Šachová figurka, která se může pohybovat pouze diagonálně. Šachové figurky

Šachové figurky. Zleva doprava - král - královna - střelec - jezdec - věž - pěšec

Šachy se hrají se speciálními figurkami. Pojďme se podívat, jak každá z nich vypadá, jmenuje se a jaká pravidla dodržují. Šachové figurky mají navíc svou specifickou hodnotu, klasifikaci, slabiny a silné stránky. Začněme popis nejdůležitější figurkou – králem, a pak pokračujeme od nejsilnější – královny, k nejslabší – pěšci.

Král

Francouzský král Ludvík XIV. řekl: "Stát jsem já!" Šachový král a je tu stát, tedy personifikace hráče. Toto je nejdůležitější figurka ve hře, protože neschopnost bránit svého krále vede k porážce a neodolatelný útok na nepřátelského krále vede k vítězství ve hře. Navzdory takové důležitosti ve hře je král spíše slabou figurkou, může se pohybovat jakýmkoli směrem, ale pouze o jedno pole za kolo. Chraňte proto krále od samého začátku hry až do konce hry.

Královna

Dáma je často nazývána královnou a v mnoha šachových sestavách je tato figurka zobrazena jako žena. Král a královna jsou si vzhledově podobní, takže si je nepleťte, hned určete, který je který. Dáma je nejmocnější figurka na šachovnici, může se pohybovat o libovolný počet polí v libovolném směru horizontálně, vertikálně a diagonálně. Ztráta dámy je pro hráče často nenapravitelnou ztrátou a často to v takových situacích vzdává.

Havran

Věž v klasické sadě šachových figurek vypadá jako obranná věž hradu, tento vzhled odpovídá jejímu evropskému názvu. Také tato postava může být zobrazena jako válečný vůz nebo může vypadat jako starověká námořní bojová jednotka - věž. Pokud jde o sílu, tento kus zaujímá čestné druhé místo po královně. Věž se může pohybovat o libovolný počet polí vertikálně i horizontálně. Na začátku hry má každý hráč 2 věže.

Slon

V klasické sadě figurek se šachový střelec vůbec nepodobá slonovi ze světa zvířat. Na výšku je na druhém místě za králem a královnou. Horní část této postavy navenek představuje personifikaci roucha západních kněží, což odpovídá anglickému názvu pro slona – biskup, což v překladu znamená biskup. Střelci se pohybují libovolným směrem diagonálně na libovolném počtu polí. Na začátku hry máte dva střelce, z nichž každý si po celou hru zachovává diagonální barvy, to znamená, že jeden se bude pohybovat pouze po úhlopříčkách ze světlých polí a druhý pouze po tmavých polích, proto se jim říká světlá. -čtvercový a tmavý čtvercový biskup, resp.

Kůň

Šachové figurky. Kůň

Jediná figurka na šachovnici, kterou každý navenek okamžitě identifikuje, i ty nejmenší děti, které právě začínají hrát šachy. Přeskakovat své figurky i cizí figurky může pouze rytíř a trajektorie tahů této figurky je také neobvyklá. Rytíř se pohybuje nejprve o dvě/jednu buňku svisle nebo vodorovně a poté o jednu/dvě buňky vodorovně nebo svisle kolmo k původnímu směru. Tento popis tahu rytíře zní velmi ošemetně, ale zapamatovat si, jak se jezdec pohybuje, je jednoduché – pohybuje se ruským písmenem „G“. Střelec a jezdec jsou přibližně stejně silní a mají nižší hodnotu než věž, ale vyšší než pěšec.

