Jak dokončit misi v darovacím domě Skyrim. Quest "house of the world eater" ve hře Skyrim - přehled a průchod misí

Bez ohledu na to, jak triviální to může být, celá zápletka je svázána proroctví. Stalo se tak, že události předcházející a nastalé v okamžiku, kdy se hlavní postava objevila na světě Skyrim, se téměř úplně shodují právě s tímto proroctvím. Ten říká, že se brzy objeví největší z draků - Alduin, po kterém se budou muset všichni ti, kteří neměli to štěstí narodit se jako drak, stát mrtvými a vůbec přijde úplný armazdián.

Pokud jde o Události, dokazující vstup proroctví v platnost, pak nejde o nic jiného než Občanská válka, která začala mezi Impériem a Bouřnými plášti. Tak si říkají všechny movité věci Ulfric Bouřlivý plášť, který mimochodem zabil předchozího krále Skyrimu - Toruga. Poté mezi těmito dvěma frakcemi začalo totální nepřátelství.

Úvodní kurz o questech a práci s časopisem Skyrim

V páté části svitků byla mírně vylepšena mechanika deníku a plnění questů, to znamená, že byly jednodušší a srozumitelnější pro větší počet lidí. Práce s úkoly se stala tak snadnou, že ji zvládne i dítě, snad s výjimkou několika questů. Vše co potřebuješ je otevřít časopis (klíč "J". výchozí), pak klikněte Podle požadovaný úkol a zavřete toto rozhraní.

Po těchto manipulacích v horní části obrazovky, kde jsou zobrazeny ikony světových stran a okolních sídel včetně dungeonů, uvidíte popisovač ve tvaru trojúhelníku s diamantem nahoře. Toto je směr, kterým se musíte pohybovat, abyste dokončili vybraný úkol. Stejnou značku uvidíte, když otevřete mapu ( klíč "M". výchozí). Stojí za zmínku, že při výběru v časopise několik úkolů, obdržíte podle toho několik značek, což v některých případech není tak pohodlné.

Předávání questů

Během míjení hlavní quest linie půjdete od jednoduché vězeň před zachránce světa, zničit více než tucet Draci, a také si jeden z nich pořídit jako dopravní prostředek. Obecně podle série her The Elder Scrollsčlověk má dojem, že abys zachránil svět, musíš být vězeň, ale dobře.

Skyrim má nastavení úrovně obtížnosti, který najdete v nastavení hry.

Úkol "K svobodě!" – seznámení s drsným Skyrimem

Hra začíná v kočáru, kde jste s ostatními vězni Imperials. Z dialogu se svými spolutrpiteli se dozvíte, že vás berou přímo na špalku. No, jakýkoli kontrolní funkce Zatím tu nejsou žádné možnosti, kromě rotace kamery, takže vám nezbývá nic jiného, ​​než se rozhlížet a užívat si krásy hry.

Po příjezdu na popraviště se vám ozve jeden z imperiálních, dialog se kterým se změní v vytvoření postavy. Editor poskytuje poměrně hodně možností výběru vzhledu Hlavní postava(hrdinky), tak tu můžete viset dlouho. Poté, co jste se rozhodli pro vzhled zachránce světa, jste vyzváni, abyste šli přímo na sekací kostku, zde by se veškeré úsilí o vytvoření postavy rozpadalo pod katovou sekerou, ale legrační shodou okolností je hlavní postava zachráněna před jistými smrt náhlým zjevením drak.

Plaz, který dorazí včas, tedy začíná zničit vesnici, po kterém samozřejmě nezbývá čas na popravy vězňů. S využitím zmatku musíte opustit toto místo, které není pro hrdinu přátelské. Není zde nic složitého, pro začátek stačí sledovat postavu popisovač nad hlavou k nejbližšímu věž. Pokračujte po schodech nahoru a pak skočte do nejbližší budovy dírou ve zdi, kterou udělal drak. U východu z této budovy potkáte již známého imperiálního vojáka, neměli byste hned utíkat, přečkat dračí útok a následovat imperátora.

Po krátkém útěku před dračími útoky budete postaveni před volbu jít do věže Bradavice(císařský voják), popř Ralof(Bratr Bouřka).

  • Následoval Stormbrother- Ve věži na vás zaútočí imperiální vojáci a po útěku budete muset pokračovat do Riverwood k Ralofově sestře.
  • Následoval císařského vojáka- Ve věži na vás zaútočí Bouřné pláště a po útěku musíte pokračovat do Riverwood kováři Hadvartovi.

Z podzemí věže sejdete dolů jeskyně, po chvíli bloudění se vy a váš společník konečně dostanete do svoboda. Na tuto veselou notu, toto hledání skončí.

Úkol „Before the Storm“ – špatná zpráva pro Jarla z Whiterunu

Poté, co vy a váš společník opustíte jeskyni, objeví se v deníku záznam, který označí nový úkol s názvem " Před bouřkou“. Jeho podstatou je doručit zprávy o dračím útoku Jarlovi z Whiterunu.

Přímo u východu z jeskyně vám Bradavice nebo Ralof podle toho, kdo do pevnosti vstoupil, poradí navštívit vesnici tzv. Riverwood. Nachází se severovýchodně od vaší polohy. Nejprve však musíte jít do břeh řeky na severozápad a vyberte si své znamení - zloděj, kouzelník nebo válečník. To vám umožní naučit se příslušné skupiny dovedností o dvacet procent rychleji. Po této manipulaci můžete bezpečně pokračovat v cestě a vydat se do Riverwoodu.

Po příjezdu do Riverwood pokračujte do domu:

  • Kovář Alvor, pokud jste si vybrali imperiálního vojáka Bradavice, jeho dům najdete v severní části obce.
  • Hoda a Gerdun, pokud jste zvolili Storm Brother Ralofa, jejich dům najdete v jihovýchodní části obce.

Touto akcí skončí nelinearita hlavního dějového pátrání. Obě NPC vás pošlou Jarl z Whiterunu, toto město najdete severně od Riverwoodu. U vchodu do Whiterunu vás čeká stráž, řekněte mu, že musíte Jarlovi říct něco důležitého zprávy o dračím útoku a pustí vás dovnitř.

Jakmile budete ve Whiterunu, zamiřte na severovýchod do Dragonsreach a informovat Jarla o útoku draka, poté splníte tento úkol.

„Windy Peak“ – hledejte Dračí kámen ve starověkém severském chrámu

Po nahlášení hrabě Balgruuf starší, o útoku draka konzultoval se svými rádci bude trvat vám Farengarův tajný oheň, místní kouzelník u dvora. Ten vás požádá, abyste našli určité Dračí kámen. Podle Farengara se tento kámen nachází ve starověkých severských ruinách tzv Windy Peak.

Windy Peak najdete na jihozápadní z Whiterun, stačí sledovat směr popisovač v horní části obrazovky. Rád bych poznamenal, že pokud jste splnili vedlejší úkol “ zlatý dráp“, který lze získat v Riverwoodu a máte plně prozkoumaný Windy Peak, pak s největší pravděpodobností již budete mít Dračí kámen, v tomto případě ho jednoduše dejte Farengarovi a splňte úkol, ale pokud jste takové manipulace neprovedli, pak můžete pokračovat Windy Peak.

