Průchod cesty. Cesta, Cesta

Řízení

Tato hra je úkolem třetí osoby. Hra má sedm hlavních hrdinek: Ada(Zázvor) Alice(Rose, Rosie) Aurora(šarlatová) Agnia(Rubín) Alina(Červenka), Alla(Carmen) a bezejmenná hrdinka(pole se objeví, když všech šest hrdinek dokončí svou cestu).

Hra se odehrává v lese s opakující se nekonečnou mapou, na které jsou náhodně generovány předměty. Každých 100 ujetých metrů bude automaticky ukázat stopy, zobrazující cestu, kterou jste prošli.

Jdeme do středu hřiště a díváme se na video. Pak přistoupíme k dívce v červených šatech a stiskneme akce (Vstup). Pojďme se podívat na video. Ocitáme se na cestě před domem mé babičky. Pojďme dál. Hrdinka bude chodit velmi pomalu. Nejde to nijak urychlit. Čekáme, až dívka přijde k bráně, stiskneme akce

Alice (Rose, Rosie)

Výběr Alice (sedí na židli a v náručí drží králíka). Po videu se ocitáme v lese na křižovatce silnice a cesty. Jdeme kousek vpřed a odbočujeme vlevo do lesa. Najděte a nasbírejte šest zářících květin. Objeví se ikona lebky. Pojďme k tomuto orientačnímu bodu. Cestou také sbíráme vše, na co narazíme.

Přijíždíme na hřbitov a nacházíme krátké veslo. Klikněte akce (Vstup). Hledáme a sbíráme dalších šest květin. Objeví se ikona studny. Jdeme k ní, najdeme studnu a klikneme akce (Vstup). Hledáme a sbíráme dalších šest květin. Objeví se ikona ptáka. Jdeme na to. najdeme pták a stiskněte akce (Vstup). Jdeme za světlem a nacházíme divadlo. Klikněte akce (Vstup).

Bloudíme lesem, nacházíme piano a lisujeme akce (Vstup). Radím ti jít do slunečního světla mezi stromy. Hledáme jezero, klikni akce (Vstup). Pak obcházíme jezero a přicházíme do loď, sedíme v něm (Enter). Ocitáme se poblíž domu mé babičky. Pojďme dál. Hrdinka bude chodit velmi pomalu. Nejde to nijak urychlit. Počkáme, až se dostane k bráně, stiskněte akce (Vstup). Poté dívka půjde sama automaticky do domu své babičky.

Jen udržujeme věci v domě v pohybu. Trasa se vybere automaticky. Díky tomu hrdinka přijde do poslední místnosti, kde svou cestu ukončí.


Hlavní zápletka Dragonborn doplňky vázané na studium událostí odehrávajících se na ostrově Solstheim a konfrontaci s prvním drakorozeným – Miraakem.

Dragonborn

Chcete-li zahájit tento úkol, stačí se někam projít a počkat, až se k vám kultisté přiblíží.

Okamžitě po příjezdu do Winterholdu mě oslovili:

Po rozhovoru s nimi, bez ohledu na to, co odpovíte, na vás zaútočí:

Zabijte je a z těla jednoho z nich (na které bude značka ukazovat) vezměte a přečtěte si poznámku Cultists’ Orders:

Poté se značka úkolu aktualizuje a ukáže na molo poblíž Winterholdu, jděte tam:

Na místě nacházíme Gjalunda Salt-Sage a mluvíme o tom, že se musíme dostat do Solstheimu:

Prostě tam nebude chtít plout, takže bude muset buď zaplatit (500 zlatých), nebo ho přesvědčit či vyděsit.

Tak či onak jdeme na ostrov po příjezdu, značka úkolu nás nasměruje na další bod (zároveň komunikujte s každým, kdo se k vám přiblíží):

Na místě k nám Neloth přistoupí a zahájí konverzaci, po konverzaci značka questu ukáže do středu ostrova, na chrám Miraak, jdeme tam:

Po příjezdu úkol skončí a začne další.

Chrám Miraak

Nyní musíte mluvit s Freyou (pokud se neobjeví, stiskněte „E“ na kameni uprostřed):

Musíte jít dolů a prozkoumat chrám Miraak. Vchod se nachází přímo tam, na schodech vedoucích dolů (na první pohled se může zdát sestup neviditelný). Freya vás doprovodí.

V samotném dungeonu nejsou žádné zvláštní záhady. Je tam pár pastí, pár pák k použití (ale všechny jsou na viditelných místech). Mezi protivníky narazíte na kultisty, draugry a kostlivce.

Jediný moment, který mi způsobil potíže, byly tyto dveře, u kterých se dozvíte nový dračí výkřik:



Klíč ke dveřím má jeden z draugrů, které zabijete poblíž.

Jdeme hlouběji do chrámu Miraak Sanctrum, dokud nenajdeme stojan s Černou knihou:

Přečteme si to a přeneseme se do jiného letadla, kde se setkáváme s prvním drakorozeným:

Budeme mu zcela vydáni na milost a nebudeme se moci ani hnout. Pokud jste již dokončili hlavní příběhovou linii Skyrimu a zabili Alduina, pak to Miraak ocení a dodá, že by udělal totéž, kdyby měl takový cíl.

Bez hnutí vidíme Miraaka odlétat na drakovi a vracíme se do normální roviny reality.

Mluvíme s Freou, úkol je splněn.

Osud Skaalů

Tato úloha se spustí automaticky.

Sledujeme Freyu, vyvede vás z podzemí a vezme vás ke svému otci, šamanovi Storn Crag-Striderovi ve vesnici Skaal.

Promluvte si s ním:

Řekne, že aby bylo možné osvobodit stvoření lidí od vlivu Miraaka, je nutné očistit Všetvůrčí kameny, a to lze provést pouze s pomocí dračího pokřiku Bend Will.

Jdeme do Slova moci a studujeme tam nový dračí výkřik:



Pokud vám dojdou dračí duše, budete se muset vrátit do Skyrimu, protože... Miraak ukradne všechny duše zabitých draků.

Po prostudování slova jdeme k Větrnému kameni označenému na mapě:

A použijte to na kámen nový pláč:

Bude zničen a okamžitě se objeví Lurker a zaútočí na lidi. Zabij ho:

Poté jdeme do vesnice Skaal, najdeme tam Storna Crag-Stridera a informujeme ho, že lidé jsou volní:

Mluvíme s ním až do úkol The Fate of the Skaal nebude dokončen a dvě nové nezačnou: Cleansing the Stones a The Path of Knowledge.

Čištění kamenů

Úkol je jednoduchý – musíte vyčistit čtyři kameny všech výrobců vyznačené na mapě:




Pojď, použij Bend Will křičet na kámen, zabij Lurkery, kteří se objeví a jdi k dalšímu:



Jakmile vyčistíte všechny 4 kameny, úkol se automaticky dokončí.

