Dragon Age origins stínový podstavec. Kruh mágů

Vážení hosté a nováčci, vítejte na našem fóru

Zde můžete najít odpovědi na téměř všechny vaše otázky týkající se her série Gothic (včetně různých modů), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnoha dalších her. Můžete se také dozvědět nejnovější zprávy o vývoji nových projektů, hrát vzrušující FRG, obdivovat kreativitu členů našeho fóra nebo se ukázat, co umíte. A nakonec můžete diskutovat o společných zálibách nebo se jen tak bavit klábosením s návštěvníky Krčmy.

Abyste mohli psát na fórum, zanechte zprávu na

Pozor!
- Vyžaduje přibližně 3–5 lidí pro každou verzi operačního systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (sestavení 10 1607) a Windows® 10 (sestavení 10 1703). Pro stolní počítače a notebooky. Přihlášku k účasti můžete podat

Přátelé, dobrý den!
Rád bych vám doporučil, abyste se seznámili s prací členů našeho fóra věnovaných sérii her „Gothic“. Pokud chcete, přečtěte si soutěžní příspěvky a vyhodnoťte je. Tuto soutěž pořádáme každoročně. Čekáme na vás.

Vážení přátelé, rok se chýlí ke konci a je na čase to shrnout a odměnit ty, co si ho zaslouží

JavaScript je zakázán. Chcete-li plně využívat naše stránky, povolte ve svém prohlížeči JavaScript.

Hlavní zápletka
Přerušený kruh
Na přechodu si promluvte s templářem Carrollem a přesvědčte ho, aby vás vzal přes jezero. Můžete se také zastavit v místní taverně "Rozmazlená princezna" a popovídat si s její majitelkou. V prvním patře věže, hned u vchodu, vás čeká hlavní templář Gregor, který vám bude vyprávět hrozné věci. Věž kruhu byla plná posedlých lidí, templáři zamkli dveře vedoucí dovnitř a již vyslali posla k velké matce do Denerimu, aby požádali o právo kruh zničit. Okamžitě zasahujeme do všeho, co se děje, a říkáme, že se pokusíme vše urovnat. Gregor souhlasí s tím, že nám a našim společníkům otevře dveře uvnitř věže, ale varuje, že budou za námi okamžitě znovu zabarikádovány a budou otevřeny pouze v případě, že o to požádá první čaroděj Irving. Souhlasíme s těmito vlčími podmínkami a jdeme zachránit všechny kouzelníky, které najdeme. Po pár místnostech narazíme na hrstku kouzelníků chránících děti před démony. Skupině obránců bude velet čarodějka Wynn, kterou jsme potkali v Ostagaru. Prozradí vám, že za to může kouzelník Ultred, který se pomocí krvavé magie rozhodl zbavit útlaku templářů. Winn se také zeptá, proč jsme sem vůbec přišli. Existuje několik možných odpovědí:
1. Můžeme říci, že jsme se přišli zbavit všech posedlých, protože nemůžeme riskovat.
V tomto případě na vás Winn zaútočí.
2. Můžeme říci, že jsme přišli zachránit kruh.
Ve druhé možnosti se k vaší družině připojí Winn a pomůže vám projít kruhovou věží. Její pomoc je neocenitelná, protože... Je velmi, velmi mocná kouzelná léčitelka. Procházíme se skrz posedlé do druhého patra. Tam vás napadnou krvaví mágové. Ve stejném patře se setkáte s kouzelníkem Godwinem (bude se schovávat ve skříni v jedné z místností) a také zpacifikovaným Owainem, který vám vypráví o starověkém svazku „The Litany of Andralla“, čtení, které chrání proti krvavé magii. Tento svazek vzal kouzelník Niall, kterého bychom určitě měli najít. Dostáváme se do čtvrtého patra věže, kde vás čeká velmi, velmi těžká zkouška. Váš tým bude přivítán démonem lenosti, zhypnotizován a jednotlivě poslán do stínů.

Ztraceni ve snech (Pasti démona nečinnosti)
Na začátku se ocitnete v jakési pevnosti šedých stráží. Tam se setkáte s Duncanem, který se vás pokusí přesvědčit, že stvoření temnoty byla poražena. Přirozeně to není Duncan, ale démon v jeho masce. Když jsme toho darebáka odhalili, zabijeme ho. Pojďme na portál. Nyní poprvé uvidíte vzor stínů. Vágně připomíná amulet složený z několika částí. Mříže vedoucí z jedné části amuletu do druhé se otevírají, když jednu z nich míjíte. Po zabití démona v masce Duncana se nám otevře druhá oblast stínu. Tam se setkáme s Niallem. Řekne nám, že netuší, jak se z této pasti dostat, ale dá nám nápovědu. V této stínové oblasti jděte k nejbližšímu portálu a zabijte démona. Za odměnu dostanete možnost proměnit se v myš. Jedná se o velmi užitečnou dovednost, s jejíž pomocí budete moci pronikat do místností, jejichž druhou cestu vám budou bránit nepřekonatelné překážky. Vraťte se za Niallem, promluvte si s ním a vraťte se zpět k portálu mezi stínovými lokacemi. Nyní jste otevřeli 4 nová místa kolem kruhu amuletů:
-templářova noční můra
-hořící věž
-invaze tvorů temnoty
- přerušený kruh
Pro začátek pojďme na hořící věž. Tam budete konfrontováni s ohnivými mrtvými. Vyhněte se průchodům blokovaným plameny, protože... pád do nich je jistá smrt. Na konci lokace bojujte s ohnivým démonem. Když ho porazíte, získáte schopnost proměnit se v ohnivého muže. Nyní můžete projít požárními stěnami raz dva. Dál v této lokalitě zatím nepůjdete, protože... cesta bude blokována masivními dveřmi. Vracíme se proto zpět na portál a jdeme do lokace Darkspawn Invasion. Je to obrovský labyrint s hromadou myších děr a úzkými chodbami, blokovanými ohnivými zdmi. S pomocí schopností, které jsme se naučili, snadno obejdeme všechny tyto překážky a najdeme rytíře bojujícího s tvory temnoty. Pomáháme mu bojovat s tvory. Za odměnu nás naučí, jak se proměnit v ducha. V tomto hávu budete moci vidět neviditelné dveře a proniknout jimi do tajných místností. Na konci této lokace vám cestu opět zatarasí masivní dveře. Znovu vstoupíme do portálu a tentokrát se vrátíme k Niallově lokaci. Tam přejděte k místnímu portálu, poté se proměňte v ducha a ponořte se do strašidelných dveří. Ocitnete se v oblasti, kde musíte bojovat s démonkou Jovennou a jejími dvěma přisluhovači. Poté, co ji porazíte, přejděte znovu na interlokační portál. Na ikoně Niallovy polohy se nyní zobrazí symbol. Musíte zapálit podobné na jiných částech amuletu, abyste získali přístup k jádru. Nyní pojďme na místo zlomený kruh. Pomocí našich schopností se snadno dostaneme do druhého patra, kde bojujeme se dvěma kamennými golemy. Po vítězství se nám zpřístupní poslední forma pro transformaci – kamenný golem. V tomto hávu zvládneme masivní dveře. Což je to, co uděláme právě tady. Za dveřmi na nás bude čekat další starší démon Slaveren. Je docela slabý, pokud s ním bojujete ve formě golema. Když jsme ho porazili, jdeme znovu do darkspawn invaze. Znovu vylomíme dveře a vypořádáme se s démonem Utkielem. Nyní pojďme na hořící věž. Akce jsou stejné: srazíme dveře a utrhneme hlavu staršímu démonovi. Tentokrát to bude Ragos, s ním je snadné se vypořádat v masce hořícího muže. Poslední starší démon (Vereville) na vás bude čekat uvnitř templářova noční můra. Když ho zabijete, otevře se cesta k démonovi nečinnosti (umístění uprostřed). Nejprve však zachraňte své společníky. Každý z nich se nachází v sousedních místech na koncích amuletu. V každém z nich musíte svého společníka nejprve přesvědčit, že ho démon klame, za což by měl být odbit. Po dokončení záchranné operace přejděte na centrální místo. Boj s démonem nečinnosti je velmi těžká zkouška. Monstrum na sebe vezme různé podoby; boj výrazně usnadní vaše transformační schopnosti. Výsledkem je, že po čtvrté reinkarnaci bude nejvyšší démon poražen. Promluvíme si s Niallem (stále ve stínu), vezmeme Litanii Andrally z jeho mrtvoly (již ve věži) a jdeme do mučírny na souboj s Ultredem.

Před schody na vrchol potkáte templáře Cullena, který vám nabídne zabít všechny kouzelníky. Volba je na vás. Osobně jsem zachránil životy kouzelníků, aby později mohli pomoci zachránit Connora v Redcliffe.
Nahoře na vás bude čekat viník všech potíží – zlomyslný Ultred. Nejen, že se dokáže proměnit v obrovského démona, ale je také schopen proměnit obyčejné čaroděje v krvavé mágy. Abyste se tomu vyhnuli, použijte na vězně Andrallovu litanii. V důsledku toho bude zrádce poražen a kouzelníci zachráněni. Do prvního patra sejdete s Irvingem, který vám slíbí pomoc v bitvě s tvory temnoty. Souhlasí také se záchranou Connora v Redcliffe. Čarodějka Wynn s vámi zůstane až do konce vašeho dobrodružství.