Po dosažení výše uvedeného Severské ruiny, přesuňte se do jejich hlubin a současně zničte nepřátele, kteří zasahovali do vašeho života. Na prvních úrovních Windy Peak teprve potkáte bandité ale jak půjdete hlouběji, narazíte na pavouky a draugy. Obecně platí, že vše odpovídá standardu žánru „čím dále do lesa...“.

Pečlivě zkontrolujte místa a sbírat vše cenné, v počáteční fázi hry vám budou peníze velmi užitečné.

První hádanka jednoduchý mechanismus v podobě tři otočné stojany a zamčená klec s pákou před ní. Když se pozorně podíváte na puzzle místnost, uvidíte to nad klecí jsou umístěny stejné vzory jako na podstavcích, jeden z kamenů s podobným vzorem se sice zhroutil, ale stále je vidět, co tam bylo vytesáno. Pamatovat si pořadí vzorů, otočit se otočné stoly ve stejné poloze a zatáhněte za páku, pokud jste vše udělali správně, pak mřížka se otevře.

Pokračujte hlouběji Windy Peak a brzy narazíte na síť, která blokuje cestu dál, prostě snížit to nebo zničit kouzlem. Poté se okamžitě připravte na bitvu, budete napadeni obrovský pavouk, po jehož poražení potřebujete osvobodit banditu, který spadl do sítě, uvidíte ho okamžitě za poraženým pavoukem. Není třeba relaxovat, bandita okamžitě vyrazí scoot od tebe, tak neváhej a dodělej ho a zároveň ho vezmi z jeho bezvládného těla zlatý dráp. Pokud je bandita stále utekl nenechte se odradit, poté, co půjdete trochu dále, vy najdete jeho mrtvolu.

Pokračujte hlouběji do ruin. Po poražení mnoha draugů narazíte klenuté dveře, v jejichž středu jsou postaveny tři kamenné kruhy s kresbami. Každý z kruhů lze otáčet. Otevřete svůj inventář, klikněte na Zlatý dráp a otáčejte kolečkem myši, na dlani Zlatého drápu uvidíte, v jakém pořadí by se měly vzory na dveřích objevit. Poté klikněte na kruh uprostřed dveří a dveře se otevřou.

Pokračujte, dokud nenajdete obrovský pohřební síň, a tam je zeď s Slovo moci. Přistupte k ní a prostudujte si odpovídající slovo, když to uděláte, budete svědky toho ze sarkofágu Propukne průvan, když porazíš posledního, vezmi si to od něj Dračí kámen.

Vzít Dračí kámen Farengar a mluvit s Jarl z Whiterunu Vy dokončit pátrání a získat jako odměnu náhodný kus brnění a možnost nákupu dům ve Whiterunu.

Úkol „Drak na obloze“ - začátek formování Dovahkiin

Po rozhovoru s Farengar budete svědky toho, jak huskal hraběte Whiteruna informuje dvorního kouzelníka, že došlo k drak spatřen. Airilet, tak se ta huskalská dívka jmenuje, vás požádá, abyste ji následovali a probrali s jarlem plán dalšího postupu. No, to by se řeklo. Přesuňte se za Irileth do Balgruufa.

O tom, co vedení Whiterunu s tímto drakem udělá, nebude žádná dlouhá diskuse. Budete posláni spolu s výše zmíněnou Airileth na věž poblíž města, který se nachází na jihozápadní z Whiterunu. Obecně se jarl zmíní, že se jedná o průzkumnou misi, ale my to víme. Jděte do věže a najděte tam Huskal Airileth.

Když dorazíte, najdete zničená věž kterého napadl drak. Airileth nařídí všem, aby se rozešli a prozkoumali oblast. Pojďme uvnitř věže, vyběhne vám naproti strážce a řekne, že drak je stále někde poblíž. Po krátké době se drak vrátí. Teď už nejde o mluvení. Vypořádejte se s létajícím ještěrem, mimochodem legendární úroveň složitost toho nebude tak jednoduchá. Hlavní vyhýbat se zaútočí na draka a zaútočte na sebe v době, kdy je zaneprázdněn strážemi a vše vám vyjde.

Po porážce draka vás pohltit jeho duši. Váš první výkřik se naučí automaticky, stačí otevřít kouzelnou nabídku, přejít do sekce výkřiky a vybrat si ten správný. Dále stiskněte tlačítko „ C“ a uvidíte svou novou schopnost v akci.

Po vyřešení všech obtíží přejděte na Whiterun k Jarlovi a podat zprávu o provedené práci, čímž dokončíte úkol “ Drak na obloze" Balgruuf vám dá titul zemana a také vás odmění svým vlastním huskalem, Lydií.

„Cesta hlasu“ – 7000 kroků na cestě na vrchol světa

Poté, co porazíte svého prvního draka a vstoupíte do Waitry, uslyšíte hlasitý hlas, který říká „Dovahkiin“ - to není nic jiného než volání šedovousů. Promluvte si s hrabětem z Whiterunu Balgruuf, který vám poradí jít rovnou Vysoký Hrothgar, kde můžete začít chápat učení Šedovousů o hlasovém ovládání.

Cesta k Vysoký Hrothgar leží přes vesnici Ivarstead, kam musíte jít. Cesta před námi není dlouhá, tak se zásobte nezbytnými lektvary a zásobami. Před Ivarstead uvidíte kamenný most, přes kterou vstoupíte na cestu 7000 schodů - cestu do Vysokého Hrothgaru.

Při cestování přes rozlohy Skyrimu sbírejte všechny ingredience, které uvidíte, tímto způsobem rychle vylepšíte své alchymistické schopnosti.

Při pohybu po těchto schodech potkáte na své cestě mnoho nepřátel, jejichž typ závisí na vaší úrovni. Až dosáhnete svého drahocenného cíle, vstupte uvnitř Hrothgare, jeden z Šedovousů se s tebou setká - Arngeir. Požádá vás, abyste prokázali, že jste Dovahkiin, stačí na něj aktivovat naučený výkřik a tím test skončí.

Po krátké instruktáži se naučíte druhý stupeň křiku. Nelítostná síla. Poté, co jste se naučili moudrosti tohoto tuum, budete muset složit krátkou zkoušku. Chcete-li to provést, aktivujte výkřik na tři iluze vytvořené Šedovousy. Vyplatí se zaměřit na to, co je potřeba podržte klávesu zodpovědný za křik, dokud on bude účtovat a teprve potom ji pustit.

Po prokázání své dovednosti jděte do toho Šedovous Borri na nádvoří High Hrothgar, kde si naučit se nový pláč s názvem " Vichřice, rychlý shon" Poté musíte složit další zkoušku, kde musíte ukázat, jak jste zvládli nové tuum. Vše, co potřebujete, je mít čas předtím aktivovat slovo moci brána je otevřená, nebude to příliš těžké, takže si myslím, že test zvládnete snadno.

Po složení těchto dvou zkoušek si promluvte s Arngeirmem, tedy vy dokončit návod quest „The Path of the Voice“ a získejte další úkol.

Skyrim – návod na quest „Horn of Jurgen“

Po složení dvou zkoušek vám starší ze Šedovousů Argeir pověří poslední – třetí test. Musíte jít do starověkých severských ruin Ustenegrev a dostat se tam Jurgenův roh.

