Kdy vyšel warcraft 1 Stručná historie World of Warcraft

Deklamer:
Tento materiál nastiňuje historii MMO hry World of Warcraft.
Můžete najít historii univerza Warcraft, přesněji 1., 2. a 3. díl Warcraft Chronicles.
Je popsána velmi stručná historie světa.

Před několika lety sestavili herní vývojáři na webu Gamasutra 10 nejlepších her prvního desetiletí 21. století. World of Warcraft se v tomto žebříčku umístil na prvním místě.

Důvodem pro rozhodnutí nebyl pouze vybroušený design a hratelnost, jejíž prvky byly vypůjčeny snad ze všech herních žánrů. Hra se stala průlomem v samotném žánru MMO a otevřela ji široké veřejnosti. Hra nastavila standard pro MMO projekty a stala se měřítkem pro vývojáře, kteří se snaží její úspěch zopakovat. A offline hry na platformě PC získaly podporu a staly se populárnějšími. Jeho dopad na průmysl, hráče a dokonce i neherní kulturu byl hluboký, i když kontroverzní. Hrají ji nejen běžní hráči, ale také politici, kulturní osobnosti, sportovní hvězdy a popové hvězdy. Lidé se setkávají v Azerothu a berou se ve skutečném světě. Hráči kreslí obrázky, montují machinima, píší fanfikce a cosplaye a udržují zdroje a blogy. Pro několik milionů lidí se tato hra stala více než hrou.

World of Warcraft slaví desáté výročí. To je na herní projekt hodně. Některé MMO projekty, které byly považovány za „WoW zabijáky“, již zkolabovaly. Navzdory skutečnosti, že základna předplatitelů za poslední čtyři roky pomalu vysychala, po vydání Warlords of Draenor Blizzard hlásil, že má 10 milionů předplatitelů. To znamená, že počet obyvatel Azerothu je nyní srovnatelný s počtem obyvatel malé evropské země. Celkem World of Warcraft prošlo více než třicet milionů lidí.

Jakých bylo těch čtrnáct let? Níže je stručná historie hry, která obsahuje upravené příspěvky ze série „WoW - historie v patchích“, stejně jako mé další materiály z mého blogu a texty o hře, které byly publikovány na jiných zdrojích.

Ve videu níže se můžete dozvědět, proč se Legion stal jedním z nejlepších přírůstků do hry.

Tak pojďme.

Vývojová etapa, 1999-2004

Je nepravděpodobné, že se dozvíme, kdy přesně vývoj hry začal. I když tato obrazovka ukazuje, že vývoj probíhal již v roce 1999.

Připomenu, že v roce 1999 vyšel jeden z pilířů žánru MMO, Everquest. Stejně jako Ultima Online byla i „eka“ navržena pro hardcore nerdy, nicméně slibný žánr Blizzard rozhodně zaujal.

Hra byla oznámena 2. září 2001. Velký šéf Blizzardu Bill Ropper odletěl do Londýna na výstavu ECTS, aby mimo jiné oznámil nový projekt společnosti. V té době se Blizzard již stal hráčem hlavní ligy, hitovou společností. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft – tyto hry se staly základními kameny ve svých žánrech a společnost byla považována za lídra v oboru. V Londýně mnozí čekali na oznámení Starcraftu II (naivní, že?). Když Ropper řekl, že společnost vyvíjí MMO, reakce byly smíšené. V té době byly MMO žánrem specializovaným. Někteří se ptali, zda vývojáři chápou, do čeho jdou? Soudě podle prvních měsíců po spuštění hry to pochopili špatně. Přesto jsme se zapojili. Takhle se WoW objevil před očima mírně ohromené veřejnosti.

Čas plynul, tým nahrál screenshoty a videa, slíbil, až to bude hotové, a v tichosti odvedl práci. V dubnu 2002 tým doplnil své řady o hardcore členy z Everquestu. Rob Pardo, Alex Afrasiabi, Jeff Kaplan – všichni byli zkušení hráči MMO. Krok byl správný a položil základy úspěchu hry v úvodním období. V zásadě se o této době můžeme hodně dlouho bavit (a možná se k tomuto tématu ještě vrátíme), ale možná je lepší citovat z rozhovoru s Robem Pardem, který poskytl před pěti lety.

„...Bylo to začátkem roku 2004, někde v únoru. Hra už měla atmosféru, měla svůj styl a koncept hratelnosti zaměřené na mise, ale postava mohla dosáhnout pouze 15. úrovně. V té době již většina herních ploch existovala, ale ty, které byly určeny pro úrovně nad 15, byly prázdné.

Kolik jsme toho stihli za 9 měsíců!

Za tuto dobu se udělal obrovský kus práce. Například ve hře ještě nebyly přítomny všechny třídy: nebyli tam žádní lovci a druidové a lupiči byli silně přepracováni. Vezměte si, že tři třídy musely být vytvořeny od začátku. Navíc nebyly připraveny všechny hlavní herní systémy: přestože byl přítomen soubojový systém, musel být za posledních 9 měsíců zcela přepracován. Herní mechanismy a výkonnostní charakteristiky byly zcela změněny. Hodně z toho, co dělá herního ducha – jak funguje uhýbání a odrážení – se změnilo.

Existoval systém cechů a chatů, ale to byly všechny způsoby komunikace s ostatními hráči. Nebyla žádná aukční síň, žádná pošta, žádné talenty, žádná bojiště, žádné body cti. Když jsem nastoupil na oddělení, bylo plánováno vyvinout PvP systém, ale rychle jsme si uvědomili, že to bude muset počkat. Na základě zpětné vazby od hráčů, kteří se účastnili interního alfa a beta testování, chyběly možnosti přizpůsobení postavy. Někteří si například stěžovali, že se jejich válečník neliší od ostatních. A nešlo ani tak o vnější rozdíly, jako spíše o hratelnost, která byla pro všechny identická: zážitek z přihrávky byl pro všechny stejný...“

Svět války


Vydání World of Warcraft

Hra vyšla 21. listopadu 2004 v USA. Hře trvalo několik měsíců, než se dostala k evropským uživatelům, a teprve v únoru 2005 se otevřely první evropské servery.

Jaké tedy bylo WoW 1.1.x? Dva kontinenty, Kalimdor a Východní království. Maximální úroveň je 60. Stratholme byl navržen pro 10 lidí a hlavní část 5ppl instancí Starého světa byla připravena přijímat hosty. Dvě instance raidu, Molten Core a Onyxia's Lair... Je asi jednodušší říct, co ve vydání nebylo, co je nyní považováno za samozřejmost. U instancí nebyly žádné svolávací kameny, ke vchodům jsme museli chodit po vlastních nohou. Navíc neexistoval ani kanál skupinového vyhledávání. Aukční domy se nacházely pouze v Ironforge a Ogri. Cechovní banky nebyly. Gryfové letěli pouze k nejbližší stanici, kde hráč sesedl a vybral požadovaný bod trasy. A tak znovu a znovu. O osobních létajících lafetách jsme jen snili. Nebyla zde žádná bojiště ani arény, PvP bylo zredukováno na spontánní přestřelky v otevřených lokacích. Nebyly žádné případy jako Maraudon a Dire Maul. Pro Alianci neexistovali žádní šamani a pro Hordu žádní paladinové. Nebyly žádné denní úkoly.

Seznam bude dlouhý, ale myslím, že máte přibližnou představu o „vanilce“, kterou jsme začali hrát před téměř deseti lety. Co se stalo pak?

Patch 1.2.0 „Mysterious of Maraudon“

Vydání (USA): 14. prosince 2004
První patch s vanilkovým obsahem, který do hry přidal 5ppl instanci Maradon ve Wasteland. Zde, v mohutných jeskyních, žije princezna Teredras a první syn Cenaria, Zaetar, kteří sešli z cesty Strážce háje a podlehli zlovolnému vlivu živlů země spojených se Starými bohy. Dali vzniknout rodině kentaurů a vládli jeskyním Maradona po mnoho staletí.

Maradona, navržený pro hráče úrovně 40-49, byl typický pro tehdejší dobu – masivní, se spoustou odpadků a slušným počtem bossů. Dokonce i ve své nerfované podobě trvalo tři hodiny, než ji úplně dokončil. Je pravda, že stojí za to poděkovat vývojářům - instance dopadla skvěle.

Patch 1.3.0 „Ruins of Dire Maul“

Vydání (USA): 7. března 2005
Druhý patch obsahu WoW představil další „klasickou“ instanci – Dire Maul (Forgotten City) ve Ferallas. Než bylo město v centru Feralas osídleno satyry a zlobry, jmenovalo se Eldre'Thalas. Žili v něm noční elfové. Město Eldre'Thalas, postavené před mnoha staletími, spolehlivě chránilo tajemství královny Azshary. Město bylo zničeno během Velkého schizmatu, ale i jeho ruiny jsou úžasné. Jeho tři křídla obývá mnoho různých druhů tvorů, včetně urozených duchů, satyrů a zlobrů. Přežily i zbytky obyvatel Nočních elfů – členů sekty Shen'dralar. Instance byla navržena pro hráče úrovně 55-60.

Další zásadní inovace:

  • první venkovní bossové, jejichž zabíjení vyžadovalo úsilí velké skupiny hráčů. Takže Azuregos se objevil v Azshaře a lord Kazzak se objevil v Blasted Lands;
  • Meeting Stone, který měl hráčům pomoci najít vhodné členy party; s jejich pomocí zatím nelze přivolat (přivolat k instanci) další členy skupiny;
  • Omezení počtu hráčů bylo zavedeno například:
  1. Molten Core a Onyxia's Lair - 40 lidí;
  2. Black Mountain Peak - 15 osob;
  3. Zapomenuté město - 5 osob;
  4. Zbývající případy jsou 10 lidí;

Patch 1.4.0. "Výzva do války"

Vydání (USA): 8. dubna 2005
Hlavní inovací patche je změna v PvP systému z hlediska zavedení hodností. V závislosti na hráčově PvP aktivitě mohl získat různé hodnosti za zabití ostatních hráčů.

Patch 1.5.0. "bojiště"

Další úryvek z rozhovoru s Tomem Chiltonem:

"- Poslední otázka. Na této hře pracujete již 6 let. Co byste řekl, že je váš nejpamátnější okamžik?
- Je těžké vyčlenit jeden takový moment. První, co vás napadne, je samozřejmě vydávání nových her. Vydání World of Warcraft, Burning Crusade a Wrath of the Lich King. Pokud jde o aktualizace, pamatuji si vzhled bojišť - stále si pamatuji první den jejich existence. Předtím byly PvP bitvy zcela nedomyšlené a nesystematické, téměř nesmyslné: žádné odměny za vítězství a žádný pocit zadostiučinění, kromě morálního: jako, ha, jak jsem ho měl rád!.. A porovnejte s první bitvou v Alterac Valley nebo Warsong Gulch, když bojujete doopravdy, a pak vidíte odezvu ostatních hráčů...“

První bojiště (Warsong Gulch a Alterac Valley) se objevily v patchi 1.5.

Patch 1.6.0. "Obléhání doupěte Black Wing" (Nápad Balckwing Lair)

Obsahový patch přinesl nové raidy do Blackrock Mountain. Pokročilým hráčům, kteří již farmovali Ragnaros, bylo nabídnuto osm bossů s Nefarianem, Son of Deathwing, jako posledním soupeřem. V Černé hoře se objevil další boss, který se svým rozsahem rovná Ragnarosovi a který s ním neustále válčí.

Kromě toho patch 1.6.0 přinesl do hry Dark Moon Fair a Battlemasters, což umožnilo postavit se do fronty na bojišti v jakémkoli městě, než běžet k portálu, který tam vede.

Takové bylo vanilkové WoW v prvních měsících své existence po obsahové stránce. Není to špatné, řekněme. Obsahu bylo hodně, ale pokrok byl pomalý. Průměrný příležitostný hráč se k čepici plazil několik měsíců. Pro hardcore hráče byly nájezdy na čtyřicet těl stále výzvou a dvoje oblečení od bosse také nijak zvlášť nepřispívalo k rychlému oblékání, takže výkřiky „dej mi víc obsahu!!! 11“ nebyly slyšet tak často.

Jenže z organizačního hlediska se hra zadrhla ve všech ohledech. Jak bylo zmíněno výše, Blizzards jen málo rozuměli tomu, do čeho jdou. Poptávka po krabicích s hrou byla v prvních měsících, upřímně řečeno, zběsilá. Občas musely být dodávky těchto boxů dokonce omezeny, protože kromě boxů byly potřeba i servery. Jak vývojáři později přiznali, nečekali to.

září 2005. WoW se blížilo k prvnímu výročí. Hráči zvládli obsah, vývojáři si hráče prohlíželi a také se učili. Další úryvek z rozhovoru s jedním z hlavních vývojářů, Tomem Chiltonem, o těch dnech.

"...- Neměli jsme ponětí o tom, co chce takzvaný "casual" získat na pokročilých úrovních hry.
- Tehdy jsme o „neformálních“ hrách v online hrách ani neslyšeli.
- A je to.
- A kdy se tento přístup zformoval?
- Myslím, že v době Zul'Gurub. Pak jsme začali chápat, že ne každý dokáže zorganizovat 40 lidí, tím méně je dovést k úspěchu. V té době existovalo mnoho malých cechů, které chtěly zvládnout i finální obsah, a tak donekonečna procházely Horní částí Černé hory a nemohly nikam jinam postoupit – bylo jim nařízeno se dále rozvíjet. Pak jsme začali rozdělovat aktualizace na ty, které otevírají nové dungeony pro malé guildy, a ty, které přidávají raid zónu pro hardcore hráče...“

Patch 1.7.0 „Rise of the Blood God“

Základem obsahového patche byl Zul'Gurub, první instance raidu pro 20 osob ve WoW. Instance byla prvním krokem, který Bleak udělal směrem k „neformální“ straně, a vyplnil mezeru mezi UBRS (Upper Blackrock Mountain), Scholomance, Stratholme a masivním Molten Core na 40. Zul'Gurub byl relativně malý raid – šest povinných a čtyři volitelné bossy. V něm se začínající nájezdníci nejen oblékali, ale také získávali nájezdnické zkušenosti. Je pravda, že veteráni říkají, že „prostřední spojení“ nefungovalo; pro hráče bez tréninku raidů byl tento případ obtížný.

V patchi 4.1 byl tento raid kreativně přepracován a přeměněn na instanci pro pět osob.

Další inovace:

  • Kromě Warsong Gulch a Alteracu se přidává další bojiště - Arathi Basin. Pro Gorge a Arathi jsou závorky zavedeny na následujících úrovních - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • pro milovníky pohodové dovolené se v Stranglethornu otevírá týdenní rybářská soutěž;
  • Nyní, před zakoupením předmětu, můžete vidět, jak bude vypadat na vaší postavě.

Patch 1.8.0 „Dragons of Nightmare“

Vydání (USA): 10. října 2005
Smaragdový sen. Poprvé byl zmíněn ve Warcraftu III. Po válce prastarých tam Malfurion odešel s druidy a Tyrande ho povolala zpět, aby odolal invazi Plamenné legie.

V tomto prostoru se o něm moc neví. Emerald Dream je „referenční“ verze Azerothu vytvořená Titány. Nedotčené, nedotčené inteligentní činností, válkami a katastrofami. Takhle vypadal svět na úsvitu času. Pak se objevili trollové, taureni, elfové a další rasy. Sargeras se rozhodl rozdrtit planetu pod sebou a po bitvě s Plamennou legií se sjednocený Kalimdor rozdělil na několik částí. Pak se objevili další inteligentní tvorové, včetně mimozemšťanů z jiných planet – orků a draeneiů. Emerald Dream zůstal nezměněn po celou historii Azerothu.

Na Wikipedii je zajímavá věta. Malfurion říká, že Sen je vícevrstevný a jsou v něm úrovně – nedokončené části světa. Titáni udělali pár náčrtů, které nešly do akce, ale byla škoda je vyhodit do koše. Není Emerald Dream nějaká digitální kopie Azerothu a „nedokončené verze“, které nedosáhly stavu schválené projektové dokumentace, podle níž byl svět postaven, jsou pracovní soubory programu napsaného Titány.

Během vývoje původní hry bylo plánováno, že se Emerald Dream stane koncovkou ve vanilce. V roce 2003 Tigol řekl, že je to opravdu skvělé místo.

Na konci roku 2005 vývojáři dodrželi plány na Emerald Dream. V každém případě se výskyt čtyř draků z Yserina hejna považoval za prolog k dějové linii Smaragdového snu. Draci, ztracení šílení a agresivní vůči všemu živému, se objevili poblíž Stromů s portály do Smaragdového snu. Před vydáním prvního rozšíření jsme si mysleli, že to bude hlavní téma. Navíc zvláště zvědaví hráči našli způsob, jak se dostat do Emerald Dream, který byl obsažen v souborech hry. Teprve s vydáním Cataclysm a románu Richarda Knaacka „Malfurion“ bylo jasné, že Metzenovi soudruzi ukončili Smaragdový sen.

Metzenovi však ještě zbývá jedno epické téma - Ancient Gods and Titans, kde svou fantazii rozšířil naplno již v patchi 1.9.

Patch 1.9.0 „Brány Ahn’Qiraj“

Po válce prastarých byl jeden z protivníků Titánů, starověký bůh C'Thun, uvržen do Silithusu, kde zůstal v kómatu po tisíce let, sbíral síly a připravoval se na návrat na povrch. Jako dirigenty své vůle si vybral primitivní tvory, Silithidy, ze kterých vyšlechtil rasu Qiraji a obdařil je inteligencí a vůlí. Qiraji postavili pevnost na jihu Silithusu a začali se připravovat na dobytí Kalimdoru a příchod svého pána C'Thuna. Qiraji zaútočili na země Kalimdoru, což způsobilo mnoho problémů elfům, kteří nakonec postavili Scarab Wall, aby ochránili zbytek světa před Qiraji. V poslední válce pohyblivých písků zahnali elfové a draci Qiraji zpět do jejich města a zapečetili bránu. Se vší moudrostí nevěděli, že tím C’Thunovi usnadnili úkol – nyní se mohl v klidu připravit na další válku s národy Azerothu.

Uplynula staletí a hrdinové Azerothu se rozhodli otevřít Bránu a zahájit bitvu s útočníky...

Vrcholem patche 1.9.0 byla masivní nájezdová zóna, jejíž vchod se nacházel na jihu Silithus. Lépe řečeno, byly dva nájezdy. První, Ruins of Ahn'Qiraj, pokračovala v „kazualizaci“ obsahu nájezdů a ubytovala 20 lidí. Druhá byla vyvinuta pro ty, kteří již prošli ohněm, vodou a měděnými trubkami z roztaveného jádra a BWL. Chrám Ahn'Qiraj, další 40členný nájezd. Posledním bossem posledního nájezdu byl starověký bůh C'thun. Šéfové v Ahn'Qiraj byli obtížnější než v předchozích případech.

Abychom se ale dostali do nájezdové zóny, bylo nutné nejen být vybaveni podle poslední módy. Otevření Gates of Ahn'Qiraj předcházela rozsáhlá The War Effort - celosvětová událost, během níž museli hráči sbírat a předávat suroviny. Spousta zdrojů. K otevření brány bylo nutné dokončit obtížný úkol k obnovení žezla Shifting Sands. Úkol mohly dokončit pouze nejlepší raidské gildy. Například jeden z úkolů vyžadoval nejen porazit Nefariana z BWL, ale také to udělat do 5 hodin poté, co nájezdníci promluvili s Valeastraszem.

Ani předtím, ani potom ve hře nenastala taková událost, jako je Opening of the Gates of Ahn'Qiraj. Je to dobré nebo špatné? Ve hře takové akce opravdu chybí. Ano, bitva u Gates of Wrath byla dobře prezentována, ale mnohem zajímavější bylo zúčastnit se rozsáhlé akce sami.

Patch 1.9 provedl významné změny v ekonomickém systému hry. Aukční domy frakcí byly propojeny do jednoho celku. Objevil se neutrální „černý“ trh pro gobliny, kde mohly frakce mezi sebou obchodovat. Obchodní systém získal podobu, kterou známe nyní.

Pro fanoušky PvP je možné postavit frontu na všechna tři bojiště najednou.

Resetovaný kalendář pro instance raidů prošel zásadní revizí. Molten Core, Blackwing Lair a Temple of Ahn'Qiraj byly aktualizovány jednou týdně. Ruiny Ahn'Qiraj, Zul'Gurub a Onyxia's Lair každé tři dny.

Patch 1.10.0 „Storms of Azeroth“

Vydání (USA): 28. března 2006
Tento patch nepřinesl žádný nový end-game obsah, ale přesto do hry vnesl několik velmi pozoruhodných aspektů. Za prvé, ve světě Azerothu se konečně objevilo počasí. Zdálo by se to jako maličkost, ale přesto důležitá a vytváří určitou atmosféru ve hře.

Další změna se týkala letů. Dříve, abychom se mohli přesunout z bodu A do bodu D, museli jsme letět z A do B, sesednout, vrátit se na gryf a vybrat bod C, v bodě C jsme byli shozeni z gryfa a nakonec jsme zvolili bod D. A teď si představte, jak moc jsme se tehdy snažili dostat z Tanaris do Winter Springs. V patchi 1.10.0 byl let z A do D bez mezipřistání.

Na 60. léta patch obsahoval užitečnou věc. Nyní se zkušenost, kterou získali za plnění úkolů, neztratila, ale byla přeměněna na zlato.

Obsahu raidů bylo více, ale zjevně to moc lidí nevidělo. Aby blizzards usnadnil život nově vyraženým 60. letům, vylepšili kořist v instancích pro 5-10 lidí a představili nové Dungeon Sety 2. Druhá sada byla vylepšením oproti první a bylo možné ji získat plněním úkolů v instancích. .

Patch 1.11.0 „Shadow of the Necropolis“

Byl jedním z členů vysoké rady kouzelníků Kirin Tor, mocného řádu kouzelníků a čarodějů. Jeho kolegové nesdíleli jeho vášeň pro záhady nekromancie, ale on chtěl vědět víc. Král Lichů, tehdy ještě složený pouze z Ner'zhula, poznal v mocném mágovi slibný kádr. Kel'thuzad nakonec našel cestu do Northrendu, kde začal sloužit králi. Kel'thuzad byl později zabit Arthasem, když zjišťoval, co se stalo s obyvateli města Brill. Když sám Arthas odešel „na temnou stranu Kel’thuzadovy síly“, vzkřísil ho a navždy znesvětil vody Silvermoonu. Místem jeho stanoviště (stejně jako jemu podřízených nemrtvých) byla bývalá nerubianská nekropole – Naxxramas, vytěžená ze země kouzlem Krále Lichů.

Od představení Ahn’Qiraj uplynulo šest měsíců a Blizzard potěšil hardcore hráče dalším přitaženým raidem. Na obloze nad hořící Stratholme se objevila pyramida Naxxramas. „Originální Naxxramas“ nebo Naxx-40 se staly nejobtížněji dostupným příkladem „vanilkové“ éry. K jeho dokončení byli potřeba hráči úrovně 2-2.5, raid sety od Black Wing Lair a Ahn'Qiraj. Je jasné, že ne každý byl takto oblečen.

Není divu, že se ukázalo, že Nax-40 byl spokojený s tím, že byl schopen dokončit malý počet cechů. Podle některých odhadů ji dokázalo překonat asi jedno procento všech hráčů. Dokonce i v dobách The Burning Crusade vyžadoval raid 25-30 dobře vybavených hráčů a Four Horsemen of Nax-40 byl považován za nejtěžší střetnutí ve hře.

Pak se však v Azerothu objevil nejen Naxxramas, ale i další nekropole. Během této světové události létaly pevnosti po celém Azerothu a plodily nemrtvé, se kterými hráči bojovali.

Patch 1.12.0 „Drums of War“

Hlavní inovací tohoto patche bylo zavedení cross-realmových bojišť. Hráči z různých serverů se shromáždili na BG a samozřejmě mnohem rychleji, než když se sestavovaly skupiny z hráčů jednoho serveru.

