Nové strategie gsc herní svět. Historie společnosti – GSC Game World

V únoru 1999 se na výstavě Millia v Cannes objevila skupina podezřelých jedinců, kteří mluvili anglicky s příšerným přízvukem. Skupina předvedla svůj herní projekt WarCraft 2000 - remake legendárního Warcraftu 2 a neukázala nikomu, ale sobě. Tak se svět dozvěděl o kyjevském studiu GSC Game World, které mu dalo dvě série: „Cossacks“ a „Stalker“. V Cannes studio čelilo naprostému selhání - „Bliz“ opustil hru a skupina lidí se vrátila domů, aby dokončila mnohem větší projekt, který, jak se později ukázalo, by ze společnosti udělal klíčového hráče na trhu SNS. .

Škola není problém

Název GSC Game World je neodmyslitelně spjat s generální ředitel Sergej Grigorovič, kterému bylo v době založení studia sotva 16 let. Představte si překvapení lidí, když s nimi dělal rozhovor mladý muž, který sotva dokončil školu. Ale mnoho z nich už bylo vážně vousatých a někteří, jako Andrei Prokhorov (zakladatel společnosti), pracovali jako letečtí konstruktéři.

Po sestavení týmu 15 lidí a jeho zabalení do dvoupokojového bytu vedl Grigorovič nově vytvořené studio do světlé budoucnosti. Touhu po úspěchu nezbrzdily ani první neúspěchy, ani špatná finanční situace firmy. V roce 2001 vydalo GSC své první „zlaté tele“, „Cossacks“, které se stalo hlavním konkurentem tehdy brilantního Age of Empires.

Ve stejném roce vyšla ze studia střílečka Venom, ve které měl hráč ovládat dva vojáky najednou. Střílečka se ukázala jako zábavná, hravá, ale... neúspěšná. O dva roky později vyšel další experiment GSC Game World - závod vznášedel Hover Ace, jehož osud byl přibližně stejný jako osud Venoma. Poté se Grigorovič a spol. rozhodli přestat hýčkat a vyhrnuli si rukávy tvídových sak a pustili se do strategie. Do roku 2004 studio vydalo dvě dobré hry: „The Conquest of America“ (něco jako „Cossacks“, ale s indiány a Evropany) a „Alexander“ - první hra v našich otevřených prostorech, která byla vytvořena pod filmovou licencí. Mezi tyto dva projekty je vtěsnána adrenalinová online střílečka FireStarter, která je vesměs slušná, ale ne na úrovni UT a Quake.

Piknik na straně Černobylu

A co Stalker, ptáte se? A Stalker začali vyrábět už v roce 2000, kdy za Grigorovičem přišla skupina neznámých programátorů s jejich tvorbou. V roce 2002 byla připravena jedna úroveň „Pyramid“, kterou sami vývojáři nazvali klonem. Do roku 2003 však „Stalker“ získal rysy jaderné směsi z černobylské zóny a „Piknik u silnice“ od Strugatských. Poté, co si tým vybral tehdejší renomovanou společnost jako vydavatele, zrychleným tempem vyřezal své hlavní duchovní dítě a v roce 2007 se na pultech konečně objevil S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Když si GSC Game World uvědomili, že dosáhli jackpotu, okamžitě začali stavět na svém úspěchu, což vedlo ke vzniku dalších dvou her v sérii: Clear Sky a Call of Pripyat.

Rozklad

Již v roce 2009, po vydání Call of Pripyat, se ukázalo, že schopnosti X-Ray enginu se vyčerpaly. Podle tvůrců je S.T.A.L.K.E.R. 2 měl vyjít na zcela novém enginu, který vznikl jako náhrada X-Ray. Plány týmu se však nikdy nenaplnily. V prosinci 2011, 10 měsíců poté, co společnost Ernst & Young uznala Sergeje Grigoroviče za „podnikatele roku“, ředitel GSC Game World shromáždil zaměstnance studia na nejkratší plánovací schůzce v historii společnosti: „Rozhodl jsem se ukončit vývoj Stalkera.“ Sbohem“ - tato fráze znamenala konec jedné z nejpopulárnějších sérií v SNS. Výsledkem Grigorovičovy demarše byl rozpad týmu, zastavení veškeré práce a exodus většiny zaměstnanců do studia Vostok, kde se zrodila myšlenka střílečky.