  • -velký bestiář Elvornů
    -místo pro carvingové stoly
    -scriptorium Etherealis
    - socha Maguse Gorvishe
    - amulet pro začátečníky
    -plamen třetího přivolání
    Objeví se démonická bestie, která musí být zabita
    Všechny úkoly jsou dokončeny.
    Poznámka:Pokud se dotknete předmětů ve špatném pořadí, musíte rituál začít znovu.

    Guardian of the Limit
    Tento úkol je také převzat z poznámek nalezených ve věži. Ve třetím patře najděte velký sál se třemi osvětlenými sochami. klikněte na ně v následujícím pořadí:
    - socha s nádobou
    - socha s mečem nahoře
    -socha s mečem dole
    pak jděte do haly, kde bude průchod do 4. patra a tam klikněte na sochu se štítem (je i zvýrazněný). Poté se vraťte do prvního patra v místnosti, kde jste potkali Wynn a jděte ke dveřím do sklepa. napadne tě démon. Jeho zabitím nejen splníte úkol, ale také získáte silnou obouruční zbraň.

    Pět stránek, čtyři kouzelníci
    Ve věži kruhu v celách kouzelníků, na stolech najdete stránky, které napsal jistý Beikha Joum. Jakmile je všechny posbíráte, pochopíte, že jejich autor je naprostý šarlatán. Pachatele můžete potkat v Denerimu v jedné z obytných čtvrtí města v opuštěném domě. Dostane se do boje, takže ho budete muset zabít.

    The Walking Dead
    Toto je nevyslovený quest, prováděný nejen v této lokalitě. Ale protože většina hráčů jde nejprve do kruhové věže, popíšu to zde.
    Na různých místech najdeme skleněné felacterie. Pokud jim vezmeme šišku, rozpadne se nám v rukou, načež zaútočí Walking Dead. Zde jsou místa, kde se všechny tyto kužely nacházejí:
    1. V kruhové věži ve druhém patře;
    2. V Orzammaru v královském paláci;
    3. Na hlubokých cestách v lokalitě Caridina Crossroads;
    4 a 5. V ruinách v Brecilském lese;
    6. v Denerimu na střeše při přesunu z místa na místo (objeví se jednou, nemůžete se vrátit, takže ho musíte hned zabít, jinak nebude quest dokončen).
    Od každého mrtvého muže bereme značné množství zlata a věcí na prodej.

    Stav V tomto tématu nelze vkládat nové odpovědi.

Na začátku se ocitnete v jakési pevnosti šedých stráží. Tam se setkáte s Duncanem, který se vás pokusí přesvědčit, že stvoření temnoty byla poražena. Přirozeně to není Duncan, ale démon v jeho masce. Když jsme toho darebáka odhalili, zabijeme ho. Pojďme k portálu. Nyní poprvé uvidíte vzor stínů. Vágně připomíná amulet složený z několika částí. Mříže vedoucí z jedné části amuletu do druhé se otevírají, když jednu z nich míjíte. Po zabití démona v masce Duncana se nám otevře druhá oblast stínu. Tam se setkáme s Niallem. Řekne nám, že netuší, jak se z této pasti dostat, ale dá nám nápovědu. V této stínové oblasti jděte k nejbližšímu portálu a zabijte démona. Za odměnu dostanete možnost proměnit se v myš. Jedná se o velmi užitečnou dovednost, s jejíž pomocí budete moci pronikat do místností, jejichž druhou cestu vám budou bránit nepřekonatelné překážky. Vraťte se za Niallem, promluvte si s ním a vraťte se zpět k portálu mezi stínovými lokacemi. Nyní jste otevřeli 4 nová místa kolem kruhu amuletů:
-templářova noční můra
-hořící věž
-invaze tvorů temnoty
- přerušený kruh
Pro začátek pojďme na hořící věž. Tam budete konfrontováni s ohnivými mrtvými. Vyhněte se průchodům blokovaným plameny, protože... pád do nich je jistá smrt. Na konci lokace bojujte s ohnivým démonem. Když ho porazíte, získáte schopnost proměnit se v ohnivého muže. Nyní můžete projít požárními stěnami raz dva. Dál v této lokalitě prozatím nepojedete, protože... cestu blokují masivní dveře. Vracíme se proto zpět na portál a jdeme do lokace Darkspawn Invasion. je to obrovský labyrint s hromadou myších děr a úzkými chodbami, blokovanými ohnivými zdmi. S pomocí schopností, které jsme se naučili, snadno obejdeme všechny tyto překážky a najdeme rytíře bojujícího s tvory temnoty. Pomáháme mu bojovat s tvory. Za odměnu nás naučí, jak se proměnit v ducha. V tomto hávu budete moci vidět neviditelné dveře a proniknout jimi do tajných místností. Na konci této lokace vám cestu opět zatarasí masivní dveře. Znovu vstoupíme do portálu a tentokrát se vrátíme k Niallově lokaci. Tam přejděte k místnímu portálu, poté se proměňte v ducha a ponořte se do strašidelných dveří. Ocitnete se v oblasti, kde musíte bojovat s démonkou Jovennou a jejími dvěma nohsledy. Poté, co ji porazíte, přejděte znovu na interlokační portál. Ikona polohy Niall nyní zobrazí symbol. Musíte zapálit podobné na jiných částech amuletu, abyste získali přístup k jádru. Nyní pojďme na místo zlomený kruh. Pomocí našich schopností se snadno dostaneme do druhého patra, kde bojujeme se dvěma kamennými golemy. Po vítězství se nám zpřístupní poslední forma pro transformaci – kamenný golem. V tomto hávu zvládneme masivní dveře. Což je to, co uděláme právě tady. Další starší démon, Slaveren, na nás bude čekat u dveří. Je docela slabý, pokud s ním bojujete ve formě golema. Když jsme ho porazili, jdeme znovu do darkspawn invaze. Znovu vylomíme dveře a vypořádáme se s démonem Utkielem. Nyní pojďme na hořící věž. Akce jsou stejné: srazíme dveře a utrhneme hlavu staršímu démonovi. Tentokrát to bude Ragos, s ním je snadné se vypořádat v masce hořícího muže. Poslední starší démon (Vereville) na vás bude čekat uvnitř templářova noční můra. Když ho zabijete, otevře se cesta k démonovi nečinnosti (umístění uprostřed). Nejprve však zachraňte své společníky. Každý z nich se nachází v sousedních místech na koncích amuletu. V každém z nich musíte svého společníka nejprve přesvědčit, že ho démon klame, za což by měl být odbit. Po dokončení záchranné operace přejděte na centrální místo. Boj s démonem nečinnosti je velmi těžká zkouška. Tento parchant na sebe vezme různé podoby; boj značně usnadní vaše transformační schopnosti. Výsledkem je, že po čtvrté reinkarnaci bude nejvyšší démon poražen. Promluvíme si s Nialem (stále ve stínu), vezmeme Litanii z Andrally z jeho mrtvoly (již ve věži) a jdeme do mučírny na souboj s Ultredem.

Před schody na vrchol potkáte templáře Cullena, který vám nabídne zabít všechny kouzelníky. Volba je na vás. Osobně jsem zachránil životy kouzelníků, aby později mohli pomoci zachránit Connora v Redcliffe.
Nahoře na vás bude čekat viník všech potíží – zlomyslný Ultred. Nejen, že se dokáže proměnit v obrovského démona, ale je také schopen proměnit obyčejné čaroděje v krvavé mágy. Abyste se tomu vyhnuli, použijte na vězně Andrallovu litanii. V důsledku toho bude zrádce poražen a kouzelníci zachráněni. Do prvního patra sejdete s Irvingem, který vám slíbí pomoc v bitvě s tvory temnoty. Souhlasí také se záchranou Connora v Redcliffe. Čarodějka Wynn s vámi zůstane až do konce vašeho dobrodružství.

Úkol začíná po bitvě u Ostagaru. Máme v rukou prastaré smlouvy Strážců, jedním z možných spojenců je kruh kouzelníků.

Po příjezdu na místo se dozvídáme, že Kruh byl zajat posedlými lidmi a démony a dveře jsou zavřené. Aby bylo možné přitáhnout kouzelníky do bitvy s tvory temnoty, je třeba problém vyřešit. Po rozhovoru s rytířem velitelem Gregorem jdeme dovnitř věže. Dveře jsou za námi zamčené, takže není cesty zpět. Když jdeme vpřed, vidíme, jak postarší kouzelník chrání své studenty před démonem. Nezdraví nás příliš vřele, protože nás považuje za vyslance templářů. Po rozhovoru se připojí k četě (pozor: Winn je velmi cenným členem čety - má již specialitu léčitel, takže pokud GG tuto specialitu nemá, je lepší ji mít vždy v četě) . Nyní potřebujeme vyčistit věž od démonů.

V jedné z místností najdeme templářskou přilbu na těle jednoho z očarovaných templářů, náprsník na těle dalšího templáře ve čtvrtém patře. Toto brnění velmi pomůže válečníkovi v raných fázích hry, pokud nemá kaylanské brnění nebo podobné.