Pěšák

Šachové figurky. Pěšák

Na začátku hry jich máte 8 a pěšec je nejslabší figurka. Pěšec se posouvá dopředu pouze o jedno pole, žere dopředu diagonálně a také pouze o jedno pole. Z výchozí pozice má pěšec právo skočit o 2 pole dopředu při svém prvním tahu. S tímto skokem na 2 tahy, pokud je nepřátelský pěšec přímo na vaší straně, může soupeř v dalším tahu vzít vašeho pěšce a umístit svého pěšce nikoli na vaše místo, ale o 1 pole blíže k vám – to je tzv. en passant zachycení. Během hry se nejslabší figurka může stát nejsilnější, takže pěšec, který dosáhl poslední pozice, se podle uvážení hráče promění v jakoukoli figurku, dokonce i královnu.

Popsali jsme si, jak se šachové figurky nazývají, jak vypadají a jak se pohybují. V příštím článku se dotkneme silných a slabých stránek a doporučení, co s nimi v dané pozici či fázi hry dělat.

Pokud se rozhodnete naučit se hrát šachy, první věc, kterou byste měli udělat, je porozumět názvu šachových figurek. To výrazně urychlí a zjednoduší proces dalšího učení. Šachová hra je jednou z nejstarších, existuje již mnoho staletí. Jeho vývoj byl nepřetržitý: nejprve si lidé hráli s obilím, pak s hliněnými kuličkami a teprve ve středověku se na desce objevily nám známé figurky.

Dnes při hraní šachů každý hráč používá šest druhů figurek. Liší se barvou: jeden má bílé postavy a druhý černé. V tomto případě se „armáda“ jednoho i druhého hráče skládá ze 16 figurek. Podíváme se na ně podrobněji o něco dále. Každá figurka má své místo na herním plánu a specifickou trajektorii, způsob nebo způsoby pohybu během hry. Pojďme tedy zjistit názvy šachových figurek z obrázků a fotografií.

1. (Král) - toto je nejdůležitější postava na „bojišti“, kolem které je hra postavena. Konec hry totiž přichází právě tehdy, když je soupeřův král poražen. Navzdory svému postavení je král ve svých pohybech značně omezený, může se pohybovat pouze o jedno pole jakýmkoli směrem. Ale zároveň má výhodu rošády. Tento termín znamená společný tah s věží, při kterém je král poslán na bezpečnější místo.

2. (Královna) - jedná se o nejaktivnější, nejsilnější a druhou nejdůležitější figurku během hry. Jeho možnosti v pohybových trajektoriích jsou nejrozmanitější. Dáma se může pohybovat po šachovnici nahoru a dolů, doleva a doprava, stejně jako po bílé a černé diagonále. Královna je z pohledu nepřítele obtížná figurka, protože má skvělé schopnosti chránit krále a může být téměř kdykoli na správném místě. Dáma obvykle vypadá téměř stejně jako král, ale o něco níže a často s malým míčkem navrchu.

3. (věž) - tato figurka se pohybuje pouze svisle nebo vodorovně a je omezena překážkami. Na začátku má hráč dvě věže, které jsou umístěny na okrajích hřiště. Někdy jim amatéři říkají „zájezdy“, ale zkušení hráči bolí z toho uši.

4. (Biskup) - také párová postava, považovaná za lehkou, obvykle vypadá jako nízká věž se špičatým spádem. Tato forma může připomínat roucho mnicha – a je tomu tak. Figurka se objevila právě proto, že katoličtí kněží měli rádi šachy a přinesli do nich něco svého.

5. (Rytíř) - obvykle vypadá jako odpovídající zvíře. Jeho zvláštností je neobvyklý způsob pohybu, konkrétně písmeno „G“ v jakémkoli směru. Rytíř snadno skáče přes překážky (figurky protivníka) a na začátku hry stojí vedle věže.

6. (Pěšák) - jedná se o šachového vojáka, který se jako první vrhne do bitvy a otevře hru. Každý má 8 pěšců. Pohybují se nejjednodušeji – vždy o jedno pole a pouze vpřed, i když jako první tah mohou přeskočit pole – a nepřátelské figurky srážejí pouze diagonálně. Pěšci hrají důležitou roli, brání ostatní figurky, a když dosáhnou opačného okraje šachovnice, mohou na své místo vrátit jakoukoli dříve zajatou figurku – královnu, věž a jezdce. Jedinou výjimkou je zde král.