Pojďme si to shrnout. Během dvou let herní vývojáři přidali spoustu obsahu, změnili řadu herních mechanismů, vylepšili rozhraní a zavedli pohodlné inovace. Úspěch hry v prvních dvou letech její existence byl fenomenální – na začátku roku 2007, před vydáním The Burning Crusade, přesáhla sledovanost 8 milionů lidí. Nehledě na to, že koncovka byla dělaná pro hardcore hráče a levelování do 60 zabralo hodně času.

World of Warcraft: Hořící křížová výprava

Oznámení prvního přírůstku do WoW proběhlo na Blizzconu 2005. Skutečnost, že ústředním tématem bude Plamenná legie, nebyla překvapením, i když se o Smaragdovém snu také uvažovalo. V souborech hráči našli Outland i Emerald Dream. Usadili jsme se na Outlandu a Plamenné legii. RTS Wacraft 3, šoková hra ze série Blizzard, byla věnována právě této konfrontaci mezi národy Azerothu a armádou Sargeras. Psal se rok 2007 a mnozí z těch, kteří hráli Warcraft III Reign of Chaos, stejně jako pokračování The Frozen Throne, si na tyto příběhy vzpomněli. Takže z marketingového hlediska byl krok správný.

Co přineslo The Burning Crusade do herního vesmíru? Outland jsou ruiny světa kdysi zvaného Draenor a zničeného kouzlem Ner’zhula, orkského šamana, který se stal dirigentem vůle Sargerase. Svět, který byl kdysi domovem orků a draeneiských vyhnanců, se stal slátanou přikrývkou území, která se nějakým způsobem shlukovala dohromady. Ve Starém světě se objevily nové zóny a instance. Věž Medivh, jedno z nejzáhadnějších míst v Azerothu, se stala instancí nájezdu.

V Tanaris se otevřely Mysterious Caverns of Time, které umožňují přístup k celé skupině 5ppl. V jednom případě jsme museli pomoci Medivhovi a ve druhém - Thrallovi. Jeskyně byly pro projektanty opravdu skvělým nálezem.

Lor TVS byl experimentální a v některých ohledech provokativní. Ano, ve Starém světě byla tajemná Medivhská věž přístupná všem k návštěvě, ale přesto tato část obsahu zůstala tradiční fantasy. Ale vezměte si draenei. Humanoidi s rohy a kopyty jsou spojováni s ďábly, zlými tvory, kteří řídí záležitosti v podsvětí. Zde se rasa rohatých kopytníků postavila na stranu podmíněně pozitivní Aliance. Pravda, aby to udělal, musel Metzen přepsat velký kus historie světa. Draenei byli původně eredar, zlověstná rasa, kterou Sargeras nejprve porazil, ale po jeho pádu mu sloužila. V nové verzi historie světa byli Eredarové zpočátku dobří, ale byl to Sargeras, kdo je zkazil. Ze tří eredarských vůdců, Archimonda, Kil'Jadena a Velena, se dva stali jeho hlavními stoupenci. Velen nepodlehl slibům Sargerase a část lidí odvezl doslova do vesmíru. Opustili svou domovskou planetu a stali se draenei. Tím „kosmická“ tradice TVS neskončila, ale „technokratická fantazie“ WoW si zaslouží samostatnou diskusi.

Věc se neomezovala pouze na obsah. Levelcap zvýšen na úroveň 70. Ve hře se objevily dvě nové rasy, kromě již zmíněných draenei byly řady Hordy doplněny krvavými elfy. Udělali to proto, že významná část hráčů odmítla hrát postavy Hordy z estetických důvodů. V té době Horda neměla mnoho atraktivních ras. Skřeti, taureni, Forsaken, trollové vypadali bojovně, ano, ale měli zjevně více tesáků a rohů než Aliance. A dívčí postavy se od chlapeckých příliš nelišily.

Kromě čistě estetických účelů dala tato inovace Alianci šamanům a paladiny Hordy. Blizzard při vývoji addonu vyrobil Outland beze švů a závad, takže se konečně objevili létající mounti. Věci nyní měly objímky pro drahé kameny, které zase musel někdo vyrobit – tak se v Azerothu objevili klenotníci.

Koncept koncovky se radikálně změnil. Nájezdy pro 40 lidí jsou minulostí. Pouze velké cechy je mohly organizovat a ty hardcore je mohly vést k úspěchu. Byly zavedeny nájezdy dvou formátů – pro 10 a 25 osob. Pravda, systém ještě nebyl tím, čím se ve WotLK stal. Nájezdy pro deset lidí byly Karazhan a Zul’Aman, představené mnohem později. Vše ostatní bylo určeno pro otrlejší chlapy, kteří byli zvyklí chodit ve velké skupině. Ale to byl další krok k setkání s náhodnými.

Za druhé se objevily „hrdinské“ verze instancí pro pět lidí. Nosily se v 70. letech a jak říkají veteráni, byly obtížnější než „hrdinství“ všech ostatních doplňků. Mimochodem, samotných 5ppl se zkrátilo a mnoho z nich bylo postaveno podle schématu „křídla“ - to znamená, že geograficky byla instance umístěna na jednom místě, ale byla rozdělena do několika samostatných částí.

Ve vydání TVS zahájila takové nájezdy jako Karazhan, Lairs of Gruul a Magtheridon, Serpent Sanctuary, Tempest Fortress a Hyjal. Navíc, abyste se dostali do raidu, potřebovali jste nejen vybavení, ale také klíč, který byl dán pro dokončení řetězce úkolů. Některé úkoly bylo možné splnit pouze ve skupině. Takže například pro přístup do Karazhanu hráč prošel Temným labyrintem, Arcatrazem, Steam Dungeonem a také něčím v Caverns of Time. Pak je to zábavnější – nebyli vpuštěni do Hadí svatyně, aniž by dokončili úkoly v hrdinské verzi Vězení, stejně jako v Gruul’s Lair a Karazhan. A abyste se dostali do hrdinských verzí dungeonů, museli jste mít u frakcí určitou úroveň reputace. Obecně bylo těžké dostat se do instance z ulice jen tak, dokonce i do hrdinského 5ppl.

A nyní trochu podrobněji o tom, co se v období od ledna 2007 do listopadu 2008 vlastně dělo. Lednovému vydání předcházely patche 2.0.1 a 2.0.3, které nebyly dodatkem, ale zavedly změny herních mechanismů a tříd.

Patch 2.0.1 „Before Strom“

  • nové talentové stromy a podle toho i nové talenty;
  • Rozhraní skupinového vyhledávání se změnilo;
  • v položkách se objevil nový parametr PvP - „resilience“, který snížil šanci na zasažení kritickým zásahem nepřítele a množství obdrženého poškození; systém cti pro aktivity PvP byl radikálně změněn. Byl jednoduše resetován na nulu. Jako útěchu dostali hráči možnost nosit přes hlavu svého avatara nejvyšší titul, který získali během procesu farmářské cti;
  • Aréna. Byl představen nový formát PvP bitev, ve kterém mají nyní hráči možnost vybrat si týmy 2?2, 3?3 a 5?5.

Později, v listopadu 2009, Rob Pardo přiznal, že představení Arény byla chyba.

„Ptali jste se také na nejzávažnější chybu... pokud mluvíme o chybách v herním designu, je důležité poznamenat, že ve skutečnosti jsme nikdy nevyvinuli WoW jako platformu pro e-sporty, ale touha tuto část vylepšit hra byla přítomna a spotřebitelská poptávka nezůstávala pozadu. Proto jsme se rozhodli vytvořit Arénu. Nyní si již nejsem jistý, zda byl takový krok rozumný a správný.

Navrhli jsme hru a třídy, aniž bychom vzali v úvahu potřebu vážné rovnováhy. Zrovna jsme přidávali nové věci, takže je teď opravdu těžké pracovat na rovnováze. Není možné ani s jistotou říci, zda je WoW kooperativní pve hra nebo se zaměřuje na PvP obsah. Balancující tým neustále něco mění v herním systému, hra obecně se neustále mění a na to všechno se dívá zástup hráčů preferujících pve a nedokážou pochopit, proč se třída, kterou preferovali, čas od času mění. Nečekali jsme, kolik práce bude stát, aby byla hratelnost ještě trochu vyváženější. Kdybych se mohl dostat do doby, kdy o WoW nikdo ani neslyšel, změnil bych pravidla hry tak, aby byla méně závislá na vlivu eSportů, a i kdybych tohle neudělal, tak bych alespoň zkuste tvrdit, že na tomto vlivu nezáleží. Nyní je WoW velmi matoucí hrou a my se vždy snažíme přijít na to, co jsme sami pokazili.“

Arena se však stala populární a tato složka WoW se stala samostatnou hrou s vlastními turnaji, hvězdami a prize pooly.

Patch 2.0.3 „The Burning Crusade“

Další patch před TVS, který opravil některé chyby a zahájil událost věnovanou otevření Dark Portal. Hordy nestvůr se vyvalily z bran a lord Kazaak, který přinesl strach do Blasted Lands, odešel na druhou stranu, do Draenoru, opouštěje svého zástupce Kruula.

Vydání World of Warcraft: The Burning Crusade

Přidání oficiálně začalo 16. ledna 2007. Suchá čísla říkají, že za první den se prodalo 2,4 milionu kopií hry. V prvním měsíci – 3.5. Vzrušení, které provázelo zahájení prodeje, bylo velké. Lidé se večer seřadili a čekali na otevření obchodů o půlnoci, aby mohli spěchat domů, nainstalovat doplněk a projít Temným portálem a ocitli se... v přeplněné a opožděné startovací oblasti. To však opravdovým fanouškům nevadilo.

Patch 2.1 „Black Temple“

Animace doplňku jasně naznačovala, že hlavním padouchem doplňku bude Illidan. Další dobrý člověk, který přešel na „temnou stranu síly“. Příběh Malfurionova dvojčete je dobře známý těm, kteří hráli Warcraft III Reign of Chaos a rozšíření The Frozen Thorne. Bratr, navíc dvojče Malfuriona, který nevydržel zkoušku síly a nakonec se stal démonem.

V TVS si vybral místo Černého chrámu, což byl kdysi Karabor, chrám draeneiů. Mohutný komplex, který byl pevností i chrámem, několikrát změnil majitele. Orkové Gul'dana vyhnali draenei, usadili se v Černém chrámu, ale byli odtud vyhnáni Plamennou legií. Ty nakonec vykopl Illidan.

Instance byla umístěna jako poslední v řetězci obsahu TBC raid a obsahovala devět bossů, včetně Illidana. Ve skutečnosti až do patche 2.4.0, kdy se objevila Sluneční studna, bylo zabití Illidana v té době vrcholem kariéry nájezdníka. Pravda, vzhledem ke složitosti obsahu TVS na něj dosáhlo jen málokdo. Pokud věříte statistikám z www.guildprogress.com, ~15% cechů dokázalo zabít Illidana, a to bere v úvahu nerf v patchi 3.0.2.

Tento nájezd je však stále zajímavý, protože právě tam padají legendární čepele Azinoth. Nyní lze instanci obhospodařovat sólo s libovolnou stovkou za půl hodiny. Pokud tedy máte postavu schopnou nést tuto zbraň, zkuste to, zkuste štěstí. Zbraň je velmi krásná.

Navíc patch 2.1.0 zavedl do hry následující:

  • Druidové dostali možnost rozpočtu na pohyb vzduchem – „létající formu“, kterou se mohli naučit plněním úkolů v Settek Halls;
  • První drak ve hře, Void Dragon, je zpřístupněn hráčům. Nyní, po dokončení řetězce questů, můžete začít pěstovat svou pověst, abyste nakonec získali jednoho z nejkrásnějších létajících mountů ve hře. A dokonce i nyní, navzdory tomu, že létajících draků přibývá, zůstávají „netzerdrake“ stále oblíbení mezi sběrateli;
  • Pro pvpeery byla představena nová aréna – v troskách Lordaeronu.

Je zajímavé porovnat strukturu a pořadí vstupu end-game obsahu v TBC a WotLK. Ve WotLK a následných rozšířeních byly střelnice zaváděny postupně, jedna po druhé. Každý nový patch znamená novou úroveň raidu. TVS začala se dvěma střelnicemi (T4 a T5) a o šest měsíců později představila T6. Šest měsíců po začátku rozšíření existovala ve hře endgame v celém spektru.

Byla to správná strategie? Na tu dobu snad ano, protože nájezdy byly obtížnější a rychlost vývoje zdaleka nebyla taková jako nyní. I „hrdinství“ Outlandu bylo poměrně komplexním obsahem, náročnějším než „hrdinství“ jiných rozšíření. Až na to, že kataklyzmatické „pětky“ dostaly světlo v prvním měsíci po vydání.

Ve skutečnosti raid bossové tehdy existovali pouze ve formátu hardmode. Statistiky z guildprogress.com uváděly, že obsah T4 (Lairs of Gruul a Magtheridon) nezvládla více než třetina hráčů. Někteří tam byli připraveni jít v době, kdy Černý chrám vyšel, zatímco jiní ještě nedokončili Karazhan. Dříve představené raidy zůstaly aktuální až do vydání nového přírůstku právě proto, že byly složité a v podstatě se do nich dalo pouze obléknout. Takové přechodné možnosti, jako jsou „Zandalariks“ z patche 4.1 nebo „Champion’s Trial“, s body kitem rovným „deseti“ úrovni Ulduaru tehdy neexistovaly. Až na to, že v nejnovějším patchi 2.4.0 byly odznaky používány k nákupu věcí na úrovni raid kit.

Na druhou stranu změna systému vedla k tomu, že v pozdějších přídavcích jsme měli situaci, kdy předchozí nájezdy byly „zabity“ novými. Tak byl luxusní Ulduar zničen fádním „Trial of the Crusader“. Throne of Thunder měli větší štěstí, ale mohli vydat Siege v listopadu a říjnu a myslím, že by se do té doby Throne nadále líbila.

Možná právě proto, že obsah byl obtížný, vydali vývojáři na podzim roku 2007 Zul’Aman, čtvrtý tier raid. Trochu nelogické, ale přece. Je zřejmé, že v Karazhanu uvízlo mnoho malých cechů a také jim bylo potřeba poskytnout nějaký druh zábavy. O tom však o něco později, pojďme popořadě.

Patch 2.2.0. "Hlasový chat"

Datum vydání: 25. září 2007
Patch zavedl do hry možnosti hlasové komunikace a také některé změny ve vyvážení třídy. Výhody hlasové komunikace v reálném čase, zejména při nájezdech nebo bitvách v aréně, nemá cenu popisovat. Pravda, já osobně jsem nikdy nepoužil funkci hlasového chatu od Blizzu. Pokud si pamatuji, vždy to byl buď TeamSpeak, nebo v rusky mluvících zeměpisných šířkách populárnější „Ventrillo“ nebo Raidcall.

Patch 2.3.0 „Gods of Zul’Aman“

Téma „troll“ ve World of Warcraft si zaslouží samostatnou diskusi. Velmi barevná rasa, „postavená“ vývojáři „na základě“ mayských civilizací a víry voodoo. Trollové vždy zaujímali zvláštní místo v historii Azerothu. Vezměte si například legendu, že noční elfové pocházejí z trollů, kteří zmutovali poté, co žili poblíž Studny věčnosti. Města trollů, z nichž většina jsou instancemi, se také vždy ukázala jako malebná.

Patch 2.3.0 zavedl do hry další trollí město, Zul'Aman, které stejně jako Zul'Gurub během vanilky sloužilo jako mezičlánek mezi Karazhanem a nájezdy vyšších tierů.

Instance obsahovala šest bossů a nevyžadovala naladění, což usnadnilo život příležitostným hráčům. Pravda, nelze říci, že instance byla průchodná. I pro skupiny v T5 byli finální bossové nároční. Instance je zajímavá také tím, že to bylo poprvé, kdy byl testován hardmode, který odměňoval hráče speciální kořistí. Veteráni si pamatují co a proč. Amani War Bear byl ve čtvrté bonusové truhle. Ale abyste to dostali, museli jste splnit časovač. Úkol byl poměrně obtížný a ne každý ho dokázal splnit. Před vydáním WotLK byl medvěd odstraněn z kořisti. Pokud tedy uvidíte hráče na takovém mountovi, pak vězte, že to byl vynikající nájezdník už v dobách TVS. Nebo velmi bohatý hráč. Svého času byl na Vovinsideru článek o baerršovi, který zaplatil dvacet tisíc za paravosing.

Případ byl zajímavý i z hlediska tradice. Posledním bossem byl vůdce lesních trollů Zul'jin, jehož kmen se zúčastnil Druhé války na straně Hordy. Na konci války byl zajat, mučen a bylo mu vyraženo oko. Poté se mu podařilo uprchnout, a proto si musel useknout ruku. Pobouřen tím, že Horda přijala jeho zapřisáhlé nepřátele elfy do svých řad, on a jeho kmen opustili Hordu. Skrytý v Zul'Aman, Zul'Jin vytvořil novou armádu trollů, aby se vypořádali s Krvavými elfy.

Co dalšího je pozoruhodné na patchi 2.3.0? Za prvé to byl tento patch, který do hry zavedl gildovní banky. Za druhé, vyrovnání bylo nerfované. Na jedné straně snížili množství zkušeností potřebných pro levelování mezi 20 a 60 úrovněmi, na druhé zvýšili množství zkušeností pro questy mezi 30 a 60 úrovněmi. Questy v instancích začaly dávat více zkušeností a bodů reputace. Třetím zajímavým bodem je, že obtížnost elitních mobů byla snížena, nyní bylo možné některé z nich sundat sami. Toto byl jeden z prvních globálních obsahových nerfů.

Abych to shrnul, patch 2.3.0 byl velkým krokem k příležitostným hráčům.

Patch 2.4.0 „Fury of Sunwell“

jaro 2008. Do dalšího rozšíření, Wrath of the Lich King, zbývalo více než šest měsíců. Hardcore guildy obhospodařují Black Temple již několik měsíců a začínají se nudit. V reakci na očekávání nejpokročilejší části herní komunity vydávají Bleaks zběsilou instanci pro 25 lidí – „Sunwell Plateau“.

Sluneční studna byla založena Vysokými Elfy pomocí vody, kterou vzali z úplně první Studny Věčnosti. Stalo se tak předtím, než se svět poprvé rozpadl (Velká trhlina). Kolem něj byl postaven Silvermoon. Poté, co Arthas použil Studnu ke vzkříšení Kel'Thuzada, byly jeho vody zkažené. Současně studna nadále krmila vysoké elfy svou již zkaženou energií.

Co se týče samotného náletu, ten byl ušitý na míru skupině bojovníků v T6. Zajímavé je, že právě zde vývojáři poprvé použili systém řízení obsahu. Od vydání byli k dispozici pouze tři bossové, pak se otevřely brány dalším. První brána se otevřela 8. dubna, druhá 29. a třetí 20. dubna. Tímto způsobem Blizzard uměle snížil tempo vývoje instance. Hlavní padouch, Kil'Jaden, byl 25. května zatlačen zpět do Well SK-Gaming guildou. Pravda, má se za to, že nejobtížnějším bossem instance nebyl KL, ale Muru, přezdívaný Guildbreaker. Před nerfem ho zabilo jen pár cechů.

Patch 2.4.0 potěšil nejen hardcore hráče. Bylo dost skupinového i sólového obsahu. Na severu Východních království vznikl celý ostrov – Quel'Danas, na kterém frakce Shattered Sun, aliance Aldorů a věštců, vedla obléhání Sluneční studny. Hráči byli pozváni k účasti na této události plněním nových denních úkolů, jejichž počet se zvýšil na 25. Technologie fázování byla poprvé testována na Quel'Danas. Jak hráči plnili denní úkoly, otevírali se noví prodejci a prodávali nejrůznější dobroty za odznaky pěstované v hrdinství.

Kromě instance raidu se otevřela také 5ppl instance - Magisters' Terrace. Bylo pozoruhodné nejen svým zápletkou a novým mountem, který spadl z posledního bosse. Pozoruhodný byl samotný boss – princ Kael'thas, kterého hráči zabili už v Tempest Fortress.

Patch 2.4.0 byl poslední záplatou obsahu před novým rozšířením, Wrath of the Lich King. Posledním z patchů 2.4.x byl 2.4.3, ve kterém se odehrál další nerf - mounty zlevnily a co je nejzajímavější, byly dostupné od úrovně 30, a ne od úrovně 40. Teď na tuhle zprávu vzpomínám s úsměvem. Dva týdny před opravou jsem dostal 40. a koupil jsem si prvního berana za staré ceny. A tady - takové snížení cen a požadovaná úroveň.

Co je ještě pozoruhodného na létě 2008? Samozřejmostí je lokalizace World of Warcraft do ruštiny.

Trochu pozadí. Rusky mluvícím hráčům WoW se to líbilo. A to natolik, že v segmentu Euro obsadili „Rusové“ tři servery – Stonemaul, Warsong a Molten Core. Zbloudilý burg, který v takové říši nevědomky vytvořil Peršanu, viděl v kanálech ruskou řeč a zvolal „WTF??? Speak English!“, načež byl bez omezení vyslán po sexuálně-pěší trase. Navíc se na Shadowmoonu našlo velké množství „Rusů“, nemluvě o tom, že spousta lidí hrála na „čistých“ serverech v anglickém jazyce. Bliz nad tím zavíral oči, ale nakonec se rozhodli lokalizovat to pro „Rusy“. Mike Morhaime oznámil toto rozhodnutí v prosinci 2007, což vyvolalo nejen jásot, ale také velmi bouřlivé diskuse o tom, zda hrát na lokalizované verzi, nebo ne. V červenci 2008 začalo testování ruského WoW a vydání lokalizace proběhlo 6. srpna 2008. Pak začal „velký ruský transfer“.

Zpočátku byly otevřeny tři servery - „Pirate Bay“, „Azuregos“ a „Ash Forest“. Přesun provázely fronty, závady a podobné trable. Okamžitě se ukázalo, že tři servery nebudou stačit. Během několika týdnů bylo představeno několik dalších severů. Stěhovali se hromadně, celé cechy. Přes veškerou kontroverzi bylo i těm nejtvrdohlavějším jasné, že „čerstvou krev“ a nové rekruty lze získat pouze na „ruských“ serverech. V důsledku toho byly dříve obsazené Stonemaul, Warsong, Molten Core a Shadowmoon zcela prázdné. Těch pár cizinců, kteří tam hráli, dostali bezplatný transfer na jiné evropské servery. Nakonec po odchodu „Rusů“ byly servery uzavřeny. Bylo to poprvé a naposledy, co to tým udělal v celé historii hry.

Tím však celá záležitost neskončila. V září vánice nabídly pozornost – když jste převedli účet v eurech na účet Ru, dostali jste měsíc hry zdarma. Poplatek za předplatné na serverech ru byl nižší. Lidé propadli pozornosti. Háček byl v tom, že po konverzi už hráč nemohl vytvářet postavy na Euroserveru. Vzniklo tak nechvalně známé „ruské ghetto“. Naši hráči nebyli schopni přenášet a vytvářet postavy na evropských serverech.

Nakonec stojí za to připomenout si některá čísla. Rozšíření Burning Crusade bez nadsázky pokračovalo v úspěchu hry a vedlo k tomu, že populace Azerothu vzrostla na velikost malé skutečné země. Na podzim roku 2008 vzrostl počet předplatitelů na více než 11 milionů. Neexistuje žádný jiný způsob, jak to nazvat úspěchem. Možná to je důvod, proč mnoho lidí nazývá tento doplněk nejúspěšnějším.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Před vydáním rozšíření Wrath of the Lich King vyšel na jednom z anglicky psaných blogů zajímavý článek. Mluvilo se o různých generacích hráčů podle toho, kdy začali hrát. V té době existovala generace „vanilky“ a TVS. Autor hovořil o rozdílu mezi nimi a hovořil také o „dětech hněvu“, což v originále znělo jako „děti hněvu“.

Technicky jsem začal hrát šest měsíců předtím, než vyšel WotLK. Ale v těch dobách bylo levelování těžší a do endgame jsem se dostal přesně dva týdny před vydáním. Nikdy jsem nezjistil, co je to endgame v TVS. Ani jsem nesplnil všechny úkoly v Outlandu. Takže se považuji za jedno z „dětí Lichů“. Proč o tom píšu? Pak, takže mi můžete prominout určitou zaujatost, protože WotLK je pro mě nejlepší doplněk k WoW.