Ve druhém patře nás čeká Owain, zpacifikovaný kouzelník, který má na starosti skladiště. Řekne, že k němu přišel kouzelník Niall, aby vyzvedl litanii Adrally - kouzlo, které dokáže zničit kouzla krvavé magie. Nyní je vše jasné: démoni nevytekli sami od sebe, ale způsobil je krvavý mág. Když jsme se dostali do jedné z místností ve čtvrtém patře, potkáváme posedlého muže, který je démonem lenosti. Podaří se mu zastavit Guardiana, poslat jej a jeho oddíl do Stínů a izolovat jeho společníky. Začíná dílčí úkol „Ztraceni ve snech“.

Nejprve se musíme vymanit z vlastní iluze. Jako omezující iluzi démon vytvořil Duncana, který zemřel v Ostagaru, a Weishaupta, velitelství Strážců. Poté, co prohlédneme iluzi, na nás zaútočí pseudo-Duncan a dva „Strážci“. Když jsme se s nimi vypořádali, jdeme na podstavec a jsme přeneseni do Prvotního stínu. Tam se setkáme s Niallem, který řekne, že abychom se dostali k démonovi nečinnosti, musíme porazit menší démony. Dveře k nim jsou zavřené nebo maskované, takže se musíte naučit brát jiné formy.

První formu obdržíme zachráněním myši před démonem hněvu. Tímto způsobem můžeme používat díry myši k pohybu. Existují tři další formy:

  1. Spirit - umožňuje vidět maskované dveře.
  2. Ohnivá bytost – umožňuje procházet ohněm.
  3. Golem - umožňuje srazit těžké dveře.

Všechny tyto formy lze získat z pražců. První lze získat od templáře skrývajícího se před duchy, druhé od templáře bojujícího se svým hněvem a třetí od mága v oblasti rozptýlených mágů. V každém případě, po obdržení všech forem, se můžete utkat s démony; ten poslední by měl navštívit místnost „Templar’s ​​​​Nightmare Dream“, kde se nám budou hodit všechny čtyři formy. Poté, co se vypořádáte s démony, můžete osvobodit své společníky nebo okamžitě jít bojovat s Idleness.

Po porážce démona se vracíme do reality. Když jsme našli Niallovo tělo, vezmeme z jeho těla Litanii a jdeme nahoru. Před posledním schodištěm v kouzelné kleci sedí templář Cullen, který řekne, že klec vytvořil Uldred nebo některý z jeho kouzelníků, a nabídne, že zabije všechny, kteří zůstali nahoře. Můžete souhlasit (Winn a Leliana neschválí) nebo odmítnout (Sheila a Stan neschválí).

Když jdeme nahoru, vidíme, jak Uldred a jeho kouzelníci promění dalšího kouzelníka v posedlého. Po rozhovoru zaútočí. Litanie bude užitečná v bitvě, protože promění zajaté kouzelníky v posedlé.

Když jsme se vypořádali s Uldredem, jdeme dolů k templářům. Dále, v závislosti na našem jednání a částečně na rozhodnutí, budou tři možnosti.

  1. Pokud První čaroděj nepřežil poslední bitvu, naverbujeme templáře a Kruh se uzavře.
  2. Pokud je Irving naživu, můžeme přesvědčit velitele rytířů, že Kruh je v pořádku, pak můžeme naverbovat mágy.
  3. Můžeme říci, že je lepší uzavřít Kruh pro karanténu, pak budeme nabírat templáře.
  • Prvotní stín- myš. Myš je fyzicky slabá a nedokáže bojovat s nepřítelem, ale umí se dobře schovávat a dokáže lézt do malých děr a děr. Postava v podobě myši trpí tresty za sílu, konstituci, poškození, zdraví, obranu a fyzickou odolnost, ale může používat dovednost Stealth.
  • Darkspawn Invasion- duch templáře. Duchovní forma umožňuje člověku komunikovat s nehmotnými předměty a vidět to, co je normálně neviditelné. Postava v podobě ducha získává velký bonus k odolnosti proti ohni a také bonusy k magické síle, magii a brnění. Duch má přístup k dovednostem Mind Blast, Crushing Prison a Restoration.
  • hořící věž- spící templář. Forma ohnivého tvora poskytuje nezranitelnost vůči ohni. Postava v podobě ohnivého tvora utrpí velký trest za odolnost vůči chladu, ale stane se imunní vůči poškození ohněm a může používat schopnosti Flame Burst a Fireball.
  • Rozptýlení mágové- zatracený spáč. Forma golema zvyšuje pevnost a umožňuje rozbít ocelové dveře. Poskytuje také dobrou odolnost vůči fyzickým útokům, ale zranitelnost vůči magickým. Postava v přestrojení za kamenného golema získává bonusy k brnění, obraně, síle, fyzické odolnosti a odolnosti vůči elektřině a dostupné dovednosti jsou „Mighty Strike“, „Concussion“ a „Throwing“.

Úkol Minions of the Demon of Idleness in the Shadow in the Broken Circle v Dragon Age: Origins:

  • Prvotní stín- démon touhy Ieven (vyžaduje podobu ducha).
  • Darkspawn Invasion- zlobr Utkiel the Crusher (vyžadována forma golema).
  • hořící věž- démon hněvu Ragos (potřebujete formu golema a formu ohnivého tvora).
  • Rozptýlení mágové- hladový démon Slavren (nutná forma golema).
  • Templářova noční můra- démon pýchy Verevil (je potřeba forma ohnivého tvora).

Tento návod na Dragon Age: Origins neobsahuje informace o backstory, protože jich je hodně, ale nejsou příliš obtížné, a proto je můžete snadno dokončit bez naší pomoci. Náš článek začíná poté, co hlavní hrdina a Duncan dorazí do Ostagaru.

Ostagar

Dorazíte do Ostagaru s Duncanem a pozdravíte krále. Poté vás Duncan opustí, abyste si mohli zvyknout na tábor, obdržíme aktualizovaný kodex a quest „Initiation into the Grey Wardens“. Takže na druhém konci mostu můžete něco zjistit od prvního vojáka, na kterého narazíte. Jděte na západ a promluvte si s ohařem. Pes se totiž potřebuje vyléčit, k čemuž je potřeba přinést květinu, která roste v Divokých zemích. Toto je úkol „Mabari Wolfhound“.

Pes je váš první spojenec. Doporučuji čas od času si se psem promluvit. Zeptejte se ho, jestli v okolí nevidí něco zajímavého a nevrátí se s prázdnými kapsami. Občas narazíte na velmi zajímavé exempláře. V bitvě bude užitečný jen na začátku, vyměňte ho za nadějnější členy oddílu.

Nyní je čas setkat se s Alistarem.

Oh, Alistair. Jeden z nejmladších Grey Wardenů. Bývalý templář se vším, co k tomu patří... Ten chlap není tak jednoduchý, jak by se na první pohled mohlo zdát. Je obzvlášť zajímavé sledovat jejich konfrontaci s Morrigan. V boji se chová důstojně. Umí dobře s mečem a používá štít.

Pak jděte na jih a promluvte si s Duncanem. Jsou nám svěřeny 2 úkoly: sesbírejte 3 lahvičky s krví tvorů temnoty a najděte skrýš s důležitými starověkými smlouvami. Navíc se k nám přidávají dva noví členové týmu - Davet a Jori. No, pojďme do Korcari Wilds.

Wildlands of Korcari

Pro začátek smečka vlků. A tady jsou stvoření temnoty - to jsou Garlockové a na kopci Genlockové (lučištníci), takže racionálně přeskupte oddíl. Po vraždách nezapomeňte prohledat jejich mrtvoly (připomínám, že ke splnění úkolu potřebujete lahvičky s jejich krví). Pojďme na jih, nezapomeňte si cestou utrhnout divokou květinu (stejnou, jakou je potřeba k ošetření psa, pokud jste se na takový úkol vrhli). Pokračujeme v pohybu a přesouváme se na sever, k ruinám věže. Blížíme se k úkrytu a vedeme rozhovor s Morrigan a její... promiň... matkou. Po dokončení úkolu se vrátíme do tábora, promluvíme si s Duncanem a zúčastníme se iniciačního rituálu do Šedých strážců. Nezapomeňte na psa (vezměte si květinu, po čase se vraťte). Pak jděte na valnou hromadu.

Věž Ishala

Dobře promyšlená strategie pro nadcházející bitvu je klíčem k vítězství. Na setkání vás a Alistaira King Kaylan požádá, abyste zapálili signální oheň a dali tak najevo, že se horda darkspawn přesunula do bitvy. Poté oddíl Tairna Loghaina zaútočí na hordu z boku. Míříme do východní části Ostagaru, směrem k věži Ishal. Sledujeme video o začátku bitvy. Pokračujeme v cestě k věži, ale cestou jsme informováni, že stvoření temnoty již pronikli do věže a zabili tam všechny naše lidi. Vcházíme dovnitř věže a čistíme patro po patře. A úplně nahoře, mezi signálním ohněm a námi, je Ogre, se kterým budeme muset bojovat.

Po bitvě zapalujeme signální oheň. Sledujeme video, ve kterém král i Duncan hrdinně zemřou a Tair Loghain zradí rozkaz a přikáže své četě ustoupit. A pak jsme se dostali do problémů...