Ustenegrev se nachází v severozápadní části mapy. Pokud jste na těchto místech nikdy nebyli, použijte rychlá cesta do Whiterunu a odtud na vozíku jít do Morfální, Ustenegrev se nachází blízko severovýchodu tohoto města. V ruinách narazíte na nekromancery, draugy a mrazivé pavouky, kteří s vámi přirozeně nejsou spokojeni a ze všech sil se vás budou snažit poslat na onen svět. Nebudou však hlavní překážkou. Faktem je, že cestou na nějaké narazíte hádanka, což jsou tři magické kameny a mříže za nimi. Při míjení kamenů si všimnete, že se mříže otevírají, ale jakmile minete poslední kámen, téměř okamžitě se zavřou. Vyžadováno v režimu sprint(klíč Alt ve výchozím nastavení) proběhněte kolem kamenů a poté okamžitě aktivujte slovo moci zvané „ Blbec“, tím se přesunete za mříže a ty se již nezavřou.

V místnosti se třemi kameny, které otevírají mříže, najdete zeď se slovem moci.

Pokračování dále do chrámu narazíte past ve formě emitovaných podlah ohnivé proudy. Zde vám opět pomůže pokřik „Dash“, pomocí kterého snadno překonáte tento problém, který se na vaší cestě objevil.

V samotné Jurgenově hrobce vás čeká jen zklamání, protože to, co hledáte není tam žádný roh, a místo toho najdete poznámku. Navíc tento úkol přejde do neúspěšné sekce, ale nelekejte se, vše je tak, jak bylo zamýšleno. Po přečtení poznámky, kterou jste našli, se dozvíte, že ten, kdo vás porazil při hledání Jurgenova rohu, čeká na Hlavní postavu v Riverwood nebo přesněji v hospodě" Spící obr" Jděte tam a promluvte si Delphine s tím, že si chcete pronajmout pokoj v podkroví. Delphine odpoví, že nemají pokoj v podkroví, ale chápe, co se děje. Po rozhovoru s ní se přesuňte do místnosti umístěné na straně vchodu do taverny (severozápadní část budovy). Delphine vás bude následovat a dá vám to Jurgenův roh, pak jej musíte vrátit Argeirovi ve Vysokém Hrothkaru.

Po obdržení Jurgenův rohŠedovousové vás naučí třetí slovo pláče Nelítostná síla a prohlásit Dovahkiin, po kterém pátrání skončí.


Quest „Blade in the Dark“ – úvod do tajného řádu čepelí

Cvičení začíná po Spícím obrovi v Riverwood Tavern, Delphine dá Jurgenův roh hlavní postavě.

Následujte Delphine v ní tajná místnost, kde vám prozradí, že už dlouho hledala Dragonborna, jelikož pouze lidé obdaření tímto vzácným darem dostanou schopnost draky zcela zabít, pohlcující jejich duši. Poté, co vysvětlí hlavní postavě, co po něm chtějí, požádá Delphine, aby v praxi ukázala, jak hlavní hrdina absorbuje dračí duše, a domluví si schůzku Grove Keen.

Kin Grove se nachází jižně od Windhelmu, pokud jste tyto země ještě neobjevili, učiňte tak. rychlá cesta před Whiterun a odtud jeďte vozíkem do větrná přilba. Když dorazíte na místo setkání, přiběhne k vám dívka jménem Iddrit a řekne vám, že na jejich osadu právě zaútočil drak. Po rozhovoru s vyděšenou ženou se vydejte z Kin Grove na severovýchod dračí pohřebiště. Jakmile se tam dostanete, budete svědky toho, jak Alduin vzkřísil svého draka z mrtvých. Saloknira.

Po hrdinském vítězství nad Saloknir promluvte si s Delphine, tím splníte úkol" Čepel ve tmě».

„Diplomatická imunita“ – vše o plánech Thalmoru

Vy Start to je úkol poté, co porazíte draka Saloknira a promluvte si s Delphine. Ten věří, že jsou zodpovědní za vše, co se děje Thalmor kteří sledují své vlastní cíle.

Čepele agentky Delphine nabízí, že se s ní setká Riverwood, kam musíte jít. Delfína najdete v taverně “ Spící obr“. Podle ní našla způsob, jak se dostat na thalmorskou ambasádu a zjistit více o jejich plánech. Musíte se přestěhovat do Samota a v krčmě Laughing Rat najdi Delphinina spojence - Malborna.

Poté, co Malbornovi předáte vybavení a vyslechnete si jeho nabídku pomoci, dejte mu potřebné věci, které budete potřebovat na ambasádě. Malborne vám tuto munici vrátí, až se dostanete do Thalmoru a setkáte se s ním. Další krok bude setkání s Delphine, která je již na farmě Katla, která se nachází nedaleko jihozápadně od Solitude. Dejte Delphine zbytek vašeho vybavení, které můžete vyzvednout až poté konec hledání. Tak si to od ní vezmi chytré oblečení A elegantní boty. Hotovo, nyní se můžete bezpečně přesunout na ambasádu Thalmoru a zjistit, co mají v plánu.

Po příjezdu odevzdejte strážci ambasády pozvání a zamiřte dovnitř, kde se k vám přiblíží vysoký elf Elfí a začne se vyptávat, Malborn však zvědavou ženu rozptýlí a vy můžete klidně jít na recepci. Dále musíte nějak rozptylovat hosty, aby v tichosti opustil tuto Thalmorskou párty a pokračoval v plnění svého plánu.

V závislosti na tom, jaké zásahy jste již provedli v herním světě, budou způsoby rozptýlení Pozornost.

  • Snad nejjednodušší a nejdostupnější způsob je vzít si to od Malborna nebo jakékoli pokojské chlast a pak to rozdat Redgar Razelan. Poslední, kdo dostane alkohol, svým chováním rozptýlí pozornost veřejnosti a vy můžete klidně opustit recepci.
  • Druhá cesta není o nic méně snadná. Mluvit s Ericur, po kterém začne otravovat služku, což mu dá otočku. Nabídněte Erikurovi svou pomoc při svádění služebné, která ho odmítla. Služku se vám však nepodaří přesvědčit o nějakém spojení s Erikurem. Ale nezoufejte, vraťte se k Erikurovi a řekněte to služka souhlasí a čeká. Jakmile se Erikur přiblíží ke služebné a začne ji znovu obtěžovat, jděte do Malborna a potichu opustit recepci.
  • Pokud jste dokončili Ondolemarův úkol "" ve městě Markarth Prohledejte a zatkněte", Že Ondolemar bude souhlasit s tím, že vám pomůže odvést pozornost všech na sebe, a budete moci opustit recepci bez povšimnutí.
  • Zaměstnanec Eastern Imperial Company Ort Endario pomůže vám, pokud jste dokončili jeho úkol " Slunce vychází na východě».
  • Elisive the Beautiful odpoví na vaši žádost o pomoc, pokud máte titul thana z Haafingary.
  • Mít dobře vyvinuté schopnost výmluvnosti Mluvit s Vittoria Viciová a požádejte ji, aby odvedla pozornost hostů, poté předvede malé vystoupení a vy diskrétně opustit recepci.

Po odvedení pozornosti hostů následovat Malborna do spíže a odnést věci, které měl přinést na recepci. Dále projděte dveřmi naproti truhle a zde, jak si vaše srdce přeje, můžete všechny zabít, nebo si můžete zahrát na špiona. Cíl je však stále stejný - Vyhledávání co Thalmor ví o dracích.