Přitažlivost bývalých zaměstnanců GSC k tématu postapokalypsy se ukázala jako zásadní věc. V roce 2006 po vnitřním konfliktu společnost opustilo několik klíčových programátorů, kteří následně založili 4A Games, studio zodpovědné za podobu kultovní střílečky Metro 2033. Oba fragmenty GSC tak začaly dělat to, co dělaly před kolaps, tedy vytvoření temných, depresivních světů s důrazem na . Samotný GSC Game World nečekaně ožil v roce 2015 sérií, která mu dala slávu - „Cossacks“.

Podrobná historie vývoje a původu největší ukrajinské společnosti zabývající se vývojem her
"Člověk musí studovat, dokud se v životě nenajde, pak je to dokonce škodlivé"

Svět her GSC je nejoblíbenějším tuzemským herním vývojářem, vyhřívajícím se na slávě nejen v teritoriu bývalý SSSR, ale i po celém světě, a to především díky takovým projektům jako „S.T.A.L.K.E.R“ a „Cossacks“. Společnost byla založena již v roce 1995 Sergejem Konstantinovičem Grigorovičem, který je jejím vedoucím dodnes. Je legrační, že název společnosti obsahuje zkratku Grigorovičova příjmení a iniciály - GSC (anglicky: Grigorovich Sergiy Constantinovich). Později Sergej Konstantinovič přiznává, že přišel s názvem společnosti dlouho před její existencí, když byl ještě dítě.

Zobrazit obrázek


Ukrajinec Steve Jobs


Sergey Grigorovich - člověk, bez kterého by GSC neexistoval
Grigorovič se narodil v roce 1978 v Kyjevě. Jeho otec byl radiotechnik, jeho matka byla novinářka, ale jeho bratr také pracoval v GSC a dokonce samostatně vedl vytvoření „Cossacks 2“. Grigorovičovým snem od dětství nebyl vývoj her, jak by si každý mohl myslet, ale bohatství, jak sám tvrdil, z čehož můžeme usoudit, že je v první řadě obchodník a až poté vývojář her. Sergej znovu prokázal obchodní schopnosti školního věku, když si z Francie přivezl hru a začal ji pronajímat svým spolužákům, takto si vydělal první peníze. Ale neměli byste si myslet, že Sergei se zajímá pouze o podnikání, protože touha vytvářet počítačové hry se objevila i ve škole, když psal své první programy v laboratorních lekcích informatiky.

Zobrazit obrázek


Od šesté třídy začal na trhu prodávat počítačové hry a různé elektronické zboží, jak říkají bývalí kolegové, i přes svůj nízký věk se vyznačoval přílišným sebevědomím a arogancí. V 16 letech založil společnost GSC. Po absolvování školy nastoupil na Kyjevský polytechnický institut, odkud byl pro zaneprázdněnost svým projektem hned na zimním zasedání vyloučen, později nastoupil na Mezinárodní vědeckotechnický institut, obor ekonomie, ale nedostudoval. že buď opustí studium po prvním semestru a odůvodní to slovy: „člověk musí studovat, dokud se v životě nenajde, pak je to dokonce škodlivé.“ Sergej Grigorovič je vítězem následujících ocenění: „Celoživotní úspěch“, „Pride of the country-2008“ a také „Podnikatel roku“ a „Inovativní podnikatelské nápady“, navíc se stal nejmladším milionářem v Ukrajina.

"Můj otec řekl, že celý svůj život, všechnu svou práci musíš vložit do svého jména, abys později měl být na co hrdý, a já jsem tu společnost pojmenoval svými iniciálami" -

Sergej Konstantinovič Grigorovič
CEO společnosti GSC Game World

Po vytvoření vlastní společnosti v roce 1995 se Grigorovič stal jejím generálním ředitelem a později vysvětluje, proč společnost nese jeho jméno: "Můj otec řekl, že celý svůj život, všechnu svou práci musíš vložit do vlastního jména, abys později měl být na co hrdý, a já jsem tu společnost pojmenoval svými iniciálami." Nejprve se společnost zabývala lokalizací her a jejich rekord byl 26 lokalizací her za měsíc. Jak tvrdil Grigorovič, vzhledem k jeho nízkému věku a určitému stylu oblékání z kategorie „tričko po chlapa“ bylo obtížné nabírat zaměstnance do týmu a také spolupracovat s vydavateli, protože nikdo nevěřil, že tak mladý muž mohl vést velkou společnost.