Přejděme k tehdejším událostem.

Léto 2008. Hardcore hráči ovládají Sunwell, příležitostní si tlučou hlavou do Zul'Amana. Oba čeká to samé – vydání druhého přírůstku do hry – Wrath of the Lich King. Betatest je v plném proudu, síť je zaplněná screenshoty Northrendu a z oficiálních zdrojů se objevují další a další informace o novinkách ve hře.

Snad nejdiskutovanějším tématem té doby byl systém achievementů, který se vývojáři chystali do hry zavést. Ano, nyní je fráze „úspěch odkazu“ něco, co je samozřejmé. A pak, před šesti lety, koncept „dokončete úkol – získejte deset bodů“ ve většině případů vyvolal reakci „lol, je to všechno? No, jak by řekli místní, budeme rozdávat i tituly a mounty. "A eposy?" - zeptala se komunita. Ne, jděte na nájezdy za eposy, odpověděli blízcí. "Dobře," řekla komunita a ztuhla v očekávání.

Pro nájezdníky se stal osud Naxxramas horkým tématem diskuzí. Jeden z nejtěžších nájezdů ve „vanilce“ v tuto chvíli se zúčastnil mizivý počet hráčů. I v dobách TVS vyžadovala instance znalost taktiky. A chodili tam dál, v neposlední řadě za legendárním personálem Medivha - Atieshem. Vývojáři učinili rozhodnutí, které vyvolalo další vlnu zmatků – předělat Nax do formátů relevantních pro WotLK. Takže Nax-40 se stal Nax-10/25. Atiesh a T3 raid set byly navždy vyřazeny ze hry. Po přeletu z Plaguelands do Northrendu se Nax-40 proměnil z neprůchodného náletu na pískoviště pro začátečníky.

Patch 3.0.2 „Echoes of Doom“

Datum vydání: 14. října 2008
WotLK prepatch, který byl vydán měsíc před vydáním doplňku. Mezi hlavní vychytávky patřily:

  • systém úspěchu;
  • nová profese - nápis;
  • holičství, kde si můžete změnit účes;
  • strom talentů s počtem bodů navýšen na 51;
  • Statistický systém prošel mírnou modernizací.

Když už jsme u obsahu, za zmínku stojí dokončení výstavby přístavu ve Stormwindu, ze kterého se pro Alianci otevřela cesta do Northrendu a také Naxxramas, který letěl na sever. Po Naxxu odletěl do Northrendu také Dalaran. Na další dva roky byl určen pro neutrální hlavní město.

Pro hardcore nájezdníky zůstává patch 3.0.2 v paměti z jiného důvodu. V něm byla všechna střetnutí raidů TBC podrobena globálnímu nerf. Vážně se snížilo nejen jejich zdraví (o 30 %), ale i výše způsobené škody. Někteří fanoušci obtížnosti to považovali za špatnou zprávu, protože věřili, že patch zabil PvE v TBC. Nezískali to jen přehnaní šéfové. Úkol k přístupu do Onyxia's Lair byl odstraněn. Oddechu se dočkali i ti, kteří byli daleko od konce a levelovali své postavy. Množství zkušeností potřebných k dosažení nových úrovní bylo sníženo o 20 %.

Uživatelské rozhraní doznalo změn. Nejprve se objevil cechovní kalendář. Za druhé, koně a domácí mazlíčci již nezabírají místo v taškách a bankovních buňkách. Pro ně byla vytvořena speciální záložka v menu postav. Stejně jako klávesy je zde i samostatná záložka.

Na co jiného je 3.0.2 zapamatovatelné? Samozřejmě invaze zombie. Braiiiinnnnzzzz!!! Tato světová událost byla podobná tomu, co se již stalo v patchi 1.11, když vyšel Naxxramas, a spočívala v tom, že se na Azerothu objevily létající nekropole a byly napadeny hordami nemrtvých. Invasion of Zombies 2.0 byla docela vtipná. Zombie mohli a měli být zabiti a střepy, které z nich vypadly, se daly použít k nákupu nejrůznějších užitečných věcí, včetně eposů nízké úrovně. Nejzajímavější ale bylo, že Scourge s sebou opět přinesl infekci, která postihla hráče i NPC. Pokud jste byli infikováni, pak jste do deseti minut museli najít léčitele (nezapisovatele nebo hráče, který by mohl infekci rozptýlit). Pokud se to nepodařilo, hráč se proměnil v zombie a získal zajímavé schopnosti - schopnost infikovat ostatní hráče a NPC a také explodovat. Během několika příštích týdnů se hlavní města měst čas od času proměnila v hřbitovy – ti, kteří se rádi chovali špatně, se stali kamikadze a odpálili se na přeplněných místech, což jim bránilo obchodovat na aukcích, nakupovat od prodejců a odevzdávat a přijímání questů. Celkově to byla zábava.

A stíny se objevily i v Azerothu.

Vydání World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Datum vydání: 13. listopadu 2008
S ohledem na zpoždění na začátku TBC, kdy obě frakce proudily na poloostrov úzkým hrdlem Temného portálu, udělaly čtyři vstupní body do Northrendu, dva na frakci.

Northrend ohromil svou krajinou, grandiózními stavbami a polární záři. Musíme vzdát hold práci designérů - udělali maximum. Ve WotLK jsme vytvořili spoustu sólového obsahu. Mnohem více, než bylo potřeba k levelování postavy v rozmezí 68-80. Pamatuji si, že jsem dostal 80. a všechny questy Gundrak, Icecrown a Storm Peaks zůstaly nedokončené. A to bylo dobře, očividně vývojáři počítali s tím, že mnoho hráčů má ne jednu, ale alespoň pár postav a levelování na stejných místech takové hráče příliš nepotěší.

Zajímavé bylo zavedení tzv. zděděných předmětů, které bylo možné posílat vašim postavám. Jejich vlastnosti byly svázány s úrovní postavy a některé také dávaly bonusy ke zkušenostem. Velmi dobré řešení pro ty, kteří rádi stahovali twinks a alts.

Formát instancí pro pět lidí navázal na tradici TVS - krátké, lineární se 3-4, maximálně 5 bossy, spojené do hubů. Ledaže by Stará říše měla nějakou nelinearitu a měřítko. Obecně je to normální; dokončení takové instance pro 80 lidí v patchi 3.0.x trvalo v průměru hodinu. Další krok k příležitostným. Nejzajímavější překvapení ale na hráče čekalo v koncovce.

Tři dny po vydání doplňku smazala guilda TwentyFifthofNovember, která vznikla sloučením SK-Gaming a Nihilum, veškerý počáteční obsah raidu WotLK. Na startu WotLK byl jeden dlouhý Naxxramas a tři krátké raidy - Crypt of Archavon, Eye of Eternity a Obsidian Sanctum. Vývojáři se netajili tím, že první vrstva WotLK raidů bude jednoduchá, ale hardcore nájezdníci takové zjednodušení pravděpodobně nečekali. Koneckonců, najednou byli na několik týdnů zabiti pouze Čtyři jezdci v původním Naxxramas. A tady jsme měli tři dny a ještě jsme museli upgradovat postavy na maximální úroveň.

Pár osobních vzpomínek. Naxxramas byl můj první "skutečný" raid. Dostal jsem se tam docela pozdě, po vydání 3.1, ale tehdy, podle starého systému emblémů, bylo absolvování Naxu povinným krokem v procesu oblékání postavy pro Ulduar. Naše guilda byla více než ležérní a bez problémů jsme se dostali do první desítky. Nebudu říkat, že to bylo úplně jednoduché, ale po 5-6 zápasech se mechanika bosse vyjasnila a také to, co bylo potřeba udělat. „Dvacítka“ se ukázala být obtížnější, nicméně složení našeho nájezdu neustále kolísalo a mýtina nebyla vždy jednotná. Někdy se dostali k Thaddiusovi, někdy se přes Razuvia neproplazili. Myslím, že pro nové nájezdníky se Nax-10 stal dobrým cvičištěm pro začátečníky a příležitostné nájezdníky. Bylo to tam, kde bylo možné získat zkušenosti s hraním ve velké skupině as bossy, kteří byli obtížnější než v 5ppl „heroics“. Z hlediska přiblížení nájezdů masám udělal Blizzard v zásadě správnou věc.

Hardcore fanoušci ale čekali něco úplně jiného. A tato další věc přišla v dubnu s patchem 3.1.

Patch 3.1 „Mysteries of Ulduar“

Na tento patch čekalo mnoho nájezdníků, kteří pěstovali obě verze Naxu. Soudě podle PTR, Ulduar slíbil, že bude komplexnější a zajímavější než Naxxramas. Nejprve ale pár slov o tom, co patch 3.1 přinesl většině herní komunity.

Dvojobor. Zaplacením 1000 zlatých měl hráč již na 40. úrovni možnost přepínat mezi dvěma rozloženími talentů, aniž by pokaždé běžel k trenérovi.

To se hodilo zejména pro hybridní třídy, které potřebovaly poměrně často měnit rozložení. K této inovaci byl velmi užitečně přidán vestavěný konfekcionér, který umožňoval rychlou výměnu body kit postavy. Montáže se začaly vznášet. A nejen koně a ovce, ale dokonce i ženijní motocykly. Dříve, pokud hloubka vodní překážky neumožňovala projít skrz, montáž jezdce sesedla. Po 3.1 byl tento nepříjemný moment odstraněn.

Na dalekém severu, daleko od Icecrown Citadel, otevřel Argent Vanguard Argent Tournament, kde mohli bojovníci Hordy i Aliance soutěžit bez smrtelných výsledků. Buď nás zklamali stavitelé, nebo zásoby, ale v době zahájení Turnaje nebyla hotová hlavní konstrukce Arény. Ti, kteří pak plnili denní úkoly Turnaje, přinesli dvěma goblinským dozorcům spoustu kamenů a dřeva, aby mohla být stavba dokončena. Na turnaji bylo možné bojovat bez sesednutí z koní (i když konkrétních, ne vašich). Plus hromada deníků a vychytávek jako epos 200. úrovně, opět mounti a mazlíčci, se kterými začali obchodovat ti nejpodnikavější. Obchodování s mazlíčky nepřátelské frakce pomocí neutrální aukce bylo obzvláště ziskové. Středobodem života se však toto místo mělo stát o něco později, v srpnu 2009. Vrcholem programu byl samozřejmě Ulduar.

Ulduar. Dlouho očekávaný příklad, který tato očekávání splnil. Blizzard v něm poprvé plně implementoval koncept tvrdých režimů (komplikovaných režimů). Dovolte mi připomenout, že první hardmode byl implementován v Obsidian Sanctuary, kde přišli na pomoc tři minibossové Sartharionovi (pokud jste je nezabili před bojem s brss). Pro ty, kteří „chtěli jen sledovat obsah“, byly ponechány normální režimy, pro ty, kteří měli rádi obtížnost stírání, byly poskytnuty obtížnější bitvy, za vítězství, ve kterých byly samozřejmě uděleny vážnější odměny. Vrcholem tvrdých módů byly souboje s Mimironem a Yogg-Saronem, finálním bossem (bez pomoci Guardians) a souboj s Algalon the Observer. Historie Naxom se neopakovala. Ensidia (stejný TwentyFifthofNovember) dokázala zabít Algalona v první desítce až na začátku června 2009.

Vrcholem obsahu raidu byl Hardmode, ve kterém hráči bojovali s Yogg-Saronem bez pomoci Guardians. Odborníci na fórech spočítali, že v současné sestavě je tento boss matematicky nezničitelný. Navzdory tomu se koncem června 2009 herní komunitou rozšířila zpráva, že Exodus ze serveru Ysondre-US tento režim zvládl. Pravda, chyba jim pomohla vyhrát a „exodus“ byl na tři dny zakázán. O deset dní později však Číňané ze Stars udělali nemožné možným.

Design instance byl proveden s pevným A+. Bylo tu všechno – od Freyiných zelených zahrad a metra přes Mimironovu dílnu až po obrovská otevřená prostranství se stovkami nepřátelských davů. Lore o Ulduaru si zaslouží svůj vlastní článek a podle některých je mnohem zajímavější než Icecrown Citadel. Potěšila i setkání. Dokonce i rok po vydání instance byl raid oblečený v T10 vymazán na Yogg-Saron s jedním Guardianem, pokud neznali taktiku. Zerking v overgearu nefungoval.

Ulduar byl úspěšný ze všech úhlů pohledu. V dobrém slova smyslu by to měl být poslední WotLK raid. Přesto, když se na to podíváte takto, pak Ancient God of Death Yogg-Saron není nějaký druh Lich Kinga. Větší postava. Ale Wrath of The Lich King je stále příběhem Krále Lichů a bez ohledu na to, jak velký byl Starověký Bůh, jeho příběh se stále ukázal jako vedlejší.

A na začátku června vývojář oznámil novou instanci raidu, která se měla stát základem patche obsahu 3.2. Proces s Crusaderem byl předurčen sehrát osudovou roli v osudu Ulduaru.

Lidé začali mluvit o tom, že „WoW není dort“ po vydání prvního přídavku The Burning Crusade. Toto téma je klasickým holivarem všech tematických fór. Hráči různých generací se hádají, až chraptí, kdy byla tráva zelenější. Někteří říkají, že WotLK bylo rozšíření, ve kterém bleskový útok udělal velký krok směrem k příležitostným, a tak začal „zabíjet hru“. Navzdory relativní jednoduchosti aktualizovaného Naxu nebyla první polovina WotLK náhodná, i když jen kvůli zdaleka ne jednoduchým hardmodům Ulduaru.

Předělem byl patch 3.2.

Před tímto patchem si koncept endgame ve WoW do značné míry zachoval vlastnosti, které byly ve vanilce. Obsah raidu byl zvládnut postupně. Hráč, který dosáhl limitu úrovně, musel bez problémů projít všemi kroky. Například pro „vanilku“ byla taková sekvence 5ppl 55-60 úrovní - Horní Černá hora - Zul'Gurub / Molten Core / Onyxia's Lair - Black Wing Lair - Ahn'Qiraj 40 - t; Naxxramas (původní verze). Hráč, který dnes obdržel 60, mohl jen stěží očekávat, že skončí v doupěti Black Wing i za měsíc. Stejná situace přetrvávala téměř po celou dobu TVS.

Před 3.2 musel nově vyražený 80k nejprve na heroics, poté na Nax a teprve poté mohl počítat s raidem v Ulduaru. Radikální změna systému emblémů v patchi 3.2 znamenala, že každý hráč mohl vybavit nejnovější úroveň raidu a nebylo vůbec nutné procházet všechny úrovně obsahu raidu. Na jednu stranu se to stalo správným rozhodnutím, vhodným pro začátečníky, kteří ke hře právě přišli, nebo pro altového leadera kolébajícího třetího či čtvrtého hráče.

Na druhou stranu se 3.2 stala hrobníkem obsahu, který vyšel před ní. A jestli už to Naxxramasovi nebylo líto, tak Ulduar byl pravý opak. Takový případ by mohl zůstat relevantní po dobu nejméně devíti až deseti měsíců. Čtrnáct bossů, zajímavé hardmody, působivý design, silný příběh. Ve 3.2 hráči obdrželi... Podrobnosti si však přečtěte níže.

Patch 3.2.0 „Call of Crusade“

Datum vydání: 09.04.2009

Pro fanoušky PvP patch přinesl nové bojiště - Island of Conquest, kde se hráči mohli zapojit do bojů od zdi ke zdi se čtyřiceti těly na každé straně. Ale přesto byly hlavní inovace v PvE aspektu hry.

Jednou z bomb, které v červnu vybuchly v komunitě, byla zpráva, že ceny a požadovaná úroveň nákupu jezdeckých dovedností byly sníženy. Nyní slíbili prodat prvního mounta za pouhé haléře již na úrovni 20. Rozpočtový epický leták byl uveden na 60 a jeho rychlost se zvýšila na 150 %, zatímco dříve byl pořízen na 70 a rychlost byla 60 %. Hráčům se opět usnadnil život.

Ještě silnějším dojmem zapůsobila zpráva o změně systému emblémů. Nyní každý boss od 5ppl „heroics“ po Ulduar-25 upustil od Emblems of Conquest, za které prodejci v Dalaranu prodávali vybavení úrovně 226 (ekvivalentní úrovně 8.5). Navíc za splnění denního questu v „hrdinství“ hráč získal dva Emblems of Triumph, za které byla zakoupena celá startovací sada úrovně 9. To vše samozřejmě způsobilo vážnou révu.

Další dva body týkající se PvE se dramaticky změnily. První je možnost prodloužit dobu pro uložení kopie instance o týden. Pro mnoho cechů to bylo skvělé řešení. Zejména pro příležitostné a polotvrdé guildy, kterým se za jeden nebo dva večery podařilo dostat ke Guardians a možná i zabít jednoho z nich. Nyní se místo otravného čištění toho, co viděli celé týdny, prodloužil cooldown a bylo možné zabíjet další bossy.

Poslední radikální změna se týkala tak choulostivého předmětu, jako je kořist. Schopnost přenášet předměty mezi členy raidu do dvou hodin byla skvělá inovace, zvláště pokud došlo k chybám při „distribuci slonů“. Tato změna zároveň dala impuls takovému segmentu ekonomiky WoW, jakým je GDKP, kde podnikaví GM prodávali kořist od šéfů za „velmi extra“ peníze.

Stavba v oblasti turnaje byla dokončena a nyní se budova Vanguard Coliseum hrdě tyčila uprostřed stadionu. Colosseum je z hlediska designu interiéru nejprimitivnější a nejfádnější nejen ve WotLK, ale v celém WoW. Velká kulatá místnost s velmi skromnou výzdobou a pár legendárních nečůrek ve stáncích. V Koloseu byly umístěny dvě instance najednou - 5ppl a raid pro 10 a 25 osob, se dvěma úrovněmi obtížnosti pro každou. Akce se však odehrála ve stejné kulaté místnosti. Tři bossové v 5ppl a pět v raidu. Žádný odpad, kromě koňského souboje ve Výzvě šampiona. Kořist, která klesla v normální verzi ICH, byla ekvivalentní tomu, co kleslo ve starých „hrdinstvích“, v „hrdinství“ - poklesu v Ulduar-10. V případě raidu byla kořist vyšší úrovně než v hardmodech Ulduaru.

Koloseum se stalo farmářskou zónou pro hráče všech úrovní. Postavy, které právě upgradovaly na 80., se zaručeně rychle připojí k novému 5ppl a poté, co projdou starými „hrdinstvími“, získají odznaky. Pouhým okem bylo jasné, že pod finální raidovou instanci - Icecrown Citadel tahají maximální počet hráčů.

Patch 3.2.2 „Návrat Onyxie“

Datum vydání: 04. října 2009
Onyxia's Lair, instance raidu pro čtyřicet lidí, byla jednou z prvních, která byla do hry uvedena společně. Na disku TVS Collector's Edition je přednáška od Tigol o tom, jak tohoto bosse vyvinuli. Ke konci TVS se zátah začal provádět ve skupinách po 5-6 lidech. Po vydání WotLK byla Onyxia zabita sólo a ani ne v 80. letech.

Je zřejmé, že vývojáři už měli plné zuby takového zesměšňování legendárního střetnutí a předělali raid tak, aby vyhovoval realitě WotLK. Dvě verze pro 10 a 25 lidí, mírně pozměněná bojová mechanika, nový loot, mezi kterým zůstaly staré pouze modely přileb. Pár týdnů po patchi začali Onyxii zabíjet mopsíci. Instance se stala dobrým doplňkem k IR farmářské zóně - kořist v nich byla stejná. A také mount spadlý z Onyxie s mizivou šancí.

Samotný fakt, že Bliz oživují starý obsah, vnímali jedni jako pobouření vůči klasice, druzí jako významný fakt. Požadavky na aktualizaci nájezdů ze Starého světa byly vyslyšeny dlouho před oznámením Cataclysm. Přesto byla tato místa prázdná a zajímala se o milovníky starožitností, úspěchů a legendárních předmětů. Ať je to jak chce, experiment dopadl úspěšně.

Patch 3.3.0 „Fall of the Lich King“

Postava Krále Lichů, dříve prince Arthase, je jistě jednou z ústředních postav v lore prostředí Warcraftu. K tomu se váže děj Warcraft: Reign of Chaos a pokračování The Frozen Throne. Pro mnoho hráčů se druhý přídavek stal logickým pokračováním hlavní zápletky série RTS Warcraft. Jak později řekli někteří hráči, WoW pro ně skončilo ve WotLK. Pokud byla první polovina „Cataclysm“ stále pokusem o harmonické pokračování starých příběhů, pak po patchi 4.3 Metzenovi soudruzi nikdy nepřestanou „překvapovat“ svými potěšeními. Pojďme k detailům.

Nový obsah je dobrý. Zejména při závěrečném nájezdu rozšíření. Jsou však věci, které mají na hru vážnější dopad.

Cross-server 5ppl a automatický skupinový montážní systém se staly jednou z nejvýznamnějších inovací. Před 3.3.0 byl problém shromáždit společnost pěti lidí do instancí nízké a střední úrovně. Zejména na serverech se střední a nízkou hustotou osídlení. Příprava trvala hodinu nebo dvě, pak trvalo dalších dvacet minut, než jsme se dostali k instanci, pak někdo vypadl ze skupiny a všichni seděli a kouřili bambus a snažili se najít náhradu. Obecně byla záležitost bezútěšná. Po 3.3.0 se situace radikálně změnila. Nyní nebylo potřeba spamovat v obchodu nebo viset v LFG, aby se vytvořila skupina. Nezbývalo než jednoduše vybrat instanci a stisknout tlačítko. Systém sestavil skupinu sám a navíc tam všechny automaticky vysadil. A po dokončení instance se to vrátilo.

Jako každou vážnou inovaci ji hráči přijali nejednoznačně. Mnozí byli samozřejmě rádi, že nyní nemusí trávit spoustu času hledáním a sestavováním skupiny. Na druhou stranu někdy systém „nabalil“ skupiny, ve kterých byli jak silní hráči, tak vyloženě slabí. To vše dalo vzniknout spoustě rév na fórech.

Pokud jde o nový obsah, ve 3.3 nevyšla jen dlouho očekávaná Citadela, ale také Ice Halls, a to hned tři 5ppl instance, z nichž každá měla dva nebo tři bossy a které se od „starých“ výrazně lišily složitostí. 5ppl, které byly vydány ve 3.0 -3.2. Hrající veřejnost si opět připomněla, jaké to bylo utírat do odpadků. Bitvy se ukázaly být originální, zejména s Lich Kingem. Toto byl první boss, kde boj spočíval v útěku před ním, nikoli v jeho zabití. Kořist v Halls se kvalitou rovnala tomu, co kleslo v první desítce Trial of the Crusader.

Co se týče samotné Citadely, instance se stala, řekněme, zcela logickým ztělesněním konceptu „raiding for the masss“. Stejně jako v IR, blizzardy vytvořily dvě úrovně obtížnosti – „normální“ a „hrdinské“, přičemž druhá se otevřela až po porážce Lich Kinga v normální verzi. V zásadě se ukázalo, že normální úroveň obtížnosti je v možnostech mnoha příležitostných guild a hráčů, kteří neměli příliš zkušeností s raidem (zejména po důsledném zavedení buffu). Sindragosa a samotný Lich King byli považováni za opravdu vážné bossy, zvláště v „hrdinské“ verzi. Křídla Citadely se postupně otevřela. Do ledna bylo k dispozici pouze první křídlo se čtyřmi šéfy. Pak se tempo zrychlilo a otužilci přišli začátkem února k samotnému Leachovi.

Zabití Lich Kinga je obvykle spojeno se skandálem, ve kterém byla vážně poškozena nejvyšší gilda Ensidia. Dovolte mi připomenout, že Arthas byl zabit jako první v první desítce Blood Legion. Zabíjeli čistě, za což dostali zasloužený úspěch. Kungen a jeho společnost byli nejprve v první dvacítce, ale o den později byla Ensidia zakázána. Použili cheat se saronitovými bombami. Ban na tři dny, vybraný loot a zrušený achievement.