Probudili jsme se v Morriganově chýši. Jak se ukázalo, Flemeth, Morriganina matka, nás zachránila. Dále pěkný rozhovor a jedeme. Morrigan jde s námi, ale Alistairovi jako bývalému templáři se to nelíbí.

Morrigan. „Lesní čarodějnice? Lži a podvody. Nejsi zvyklý myslet svou myslí?" Morrigan o sobě moc nemluví. Nepopírá, že je čarodějkou z Divokých zemí, ale všechna ostatní fakta její biografie jsou zahalena tajemstvím.

Lothering

Po zhlédnutí videa s Tairem Loghainem potkáváme stejného psa (který byl léčen pod Ostagarem) a malý oddíl tvorů temnoty. Cestou do města se na mostě setkáme s místními „výběrčími daní“, lupiči, kteří, jak jistě chápete, prchají již tak nešťastné uprchlíky jako blázni. Morrigan jim nabídne, že jim dá lekci. Ale pokud jste líní, můžete jim zaplatit 10 stříbrných mincí. Osobně jsem to s nimi řešil a zároveň jsem se dozvěděl, že na naše hlavy byla vypsána odměna. Vedle lupičů leží mrtvola templáře, něco, co je užitečné pro jednoho z obyvatel Lotheringu.

Život v Lotheringu se řídí pravidly těch, kteří jsou u moci. Město je přeplněné uprchlíky, ale někteří se na tom snaží vydělat. Mluvím o scéně sporu mezi kněžkou a obchodníkem, který zdražil své zboží.

Poblíž vchodu do kostela můžete narušit oznámení s úkolem „Loupežníci jsou všude“. Účel úkolu: zničit 3 gangy lupičů, které žijí na severním okraji Lotheringu. Po dokončení jděte do Preacher Devons pro svou odměnu. Poté se na nástěnce objeví další 2 úkoly, jsou velmi jednoduché: „Když medvědi zaútočí“ a „Poslední dárek“. Jděte do kostela a promluvte si se sirem Donallem. Z rozhovoru vyplyne, že Earl Eamon, v jehož pomoc Alistair tak doufá, je smrtelně nemocný a rytíři Redcliffe hledají Urnu posvátného popela Andraste. Dejte mu také medailon a lístek, který jste sebrali z mrtvoly vojáka (no, pamatujte, u vchodu do Lotheringu).

Jdeme do místní hospody. Jeden z Loghainových nohsledů, Dain, tam na nás čeká a buďte připraveni na malý konflikt. Leliana se k nám přidá. Pozor! Pokud zabijete Daina, navždy ztratíte možnost vzít Lelianu do svého týmu.

Leliana - nováček v církvi, schopná vymlátit ducha z vycvičených žoldáků, je hodna pozornosti sama o sobě, a pokud navíc tvrdí, že ji sám Stvořitel poslal do boje s tvory temnoty, je to... to mírně, neobvyklé.

Hej, v kleci je nějaký chlap!

Ten chlap se jmenuje Stan a církev ho dala do klece za... zločin. Dostáváme úkol „Vězeň Qunari“. jak na to? Je nutné si promluvit s Ctihodnou matkou (vyjednávání s Lelianou bude úspěšnější). Ctihodnou matku najdete v kostele, v místnosti napravo. Ale moc jsem si nedělal starosti a v Lelianiných botách jsem hloupě vypáčil zámek klece.

Stane. Odvážný obr v kleci - obyvatelé Lotheringu nepochybně neviděli nic strašlivějšího, dokud je nezasáhla Blight.

Tím náš pobyt v Lotheringu končí a průchod Dragon Age: Origins právě začíná. Při výjezdu z města pomáháme trpasličím obchodníkům z okupace garlocků. Od této chvíle budou vždy poblíž vašeho tábora, takže vám poskytnou potřebné vybavení a aplikaci run. Kam dál? Earl Eamon nám nepomůže, takže zatím nemá smysl jezdit do Redcliffe. Zbývá jen získat podporu gnómů, elfů a kouzelníků.

Město trpaslíků

U průsmyku v Mrazivých horách už na nás čeká banda hrdlořezů vedená kouzelníkem. Při vstupu do Orzammaru vidíme scénu, kdy se Thur Loghainův vyslanec Imrek pokouší vstoupit do města trpaslíků, ale vstup do království je pro všechny uzavřen. Ale dohody Šedých strážců se ukázaly jako přesvědčivější důvod a přesto nás pustili dovnitř.

Politické záležitosti

Trpaslíci jsou připraveni bez problémů odpovědět na volání Šedých strážců a uznat sílu smlouvy, ale smůla, v trpasličím království panuje naprostý zmatek s mocí.

Pokud potřebujete finanční prostředky, můžete v Common Halls of Orzammar přijmout několik vedlejších úkolů. Filda vás například požádá, abyste našli jejího syna v Hlubokých cestách. Bratr Berkel vás žádá, abyste mu pomohli otevřít kostel v Orzammaru. A Dagna se chce naučit magii. Proč koza potřebuje harmoniku a skřítek magii? Dobře, promluvme si s Prvním mágem, až budeme v Kruhové věži. No, můžete vzít pár úkolů od strážců v Diamantové síni.

Jdeme do síně Rady. Všechny ctihodné mysli Orzammaru rozhodují pro trpaslíky o mnohem důležitějších otázkách, jednou z nich je, kdo zaujme místo na trůnu. O trůn se nemohou dělit dva uchazeči: Belen a Harrowmont. Vaším úkolem je podpořit jednoho z uchazečů, aby nově zvolený král vydal rozkaz k uvolnění armády do boje s Pestilence. Podporoval jsem to druhé, protože Harrowmont mi připadal vznešenější. Pravda, Harrowmontův první úkol je těžší, je nutné vyhrát soudy a zároveň zjistit důvod, proč Bayzil a Gviddon odmítli Harrowmonta zastupovat.

Testy odvahy

Jdeme na místo za Společenskými sály. Souboje si můžete objednat u zkušebního zbrojaře. Za každé vítězství dostanete nějaké peníze, a pokud dokončíte všechny souboje, dostanete za odměnu krevní prsten (požadavek na mága krve).

Přemluvit Bayzila a Gviddona k účasti na testech není snadné. Tohle se mi nikdy nepodařilo. Ať je to cokoli, pojďme se přihlásit k účasti na testech. A tady jsme v aréně. Naším prvním soupeřem je Severin. Snadno! Náš další soupeř... ehm... protivníci jsou dvojčata z kasty válečníků Lucian a Miaja. Je to jako dva Severinové, nebojte se příliš! Další nepřítel je vážnější – tohle je Tichá sestra Hanashan. Dále je test párů, můžete vzít někoho z týmu. Vzal jsem Alistaira. Buďte opatrní, naši nepřátelé Wojek a Velance jsou dobře chráněni brněním. A poslední test... Piotin vyrazí do boje. Bože, to byl průšvih! Nepřítel je neuvěřitelně silný a houževnatý. Tohle je velmi těžká bitva, běhal jsem z rohu do rohu, vypil všechno, co jsem měl, a přesto vyhrál, i když ne poprvé. Po bitvě přijímáme gratulace a jdeme do Dulinu v krčmě „U Taverns“.

Na půli cesty k trůnu!

Pomohli jsme Harrowmontovi účastí na zkouškách. To však nestačí. Další věcí, kterou musíte udělat, je vypořádat se s místním padouchem Jarvií. Míříme do Dusty Town. V Dusty Town nás nevítají s otevřenou náručí. Dobře, po tom, co jsem prošel bojem s Piotinem, jsou všichni ti násilníci květiny. Můžete mluvit s Rogekem. Chci říct, že můžete vydělat nějaké peníze pašováním lyria, ale musíte vložit 50 zlatých mincí. Právě jsem zabil Rogeka a vytěžil 20 zlatých, to mi stačilo Po rozhovoru s Nadezhdou jsme se dozvěděli, že členové Charty Jarvia s sebou nosí speciální klíče v podobě kloubu. Dále si o tom promluvte s Alimarem v jeho obchodě a pak jděte do opuštěné chatrče na konci města. Vezměte klíč od mrtvých násilníků. Pak otevřete „podezřelé“ dveře a jste tam. Hmm... úkryt Charty připomíná labyrint a je tu spousta swagu. Cestou můžete otevřít klece s vězni. A tady je, Jarvie! Boj s Jarvií a jejími přisluhovači nebude snadný, ale je náchylná k magii, jděte do toho! To je vše, prohledáváme místa a mrtvoly. A klíč, který jsme našli od Jarvie, nás vede k tajnému východu přes Janařin obchod.

Dokonalost sama

Lord Harrowmont nás žádá, abychom se vydali na Hluboké cesty hledat jistého dokonalého Branca. Slovo Dokonalých na Radě má cenu zlata! Jdeme na Hluboké stezky a cestou mluvíme s Ogrenem.

Oghren. "Nemůžu říct, že bych se hodil na korunovační ples, ale na Deep Roads jsem přesně to, co potřebujete." Oghren z rodu Kondrad byl nadějným členem kasty válečníků. Jeho dům nezastával nijak zvlášť vysoké postavení, ale mnoho jeho členů, včetně samotného Ogrena, dosáhlo vynikajících vítězství ve zkouškách a tím zvýšilo své postavení. Ogren rád dobře pije, tak mu dejte vhodné dárky.