Zobrazit obrázek

V té době GSC zaměstnávalo asi 15 lidí, často nebyly sepsány žádné písemné dohody o pracovní činnosti, vše se řešilo slovy. Grigorovič ví, jak své lidi inspirovat a motivovat, vyznačuje se charismatickým a impulzivním stylem řízení, poslední slovo má vždy jeho, což si žádá srovnání se Stevem Jobsem, později bude společnost zaměstnávat přibližně 160 zaměstnanců a jejich plat bude průměrně 30 tisíc dolarů ročně.

Začátek vývoje hry


Po neúspěšném pokusu o vytvoření questu byla v roce 1998 vydána nekomerční hra - "WarCraft 2000: Nukleární epidemie", založený na vlastním motoru, který později vytvořil základ „kozáků“. Hra byla remakem legendární "WarCraft II" a byl v mnoha ohledech lepší než originál. V roce 1999 jej Grigorovič představil na výstavě tvůrcům původního „Warcraftu“ v naději na společnou spolupráci. V plánu bylo, že zaměstnanci GSC vytvoří třetí díl ze série her Warcraft, ale Američanům se nelíbilo, že jejich vývoj byl použit bez dotazu a ke spolupráci bohužel nedošlo, přestože Ukrajinci měli výkonnější engine pro hru. Počátkem roku 1999 jej společnost zpřístupnila zdarma ke stažení na internetu. "WarCraft 2000", přičemž současně pracuje na grafice a modelech pro projekt "DoomCraft", která je po šesti měsících uzavřena. Zároveň začíná vývoj "kazakov".

Zobrazit obrázek


kozáci: evropské války


První hra, která přinesla společnosti vážný úspěch
V roce 2001 Svět her GSC vydává strategickou hru v reálném čase s názvem "Cossacks: European Wars"- první hra, která přinesla společnosti úspěch a brzy uznání po celém světě. Projekt měl tři typy her: kampaně, jednotlivé mise, mise na náhodných mapách. V režimu společnosti bylo možné hrát za 4 různé země, které se účastní různých historických událostí, s výběrem příběhů pro: Anglie, Francie, Rusko a Ukrajina. Při vývoji hry se vývojáři primárně spoléhali na to, že vytvoří něco rodilého ukrajinského. Grigorovičovi bylo v té době pouhých 19 let a z tohoto důvodu chtěl vytvořit něco vlasteneckého "kozáci" vycházely v ukrajinštině a firma dokonce požadovala, aby na Ukrajině nevycházela ruská verze, ale nakonec se ruská verze i tak prodávala lépe a sám Grigorovič přiznal chyby svého mládí s tím, že takový čin nebyl profesionální.

Úspěch hry ovlivnil i její název, protože se ukázalo, že slovo „Cossacks“ je v Evropě stejnou značkou jako pro nás slovo samuraj. Kozáci, především donští, se tam dobře pamatovali z dob Napoleona.

Později budou vydány dva dodatky do hry, první - „Cossacks: The Last Argument of Kings“, kde oproti originálu přibudou další dvě země - Bavorsko a Dánsko a také 5 nových příběhové kampaně a v roce 2002 bude vydán druhý přírůstek s názvem - „Cossacks: War Again“, který oproti originálu bude obsahovat další dvě nové země, a to Maďarsko a Švýcarsko, takže hra bude mít již 20 hratelných zemí.


Jed. Kódové jméno: Ohnisko

Zobrazit obrázek

Dobytí Ameriky
Jak kozáci dobyli USA

Také v roce 2002 spolu s výše zmíněným přírůstkem do "Kozákům", vychází hra s názvem „Conquest of America“ - jedná se stále o tytéž kozáky, ale pouze hra se odehrává v Americe. Události, které se odehrály "Dobytí Ameriky" pokrývají několik století, od výpravy Kryštofa Kolumba po válku za nezávislost. Hra měla 12 národů, 6 typů zdrojů, které jsme vytěžili, a také 6 příběhových kampaní různé země, což s vydáním doplňku „Dobytí Ameriky: Hledání Eldoráda“ se stala 8. Hra obdržela dobré recenze na herní publikace, jeho průměrné skóre bylo 7 z 10, mnozí věřili, že to byla nejlepší strategie, kterou společnost vydala G.S.C. v té době.