Cesta poznání

Jděte do Tel Mithryn a promluvte si tam s Nelothem:


Po rozhovoru, sám nebo společně s Nelothem, jděte do dwemerských ruin Nchardak:

Důležitým bodem je, že dveře může otevřít pouze Neloth, takže pokud jste se jako já dostali do ruin sami, stačí posouvat jednu hodinu poblíž vchodu - a Neloth se objeví vedle vás. Použije pult vedle vchodu a dveře se otevřou:

Uvnitř na vás ale čeká velká hádanka.

O co jde: u vchodu uvidíte stánek s knihou ukrytou pod podlahou. Chcete-li jej získat, musíte nainstalovat 4 kostky Dwemer do požadovaných stojanů na nejnižších úrovních. A abyste se dostali k těmto přepážkám, budete se muset pořádně zapotit:

Následujte Nelotha k páce, která vás teleportuje do nižší úrovně:

Princip je zde následující: postavte kostku na stojan a hladina vody klesne. Pokud ji odstraníte, hladina vody se zvedne. Pamatujte ale, že na úplný konec budete potřebovat 4 kostky.

Nedá se popsat každý krok, protože jich bude hodně. Hlavní je pochopit význam, použít svůj důvtip a zkusit.

Jeden z nezapomenutelných okamžiků: v jedné z místností spustíte vodu až na samé dno, pak úplně dole pomocí stojanu zvednete žebřík, poté vodu znovu zvednete a plavete:



V další velké místnosti je to zajímavější... jsou tam 3 aktivované stojany a 3 mosty:

Chcete-li spustit všechny mosty, musíte nejprve aktivovat první stojan, poté třetí.

Když se dostanete do místnosti se 4 stojany, cílová čára je blízko (ale budete muset jít do jiné místnosti a pak se vrátit):

Nainstalujeme Dwemer kostky na všechny stojany a jedeme dál. Najdeme páku, která vás teleportuje nahoru a vrátíme se na začátek. Zbývá pouze aktivovat poslední stojan a Černá kniha bude k dispozici:

Tím je úkol dokončen.

Zahradník mužů

Tento úkol bude mít o něco méně hádanek než předchozí, ale vzrušení je zaručeno.

Přečtěte si Černou knihu a budete přepraveni do letadla Hermaeus Mora:

Mluvíme s Hermaeem Morou a začínáme řešit místní hádanky. Podstata jejich rozhodnutí spočívá ve dvou principech:

První - Scrye (jako květiny) aktivují nějakou část prostředí, například se objeví most nebo něco podobného:

Druhým jsou „živé chodby“ plazící se tam a zpět. Do kterých můžete na jednom místě skočit a na jiném vystoupit (nebo je projít):



Čteme, mluvíme s Hermaeem Morou a on nás naučí druhé slovo dračí pláč Bend Will:

Vrátíme se, jdeme do Skaal Village a promluvíme si se Storn Crag-Striderem. Po které nás čeká malá scénka, jejíž podstatu neprozradím, abych vám nezkazil osobní dojmy, načež končí úkol a začíná poslední.

Na summitu apokryfů

Poslední výprava hlavního příběhu Dragonborn začala.

Odemkněte (pomocí dračích duší) poslední dvě slova Bend Will:

A čteme knihu Black Book: Waking Dreams, zavede nás k plánu Hermaea Mora:


Kousek vepředu bude stánek s knihou Kapitola I - přečtěte si ji a budeme teleportováni nové umístění:

Obecně prozkoumáváme lokaci, bereme knihy, které najdeme, aktivujeme Scrye, teleportujeme se do nových zón prostřednictvím kapitoly atd.

Obecně platí, že po dokončení dvou předchozích úkolů by to nemělo být obtížné.

Podrobně popíšu jen jeden moment (z mnoha), jak se otevírají dveře v místnosti s Lurkerem:

V rohu je Scrye, aktivujeme ho, pak se na levé straně otevře průchod, jdeme do chodby, tam aktivujeme dalšího Scrye, načež se otevřou dveře:



Je téměř nemožné na to přijít sami, protože... Některé regály vyžadují, aby na ně byly umístěny určité knihy. Každý z regálů má na sobě symbol a knihy by měly být uspořádány takto:

"Oko" - Zvedavé koule
"Tesáky" - Skřípějící čepele
"Chapadla" - Končetiny bez kostí(Končetiny bez kostí)
Zbývající postoj – ponořovací kleště

Jakmile jsou všechny 4 knihy správně umístěny, stojany se rozsvítí zeleně:

Přistupujeme k centrálnímu a čteme:

Jsme převezeni na další nové místo. Učíme se nový výkřik, po kterém se objeví drak, nemusíte s ním bojovat, ale musíte na něj použít výkřik Bend Will. Tak ho donutíme, aby nás poslechl:



Stiskněte "E", abyste na něj vylezli a vzlétli. Během letu se drak zapojí do bitvy s Lurkerem a Hledači. Protože s nimi bude bojovat velmi dlouho, stačí stisknout "E" a on je opustí.

A zavede vás do Miraaku. Poslední bitva je před námi!

V samotné bitvě, jak se ukázalo, neexistují žádné triky - snížením svého zdraví na nízké hodnoty zmizí a „vynoří se“ z černé břečky ve středu již zdravý. Stačí několikrát „srazit“ jeho zdraví a v určitém okamžiku to Hermaeus Mora omrzí a sám ho zabije:

Zbývá jen vyslechnout závěrečnou řeč hlavního padoucha před jeho smrtí, sebrat všechny jeho věci z mrtvoly, je-li to žádoucí, a po přečtení Black Book: Waking Dreams se vrátit zpět do Solstheimu:

Důležité! schopnost resetovat talenty

Po porážce Miraaka se po prvním přečtení knihy v centru kolem vás objeví zelené ikony schopností – pomocí nich můžete resetovat schopnosti konkrétní větve a znovu je utratit. Resetovat vyžaduje jednu dračí duši.

Až se vrátíte, Frea bude poblíž. Promluvte si s ní a řekněte jí, že Miraak je mrtvý. Poděkuje vám.

P.S.

Na závěr pár slov o složitosti. Hrál jsem za postavu s následujícími vlastnostmi:
Úroveň 75, 1062 zdraví, 628 poškození, 1500 brnění, 30% absorpce kouzel. Na obtížnost Master.

Celkově to bylo snadné, jen někteří vysocí kultisté a Miraak nás nutili pít zdravotní konzervy.

Pokud jsou ale vaše vlastnosti výrazně nižší a navíc jste se rozhodli projít mistrovskou obtížností, připravte se na těžké bitvy.

Děj se odehrává v obvyklé podobě (ne upír nebo vlkodlak), bez společníků.

Rosie - jdeme do lesa doleva, vpředu vidíme zářící květiny, nasbíráme 6 květin, koukneme na malé video, rozsvítí se ikona lebky, otočíme se, aby byla rovně, přiblížíme se k ní, stiskneme akci, koukneme na video. Nasbíráme 6 dalších květin, studánka se rozsvítí, následujte ji, stiskněte akci, podívejte se na video. Nasbíráme ještě 6 kytiček, ptáček se rozsvítí, snažíme se ho držet pořád rovně, cestou sbíráme nůž do pařezu a míček, stříkačku na kámen, kytku na poli. Přiblížíme se k ptákovi, stiskneme akci, podíváme se na video. Jdeme do divadla, sedneme si ke klavíru a koukneme na video. Jdeme k jezeru, koukneme na video, dojdeme po břehu k lodi, nasedneme do lodi, jdeme k našemu vlkovi. Rosie se probudí poblíž domu své babičky. Dojdeme k bráně, stiskneme akci, vstoupíme do domu. Procházíme domem, jdeme do poslední místnosti - na konec cesty.