Tohoto závodu postupu se zúčastnila i naše guilda „Exorsus“. Byli první, kdo zabili Putricide, Lana'thel a Sindragosa v CLK10xm a dokončili úspěch „Glory to the Icecrown Raider“.

Nějaký čas po objevení tvrdých módů a zabití Lich Kinga v „hrdinské“ verzi byl představen zóna buff, která zvyšovala poškození a množství zdraví způsobené hráči. Každý měsíc bylo realizováno pět procent a v létě byl buff 30%. Jinými slovy, TsLK byl vyhozen do koše. První Lichovo první zabití v „heroic“ provedl finský tým Paragon. Pravda, udělali to po prvním 5% buffu. Později, když Arthase pěstovali naplno, stále ho zabili bez buffu.

Patch 3.3.5 „Defending the Ruby Sanctum“

Datum vydání: 22. června 2010
Není na vás, abyste mi říkal, co to znamená provozovat jeden raid déle než šest měsíců. Pro nájezdníky z éry WotLK se TsLK stalo něčím podobným současnému OO. Aby vývojáři trochu odlehčili znuděným nájezdníkům, vydali „výplň nájezdů“ - Ruby Sanctuary. Tři minibossové a drak Halion měli nájezdníky trochu vyděsit. Co na to říct, jeden boss je takový, je potřeba to zvládnout na jedno CD a pak to farmit, dokud se nevyčerpáte. Ve skutečnosti byl patch 3.3.5 významný nejen pro toto.

Právě v tomto patchi Blizzards představili Real ID, funkci, pomocí které jste mohli komunikovat přes battle.net se svými přáteli, kteří hrají jiné Blizzard hry. Jak název napovídá - "skutečné ID" - vaše skutečné jméno bylo viditelné pro vaše přátele. Bez ohledu na to, jakou alt jste použili ke vstupu do hry, vaši přátelé z Real ID viděli, že jste to vy.

No, dobře, to je v pořádku. Když ale vývojáři oznámili, že na fórum bude možné psát pouze přihlášením pomocí Real ID, vznikla snad největší liána v historii hry. Jedna z vánic se rozhodla dokázat, že je vše v pořádku, není děsivé jít online pod svým vlastním jménem. O pár hodin později byl zavalen pizzou, kterou si dobří hráči objednali domů, poté, co zjistili jeho adresu a všechny jeho osobní údaje. Poté Blizzard odmítl hráče deanonikovat a záležitost uzavřel.

Tak skončil WotLK. Přídavek, který znamenal vrchol popularity World of Warcraft. Blížil se prosinec 2010 a blížilo se vydání rozšíření, které se po všech stránkách ukázalo jako skutečně kataklyzma.

World of Warcraft: Cataclysm

Cataclysm byl nejočekávanějším přírůstkem do hry. V srpnu 2009 se o něm na Blizzconu řeklo hodně věcí. A o tom, že Starý svět bude změněn a bude nad ním konečně možné létat. A o novém systému vývoje postav na úrovni stropu, hrdě nazvaném „Cesta titánů“. A o archeologii jako o něčem, s čím můžete rozvíjet cestu Titánů. A samozřejmě o spoustě a spoustě raidu a dalšího obsahu. O tom, co jsme získali, si povíme později. Pojďme si nyní promluvit o tom, co předcházelo nejničivější katastrofě v Azerothu. Destruktivní v každém smyslu.

Patch 4.0.1

Datum vydání: 12. října 2010
Prepatch, vydaný v polovině října 2010, přinesl zásadní změny v mechanice třídy. Například lovcům byly odebrány mozky a mana byla nahrazena soustředěním. Rotace se musela znovu naučit. Dostali to i ostatní. Večer po vydání se vzpomínalo na veselý chat, ve kterém vděční obyvatelé Azerothu posílali paprsky dobra vývojářům a hrozili zrušením předplatného.

K těmto potížím se přidaly drobné nepříjemnosti – ze stropů začala padat omítka. Otřesy byly cítit ve všech městech. Začátkem listopadu bylo jasné, co se děje. Na Azerothu začala invaze elementálů, kterou probudil Deathwing. Všechno to začalo docela zábavně, ale nějak rychle to zhaslo. Vše sešlo z náhodného běhání po ulicích hlavních měst a dokončení jednoduchého řetězu. Ti, kteří se zúčastnili akce před vydáním WotLK, poznamenali, že tehdy to bylo „ok“, ale nyní to „není moc dobré“. Hráči si zvykli na nové mechanismy třídy a dostali „skvělý výkon“ za zavírání portálů. Všichni čekali na vydání.

Patch 4.0.3

Datum vydání: 16. listopadu 2010
Patch nahrál veškerý nový obsah Cataclysm, který měl být dostupný po vydání v prosinci.

Patch 4.0.3a „The Shattering“

Datum vydání: 23. listopadu 2010
Byl to tento patch, který navždy změnil starý svět Azerothu. Mnoho míst ve východních královstvích a Kalimdoru bylo vážně změněno. Například Barrens bývaly jednou lokací, Wasteland plně dostála svému jménu bez jakýchkoli oáz uprostřed, Thousand Needles nebyla zaplavena, Azshara byla opuštěná a Booty Bay byla bezpečná a zdravá. Mnoho úkolů bylo odstraněno a objevily se stovky nových. K dispozici jsou také nové kombinace ras a tříd, jako jsou taureni paladini.

Vydání World of Warcraft: Cataclysm

V noci z 6. na 7. prosince udeřily hromy. Servery vypadly o půlnoci evropského času. Pro obyvatele hustě obydlených serverů byla šance na návrat blízko nule. Ti, kteří však uspěli již ráno, „potěšili“ veřejnost server-firstmi. Prvních 85 se vylíhlo za méně než šest hodin. K večeru už na špičkových serverech běžela parta 85 a hledala skupinu v „hrdinství“.

A tady začala „bolest a utrpení“. „Rychlí bajrani“, na které byli nebojácní hrdinové ve druhé polovině WotLK zvyklí, nefungovaly. „Hrdinství“ „Cataclysm“ vyžadovalo kontrolu, pečlivé rozebírání balíčků, znalost taktiky a vaší třídy. Na fórech začala seriózní réva.

Nájezdy byly také těžké. Tvrdí borci, kteří polovičním kopem knokautovali šéfy Citadely, se dostali do problémů. Navíc to nebyly jen ploutve, které udávaly teplo. Mnozí se k nim prostě nedostali, klopýtli o slepého draka Atrameda a Radu znovuzrozených. Některým se podařilo utírat na Magmar i měsíc. Ano, skalní fanoušci byli spokojeni, ale zbytek veřejnosti tyto potíže neužil.

Problém byl dále komplikován skutečností, že pro levelování do úrovní 80-85 bylo vytvořeno málo obsahu. Křehký napůl ohnutý, každý příležitostný by se za pár týdnů mohl napumpovat až k čepici. Mně osobně to trvalo měsíc, ale pak jsem hodně hrál na aukci a strávil na aukci polovinu herního času. Nezbývaly prakticky žádné alternativy. Buď v těžkých raidech nebo v PvP.

Obsah pro úrovně 1-60, na který se zaměřila marketingová kampaň, nenaplnil očekávání vývojářů. Ano, prošli, milovníci tradic si nové questy užili, kritici si stěžovali, že Outland je nyní zcela nesrozumitelný, ale nefungovalo to. Protože díky dědictví a cechovním bonusům se levelování proměnilo v jednoduchou procházku.

Výsledkem bylo, že od března do dubna zklamání vyústilo v masový exodus hráčů. Poprvé od vydání došlo k negativnímu trendu v počtu předplatitelů.

Patch 4.1 „Rise of Zandalari“

Oznámení tohoto patche vyvolalo smíšené reakce, které byly vzhledem k masovému exodu většinou negativní. Záplaty obsahu tradičně obsahovaly plnohodnotné raidy. 4.1 byl jeden z prvních patchů, ve kterých nebyly žádné raidy, ale pouze 5ppl instance. Navíc to byly „kreativně přepracované“ nájezdy TVS - Zul'Gurub a Zul'Aman. Ano, tyto nájezdy pro dvacet lidí už dávno lákají jen milovníky starověku. Týkalo se to hlavně Zul'Gurub, kde bossové shazovali mounty - ještěrka a pantera. Proto se přeformátování setkalo s nepřátelstvím.

Po vydání patche se k révě o lenosti vánice přidaly výkřiky o přílišné složitosti nových instancí. Ano, přesně to se stalo. Za prvé, i ve zmenšené podobě bylo příliš mnoho bossů na 5ppl. Za posledních pár rozšíření si hráči zvykli na kompaktní instance. K tomu se přidává složitost „Zulů“. Na prvním CD trvalo skupině s průměrnou úrovní hry asi dvě hodiny, než ji dokončila. Skupiny shromážděné v LFD se někdy nemohly vůbec dostat do konce a rozpadly se na střední šéfy. Jin'do, poslední šéf Zul'Gurub, dal zelnou polévku dokonce skupinám cechu. To se na jednu stranu líbilo milovníkům komplexnosti, kteří v tom viděli správnost zvoleného kurzu. Na druhou stranu mlčící většina ze hry dál odcházela.

Plošně byl patch 4.1 mimo. Návrat Deathwinga, invaze elementálů, kult Twilight's Hammer. Všechno to začalo velmi epické. Lidé čekali na pokračování hostiny v podobě pokračování příběhu s uneseným Neptulonem, další pohoršení Deswinga a jeho přisluhovačů a pak nějakých Zandalari. Ne, nikdo nesnižuje důležitost tohoto kmene v historii Azerothu, ale celé to vypadalo jako nějaký lokální konflikt, který byl šitý na hlavní zápletku, prostě proto, že bylo nutné oživit staré nájezdy.

Patch 4.1 se ukázal jako kontroverzní. „Zuls“ se ukázal být příliš obtížný pro formát 5ppl, ale nevyhovoval tradičním nájezdům.
Shrnout. První měsíce „Cataclysm“ byly potěšující svou novinkou, ale již na jaře se před námi objevily problémy - lidé začali hru opouštět. Přepracovaný Starý svět nebyl doceněn. Počáteční nájezdy Cataclysm se ukázaly být příliš obtížné pro širokou veřejnost, zvyklou na nerfované Centrální velení. Vývojáři v koncovce neposkytli alternativní zábavu. Archeologie právem získala titul nejnudnějšího povolání, které navíc nepřinášelo žádný hmatatelný zisk. Výsledkem byl masivní exodus hráčů. Bylo to v létě 2011, kdy se začalo mluvit o tom, že projekt začíná ztrácet na popularitě.

První měsíce přídavku byly zajímavé, ale v létě bylo jasné, že „nebude žádný film“. To se navíc ukázalo nejen hráčům, ale i vánici. Hru bylo potřeba doslova uložit. Oheň do ohně hodil RIFT, vydaný na jaře, první AAA projekt od Warhammeru (podzim 2008), který si udělal nárok na WoW publikum. Stojí za zmínku, že RIFT v té době dokázal ukrást slušnou část předplatitelů WoW. Něco se udělat muselo, protože v prosinci se očekávalo vydání dalšího WoW konkurenta, Star Wars the Old Republic. Takže situace byla hrozná.

Patch 4.2.0 „Rage of Firelands“

Prvním "finálním" bossem WoW byl Pán ohně, Ragnaros. V patchi 4.2 nás čekal druhý příchod Pána ohně, protože, jak se ukázalo, těch čtyřicet hrdinů, kteří zaútočili na Černou horu, ho nikdy neporazilo, ale pouze zatlačilo zpět do... těchto stejných Fire Expanses. Nyní bylo naším úkolem konečně skoncovat s Ragnarosem, který se stal spojencem Deswinga. Samotný nálet dopadl řekněme kontroverzně. Obrovská pustina ohnivě černých odstínů, přes kterou bylo rozmístěno šest šéfů a Ragnarosova „přijímací místnost“, mě osobně mrzela. Někteří na tuto jasnou škálu barev vůbec netolerovali. Co se týče mechanik samotných bossů, podle mě byl normálně zajímavý jen samotný Ragnaros. Všichni ostatní byli nudní a bezvýrazní.

Samostatným tématem patche 4.2 byla Fiery Frontline. Tým, který si uvědomil, že ne všichni hráči mají zájem o nájezdy, vytvořil epické místo hledání nazvané Fiery Front. Hlavním rysem zde bylo, že lokace byla rozfázována a otevřena postupně po předání badjiků hlavním neautorům, kteří hospodařili pouze prostřednictvím denních her. Spolu s novými fázemi hráč získal přístup do nových oblastí lokace a prodejců s nejrůznějšími vychytávkami, jako jsou zbraně a recepty. Nápad to byl samozřejmě dobrý, jako tady je nějaký obsah, ve kterém vše závisí na vašich činech. Ale ukázalo se, že to byl Ristalishche-2 s denními hrami, které se zasekly v zubech již ve třetím týdnu. Stručně řečeno, obsah se ukázal jako „druhá svěžest“, protože podobná questová centra již existovala a dokonce měla fázování.

Co dalšího je pozoruhodné na patchi 4.2? Samozřejmě s legendárním sesilatelem. Řetězec pro získání personálu se ukázal být dlouhý a aby bylo možné zaměstnance získat, farmaření trvalo dlouho. Nejjednodušší to samozřejmě bylo pro ty, co farmařili OP25xm – otužilci sbírali první kádr začátkem srpna.

Jak již bylo napsáno v předchozím příspěvku o tomto přídavku, „Cataclysm“ dostál svému jménu a to nejen z hlediska azerothské tradice. Celkový exodus hráčů do léta byl asi 900 tisíc lidí (oproti stavu před vydáním). Situaci bylo třeba zachránit. A naléhavě zachránit. Pravděpodobně bylo rozhodnutí, jak to udělat, učiněno ještě před vydáním Firelands, protože nájezd se ukázal být překvapivě malý. Sedm šéfů je málo. Ano, ve WotLK bylo Colosseum s pěti, ale před ním byl Ulduar se 14 a po něm byla Central League s 13. Že se téma spojuje, se ukázalo po oznámení patche 4.3. Ještě před vydáním doplňku slíbili nájezd na téma jako „War of the Ancients“ a nájezd na námořní téma. Ostatně, nikdy jsme nezjistili, co udělal Ozumat s Neptulonem. Tak tohle jsme taky čekali. Všechno ale dopadlo úplně špatně.

Tři 5ppl instance byly vytvořeny z nájezdu War of the Ancients. „Námořní“ nájezd byl z plánů vyškrtnut. Podle oznámení měl finální raid obsahovat osm bossů, což bylo samo o sobě smutné a napovídalo, že veškeré úsilí se nyní vrhá do dalšího přídavku. Domácí však přesto připravili pro hráče něco chutného.

Patch 4.3.0 „Hour of Twilight“

Patch 4.3 vyšel tři týdny před vydáním jednoho z hlavních konkurentů WoW v té době – SWTOR. Online vesmír Star Wars vypadal hrozivě. Vytvořeno slavným studiem na základě kultovní franšízy, je to vražedná kombinace. Čas ukázal, že rozpočet a popularita prostředí ještě nejsou součástí úspěchu MMO projektu. Tým však připravil jeden z největších patchů od konce TVS. Závěrečná část obsahovala raid „Dragon Soul“ osmi bossů a museli jsme bojovat s Deathwingem ve dvou bitvách. Nejprve na zádech, čímž ho donutil přistát v Maelstromu, a pak čtyřikrát s drápy s nimi. Balíček také obsahoval tři případy, ve kterých se hráči, kteří přišli pozdě na dovolenou, mohli rychle obléknout - věci, které tam padly, se rovnaly ilvl tomu, co spadli z bossů ve Firelands.

Deprimující na této komponentě nebyl jen fakt, že bylo pouze osm šéfů. Samotný nálet byl vyroben ze "staré scenérie". Akce se odehrála v Dragonblight, Oku věčnosti, na lodích, které svého času zaútočily na Citadelu Krále Lichů. Pouhým okem bylo jasné, že tým dodržuje minimální program a šetří zdroje. Příklady pro pět osob byly zjevně vytvořeny na základě toho, co se Bleez podařilo dokončit pro nájezd „Válka starověkých“. Ke zklamání se přidalo i to, že dějová část byla vysátá ze vzduchu – pátrání po Dračí duši v dávné minulosti vypadalo přitažené za vlasy. Osobně mě nejvíce urazila skutečnost, že tak epické téma jako „War of the Ancients“ uniklo průměrně. Je Azshara šéfem v pětičlenné instanci? A ne ten konečný. Bitva mezi dračími lety a Deathwingem by mohla být velmi zajímavým střetnutím. Nemluvě o tom, že město Zin-Azshari by si zasloužilo realizaci ve větším měřítku. Bylo možné udělat něco jako Ulduar.

Nedostatek koncovek byl kompenzován zavedením několika herních systémů. Prvním je transmogrifikace, schopnost „aplikovat“ „kůže“ jiných předmětů na brnění. Podobná „kosmetika“ již existovala v jiných hrách a prokázala svou popularitu. Téma se opravdu ujalo a pro některé sběratele se stalo vážným koníčkem. Transmogrifikaci měli na starosti Etherealové, kteří také otevřeli další úložiště pro předměty.

Druhou zásadní novinkou byl nájezdový montážní systém (LFR). Automatické sestavení raidu bylo slíbeno již na Blizzconu 2009, kdy byl doplněk oznámen. Mnozí na něj po vydání čekali, ale představen byl až v druhé polovině addonu. Nyní každý, kdo to chce a má odpovídající body kit, může jednoduše stisknout tlačítko a připojit se ke společnosti stejných „dobrodruhů“.

Poslední novinkou je, že se Darkmoon Fair přesunul na samostatný ostrov a rozrostl se. Objevily se nové atrakce, questy a odznaky s prodejci. Nic zvlášť zajímavého se tam však neobjevilo. Takže další questová zóna, která se objevuje jednou za měsíc na týden.

Poslední, co patch přinesl, byl legendární řetěz pro lupiče. Právě pro ně a pouze pro ně byl představen nový řetězec hledání, v důsledku čehož postava získala legendární dýky - „Tesáky otce“. V samotném řetězci se aktivně podílela nová postava, která začala hrát velkou roli v pandarijské historii – Wrathion, syn Deswinga.

Obecně se patch 4.3 ukázal jako poměrně objemný a na některých místech radikálně změnil postoje hráčů. Oblíbenou aktivitou se stala například transmogrifikace a na internetu se objevilo mnoho stránek na toto téma. A LFR otevřelo přístup k nájezdům mase hráčů, kteří neměli možnost pravidelně hrát ve stálé skupině.

To je vše. V listopadu, kdy vyšel patch 4.3, se již vědělo, o čem bude další přídavek. „Mists of Pandaria“ vyvolalo smíšené reakce v herní komunitě. Kdo ví, kolik dalších předplatitelů by hra ztratila, kdyby tým nepřišel s „ročním předplatným“. Zaplacením WoW na rok dopředu si hráč automaticky zakoupil Diablo III a přístup do Mists of Pandaria beta. Tento krok byl správný, protože v Cataclysm nebylo v podstatě co dělat, ale v Diablu III a Mists of Pandaria opravdu nebylo co hrát.

A „Cataclysm“ se ukázal jako doplněk, který ukázal jednoduchou věc - jakmile se vývojář uvolní, hráč okamžitě uteče do jiného projektu. Po prudkém odlivu hráčů se místní tým napjal a vydal přídavek doslova napěchovaný inovacemi. Ale o tom vám povím příště.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Rok 2011 byl pro vývojáře nejtěžším rokem. Rychlý pokles počtu předplatitelů je donutil rychle přehodnotit plány a činit nepopulární rozhodnutí. Pouhým okem bylo jasné, že všichni poblíž vrhli veškeré své úsilí do nového přírůstku. Který?

V srpnu, hned po oznámení posledních ztrát, se sítí rozšířila fáma. Bliz si zaregistroval práva na doslova vágní název - „Mists of Pandaria“. Lidé se zmateně podrbali na hlavě a rozhodli se počkat na Blizzcon. Čekali jsme na Blizzcon a s ním i potvrzení hlavního tématu doplňku. Poté se hrající publikum rozdělilo na dvě části. První byl hlasitě rozhořčen snahou potěšit čínské publikum, druhý řekl: „Počkáme a uvidíme. Aby si nějak udrželi publikum a dostali od nich groš, rozhodli se bratři k odvážnému kroku. Akce „Roční předplatné“ dala nejen právo hrát WoW po dobu jednoho roku. Za stejné peníze hráč získal Diablo III a také přístup do bety Mists of Pandaria.

Myslím, že to v jistém smyslu zachránilo hru před ještě větším odlivem hráčů v první polovině roku 2012, která byla velmi bohatá na novinky. V první polovině roku ještě zářil SWTOR, v létě vyšel kontroverzní, ale očekávaný The Secret World a v srpnu měl vyjít jeden z nejslibnějších MMO projektů - Guild Wars 2. Brzký start této hry bylo 24. srpna 2012. Nedaleko tito staří knuckleheadi, kteří stále věděli, jak porazit hru svým konkurentům, spustili pre-patch Mists of Pandaria.

Patch 5.0.4 „Mists of Pandaria“

Datum vydání: 28. srpna 2012
Stejně jako všechny předchozí patche před vydáním, i tento přinesl do hry řadu zásadních změn. Mezi hlavní změny patřily následující.

Další radikální přepracování třídního systému. Systém „stromu“ byl jednou provždy opuštěn a nahradil jej možností vybrat si jeden talent ze tří každých patnáct úrovní. Oznámení na sjezdu vyvolalo další pozdvižení ve stylu „co už zase?!!!“, ale ve skutečnosti byl nový systém zcela oprávněný. MoP se chystalo zavést škálovatelný obsah ve formě testovacích režimů pro 5ppl. Starý systém byl k tomu málo užitečný.

Umístění mezi servery. První místa mezi servery se objevila již v dobách původního WoW. Byla to bojiště. Mnohem později, v patchi 3.3, byly instance pro pět osob křížově odděleny. Patch 4.3 provedl raidy napříč serverem. Sestavování skupin LFR probíhalo automaticky z řad hráčů stejných bojových skupin serverů a Battle Tag umožňoval sestavování skupin z přátel. A nyní se technologie dostala do otevřeného světa. Nyní mohou hráči ze serverů hrát společně na otevřených místech a městech, kromě hlavních měst.

Tento krok byl dlouho očekávaný, protože většina lokalit Old Azeroth, Northrend a Outland byly z hlediska počtu obyvatel pouště. Během houpání se hráč nemohl setkat s jediným hráčem po několik desítek úrovní. To platilo zejména pro servery s nízkou a střední obsazeností. Pamatuji si, že jsem tehdy hrál starý hlavní Deckven na Nordrassill-EU, serveru, který byl někde v top 100, pokud jde o pokrok. Takže jsem dosáhl úspěchů za zabíjení vzácných v Outlandu a Northrendu bez větších potíží, protože lokace byly úplně prázdné. Někteří hráči to řekli - zavedením zón mezi servery blizzardi tajně spojují servery. Ke skutečnému sloučení však bylo ještě daleko.

Mounty a úspěchy se sjednotily pro celý účet. Tato inovace byla možná nejpozoruhodnější a potěšila mnoho hráčů. Zejména ti, kteří několik let po sobě neúspěšně stáli u Ashes of A’lar a pak je omylem vydrancovali altem v pugofanském nájezdu. Ano, majitelé prestižních titulů jako „Dobyvatel smrti“ si je nyní mohli vybrat za alt. Stručně řečeno, inovace byla vynikající a mount-wankeři nyní mohli běžet za drakem Onyxie nebo Anzu se všemi dostupnými postavami a „Posla titánů“ mohl nosit hlavní, ačkoli si titul vysloužil speciálně vytvořený charakter.

To vše bylo skvělé a správné, ale tentokrát nás tým zklamal akcí Prerelease. Místo akce rozložené do několika týdnů, jak tomu bylo před vydáním dalších doplňků, jsme dostali krátký, asi dvacetiminutový scénář. Událost nám nahradil smutný příběh, který se stal Theramore. Greg Krabovich Street pak řekl, že je lepší utratit prostředky na vytvoření nějaké dlouhodobé funkce než na jednorázovou akci. Všichni, které jsem znal, s tím nesouhlasili.