Zobrazit obrázek

Výstup "Hover Ace" A "FireStarter"

V roce 2003 společnost vydala dvě hry, závodní arkádu "Hover Ace" a 3D-akce "FireStarter".

"Hover Ace" je arkádový bojový závod s akčními prvky, závodní soutěže se odehrávaly na různých planetách, dokonce jste mohli jezdit na Marsu, své protivníky jste mohli ničit z různých zbraní připojených k vozidlo. Hra měla 16 závodních tratí, 6 herních módů a obrovské množství různé zbraně. Projekt byl vřele přijat, ale na obloze nebylo dost hvězd, rozhodně to není mistrovské dílo, ale jen dobrá zábava na pár večerů a nyní taková grafika lidi rozesmívá.

Zobrazit obrázek

O přibližně stejných slovech lze říci "FireStarter". Děj hry se odehrál v roce 2010, kde je stroj pro virtuální realitu s názvem FireStarter infikován virem, který způsobil, že se zbláznil a stal se obzvláště nebezpečným, a hráč, který se ocitl v této virtuální realitě, musel přežít. . Hratelnost se scvrkla na: hlavní postava se ocitl na uzavřené úrovni, zatímco bojoval s davy nepřátel. Obecně tu hru nikdo nečekal, tak tiše, jak přišla a odešla, je nepravděpodobné, že si ji teď někdo bude pamatovat.

Zobrazit obrázek

Cossacks II: Napoleonské války
Pokračování nejvíce vlastenecké hry

Poté v roce 2005 studio vydalo pokračování již kultovní hry „Cossacks“, tzv "Cossacks II: Napoleonské války". Museli jsme projít nejslavnějšími bitvami napoleonské éry, což lze obecně pochopit z názvu hry. Kozáci se zvětšili a posunuli se k realismu, na mapě bojovalo několik tisíc jednotek, objevil se prvek, jako je morálka, pokud byla nízká, mohla vaše četa v panice opustit bojiště, museli jsme také vybrat jednu ze skutečných -životní generálové a pokusit se podrobit si celou Evropu. Grafika a některé herní prvky prošly významnými změnami, například ne všechny zdroje bylo možné získat samy o sobě, byly dodány automaticky po obsazení určitých zásobovacích bodů.

Grafika a některé herní prvky prošly významnými změnami, například ne všechny zdroje bylo možné získat samy o sobě, byly dodány automaticky po obsazení určitých zásobovacích bodů.

Ne všichni staří hráči byli s těmito změnami spokojeni a ve výsledku se hra dočkala smíšených recenzí, i když byla obecně chválena herními publikacemi, které zdůrazňovaly, že hra je dobrá, ale stále kontroverzní. O rok později byl vydán přídavek „Cossacks II“. Battle for Europe“, která tradičně zahrnovala několik nových společností a národů, za které jste mohli hrát.

Heroes of Destroyed Empires
Neúspěšná pomsta

V říjnu 2006 společnost G.S.C. vydává svou fantasy strategii „Hrdinové zničených říší“, která se jakousi mstí z příběhu před 7 lety, kdy Blizzard odmítl spolupracovat s ukrajinskou společností. Slušelo by se říci, že tento duel v nepřítomnosti neskončil ve prospěch Ukrajinců, protože na úroveň "Warcraft 3", projekt, mírně řečeno, neobstál a byl průměrné kvality. Hra byla směsí RPG (role-playing adventure game) a strategie a děj vyprávěl o konfrontaci mezi Forest People - domorodými obyvateli ostrova Atlans a podzemními legiemi Nemrtvých. Hlavní postavou byl mladý elf Elhant, který byl předurčen stát se klíčovou postavou tohoto konfliktu. S ohledem na všechny nedostatky a zjevnou konkurenční neschopnost se hra mimochodem původně počítala s vytvořením až tří dílů tohoto projektu, pokračování se ale s největší pravděpodobností už nikdy nedočkáme. Projekt se navíc kvůli obrovským nákladům stal nerentabilním. Například jedno z pěti videí stojí 250 tisíc dolarů- dražší než minuta filmu "Pán prstenů".