Robine - jdeme do lesa vlevo, vidíme před sebou svítící květiny, nasbíráme 6 květin, koukneme na krátké video, na boku se rozsvítí ikona košíku, otočíme se, aby byl rovně. Cestou sbíráme věci u ruin: kulku, diamant v hrudi, desku v gramofonu, botu u auta, míč. Přistupujeme k vozíku, tiskneme akci, díváme se na video. Jdeme dále lesem, nasbíráme dalších 6 květin, hrob se rozsvítí, jdeme za ním, dorazíme na hřbitov a vidíme vlka. Na hřbitově u stromu na hoře sbíráme mrtvého ptáka. Blížíme se k hrobu s bezhlavým andělem, tiskneme akci, díváme se na video. Pak se přiblížíme k hrobu, jednomu z prvního, kde Rosie sbírala lebku, tiskneme akci, sledujeme video. Vracíme se do lesa, nasbíráme 6 dalších květin, houpačka se rozsvítí. Jdeme k nim, tiskneme akci, díváme se na video. Vracíme se na hřbitov, sledujeme vlka, přibližujeme se k němu, tiskneme akci, díváme se na video. Robin se probudí poblíž domu své babičky. Dojdeme k bráně, stiskneme akci, vstoupíme do domu. Procházíme domem, jdeme do poslední místnosti - na konec cesty.

Výběr dívky pomocí koše

Scarlet - jdeme do lesa vpravo, vidíme před sebou zářící květiny, nasbíráme 6 květin, koukneme na krátké video, na boku se rozsvítí ikonka webu, otočíme se, aby byla rovná. Cestou sbíráme věci u peříčka na kamnech a květiny na poli. Přistupujeme k webu, tiskneme akci, díváme se na video. Jdeme dál lesem, nasbíráme dalších 6 kytek, spodní prádlo se rozsvítí, následuj ho, stiskni akci, koukni na video. Nasbíráme ještě 6 květin, televize svítí. Jdeme na to, tiskneme akci, koukneme na video. Jdeme do divadla, sestavíme masku na jevišti, sedneme si ke klavíru, hrajeme a čekáme na našeho vlka, koukneme na video. Scarlet se probudí poblíž domu své babičky. Dojdeme k bráně, stiskneme akci, vstoupíme do domu. Procházíme domem, jdeme do poslední místnosti - na konec cesty.

Výběr dívky pomocí koše

Ruby - jdeme do lesa vlevo, vidíme před sebou svítící květiny, nasbíráme 6 květin, koukneme na krátké video, na poli se rozsvítí ikonka strašáka na boku, otočíme se, aby bylo rovné. Přistupujeme ke strašákovi, tiskneme akci, díváme se na video. Jdeme dál lesem, nasbíráme dalších 6 květin, rozsvítí se ikona invalidního vozíku, následuj ji, stiskni akci, koukni na video. Sbíráme ještě 6 květin, auto svítí. Jdeme k ní, tiskneme akci, díváme se na video. Cestou dojdeme ke zdi, kde si můžete namalovat graffiti. Vezmeme Ruby na hřiště, vezmeme dvouhlavého medvěda, posadíme se na lavičku vedle chlapa, počkáme - je to vlk. Ruby se probudí poblíž domu své babičky. Dojdeme k bráně, stiskneme akci, vstoupíme do domu. Procházíme domem, jdeme do poslední místnosti - na konec cesty.
Výběr dívky pomocí koše

Výběr dívky pomocí koše

Zázvor - jdeme do lesa vpravo, vidíme před sebou zářící květiny, nasbíráme 6 květin, koukneme na krátké video, na boku se rozsvítí ikona táborového domu, otočíme se, aby byl rovně. Blížíme se k domu, tiskneme akci, díváme se na video. Jdeme dále lesem, nasbíráme dalších 6 květin, rozsvítí se ikona stromu, následuj ji, stiskni akci, podívej se na video. Sbíráme dalších 6 květin, ikona plotu s dírou ve spodní části se rozsvítí. Jdeme na to, tiskneme akci, koukneme na video. Cestou dojdeme ke zdi, kde si můžete namalovat graffiti. Jdeme na hřiště a vyšplháme na vyhlídkovou věž. Vezmeme Ginger na pole, sbíráme květinu, jdeme k dívce v červeném, stiskneme akci, koukneme na video. Ginger se probudí poblíž domu své babičky. Dojdeme k bráně, stiskneme akci, vstoupíme do domu. Procházíme domem, jdeme do poslední místnosti - na konec cesty.
Výběr dívky pomocí koše

Výběr dívky pomocí koše

Carmen - jdeme do lesa vlevo, vidíme před sebou zářící květiny, nasbíráme 6 květin, koukneme na malé video, na boku se rozsvítí ikona piva, otočíme se, aby bylo rovně. Přijíždíme do kempu, vidíme lesníka, přicházíme nahoru, bereme čepici, pijeme pivo a přistupujeme k ohni. Jdeme zase do lesa, nasbíráme 6 dalších květin - rozsvítí se nápis vana, jdi do ní, stiskněte akci, koukněte na video. Jdeme do pole a sbíráme květinu. Vracíme se do kempu, sedíme na bednách u ohně, čekáme, až se k nám lesník přidá, a koukáme na video. Carmen se probudí poblíž domu své babičky. Dojdeme k bráně, stiskneme akci, vstoupíme do domu. Procházíme domem, jdeme do poslední místnosti - na konec cesty.

Když projde šest hrdinek, objeví se sedmá, dívka v bílém, také ji vybíráme pomocí košíku.

Jdeme na pole, sbíráme květinu, střídáme se u ikon, které jsou uprostřed mapy (nazvěme mapu „CTRL“), stiskneme akci, uvidíme, kdo je může sbírat, vrátíme se do domu babičky, jdeme do dům, projděte všechny místnosti, sedněte si k babičce, podívejte se na video, hra začíná znovu, za předpokladu, že se některé věci neposbírají.

Ženy jsou jako les: jsou také tajemné a plné vlků.

Mohl bych vám říct, že Cesta je špatná hraní rolí, protože „dějové vlákno“ v něm je dokončeno maximálně za půl hodiny a „ vedlejší questy„Vůbec ne. Nepovažujte je za takové“ náhodná setkání"? Navíc neexistuje způsob, jak si vybrat možnosti dialogu nebo chování vaší postavy.

Také bych rozhodně řekl, že tato hra je špatné hledání, protože v něm není jediná hádanka. Nikdy se nebudete muset rozhodovat složité úkoly k posunu vpřed. Nemusíte však řešit ani ty jednoduché.

