilních zařízeních.

Je možné, že za rok, maximálně za dva nebo tři, nezůstanou na VKontakte nebo Odnoklassniki téměř žádné hry?

I ve dvou nebo třech - budou. Existuje publikum. Budou existovat ještě dlouho, hlavně aktuální hity. Pokud se ale za pět let nic nestane a trh se pohne tam, kam se pohne, bude s největší pravděpodobností vše velmi smutné.

V podstatě stejně jako předtím. Naprosto rozmanité publikum. Záleží na produktu. If match3 (mechanika, ve které hráč musí spárovat tři nebo více položek v řadě, aby s nimi zmizely hrací pole a přinesl mu brýle. - Přibl. „Tajné“), pak převážnou většinu tvoří ženy. Naše témata se týkají jak teenagerů, tak dospělých.

Změnila se v poslední době jejich ochota platit?

V žádném případě. Způsob, jakým zaplatili, je způsob, jakým platí. Veřejnost je extrémně loajální. Facebook platí velmi dobře. Objemově je také velmi nadějný. Je možné v něm vydělat miliony dolarů, pokud je produkt hoden. A organické látky tam jsou normální.

Zdá se, že jste v solidní výhodě?

Ano, jsme v pořádku. Kdykoli je to možné, samozřejmě investujeme do vývoje a nových týmů. Kromě toho ale investujeme do nemovitostí. A díky půjčovně – i když je pasivní, „hloupá“ – jsme schopni dělat odvážné věci, jako je stejný One Life. Pokud najednou uděláme velkou chybu – Tyuryaga je zavřená, nebo se stane něco jiného – pak díky takové podpoře budeme moci dělat to, co milujeme po mnoho let bez finančních příspěvků zvenčí. I s řadou neúspěchů. Tento program jsem plánoval před několika lety a je prakticky realizován.

- V jaké rovině leží vaše nové „odvážné věci“?

Pro loni Náš směr vývoje se změnil. "Kefír!" jde úplně do mobilní hry. Peníze, které nás zajímají, tam leží. Snad zapracujeme i na klientských hrách. Ale přednost má mobil.

- Není na to příliš pozdě?

vůbec ne. S „Tyuryaga“ jsme vstoupili na ruský trh her na sociálních sítích, když se zdálo, že je už trochu přeplněný.

- V jakém okamžiku jste se rozhodl přejít na mobilní zařízení?

Rozhodnutí padlo velmi pozdě, protože jsme na sociálních sítích vydělávali dobře – a vyděláváme dodnes. Nakonec dospěli, když zjistili, že už není možné plnohodnotně dělat hry na sociálních sítích pomocí Unity.

- S Forge of Glory, na který míříte mezinárodní trh nebo nějaký místní?

Na mezinárodní. To je účelnější jak objemově, tak i v jiných ohledech.

- Proč se tato hra stala vlajkovou lodí?

Máme velké množství koncepčních dokumentů. Vybíráme z nich to nejlepší. Na jejich základě vytváříme prototypy. A z prototypů pochopíme, zda si ten či onen projekt zaslouží další pozornost. Nebo vidíme vyhlídky hry po fázi prototypu. V mnoha případech můžeme hru úplně ukončit. Forge of Glory prošel všemi fázemi a je nyní v měkkém startu.

Analyzujeme reakce publika, něco málo nakoupíme a přidáme návštěvnost a vyděláme peníze. Porovnejme, kolik hráčů zaujalo a kolik peněz dostali. Přicházíme na to: sem trochu zatlačte, tam utáhněte. Studujeme návratnost uživatelů, poté hodnotíme naše kolegy v dílně. Jejich udržení je takové, naše je takové? Nevadí, budeme žít. Jejich celoživotní hodnota je taková a naše taková? Super, ještě jsme to vylepšili. Zakoupili jsme další publikum a provedli A/B testy. Ve hře můžete prodat nějaký druh „tvarohového koláče“ za tři rubly nebo za pět. Kdo ví předem, co je nejlepší? Nikdo. Koupilo si to 2 000 uživatelů, provedli test a viděli: tvarohové koláče je lepší koupit za pět rublů. Dobře, zaškrtli jsme políčko: nyní prodáváme za pět rublů. Velmi zdlouhavý proces. Soft launch může trvat rok i déle.

Ano, v Asii je mnoho uživatelů podobných našemu publiku. Hru lokalizujeme, naštěstí místním obyvatelům po stránce mechaniky dokonale vyhovuje. Jedná se o lehkého bitevníka (žánr her, jehož hlavním obsahem je bojování které nevyžadují složité strategické výpočty. - Přibl. "The Secret") - to, co milují.

- Plánuje studio další mobilní hry?

Ano. To je mimochodem velmi velký psychologický problém jak pro mě, tak pro kluky. Právě teď se všichni soustředíme na Forge of Glory. Ale už existují prototypy, které mají lidé chuť vyrobit. Jednu z nich mám teď v telefonu, dívám se na ni a pláču: chci to dokončit a spustit. Je tam oheň, jen dojde k průlomu, jsem si jistý. Stále jsme někdy frustrovaní a rozptýlení. Ale to je špatně.

- Nebudete se dívat na jiné platformy a formáty? PC, konzole, hry v prohlížeči?

Momentálně ne. Spolu s mobilními hrami nás velmi lákají klientské hry, zkusíme s nimi také pracovat. Mobil je nám ale bližší: vývoj je rychlejší, rozpočet skromnější a specifika jsou nám známá.

- Stavíte studio sám?

Společně s mým nejlepší přítel Michail Talalajev.

- Jsou tam jen dva akcionáři?

- Byla vám nabídnuta investice?

Ano a často. Ale sídlili jsme v bytě, bylo nás pět nebo sedm. Vlastních bylo dost.

- Výdělky z mikrotransakcí, pokud vím, získáte měsíční příjem 700 000 $

- Jaká je vaše průměrná platba ve hrách?

V Rusku - asi 50 rublů.

- A kolik průměrný uživatel utratí za hru?

Objednávka je tisíce rublů.

- A jak dlouho? Rok?

Pokud je to poloviční sada, tak ano. A „velryby“ - ti, kteří platí hodně - někdy měli více než milion rublů. Podle mého názoru dokonce několik milionů.

- Které trendy v oboru vás nejvíce vzrušují?

Virtuální realita. Je těžké uvěřit, že se to v blízké budoucnosti podaří zvládnout, ale sním o tom. Každý den trávíme tři až čtyři hodiny v našem studiu hraním počítačových her. A to jsme vyzkoušeli všechny VR vychytávky, které jsou na trhu dostupné (Oculus Rift a další). Ale jako hráč úplně nechápu, jak je teď prakticky používat. Zatím je to atrakce. V nákupní centrum chodil po prkně, padal, smál se, pil pivo, šel znovu s oči zavřené- Děvčata ti tleskala, udělal jsi dobře. Ale jak ho používat doma, to je velká otázka. Zkoušel jsem různé hry s krátkou hratelností - ne stejné. Nevyhovující. Podle mého názoru by pro skutečně pohodlnou, návykovou VR hru doma měla vzniknout úplně jiná vychytávka.

Titulní foto: Kefír!



Indický solitaire