Zobrazit obrázek

S.T.A.L.K.E.R

Co by se stalo, kdyby jaderná elektrárna v Černobylu znovu explodovala?
Po pravdě řečeno, neúspěch předchozí hry není až tak důležitý, protože o rok později, 20. března 2007, vychází kultovní hra, která udělá značku G.S.C. rozpoznatelný po celém světě a samotná společnost bude zaujímat čestné místo mezi nejlepšími světovými vývojáři. Mluvíme samozřejmě o "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl". První kroky ke vzniku „Stalker“ byly podniknuty již v roce 2000, kdy byli najati dva programátoři Oles Shishkovtsov a Alexander Maksimchuk. G.S.C. Poté, co předvedl svůj motor šéfovi společnosti, byl motor později nazván X-Ray. Na začátku roku 2001 začal vývoj hry, dostala pracovní název "Oblivion Lost". Zpočátku se ve hře vůbec nejednalo o Černobyl, původním konceptem bylo putování skupiny výzkumníků různými světy pomocí portálů GSC představilo svůj projekt na výstavě v Cannes Millia, v té době byla připravena jedna jediná úroveň, tzv "Pyramida", ale hra čelila kritice a byla označena za druhořadou, a proto bylo rozhodnuto o změně konceptu, aby se předešlo jakémukoli srovnávání a obviňování. A tak, inspirováno románem bratří Strugackých „Piknik u cesty“ a filmem „Stalker“ režiséra Andreje Tarkovského, bylo rozhodnuto vytvořit hru o katastrofě v jaderné elektrárně v Černobylu a hra se přejmenovala na . Po obdržení nezbytných povolení od státu se vývojáři, sestávající ze čtyř lidí, vydali do zóny vyloučení, kde vytvořili video a fotografické materiály, které byly později zahrnuty do hry. Do září 2002 Svět her GSC poslat svou práci "S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost" na herní výstava do Londýna, kde hra vytváří skutečnou senzaci mezi tiskem a hráči. Vzhledem k tomu, že „Stalker“ téměř od samého počátku svého vývoje přitahoval zájem hráčů z celého světa a tisku, nebyly problémy s hledáním vydavatele, samotní vydavatelé se seřadili do obrovské řady na práva k publikování tento projekt a nakonec byl jako vydavatel vybrán THQ. Vydání hry bylo naplánováno na podzim roku 2004, ale kvůli různým poruchám byla vydána již v roce 2007 a opět změnila svůj název na konečný. "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"


Na cestě k vydání hra ztratila spoustu počátečních vývojů a nápadů, polovina hráčů přestala věřit, že Stalker vyjde, a druhá polovina na to prostě přestala čekat. Děj hry se odehrává ve fiktivním vesmíru, kde 10. června 2006 došlo k druhému výbuchu v jaderné elektrárně v Černobylu, v důsledku čehož se oblast zaplnila různými mutanty a anomáliemi a při hledání pokladů , se do Zóny začali hrnout stalkeři - lidé nelegálně pobývající na území, prozkoumávající sami nebo ve skupinách A zónu pro svůj vlastní zisk. Museli jsme hrát za bezejmenného stalkera přezdívaného „Marked“, který po autonehodě z úderu blesku ztratil paměť. Svou přezdívku dostal od obchodníka, který ho zachránil, kvůli tomu, že měl na ruce tetování - "S.T.A.L.K.E.R.". Dále musel hlavní hrdina cestovat po velkém a nebezpečný svět, plnění různých úkolů a poznávání hlavních tajemství. Pro umělá inteligence ve hře odpověděl unikátní systém zvaný A-Life. Jedinečnost systému spočívala v tom, že svět si skutečně žil svým vlastním životem, a nečekal, až mu hráč předhodí nějakou událost před oči, skupinky stalkerů mezi sebou bojovaly, bránily tábory před divokými zvířaty, umíraly a cestovaly, vše k tomu došlo bez účasti samotného hráče. Hra měla ve skutečnosti jakousi transcendentální oduševnělost a realismus, všichni měli pocit, jako by se to skutečně dělo. Při odpočinku u ohně jsme si mohli poslechnout písničky s kytarou, vtipy a prostě všelijaké novinky a historky od ostatních stalkerů a zvláštní atmosféru ve hře pomáhaly vytvářet ruské obscénnosti. Bylo prostě potěšením cestovat po světě bez plnění jakýchkoli úkolů, dobrodružství se stejně nedalo vyhnout, cestou mohli zaútočit bandité nebo bychom přišli na pomoc stalkerovi, který byl v panice v rádiu , prosící kohokoli, aby ho zachránil před nějakými problémy.