A nakonec jsem neopomněl zakončit zničující text odstavcem o tom, jak je The Path špatný „horor“, protože ve skutečnosti v něm není nic děsivého. Nic nemůže snížit hrdinčino „měřítko zdraví“, nic jí nemůže skutečně ublížit... Je to děsivé?

Tohle všechno bych ti mohl říct, ale neudělám to. Místo toho mi dovolte, abych vám nejprve řekl příběh...

Dívka a les I

Pojďme zpátky? Jen mi dej ruku...

Zde stromy dosahují vrcholků až k nebi. Zde vzácný paprsek slunce prorazí husté koruny. Zde se mlha vždy rozprostírá po zemi a nikdy nepochopíte, zda jdete tam, kam jste šli, nebo se jen tak potulujete, v rozpacích si přiznat, že jste ztraceni.

Zde se již nikdy nemůžete vrátit na cestu, jakmile ji opustíte.

Zde musíte opustit cestu a vrátit se...

Tráva se ti jemně prohýbá pod nohama, odněkud fouká poryv větru a ty se teď řítíš s nataženýma rukama lesem, aniž bys se rozhlédl a nevšiml si, jak za tebou taje cesta. Ještě pár kroků a zastavíte se, abyste se nadechli. Nadechnete se, otočíte se a pochopíte... Chápete, že cesta už není vidět, že zůstává někde daleko, daleko spolu s asfaltem silnic, betonovými panely domů, otravnými telefony a další civilizací.

Díváš se kolem sebe a víš, že teď už ani nejsi v lese sám, teď jste dva - vy a Les. Je starý a viděl toho hodně, tenhle les. Přijímá ty, kteří do ní vstoupí, ale ne vždy souhlasí s jejich propuštěním.

Ne, není zlý. Je prostě starý. Je v ní tolik, že se nelze divit, když po projití obzvlášť tlustého kufru uvidíte na zemi za ním stát televizi nebo auto, nebo dokonce najdete nůž zabodnutý do pařezu, přesně takový, jaký doopravdy chtěl jednou mít, chránit se... Les má všechno a vrhá na tebe části sebe, aby sis mohl vzpomenout na to, co bylo dávno zapomenuto, a znovu pocítit ty pocity, které jsi kdysi zažil.

Nebo tě zkouší les? Jaký jsi člověk: veselý a bezstarostný? Nebo zasmušilý a snící o smrti? Nebo možná jen chcete, aby bylo vše v pořádku?

Les to musí vědět. Les se na vás dívá blíže, studuje vaši postavu...

Pohádka a realita

„Cesta“ začíná velmi jednoduše. Dívka v červeném je poslána s dárky k babičce, která žije v malém domku uprostřed lesa. Stará, stará pohádka o Červené Karkulce, dobře známá z dětství. A zdá se, že vše je jasné a známé: pokud opustíte cestu, po nějaké době se určitě setkáte s Šedým vlkem a on vás sní.

Ať není Karkulka sama – nyní je jich na výběr šest, od úplně malé devítileté holčičky až po téměř dospělou dívku, které je devatenáct. To nic nemění na podstatě pohádky. A to, že každý z „kuliček“ má slíbeného vlastního vlka, také není až taková změna oproti původní zápletce.

Tam, kde jiní mění pouze formu, zobrazují Cheshire Cat se zlým úsměvem a náušnicí v uchu nebo dělají ze Statečného lva zkorumpovaného právníka, tvůrci Cesty rozehrávají starý děj novými barvami. Pohádka o tom, že posloucháte, co vám maminka vypráví a nebloudíte lesem, místo abyste šli tam, kam vás poslali, se mění v podobenství o ztrátách a získávání životních zkušeností, v příběh o dětství a dospívání. Zdánlivě jednoduchá hra se stává subtilní psychologický test: vývojáři záměrně nechávají hodně v zákulisí a hráč si na vývoj událostí musí přijít sám. A přirozeně to udělá v souladu se svými očekáváními a preferencemi.

Každá ze šesti hrdinek se vydává na cestu se stejným úkolem. Pro každého z nich se ale procházka lesem změní v něco jiného, ​​v souladu s jejich charakterem. „The Path“ není hra na hrdiny v obvyklém slova smyslu, ale mnozí budou závidět živost postav. Ve skutečnosti zde dochází k tomu, co lze nazvat „rozvojem charakteru“ – ale nejedná se pouze o zvýšení některých specifických ukazatelů, „síly“ nebo „šikovnosti“. Po lese jsou rozeseta „náhodná setkání“ – místa, kde dívky najdou něco, co jim připomíná jejich život, ať už je to stará studna nebo divadlo pod širým nebem.

Tento vývoj plus touha pochopit, koho ovládáte, je přesně to, co hru posouvá dál. Hráč se zde nebude cítit jako pán situace.

Není všemocným bohem v tomto světě, je pouze pozorovatelem a možná i partnerem. Hráč dívku neovládá v plném slova smyslu, pouze ji popohání správným směrem. Ale co v tomto směru udělá - rozhodne sama. Tento dojem ještě umocňuje fakt, že hra nezahrnuje žádný výběr replik v dialozích, ani dialogů jako takových. Dívky, stejně jako ostatní lidé a tvorové, kteří se vyskytují v lese, mlčí a raději se vyjadřují řečí těla a emocí. Je to tak, že když hrdinka vloží vzpomínku do „koše“, na obrazovce se objeví nápis, který přibližně odhaluje její myšlenky na tuto záležitost. Tyto myšlenky se ale většinou ukáží jako tajemné a zmatené – jak by myšlenky jiných lidí měly být. Duše někoho jiného - temnota, co si vezmeš...

Už jsme si zvykli, že pokud je v herním žánru přítomno slovo „horor“, pak nás čeká průchod přes rukavici skládající se ze zombíků, ghúlů a dalších zlých duchů. Nebo temné místnosti s úzkými chodbami, ve kterých se pravděpodobně skrývá něco zlého... To se v této hře nestane. Nebudou tu žádní kostlivci náhle vyskakující zpoza rohu, nebudou tu žádné hrozné vzpomínky, na které chtěl hrdina zapomenout. Obavy, které tato hra probouzí, jsou v lidech ukryty mnohem hlouběji. Pokud nejste ochotni nahlédnout hluboko do sebe, abyste je našli... No, pak The Path s největší pravděpodobností zůstane jen velmi

divná hra

o šesti „červených karkulkách“.

Dívka a les II

Les nelže. Řekne prostě tolik, aby vám v hlavě problesklo porozumění a roztaje se jako poslední sníh a zanechá za sebou jen zvláštní pocit ztráty. Možná, že až sem přijedete posedmé nebo čtrnácté, konečně budete moci něco udělat pochopit, ale prozatím vám místo toho nabízí Les cítit. Věří, že to dokážeš.

Je tu velmi ticho a vůbec nikdy nemluví nahlas. Jen občas se někde v dálce ozve povzdech nebo pláč. A nemá smysl k nim běžet – nikdo tam není. Možná je to někdo jiný, stejně jako ty, ztracený? Nebo je to možná jen vzpomínka lesa na takové lidi.