Vyjděte na nádvoří velvyslanectví a následujte Elweniny soukromé pokoje. Při vstupu do budovy na vás zaútočí dva strážci, jeden z nich bude mít klíč od výslechové komory, vezměte si to, mimochodem, úplně stejný je uvnitř truhly v severozápadní části budovy.

Po obdržení klíče přejděte na sklepení thalmorské ambasády, vchod se nachází v Elven's Personal Chambers. V mučírnách najdete zajatého Bretonce Etienne, promluvte si s ním a zjistěte, co ví. Vězeň vám řekne, že Thalmor nemítžádné informace o vzhledu draků, ale podle jména hledají Blade Esbern, který najdete v Riftenu.

Nastal čas opustit nehostinný Thalmor, osvobození Etienna budete svědky toho, jak v žaláři stráže vtrhnou dovnitř, ukázalo se, že zajali Malborna a požadují, aby se hlavní postava vzdala, ale je příliš pozdě na to, aby se otočila na záda. Uklidněte stráže a z těla jednoho z nich si vezměte klíč od poklopu, se kterým můžete opustit tuto kasematu.

Po opuštění ambasády Thalmoru přejděte na Riverwood a mluvit s Delphine. Řekněte jí, že Thalmorové hledají jistého Esberna, po kterém vy dokončit návodúkol „Diplomatická imunita“.

„Krysa zahnaná do kouta“ – hledání Esberna

Hledání začne jakmile řeknete Delphine, co jste se dozvěděli na thalmorské ambasádě. Hlavním úkolem pro vás v tomto questu bude najít dalšího agenta Blades - Esberna.

Můžete začít plnit úkol několik způsoby.

  • Cestujte do Riften a najděte postavu jménem Brynjolf, která se nachází v hospodě " Divoká baňka"nebo v hospodě" Včela a žihadlo“, na obou tržiště a zjistit od něj, kde Esberna najít. V tomto případě musíte dokončit úkol vstup do cechu zlodějů.
  • Pokud jste vyvinuli dovednost výmluvnosti, pak o Esbernovi můžete zeptej se Kiravy v hostinci Bee and Sting, nebo s členy Cechu zlodějů, v hostinci Divoké baňky.
  • Na vlastní pěst půjde do tunelů pod Riften, místo se nazývá " Krysí díra“ a najděte tam schovaného Esberna.

Do „krysí díry“ se můžete dostat dveřmi umístěnými v nižších patrech města, téměř hned vedle voda. Dungeon lze rozdělit na čtyři úrovně.

  • Na prvním lupiči a několik zlatých krys žije - klidně se jich zbavte.
  • Na druhémúrovně jsou členy Thieves Guild. Zde si musíte promluvit s Veskel Warriorem a zjistit od něj, kde přesně je Esbern.
  • Na třetíúrovně se setkáte s agenty Thalmoru, nemusíte s nimi ani stát na ceremoniálu.
  • Na čtvrtémúrovně najdete Esbern.

Jakmile dosáhnete postavy, kterou hledáte, řekněte mu to přístupová fráze a on vám otevře dveře a pak se podělí o informace, které má. Po rozhovoru se skrytým agentem Blades dokončíte tento úkol.

Skyrim – návod na quest „Alduinova zeď“

Úkol začíná poté, co si promluvíte s Esbernem o tom, co tento agent Blade ví o dracích. Dále potřebujete vezměte Esberna do Riverwoodu, hospody Spícího obra. Stojí za zmínku, že při odchodu z Esbernova pokoje v Krysí díře vy Thalmor zaútočí, bitva, se kterou by jinak neměly činit žádné zvláštní problémy.

Po překonání potíží, které se na cestě objevily, a zpět do Riverwoodu do Delphine, stanete se svědky setkání starých známých a Esbernova dlouhého vyprávění o Alduinova zeď. Nový známý vám také řekne, že tuto zeď lze nalézt v Chrám Sky Haven, kam musíte okamžitě jít.

Jakmile dorazíte na uvedené místo, narazíte na mnoho Vyděděnci, kteří si zde postavili tábor a se kterými si jistě budete muset poradit. Po tomto narazíte dvě hádanky.

  • První hádanka se skládá ze tří otočných kamenných podstavců, které je potřeba otočit, aby je každý viděl Dovahkiin znamení, uvidíte to na snímku obrazovky. Poté by se měl most snížit a otevřít vám cestu dále.
  • Druhá hádanka Jedná se o posuvné dlaždicové podlahy. Aktivuje se šlápnutí na špatné desky požární past. Abyste tomu zabránili, stoupněte si na desky se znamením Dovahkiin. Až dojdete na konec místnosti, zatáhněte za prsten a deaktivujte past.

Po překonání hádanek se ocitnete v místnosti s Krvavá pečeť, kterou lze aktivovat pouze krví dračího narození. Opět dokazujete, že si oprávněně říkáte Dovahkiin aktivovat tisk a otevřete průchod k Alduinově zdi.

V místnosti s Alduinovou stěnou najdete brnění Blades a unikátní jednoruční meč "Dragon Scourge".

Cvičení skončí poté, co vám Esbern vysvětlí význam zprávy na zdi a následný rozhovor s Delphine.

Quest „Throat of the World“ – rozhovor s Greybeardem starším

Hledání začíná po rozhovoru s Delphine dovnitř Chrám Sky Haven. Poté, co se agent Blades dozvěděl, že Alduina lze porazit pouze speciálním výkřikem, pošle vás na High Hrothgar k Greybeards.

Když dorazí ke strážcům učení hlasu, promluvte si s Arngeirem a zjistěte o výkřiku, který dokáže porazit tak silného protivníka, jako je Alduin. Je důležité to říct Arngeirovi pravda o tom, kde jste se naučili tuto metodu boje s drakem – Požíračem času.

K vašemu zklamání Arngeir přiznává, že vás naučí potřebné slovo moci. nemůže, výkřik má mimochodem zvučný název „ drakobijec" Faktem je, že abyste mohli vyslovit toto tuum, musíte přijmout všechen hněv, který zažívali ti, kdo ho vytvořili, v dobách pronásledování dračího kultu, a proto ho Šedovousové nepoužívají.

Zeptejte se mistra Arngeira podrobněji na Dragon Slayer a po krátkém vysvětlení vám poradí, abyste kontaktovali Starší z Řádu šedovousů– Paarthurnax. Po dokončení dialogu následujte Arngeira na nádvoří High Hrothgar, kde on bude trénovat křičím na tebe Čisté nebe" S tímto vám pomůže rozptýlit ledové bouře, blokuje cestu k Paarthurnaxu a můžete se s ním setkat.

Po dosažení vrcholu" Hrdla světa promluvte si s Paarthurnaxem a přitom vše pozorujte starověké zvyky. Není to nic složitého, sám Starší Šedovous povede dialog správným směrem. Konec známosti bude použití výkřiku „ Ohnivý dech" Poté je čas zeptat se nového známého, jak se naučit zvolání „Dragon Slayer“, které potřebujete. I zde však Hlavní postava selže - Paarthurnax tuhle toum nezná, ale ne všechno je tak špatné. Přátelské dračí nabídky se vrátí v čase a naučte se Dragonkillera ve chvíli, kdy bylo toto thu'um použito k boji s Alduinem.

Po rozhovoru s Paarthurnaxem můžete vylepšit jeden z jeho tří výkřiků:

  • Fus- Bezohledná síla.
  • Faym- Ethereality.
  • Vánoce- Ohnivý dech.