Vydání Mists of Pandaria

Kdysi vydání doplňku zahrnovalo restartování serverů. To znamená, že po 00-00 serverového času byla hra pohřbena a pak záleží na vašem štěstí, protože je téměř nemožné dostat se přes autorizační server ve stejnou dobu jako tisíce dalších. Tentokrát tým slíbil hladký start bez přetížení serverů. A tak se také stalo. Po 00-00 serverového času hráči automaticky obdrželi quest, který je poslal ke břehům Pandarie. Při vydání jsem hrál za Alianci a po příletu na frakční letadlovou loď jsem viděl následující obrázek.

Tato kolona vrtulníků stoupající vzhůru neslibovala nic dobrého, a tak jsem se rozhodl, že další quest nevezmu, ale rovnou skočil z lodi do vody. Byl jsem v beta verzi dříve a věděl jsem, že dokončení questu není vůbec nutné. Rozhodnutí se ukázalo jako správné. Helikoptérový quest se ukázal být pastí pro mnoho hráčů, kteří ho kvůli zpožděním ve startovní lokaci nemohli pořádně dokončit nebo projít. To mě však moc netrápilo, běžel jsem po hlavě Jade Forest a teprve když jsem došel do Údolí čtyř větrů, pocítil jsem úlevu.

Co nového tedy přineslo rozšíření Mists of Pandaria do hry v září 2012? Kromě výše uvedených vychytávek byly přidány následující:

  • nový kontinent - Pandaria. Zdá se, že z ničeho nic ostrov, který se toulal téměř deset tisíc let, se ukázal být trochu přitažený za vlasy, ale musíme mu dát za pravdu, všichni ostatní přišli s docela dobrým nápadem;
  • nová rasa - pandareni a samozřejmě nové startovní místo v podobě obří želvy. Pandaren jsou první rasou ve hře, která je dostupná pro obě frakce;
  • nová třída - mnich. V závislosti na druhu vypitého piva se mohl stát tankem, léčitelem nebo dealerem škod;
  • limit úrovně zvýšen na úroveň 90;
  • sedm nových instancí pro pět hráčů a tři instance, které byly předělanými verzemi klasických dungeonů.
  • Pro všechny kobky Pandaria byl zaveden speciální formát – režim výzvy. V tomto režimu byly všechny vlastnosti body kit přeneseny na úroveň 463 a monstra se stala tlustší a rozzlobenější;
  • tři nájezdy - Mogu'shan Dungeons, Heart of Fear a Terrace of Eternal Spring. V těchto nájezdech bylo celkem čtrnáct bossů, což bylo na začínající tier docela slušné číslo;
  • bojové domácí mazlíčky. Domácí mazlíčci, kteří dříve běhali za hráči, se nyní dali vycvičit a postavit proti sobě. Tato zábava se zalíbila mnoha sběratelům a fanouškům tahových her, ale i azerothským hucksterům, kteří začali obchodovat se zvířaty, což se rychle proměnilo v oblíbený a poměrně drahý produkt;
  • Černý trh. Mezi pandareny nebyli jen sládci, zemědělci a bojovní mniši. Místní mafii a jedné z jejích vůdců, Madame Goya, se podařilo navázat obchod s azerotskými starožitnostmi a nedostatkem věcí. Na „bodě“ v oblasti Hidden Staircase prodávala Madame Goya vzácné mounty, mazlíčky, kusy T3 a dokonce i hrdinské body kit. Zpočátku v tom měla určitá kategorie hráčů zuřivou duši, ale pak už nic, zvykli si;
  • PvE scénáře. Blizzards byli vždy pověstní svou schopností efektivně zpracovávat nápady jiných lidí. Vývojáři SWTOR tak vytvořili lokace v otevřeném světě, které byly navrženy tak, aby je mohlo procházet několik postav, a průchod nebyl svázán s rigidním klasickým schématem „tank-uzdrav-několik dealerů poškození“. Zóny H2-H4 někdy procházely s čistým nastavením DD. Blizzards myšlenku přizpůsobili a dostali dobrou zábavu pro tři lidi, odpoutanou od klasického schématu;
  • "Farmářské šílenství" Po dokončení řetězce úkolů umožnilo místní družstvo farmářů „Farmers“ hráči vsadit šest akrů v regionu Polugorya. Nyní mohl statečný válečník Světla nebo dítě Hordy mávat nejen mečem nebo sokirou, ale také motykou.

Navzdory strmému orientálnímu tématu byla Pandaria obecně přijata pozitivně. Pravda, některé momenty ještě způsobovaly skřípění zubů.

Za prvé, reputace u frakcí Pandarie byla napumpována výhradně prostřednictvím questů, pravidelných a každodenních. Žádná fanouškovská trička nebo závody hrdinů, které byly hojně praktikovány v předchozích rozšířeních. Zadruhé, abyste mohli začít zvyšovat svou reputaci pomocí Shado-Pan a Celestials, museli jste se nejprve povýšit na vznešený stav pomocí Zlatého lotosu. Za třetí, denní questy daly nejen odvahu, ale také malé amulety štěstí. Tyto amulety byly vyměněny za větší amulety, které poskytovaly příležitost pro další hod v nájezdech. Pravda, směnný kurz byl 3:90, to znamená, že za devadesát malých byly dány tři velké amulety. Proto, i když jste napumpovali veškerou svou pověst, pak jste byli nuceni dělat každodenní sezení pouze kvůli malým amuletům. A konečně byl zrušen 25 denní denní limit. Proto je zarytí lidé dělali, dokud nebyli modří, „každý den víc a víc pandarei“.

Patch 5.1 „Landfall“

Patch 5.1 byl první „digitální“ patch po mnoha letech, který neobsahoval raid. Místo toho Blizz udělal z obsahu questu vrchol patche 5.1, konkrétně dvě „kampaně“ pro Alianci a Hordu. Po vylodění předsunutých oddílů žoldáků, tedy nás, se šéfové frakcí rozhodli vyslat regulérní jednotky dobývat nová území, která se měla v novém předmostí prosadit. Kampaň Aliance se jmenovala „Operační bariéra“, zatímco kampaň Hordy byla nazývána „Armáda dobyvatelů“. Byly zde také dvě nové frakce, se kterými jste si mohli vylepšit reputaci. Obecně je „Landing“ považováno za nejúspěšnější implementaci takového obsahu ve srovnání s Grounds a Fiery Front. Tím ale inovace patche 5.1 neskončily.

Pokud si pamatuji, o PvE aréně se mluvilo už v dobách raného WotLK. Proč ne? Za co to stojí, vánice vědí, jak dělat šéfy. A nebude na škodu si ještě jednou zacvičit. Bylo to v patchi 5.1, kdy představili „Fighter’s Guild“, kde před ostatními hráči bojujete s počítačově ovládanými monstry. Abyste se dostali do této arény, museli jste obdržet speciální pozvání. Buď byl vyřazen z rarit v nové questové zóně nebo koupen za hodně peněz na černém trhu. Zpočátku šly ceny nahoru. Obecně se lidem nová zábava líbila.

Upgradujte položky. I ti nejnáročnější hráči dříve nebo později vyvinou přebytečné odznaky. Proto se bratři rozhodli upgradovat s pomocí bodů udatnosti a spravedlnosti. Zpočátku byly ceny mimo žebříčky - pro čtyři další úrovně pro epos jste museli vysolit 750 bodů odvahy, ale přesto se lidem inovace líbila. Navíc ne každý postup nájezdu šel dobře.

Grindfest tím nekončil. Wrathionův legendární řetěz je prostě apoteóza grindu. V první fázi bylo nutné nasbírat deset pečetí moci a deset pečetí moci. Navíc bylo nutné přivést jeho pověst u Černého prince k respektu. A ano, tohle všechno byl jen začátek.

Obecně se Pandaria 5.0.4-5.0.5 povedla a hráči měli dost práce. A sousedé, kteří slíbili vydávat obsahové patche častěji, slovo dodrželi a již koncem listopadu 2012 na hráče vysypali patch 5.1.

Patch 5.2 Thunder King

Na začátku doplňku vývojáři slíbili, že budou vydávat další záplaty a častěji. A kupodivu dodrželi slovo. Patch 5.2 byl vydán měsíce po 5.1 a byl vynikající v mnoha ohledech.

Děj v patchi 5.2 plynule pokračoval v hlavní linii. Pro ty, kteří dokončili questy Kun-Lai Summit jako celek, byla jedna epizoda jistě nezapomenutelná. Mluvíme o vzkříšení legendárního krále mogu Lei-Shen trolly Zandalari. Tento král byl známý tím, že kdysi dávno porazil všechny ostatní vůdce Mogu a sjednotil svůj lid. Navíc dokázal porazit „kurátora“ Titánů, Ra-dena, a zmocnit se technologie vesmírných mimozemšťanů. A nyní, po tisících letech v jiném světě, se Lei-Shen vrací, aby se pomstil a porazil své bývalé otroky, pandareny. Pravda, Lec-Shen a jeho mogu nebrali v úvahu jeden faktor – v Pandarii teď nejsou jen dobromyslní medvědi změkčení od pití piva. Po ostrově nepochodují jen pravidelné jednotky Aliance a Hordy, ale kolem se motají i davy žoldáků, kteří prošli ohněm, vodou a měděnými trubkami. Budeme se s nimi muset vypořádat jak já, tak jejich dlouholetí, ještě před rozkolem, spojenci v osobě zandalarských trollů.

Tato zápletka se rozvinula jak v nové herní zóně, Isle of Thunder, tak v raidu – Throne of Thunder. Isle of Thunder byla lokace postupně se spoustou úkolů. Řešení je staré jako patch 2.4, protože právě v něm byl tento koncept poprvé testován. Kromě každodenních střetnutí byly na ostrově vzácné davy, které vyžadovaly úsilí několika hráčů, aby je porazili. Další drobností, která mě potěšila, byla arkádová zóna - Pokladnice Hromového krále. Jednou týdně vypadl z ostrovních mobů klíč, který otevřel přístup k sólovému scénáři, ve kterém jste museli proběhnout lokací, ve které byly rozházené truhly s nejrůznějšími dobrotami. Peníze, cenné předměty, velké amulety pro nájezdy 14. úrovně. Experiment dopadl úspěšně, ale bohužel vývojáři více takového obsahu v MO nenabízeli.

Jak bylo uvedeno výše, obsah ostrova byl rozfázován, to znamená, že se otevřel poté, co hráči splnili určitý počet úkolů. Celkově se místo ukázalo jako atmosférické, i když spíše ponuré. Zdálo se, že ostrov byl obří hřbitov, kde se někdo rozhodl vzkřísit mrtvé.

Thunder Island nebyl jediný. Poblíž severního pobřeží Pandarie se z ničeho nic (jak jinak, z mlhy) objevil další ostrov - Ostrov obrů. Obývali ji dinosauři a velká zvířata, všichni elitní. Tuto hordu vedl Undasta, obří dinosaurus, který k vítězství vyžadoval „starou školu“ nájezd čtyřiceti lidí. Dinosauři shazovali kosti a kosti mohly být nahrazeny nejrůznějšími užitečnými věcmi.

Nyní o vrcholu programu - nájezdu Throne of Thunder. Už ve fázi testování PTR bylo jasné, že vývojáři chystají něco velkého. Takhle to nakonec dopadlo. Blizzardu se podařilo vytvořit nájezdovou zónu ve svých nejlepších tradicích. Dvanáct bossů a jeden „tajný“ v „hrdinském“ režimu, z nichž mnozí měli originální mechaniku, působivé interiéry a spoustu odpadků, zajímavá zápletka. Nevím jak vy, ale pro mě je Throne of Thunder na stejné úrovni jako Ulduar a Black Temple. Po ve všech ohledech dosti nezáživném raidovém obsahu pozdního Cataclysmu vývojáři ukázali, že v baňkách je stále střelný prach. Pravda, pár much v másle skončilo v tomto sudu medu.

Byly tam nějaké nedostatky, to ano. První je linearita instance. Proč se bratři rozhodli udělat PG takhle - Bůh ví. Mnoho instancí s velkým počtem bossů mělo „čtvrtinovou“ strukturu, která vám umožňovala vybrat si z bossů, které jste potřebovali. Zde bylo pořadí stejné. To bylo ještě horší o to, že obtížnost bossů se nerovnoměrně zvyšovala. Po přihrávce s docela jednoduchým Jin’rokem tedy nájezdníci narazili na Horridona. Typický trash fight, jehož podstata sestávala převážně z bojových přídavků, se stala bariérou, kterou některé cechy nemohly celé týdny projít. Pak přišla relativně jednoduchá rada Zandalari a pak přišel nejchaotičtější boj v instanci – Tortos. Dále opět poměrně jednoduchá Megaera a Ji-kun. A pak je tu opět bariéra v podobě Durumu. Hráči, kteří si prošli všemi peripetiemi prvních tří čtvrtin, se ocitli ve čtvrté. První dva bossové tam byli klasičtí „nestoj v ohni“ a originální tam byl pouze Lei-Shen.

Zdálo se, že různé skupiny designérů vytvořily různé bloky PG. I když o to nejde. Kombinace přímočarosti a „bariérových“ bossů vedla k dalšímu poklesu počtu nájezdníků v „normální/hrdinské“ skupině.

K těmto požitkům se přidala skutečnost, že ve verzi 5.2 nám bylo nabídnuto pokračování „legendárního“ řetězce. Černý princ nám nabídl obhospodařovat dvacet plus dvanáct „badžiků“. Míra poklesu těchto dalších oranžových věcí zůstala hodně nedostatečná. K tomu byl přidán sólový scénář, který vyžadoval přímé ruce, zejména pro ty, jejichž třídy neměly samoléčení.

Patch však byl úspěšný. Všichni to dostali – sólisté, hardcore nájezdníci i fanoušci úspěchů. Lidé byli potěšeni a čekali na další porci obsahu, která na sebe nenechala dlouho čekat.

Oprava 5.3 „Eskalace“

Datum vydání: 21. května 2013
To, že Garrosh je Thrallovým největším personálním selháním, bylo jasné už během Cataclysmu. Samotná Cairnova vražda za to stojí. Čím dále jsme šli, tím horší věci byly. Nakonec bylo proti Garroshovi zahájeno povstání v čele s vůdci Hordy. Samozřejmě, že k vedení bojových operací musíte nejprve zorganizovat zásoby. To udělali vůdci Hordy s pomocí svých jednotek a žoldáků (tedy hráčů).

Toto je pozadí spiknutí patche 5.3. Aby to bylo možné implementovat do hry, vývojáři si vypůjčili koncept „dynamických událostí“ od ArenaNet. Postavy na vysoké úrovni byly umístěny ve stepích, aby střežily místa těžby dřeva, ropy a dalších užitečných zdrojů. Tato místa musela být vydrancována a čas od času se ve stepi objevil korovan, který musel být chráněn před nájezdy Garroshových jednotek. Celkově to dopadlo dobře, i když tento nápad neodpovídal dynamice originálu.

Další inovací patche byly „hrdinské“ scénáře. Protože ty obvyklé už všechny nudily a z hlediska odměn už nevyhovovaly, staly se GS hlavním zdrojem „odvahy“ a body kit pro ty, kteří se opozdili na dovolenou. Fialové truhly, které byly dány za dokončení scénáře, měly poměrně vysokou šanci na pád eposu úrovně 516, což bylo docela v pořádku.
A samozřejmě Černý princ Wrathion opět potěšil hráče novou etapou v legendárním řetězci.

Patch 5.4 „Siege of Orgrimmar“

Zdroje byly shromážděny a útok je připraven. „Okamžik pravdy“ nastal, když se Garrosh rozhodl uvrhnout Černé srdce starého Boha do posvátných pramenů Pandarie. Hlava Shado-pana se pokusila Garroshovi připomenout osud jeho otce, pak se ho pokusila udeřit pěstí do obličeje, ale nic nepomohlo. Proudy temné energie zničily kouzlo Údolí a navždy ho znesvětily. Je čas vrazit Garroshovi do zubů.

V roce 2013 vývojáři nepolevili a dodrželi svůj slib – dělat aktualizace rychlejší a tlustší. Pokud jde o intenzitu, patch 5.4 nebyl o moc horší než patch 5.2 a v některých ohledech byl dokonce lepší, protože přinesl do hry vážné strukturální změny. Začněme tím, že se objevila „experimentální“ lokalita – Timeless Island. Bylo tam málo questů, ale bylo tam hodně vzácných, které se rodily poměrně často. Kromě toho byly po ostrově rozesety nejrůznější truhly. Davy a truhly shodily malé amulety štěstí, stejně jako „prázdná místa“ pro eposy úrovně 496. Uprostřed ostrova se nacházela aréna, kde čtyři Nebeští zkoušeli sílu hráčů.

Vývojáři uvedli, že chtějí vytvořit místo, kde se hráči nebudou cítit omezováni plněním desítek denních misí. Jedná se o jakousi „zónu svobody“. Ano, opravdu, pro WoW byl Timeless Isle experimentem, ale nadchli se pro „svobodu jednání“. Byly tu questy, zabíjení rare bylo okamžitě spuštěno a teď si sem lidé chodili pro Malé amulety, místo aby dělali každodenní rutiny, které se jim zaryly do zubů. Ale v podstatě byla vytvořena farmářská zóna pro oblékání altů, nových hráčů i vracejících se veteránů. Po vložení čerstvě upečené 90 do bodykitu 496 jste mohli na Ostrov zapomenout.

Další dvě novinky se týkaly změn v systému nájezdů. Byl představen nový formát - „flexibilní“ raid. Jestliže dříve byl počet osob ve skupině buď 10 nebo 25 osob, nyní se jejich počet mohl pohybovat v těchto mezích. To byla možná nejužitečnější strukturální změna v celém MoP. Za prvé to dalo malým cechům příležitost vzít každého, koho chtěli, do nájezdu. Za druhé, složitost takového raidu byla vyšší než u LFR, ale zároveň nižší než normálně. To poněkud snížilo laťku a poskytlo možnost hrát pro ty, kteří byli mírně pod úrovní běžné třídy, ale zároveň nechtěli hrát s LFR-bogey.

Druhou nejvýznamnější strukturální změnou byly Connected Realms – „spojené servery“. Toto bylo pokračování ideologie započaté v patchi 3.3, kdy hráči z různých serverů mohli poprvé hrát společně v 5ppl. Pak tu byla LFR, cross-realm zóny v „otevřeném“ světě a bojová značka. Pravda, se sloučením serverů se věci pokazily – stále se slučují.

Další zajímavou novinkou byla Test Arena. Jednalo se o sólový scénář, jakési „cvičiště“, kde si hráči mohli vyzkoušet své schopnosti poškození, léčení a tankování. Ti, kteří dříve vykonávali jednu roli, mohli cvičit v jiné. Takový „simulátor“ je potřeba již dlouho, protože je lepší trénovat „na kočkách“, než to dělat v instancích.

Wrathionův „legendární“ řetězec byl dokončen. Za odměnu dostali hráči legendární plášť. Odměna není tak pochybná, ale plášť se stal nejoblíbenějším legendárním předmětem ve WoW. Abyste jej získali, nemuseli jste ani projít normálními režimy raidů; mohli jste se omezit na LFR.

A nakonec poslední nájezd addonu - Siege of Orgrimmar. Razie se ukázala jako kontroverzní. Na jednu stranu čtrnáct bossů není žádná sranda. Málokterý raid ve WoW se může pochlubit tolika střetnutími, z nichž mnohé mají zajímavou mechaniku. Na druhou stranu bylo jasné, že sousedé formovali OO „z toho, co bylo“. Kulisou pro první a druhou čtvrtinu bylo Údolí věčných květů a Orgrimmar. Ani s novými modely šéfů si nikdo pořádně nelámal hlavu. Třetí bod se týkal spíše hráčů Hordy. Patch neprovedl žádné změny v samotném hlavním městě. To znamená, že Garrosh stál na místě, aukce běžela, prodejci a trenéři prodávali služby. A poté, co jste dostali pozvánku, ocitli jste se ve verzi hlavního města, které je v obležení. Zkrátka kognitivní disonance.

Proč se to stalo, myslím, je zřejmé. Stejně jako v „Cataclysm“ se tým vydal cestou nejmenšího odporu s použitím již existujících scenérií a modelů. Mimochodem, podle zvěstí od zasvěcených je první čtvrtina součástí úplně jiného nájezdu, který se tým rozhodl nedokončit, ale zařadit do Siege. To je důvod, proč zahajujeme útok na Orgrimmar a děláme velkou oklikou přes Vale of Eternal Blossoms.

Jak již bylo zmíněno, patch se ukázal jako bohatý a zajímavý. Jenže... po něm vývojáři nejen zpomalili, ale prostě přestali dělat něco nového. Od té doby nevydali ani jeden velký obsahový patch. OO bude raid, který vytvoří rekord v „dlouhověkosti“ – čtrnáct měsíců. To je o dva měsíce déle, než trvala Icecrown Citadel.

Pojďme si to shrnout. Celkově bylo rozšíření Mists of Pandaria úspěšné. Ve srovnání s „Cataclysm“ vývojáři představili spoustu nové zábavy pro hráče čepic – pet bitvy, režimy výzev, Brawler’s Guild, Challenge Arena. Obsah raidu nezklamal. Nejen, že to bylo provedeno více než v Cataclysm, ale také to bylo vysoce kvalitní v nejlepších tradicích Blizzardu. Přes všechnu skepsi se lore a atmosféra addonu také vydařily. Někteří lidé říkají, že Pandaria je příliš domácká, jako „rodina, přátelé, jídlo a na tom ostatním nezáleží“, ale když se podíváte na řetězce hledání, najdete v něm spoustu dramatických momentů a notoricky známé „epické“ jim.

Zároveň se přídavek ukázal jako nerovnoměrný z hlediska vydávání záplat obsahu. Dokonce bych řekl, že nejnerovnější. Více než rok bez aktualizací je příliš mnoho. Zvláště poté, co na začátku MoR vývojáři ujistili, že obsah bude doručován častěji. Vlastně to tak bylo první rok. A pak se něco pokazilo. Ano, Blizzard původně neplánoval, že Warlords of Draenor vyjde v listopadu 2014. A nedávné rozhovory říkají, že zpozdili vydání WoD o šest měsíců. Výmluvy nezní příliš přesvědčivě, spíše došlo k jakési neshodě na samém vrcholu vývojářského týmu. S největší pravděpodobností tomu nasvědčuje odchod Greg Street na podzim 2013 a nedávné odvolání Roba Parda.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Začneme trochu zpovzdálí. Listopad 2013, Blizzcon, Metzen ztvárňuje orka, publikum řve slastí - představení doplňku. Samozřejmě, Warlords of Draenor byl vrcholem této konvence. Spiknutí vyvolalo překvapení, pobouření a kontroverze, které pokračovaly několik týdnů. Nejvíce mě zaujaly posádky. To, co zaznělo od Blizz, vzbudilo opravdový zájem a nesmělou naději, že se konečně podaří alespoň trochu vzdálit konceptu hry položenému ve vanilce. Garrisons vypadaly jako další systém, který by umožnil vývoj postavy na čepici. Různé kombinace struktur s různými bonusy jsou přesně to, co potřebujete. Přidejme k tomu hromadu následovníků, které lze také upgradovat, a voilá, skoro cestu Titánů.

Na druhou stranu to, co se na sjezdu ukázalo, zanechalo pocit, že hra byla vlhká. A že týmové sliby vydávat obsah častěji a více jsou příliš optimistické. Lidé doufali, že WoD vyjde na jaře, nebo alespoň v létě. Blizzards nemohou trápit lidi závěrečným nájezdem po celý rok, to ne. Jak dlouho můžete šlapat na toto hrábě? Ukázalo se však, že Siege překonal všechny dosavadní rekordy, stal se aktivním raidem na více než čtrnáct měsíců a překonal Icecrown Citadel a Dragon Soul. Před vydáním však existovala pre-patch, kterým náš příběh začneme.

Patch 6.0.2 „The Iron Tide“

Podle staré dobré tradice byl před vydáním doplňku pre-patch s událostí a všemožnými změnami v herních mechanismech. Událost spočívala v tom, že se z náhle červeného Temného portálu začali vynořovat orkové se zbraněmi, které předtím nikdo neviděl. Železná horda se snaží získat oporu na hranicích, ale dál než do Blasted Lands jim to nedovolujeme. To vše bylo zajímavější než scénář Terramoru, ale nedosáhlo ani na předkatalistické události, nemluvě o tom, že zombie festival před WotLK se nedal překonat.