A ještě jeden zvuk, který si nikdy s ničím nespletete a nikdy na něj nezapomenete.

Vrčení a skřípění zubů. Stopy na zemi vám pravděpodobně prozradí, o jaké zvíře se jedná...

Hra a antihra

Maska... Všichni nosíme masky. Všichni jsme masky.

Určit, do jakého žánru The Path patří, je úkol nelehký a řekl bych do značné míry nesmyslný. Jde o to, že The Path je záměrně vytvořen tak, aby se nepodobal ničemu jinému. Někdy přímo popírá pravidla, která jsou přijímána „standardně“ v jiných hrách. Začnu tím, že vám položím jednoduchou otázku: jak často vám hra lhala? Ne postavy ve hře - to je vzácná věc, ale přesto se tu a tam vyskytuje - ale samotná hra ? Představte si, že v nějakém Falloutu resp

Neverwinter Nights

hrdina dostane úkol. V jeho "deníku" se objeví záznam jako: "jdi tam, zabij toho a toho." Hrdina samozřejmě jde a splní tento úkol - jinak nepostoupí ani o krok kupředu a děj se nerozvine.

Zamyslete se: když dítě přísně potrestáte, aby něco nedělalo, například aby nechodilo do lesa, a necháte ho samotné, bez dozoru, poslechne? Zvlášť když chce opravdu, ale opravdu zjistit, co je v lese?

Nebude poslouchat. Při první příležitosti uhne stranou. Takže se srolujete vy i vaše dítě. Protože v The Path nemusíte myslet jako hráč, musíte myslet jako někdo, koho ovládáte.

Druhý příklad „popírání pravidel“ není tak velký jako předchozí, ale přesto je patrný. Ve většině her, aby postava něco udělala, musíte stisknout určitou klávesu nebo tlačítko myši. Pokud chcete zasáhnout, stiskněte tlačítko. Pokud chcete mluvit, klikněte na další. Pokud chcete zatáhnout za páku, je to tak, pomůže vám další tlačítko.

„Cesta“ naznačuje něco úplně jiného. Aby některá z dívek mohla něco udělat, musí ji hráč nechat bez dozoru. To znamená, že nemačkejte vůbec žádná tlačítka. A teprve potom, ponechána svému osudu, se hrdinka chopí správné věci nebo zahájí „konverzaci“ s cizím člověkem. Obecně platí, že stačí dát loutce volnou ruku, přestat tahat za nitky – a ona ukáže svůj charakter, začne žít svým vlastním životem a nebude předstírat, že žije podle vůle hráče.

Ještě jeden zajímavá vlastnost Co odlišuje „The Path“ od ostatních, je závislost recenze na tom, zda hrdinka kráčí pomalým tempem nebo běží, aniž by se rozhlížela. V mnoha hrách – jak v žánru hraní rolí, tak v questech – se běh od chůze liší pouze rychlostí pohybu postavy. Pokud je tedy v nastavení hry možnost „vždy spustit“, obvykle se okamžitě zapne – rychlý pohyb je obvykle výnosnější. Někdy je běh specificky omezen na podmíněnou „vytrvalostní stupnici“, která se vynakládá při rychlých pohybech. „Cesta“ zde nabrala úplně jiný směr. Můžete běhat, jak chcete – žádná z dívek se po stometrovém běhu neunaví a nevyčerpá. Existuje pouze jedno „ale“: jakmile podržíte klávesu a spěcháte vpřed, zorný úhel kamery se zvedne nahoru, někam ke korunám stromů, čímž se pohled zúží. A předměty, které jsou roztroušeny po lese, mohou z obrazovky úplně zmizet. Takže pokud chcete něco vidět, jděte pomalu...

Je možné z toho vinit hru s tím, že je uměle zdržována?

K výše uvedenému přidejte skutečnost, že „Cesta“ nemá žádnou danou sekvenci akcí. Ten hráč tam nic není mošt dělat. Jsou jen věci, které on Možná udělej to, když bude chtít. Ano, na posledním obrázku jsou statistiky - počet vybraných „pamětí“, délka ujeté cesty v metrech a celkové hodnoceníúspěch... Ale tento výčet úspěchů a neúspěchů hráče vypadá jako výsměch jiným hrám, ve kterých se „sbírání všech věcí“ stává samoúčelným. A zde ani autor hry nemůže s jistotou říci, zda je možné zcela naplnit „koš“ dívek...

„The Way“ tak ostře popírá obvyklá a zdánlivě neotřesitelná „pravidla hry“, že ji lze nazvat „hrou“ jen ze zvyku. Dá se hrát, ale jen stěží se dá „vyhrát“.

Můžete strávit spoustu času sbíráním předmětů nebo květin rostoucích v lese a... A nic za to nedostanete a budete naštvaní, aniž byste si uvědomili, že „The Path“ těmito čísly záměrně rozptyluje hráče a statistiky, vydávající se za běžnou hru.

Je to opravdu jen "antihra". Antihra, která by se možná mohla hrát sama, ale ve správnou chvíli se otočí, podívá se hráči přes rameno a mrkne, přizve si pomoc a zatlačí správným směrem. Antihra, jejímž jedním z cílů je alespoň na vteřinu obrátit vaši představu o tom, jaké hry jsou. Možná se v této poloze budete moci dívat na tento svět trochu jinak. A pochopte jednu hroznou pravdu: nejstrašnější „vlk“ v této hře není v lese na druhé straně obrazovky, ale sedí u klávesnice na této straně.

Dívka a les III

Tohle je vlk. Nečekejte ale, že to bude obyčejný šedý vlk, kterého jste mohli vidět v zoo. Ach ne, Les by nebyl Lesem, kdyby si to dovolil.

co se ti stalo? jsi mrtvý? Nebo možná jen nechala část sebe Lesu?

Možná vám jen naúčtoval, že jste tak bez okolků vtrhli do jeho panství, že trháte květiny a běháte kolem něj se široce roztaženýma rukama.

A také za to, že aniž by se vůbec starala o následky, spěchala vstříc svému snu.

kde jsi? Je to opravdu místo, kam jsi chtěl jít? Nebo vás Les ve skutečnosti nepustil, dával jen iluzi osvobození, ale sám už do vás dávno vrostl, stal se vaší součástí, zakořenil... A nyní jste jen součástí Lesa.

Předměty, které jste našli, již zaujaly svá správná místa v domě, což, jak se zdá, také není proti hrátkám na vaše oči. Jakmile se na něco pokusíte podívat pozorněji, najednou se začne stmívat a začne být zase děsivé. A jdeš... Nezáleží na tom, kam chceš jít, jdeš vpřed a jen vpřed.

Z této cesty již není možné odbočit. Vybrali jste si to dříve, když jste procházeli pod korunami stromů do ticha lesa. Nyní vše, co jste tam udělali, určuje vaši cestu sem. A konec této cesty.

Tma. Pro ty, kteří jsou ztraceni Ačkoli se většina otázek ohledně The Path pravděpodobně scvrká na „co tu mám dělat?“, přesto stojí za to říci pár slov o ovládání, protože není vždy tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Chcete-li, aby se kterékoli z „čepic“ pohnulo, existují dvě možnosti. První je štípnout levé tlačítko myši. Druhým je podržení tlačítka.