Arťomovým tajným snem je chodit. Charitativní nadace Oblaka bohužel nemůže splnit novoroční přání chlapce s diagnózou dětská mozková obrna. Ale dát mu příležitost dělat to, co miluje, je docela možné. Nyní je celý Arťomův život v šachu.

Dobročinná nadace Mraky vyhlašuje sbírku na nákup elektronické šachovnice, aby i 15letý Artem měl jako mnoho dětí pod vánočním stromečkem novoroční překvapení.

Částka sbírky je 37 900 rublů. K dnešnímu dni se nám díky vstřícným a starostlivým lidem podařilo za poměrně krátkou dobu vybrat 28 tisíc. Zbývá pouze 9 900 rublů.

Když poprvé uvidíte Arťomův úsměv, je absolutně nemožné se do něj nezamilovat. Jeho laskavé a zářivé oči vás prostě přitahují. Díváte se na chlapce a cítíte neuvěřitelné teplo, doslova fyzicky cítíte čistotu jeho srdce. Artem je neobvyklý teenager. Je mu pouhých 15 let a je upoután na invalidní vozík. Podle lékařů navždy.

Někdy nám osud určí cestu na této zemi, kterou nemůžeme změnit. Ale jak to vysvětlit budoucímu muži, který tak chce chodit, běhat a žít plnohodnotný a bohatý život? Jako obyčejný člověk...

Artem se zastavil u „Oblaky“ na cestě do terapeutické gymnastiky. Auto nebylo možné zaparkovat na straně ulice, kde sídlí kancelář fondu. Artem nemůže sám chodit a nebylo možné ho donutit vystoupit z auta přes kluzkou vozovku. Pohyb v takových podmínkách je náročný, do jisté míry až děsivý. A tak se stalo, že zaměstnanci charitativní nadace potkali přímo v autě báječného Artema, který za tři roky účasti na různých šachových turnajích získal již 7 medailí.

Na otázku: "Jaký je tvůj nejmilovanější sen?" Arťom odpověděl tak sebevědomě, jako kdybyste ho probudili uprostřed noci, řekl by bez váhání totéž: „Jen jednu věc – chodit.“

Artem věří, že pokud bude pokračovat v posilování v klubu Patriot, jeho záda zesílí, jeho prsty budou poslušné a bude moci nejen klidněji hrát šachy, ale také psát dopisy, eseje a psát texty. na klávesnici.

Když bylo Artemovi 9 let, jeho babička Galina Mikhailovna se posadila na kraj jeho postele a položila mu šachovnici na klín. "Teď budeme ty a já hrát šachy," řekla rázným tónem a za pár měsíců se Arťom nejen naučil hrát šachy, ale také začal porážet svou babičku.

Arťom si velmi jasně pamatuje tento den, kdy se jeho ruce poprvé pokusily uchopit šachovou figurku. Kolik úsilí musel vynaložit, aby zkrotil křečovitost svých rukou a dovedně pohyboval figurkami na šachovnici.

Zatímco Artem vyprávěl nadaci o své vášni a snech, jeho matka si vzpomněla na okamžik Artemova narození a na to, co se stalo poté. Artem se nerodil snadno. Porod byl velmi těžký a Artem nemohl prvních 6 hodin sám dýchat. V těchto úplně prvních a důležitých šesti hodinách jeho života v našem světě se mu stalo to nejhorší – mozkové krvácení, které ho upoutalo na lůžko a udělalo z něj rukojmí v kočárku.

Nataša a Vjačeslav (Artemovi rodiče – pozn. red.) se rozhodli nevzdat se. Od prvních dnů bojovali o jeho život a o jeho intelekt. Nebyly zde žádné příležitosti pro nákladnou léčbu, ale otec se ujal nejsložitějších stavebních projektů na dokončení a chytil jakoukoli práci, aby zaplatil léčbu svého syna.