Zobrazit obrázek

Obecně to přestalo být důležité, někdo čekal "S.T.A.L.K.E.R." nebo ne, byl to neuvěřitelný úspěch, hráli to všichni, dokonce i ti, kteří nikdy neviděli nic jiného než Tetris, o projektu slyšeli. Ke dni 24. března 2007 byl projekt "S.T.A.L.K.E.R." obsadil osmé místo v prodejním žebříčku pro různé platformy a první mezi hrami pro PC. O rok později - 12. února 2008 - byla poskytnuta informace o nákladu hry 950 tisíc kopií v SNS a 700 tisíc na Západě. V roce 2008 se hra dočká přídavku tzv "S.T.A.L.K.E.R.: Jasná obloha» který bude obsahovat velké množství chyb, ze kterých dostane příval kritiky. Další přírůstek bude vydán v roce 2009 - "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat". Obě rozšíření byla obrovská a mohla být snadno zaměněna se samostatnými hrami. Podle odborníků prodej všech dílů S.T.A.L.K.E.Rčinil asi 4,5 milionu kopií. 13. srpna 2010 GSC Game World oficiálně oznamuje zahájení vývoje projektu "S.T.A.L.K.E.R." 2", jehož vydání bylo naplánováno na rok 2012, ale hra nikdy nespatřila světlo světa.

Král je mrtev, ať žije král!

9. prosince 2011 Ukrajinská online tisková agentura "Ukranews" zveřejnil zprávu, že Sergej Grigorovič, zakladatel a majitel GSC Game World, se rozhodl společnost zavřít. Vývoj se také zastavil "S.T.A.L.K.E.R." 2", později se objevily informace, že práva na "S.T.A.L.K.E.R." 2" prodán Bethesdě, ale poté byla tato informace popřena. Nikdo přesně neví, proč byla společnost uzavřena, první řekl, že kvůli problémům s úřady, druhý kvůli Grigorovičově nespokojenosti se Stalkerem 2 a třetí všechny ujistil, že Grigorovič byl jen unavený a odešel, jediné, co chybělo, bylo verze o mimozemšťanech. Ale na tom všem už nezáleží, protože G.S.C. koncem roku 2014 se opět otevírá, obnovení prací dopadlo stejně nečekaně a záhadně jako uzavření firmy před 3 lety. Po obnovení práce Grigorovič uvádí, že nikdo nezavřel, jen jsme nehráli hry, řekl.

Zobrazit obrázek

kozáci 3
Návrat do přelomových 90. let

Samotná myšlenka vytvoření strategické hry RTS v roce 2016 je kontroverzní. V tuto chvíli se jedná o téměř mrtvý a nezajímavý žánr her. RTS je spíše hřejivá vzpomínka, relikvie minulosti, příjemná a dávající nám mnoho hodin hraní na matčině počítači v dětství, ale stále prakticky zaniklá do hlubin našeho podvědomí. To jsou slova, která by měla charakterizovat ty zveřejněné 20. září 2016. "Kozáci 3". Je to dobrá hra? Nepochybně! Vyplatí se kupovat? Žádný!

Zobrazit obrázek

jak to? Když je hra dobrá, tak proč si ji nekoupit? Problém je digitální "3"- uvedené na obálce hry. Trojka - se vším svým vzhledem se snaží hráčům dokázat, že hrají „pokračování kozáků“. Ale ne, je to lež! Dostali jsme pouze „remaster“ prvního dílu Cossacks a nebyl technicky dokonalý. Hromada chyb migrovala rovnou z první části hry, stále v naprosto stejné podobě jako v roce 2001. Ze skutečných inovací můžeme jmenovat pouze novinky příběhové společnosti.