W na klávesnici. V každém případě dívka půjde dopředu, tzn od hráče Pokud k chůzi používáte myš, klikněte.

současně pravé a levé tlačítko donutíte dívku, aby začala utíkat. Pro ty, kteří preferují ovládání z klávesnice, je za to zodpovědné tlačítko Posun Střední tlačítko myši

a klíč Vstupte označený ve hře jako "akce". Jejich užitečnost je sporná, protože hrdinky ukazují charakter a lépe vědí, se kterými předměty budou interagovat a se kterými nikdy.

Hra ukazuje blízkost aktivního objektu zobrazením zvětšeného průsvitného obrázku objektu na obrazovce v horní části hlavního obrázku. Čím blíže se dostanete k položce, se kterou můžete interagovat, tím jasnější bude „nápověda“. Až bude jas přibližně stejný jako na hlavním obrázku, nechte dívku chvíli o samotě a ona si vše udělá sama. Pokud se nic nestane, je možné, že se k objektu bude třeba přiblížit na druhé straně.

Ale ve skutečnosti není hlavním problémem to, jak objekty vybrat a používat, ale jak je najít. Les, i když není velký, je nekonečný. Pokud poběžíte delší dobu stejným směrem, pravděpodobně se vrátíte na stejné místo, odkud jste startovali. V houšti stromů a keřů je snadné přehlédnout něco zajímavého. Tady se ale tvůrci hry rozhodli hráče trochu slitovat, a tak se některá místa, která stojí za to navštívit, zobrazují na obrazovce jako malé obrázky

.

Pokud je takový ukazatel uprostřed horního okraje obrazovky, přejdete přímo na toto místo. Většina nápisů jsou místa, kde ostatní dívky potkaly svého „vlka“. Jediná věc, kterou nikdy neukážeme, je umístění „predátora“ „čepice“, kterou ovládáte.

a klíč Druhý typ

"cestovní značky" - uspořádání položek, které lze „vložit do košíku“. Neobjeví se hned, ale až poté, co váš svěřenec nasbírá dostatečné množství květin rostoucích v lese. Tyto květiny čas od času jasně zablikají, díky čemuž jsou dobře viditelné i z dálky. Pokud rádi běháte rychle, pamatujte: když začnete běhat, květiny zmizí. A nakonec další ukazatel - charakteristické zvlnění - ukazuje, kde se nyní nachází"Dívka v bílém"

. Ve hře hraje současně roli dobré průvodkyně i „ukazovatele“, protože je opravdu ráda vedle někoho

zajímavé místo

Nejmladší ze sester je pouhých devět let. Svět je pro ni obrovským místem na hraní, plným takových úžasných hraček! Ale moje matka mi nedovoluje hrát, kde chce. Máma jí nedovolí opustit cestu do lesa. Máma nikdy neříká proč. Holčička si je ale jistá, že právě tam, v temnotě lesa, lze najít ty nejzajímavější hračky! Někdy, když poslouchá hluk stromů, slyší někde v dálce tiché cvakání zubů a vlčí vytí... Vlk! Skutečný vlk! Její oblíbené zvíře, velké chlupaté zvíře... Její oblíbená hračka...

Položky: hrob a vykopaný hrob, balón, diamant, houpačka, nákupní košík, nůž, dvouhlavý medvídek.

Růže

Na svých jedenáct let Rose vypadá a působí velmi dospěle. Nyní však znovu objevuje svět - a je tak krásný! Vítr ve stromech, ptáci na obloze, květiny podél cesty... Dívka ho miluje celým svým srdcem. A snaží se ho co nejvíce chránit před vším, co by mu mohlo ublížit. Sní o tom, že pomůže každému tvorovi, který pomoc potřebuje.

Ale kdo ochrání a pomůže samotné Rose, když vypne Cestu? Je to jen holčička, křehká holčička... Podaří se jí neutopit se ve svých snech, nestát se mlhou, která do rána zmizí?

Položky: balón, klavír, studna, vrána, lebka.

Zázvor

Les - nejlepší místo za dobrodružstvím! A dobrodružství je mnohem zábavnější než jít k babičce. Ginger není vůbec ten typ člověka, který půjde po vyšlapaných cestách. Víc ji baví skákat po poli, lézt po stromech a sbírat barevné oblázky... Je si jistá, že nikdy nebude dospělá - navíc nechce dospět. Je to tak nudné! Ale už je jí třináct a brzy...

Ginger si raději hraje sama. A život považuje za hru a vrhá se do ní po hlavě. Ale pochopí, že „život“ není jen hra? Že jsou v životě okamžiky, které dokážou člověka zranit a zamotat o nic hůř než ostnatý drát?

Položky:železný pletivový plot s dírou, bílé dřevo, graffiti, kůlna na nářadí, boty.

Rubín

Jiná děvčata jí říkají „gothic“... To je další způsob, jak zabít člověka: zahnat ho jako do klece do stereotypu a odhodit ho spolu s touto klecí. Ve skutečnosti se v Rubyině duši děje mnohem víc. V patnácti letech vidí, že svět kolem ní je skrz naskrz prohnilý a chystá se úplně zemřít. Vidí to a věří, že ona sama zůstává pro svět záhadou.

Ruby nehledá smrt. Jen strašně ráda sleduje, jak realita kolem ní pomalu hyne. Co se ale stane, když se náhle promění z pozorovatele v účastníka tohoto procesu?

Položky: invalidní vozík, auto, hlava strašáka, graffiti, dřevěná věžička na hřišti, nůž, pírko, gramofonová deska, nábojnice, stříkačka, dvouhlavý medvídek.

Carmen

Je jí sedmnáct – nádherný věk! Carmen, která se z malé dívky proměnila v mladou ženu, se snaží tuto změnu plně užít. Ach, všímá si všech hlav otáčejících se jejím směrem, všech pohledů mužů, které ji sledují, když prochází kolem. A možná, speciálně pro ně, bude pohupovat boky nebo mrknout... Ale už ne!

Na první pohled to vypadá, že Carmen chce vypadat jako „femme fatale“, ale... V srdci jí jde jen o malou pozornost. A kvůli němu je připravena udělat hodně... Nebo dokonce všechno?

Položky: oheň, pivo, koupel, stříkačka, diamant.

Šarlatová

Ze všech šesti je nejstarší. A často se musí starat o své mladší sestry a vzhledem k jejich povahám to není snadný úkol.

Ale Scarlet se s tím vypořádá a snaží se udržet pořádek. A někdy se může zdát, že tento „řád“ se stal prostředním jménem devatenáctileté dívky.

Položky: Ale to není pravda. Pořádek v rodině a uvnitř sebe jsou úplně jiné věci. Obojí vyžaduje sílu a dívka jí moc nemá... A jediné, co teď chce, je alespoň minuta ticha. Porozumění. Najdi někoho, kdo by jí rozuměl beze slov. Koneckonců, Scarlet je také nejosamělejší v této rodině. Ale samota je tajemství, které si s sebou vezme do hrobu. Možná rychleji, než se čekalo...

pavučina, prádelní šňůra, televize, maska, injekční stříkačka.