A nyní Vyacheslav mizí na celé dny v práci, aby měl Artem příležitost navštěvovat další sekce, kroužky a kluby. Arťomův den je naplánován minutu po minutě, a to mu nedovolí ztratit odvahu. Všechny tyto aktivity, setkávání s lidmi, studium ve škole a neustálé cestování po turnajích mu zřejmě pomáhají cítit, že je stejný jako všichni jeho vrstevníci.

Artem má téměř vše, o čem může teenager s dětskou mozkovou obrnou v životě snít: milující matku a otce, dva malé bratry a vlastní dům, který postavil jeho otec. Jen někdy není dost peněz na jednoduché věci. Protože jeho otec se snaží dát pro Artema vše, aby jeho rehabilitace nebyla ani na jediný den přerušena. Jeho rodiče také věří, že Artem bude moci chodit. Jednoho dne.

Mezitím může Nadace Clouds s vaší podporou splnit Artemovo tajné přání. Přál si to poté, co v šachovém klubu Belaya Ladya poprvé viděl skutečné elektronické šachy. Dříve o nich jen četl a viděl je v televizi. A teď měl možnost se jich dotknout a hrát si s nimi.

Elektronické šachy nejsou jen tablet s aranžováním figurek. Jedná se o elektronickou šachovnici DGT s figurkami. S jeho pomocí můžete vysílat na internet v reálném čase všechny tahy provedené na šachovnici, stejně jako údaje na šachových hodinách (podporuje šachové hodiny DGT 3000). K desce můžete připojit další desky (až 12 kusů). Všechny hry hrané na všech deskách lze vysílat online. Díly se automaticky uloží a poté je lze exportovat do formátu PGN. Je možné analyzovat každý provedený pohyb. Jedná se o desky, které se používají na všech šachových turnajích, včetně mistrovství světa v šachu. Všichni vynikající šachisté naší doby, jako Carlsen, Karjakin, Anand, Kramnik, Topalov, Aronian, Morozevich, Gelfand, Svidler, Ivančuk, hráli na úplně stejné desce.

Pro Artema je to prostě životně důležité z prostého důvodu, že na této desce můžete hrát z pozice na břiše. Když Artem hraje běžné šachy, po 30 minutách napjatého sedu se Artemovy zádové svaly křečí. A pro chlapce je velmi těžké udržet rovná záda. Když Artemova matka a jeho teta při kontaktu s nadací řekly, že to není to nejdůležitější v životě a chápou to a je nepravděpodobné, že by se jim „Oblaka“ zavázal pomoci, zaměstnanci charitativní nadace nemohli stát stranou.

Jak těžké je srovnávat dva zcela odlišné osudy v našem světě zároveň. Tady je miminko, které je zdravé a umí chodit, běhat a mluvit, hrát si, špatně se chovat a kreslit. Ale nemá svůj vlastní domov, nemá otce a nesnídá.

A tady je teenager Artem, který nemůže chodit ani běhat a jehož přátelé nemají zdravé teenagery, ale jen zvláštní děti jako on. Našel smysl života – šachy, a stal se skutečným šampionem ve své kategorii. Má šťastná rodina, i když je to jednoduché, obyčejné, ale vždy jsou vedle něj. A sní o šachách.

Srovnání je nesnesitelně bolestivé a obtížné. Ostatně přání těchto dvou zcela odlišných dětí jsou pro fond rovnocenná.

A nadace se rozhodla Artemovi pomoci a stát se jeho přáteli. Přece jen ho čekají opravdové turnaje. A tým „Oblakov“ se opravdu chce zúčastnit a rozvíjet jeho talent. Pomozte chlapci stát se skutečným šampionem.