K cestování časem budete potřebovat Ancient Scroll, který vám pomůže jej najít Šedovous Arngeir nebo Agent of the Blades Esbern.

„Starověké znalosti“ – při hledání svitku Prastarých

Cvičení začíná po rozhovoru s Paarthurnax- starší z Greybeards, který vám řekne, kde se hlavní postava může naučit zvolání „Dragonslayer“. Podle Paarthurnaxe potřebuje hlavní hrdina najít Starověký svitek a použít jej k cestě do minulosti, kde je stále zachována znalost hledaného thu'uma. Chcete-li se dozvědět více o starověký svitek musíte se rozhodnout mluvit s agentem Blades Esbern(u Alduin's Wall), nebo s Greybeardem Argueir(Vysoký Hrothgar). Obecně v tom není žádný rozdíl, obě NPC vás pošlou Kolegium mágů Winterholdu. Abyste se dostali dovnitř cechu, promluvte si s Faraldou, která vám nabídne, že složí jednoduchou zkoušku, ale pokud řeknete, že jste Dovahkiin, pak budete vpuštěni dovnitř poté, co předvedete použití jakéhokoli výkřiku.

Úkol „Beyond the Ordinary“ přímo souvisí s dokončením tohoto úkolu.

Dále přejděte ke správci knihovny - Orku Uraga. Zeptejte se ho na Ancient Scroll, ork bude sdílet informace, pouze pokud řeknete, že jste Dovahkiin. Jakmile Urga najde potřebné knihy, položí je na stůl poblíž, čtení se nazývá „ " A " Vliv starších svitků" Přečtěte si knihu „Reflections on the Elder Scrolls“, po které začne úkol „Beyond the Ordinary“, během kterého najdete Starověký svitek.

Skyrim – návod na quest „Beyond the Ordinary“

Po přečtení knihy Úvahy o starších svitcích“zeptejte se Uraga na tento těžko čitelný svazek, po kterém vám Urag poví o autorovi knihy jménem Septimius Segonius a kde to najít. Vydejte se na sever od Winterhold Mages Guild, Septimius se nachází ve stejnojmenném místě „Septimius’s Post“.

Vedeni radou Septimia, přesuňte se do jihozápadní od Winterholdu k ruinám Alftand, pak jděte dolů na Animatorium a odtud do Katedrála Alftand. Zde musíte najít Dwemerský mechanismus, jehož aktivací otevřete průchod Černý dosah. Jakmile jste uvnitř Black Reach, najděte vchod Věž Mzark, značka vám zabrání se ztratit.

Věž Mzark je chodba, na jejímž konci je polokulovitá místnost s obrovským mechanismem. Musíte jít nahoru kontrolní panel tento mechanismus a vložte do něj kostku, kterou vám dal Septimius Stojan na slovník- pravý sloup. Nyní musíte ve správném pořadí mačkejte tlačítka na dálkovém ovladači, celkem jsou čtyři, prostřední stojan je podle všeho něco jako obrazovka.

V následujících situacích získat svitek, klikněte na:

  • Čtyřikrát za třetí tlačítko– slyšet cvaknutí ze stojanu slovníku
  • Dvakrát druhý– otevře se první tlačítko
  • Jednou za První– objeví se baňka se starověkým svitkem

Po obdržení Starověký svitek, Vy dokončete úkol „Starověké znalosti“ ale k dokončení úkolu" Nad rámec běžného“, což už v zásadě není tak důležité, je to nutné seberte Septimiusův slovník ze stojanu Vocabulary Stand a předejte jej majiteli. Poté vám Septimius řekne, že hledá daedrického prince - Hermaea Mora a požádá vás, abyste získali krev elfů, jeden vzorek od každého typu. U východu ze Septimiova stanoviště se Hermaeus Mora spojí s hrdinou a řekne, že po dokončení Septimiova úkolu znovu promluví s hlavní postavou.

Po odebrání krve ji dejte Septimiusovi, po nějaké manipulaci otevře dwemerskou kostku umístěnou v jeho jeskyni, ve které najdete knihu “ Ogma Infinium“ a dokončete úkol “ Nad rámec běžného».

Quest „Curse of Alduin“ - první bitva s nejsilnějším z draků

Cvičení začíná poté, co se dostanete Věž Mzark Starověký svitek. Musíte jít do lokace Throat of the World Paarthurnax. Ten označí místo, kde je třeba svitek přečíst.

Otevřete svůj inventář a použijte jej Starověký svitek, po kterém se Hlavní hrdina přenese do minulosti. S herním světem tam nebudete moci provádět žádné akce, takže se jen dívejte. Po návratu do přítomného času se k vám přidá nový výkřik " drakobijec“, stejně jako problém v podobě útoku Alduina na hlavního hrdinu.

Na bitva s Aludinem použijte na něj své nové thu'um drakobijec, díky kterému drak přistane, sám Alduin na hada nesedí. Poté, co přivedete zdraví nepřítele na určitou úroveň, odletí on a vy kompletní toto hledání.

„Fallen“ – zajetí draka a mír ve Skyrimu

Cvičení začíná po svém poprvé porazit Alduina v lokaci „Throat of the World“. Musíte zjistit, kam šel poražený drak.

První věc, kterou musíte udělat, je promluvit si o výběru:

  • S Paarthurnaxem- najdete to v Hrdlo světa.
  • S Arngeirem- je v Vysoký Khrotkar.
  • S Esbernem– studuje Alduinovu zeď v Chrám Sky Haven.

Kterákoli z výše uvedených NPC vás pošle do Whiterun k Jarlu Balgruufovi staršímu, protože právě v tomto městě je příležitost zajmout draky, kteří asi vědí, kde Alduina najít.

Zřejmě z nějakých politických důvodů odmítne Jarl Balgruuf pomoci hlavní postavě, dokud toho nedosáhne uzavření míru mezi válčícími stranami Skyrimu, a to už asi víte Bouřkové pláště A Císařská legie.

Pokud jste si již vybrali svou stranu a ukončil válku ve Skyrimu pak můžete začít chytat draka, o tom níže, ale kdyby neshody mezi Impériem a Bouřnými plášti není vyřízeno, pak nejprve musíte dokončit úkol “ Nekonečný čas».

Quest „Nekonečný čas“

Místo pro smíření budou válčící strany Vysoký Hrothgar, takže první věc, kterou musíte udělat, je promluvit si Arngeir, který, když si trochu vybudoval svou hodnotu, bude souhlasit s rolí, která mu byla přidělena.

Po vás vyjednávat s Greybeardem, jít do:

  • Do samoty, zde musíte najít Generál Tullius, vede síly Imperiální legie a posílá ho k jednacímu stolu.
  • K Windhelmu, sem musíte přijít Ulfric Bouřlivý plášť, který ovládne Bouřné pláště, a také ho poslat k jednacímu stolu.

Kromě šéfů válčících stran se na jednání bez pozvání objeví již známí Agents of the Blades Esbern a Delphine, stejně jako zástupce Thalmorské legie- Elenwen.

Jakmile se ve Vysokém Hrothgarthu shromáždí všichni pozvaní i ne tak pozvaní, promluvte si s Arngeirem a zaujmi své místo u stolu. Během samotného vyjednávání bude mít Hlavní postava spoustu možností, jak odpovědět na položené otázky. Nicméně ať je to jakkoli, svět bude uzavřený v libovolném z možností pro vývoj událostí. Jediný rozdíl je dále frakcí k protagonistovi, stejně jako v jaké parcely zůstanou pro Impérium a které pro Bouřné pláště.