Pohádky a vypravěči Tale of Tales je název společnosti, která The Path vyvinula. "Příběh příběhů". Nenechte se zmást slovem „společnost“: nejde o mocný podnik s velkým počtem zaměstnanců. Ve skutečnosti je založen pouze na dvou lidech - Michael Samin A Oriya Harveyová ., jehož akce vycházely z volné interpretace pohádky „Šípková Růženka“.

Zároveň se objevilo jméno, které pochází z názvu knihy Giambattisty Basilea, která shromáždila mnoho pohádek, které se do té doby přenášely pouze ústně. Hlavní postavou této hry měla být hluchoněmá dívka v bílých šatech, velmi podobná Dívce v bílém, kterou najdete v The Path. V roce 2005, poté, co byl projekt „8“ zmrazen, vydala „Tale of Tales“ svůj první hotový produkt – online hru.TheNekonečný Les

. Tento „nekonečný les“ je stále živý a neustále se rozšiřuje a vyvíjí. Hráč je nabídnut, aby si vyzkoušel kůži jelena a žil trochu mezi zvířaty, jako je on. Nebo se jen tak toulat lesem a obdivovat, jak si sluneční paprsky hrají na listech stromů a hladině malých jezírek. Les této hry je jasnou, světlem naplněnou verzí temného lesa The Path. A nakonec loňský „náčrt“ – asi se tomu nedá říkat „hra“ – od „vypravěčů“, který se nazývá"Hřbitov".

Povídka, která byla nominována na Innovation Award na Independent Games Festival, dává hráči pod kontrolu starší ženu stojící na cestě vedoucí k lavičce. Jediné, co jste mohli udělat, bylo dojít k lavičce, sednout si na ni, poslouchat hudbu a... zemřít. A to i přesto, že celá „hra“ trvala asi deset minut – a pak hlavně kvůli délce trvání hudební skladby a proto, že se stařena pohybovala se znatelnými obtížemi. Ale během této doby se „vypravěčům“ podařilo vytvořit a přenést na hráče atmosféru stáří a zkázy, pocit, že život končí... Cesta- první komerčně distribuovaný produkt společnosti. A vlastně jde o logické pokračování a završení předchozích projektů. co bude dál? Možná Oriya a Michael dokončí dříve odloženou „8“, nebo si možná vezmou nějakou novou pohádku... No, pro ty, kteří milují

neobvyklé hry

a děsivé příběhy, stačí počkat a podívat se na blog vývojářů – co když se tam objeví něco nového?

V lese narazíte na dívku v bílých šatech (pokud stojíte dlouho na jednom místě, určitě si pro hrdinku přijde), která hrdinky přivede zpět na cestu. Můžete vyjít na cestu a jít přímo do domu babičky. Pak ale hra ztratí celý příběh. Ve hře byste měli sbírat předměty, ale autorka si nedala za cíl najít všechny potřebné položky, ale popsal pouze obecný koncept pasáže. Vše dějová linie přijde na to zabít každou hrdinku. Sebrané předměty nijak neovlivňují výsledek, snad s výjimkou získaných bodů. Pokud na konci nejsou všechny předměty sesbírány, hra vám jednoduše nabídne přehrání všech epizod znovu.

Ada (zázvor)

Vybíráme Ádu (sedí na podlaze a koulí klackem kousek křídy). Po videu se ocitáme v lese na křižovatce silnice a cesty. Jdeme kousek dopředu a vcházíme do lesa vpravo. Procházíme lesem a nacházíme šest zářících květin. Postavíme se před květinu tak, aby ji dívka utrhla. Také když se budete toulat lesem, sbírejte všechny předměty, na které narazíte.

Na některém okraji obrazovky se objeví ikona domu. Toto je orientační bod. Otočíme se tak, aby ikona byla vpředu, a jdeme směrem k domu. Stiskněte akci (Enter). Pojďme se podívat na video. Sbíráme dalších šest květů. Zobrazí se podobná ikona stromu.

Po orientačním bodu se vydáme ke stromu. Přijíždíme na hřbitov a jdeme do kopce. Otočte se ke stromu a stiskněte akci (Enter). Sbíráme dalších šest květů. Objeví se podobná ikona plotu s dírou. Přiblížíme se k plotu a stiskneme akci (Enter).

Procházíme se lesem a nacházíme zeď, přiblížíme se k ní, stiskneme akci (Enter). Pokračujeme dále a nacházíme dětské hřiště. Radím ti, abys šel do slunečního světla mezi stromy. Přiblížíme se k věži a vylezeme na ni. Sledujeme jasně žluté světlo mezi stromy a nacházíme makové pole.

Jdeme do středu hřiště a díváme se na video. Poté přistoupíme k dívce v červených šatech a stiskneme akci (Enter). Pojďme se podívat na video. Ocitáme se na cestě před domem mé babičky. Pojďme dál. Hrdinka bude chodit velmi pomalu. Nejde to nijak urychlit. Čekáme, až dívka přijde k bráně, stiskneme akci (Enter). Poté dívka půjde sama automaticky do domu své babičky.

Alice (Rose, Rosie)

Vybíráme Alici (sedí na židli a v náručí drží králíka). Po videu se ocitáme v lese na křižovatce silnice a cesty. Jdeme kousek vpřed a odbočujeme vlevo do lesa. Najděte a nasbírejte šest zářících květin. Objeví se ikona lebky. Pojďme k tomuto orientačnímu bodu. Cestou také sbíráme vše, na co narazíme.

Přijíždíme na hřbitov a nacházíme lebku. Stiskněte akci (Enter). Hledáme a sbíráme dalších šest květin. Objeví se ikona studny. Jdeme k němu, najdeme studnu a stiskneme akci (Enter). Hledáme a sbíráme dalších šest květin. Zobrazí se ikona ptáka. Jdeme na to. Najděte ptáka a stiskněte akci (Enter). Jdeme za světlem a nacházíme divadlo. Stiskněte akci (Enter).

Procházíme se lesem, nacházíme piano a mačkáme akci (Enter). Radím ti jít do slunečního světla mezi stromy. Hledáme jezero, stiskněte akci (Enter). Pak objedeme jezero a přiblížíme se k lodi, nastoupíme do ní (Enter). Ocitáme se poblíž domu mé babičky. Pojďme dál. Hrdinka bude chodit velmi pomalu. Nejde to nijak urychlit. Počkáme, až se dostane k bráně, stiskneme akci (Enter). Poté dívka půjde sama automaticky do domu své babičky.

Jen udržujeme věci v domě v pohybu. Trasa se vybere automaticky. Díky tomu hrdinka přijde do poslední místnosti, kde svou cestu ukončí.

Aurora (šarlatová)

Vybíráme Auroru (mluvíme po telefonu). Po videu se ocitáme v lese na křižovatce silnice a cesty. Jdeme kousek vpřed a odbočujeme doprava do lesa. Touláme se lesem a sbíráme šest zářících květin. Objeví se ikona webu, ke které zamíříme. Cestou také sbíráme vše, na co narazíme.