Kouzlo nového roku je jedinečné, což znamená, že dnes budou moci pečující lidé s vynaložením veškerého úsilí a sjednocení shromáždit potřebný zůstatek prostředků na nákup skutečných elektronických šachů pro Artema.

Elektronická šachovnice DGT s figurkami stojí 37 900 rublů a je třeba ji objednat z Moskvy. Nadace Clouds Foundation hradí náklady na dopravu a zve všechny, kteří věří v novoroční zázraky a věří v statečného Artema, aby přispěli a pomohli splnit přání úžasného teenagera z města Barnaul.

Podrobnosti k překladu se zprávou: "To Artem the champion!"

  • dar prostřednictvím webové stránky: www.fondoblaka.com/pozhertvovat
  • prostřednictvím Sberbank-online č. 4276020427762163, registrované na Jamila Alibulatovna S. (ředitelka fondu);
  • pomocí telefonního čísla spojeného s vaší kartou Sberbank: +79609612442, Semenenko D.A.;
  • pošlete SMS na krátké číslo 3434 s kódovým slovem Cloud 300 (částka za mezerou může být od 50 rublů).
  • U každého způsobu dárcovství je důležité uvést jméno rodiny, které se rozhodnete pomoci. Zde je zpráva: "Šampionovi Artemovi!"

    Během partie spolupůsobí 32 šachových figurek, ale jejich počet se s postupem partie samozřejmě snižuje. Bitvy se účastní několik typů bojových jednotek: jsou to hlavní král a královna, párové věže, rytíři a střelci a také pěšci. Nyní zjistíme, jak se šachové figurky pohybují na obrázcích. Materiál zejména pro začátečníky a děti.

    Jak se pohybuje pěšec v šachu

    Prvním rysem pěšců je, že se nemohou pohybovat dozadu. Druhý - počínaje druhým tahem se pěšec může pohybovat vždy pouze o jedno pole. První tah je ale výjimkou – hráč má právo položit pěšce o jedno pole dopředu a posunout ho o dvě. Pěšec střílí jedno pole v diagonálním směru a v obou směrech. Zde je druhý rys těchto malých hrdých postaviček: chodí podle jednoho principu, ale udeří podle jiného principu, čímž se liší od všech ostatních.

    Zdálo by se, že co dalšího zajímavého může pěšec v sobě skrývat. Ve hře na tom ale může hodně záležet. Po dosažení poslední vodorovné čáry (oproti původní pro tohoto hráče) se tato malá figurka může stát kýmkoli, samozřejmě kromě krále. Musíte si jen pamatovat, že taková „substituce“ je považována za plnohodnotný krok.

    Pěšci mají svá pravidla. Například tzv. „passing capture“. Znamená to, že pokud pěšec jiného hráče překročí poražené pole, může být zajat bez jakýchkoli překážek. Je zde však i zvláštnost: pravidlo platí až při dalším tahu po tahu, tuto výhodu již nelze využít.

    Jak se pohybuje rytíř v šachu?

    Kůň je známý tím, že chodí po neobvyklé cestě, která když je naznačena, připomíná písmeno „L“. To znamená, že se posune o dvě pole dopředu a pak jedno do strany. A může se takto pohybovat libovolným směrem, což znamená, že ve středu pole má až 8 možností tahů a dvě při pohybu z rohu. Zajímavé je, že pouze jezdec má právo přeskakovat figurky (jak své, tak i jiné) během tahu. Může být velmi nebezpečný pro soupeřovy figurky, i když se zdá, že je od nich zavřený. A během boje stojí kůň na místě, kde byla sražená postava.

    Mimochodem, tato vlastnost postavy přešla do hovorové řeči. Fráze „Udělej tah s rytířem“ znamená neobvyklý krok, mazaný nečekaný plán.

    Jak se pohybuje slon v šachu?