Kromě změn mechaniky třídy byly provedeny velké úpravy v systému nájezdů. Z Heroic obtížnosti se stala Mythic obtížnost, která byla dimenzována pro 20 lidí. Normální se začalo říkat hrdinské a flex - normální. Toto byl poslední nerf k nájezdu Siege of Orgrimmar a během zbývajících několika týdnů lidé intenzivně pěstovali železného škorpiona.

Vydání Warlords of Draenor

K vydání došlo 13. listopadu, přesně šest let po vydání rozšíření Wrath of the Lich King. Co tedy přídavek tak zajímavého sliboval? Začněme zápletkou.

...Garrosh Hellscream podnikne odvážný útěk z vězení. Jeden z draků Hejna nekonečna mu pomáhá dostat se do alternativní reality, před třiceti lety před událostmi. Garrosh najde svého otce Groma v alternativním Draenoru. V důsledku propagandistické práce Grom a ostatní vůdci Staré Hordy odmítají pít Mannorothov koktejl. V důsledku boje mezi rodinou Hellscreams a Mannorothem tento umírá a Gul'dan je odsunut do pozadí. Thunder informuje obyčejné klanové členy, že nebudou otroci, ale budou dobyvateli. Pomocí technologie, kterou Garrosh ukradl ze své reality, vůdci Draenoru vytvoří Železnou hordu a postaví portál... do Azerothu, který chtějí dobýt. Naším cílem je dostat se do alternativní reality a zabránit nové invazi Hordy do Azerothu.

Takže prostředím nového přírůstku je alternativní Draenor. Pro ty, kteří si nejsou vědomi spletitosti tradice, je Outland tím, co z Draenoru zbylo po Ner’zhulových neúspěšných experimentech s fel magií. Proto v alternativním Draenoru hodně lokací koreluje s lokacemi Outlandu, ale obecně jsou velmi odlišné. Čekala nás zkrátka panenská, divoká a nedotčená země. Tradiční nový obsah s lokacemi, questy, 5ppl a tak dále. Jediný rozdíl oproti kontinentům v předchozích rozšířeních byl v tom, že jedna z lokací – Tanaan Jungle – byla hráčům uzavřena. Proběhl tam pouze startovní questový řetězec a po něm jsme se hned ocitli v posádce, která se nacházela dost daleko od džungle.

Limit úrovně se podle očekávání zvýšil na kulatou cifru 100. Navíc bylo možné upgradovat jednu postavu na 90 a za určitou částku i další. To způsobilo mírný výpadek na fórech, ale celkově to komunita spolkla jako fakt, kterému už nebylo možné uniknout.

Další inovací, která byla umístěna jako velký krok vpřed, byly nové modely postav. Přidali jsme polygony pomocí modelů a vytvořili novou animaci. Pravda, ne každý měl na seznamu třeba Bloodelfs. Gobliny, worgeny a pandy jsme také nechali beze změny, protože modely byly vyrobeny relativně nedávno.

Herní mechanika byla značně zjednodušena – z brnění a zbraní byly odstraněny zásuvky, výrazně se snížil počet svitků chanterů a odpadlo překování. Hra „oblečte panenku Mášu“ se stala ještě jednodušší.

Hlavní inovací byla posádka – osobní pevnost dobyvatele Draenoru. Koncept vlastně nebyl špatný. Sada budov, které bylo možné vylepšit a poskytovaly bonusy pro tvorbu a boj. Tak bylo možné upravit postavu na čepici. Postavil tuto budovu - získal tento bonus, postavil další - tuto buchtu. Mít osobní tým následovníků nám dodalo váhu a také vytvořilo určité pole příležitostí pro rozmanitost. Posádka navíc vážně ovlivnila ekonomiku hry. Vezměte si například skutečnost, že v posádce rostla tráva a byl tam důl, a co je nejdůležitější, nemuseli jste být horníkem nebo bylinkářem, abyste je vytěžili. A budovy spojené s craftingem umožnily vyrobit značné množství náhradních dílů s denním CD.

Obecně, pokud zavřete oči nad zápletkou dlážděnou na kolenou, Warlords of Draenor vypadali jako velmi dobrý doplněk. Vyhlídky byly povzbudivé. Jaké byly skutečnosti?

Bez nadsázky lze říci, že WoD měl nejhorší start v historii WoW. Říká se, že možná první měsíce vanilky byly podobné tomu, co se stalo po vydání WoD. Postavy uvízly v texturách a visely ve vzduchu. V šatně před posádkou byly davy, které se do ní nemohly dostat. Do samotné posádky se lidé báli jít, protože hrozilo, že tam zůstanou delší dobu. V chatu se ozývaly rozhořčené výkřiky o vrácených questech. Ti nejpodnikavější nabízeli placené služby pro extrahování znaků z textur za levnou cenu. V otevřeném světě hrál crossserver triky a dárci NPC úkolů se proměnili v duchy. Bylo to strašně lagy. Při pokusu o odhlášení a následném přihlášení zpět do hry hrozilo, že se zobrazí zpráva „Postava nenalezena“. Všechny tyto odpadky pokračovaly několik dní. Nejhorší pro blizzardy byl asi začátek Diabla III.

Poté bylo vše opraveno a hra začala naplno.

Co mohu říci, Blizzard ví, jak vytvořit levelovaný obsah. I přes napětí děje se questové řetězce v lokacích ukázaly jako vždy zajímavé. Brutální orkové, drsné zimní krajiny, železo a oheň – to vše kontrastovalo s tím, s čím se hráči setkali v Pandarii. Ano, i tam byla brutalita, ale celkově se ostrov mlhy ukázal být mnohem mírumilovnější než Draenor. Na prvním místě se umístil kontinent samotný. Zasněžené hory, spálená údolí, divoké džungle. Jakou hodnotu mělo Shadowmoon Valley? Nejen, že byly lokace rozmanité a zajímavé, ale také se ukázalo, že města jsou možná největší ze všech, která už ve hře jsou. Shattrath byl prostě obrovský. Ukázalo se, že v TVS zbyla jen jedna malá oblast.

Tím však pozitiva skončila. Výroba byla výrazně zjednodušena. Byl silně připoután k posádce, připoután k budovám, což tvrdě zasáhlo ty, kteří měli dílny na výrobu nízkoúrovňových altů. Trpěli i ti, kteří měli sběratelské profese na hlavním vedení. Nyní se každý mohl v posádce rozhoupat krumpáčem a zajistit si potřebné množství materiálu sám. Dále, k výrobě předmětů z Draenoru nebylo nutné zvyšovat dovednost na 600. To prakticky zabilo trh s činidly pro zvyšování úrovně. To vše vedlo ke zjednodušení craftingu a pomalé smrti trhu. Zapojit se do řemesel a obchodu se stalo jednoduše nezajímavým.

Ale role posádky v životě hráče se stala převládající. Ve skutečnosti se jednalo o denní události, které se nenazývají denními událostmi. Běhejte po dole a zahradě, sbírejte harampádí z budov, dávejte nové řemeslné úkoly, sledujte puzzle. A to se děje každý den, a pokud máte několik postav, tak i několikrát. Mnoho řetězců hledání a celá ekonomika byla svázána s posádkou.

Zároveň se brzy ukázalo, že efektivních stavebních úprav není mnoho a některé budovy nejsou potřeba vůbec. S následovníky byl také mírný nepořádek. Sestavení, pumpování a oblékání zabralo nanejvýš několik týdnů. Vytvoření skupiny pro misi nevyžadovalo mnoho mozkových sil, zvláště s příslušnými doplňky. Takže měsíc po dosažení čepice se mohli následovníci obléknout a obout a tím to skončilo. Jinými slovy, naděje, že se posádka stane alternativní rovinou rozvoje, zůstaly nadějemi. Hráči dostávali zahalené denní questy a nepřekonatelné herní mechanismy s velmi omezenou sadou možných možností.

Legendární předmět. Ještě před vydáním tým řekl něco o tom, jak vzal v úvahu chyby MoP a že bude legendární „budget“ a něco pro hardcore soudruhy. Legenda rozpočtu se ukázala být poněkud nevýrazná. Za prvé to byl prsten, to znamená, že to neovlivnilo vzhled postavy. Zadruhé, mohli jste to získat farmařením hromady věcí v raidu, to znamená, že proces nebyl originální.

Tradičně silná zůstala raidová část obsahu. Úvodní nájezd – hlavní město zlobrů, High Hammer – se ukázal jako středně pěkný a obtížný. Pravda, počet bossů (celkem sedm), stejně jako absence tokenů v loot tabulce, jako by napovídaly, že tento raid nebude dlouho aktuální. A přesto ano, High Hammer byl průjezdný a potěšil hráče jen dva a půl měsíce. Již na začátku února byl otevřen druhý raid T17 - Foundry of the Black Mountain Clan. Deset bossů, z nichž posledním byl jeden z vojevůdců Draenoru, Blackhand. Tady už bylo vše zajímavější. Pravda, některé stísněné podmínky byly zneklidňující. Úzké chodby, relativně malé místnosti, tmavé kouty, vybavení, dopravníkové linky. High Hammer byl celkově malý, ale bylo tam víc místa.

Vydání nového raidu jako vždy vdechlo hře trochu život, ale jak víte, nejen nájezdníci nehrají WoW. Poté, co si prošli veškerý obsah příběhu s několika postavami, několikrát vyrovnali armádu následovníků a políbili všechny draenorské veverky, se hráči opravdu nudili. A již na konci února Blizzards vypustili na servery nový patch s číslem 6.1.

Oprava 6.1 „Garrison Update“

Toto byl jeden z obsahových patchů, který nezavedl nový raid. V některých ohledech 6.1 pokračovala v tradici MoP patchů, které šly jeden po druhém bez nájezdů, čímž se změnily herní mechanismy. I když technicky je 6.1 stále více spojeno s obdobím LCCG než se startem WoD. Co je tedy nového s tímto patchem obsahu? Nejprve o „drobných inovacích“:

Největší změny se týkaly posádek:

  • Každý den začali do posádky přicházet návštěvníci a dávat úkoly. Mezi návštěvníky byly i takové známé osobnosti jako Harrison Jones. Úkoly se týkaly jak otevřených lokací, tak raidových bossů;
  • Úroveň položek sledujících mohla být zvýšena na 675;
  • existují nové mise pro následovníky související s profesemi, včetně archeologie, a také nové nájezdové mise pro následovníky související s Blackrock Clan Foundry;
  • Rozhraní sledovací mise se změnilo;
  • nový prodejce, který prodával knihy pro rekvalifikaci uživatelů;
  • v posádce se začal náhodně objevovat další prodejce. Mluvíme o obchodníkovi spojeném s určitým druhem řemesla. Tento soudruh nejen prodával nové receptury, ale také vyměňoval suroviny za Prapůvodního ducha. To trochu podělalo ekonomiku hry a udělalo hru na trhu zajímavější;
  • změny se dotkly i budov posádky;
  • objevil se nový stupeň obtížnosti pro invazi do posádky - platina;
  • music box – pokud byste chtěli, mohli byste si pořídit zařízení, které by vám přehrávalo melodie nalezené v Draenoru.
  • legendární řetězec questů pokračoval a jako průběžná odměna jsme dostali skutečně legendárního následovníka - Garona (hráči si pamatují zejména závěrečný quest v tomto řetězci).

To je vlastně všechno. Shrneme-li všechny novinky, máme dva hlavní aspekty, na které byl patch zaměřen. První je diverzifikace posádky. Pouhým okem bylo zřejmé, že tento mechanik se pár měsíců po vydání vyčerpal. Bylo potřeba dát hráčům nové příležitosti a opravit to, co jim bránilo hrát. Za druhé došlo k pokusu o nápravu craftingu, který byl bez nadsázky zabit, ale měl být přiveden do reality LCCG.

Obecně bylo v prvních šesti měsících všechno docela dobré, zvláště když se předpokládalo, že tento přírůstek nebude trvat dlouho. Nasvědčoval tomu zejména fakt, že byly přislíbeny pouze dvě náletové střelnice. Nikdy nebylo jediné rozšíření, které by mělo pouze dvě střelnice. Navíc se stále věřilo, že bliz dodrží svůj slib a bude poskytovat obsah častěji a globální přírůstky rychleji.

Patch 6.2 „Fury of Hellfire“

Patch se ukázal být velký a tradičně určený pro všechny kategorie hráčů. Střed dění se přesunul do Tanaan Jungle, lokace, která byla od vydání uzavřena, s výjimkou malého řetězce questů na začátku. Tanaanská džungle byla v podstatě plnohodnotnou lokací, velikostí srovnatelnou s ostatními lokacemi v Draenoru. Kromě deníků se zde usadila spousta vzácných tvorů, pod křovím se daly najít nejrůznější poklady a v samotném centru byla pevnost, kde se ukrývaly síly zla.

Nacházely se zde také dvě pevnosti Hordy a Aliance, ze kterých hráči podnikali nájezdy do okolí, aby podkopali sílu Železné hordy. Pravda, tato síla už byla značně podkopána – z vůdců zůstali naživu Gul'dan a Killrog a Grommash byl svržen a zajat. Plamenná legie nyní zcela ovládla Železnou hordu a připravovala se na další invazi do Azerothu. Hlavním soustředěním sil Legie a Hordy se stala Citadela Hellfire. V citadele hráči čelili bitvám s třinácti bossy, včetně Killroga, Therona Gorefienda, Mannorotha a samozřejmě Archimonda. Co dalšího přinesl Patch 6.2?

Posádka dostala další budovy – hráčům se zpřístupnil přístav a lodě. Postavíme loď, vybavíme ji a pošleme na cestu. Na rozdíl od posádkových misí museli být námořníci placeni nikoli posádkovými prostředky, ale novou měnou – ropou. Obecně byla podstata stejná, až na to, že lodě mohl nepřítel během mise potopit a poté je musel postavit a vylepšit znovu. Doplnění bylo příjemné, ale kosmetické.

Dramatičtější změny ovlivnily formát instancí pro pět lidí. V patchi 6.2 byly představeny dva nové typy - Mythic obtížnost dungeonů pro WoD instance a režim cestování v čase pro 5ppl starý obsah. V Mythic případech se zvýšila obtížnost a úroveň kořisti, kterou bossové ztratili. Běžné předměty shodily 685 předmětů a ploutve s určitou šancí shodily 700 předmětů. „Cestování v čase“ byly staré příklady předchozích rozšíření, ve kterých byla úroveň postavy a tělová výbava upravena na úroveň instance. „Cestování časem“ se stalo událostí, když byly během několika týdnů otevřeny instance například z rozšíření Wrath of the Lich King. Samotná myšlenka cestování byla oznámena již dávno a v zásadě se ukázala jako docela úspěšná. Dungeony byly stejně zábavné jako tehdy, když byly věc.

Bonusové akce. Každý týden byli hráči pohoštěni s bonusovými událostmi, které výrazně zvýšily počet krystalů Apexite a další herní měny získané za plnění úkolů.

Legendární řetěz. V patchi 6.2 pokračoval legendární řetězec. Jako odměnu za dokončení dostali hráči prsten úrovně 735, který bylo možné dále vylepšovat. Aby to bylo možné, byla z Archimonda v normálním nebo hrdinském režimu vyřazena určitá mašinka, která při použití zvýšila úroveň předmětu o několik bodů.

Lety nad Draenorem. Téma bylo bez nadsázky skandální. Nejprve vývojáři říkali, že budou lety. Pak řekli, že žádné lety nebudou. Ozval se hluk. Lety byly oznámeny, ale aby se dostaly do vzduchu, bylo potřeba splnit hromadu různých úspěchů. Seznam dobrých skutků pro úspěch „Pathfinder of Draenor“ zahrnoval: otevření všech lokací kontinentu, nalezení 100 pokladů, zvýšení reputace tří frakcí k úctě, dokončení všech úkolů pro „Lorekeeper of Draenor“ a poměrně dlouhý seznam denních úkolů. Obecně bylo potřeba se zapotit.

Obecně se patch ukázal jako docela dobrý a poměrně objemný, s některými dobrými inovacemi, jako jsou nové formáty 5ppl. Vše by bylo v pořádku, ale roli opět sehrál starý problém – tempo vydávání patchů. Těžko říci, proč se taková tradice vyvinula, lze jen hádat, ale nyní pro čtvrtý přírůstek je nejnovější patch na živých serverech již více než rok. Ano, samozřejmě, došlo k nějakým změnám, například za zabití Archimonda začali dávat losího mounta a věci lze opět upgradovat za udatnost. Ale tradice zůstala neotřesitelná. První polovina nového přírůstku se vyznačuje celkem razantním vydáváním patchů, pak přijde poslední a situace na rok zamrzne.

Vlastně, pokud mluvíme o patchi 6.2, to je vše. Nyní si to shrňme.

Warlords of Draenor: rekapitulace

Začněme suchými čísly. Na začátku srpna 2015 Blizzard zveřejnil svou zprávu za druhé čtvrtletí. Oznámila počet aktivních předplatitelů WoW na konci období – 5,6 milionu lidí. Warlords of Draenor tak vytvořili rekord v rychlosti poklesu počtu předplatitelů. Žádná jiná expanze nezaznamenala tak prudký pokles. Možná z frustrace Blizzard řekl, že už nebudou zveřejňovat čísla předplatitelů, protože mají jiné způsoby, jak měřit výkon. Motivace je jasná – proč ještě jednou demoralizovat publikum? Navíc, jak ukazují zkušenosti jiných MMO projektů, i s několika stovkami tisíc předplatitelů poskytují přijatelnou úroveň příjmů.

Proč se to stalo tak, jak to dopadlo? Už jsem o tom psal vícekrát, ale stálo by to za zopakování. Hlavním problémem World of Warcraft je, že se projekt po mnoho let koncepčně nezměnil. To platí jak pro systém vývoje postavy, tak pro hlavní formáty obsahu. Rok co rok hráči plní questy, procházejí dungeony a pak nájezdy na farmy nebo brousí o tituly, mounty a domácí mazlíčky, dokud nezmodrají ve tváři. Trikové píšťalky typu bitevních mazlíčků do tohoto schématu zásadní změny nepřinášejí, mohou hráče na chvíli rozptýlit, ale nijak neovlivňují to hlavní – systém vývoje postavy a realizaci jejího potenciálu v herním světě.

Co ještě hrálo negativní roli? Podle mého názoru následující:

  • garrison, protože pokus o vytvoření nové roviny vývoje postavy na čepici selhal. Za prvé, posádka a následovníci byli během několika měsíců modernizováni. Za druhé, rozmanitost rozložení posádek byla velmi skromná. To vše vedlo k tomu, že zájem o levelování se celkem rychle vyčerpal.
  • zjednodušení charakterových vlastností. Rozhodnutí odstranit překování a objímky z bodykitu a omezit schopnost skandování na minimum bylo zásadně špatné. Ano, pravděpodobně, pro některé hráče je přístup „vyndejte si oblečení, oblékněte si je a běžte“ docela přijatelný. Ale oblékání-panenka-Masha hra byla vždy jedním ze základních kamenů WoW. Po návratu z raidu s kořistí jsme hráli minihru, kombinovali různé předměty a měnili jejich vlastnosti. Bylo to zajímavé a trochu mě to napínalo.
  • Tvůrčí aspekt hry byl téměř úplně zabit. Částečně to bylo způsobeno změnami vlastností postavy a částečně změnami v samotném craftování. Tento aspekt hry byl zajímavý i na konci rozšíření, nemluvě o obdobích po vydání. Ve WoD se crafting opět zjednodušil až k ostudě a snížil zájem na minimum. Je snazší obhospodařovat několik raidů se třemi vysokými úrovněmi, než cokoliv produkovat. O sbírání profíků obecně mlčím – posádka negovala potřebu je mít na postavě.
  • Základem je stále mletí a farmaření. Díváme se na stejné „cestování v čase“. Opět odznaky a zase věci k těmto odznakům. Chcete přidat stý konyak do své sbírky? 5000 odznaků a konyak jsou vaše, farma pro vaše zdraví.

Ve skutečnosti to stačí na přijetí prostého faktu: Warlords of Draenor se ukázalo být dalším katastrofálním přírůstkem. Inovace Mists of Pandaria dokázaly vážně zpomalit pokles počtu předplatitelů. Warlords of Draenor se svými pokřivenými koncepty, zjednodušením všeho a všech, trapným pokusem zahrát si na nostalgii, vedly k současnému stavu.

Za dva měsíce se otevře nová kapitola v historii hry a celé franšízy - Burning Legion chce znovu zničit Azeroth, a to opět nechceme. Rozšíření World of Warcraft: Legion je divoká karta, kterou se Blizzard rozhodl hrát ve světle vážného poklesu popularity. Zase hrát na nostalgii? O budoucím osudu hry a celé franšízy bude řeč v dalším příspěvku.

Je těžké stát se legendární herní společností? Samozřejmě že ne. Na výrobu legendárních her v průběhu dekády stačí. Selhání jsou zakázána, je vhodné neodkládat čas vývoje - to je celé tajemství!

Jen pro zajímavost, můžete zkusit najít hrající osobu, od které o hrách neslyšel Blizzard Entertainment. Úkol je nemožný. Taktičtí stratégové si okamžitě vzpomenou Starcraft. Znalci pořádného boje v prostředí pro hraní rolí uroní nad sérií slzu Diablo. I ti, kteří rádi přemýšlejí nad logickou hádankou, si najdou něco k zapamatování. Například Ztracení Vikingové, vtipný příběh o třech „barevných“ Vikingech, kteří se na začátku devadesátých let proháněli po našich počítačích.


Nejdůležitější sérií her od Blizzardu je však samozřejmě strategie Válečné řemeslo. S vydáním prvního dílu - Orkové a lidé- v roce 1994 celý svět pochopil: Tento začal. Dokonce se do toho pustili i tvůrci Duna 2, a to i přes herní prvky otevřeně vypůjčené od Blizzardu. Od druhého dílu neuplynul ani rok - Tides of Darkness- konsolidovaný úspěch. Po zpečetění publika přídavkem o dobrodružstvích orka Thundera se vývojáři přesunuli k dalším projektům. Teprve v roce 2002 spatřila světlo třetí část strategie.

Do této doby byl herní vesmír vyvinut tak podrobně, že mohl být použit jako základ pro náhle módní žánr online her na hrdiny. Vývojáři z Blizzardu se ujali vývoje nové oblasti pro ně (síť Battle.net A Diablo nepočítáme) se známkovou důkladností. Společnost prošla celým vývojovým cyklem jako tank – pomalu, ale spolehlivě. Nezáleží na tom, že termíny byly mírně zpožděny - to se již stalo a všichni zůstali naživu.

A to se nakonec stalo. Zlato, dlouhé dny čekání, útoky na obchody a vymetání dlouho očekávané krabice Svět války. Herní servery řvaly námahou a zhroutily se pod náporem zájemců. Během několika dní vývojáři zaplnili mezeru a zvýšili počet „království“ na několik desítek. Nakonec se vše urovnalo.

Hra začala.

Na kompaktu: Je lepší World of Warcraft jednou vidět, než stokrát číst manuál. Proto na přiloženém CD najdete dvě videoprohlídky hry ilustrující článek.

Systém rolí

Jak můžete mluvit o hře na hrdiny, aniž byste zmínili pravidla, podle kterých hrdinové dosahují výšin a hlubin herní nirvány? Tento posvátný úsek nelze vynechat a zde je před vámi.

World of Warcraft používá jednoduchý systém hraní rolí, který kombinuje klasické úrovně a dovednosti, které se „houpou“ používáním.

Jeden polygon... dva polygony...

Na první pohled grafika Svět války zanechává smíšený dojem. Navíc - silně smíšený. Člověka nevyhnutelně napadne, zda v naší osvícené době mohou existovat hry, ve kterých jsou hrdinové vyrobeni z bůhví čeho: tři polygony a luk na boku. Taková technologická zaostalost funguje do rukou jednoho z hlavních konkurentů hry - VůbecQhost 2. Existuje jen málo způsobů, jak hrdina vyniknout, kočka volala po účesech a tvářích. A všude jsou tyto modely, vyrobené, jako by umělci kradli mnohoúhelníky a nosili je v kalhotách vchodem.