Výsledek: Všechno se zdá být v pořádku, ale nemohu se zbavit pocitu, že se vývojáři snažili hráče oklamat. Nikdo by neměl žádné stížnosti na hru s názvem „ Cossacks: Remastered", ale tady "Kozáci 3"- to je úplně jiná věc.

Tím můj příběh o společnosti končí G.S.C.- jeden z nejlepších světových vývojářů a rozhodně nejlepší v postsovětském prostoru.

Video verze recenze (STEJNÝ TEXT, POKUD JSTE LÍNÍ ČÍST):

Část 1

část 2

GSC Game World (z angličtiny Grigorovich Sergej Constantinovich) je společnost z Ukrajiny, nejlépe známá jako vývojář počítačové hry. Místo - Kyjev. V roce 2004 se společnost stala také vydavatelstvím - GSC World Publishing.

Začínáme

Společnost byla založena v roce 1995 skupinou mladých nadšenců pod vedením Sergeje Grigoroviče, který ji vede dodnes. Byli jsme první na Ukrajině, kdo začal překládat počítačové hry do ruštiny. V platnosti objektivní důvody Tato činnost byla zpočátku nelegální, ale přinesla značné výhody ukrajinské a ruské „počítačové“ komunitě. Především se to projevilo ve vytváření a udržování vysokého povědomí hráčů a programátorů o mainstreamu v oboru. Například překlady takových hitů jako „Duke Nukem 3D“ od George Broussarda a Todda Ripplodge a „Blood“ od Nicka Newharda se staly učebnicemi GSC. Navíc programátoři GSC hackli motor legendární hra„WarCraft“ od Samwise Didiera (Blizzard Entertainment), který představuje řadu významných vylepšení.

Nevýhodou takové „partyzánské“ činnosti Grigoroviče a jeho soudruhů bylo, že prvních několik pokusů společnosti uzavřít legální partnerství se špičkovými vývojáři za rovných podmínek se setkalo s jejich chladným nepochopením zvláštností postsovětského trhu a ... rozhořčení nad drzostí „těchto Rusů“. (Například při překladu „Duke Nukem 3D“ hrdina hry ve finále hrdě říká: „Jsem Sergej Grigorovič, student prvního ročníku Moskevské národní technické univerzity!“...)

První zásah

Taková reakce „nesmrtelných“ však pouze přiměla GSC k vytvoření nezávislého produktu. Důvěra ve správnost jejich cesty zvýšila energii a série her „Cossacks“ přinesla GSC skutečnou slávu a bez nadsázky národní uznání.

Struktura herního světa GSC

Společnost, jako například ve filmovém průmyslu, se strukturálně skládá z několika kreativní skupiny, každý pracuje na své vlastní hře, a - „servisní“ služby společné pro všechny (public relations, testování, prodej atd.).

Kolem firmy

Bez ohledu na to, co říkají PR pracovníci v samotné společnosti nebo v herním tisku, osud GSC není zdaleka ideální a hodně z toho je přitažený za vlasy. Je to proto, že vytváření her je také jako hra. To je zjevně obecné specifikum kreativní produkce. V „zákulisí“ se historie jako obvykle vyřeší sama, ale za zmínku stojí několik pozitivních aspektů. Například po úspěšném vydání hry Venom se objevily neshody mezi vývojovým týmem a vedením GSC. Vavříny ani peníze nebyly rozděleny, ale až následný rozchod vedl ke zrodu další nové, samostatné společnosti.

Nebo řekněme, že hlavní projekt S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl vznikal v průběhu asi pěti let. To způsobilo herní svět a podráždění, zmatek a zklamání. To se ale nakonec po vydání hry stalo zcela nedůležitým, protože, jak se ukázalo, všechno má svůj čas.

Vydané hry
Jed. Kódové jméno: Ohnisko
Cossacks: Evropské války
Cossacks: The Last Argument of Kings
Cossacks: Znovu válka
Cossacks II: Napoleonské války
Cossacks II: Bitva o Evropu
Dobytí Ameriky
American Conquest: The Quest for Eldorado
Alexandr
Heroes of Destroyed Empires
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky



Vrhcáby