    Slon je považován za silnou postavu, je srovnatelný s rytířem, ale má některé zvláštnosti. V některých situacích bude silnější a v jiných slabší. Stejně jako rytíř patří k „menším figurkám“. Pokud jde o pohyb střelce na šachovnici, pohybuje se po úhlopříčkách na libovolný počet polí.

    V tomto případě jsou hráči umístěni po dvou střelcích, kteří se pohybují pouze po odpovídající barvě buněk, bílé nebo černé.

    Jak se pohybuje věž v šachu

    Tato figurka má podobnou váhu jako dáma, pohybuje se po desce přísně svisle nebo vodorovně a zasahuje stejným způsobem.

    S věží je spojen jeden neobvyklý šachový tah zvaný rošáda. Provádí se se dvěma figurami najednou. Jeho podstata spočívá v tom, že král náhle změní své místo pro nepřítele, ocitne se na bezpečnějším místě a pod ochranou ostatních figurek. Během této operace se král posune o dvě pole směrem k věži a samotná věž se stane za králem. Pro provedení takového pohybu je několik důležitých podmínek:

    • rošáda je dostupná pouze pro krále a věže, kteří byli dříve nehybní;
    • na čáře mezi těmito číslicemi by neměly být žádné překážky, pole by měla být prázdná;
    • rošáda se neprovádí, pokud je král napaden;
    • totéž platí pro pole: král samozřejmě nemůže jít do šachu, ale má to háček - pole, které král „přeskočí“, musí být také jasné z nepřátelských zraků.

    Zajímavé je, že rošádu lze provádět oběma směry: jak na věž poblíž královny, tak na tu, která je nejblíže králi.

    Tah má také ještě jedno pravidlo. Král musí nejprve opustit své místo. Faktem je, že pokud se věž pohne jako první, druhý hráč má plné právo říci, že tah již byl dokončen.

    Jak se pohybuje dáma v šachu?

    Královna je nejmocnější postavou na šachovém bojišti a její pohybové schopnosti jsou působivé. Pohybuje se vertikálně, horizontálně a diagonálně bez jakéhokoli omezení počtu polí.

    Dáma může být použita jak pro útok, tak pro obranu, je to nesmírně důležité. Proto je nesmírně důležité se o královnu starat, nedat ji bezdůvodně pod útok (profesionálové tím někdy dosahují svých herních cílů) a nevyměňovat ji za méně výraznou figurku. Rovnocennou výměnou by byla dáma nebo dvě věže nebo tři menší figurky.

    Jak se pohybuje král v šachu?

    Jedná se o nejdůležitější figuru, kolem které je hra postavena, a proto při ohlášení matu hra končí. Král nemůže jít do bitvy nebo být pod ní, musí být neustále chráněn. Jeho pohybové možnosti jsou značně omezené: jakýmkoli směrem, ale pouze v jednom oboru. Když se počet figurek během hry sníží, je síla krále srovnatelná s jinou menší figurkou.

    Existuje několik možností pro vývoj událostí pro krále. První je kontrola, což znamená být pod útokem. Figurka musí být okamžitě přesunuta na jiné místo; takový přesun nelze odložit kvůli dalším strategickým přesunům. Na druhou stranu můžete zorganizovat obranu nebo srazit figurku, která deklarovala check, jinou figurkou nebo dokonce samotným králem.

    Další fází je mat, ukončující hru. V této pozici je již král ohrožen, tedy šekem, a nemá kam ustoupit a tyto figurky nelze nijak odstranit. Existuje další zajímavá situace zvaná patová situace. Zde se král, i když není pod kontrolou, nemůže nikam pohnout, protože všechny okolní buňky jsou také napadeny. V takové situaci je výsledkem hry remíza.

    Výhra ve hře má hodnotu 1 bod, remíza má hodnotu 0,5 bodu a prohra má hodnotu 0 bodů.

    Zajímavý fakt. Některé postavy mají dvojí jména. Například v předrevolučních dobách byl biskup důstojník, věž byl zájezd a královna se nazývala královnou. Zkušení šachisté však tato jména prakticky nepoužívají, mezi amatéry jsou běžné.