Vývojáři dobře věděli, že taková grafika v odložené hře může hráče vyděsit, a proto se zaměřili na jiné prvky. Zdokonalili animaci, pečlivě udržovali styl vytvořený pro Warcraft 3 a naplnili svět životem.

Právě detaily jsou to, co dělá hru tak přitažlivou. Jsou to stopy v zářícím sněhu, ptáci na obloze, kymácející se stromy a ryby plavající ve vodě. Svět Azerothu žije dál. To pozná každý, kdo viděl leoparda opustit svůj podnik a začít pronásledovat zajíce ve sněhu. Každý kout, každý dům je zde vyroben s láskou. A tato pozornost k detailu, k detailu, je tak podmanivá, že nízkopolygonální, ale takový „domácí“ Azeroth se stává roztomilejším než všechny shadery na světě.

Zde se hrdina vydává na lov nebo na výpravu. S každým zabitým monstrem a splněným questem získává zkušenost, velmi vzácné XP (zkušenostní body). Je zodpovědná za růst úrovně.

S úrovní exponenciálně rostou požadavky na množství zkušeností a pumpování se podle toho zpomaluje. Hrdina ale nebude muset (na rozdíl od postavy Lineage 2) každou další úroveň trhat zuby z herních mechanismů. Ten poslední, šedesátý, není abstraktní sen, ale zcela dosažitelná hranice za tři až čtyři týdny. Tento přístup vám umožňuje skutečně hrát, spíše než bojovat o tuny zkušeností.

Zvýšení úrovně zvyšuje zdraví a energii a zvyšuje základní vlastnosti postavy. Zbraně, brnění a magická kouzla mají obvykle požadavky na úroveň pro držitele (kromě požadavků třídy).


Dovednosti rostou pouze používáním. Houpání mečem – schopnost... máchat mečem se zvýšila. Pokud minete zásah, nevadí, vaše obranné schopnosti se zlepší. Pokud se stane, že jste v bitvě odzbrojeni, pak se během pár sekund, zatímco hrdina bezmocně udeří do protivníka, zvýší vaše dovednost z ruky do ruky.

Co ovlivňují bojové dovednosti? Především na pravděpodobnosti úspěchu akce: odvrátit úder, prorazit obranu nepřítele, způsobit kritické poškození. Rostou poměrně rychle: pokud se rozhodnete přejít z obouručních mečů na jednoruční palcáty se štíty, nebudete muset dlouho trpět.


Počínaje desátou úrovní získává postava jeden „talent“ bod na každé následující úrovni. Mohou být utraceny za „funkce“ - výhody. To už je specializace, vytvoření konkrétního profilu. Hrdina má obvykle několik vývojových cest. Například paladin má útočníka pro ty, kteří chtějí způsobit větší poškození, obranného pro „tanky“ a magického. Není nutné hned hledat a zkoušet konkrétní šablony pro vaši postavu. Pokud si přejete, můžete kontaktovat učitele NPC a požádat ho, aby vrátil vynaložené talentové body na své místo.

Nejdůležitější volba

Jakmile je barevná krabice na poličce, kreditní karta byla vrácena do peněženky, všechny doplňky byly staženy a hra milostivě přijala vaše jméno a heslo... Pak je čas na Nejdůležitější volbu. Následně si budete muset vybrat server, stranu (Aliance nebo Horda), třídu a rasu.

Věděl jsi: Na každém serveru si můžete ponechat až deset hrdinů. Na jeden účet se vejde až padesát znaků.

Chceš život nebo smrt?

Máte rádi volný systém bitev mezi hráči nebo preferujete pouze dobrovolné bitvy? Bude vás hodně rozčilovat stádo skřetů a trollů deptajících vaši postavu při poklidném sběru herbářů? Nebo je pro vás možná důležitější svoboda, jako např Ultima online?

Odpověď na tuto otázku určuje typ serveru, na který půjdete: PvP(hráč vs hráč) popř PvE(hráč versus prostředí). Než si ale vysvětlíme rozdíly mezi nimi, musíme si promluvit o soubojovém systému obecně.

Ve hře jsou dvě strany, které válčí: Aliance a Horda. Komunikace, spojenectví, týmy a společná hra mezi hráči různých znepřátelených stran jsou nemožné. Je možný pouze boj, násilné zúčtování.

Na PvE serverech na vás nikdo nemůže zaútočit bez vašeho výslovného přání. Troll nezaútočí na elfa a paladin nebude schopen zabít orka, pokud druhá strana dobrovolně:

    Zapněte bojový režim (příkaz „/pvp“, platný po dobu pěti minut);

    Ocitne se v hranicích nepřátelského města;

    Pomůže svému kamarádovi, který má zapnutý bojový režim (například když kněz vyléčí bojujícího bojovníka);

    Útočí na jiné NPC (například strážce osady, obchodníka nebo „distributora“).

Na PvP serverech vše funguje jinak. Celá oblast je rozdělena do tří typů zemí: země patřící Alianci, země patřící Hordě a sporné. Ve sporných územích není PvP omezeno. Útočíte, jste napadeni.

Na „svém“ území jste zcela v bezpečí. Dav přihlížejících Aliance běžící za davem taurenů a nemrtvých a předvádějící jim obscénní gesta nic neriskuje. PvP režim se zapne na pět minut pouze v případě, že vy osobně zasáhnete do bitvy. Ale ti samí taureni, kteří se ocitnou na cizím území, mohou být napadeni kýmkoli: NPC, silnými hráči nebo dokonce nováčkem hrajícím paladina.

Na těchto zábavných stvořeních jezdí skřítci Numbergan na vysoké úrovni.

To je důležité: pamatujte, že pokud jste při útěku před nepřítelem utekli z „neutrálního“ území do svého vlastního, ikona „PvP“ bude viset dalších pět minut. Nezastavujte se, zachraňte se v kopcích.

Existuje další typ serveru - tzv R.P. nebo „hraní rolí“. Neliší se od PvE serverů, ale je zřejmé, že servery pro hraní rolí jsou obývány těmi, kteří nejen hrají, ale žijí svou postavu. Před vstupem na server pro hraní rolí si přečtěte pravidla sázení na oficiálních stránkách.

Jsme dlouhou ozvěnou jeden druhého

Ve hře je několik desítek serverů. A naproti každému uvidíte parametr „clogging“. „Nejstarší“ servery, jako je americký „Warsong“ nebo „Illidan“, jsou nepřetržitě vytížené. Jiné mají tendenci vykazovat průměrné nebo lehké pracovní zatížení.

S prvním instinktivním gestem může hráč přejít na hustě obydlený server, kde lidé... Stop! Zamyslete se znovu: potřebujete velkou latenci signálu mezi vaším počítačem a serverem? Možná vám chybí uvíznutí v mnohasekundových zpožděních? Chcete vidět optimistickou zprávu „Došlo k odpojení od serveru“ uprostřed bitvy? A konečně, jste připraveni stát ve frontách ve stovkách ve špičce po dobu půl hodiny, abyste se dostali na server?

Servery plné kapacity znamenají nejen zpoždění signálu a prodlevy. To je také vysoká spotřeba síťového provozu. Při aktivním hraní mezi mnoha postavami se ztratí až pět megabajtů nebo více za hodinu. Pro některé hráče mohou být tyto výdaje bolestivé. Vyberte si server se střední zátěží nebo jděte tam, kde na vás čekají vaši přátelé.

Věděl jsi: Volba strany pro první postavu na PvP serverech je konečná. Pokud je vaším prvním hrdinou elf, pak již nebudete moci z druhého hrdiny ve stejném „království“ udělat orka. Na PvE a RP servery toto omezení neplatí.

Rasa a třída

Osm závodů, devět tříd. Je o čem přemýšlet. Je to dobré pro ty, kteří mají osobní preference, kteří jsou již dlouho rozeným válečníkem, zkušeným trenérem nebo milovníkem házení ohnivých koulí. Třída téměř úplně definuje herní styl a všechny jsou slušně vyvážené.

    Bojovník(bojovník) spoléhá na brnění, zbraně a v bitvě používá různé postoje. Není trénovaný v magii – kde běžné třídy mají proužek magické energie, válečník má hněv. Nahromadí-li se v bitvě, zasadí zvláště bolestivé rány.

    Kouzelník(mág) je fyzicky slabý, neunese těžké meče a brnění. Jeho kouzla jsou ale pro nepřátele smrtící. Je hezké sesadit na svého nepřítele mocné kouzlo ledové vánice.

    lovec(lovec) nosí slabé kožené brnění, spoléhá na zbraně s dlouhým dostřelem a věrné mazlíčky. Výborná třída pro milovníky našich bratříčků, i když vyžaduje pečlivý přístup k lovu.

    Lupič(rogue) odkazuje na „bojové“ třídy. Stealth a mocné kombinace útoků dýkou mu dávají schopnost způsobit v bitvě obrovské poškození.

    Kněz(kněz) je pomocná třída. Pro tým, který jde do dungeonu na vysoké úrovni, se jen těžko obejde bez jeho léčivých a posilujících kouzel.

    Druidové(druid) jsou mocní s léčivými kouzly a schopností proměnit se ve zvířata, jako je tygr nebo medvěd.

    Čarodějové(warlock) může ovládat stvoření a sesílat kletba. Navíc přivolávají démony, aby jim pomohli v boji.

    Paladin(paladin) za Alianci a šaman(šaman) Horda má hybridní třídy. Paladin je bojovník s léčivými a posilujícími schopnostmi. Šaman je univerzálnější a „posunutý“ směrem k magii.

Rasy se od sebe liší velmi málo. Nechybí samozřejmě oblíbené kombinace tříd a ras (elf druid, tauren šaman, nemrtvý kněz), ale po všech potížích s výběrem třídy je rasa spíše estetickou záležitostí.

    Lidé. Nic zvláštního, až na mírnou zálibu v magii. Lidé mají vrozenou schopnost odhalovat skrývající se postavy.

    Gnómové(trpaslíci). Vyznačují se schopností každé tři minuty nakrátko získat vlastnosti „kamene“ – imunitu vůči jedům, nemocem a krvácení.

    Trpaslíci(gnómové). Hbití malí trpaslíci se mohou snadno dostat ze zapleteného kouzla. Inženýrská věda je pro ně o něco jednodušší než pro jiné rasy.

Toto je zajímavé: Většina slovníků považuje „trpaslík“ za přeložený primárně jako „trpaslík“ a teprve sekundárně jako „gnom“. Ale s lehkou rukou profesora Tolkiena je trpaslík ve fantasy mnohem větší a masivnější stvoření než gnóm a ani jeden slušný překladatel se neodvážil nazvat je „trpaslíky“. Neplavme proto proti proudu a neříkejme trpaslíkům gnómy a trpaslíky trpaslíkům.

    Noční elfové. Elfové mají zajímavou schopnost „schovávat se ve stínu“ – stát se pro nepřátele neviditelnými. Funguje pouze mimo boj a pouze pokud elf stojí na místě. Nepostradatelná dovednost, pokud se potřebujete vyhnout nechtěnému setkání.

    Orkové. Skřeti jsou od přírody bojovníci – odolávají účinkům omráčení a každé dvě minuty se dokážou krátce posílit, zaplatí malou dávkou zdraví.

    Trollové. Zraněný troll může přejít do režimu berserker a zrychlit své údery o čtvrtinu. Navíc se na trollech vše velmi rychle hojí.

    Nemrtvý. Jediná víceméně „magická“ rasa Hordy. Dýchají pod vodou velmi dlouho a obnovují sílu pojídáním mrtvol nepřátel. Ale nejužitečnější dovedností nemrtvých je vrozené kouzlo imunity vůči strachu, spánku a kouzlu.

    Tauren. Silní a pomalí taureni dokážou jednou za dvě minuty dupáním nohou omráčit nepřítele na dvě sekundy.

Jakou třídu a rasu bych si měl vybrat pro „virtuální světy“? Nebudu skrývat (a proč skrývat) svou náklonnost ke svatým a altruistickým třídám.

Kněz vstal z mrtvých je originální, svěží a dokonce, jak se dnes říká, „gotický“. Na běhání po Orgrimmaru s blýskajícími se koleny je něco rebelského. Ale země nemrtvých a orků jsou příliš ponuré a nevzhledné.

Rohatý taurenský šaman je zábavný a všestranný hrdina s indiánskou příchutí. Obrovská mršina taurenů ale pokrývá celou obrazovku a poklidné běhání po prériích rychle omrzí.

Noční elf je dobrá volba, ale země elfů jsou odstraněny z hlavní lidské "civilizace". Elfové se narodili na malém ostrově poblíž kontinentu „Horda“ Kalimdor.

Po dlouhém zkoušení a přemýšlení jsem si pro svého hrdinu vybral třídu paladina. Je tak skvělé přinášet světlo a dobro obyvatelům Azerothu na pažbě vašeho oblíbeného kladiva! Paladin se snadno vyléčí v těžké bitvě při sólo lovu. Paladinové jsou velmi oblíbení v týmech (po kněžích „nejzvanější“ třída). Hraní za bojovníka světla je velmi jednoduché a cesta k vysokým úrovním je jasně viditelná.

Zbývá si jen vybrat rasu. Jsou dvě možnosti: gnom a člověk. Trpaslíci jsou trochu fyzicky silnější, lidé mají lepší magii. Vzhled lidí se mi zdál příliš obyčejný, a tak jsem zvolil gnóma. Je tu ještě jedno plus: squat gnome neblokuje krajinu ani v režimu třetí osoby.

"Bude mi 17..."

Hráči nemají rádi bezzásadové mlácení orků sekerami (i kvůli dobré věci). I v tom nejzarytějším mrchožroutu se občas probudí touha něco takového vytvořit, a pokud možno ne destruktivní. Šijte řetězovou poštu, ukujte meč, namíchejte něco výbušného v retortě nebo dokonce házejte rybářský prut do jezera.

Všechny profese jsou rozděleny do dvou typů: primární a sekundární. Postava může naverbovat a používat všechna tři vedlejší povolání, ale současně mohou být pouze dvě hlavní. Alchymista již nebude moci kovat – k tomu bude muset „zapomenout“ na alchymii. Ale chytit rybu a připravit z ní pokrm podle receptu z kuchařky není zakázáno alchymistovi, koželuhovi nebo kováři.

Každé podnikání se musí naučit. Pro počáteční „základní práce“ se hrdina obrátí na speciálního učitele NPC. Jak dovednost roste, další recepty lze zakoupit od učitelů a příležitost dále rozvíjet profesi.

Sekundární profese

    První pomoc. Umožňuje sestrojit obvazy z kusů látek získaných v bitvě a použít je jako lékárničky. Nepostradatelná dovednost pro všechny „neléčivé“ třídy.

    Rybolov. Název mluví sám za sebe. Ryby lze použít jako běžné jídlo nebo při vaření. Podrobnosti jsou uvedeny níže v části „Dialogy o rybolovu“.

    Vaření. Příprava jídla není jen příležitostí dát dohromady pár posilujících pokrmů. Dobře živený hrdina získá na několik minut zvýšení vlastností. Stát se pokročilým kuchařem není snadné, ale dobře vyškolený kuchař se správnými recepty a ingrediencemi se snadno vyrovná začínajícímu alchymistovi.

Hlavní profese

Cesta do Azerothu je těžká!

Abyste mohli objevit svět World of Warcraft, musíte utratit spoustu peněz. Nejprve je potřeba zakoupit krabici s hrou a unikátní aktivační klíč. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je prostřednictvím internetového obchodu.

Ti nejnetrpělivější dostanou distribuční sadu v předstihu (rozdíl mezi evropským a americkým vydáním je a velký!) a v internetovém obchodě si koupí klíč pouze s doručením e-mailem. Krabice stojí asi 60 dolarů.

K registraci hry potřebujete slušnou bankovní kartu. MasterCard nebo Klasické vízum udělá, ale tady Visa Electron- už ne.

Po vydání americké verze hry se ruští hráči, aby se mohli zaregistrovat na oficiálních stránkách, museli vydávat za klokana: připojit se přes australský proxy server a poskytnout fiktivní „pseudoaustralskou“ adresu a telefonní číslo. . S vydáním evropské verze by se situace měla změnit.

Po registraci účtu můžete hrát přesně měsíc. Poté budete muset předplatné zaplatit dvěma způsoby: buď svou bankovní kartou (15 USD měsíčně), nebo zakoupením předplacených herních karet ve stejných obchodech.

Pro majitele modemů mám dvě zprávy: dobrou a špatnou. Dobrý - World of Warcraft se na modemu hraje skvěle (dobře, možná jsem přehnaně reagoval na "skvělé"). Špatná zpráva: bitvy hráčů na modemu jsou velmi obtížné a účast ve velkých soubojích je nemožná, leda jako boxovací pytel. Ano a používání hlasové komunikace s modemem je obtížné. Proto, abyste nebyli znovu naštvaní, je lepší zvolit řídce osídlený server bez PvP.

    Obchod s rudou. Umožňuje detekovat a těžit rudu z ložisek.

    Bylinkářství. Detekce a sběr bylin.

    Obvaz na kůži. Stahování a vyčiňování kůží zabitých zvířat.

    Krejčovství.Šití oděvů a tašek (vyžaduje látku - obvykle shozenou jako kořist).

    Alchymie. Výroba kouzelných lektvarů (vyžaduje bylinky).

    Zpracování kůže.Šití oděvů a baněk na prášek z kůží (vyžadují se kůže).

    Kovářské řemeslo. Kování zbraní a brnění (vyžaduje rudu).

    Inženýrství. Vytvářejte výbušniny a užitečná zařízení pro sebe a na prodej (vyžaduje rudu).

    Konspirace. Odstraňování kouzel z očarovaných předmětů a jejich použití k přeměně obyčejných předmětů na očarované (vyžadují se očarované předměty a magické přísady).

Důležitou záležitostí je výběr hlavních profesí, i když zde nejde o nic dramatického. Když se pozorně podíváte na seznam, zjistíte, že mnoho z nich stojí za to vzít si je ve dvojici. Hornictví - s kovářstvím, bylinářství - s alchymií, koželužství - s kožedělstvím. Nemá smysl učit se kopat rudu a zároveň šít tašky.

Takhle to v Azerothu řeší opravdoví rybáři.

Někteří věří, že profese by se pro hrdinu měla stát zdrojem příjmu. Z tohoto důvodu bývala alchymie oblíbená, dokud nedošlo k „nafouknutí“ lektvarů. Někdo doporučuje pustit se do šití cenných tašek a vzít kouzla do výhodného obchodu – vždy je potřeba vylepšovat zbraně a brnění. Inženýrství je podle konvenční moudrosti velmi obtížné vyvinout. Začínající inženýr je schopen vyrobit pouze slabé tyčinky dynamitu. Z pokročilého lze vyrobit vynikající mířidla pro zbraně a luky a brýle na „daleký dosah“ pro lovce. Skvělé zrychlení a vylepšování postavy jsou užitečné a mechanické veverky jsou prostě zábavné.

Neměli byste podlehnout volání zlatého telete a vybrat si podnikání podle budoucích zisků. Existuje jedno velmi dobré pravidlo: měli byste udělat něco, co pomůže vaší postavě osobně se rozvíjet.

Ve World of Warcraft jsou vývojáři velmi citliví na otázku „jak zajistit, aby postava viděla výsledky svých rozhodnutí co nejdříve“. Ještě jednou si připomeňme Lineage 2. Jsou tam povolání, ale! Za prvé, pouze gnómové mohli dělat věci. Za druhé, abychom se mohli vážně zapojit do tvorby věcí, bylo nutné hrdinu dlouhodobě a nesmyslně vylepšovat na vysoké úrovně.

Tady je všechno naopak. Téměř vždy platí zásada: „stiskněte tlačítko a dostanete výsledek“. Od prvních minut zvládnutí profese kovář kuje boty a šije řetězovou poštu. Krejčí šije šaty, alchymista smíchá v baňce bylinky nasbírané na kraji lesa a získá výborný posilující nebo léčivý lektvar. Vše je velmi transparentní a vizuální - vyzkoušejte několik profesí za sebou a vezměte si to, co se vám nejvíce líbí.

Paladin: Cesta ke světlu

První kroky

V jednom z jasných zimních dnů, kdy slunce svítí nad vrcholky hor Dun Moro, a sníh hravě stříbří pod jeho paprsky, v údolí Studený hřeben(Coldridge) objevil se rudovlasý gnomský paladin Teemona první úrovně.


Cold Ridge je školka pro hrdiny první úrovně. Zde si poskládáte své první hry, získáte ty nejlepší zbraně a naučíte se hru. Zde je vše pro trénink. V údolí žijí vlci a nemytí trogové. Na jihu najdou začátečníci jeskyni s trolly. NPC se hráče okamžitě ujmou jednoduchými úkoly a na severu údolí ve vesnici Envilmar na vás čekají učitelé.

Na kompaktu:Úvod do trpasličí hry s titulky a posmrtným hlasem vysvětlujícím provozní situaci v Dun Moro.

Prvních pár úrovní získáte okamžitě. Není kam spěchat, je lepší strávit čas tím, že se zpohodlníte s kladivem a základním léčivým kouzlem. O něco později vás paladinský učitel za malý poplatek naučí dva nesmírně užitečné triky.

    Požehnání síly(„Blessing of Strength“) – zvýší parametr fyzického útoku na pět minut.

    Pečeť Crusader(“Seal of the Crusader”) - zrychlí útok na půl minuty a posílí hrdinu.

Toto jsou dvě nejužitečnější kouzla pro začínajícího paladina. Na hrdinu lze najednou umístit pouze jedno požehnání a jednu pečeť. Ve hře je jich mnoho, všechny se liší – ale tyto jsou nejužitečnější.

Od mládí se naučíš ještě jedno kouzlo - Aura oddanosti(„Světlo oddanosti“), což zvyšuje parametr brnění hrdiny a všech spoluhráčů v okolí. Funguje zdarma a neustále, nevyžaduje magickou energii. Těch je ve hře také několik. Najednou může hrdina aktivovat pouze jedno „Světlo“, ale pokud dva paladinové ve skupině zapnou dvě různá „Světla“, budou jednat oba.


Na sedmé a osmé úrovni byly „školky“ trochu stísněné. K přesunu z údolí do samotného Dun Moro je potřeba překonat jeskyni s troggy. Jedná se o jakýsi test přežití. Na přání však může jeskyní proběhnout i hrdina první úrovně.

Munchkinova záhada

Vše pro rodnou stranu

Rozdělení povinností v role-playing týmu (party) je známo již velmi dlouho. Ve World of Warcraft jsou role rozděleny velmi transparentně a spontánně.

    Nádrž. Silná postava s vysokými obrannými parametry a schopná odolat mnoha úderům při schovávání se za štítem. Jeho úkolem je nalákat monstrum do týmu a „držet“ ho na něm, zatímco ostatní pracují. Pro „tank“ je důležité nejen brnění, ale také dobře umístěná rána: pokud je monstrum rozptýleno kouzelníkem nebo léčivým knězem (to se stává), musíte naléhavě přenést jeho pozornost (aggro) zpět na sebe . Roli tanků obvykle plní válečníci nebo paladinové. Tank lze částečně nahradit lovem domácích mazlíčků nebo démonů vyvolaných čaroději.

    Bubeník. Úkolem útočníka („dealer poškození“) je způsobit co největší poškození nestvůře v boji zblízka v krátkém časovém úseku. Vysoká ochrana je žádoucí, ale není nutná. Roli útočníků nejčastěji hrají válečníci, paladinové s obouručními zbraněmi a kupodivu lupiči se svými podpisovými kombinacemi a silnými útoky na lsti.

    Bombardér nebo "nuker". Obvykle je to kouzelník se silnými kouzly, někdy zasáhne nejen jedno monstrum, ale oblast. Slabí kouzelníci stojí za tanky a útočníky a snaží se neodrážet. Pokud se zbité monstrum rozhodne vypořádat se s drzým mágem, tanky by ho měly rychle přesvědčit.