Přistupujeme k webu, stiskneme akci (Enter). Putujeme dále lesem a sbíráme dalších šest květin. Zobrazí se ikona prádla. Jdeme k němu a najdeme sušení prádla, stiskneme akci (Enter). Procházíme se lesem a sbíráme dalších šest květin. Objeví se ikona TV. Sledujeme to a najdeme televizi, stiskneme akci (Enter).

Radím ti jít do slunečního světla mezi stromy. Najdeme divadlo. Jdeme nahoru na pódium, vezmeme masku (Enter). Přistupujeme ke klavíru a stiskneme akci (Enter). Pojďme se podívat na video. Ocitáme se poblíž domu mé babičky. Pojďme dál. Hrdinka bude chodit velmi pomalu. Nejde to nijak urychlit. Počkáme, až se dostane k bráně, stiskneme akci (Enter). Poté dívka půjde sama automaticky do domu své babičky.

Jen udržujeme věci v domě v pohybu. Trasa se vybere automaticky. Díky tomu hrdinka přijde do poslední místnosti, kde svou cestu ukončí.

Agnia (rubín)

Vybíráme Agniu (sedí u stolu a čte si knihu). Po videu se ocitáme v lese na křižovatce silnice a cesty. Jdeme kousek vpřed a odbočujeme vlevo do lesa. Touláme se lesem a sbíráme šest zářících květin. Na poli se objeví ikona dýně. Jdeme na to. Cestou také sbíráme vše, na co narazíme.

Přiblížíme se ke strašákovi na hřišti a stiskneme akci (Enter). Nasbíráme dalších šest květin a objeví se ikona invalidního vozíku, ke kterému se vydáme. Najděte kočárek a stiskněte akci (Enter). Putujeme lesem a sbíráme dalších šest květin. Pokud cestou narazíte na zeď, přistupte k ní a stiskněte akci (Enter). Hrdinka bude kreslit graffiti. Ikona auta se rozsvítí, jděte k ní. Najdeme tělo opuštěného auta a stiskneme akci (Enter).

Radím ti jít do slunečního světla mezi stromy. Najdeme dětské hřiště. Vybíráme dvouhlavého medvídka. Sedíme na lavičce vedle chlapíka a čekáme, až chlap nabídne hrdince cigaretu. Pojďme se podívat na video. Ocitáme se u babiččina domu a jdeme vpřed. Hrdinka bude chodit velmi pomalu a pohyb nelze nijak zrychlit. Počkáme, až dorazí k bráně, stiskneme akci (Enter). Poté dívka půjde sama automaticky do domu své babičky.

Jen udržujeme věci v domě v pohybu. Trasa se vybere automaticky. Díky tomu hrdinka přijde do poslední místnosti, kde svou cestu ukončí.

Alina (Robin)

Vybíráme Alinu (sedí na podlaze a hraje si s psacím strojem). Po videu se ocitáme v lese na křižovatce silnice a cesty. Jdeme kousek vpřed a odbočujeme vlevo do lesa. Touláme se lesem a sbíráme šest zářících květin. Objeví se ikona nákupního košíku, míříme k ní. Cestou také sbíráme vše, na co narazíme.

Přistoupíme k vozíku a stiskneme akci (Enter). Putujeme lesem a sbíráme dalších šest květin. Objeví se ikona hrobu, ke které jdeme. Ocitáme se na hřbitově. Vidíme Vlka, ale nepřibližujeme se k němu. Vylezeme na horu a sbíráme mrtvého ptáka. Blížíme se k hrobu, u kterého je pomník anděla bez hlavy. Klikněte na akci. (Vstup). Míjíme jeden hrob a přicházíme k hrobu, ze kterého Alice (Rosie) sebrala lebku. Stiskněte akci (Enter).

Vracíme se znovu do lesa, sbíráme dalších šest květin. Zobrazí se ikona houpačky. Jdeme za ním a nacházíme houpačku. Stiskněte akci (Enter). Bloudíme lesem a nacházíme zničenou zeď. Přistupujeme k němu a nacházíme tam nábojnice. Stiskněte akci (Enter). Radím ti jít do slunečního světla mezi stromy. Vracíme se na hřbitov. Sledujeme akci Vlk a stiskněte (Enter). Pojďme se podívat na video. Ocitáme se u babiččina domu a jdeme vpřed. Hrdinka bude chodit velmi pomalu a pohyb nelze nijak zrychlit. Počkáme, až dorazí k bráně, stiskneme akci (Enter). Poté dívka půjde sama automaticky do domu své babičky.

Jen udržujeme věci v domě v pohybu. Trasa se vybere automaticky. Díky tomu hrdinka přijde do poslední místnosti, kde svou cestu ukončí.

Alla (Carmen)

Vybíráme Allu (stojí u okna a zkouší si klobouk). Po videu se ocitáme v lese na křižovatce silnice a cesty. Jdeme kousek vpřed a odbočujeme vlevo do lesa. Touláme se lesem a sbíráme šest zářících květin. Objeví se ikona piva, ke kterému míříme. Cestou také sbíráme vše, na co narazíme.

Nacházíme tábor a Dřevorubce. Přistoupíme k němu a stiskneme akci (Enter), sundáme čepici. U stanu nacházíme krabici piva a stiskneme akci (Enter). Následujte oheň a stiskněte akci (Enter). Oheň se rozhoří. Jdeme znovu do lesa a sbíráme dalších šest květin. Objeví se ikona vany. Jdeme k ní, najdeme vanu a stiskneme akci (Enter).

Můžete také jít do pole a utrhnout květinu (Enter). Vracíme se do kempu a sedíme na bedně u ohně. Čekáme na Dřevorubce. Budete si muset počkat poměrně dlouho. Během této doby může hrdinka několikrát vstát a sednout si na bednu.

Pojďme se podívat na video. Ocitáme se u babiččina domu a jdeme vpřed. Hrdinka bude chodit velmi pomalu a pohyb nelze nijak zrychlit. Počkáme, až dorazí k bráně, stiskneme akci (Enter). Poté dívka půjde sama automaticky do domu své babičky.

Jen udržujeme věci v domě v pohybu. Trasa se vybere automaticky. Díky tomu hrdinka přijde do poslední místnosti, kde svou cestu ukončí.

Nejmenovaná hrdinka

Poté, co projde šest hrdinek, objeví se sedmá - to je dívka v bílých šatech. Pojďme to vybrat. Po videu se ocitáme v lese na křižovatce silnice a cesty. Jdeme na pole za orientačním bodem a utrhneme květinu (Enter). Poté vyvolejte mapu (Ctrl) a postupně navštivte všechny označené objekty. U předmětů stiskněte akci (Enter) a uvidíte, které dívky je mohou sbírat.

Vracíme se na cestu a sledujeme orientační bod k domu babičky. Procházíme všechny pokoje a nacházíme babiččin pokoj. Přistupujeme k posteli a díváme se na video. Pokud jste nenasbírali všechny předměty, budete požádáni, abyste si hru znovu zahráli.



Indický solitaire