    Dobrý den, drahý příteli!

    Jako dítě byl autor těchto řádků nejprve naučen hrát dámu. Když došlo k osudovému seznámení se šachy, byl váš skromný sluha mírně zmaten. Na rozdíl od dámy se v této hře figurky pohybují různými způsoby. Okamžitě vyvstala otázka: jak se pohybují šachové figurky?

    řeknu to hned fráze „v obrazech“ v názvu znamená přesně šachové diagramy .

    Srovnání postav s koňmi, slony, rytíři, střílnami atd. podle mého názoru poněkud umělé. A jen to dítě odvádí ze světa šachů někam do jiné oblasti.

    Alespoň já osobně jsem takové přirovnání neměl ani v dětství.

    A podle toho, jak se říká, „do bariéry“. Pojďme zjistit, jak se figurky pohybují na šachovnici a ne nikde jinde. První věci.

    Královna

    Začněme nejsilnější postavou. může chodit všemi směry: diagonálně a v přímé linii (nahoru, dolů a do strany). Navíc na jakoukoli vzdálenost.


    Přeskakování přes jiné figurky není povoleno (to může udělat pouze rytíř).

    Dáma může zajmout jakoukoli soupeřovu figurku stojící v cestě. Diagram ukazuje koně. Ale biskup z vlastního tábora zabrání královně v pohybu.

    Jednoduše řečeno, způsob, jakým se dáma pohybuje, kombinuje schopnosti věže a střelce.

    Král

    Nyní přichází nejunikátnější postava – král. Hlavní rys- krále nemůžete porazit, to pravidla nestanoví.

    Podobné jako tahy dámy. Rozdíl je v tom, že král se může posunout pouze o jedno pole, zatímco královna se může pohybovat libovolným číslem.

    Pohyby lze provádět všemi možnými směry – dopředu, dozadu, diagonálně i do stran.


    Král používá stejnou techniku ​​k poražení soupeřových figurek. Nebo, jak někdy říkají nezkušení hráči, „jí“ nebo „krájí“.

    Havran

    Spolu s královnou je považován za „těžký“ kus. Směr pohybu je přímý. Nahoru, dolů nebo do stran.

    Vzdálenost je libovolná, pokud trajektorii neblokují jiné postavy. Věž je nemůže přeskočit.


    To znamená, že ve srovnání s dámou se věž nemůže pohybovat diagonálně.

    Relativní „váha“ (hodnota) věže je 5 pěšců. Pro srovnání, jezdec nebo střelec se rovná třem pěšcům. Královna - devět.

    To znamená, že věž je zpravidla silnější než menší figura (jezdec nebo střelec), ale o něco slabší než dvojice jezdec + střelec. A dvě věže jsou o něco silnější než dáma.

    Kůň

    Která šachová figurka se pohybuje jako L? To je samozřejmě pravda. A jen kůň.


    V diagramu jsou pole, na která může jezdec ve středu hrací desky „skočit“, obarvena zeleně.

    Další důležitou schopností rytíře je, že dokáže přeskakovat figurky, včetně soupeřových:


    Bílý rytíř má možnost porazit černého střelce i přes překážky v podobě pěšců. Kůň je jako zarytý překážkář přeskakuje.

    Slon

    Biskup, stejně jako rytíř, je považován za menší kus. Směr pohybu je výhradně diagonální. Jakákoli vzdálenost.


    Stejně jako ostatní figurky (s výjimkou jezdce) se střelec může pohybovat pouze po volném prostoru šachovnice. Může porazit figurku někoho jiného, ​​kterou potká na cestě, ale jeho vlastní prostě brání v pohybu biskupa:


    V pozici na diagramu má střelec pouze 2 tahy - na pole e5 a f6, přičemž současně zabírá černou věž

    Pěšák

    Přes svou nenáročnost na hodnotu (sílu) figury předčí ostatní figury v rozmanitosti svých schopností.