Po uzavření míru si promluvte s Esbernem kdo tě naučí novému pláči" Volání draka"pokud před začátkem úkolu" Padlý“, občanská válka skončila, pak vás naučí křičet Paarthurnax.

Poté, co jste se naučili nezbytné thu'um, přejděte na Dračí dosah a promluvte si s Jarlem Balgruufem, potřebujete, aby začal konstrukce pasti pro draka.

Po všech přípravách zamiřte Galerie Dragon's Reach a pomocí výkřiku „ Volání draka“, přivolejte Odahviinga. Je jasné, že sám do pasti nepadne, takže na něj budete muset zakřičet “ drakobijec“ a postupně se stahujte hlouběji do Galerie. Jakmile se Odahviing dostane dostatečně blízko, past se s bouchnutím zavře, a s drakem můžete v klidu probrat všechny otázky, které vás zajímají.

Úkol „House of the World Eater“ – při pronásledování Alduina

Hledání začíná poté, co drak Odaving řekne, kam Alduin uprchl. Musíte jet na drakovi do chrámu Skuldafn a odtud dostat se do Sovngarde.

Po rozhovoru s Odahviingem jděte na vyšší úroveň Galerie Dragonsreach A uvolnění zajatého draka, můžete sami zatáhnout za páku, nebo se můžete zeptat strážce. Pak si znovu promluvte s Odahviingem, který dodrží dohodu a vás vezme Hlavní postava do chrámu dračího kultu Skuldafn. Po přistání hlavní hrdina okamžitě čelí boji s draugs a drak, takže buďte připraveni na vyčerpávající bitvu. Draugové metodicky střílejí na hrdinu z druhé strany mostu, takže je logické se nejprve vypořádat s nimi a teprve potom porazit draka.

Na cestě k portálu do Sovngarde, a tři hádanky:

  • S první hádanka narazíte ve druhé místnosti chrámu Skuldafn. Reprezentuje sama sebe tři otočné skříně a páka za nimi. Když pečlivě prozkoumáte tuto místnost, uvidíte, že na stěnách vedle krajních (levých a pravých) skříní a také nad dvěma mřížkami v přední části místnosti, jsou nakresleny vzory. Jednoduše otočte koncové stoly na podle vzorů, a pak podle toho, kterou mřížku je potřeba otevřít a skříňku uprostřed. Protože cesta vedoucí k portálu prochází mříží vlevo, pořadí vzorů na stolech bude stejné jako na obrázku.
  • Druhá hádankačeká na vás v místnosti s vyvýšeným dřevěný most. Tento úkol je ještě jednodušší, vedle každé otočné skříně bude odpovídající obrázek, stačí skříňky otočit ve správném pořadí, a pak zatáhněte za páku na nejvyšší úrovni této místnosti a most se sníží. Zleva doprava: Ryba, Had, Pták.
  • Třetí hádanka to jsou dveře, které mají tři otočné kamenné prsteny. Před ní se setkáte s Draugem, suverénem, ​​ze kterého musíte odstranit Diamond Claw. Pak se podívejte na vzor na dlani výsledného Diamantový dráp a otáčejte rotujícími kruhy podle výzvy. Vzhůru nohama: Vlk, Motýl, Drak. Poté stiskněte tlačítko uprostřed dveří a dveře se otevřou.

Vejít do místnosti se slovem moci" Bouře, volání Bouře“, pohybujte se chodbou vlevo a opusťte chrám. Pak odbočit vlevo a jděte nahoru k portálu do Sovngarde. Když se tam dostanete, budete svědky toho, jak Dračí kněz Nakrin bere personál nezbytný k aktivaci portálu. Zničit kněze a vzít personál. Pak to vraťte, odkud to Nakrin vzal a skočte do portálu. Jakmile se dostanete do Sovngarde, quest „Home of the World Eater“ bude dokončen.

Skyrim - návod na quest Sovngarde

Hledání začíná poté, co projdete portálem do Sovngarde. Musíte se přihlásit Síň udatnosti a spolu se třemi hrdiny minulých let rozvíjet plán zničit Alduina.

Sovngarde představuje určité schránka duší, kde hodní hodní na věčném festivalu v Síni udatnosti a čekají na okamžik, kdy je bůh Shor povolá do poslední bitvy. Tento úkol není složitý, můžete ho nazvat jedním z nejjednodušších úkolů v hlavním příběhu. Jedinou překážkou pro vás bude štítonoše boha Shor– Tsun, což je nutné vyhrát, takže hlavní postava získá přístup do Hall of Valor. Shora najdete u Whalebone Bridge, stačí jít po cestě, odkud jste se objevili a určitě na něj narazíte.

Mlha Sovngarde může být rozptýlena pomocí Clear Sky thu'um.

Po vstupu do Hall of Valor si nejprve promluvte Ysgramor a poté s Hakon Jednooký, Felldir Starý A Gormlaith Golden Hlt. Poté, co hlavní hrdina poslouchá jejich plán, toto hledání skončí.

„Dragon Slayer“ – poslední boj s Alduinem

Cvičení začíná poté, co hlavní hrdina probírá minulost se třemi hrdiny bojový plán proti Alduinovi.

Potřebuješ opustit Síň udatnosti a přesuňte se na místo, kde na vás čekají vaši soudruzi - Ysgramor, Hakon A Felldir. Sjednotit svůj pláč s nimi" Čisté nebe“, rozptýlit mlhu seslanou Alduinem, to se musí udělat třikrát, protože zlý drak ji posílá znovu a znovu. Poté, co ho to omrzí, Alduin přiletí sám a pak vás čeká obvyklý boj s drakem. Použijte " drakobijec“ a udeřte Alduina vším, co vám přijde pod ruku.

Po porážce hlavního protivníka hlavního příběhu se můžete naučit nové thu’um od Tsuny “ Call of Valor». Opusťte Sovngarde Můžete znovu mluvit s Tsun.

Na tuto veselou notu a končí hlavní děj hry The Elder Scrolls V: Skyrim.

Níže jsou uvedeny informace, které usnadní dokončení Skyrimu. "House of the World Eater" je hlavní příběhový úkol. Tento úkol bude jedním z posledních v oboru a vyžaduje od hráče značné úsilí.

Mnoho hráčů se s questem poprvé nevyrovnalo a aktivně diskutovali o různých možnostech jeho dokončení na herních fórech. Přesto je tento quest nesmírně zajímavý a krásný z vizuálního hlediska. Hráč bude mít jedinečnou možnost navštívit místa, která nejsou běžně přístupná.

Start

Okamžitě stojí za zmínku, že tento úkol dokončí průchod Skyrimem. „House of the World Eater“ spustí řetězec událostí, po kterých může hráč dokončit děj pouze do konce, není cesty zpět. Dává quest od zajatého draka Odahviinga. Z rozhovoru s ním vyjde najevo, že Alduin je na onom světě - Sovngarde (připomíná Valhallu z mytologie severských a germánských národů). Je jen jeden způsob, jak se tam dostat – portálem, který se nachází vysoko v horách. Abyste se k němu dostali, musíte umět létat. Proto by měl Dovahkiin osvobodit draka, který ho tam vezme. Odahviing se uvolní otočením páky. Můžete to udělat sami nebo nařídit stráži Whiterun, která tuto páku hlídá.