Pro začátek jsem šel na teig domu Educanů, abych trochu lovil stvoření temnoty. Po bloudění labyrinty jsem kromě pytlů s ostatky nenašel nic zajímavého. Dále jsem šel do Caridina Crossroads. Můžete se tedy vydat různými cestami, vlevo i vpravo je průchod. Vejdete do průchodu nalevo, narazíte na Screamers, v průchodu napravo na vás čeká oddíl Genlocků. Na konci cesty další porce nepřátel, ale s krotkým brontem. A tady je, Taig Ortan. Jdeme chodbou a odbočíme do průchodu vpravo, cestou hněteme pavouky a genlocky. Potkáváme trpaslíka - Ruka, toho samého, kterého Filda požádal, aby ho našel. A tady jsou naši noví nepřátelé – zapomenutí duchové a s nimi kamenný golem. Na stejném místě je truhla s poznámkami od Ortana (pro quest „Lost Notes“). Dále nás čeká další skupina nepřátel a dva golemové (každý „ovládá“ most). Jdeme přímo do průchodu, musíme bojovat s pavoučí královnou, která neustále vyvolává své vlastní druhy, a když je v bezprostředním nebezpečí, odejde. Po vyčištění lokace jsme četli Brankův deník. Nyní je jasné, že Branka šla do Mrtvého příkopu. Tak na co čekáme?

Mrtvé příkopy

Pro začátek nám pustíme video s drakem a působivým množstvím tvorů temnoty. Dále pomáháme Cardolovi a jeho legionářům. Na druhé straně mostu na nás čekala četa lučištníků a zlobr. Přesuneme se doleva, vypořádáme se s partou garlocků a brontů, otevřeme dveře a jsou tu opět nepřátelé. Ve velké hale nalevo na vás čeká horda nepřátel v čele s Genlockem, majitelem kovadliny. V opačném směru přejděte přes most a do úplně stejné haly, ale s požírači kostlivců. Následuje setkání s Hespitem „Branka nás zradila... udělala... proměnila se v...“ V místnosti s relikviemi legie mrtvých bereme klíč od oltáře a otevíráme dveře. (uprostřed, před rozbitým mostem). Buďte připraveni. Hroznější stvoření jsem ještě neviděl. Je to toto stvoření, které mění gnómy na genlocky. Děloha je díky své nehybnosti relativně neškodná. Nejprve odřízneme jeho chapadla. To je lepší. Oh-hej, chapadla průmyslu jsou zpět a dokonce se objevili genlockové s křiklouny. Ale vím, že to zvládneš. Další je další napsaná odpověď od Hespite.

Kovadlina prázdnoty

Máme právo měnit členy týmu. Oghrena nelze odstranit. Vzal jsem s sebou Morrigan a Lelianu. A tady je Branka. Jsme zamčeni! Gratuluji! Branka je touto kovadlinou tak posedlá, že nás žádá, abychom prošli četnými chodbami a našli právě toto místo s kovadlinou. Něco za něco. Sledujeme značku po dlouhou dobu a tvrdohlavě a vyčistíme oblast od tvorů temnoty podél cesty. V místnosti se 4 golemy musíte zabít... to je pravda, golemy (budou jeden po druhém oživováni). Jdeme dále, projdeme do chodby, kde budou útočit golemové ve dvojicích. Dostaneme se na místo s Duchovým zařízením (jedná se o mechanismus v podobě čtyř kamenných hlav, který vyvolává duchy). Zabijeme duchy a aktivujeme zvýrazněnou kovadlinu. A tak dále, dokud nebude připraven. Je to jednoduché! Jdeme do pasáže vlevo, sledujeme cutscene. Nyní si musíte vybrat, komu pomůžete: Branca nebo Caridin. Motivace je zde tato: Branka chce využít sílu kovadliny (ve válce proti Blightu by se nám hodila armáda golemů) a Caridin trápí výčitky svědomí, protože vytvořil tak nebezpečný nástroj. Kdokoli z nich může ukovat korunu, protože oba jsou Dokonalí. Pomáhal jsem Brancovi a byl jsem toho názoru, že ve válce jsou všechny prostředky dobré. V každém případě budete muset bojovat s davem golemů a jedním z vůdců. Po těžké bitvě mluvíme s Brankou. To je vše, máme korunu. A mimochodem, zde si můžete vytvořit seznam gnómů, kteří se proměnili v golemy (vezměte je ke strážcům). Pokud jste udělali to samé jako já, pak nezapomeňte ukrást brnění mrtvému ​​Caridinovi. A pak korunovace zvoleného krále a... to je vše... je čas, abychom šli dál.

Elfí les

Po vstupu do elfích zemí nás čeká dalšská hlídka. Co a jak?... Poté nás stále vedou k tomu hlavnímu. Po rozhovoru se starším Zatrianem je jasné, že většina elfů propadla kletbě Šíleného tesáka a chystají se proměnit ve vlkodlaky. A jak jste již pochopili, zjevně nejsou schopni bojovat s Pestilence. Pro zrušení prokletí a urychlení jejich zotavení je nutné zabít zdroj této infekce.

V táboře Dalish můžete plnit vedlejší úkoly, naštěstí nejsou tak těžké a není jich mnoho. Elora, hlavní pastevec, sedí poblíž gally (takové rohaté zvíře) a požádá vás, abyste zvíře prozkoumali (používáme dovednost přežití). Mladý lovec Kammen si prostě nedokáže zařídit svůj osobní život (přesvědčit svou vyvolenou Geinu, aby se vzdala zkoušky a přijala, i když ještě ne zkušeného lovce). Atras chce zjistit, co se stalo s jeho ženou Danielou. A místní řemeslník Varathorn vám udělá náprsník, pokud seženete železnou kůru.

Enti, elfové... Gandalf?

Míříme do Brecilianského lesa. Zdá se mi, že je tady hodně vlků (obyčejných i vlkodlaků). Když půjdeme hlouběji do lesa, potkáme Běžce. Rozhovor s ním nebyl tak dlouhý a brzy po boji utekl. Pokračujeme v průzkumu lesa. U padlého stromu (kde můžete získat železnou kůru pro řemeslníka) jsem potkal nového nepřítele - Sylvana (obdoba Entů z Pána prstenů), ale nebojte se, každý kus dřeva dobře hoří. Na jižní straně západního Brecilianu si promluvte s Velkým dubem, kterému někdo drze ukradl jeho krásu... pardon, žalud.

Dále jsem šel do východní části lesa. Zde jsem potkal poustevníka, který ukradl žalud z dubu. Má protinávrh, totiž zabít dub. Ale ne, slíbil jsem dubu pomoc, tak jsem žalud od poustevníka vyměnil za nějakou knihu z inventáře a ztrátu vrátil dubu. A dub nám na znamení vděčnosti dal hůl, která nám pomůže překonat magickou bariéru a jít dál. Na rozcestí nalevo od vchodu do East Brecilian najdete vlkodlaka Danielu (manželku Atras, pokud jste si v táboře dali takový quest). Dá vám vzkaz pro manžela a šátek. Danielu nelze v žádném případě zachránit. I když ji odmítnete zabít, vezme si „bestiálku“ a napadne vás. Pokud se vydáte na sever, můžete také přijmout úkol „The Magician's Treasure“. Cílem úkolu je najít 3 náhrobky, zabít mršinu a sebrat sadu brnění Juggernaut (velmi užitečná věc, dal jsem to na Alistaira a je to záviděníhodný rytíř).

Doupě šelmy

Po překonání magické bariéry se opět setkáváme s Běžcem a pak jdeme do ruin. V ruinách jdeme rovně a na konci chodby odbočíme doleva. Zabijeme draka a vstoupíme do průchodu do nižší úrovně. V první zóně se setkáte s duchem chlapce a najdete zde i popis určitého rituálu. Ve druhé zóně je místo pro rituál. Zde je to, co musíte udělat: naplnit džbán vodou -> vzdálit se od zdroje -> podívat se na oltář -> položit tam džbán -> pomodlit se -> prozkoumat džbán -> napít se vody -> vzít džbán -> jít ke zdroji -> nalít do něj vodu. Poté se dveře otevřou a po vypořádání se s mrtvými si můžete vyzvednout brnění juggernautů. V další zóně můžete studovat specializaci bojového mága, abyste to udělali, položte drahokam na oltář (ležící na podlaze). Čtvrtá zóna je prostě posetá pastmi. Sledujte, kam jdete! Leliana byla se mnou a vypnula je. Pak ještě pár potyček s nepřáteli a je to, jsme tam.

Je paní lesa Bílý Tesák?

A je tu naše třetí setkání s Běžcem, ale tentokrát byl více nakloněn vyjednávání. Po rozhovoru s Paní lesa bude jasné, že za kletbu může sám Zatrian a byl to on, kdo zplodil Bílého Tesáka. Zeptejme se ho, bude velmi blízko. Vezmeme ho k Paní lesa a pěkně si popovídáme. Hezký rozhovor však nevyšel, Zatrian kvůli své nenávisti rozhodně odmítl kletbu zrušit. Museli jsme použít sílu... Bitva nebude jednoduchá, ale nejsme na to zvyklí. První věc, kterou Zatrian udělal, bylo paralyzovat vlkodlaky a povolat spojenecké Sylvany. Ale vyhráli jsme a Zatrian za cenu svého života kletbu rozptýlil. Všichni vlkodlaci na sebe vzali svou pravou lidskou podobu a ranění v táboře se začali zotavovat. Mluvíme s novým dalšským starším. Práce je hotová, elfové přijdou bojovat s Pestilence.