    Hlavní rysy pěšce: Pohybuje se pouze vpřed, útočí diagonálně, může se přeměnit na jiné figurky a zajmout další pěšce „na přihrávku“. První věci

    Počáteční přesun

    Pěšec dovnitř výchozí pozici může posunout o jedno nebo dvě pole dopředu.


    Obecné pravidlo pro propagaci pěšce lze formulovat takto:

    Pokud pěšec na své cestě narazí na jinou figurku, nemůže pokračovat v pohybu.

    Pokud byl pěšec královnou nebo věží, mohli zajmout nepřátelskou figurku, ale pěšec takovou „lahůdku“ nemá, dokud nebude cesta volná, nebo nedostane příležitost .

    Vezměte

    Trajektorie zachycení pěšce je diagonálně jedno pole a výhradně dopředu. Pěšec se nemůže posunout zpět a nemůže nezajmout.

    Například: 1. f3: g4 nebo 1... e5:d4

    Pěšec na poli b5 se nemůže pohybovat vertikálně, ale může zajmout jezdce. 1. b5:a6

    Z tohoto pravidla existuje výjimka: převzetí propustky. Někdy se nazývá - přes rozbité pole.

    Převzetí rozbitého pole (na průsmyku)

    Pravidlo vypadá takto:

    V situaci, kdy pěšec umístěný na své původní pozici, tedy na 2. nebo 7. pozici, provede tah na 2 pole a proskočí pole (buňku), které je pod útokem nepřátelského pěšce, může být zajatý právě tímto pěšcem.


    1.с2-с4 b4:с3 nebo 1...f7-f5 2. g5:f6

    Pěšce můžete vzít pouze přes rozbité pole. Pěšci není dovoleno zajmout další figurku.

    Možnost zajmout na průsmyku je poskytována pouze na 1 kolo. Jinými slovy, jako odezva na tah soupeře pěšcem.

    Transformace

    Další unikátní schopností pěšce je schopnost proměnit se v jinou figurku.

    Tohle je nejlepší hodina každého pěšáka! Dá se říci vrcholný úspěch kariéry.

    Transformační pravidlo:

    Když pěšec dosáhne poslední, osmé pozice (černé - resp. první), musí se proměnit v jakoukoli figurku stejné barvy, s výjimkou krále.


    V praxi to vypadá takto: Pěšec se položí na pole postupu, odstraní se z plánu a na toto pole se položí další figurka. Který z nich je na rozhodnutí šachisty.

    Zpravidla je pěšec samozřejmě povýšen na dámu. Tímto způsobem se na herním plánu může objevit několik královen. Na šachovnici se často objevují dvě královny stejné barvy.

    Stává se, že k přeměně dochází současně s odběrem. Jedno neruší druhé:


    Pěšec zajme soupeřovu figurku a zároveň se promění v jinou vlastní figurku. To má za následek dvojí efekt: 1.d7:с8Ф

    Na závěr mi dovolte připomenout, že pravidla pro přesun figurek jsou pouze jednou částí pravidel šachová hra. Souhlas, cílem hry není „chodit“. Jde o to vyhrát.

    Vyzývám vás proto, milý příteli, prostudujte si další články o pravidlech hry na našem blogu.

    Krok za krokem a ponoříte se do světa jednoho z nejvíce vzrušujících a užitečné hry vynalezené lidstvem. Pokud ne ona sama.

    Děkuji za váš zájem o článek.

    Pokud to považujete za užitečné, proveďte následující:

    • Sdílejte se svými přáteli kliknutím na tlačítka sociálních sítí.
    • Napište komentář (ve spodní části stránky)
    • Přihlaste se k odběru aktualizací blogu (formulář pod tlačítky sociálních sítí) a dostávejte články na svůj e-mail.


    Vrhcáby