Bitva

Po přistání se hráč okamžitě utká s vážným protivníkem v podobě dvou draků a draugra. Je nesmírně obtížné s nimi zároveň bojovat, protože mrtví srazí Dovahkiina z nohou a spálí draky svým dechem. Proto je lepší se nejprve vypořádat s těmi prvními. Draugr jsou docela silní a umí používat Scream. Nejlepší taktikou je nalákat je pod nějaký kryt (např. zábradlí mostu), aby se k vám drak nedostal. A pak se s nimi vypořádat. Můžete se pokusit zabít draky šípy, ale je to extrémně obtížné. Nejjednodušší způsob je použít Dragon Slayer Shout. Po zasažení nepřítele spadne na zem a nějakou dobu nebude moci vzlétnout.

Během této doby jej můžete zničit útoky na blízko. I když uděláte vše správně, Dovahkiin pravděpodobně stále utrpí určité poškození. Proto byste se měli předem postarat o zdravotní léky. Obecně platí, že zásoba lektvarů výrazně usnadní průchod Skyrimem. "House of the World Eater" bude od hráče vyžadovat maximální úsilí, takže neváhejte použít ty nejcennější a nejdražší předměty.

Hlavní úkol Skyrimu "House of the World Eater": Puzzle

Po porážce všech nepřátel bude hráč muset vyřešit hádanku, aby otevřel vchod do svatyně. Chcete-li to provést, měli byste otáčet rotující bloky v souladu s obrázky na stěnách. Po otevření průchodu se musíte vypořádat s mrazivými pavouky. Nejlepší je zastřelit je lukem z bezpečné vzdálenosti nebo použít ohnivé kouzlo.

"House of the World Eater": absolvování poslední etapy

Po průchodu chrámem bude muset hráč otevřít dveře pomocí diamantového drápu. Je s náčelníkem draugrů. Když druhý vstane z hrobu, může být v tichosti zasažen otráveným šípem (způsobí mnohonásobné poškození a nepřítel bude otráven). Pak můžete zkusit pokračovat ve střelbě ze zálohy nebo se pustit do otevřeného boje s draugrem.

Po spuštění mostu Dovahkiin konečně dosáhne cíle questu - portálu do Sovngarde, který dokončí průchod Skyrimem. „Dům požírače světa“ v této fázi staví proti Dovahkiinovi posledního nepřítele – kněze Nakrina. Je docela těžké ho porazit, protože má obrovskou zásobu životů a je imunní vůči jedům. Po porážce kněze musíte prohledat jeho mrtvolu a sebrat hůl (můžete také získat unikátní masku). Pomocí personálu musíte otevřít portál.

Quest house of the world eater je součástí povinného příběhu, bez jehož dokončení neuvidíte závěrečné titulky hry. Úkol je také jedním z posledních úkolů před posledním bojem s Alduinem, nejvyšším drakem a hlavním antagonistou ve Skyrimu. Za odměnu se hráč může naučit dračí výkřik „Storm Call“ a získat masku Nakrina, nicméně za tento úkol neexistuje žádná přímá odměna.

Hlavním úkolem je dostat se do chrámu kultu draka Skuldafna, kde se nachází portál do Sovngarde. Právě tam se Alduin skrývá, jí duše mrtvých a naplňuje se mocí. Do chrámu se však dostanete pouze letecky. Jediný tvor schopný takové cesty je nedávno ulovený drak Odahviing. Byl to on, kdo řekl o tajném doupěti starověkého draka a souhlasil s pomocí výměnou za svobodu.

Průchod tohoto questu lze rozdělit na 4 části – promluvte si se zajatým drakem, osvoboďte ho, dostaňte se s jeho pomocí do chrámu, použijte portál a dostaňte se do Sovngarde.



Jakmile se hráč dohodne na dohodě s vězněm, je potřeba zatáhnout za řetěz nahoře nebo si promluvit se strážcem, který draka sám pustí. Po krátkém rozhovoru s osvobozeným ještěrem se okamžitě ocitnete v chrámu, kde na vás zaútočí dva draci a několik draugrů. Doporučuje se nejprve zbavit se ledových mrtvol, než se pustíte do boje s draky, protože malí nepřátelé vám mohou způsobit spoustu problémů při boji s tvory chrlícími oheň. Stojí za to připomenout, že draugrové jsou náchylní k poškození ohněm, takže nebude na škodu aktivně používat ohnivá kouzla očarovaná plameny, zbraněmi nebo dračími výkřiky Yol, Thor a Shul. Stejná bojová strategie by měla být dodržována i při následných střetech s obránci chrámu – nejprve se vypořádáme s malými nepřáteli a teprve poté se ujmeme hlavního protivníka.

V chrámu na vás čeká hlavolam, s jehož pomocí se cesta dále otevírá. Naproti zavřeným dveřím jsou tři sloupy zobrazující velrybu, ptáka a hada. Podstatou hádanky je vytvořit správnou kombinaci otočením vzoru na sloupku podle vzoru na stěně a dveřích.

Po vyřešení hádanky čeká hlavního hrdinu další bitva, tentokrát s mrazivými pavouky. Po přechodu do další úrovně chrámu budete postaveni před další hádanku s kresbami a budete také bojovat s vážným protivníkem v osobě Nejvyššího Draugra. Po vítězství seberte z jeho ostatků diamantový dráp, který bude obsahovat nápovědu k vyřešení hádanky. S touto nápovědou není řešení obtížné (na dekoraci bude obrázek správné kombinace).

Po procházce chrámem bude mít hráč příležitost prostudovat další dračí výkřik „Thunderstorm Call“, pomocí kterého bude Dovahkiin schopen srazit na své nepřátele skutečnou bouři s blesky. Tento útok je vhodný zejména v případech, kdy se protivníci shromažďují ve velkých skupinách. Také na pravé straně místa, kde jste se naučili pláč, je místnost s cennou kořistí, kterou stojí za to navštívit. Tam si hráč bude moci vyzvednout několik zvláště cenných kamenů a diamantů.

Opět budete muset bojovat s draugrem bránícím portál, načež začne souboj s jedním z nejnebezpečnějších protivníků ve Skyrimu - Nakrinem. Jako jeden z osmi vysokých dračích kněží se tento nepřítel může stát vážnou překážkou před portálem do Sovngarde, ale hráč může podvádět a nepouštět se s ním do bitvy. Pokud jste se naučili zvolání „Slow Time“, můžete snadno běžet k portálu a vyhnout se setkání s Nakrinem, ale v tomto případě nebudete moci získat masku a hůl z jeho mrtvoly, což je povinné pro další průchod.

Po otevření portálu se stačí přesunout do země mrtvých. To je vše – cesta do finále je otevřená a před námi je poslední bitva s Alduinem.

Úkol House of the World Eater je jedním z nejtěžších úkolů v příběhu. Před zahájením tohoto úkolu se doporučuje důkladně se připravit.

Dům požírače světa(pův. The World-Eater's Eyrie) - pátrání po hlavní dějové linii ve hře The Elder Scrolls V: Skyrim.

Stručný návod

  1. Zdarma Odahviing;
  2. Promluvte si s Odahviingem;
  3. Dostaňte se k Alduinovu portálu vedoucímu do Sovngarde;
  4. Dostaňte se do Sovngarde.