Cestou už na nás čekali zabijáci Tairn Loghain v čele se Zevranem. Nikdy nás však nedokázal porazit a nezbylo mu, než se k nám přidat. Zevran byl Havran, se kterým Loghain uzavřel smlouvu o zabití přeživších Grey Wardenů. Po neúspěšném pokusu se však ocitl v rukou svých rádoby obětí.

Kruhová věž

Jdeme k molu jezera Calenhad. V Kruhové věži mluvíme s Gregorem. Jak se ukázalo, Kruhová věž se prostě jen hemží posedlými lidmi a démony všech kategorií. Víte, nejchytřejší kouzelníci chtěli svobodu a rozhodli se uchýlit se ke krvavé magii a ti nejnadanější, jako Uldred, se rozhodli propustit obyvatele Stínu. Kdo dostal osud, aby situaci napravil? Hádat! Nejdříve si ale kupte vše potřebné od ubytovatele, protože jakmile se dostaneme dovnitř, nebude cesty zpět až do úplného konce. Vezměte prosím na vědomí, že dokončení Dragon Age: Origins v této lokalitě bude z vaší strany vyžadovat určitou vynalézavost.

Setkáváme se s kouzelnicí - Wynn, která chránila jednoho z mála přeživších studentů pomocí magické bariéry. Přinesla nám aktuální informace a souhlasila s tím, že pomůže vyčistit věž.

Winn. "Nebudu ležet nehybně v posteli, stahovat přikrývku až k bradě a čekat, až udeří hodina smrti." Wynn má zvláště dobře vyvinutou schopnost léčit magii. Je jednou z nejrespektovanějších v Kruhové věži.

Začněme si tedy uklízet cestu, patro po patře. Ve druhém patře v Irvingově pokoji si vezměte knihu „Black Grimoire“. Skvělý dárek pro Morrigan. Ve čtvrtém patře se setkáváme s démonem touhy a jím očarovaným templářem a v centrální hale nás čeká démon Lenivosti, který zotročuje naši mysl.

Stín

Po probuzení na místě zvaném Weishaunt dostáváme nový úkol „Lost in Dreams“. Mimochodem, Duncan stojí vepředu, proč sakra zemřel? Kde je zbytek týmu? Zajímavá situace. Nevěř tomu, to jsou sny. „Duncan“ je ve skutečnosti jeden z démonů, ale členové týmu se potulují někde ve stínu, musíme je najít!

Aktivujte stínový podstavec. Cíl – „Průvodní stín“. Povídáme si s Niallem, dozvídáme se více o tomto místě a o tom, jak se snažil využít litanie, ale neměl čas, a také jak jsme se sem dostali. Nedaleko získáváme schopnost proměnit se v myš a vlézt do děr ve stroji a také být nepozorováni nepřáteli. Toto je pouze jeden ze čtyř obrázků, které budou použity. Jakmile získáte všechny obrázky, objeďte kruh znovu, prostudujte si vše, co se dá, protože v určitých lokacích můžete zvýšit jeden ze základních parametrů. Další je „Hořící věž“. Zde získáte vzhled planoucího muže, který vás učiní zcela imunní vůči ohni. V lokaci „Scattered Mages“ získáte schopnost proměnit se v golema, který má smrtící fyzické útoky a schopnost srazit zamčené dveře. V lokaci „Darkspawn Invasion“ na sebe vezmete podobu ducha, takže bude snazší přejít do nepřístupných oblastí. Poté, co se vypořádáme se všemi hlavními démony, jdeme pomoci našim přátelům (prvky kolem okrajů). A až budete připraveni, vydejte se do ústředního prvku a bojujte proti tomu, kdo nás sem přitáhl, démonu nečinnosti. Démon bude buď v masce zlobra, nebo co to sakra je, a tak dále až do hořkého konce. Bojová taktika podle vašeho vkusu. Hlavní je použít hromadné léčení od Winna. To je vše.

Extrahujeme litanie k Andralle z těla zesnulého Nialla. Obejdeme toto patro a poblíž schodiště do horního patra Věže promluvíme s Cullenem, který je uvězněn v magickém poli. A pak už podle scénáře... Po krátké slovní bitvě začne bitva s Uldredem. V místech, kde se mágové začínají měnit v démony, použijte Litanii. Po poražení hlavního creepu si promluvíme s Irvingem. A všichni jsou v pořádku... Nezapomeňte si s ním promluvit o Dagnovi (gnómovi z Orzammaru), pokud jste tento úkol přijali. Ale naše cesta nekončí;

Redcliffe

Ocitáme se v malé vesničce. Na můstku potkáváme stráž, která nás zavede k Bannu Teganovi, bratrovi Earla Eamona. Faktem je, že každou noc vycházejí z hradu nejrůznější mrtví. Bojovali jsme jednou, dvakrát... ale tentokrát se bránit nebudeme. Taková je nálada místních obyvatel. Dobře, pomůžeme?

Přímo tam v chrámu můžete vzít úkol „Ztracené dítě“ (kupodivu dítě sedí ve skříni v domě).

Přál bych si přežít tuto noc

Promluvte si s náčelníkem vesnice Murdochem. Brzy se tedy setmí, ve vesnici nejsou prakticky žádní vojáci (kromě nás a rytířů Ser Perthu), takže bojovat budou muset hlavně rolníci. Zbraně a brnění jsou v hrozném stavu a jediný kovář ve vesnici odmítá pomoci. Tou dobou už byl dar přesvědčování dobře rozvinutý, tak jsem mu prostě slíbil, že mu pomůžu najít jeho dceru Valenu. Vynucení Oen silou povede pouze k nevýhodě. Jistý gnómský obchodník Dvin odmítá vesnici pomoci. Chcete-li zvýšit morálku milice, musíte takového válečníka jednoduše povolat. V místní krčmě se ubytoval podezřelý elf, jistý Berwick, který po výslechu přiznal, že byl špiónem pro Tairna Loghaina. K vystoupení se dá ještě ten večer přesvědčit. Poblíž mlýna mluvíme se serem Pertem. Ser Perth obecně nepotřebuje nic jiného než božské požehnání a nějaké amulety. Žádný problém.

Setmělo se... Takže mršina se vyvalí ze zlověstné mlhy. Jakmile všechny zabijete, jděte rovně. Potkáváme rytíře, který hlásí, že příšery jsou již ve vesnici. Pospěšme si! Poslední bitva se odehraje v blízkosti ohně. Jak vyhubit všechny nemrtvé, vítězné Hurá! Po tak dlouhém potlesku jdeme do zámku.

Zámek

Okamžitě mluvíme s krvavým mágem Jovanem uvězněným v cele. Byl to on, kdo otrávil hraběte a naučil jeho syna magii, ale démony a další mršiny nevyvolával. Nedělal jsem unáhlené závěry, takže Jovan zůstal v kleci. Pojďme si tedy na zámek trochu zvyknout. V severovýchodní části, v prvním patře, se ukrývala Valena, dcera kováře. Na nádvoří aktivujte páku a otevřete bránu a nechte sera Pertha a jeho rytíře dovnitř. Poté, co rozprášíte všechny nemrtvé, promluvte si s Pertem a jděte do hradu.

Vidíme zvláštní obrázek: Bann Tegan tančí jako šašek a Connor je posedlý démonem. Začne bitva, které se zúčastní všichni posedlí v této místnosti v čele s Bannem Teganem. Ale každý dostal, co si zasloužil. Bylo známo, že Connor chtěl zachránit svého otce a začal studovat magii. Earl Eamon je stále v našem světě, ale Connorova mysl je posedlá démonem.

Jovan navrhuje použít krvavou magii, ale tento rituál bude vyžadovat něčí život. Dobrovolníci se našli, ale rozhodl jsem se jít jinou cestou a obrátil jsem se o pomoc na Kruhovou věž. Irving laskavě souhlasil s tím, že nám pomůže, a poslal své kouzelníky do Redcliffe a pak podle scénáře.

Stín

Takže jsme ve stínu. Jdeme do portálu, mluvíme/bojujeme s Connorem, nebo spíše s démonem. A tak dále několikrát. Při čtvrtém takovém běhu dojde k vážné bitvě s démonem. To je vše.

Radím vám trochu více bloudit po zámku, dárky pro vaše svěřence nebudou zbytečné. Lelianu jsem měl dobře srovnanou, takže vybírání zámků na dveřích a truhlách se ukázalo jako zábava. V přízemí, v hraběcí pracovně, na stole je amulet Alistairovy matky, nádherný dárek.

Při hledání relikvie

Earl Eamon je nevyléčitelně nemocný. Pomoci mu může jedna legendární relikvie – urna s Andrastovým posvátným popelem. Samozřejmě to může být jen legenda, ale stále je to jediná naděje. Jsme v Denerimu, abychom si promluvili s jistým Genitivim, může mít užitečné informace o této záležitosti.

Denerim

A jsme v nákupní čtvrti Denerim. Začněme tedy vedlejšími úkoly, těch je zde naštěstí velké množství. Seržant Kilown vás požádá, abyste se vypořádali s hlučnými žoldáky v „Perle“ a pak se stejným úspěchem uklidnili „hlučné“ návštěvníky krčmy. Na trhu jistý mistr Ignacio představuje Antivan Ravens. Promluvte si s ním a po chvíli vám poslíček dá dopis. Vydejte se do taverny Bitten Nobleman a najděte Ignacia v jednom z pokojů. Chtěli byste pracovat jako nájemný vrah? Naší první obětí je Pedan, muž, který klade pasti na každého, kdo je tak či onak spojen s Šedými strážci. Myslím, že je věcí cti zabít toho bastarda! Pedan se nachází v nevěstinci „Pearl“ a tajné heslo najdete na plakátu, který visí u vchodu do elfináže. V Zhemchuzhina můžete přesvědčit místního lupiče, aby nás naučil specializaci Duelist (užitečné, pokud jste vy nebo někdo z oddílu lupič, například Leliana). Chcete-li to provést, musíte porazit Isabellu v karetní hře (Leliana by měla pomoci). Takže po „nehodě“ s Pedanem o tom budeme Ignacia informovat. Vedle něj v truhle můžete přijmout několik dalších rozkazů - „Hunting Mercenaries“ a „Audience with the Ambassador“. Můžete si vzít tři úkoly od hostinského v krčmě „Bitten Nobleman“ a několik úkolů tradičně visí na kazatelově tabuli v chrámu.

Členové vašeho týmu mohou mít podnikání v Denerimu. Leliana vede rozhovor se svým starým „přítelem“, který se ji snaží dostat ven. A Alistair má schůzku se svou sestrou.

Při hledání relikvie (pokračování)

V Genitiviině domě nenajdeme toho, koho potřebujeme. Místo toho mluvíme s jeho asistentem Waylonem. Ale nic neřekl, tak jsme se rozhodli přitlačit ho ke zdi. Když jsme se prohrabali v truhle jedné z místností, začali jsme se zajímat o záznamy Genitiviho výzkumu. Jedeme do vesnice Refuge v Mrazivých horách.

Je to zvláštní místo, říkám vám. V chrámu se opravdu mluvit nedalo, sektáři v čele s Eirikem se chopili zbraní. Prohledejte těla mrtvých a na pravé straně za cihlovými dveřmi si promluvte s Genitivi.

A tady jsme v chrámu. Genitivi se rozhodla zůstat ve velké síni a musíme pokračovat v hledání urny. Zde je vše velmi jasné: čistíme místa od posedlých sektářů a prostě posedlých, vybíráme klíče, otevíráme dveře. Dále začnou jeskyně a... jeskynní draci. Jakmile dorazíte na určené místo, začne rozhovor s vůdcem sektářů Kolgrimem. Chlapi jsou zjevně úplně rozrušení... Andraste se znovu narodila, její popel je třeba znesvětit a tak dále. Ale nesouhlasil jsem a vypukla rvačka... v podstatě jsme všechny zmlátili. A Kolgrimův roh, boty a dobrá sekera byly odstraněny z jeho těla Mimochodem, pokud použijete Kolgrimův roh na vrcholu hory, setkáte se s vysokým drakem.

zkušební

Abyste se k urně dostali, musíte složit test skládající se z několika částí. Dozvídáme se o tom od Guardiana, který urnu střeží po mnoho staletí.

Nejprve musíte vyřešit osm hádanek. Ale pro každý případ vám řeknu odpovědi: Elisha - melodie, Brona - sny, Lady Vasily - pomsta, Thane Shartan - dům, student Havard - domov, Generál Maferat - žárlivost, student Kathair - hlad, Archon Hessarian - soucit .

Dále si promluvíme s duchem minulosti (každý má asi svého, ale já mluvil s Jovanem) a pak dojde k boji s... našimi klony. Třetí fází testu je hádanka. Musíte stát na dlaždicích takovým způsobem, abyste znovu vytvořili most.

No a poslední podmínkou je svléknout se a projít ohněm. Po komentáři Guardiana se přibližujeme k popelu samotné Andraste.

Jak se dalo očekávat, popel vyléčil Earla Eamona, což znamená, že věci nabraly vážný spád. A nyní, když jsou smlouvy potvrzeny a armády gnómů, elfů a kouzelníků jsou připraveny pomoci ve válce proti Blightu, a Earl Eamon se vzpamatoval, nadešel čas pro shromáždění zemí. Znovu přijíždíme do Denerimu a usazujeme se na panství hraběte Eamona. Než jsme si ale stačili pořádně odpočinout v luxusních apartmánech, požádá nás pokojská královny Anory o pomoc. Faktem je, že lord Howe drží královnu v zajetí ve svém panství.

Královna v zajetí

Na cestě k lordu Howeovi jsme potkali Antivan Ravens v čele s Taliesenem. Taliesen řekne Zevranovi, že je vše v pořádku, že chápe, proč udělal to, co udělal, a nabídne, že se vrátí ke svým povinnostem nájemného vraha. Pokud se Zevranem nejste zadobře, pak nabídku Havranů přijme, ale všechny jsme v klidu zabili.

Takže se nemůžete dostat předními dveřmi, je tam dav lidí. Erlina navrhuje vstoupit zadními dveřmi, ale stojí tam 2 strážci. Počkejte, až je pokojská vyruší nebo vyruší, a jděte dovnitř.

Aby byl váš průchod panstvím bezpečnější, převlékněte se za stráže. Obcházíme zbytečnou pozornost důstojníků a dostáváme se na místo, kde je Anora uvězněna, ale dveře jsou blokovány magickou bariérou. To znamená, že musíme zabít toho, kdo vytvořil tuto bariéru. V lokaci je pokladnice (mince a nějaké předměty z inventáře), takže mějte s sebou dobrého lupiče (můžete se sem vrátit později s klíči). V místnosti, v jedné z truhel, jsou dokumenty, které kdysi patřily Šedým strážcům.

A v jedné z cel najdete Riordana, dalšího přeživšího Grey Guardiana. Ale nemáme čas váhat, pojďme dolů do žaláře.

Buďte opatrní, protože téměř v každé místnosti na nás čeká tucet vojáků a bojových psů. V mučírně osvoboďte Oswina, čímž odemknete úkol „Nobleman under Torture“, pak si nezapomeňte promluvit s jeho otcem Bannem Sieghardem v „Bitten Nobleman“. Tento akt přidá na vašem hlasu na sněmu zemí. Na místě osvoboďte Rexela za úkol „Missing“, poté, co seberte klíč od mrtvého strážce.

A přichází Earl Howe, který navzdory všemu trval na tom, že měl pravdu. A vedle něj byl bojový mág, který vytvořil magickou bariéru. Zabijte darebáky! Po všech těch rvačkách jsem objevil Vaughana, který vyvolal povstání elfů a v další cele seděl templář Irminrink zdrogovaný lyriem (prsten dejte jeho sestře Bannu Alfstanna, která stále sedí ve stejné krčmě). To je asi vše, osvoboďme princeznu.

Tady je malý problém. Setkáváme se s Katherine a jejími strážci. Máme 3 možnosti: zabít všechny (boj se zkušenými a dobře vyzbrojenými vojáky je neuvěřitelně těžký), pokusit se vysvětlit, nebo to vzdát. V posledních dvou případech se ocitnete ve Fort Drakkon.

Pevnost Drakkon

Jsme ve vazbě. Máme 2 způsoby, jak se dostat ven: počkat na pomoc přátel nebo se dostat ven sami. V obou metodách je spousta možností. Zvolil jsem první možnost a čekal na pomoc od Leliany a Morrigan, které se představily jako církevní služebníci. Morrigan v kostelním oděvu, umíš si to představit? Myslel jsem, že se stráže podívají na Morrigan a řeknou: jsi v kostele? Ale Lelianina výmluvnost nás zachránila i tady. Jen nekomunikuj se svatým Augustinem, jinak se ukáže, že církev nikoho neposlala a budeš odhalen. V místnosti pro balisty blokuje cestu seržant Tanna. Můžete ji zkusit přesvědčit, aby opustila své místo, nebo použít balisty. Pokud zamíříte úplně první pravou balistu (od vchodu) a vystřelíte, můžete Tanně způsobit vážné poškození a pak zabít zbytek. Možná máte rozumnou otázku: proč jsem si vzal dívky a ne mocné válečníky jako Ogren a Stan? Leliana byla napumpovaná mazaností, měla schopnosti jako plížení a schopnost vytvářet pasti. Morrigan měla schopnost „Blizzard“, pomocí které byl voják pryč. A tady jsou naši vězni. Po zabití 2 strážců získáme klíče od cely, je to jednoduché! Jsme opět čtyři, takže bude jednodušší vypořádat se se zbývajícími strážemi.

Sednout na trůn

Po návratu budete mít rozhovor s Eamonem. Kdo usedne na trůn? Existuje několik možností: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (pokud hrajete za lidského šlechtice, můžete zkusit štěstí). Podařilo se mi přesvědčit Alistaira a Anoru, že manželství je nejvýhodnější pro obě strany.

Do Landsmeetu zbývá pár dní a je třeba vyřešit některé problémy v elfage.