Návod

Zajatý drak Odahviing řekne, že Alduin uprchl do Sovngarde, kde se živí dušemi mrtvých. Jeho portál do Sovngarde se nachází ve starověkém chrámu dračího kultu Skuldafn vysoko v Jerolských horách. Ale tady je problém - dostanete se tam pouze letecky... Odahviing by tam mohl vzít Dovahkiin výměnou za svobodu. Chcete-li jej uvolnit, musíte zatáhnout za řetěz v horní části.

Let nad Skyrimem se bohužel nezobrazí. Hlavní hrdina bude prostě okamžitě na místě. Odahviing se rozloučí a odletí a hrdinu okamžitě čeká bitva se dvěma draky a draugrem. Vzhledem k tomu, že mrtví budou velmi otravní, je lepší nejprve zabít je a poté draky. Stejné pořadí platí pro následující souboje. Ohnivý dech je velmi účinný pro zničení draugra (i když je odhaleno jen jedno slovo o síle této mysli).

Po prozkoumání okolí nezbývá nic jiného, ​​než vstoupit do chrámu. Podstata úkolu s kameny je následující: otočte kresby bočních kamenů na odpovídající kresby na stěnách, v závislosti na aktivní kresbě na centrálním kameni, který je viditelný ze strany páky, buď pravá brána nebo se otevře levý.

Poté bude hrdina bojovat s mrazivými pavouky.

Nápověda k dalším třem kamenům se nachází vedle nich. Spodní je had, pravý (od vchodu) pták, levý ryba. Most spadne, což vám umožní projít dveřmi do další úrovně chrámu. Zde budete muset bojovat s draugrem, hlavním vojevůdcem nebo dračím knězem, vzít mu diamantový dráp a otevřít dveře. Kombinace shora dolů: vlk - motýl - drak.

Zde se můžete naučit volání „Storm Call“, které způsobí skutečnou bouři s hromy a blesky, jak se očekávalo. Efektivní proti masové koncentraci nepřítele. Před odjezdem má smysl navštívit místnost vpravo. Má několik polic a na jejich dně v misce leží bezchybný diamant a několik dalších drahých kamenů.

Tady je konečně cesta ven. Po zabití draugra se hlavní postava může dostat k portálu. Pokud je těžké se vypořádat s nemrtvými, může hrdina jednoduše uhnout a shodit je z útesu zvoláním „Nelítostná síla“.

Po porážce Nakrina, jednoho z osmi vysokých dračích kněží, můžete získat jeho masku a hůl, nezbytnou k otevření portálu. Sovngarde čeká!

Poznámky

  • Nemusíte zabít Nakrina. Zvoláním „Slow Time“ můžete obejít kněze, ačkoliv to znemožní získat jeho masku, což znemožní získat Konarika čestným způsobem.
  • V časopise se píše, že Skuldafn se nachází v pohoří Jerol, ačkoli soudě podle mapy se chrám nachází v pohoří Velothi.
  • Pokud přivoláte nějaké stvoření, přejde na Nakrinovu stranu.
  • Nicméně, dva Dremorští lordi jsou schopni zabít Nakrina dříve, než je může zajmout.

Hmyz

  • Někdy umře strážný Whiterun, který musí zatáhnout za řetěz, aby osvobodil Odahviing. Poté budete muset draka vypustit sami.
  • Také při otevírání hádankové brány se objeví chyba, při které ji nelze otevřít v jakékoli kombinaci.

míjení

Skyrim - 54 (hlavní úkol - House of the World Eater)

Hlavní úkol - "House of the World Eater"

Do Skuldafnu se dostaneme pouze během jednoho úkolu – poslední se jmenuje „The House of the World-Eater“, jeho původní název je „The World-Eater’s Eyrie.“ Jedná se o příběhový úkol, takže jej budete muset splnit.

Zajatý drak Odahviing se tedy podělí o informace, které se Alduin ukryl v Sovngarde, kde se živí dušemi mrtvých. Jeho portál do Sovngarde se nachází ve starověkém chrámu kultu draka Skuldafna.

Najdete ho v Jeroll Mountains a všechno by bylo v pořádku, ale do takové výšky se dostanete jen vzduchem – strmé svahy vám nedovolí lézt po zemi. Zajatý Odahviing však souhlasí, že bude fungovat jako taxi a odveze nás tam, ale na oplátku požádá o svobodu.

Jako vězeň pro něj stále není k ničemu, tak zatáhněte za řetěz nahoře, abyste draka osvobodili. Poté se přenesete na vytouženou akční scénu, kde se Odahviing rozloučí a odletí, ale Dovahkiin bude muset okamžitě odrazit útok dvou draků a daugra.

Mrtví zasahují mnohem intenzivněji, proto se při likvidaci protivníků vyplatí dát přednost pozemním nemrtvým a ne někdy drakům útočícím shora. Podobný vzorec akcí bude následovat v dalších bitvách.

V bitvách proti draugrovi se ohnivý dech dobře projevoval, i když jej máte v počáteční fázi a je otevřené pouze slovo o síle této „mysli.“ Až prozkoumáte okolí, jděte do chrámu.

Čeká na vás hlavolam s kameny, ve kterém je potřeba otočit kresby bočních kamenů na odpovídající kresby na stěnách, pozor na aktivní kresbu na centrálním kameni, která je viditelná ze strany páky, poté buď brána se otevře vpravo nebo vlevo.

Následovat bude bitva proti mrazivým pavoukům, na jejímž konci vás opět čeká hádanka se třemi kameny. Spodní je had, napravo od vchodu pták, nalevo od něj ryba.

Spustí se most, který vám umožní projít dveřmi do další úrovně tohoto chrámu. Tam najdete bitvu vážnější než ty, které se staly předtím – nepřítelem je draugr – hlavní vojevůdce, který je zároveň dračím knězem.

Musíte ho porazit, pak si vezměte diamantový dráp, kterým musíte otevřít dveře. Opět ne bez hádanky: řešením je kombinace „vlk“ – „motýl“ – „drak“.

Tam se také můžete naučit zvolání „Thunderstorm Call“, které vyvolává silnou bouřku, blesky a hromy jsou součástí sady. Pokřik je dobrý, pokud se musíte vypořádat s vysokou koncentrací nepřátelských sil na relativně malém prostoru.

Před východem je po levé straně malá místnost, kterou návštěva neuškodí - uvidíte poličky, na dně v misce je diamant bez majitele a další drahé kameny.

Po dosažení východu zničte další část draugra a pak jděte nahoru k portálu. Tam musíte bojovat s Nakrinem, který je jedním z osmi vysokých dračích kněží.

Poté, co ho porazíte, můžete získat jeho masku a hůl, která je potřeba k otevření portálu. Skuldafn ve Skyrimu je dokončen, můžete se vrátit do Sovngarde.

Mimochodem, není ani nutné zabít Nakrina – pokud máte naučený „Slow Time“ pláč, pak je tu možnost ho obejít, ale ztrácíte možnost mu zabavit jeho masku.

Při plnění tohoto úkolu ve Skyrimu se vyskytnou potíže v podobě chyb. Někdy tedy strážce Whiterunu, který musí zatáhnout za řetěz, aby propustil Odahviinga, zemře. Pokud se to stane, pusťte draka sami.

Existuje také chyba, ve které se brány s hádankami kategoricky neotevírají, jakákoli kombinace vede k selhání. Problém je vyřešen opětovným načtením do dřívějšího uložení.

Solitaire