Elfinage

A tyto problémy byly následující: dav elfů se hádal s léčiteli z Tevinteru. Faktem je, že pro elfí věk byla vyhlášena karanténa a tito „lékaři“ shromažďují v útulku zdravé i nemocné elfy a... nic víc se o nich neví. Po projednání této záležitosti se Shianni se rozhodneme podívat se dovnitř nemocnice. U bran zabijte jediného strážce a vejděte dovnitř. Než jsme mohli vstoupit, byli jsme napadeni, čehož jsme později litovali. Vezměte poznámku ze stolu a pak jděte ven a jděte znovu do bitvy. Promluvte si znovu se Shianni. Jdeme do další budovy na okenice. Uvnitř se ptáme skřítka, kdo myl podlahu. Řekl nám, kde a jak byli elfové vyvedeni, a my jsme pokračovali. Vyjdeme ven druhými dveřmi a „promluvíme“ s Tevinterovými. Ve skladišti se dozvíte, že veškerá tato „léčba“ spočívá v banálním obchodování s otroky a tím hlavním je zde Caladrius. Výborná příležitost, jak na Loghaina zašpinit, bude rada vědět, že regent není proti prodeji svých lidí do otroctví.

Caladrius byl nakloněn mírovému výsledku. Nabízí nám dopis s loghainovou pečetí. Co nám však brání vzít dopis mrtvým obchodníkům s otroky a navždy ukončit jejich činnost? Po vyčerpání Caladriova zdraví nám nabízí ještě štědřejší nabídku, totiž zvýšit úroveň mého zdraví na úkor otroků. Je to samozřejmě lákavé, ale zdvořile jsem odmítl...

Ser Otto je slepý templář, který cítí zlo. Dostáváme quest „Zlo“, k jehož dokončení musíte hledat neobvyklé věci v elfáži. Informujte Ottu například o bláznivé dívce, o kaluži krve a o šíleném a mrtvém psovi. Dále musíte vyčistit úkryt od zlých duchů.

Zemský sněm

Až dokončíte všechny své záležitosti, promluvte si s Earlem Eamonem a poté zamíříme do paláce na shromáždění zemí. A opět komunikujeme se starou kamarádkou Katrienem, ale tentokrát je bez milice.

Takže, aby se rada postavila na naši stranu, je nutné: ​​dokončit questy s vězni v panství Howe (Oswin a Irminrink). Neříkejte Anoře, že se chystáte zabít jejího otce Loghaina, jinak by proti vám mohla něco udělat. Nespěchejte mluvit o Alistairovi a zavražděném králi Kaelanovi. Začněte konverzaci tím, že řeknete, že vaším hlavním cílem je válka proti Pestilence. A pak můžete poukázat na Loghainovy ​​zločiny, například o obchodu s otroky v elfíně. Tohle bude stačit.

Na schůzce jsme byli jednomyslně podpořeni, ale zbýval jen souboj s Loghainem. Můžete se zúčastnit přímo sami, nebo můžete poslat někoho ze svého oddílu, například Alistaira. Po duelu se do věci vložil Riordan, který učinil neobvyklý návrh, totiž pozval Loghaina, aby odčinil svou vinu tím, že se přidal k Šedým strážcům. Zdá se to rozumné a víte, jak taková oddanost ve většině případů končí. Pokud je hoden, projde, pokud ne, tak ho stejně čeká smrt. Loghain bude zasvěcen a zaujme Alistaira, jakmile se rozzuří a opustí večírek. Ale známe Alistaira déle a máme s ním přátelské vztahy, takže jsem mu dal příležitost pomstít Duncana a ostatní. Poté, co Anora viděla useknout hlavu svému otci, ukončila naši dohodu o svatbě s Alistairem. Alistair nařídil, aby byla zamčena ve věži, a začal pomalu zvládat roli vládce.

Poslední stání

Příběh Dragon Age se chýlí ke svému logickému závěru. Fereldenští zrádci jsou potrestáni, smlouvy Šedých strážců jsou potvrzeny spojenci, zbývá jen porazit Pestilence a Archdémona.

Earl Eamon šel do Redcliffe shromáždit armádu a my jsme ho následovali. A tak se stáhneme do určených komnat, kde se dozvíme nejdůležitější tajemství Šedých strážců. Riordan vysvětluje Alistairovi a mně, proč může arcidémon porazit pouze Šedý strážce. Ukáže se, že po smrti arcidémona se jeho duše přesune do nejbližšího potěru temnoty. Tímto způsobem je dosaženo nesmrtelnosti. Pamatujete si, z čeho jsou Šedí strážci, co jsme pili při zasvěcení? Ano, špína proudí naší krví, takže duše Achidemona nás bude obývat. Šedý strážce má ale svou duši, takže v okamžiku poslední rány arcidémonovi Šedý strážce umírá. Není jiné cesty. Riordan se jako nejstarší z nás rozhodne, že arcidémona sám zabije, ale když padne? Naše GG bude muset tuto záležitost dokončit. Morrigan má však neslušný návrh, který jí dává příležitost k útěku. Což jsem využil... Je čas vystoupit.

Bitva tedy začne v ponuré atmosféře u městských bran. Všichni tančí! Omlouváme se, všichni členové vašeho týmu se účastní bitvy, ale pouze GG ji může ovládat. Musíte bojovat s garlocky a genlocky, ale je snadné je odstranit. Poté si promluvte s Riordanem. Musíte se vypořádat se dvěma nepřátelskými veliteli, v nákupní čtvrti a elfinage. Od této chvíle můžete povolat jednu ze spojeneckých armád, jen mějte na paměti, že pro závěrečnou bitvu a arcidémona je lepší ponechat jednu z armád nedotčenou. Sám chápeš, co je drak. Porazit ho v boji na blízko je téměř nemožné, takže si elfí lučištníky nebo kouzelníky nechejte nakonec. I když můžete zkusit štěstí s gnómy nebo golemy. Je také důležité, aby byl vedle vás lupič, Leliana je moje nejlepší, střílí z luku s dobrou obratností, což pomůže porazit draka. Poslední slova na rozloučenou členům oddílu a... vpřed!

Boj v nákupní čtvrti by neměl způsobit potíže, vyzval jsem kouzelníky, což mi umožnilo zlobry sundat na dálku, ani se k nám nestihli dostat. Takový trik v Elfinage nebude fungovat, zákoutí a skuliny v této oblasti jsou příliš malé. Rozhodl jsem se obejít se bez jakékoli podpory, protože nepřítel nepostoupil, dokud nebyly brány a barikády prolomeny. No, zatímco brány byly neporušené, za nimi se odehrávala opravdová vzpoura živlů, naštěstí jsme s Morrigan záviděníhodnou kouzelníci.

Dále musíte hrát za zbývající členy týmu a bránit brány města. Tam jsem jmenoval Ogrena velitelem. No, boj to není vůbec jednoduchý. Nasměroval jsem Oghrena na „žluté“ nepřátele. Zatímco Stan se psem si poradil s jednoduššími, ale přesilovými protivníky. A Wynn tradičně používala magii k léčení čety.

Přecházíme do našeho hlavního týmu. Dalším místem je Fort Drakkon. Předtím se podíváme na video, ve kterém se Riordan zhroutí, aniž by měl čas dokončit práci. Budeme se muset vypořádat s arcidémonem. U vchodu do Fort Drakkon na nás bude čekat mnoho nepřátel. Místo je dobré například na ostřelování, logické by bylo povolat elfí lučištníky. Lukostřelci se ale budou hodit pro poslední bitvu, ale mezitím můžete povolat Redcliffeovy vojáky, gnómy nebo golemy.

Uvnitř pevnosti budeme sami. Vyklidíme oblast a u vchodu do druhého patra nakupujeme u Sandala. Tohle je naše poslední šance. Využijte své finance co nejefektivněji. Prodejte vše, co potřebujete, a nakupujte různá maziva (nebo extrakty a vyrobte si, co potřebujete). Udělejte si cestu na střechu.

A tady je poslední bitva. Archdémon v celé své kráse. Drak plive duchovní energii, mává ocasem, a když je v bezprostředním nebezpečí, změní polohu. co mám dělat? Nejprve povolejte spojeneckou jednotku. Vybral jsem si elfy, protože lučištníci mi připadali jako jediné správné řešení. Leliana (s úklonou), Morrigan a moje GG se postavily přímo proti arcidémonovi. Alistair by v boji zblízka nebyl účinný, a tak namířil balisty a vystřelil na draka. Jakmile se objevili genloci a garlocki, přepnul jsem ho na ně + jednoho z kouzelníků. Je to skvělá příležitost, jak doplnit zásoby léčivých obkladů. Jakmile se balisty rozbijí, snažíme se je opravit v Lelianiných botách. To je podle mého názoru nejúčinnější taktika. Samozřejmě byste mohli nazývat gnómy nebo golemy, protože tito chlápci jedí darkspawn k snídani v jejich Orzammaru. To je vše!

Drak je poražen a my se díváme na závěrečné video. Konec bude pro každého jiný. Záleží na tom, kdo se stane vládcem Fereldenu, zda jste souhlasili s Morrigan a jak jste si počínali v konkrétní oblasti (například když jsem pomáhal Harrowmontovi v Orzammaru, království trpaslíků se stále více vzdalovalo okolnímu světu atd.) . To je vše, Dragon Age: Origins je kompletní. Gratuluji!



Vrhcáby