    Specialista na davy nebo „davový ovladač“. Při lovu se často stává, že k týmu běží několik mocných monster najednou. Oživení monstra poblíž, zvířata hlídkující v okolí – to vše může vést k tomu, že tým „utrhne“ kousek, který nemůže rozkousat. Poté specialisté začnou pracovat. Uspávat příšerky navíc, oslabovat je, zpomalovat, vyvolávat v nich strach, na pár sekund je proměnit v ovečky – tak získávají čas pro ostatní. Tuto důležitou práci mohou dělat magické třídy (mág, šaman, kněz, druid, čaroděj) a částečně i lovci.

    Klerik. Poslední v pořadí, ale v neposlední řadě důležitý, je charakter týmu. Má vysokou odpovědnost (pokud se dostane do lagu, je to konec celého týmu), ale jeho popularita je také vysoká. Klerik se zabývá nejen léčením, ale také posilujícími kouzly (buff). Nejlepší možností pro klerika je samozřejmě kněz. Ale paladin, šaman a druid budou stačit.

Levelování ve World of Warcraft je jednodušší než v jiných hrách – to vám potvrdí každý. Zkušení hráči se mnou sdíleli dvě tajemství: tajemství rychlého levelování a tajemství velmi rychlého levelování.

Prvním tajemstvím je nelovit pro nic za nic. Pouze questy. Čím větší, tím lepší. Přednost by měla být dána těm questům, které vyžadují lov spousty monster nebo elitně pojmenovaných monster. Jako experiment, podle tohoto pravidla, jsem byl schopen dostat svého paladina z první úrovně na třináctou za jeden den.

Druhým tajemstvím jsou opravdoví přátelé. Pokud se svými spolubojovníky uspořádáte „brigádu“, vytvoříte plnohodnotný tým čtyř nebo pěti lidí, propojíte hlasovou komunikaci a mocným náporem valíte questová monstra do asfaltu, pak můžete během jednoho dne překonat dvacet levelů.

Toto je zajímavé: Ve hře můžete komunikovat v ruštině - její chat plně rozumí azbuce. Snažte se ale zajistit, aby takové poznámky slyšeli jen vaši krajané: vyjadřovat se nesrozumitelným jazykem je velmi neslušné.

Samozřejmě v takovém spěchu hráč hodně ztrácí. Herní legendy a tajemství zůstávají v zákulisí. Při honbě za úrovněmi hráč nezachytí jemného ducha Warcraftu, nebude moci obdivovat mořské západy, městskou architekturu a krajinu. Potřebují však munchkins a ti, kteří už stahují svého třetího hrdinu, tohle všechno?

Poznámka: vědět, jak komunikovat. Předpona "/s" otevírá běžný chat. „/1“ je pro region společný. "/p" - intra-tým. "/g" - intra-guild. Napsáním "/w Jméno" odešlete soukromou zprávu. Chcete-li to provést, můžete kliknout na jméno hráče v okně chatu.

Mezi bílým sněhem...

Za přechodem Kholodnokryazhsky se otevřel operační prostor – obrovský terén Dun Moro: mnoho malých osad, lesy, zasněžené hory a jezera. Na severu, poblíž obrovské hory, začaly paláce Kovárny(Ironforge) - hlavní město Aliance a všech východních království.

Poznámka: Svět WoW se skládá z několika ostrovů a dvou velkých kontinentů: Kalimdor na západě a Eastern Kingdoms na východě.

Jeskyni na východ od jezera si vybrali trollové a kousek na sever zelený kouř dávných a nechvalně známých Numbergana, bývalé město trpaslíků. Toto je slavný dungeon po celém Azerothu, velmi oblíbený mezi hrdiny třicáté úrovně. Odkazuje na „množení“ dungeonů. Každý tým, který jde dovnitř, skončí ve svém vlastním Numbererganu a neprotíná se s ostatními týmy.

Poté, co jsem obdivoval výcvik trpasličího minometného týmu a zvýšil několik úrovní na agresivních sněžných leopardech, šel jsem Haranos. Jedná se o městečko s kovárnou a hostinským pivovarem.

Krčma. Těžká denní noc.

Hostince jsou zvláštní místa. V nich se hrdina může uvolnit a nabrat sílu. Dobře odpočinutá postava získává při lovu po určitou dobu dvojnásobné zkušenosti.

Každý hrdina má navíc vždy u sebe teleportační kámen. Bez ohledu na to, jak daleko hrdina zajde při hledání dobrodružství, vždy může aktivovat kámen a během půl minuty se vrátit do svého oblíbeného hostince. A který - vybere si sám. Jediné, co musíte udělat, je oslovit hostinského a požádat ho, aby si ze svého podniku udělal „domov“ – když se teleportujete, ocitnete se přímo zde.


Až do dvanácté úrovně jsem šel tiše a odměřeně. Quest, lov, dokončení questu, zkušenost. Severně od Kharanosu můžete najít několik osad Numberganských gnómů vyhnaných z jejich rodného města - poskytují vynikající úkoly.

S každým levelem jsem se posouval dál a dál od civilizace. Po vlcích přišla řada na jeskynní yetti, pak jsem vyšel k zamrzlému jezeru Iceflow k medvědům a sněžným trollům. Vývojáři mě nikdy nechtěli pustit a dávali mi quest za questem. Odměnou je cenné brnění, drogy a zbraně. Neužitečné věci lze vždy prodat a užitečné lze nosit na sobě.


Můj lov vypadal takto.

S obouručním kladivem nebo palcátem jsem se přiblížil k medvědovi a seslal kouzlo, které urychlilo údery (ochranná a posilující kouzla by měla být vždy zapnutá). Zvláště silné exempláře jsem nejprve omráčil na pět sekund. Po výměně úderů zvíře zemřelo.

Škodliví sněžní leopardi milují rychlý běh terénem. Pokud takový leopard narazí na hrdinu bojujícího s medvědem, pak není těžké uhodnout, ke komu se přidá. V tomto případě jsem měl dvě možnosti: pokusit se zabít dvě zvířata najednou nebo utéct, pro jistotu zapnout šestisekundové kouzlo, které odráželo všechny rány. Je dobrá pouze na útěk, nedovolí vám bojovat.

Velmi obtížně se hojí pod údery a kousnutím. Údery přeruší léčivé kouzlo a jeho seslání se dvakrát až třikrát zdrží. Silná monstra ji dokonce mohou přerušit úderem.

Na kompaktu: video - bití dvou medvědů osamělým paladinem.


Je to dobré pro lekce léčení - mohou se léčit sami. Všichni ostatní musí používat asistenční zařízení. Léčivé lektvary lze pít přímo v bitvě, ale po použití můžete vypít druhý až po nějaké době.

Když boj skončí, vaše zdraví se pomalu zotaví na maximum. Ti, kteří mají dovednosti první pomoci, se po bitvě obvážou obvazem vyrobeným z látky. K léčbě se používá jídlo: postava sedí na zemi a v klidu jí - zatímco zdraví roste rychleji než obvykle. Nápoje (voda, mléko) obnovují magickou energii. Pro paladina, zvláště hrajícího ve skupině, je velmi užitečné mít s sebou pár sklenic mléka nebo lektvarů na obnovu magicky.

Vaše kořist je moje kořist

Všechna zvířata ve hře jsou rozdělena do tří skupin: agresivní, neagresivní a „živá stvoření“. Agresivní útočí, jakmile je hrdina v určitém okruhu, který závisí na poměru jejich úrovní – slabá zvířata se zdráhají zaútočit na silného hrdinu. Neagresivní zahajují útoky až v reakci na první úder. Jednoduchým příkladem je všudypřítomný divočák.

„Tvor“ - zajíčci, veverky, gophery, krávy, nereagují na útoky, rychle umírají a neposkytují zkušenosti ani kořist.

Poté, co nestvůra zemře, kořist buď vypadne (mrtvola začne jiskřit), nebo nevypadne. Občas se stane, že jiskření signalizuje, že mrtvolu lze okrást, ale uvnitř nic není. Nikdy jsem v tom nenašel smysl.

Zvířata obvykle odhazují kůže, zuby, vnitřnosti a někdy i zbraně s brněním. Humanoidi (trollové, troggové, gnómové) obvykle „dávají“ peníze a kusy látky. Pro krejčího na oblečení, pro zbytek - na obvazy.

Základní šestnáctidílná taška se velmi rychle zaplní. Pokud ve své kořisti najdete další tašky, je to velké štěstí. Pokud nejsou žádné tašky, pak má smysl našetřit několik desítek stříbrných mincí a běžet do aukce. Pytle na šest míst stojí slušnou částku, ale začínající hráč do desátého levelu si klidně může dovolit pár kousků koupit.


Ukrást kořist a ukrást zkušenosti ve hře je z principu nemožné. Kdo zasáhne první (jednotlivec nebo tým), získá všechny zkušenosti. Je tu však jedna jemnost - pokud slabý hrdina zasáhne a silný hrdina mu pomůže, pak se množství zkušeností pro bestii sníží. Zabitému zvířeti nemůžete vzít kořist někoho jiného. Co je tvoje, to je tvoje.

Mágové a další postavy slabé v boji zblízka nemohou lovit „v několika průchodech“, to znamená zasáhnout a pak utéct stranou a čekat, až se zvíře uklidní. Po návratu na místo nasazení si nestvůra, která hrdinu nedostihla, okamžitě obnoví zdraví.

Smrt hrdiny

To se děje v každém MMORPG. Špatně jsem vypočítal svou sílu, udělal jsem chybu s kouzlem, upadl do zpoždění, setkal jsem se s kouzelníkem Hordy, výsledkem byla hrdinova mrtvola. Jediný rozdíl mezi hrami je v tom, jak systém trestá hráče za neopatrnost. World of Warcraft je k hrdinovi nezvykle laskavý. Jediné, co po smrti ztratí, je trocha zkušeností a pár mincí navíc na opravu zbraní a brnění.

Po smrti máte možnost čekat na oživení nebo „vypuštění ducha“. Pak se duch hrdiny ocitne v přízračném světě, který připomíná speciální efekty ze slavného filmu Petera Jacksona. Pod černým vírem nebe v bezbarvém světě se hrdina ocitá na hřbitově, kde se nad ním tyčí okřídlené ztělesnění Smrti.

Nyní má nešťastná postava dvě možnosti: požádat Smrt o vzkříšení – v tomto případě hrdina na krátkou dobu zeslábne, předměty se o čtvrtinu opotřebují a malá část zkušeností z úrovně se ztratí. Navzdory Korejcům z NCSoft vás hra nevrátí zpět na předchozí úroveň, pokud nemáte dostatek zkušeností v „stripu“.

Druhá cesta ven: přímo v přízračném světě utíkejte na místo své smrti a znovu se zrodte. V tomto případě se neztrácí zkušenosti a věci se opotřebovávají jen o deset procent.

Zde je několik zajímavých faktů o životě ducha ve hře:

    Stíny se navzájem vidí. V těžkém boji můžete na hřbitově narazit na své vlastní spoluhráče;

    Stín se pohybuje o čtvrtinu rychleji než živá postava. Po smrti se elfové promění v bažinu a pohybují se jedenapůlkrát rychleji než obvykle;

    Duch nemůže létat kolem překážek, ale může snadno běžet pěšky po vodě;

    Ve hře jsou příšery, které duchy nejen vidí, ale také na ně útočí (to vypadá legračně ze strany živých hrdinů – příšera bojující s prázdnotou). „Twice Corpse“ se vrací na hřbitov a je nucen buď se tam znovu narodit, nebo opakovat celou cestu znovu.

Na kompaktu: podívejte se na šokující videoprohlídku světa stínů.

Dialogy o rybaření

Rybaři mě naučili rybařit v Icy Lake poblíž Numberganu. Tam jsem si za malý poplatek koupil rybářský prut a mezi úkoly jsem šel do ledové díry. V samotném jezeře nebylo nic zajímavého. Po plavání se můj trpaslík pohodlně posadil na led a nahodil svůj rybářský prut.

To je jednoduchá záležitost: sedíte a půl minuty se díváte na plovák. V určité chvíli se začne cukat a kousat. Vytáhnete ji a pokud ryba nespadne, podíváte se, co jste chytili. Rybu lze ihned konzumovat. Občas se objevily neobvyklé předměty: palice, kouzelné hůlky, košile. Vše je na prodej. Ryby nemělo smysl prodávat: NPC je ocenili jednou měděnou mincí za kus. Kdybych měl po ruce recept, koření a oheň, dalo by se z ryby udělat výživné jídlo. Ale nestal jsem se kuchařem a vaření jsem vzdal.

Po dlouhém lovu trpasličích vetřelců Numbergan mě oslovil bývalý spojenec, lidský paladin jménem Kwazi. Mlčky jsme stáli na břehu a nahazovali udice. S každou chycenou rybou dovednost rostla, pytle se pomalu plnily.

Nakonec jsem se rozhodl ověřit, zda by se udice nedala použít i na něco jiného. Ukazuje se, že může. A než jsme běželi do Kuznyi, měli jsme s Kwazim souboj s rybářskými pruty.

Na kompaktu: epizoda s rybářským elfem.

Podzemní sály kovárny

Na tom, že se trpasličí pevnost stala hlavním městem Aliance, je něco přirozeného. Obří kamenné sály, obrovské sochy a největší kovárna v Azerothu symbolizují odolnost trpaslíků a celé Aliance. Ve srovnání s touto podhorskou pevností dokonce lidské město Bouřlivý(Stormwind) vypadá jen jako malé předměstí, pět minut jízdy vlakem.

Abyste se dostali ke vchodu do Forge, musíte vystoupat po klikaté horské cestě. Brána s obrovskou sochou trpaslíka je úžasná v měřítku. Nad hlavou se řítí gryfoni a po obou stranách stojí záďové stráže oděné v kovu. Před mýma očima zabili lupičského trolla, který se snažil dostat do města.

Uvnitř se pocit majestátnosti jen umocňuje. Kamenné zdi se zvedají a strop se někde nahoře ztrácí. Hráči se motají po hlavním náměstí, hlídači a prodavači se nenuceně potulují a dole pod ochrannou mříží v podlaze se pomalu vznáší oranžová tavenina. Kuznya je hutnické město.

Hlavní náměstí láká hráče z nějakého důvodu – odtud se dostanou do banky, taverny a slavné aukce (mimochodem jediné Aliance).

Na kompaktu: Trpasličí striptýz na hlavním náměstí Kuzného.


Kovárna je postavena ve tvaru kruhu. Obejdete-li jej po směru hodinových ručiček, dostanete se do Magic Court (bydlí zde učitelé paladinu), úžasného muzea Hall of Explorers, Tinkertonu (dočasný domov Numberganských gnómů) a nakonec i k Vojenskému soudu. V centru města mezi obchody stojí obrovská kovárna, kde se z obrovských naběraček nepřetržitě lije roztavený kov. Žije zde král Magni Bronzebeard a každý zde může využít grifonskou hromadnou dopravu.

Každá část města si zaslouží samostatný příběh. Pokud jste v Hall of Explorers, určitě se podívejte na exponáty z historie Azerothu: dračí kostry, činidla, orkské katapulty. Podívejte se do Hall of Weapons, kde jsou uloženy trpasličí tanky a letadla.

Great Forge v centru města je jednou z hlavních atrakcí Azerothu. Pokloňte se v mém jménu Magni Bronzebeardové a navštivte trpaslíky v Tinkertonu. Přímo z Tinkertonu se metrem snadno dostanete do hlavního města lidí.

Ano, ano, slyšeli jste dobře. Během války postavili trpaslíci metro, aby mohli trpaslíci posílat posily k lidem. To se zachovalo dodnes. Pokud chcete, můžete celou cestu z Forge do Storm projít tunelem pěšky, ale cesta může trvat déle. Jeďte vlakem a cestou se podívejte na dno zálivu přes skleněnou kopuli.


Kovárna, postavená rukama gnómů, je skutečným triumfem rozumu nad přírodou. Toto město si okamžitě a úplně zamilujete. I na vysokých úrovních se hráči vracejí z nájezdů do kovárny, jako by to byl jejich domov.

Na kompaktu: podrobná videoprohlídka Kuzna.

Ale kdo chce zajíce?

Vzhledem k tomu, že mluvím o městě, nemohu než mluvit o jeho finančních institucích.

Bankovnictví je jednoduché: za pár stříbrných mincí dostanete sadu bezpečnostních schránek. Můžete tam ukládat činidla, rudu a cokoli, co může být v budoucnu užitečné. Pokud jsou všechny buňky zaplněné, můžete si koupit další, ale každá další stojí desetkrát více.

Pokud jde o peníze, postava je nosí stále s sebou, nestrčí mu díru do kapsy. Hra využívá zlaté, stříbrné a měděné mince. Sto měděných mincí se rovná jedné stříbrné. Sto stříbrných – zlatých. Není to tak, že by se peníze dostaly snadno – své první zlato jsem viděl až na úrovni patnáct. Nedá se ale říci, že by nováčci byli herně velmi chudí.

Toto je zajímavé: Chcete-li rozdělit spoustu položek na dvě části nebo vybrat množství peněz, použijte Shift a levé tlačítko myši. Chcete-li položku v prodejní zprávě nejen pojmenovat, ale také ji podrobně popsat, použijte stejnou kombinaci z okna chatu.


Aukce je skvělá příležitost, jak levně nakoupit vše, co by hrdina mohl potřebovat. Zbraně, brnění, činidla, lektvary, recepty, nápoje, jídlo – a vše lze koupit za výjimečně nízké ceny, několikanásobně nižší, než požadují prodejci NPC. A to nemluvím o tom, že na aukci můžete najít unikáty, které byste si u prodejců nikdy nekoupili.

Pro ty, kteří chtějí předmět prodat, je aukce skvělou příležitostí, jak získat dobré peníze za jedinečný meč nebo zbraň: opět několikrát více, než za ně prodejci dají.

Aukce funguje na jednoduchém principu: prodejce dá produkt do prodeje. Vyvolávací cena je nabízena automaticky, ale můžete zadat libovolnou cenu. Prodejce určuje dobu aukce - dvě hodiny, osm nebo den. Aukce se vybírá od prodávajícího v hotovosti – čím déle aukce trvá, tím je větší. Na přání prodávající stanoví okamžitou výkupní cenu, za kterou věc okamžitě putuje k osobě, která za ni nabídla požadovanou částku.

Kupující přichází na aukci a hledá položku mezi několika sekcemi. Nabízí filtr podle „použitelnosti“ a podle názvu. Jakmile nalezne požadovanou položku, zadá nabídku a čeká. Pokud nebude příhoz překročen, bude předmět po skončení aukce zaslán kupujícímu poštou a prodávající (také poštou) obdrží peníze a zálohu. Pokud po předmětu nikdo nepožádal a nebyla učiněna jediná nabídka, vrátí se poštou prodávajícímu a aukce si vezme zálohu pro sebe.

Toto je zajímavé: poštovní schránky se nacházejí poblíž taveren a s jejich pomocí můžete posílat peníze a předměty nejen ostatním hráčům, ale i sobě - ​​například od jedné postavy k druhé (za předpokladu, že jsou obě vytvořeny na stejném serveru).

Nikdy nekupujte zbraně a brnění od NPC. Aukce má vše najednou a je mnohem levnější než v obchodech. Jediné, co musíte udělat, je vsadit a chvíli počkat.

Počínaje desátou úrovní se někdy vyplatí dát nepotřebné předměty nalezené v kořisti do aukce. Chcete-li odhadnout, zda bude položka poptávaná nebo ne, zkuste se vžít do kůže kupujícího. Odhadněte, na jaké úrovni je váš kupující, jaké má finanční prostředky a co nejvíce potřebuje. Zkušenosti ukazují, že lidé jsou nejaktivnější v nákupu dobrých zbraní za nízké ceny. Nabídněte kvalitní „plusovou“ brokovnici nalezenou v břiše kance za cenu nabízenou v aukci a výkupní cenu stanovte přesně jedenapůlkrát vyšší. Je možné, že při odjezdu z města dostanete zprávu „Položka byla prodána“ a budete muset běžet do schránky pro peníze. Po zbroji je o něco menší poptávka – má smysl dávat do aukce jen velmi dobrou řetězovou poštu.

Pokud vaše profese ve hře souvisí s výrobou, zkuste své produkty prodávat. Silná a levná kladiva a meče budou odebrány od kovářů. Krejčí nabídnou tašky k prodeji a alchymisté nabídnou zlepšující a léčivé lektvary.

Toto je zajímavé: V Azerothu probíhají pouze tři aukce. Jeden je v Ironforge, druhý v hlavním městě orků, Orgrimmaru. Třetí se nachází v neutrální skřetí osadě Gadgetzan a mohou ji používat hráči Aliance i Hordy.

Aby se předešlo zahlcení aukcí podobnými předměty, které hrdinové dostávají jako odměny za questy, zavedli vývojáři systém „vázání“. Úkolové předměty, které hráč obdrží, nelze dát do aukce ani prodat jinému hrdinovi. Předmět je „přivázán“ k osobě a jediný způsob, jak z něj získat užitek, je předat jej za malý peníz prodejci NPC. Ostatní předměty jsou k postavě „připojeny“ pouze při použití (sebrat, nasadit, aktivovat atd.). Pokud si je náhodou „nepřivážete“ k sobě, můžete je prodat jinému hráči, ale samozřejmě jen jednou.

Toto je zajímavé: pokud jste omylem předali prodejci nesprávný předmět (např. jste minuli a omylem prodali svůj meč za haléře), pak máte možnost jej okamžitě koupit zpět za stejnou cenu.

Slavný kovář Dun Moro

Být kovářem je snadné, ale pro začátečníka má tato profese jen malý užitek. Pokud je kovář podporován a zásobován zásobami mocného cechu a on na oplátku rozdává výrobky svým soudruhům, pak je jeho práce oprávněná. Jediný kovář ale neprospěje ani sobě, ani lidem.

Když jsem si koupil krumpáč, lovil jsem ložiska rudy v rozlehlosti Východních království. Objevují se na úpatí hor a kopců náhodně a mizí, když se z nich sbírá „úroda“ v podobě kamenů, měděné rudy a, budete-li mít štěstí, drahokamů. Pokročilejší hliníková ruda se nachází tam, kde ji začátečník nedostane, takže si musíte vystačit s tím, co máte.

Tavení a kování kovů lze provádět pouze vedle kovadlin. Nejjednodušší věci: podprsenky, boty - vyžadují pouze rudu. Chcete-li padělat zbraně, musíte si koupit aditivní prášky od obchodníků s NPC. Prodávat produkty se ziskem je celý problém. Kladiva nejsou roztřesená ani slabá, velmi oblíbené jsou silné meče, k jejichž výrobě je ale potřeba ruda, spousta kupovaného prášku a drahokamů. Bohužel ve hře můžete téměř vždy najít nebo koupit v aukci předmět, který bude lepší, než jaký si v zásadě dokážete vykovat sami.

Nejprve jsem si brnění vykoval pro sebe, ale pak jsem si uvědomil, že pomocí questů a aukce si můžete koupit mnohem odolnější, spolehlivější a užitečnější věci. Jediné, co jsem opravdu potřeboval, byly ostřící kameny na vyvážení a ostření zbraní. Vyrobil jsem je z obyčejných kamenů a kousků látek a pak je použil na své kladivo. „Vyvážené“ kladivo zasáhne během půl hodiny znatelně silněji než obvykle.

Pro začínajícího kováře bez cechu je rozhodně těžké dosáhnout výšin dovednosti a slávy.

Na kompaktu: proces těžby rudy na břehu jezera Lock a kování kovu vášnivým elfem.

To jsme my, chemici!

Alchymie v kombinaci s bylinářstvím je snadná i pro začátečníka. Není třeba hledat města, ohně a kovadliny. Stačí si koupit několik desítek levných skleněných lahví od prodejce chemikálií - to je jediný spotřební materiál pro začínajícího chemika.

Chemik chodí po lesích a polích, dělá questy a loví příšery. A po aktivaci schopnosti detekovat rostliny na mapě se mezitím podívá, jestli někde neroste nějaká květina. Po nalezení stříbrného listu, heřmánku nebo hliněného kořene chemik rostlinu opatrně rozřízne a vloží do sáčku. Zde na poli může tyto rostliny lehkým pohybem ruky proměnit v užitečný elixír. Elixíry pro obnovení zdraví a magické energie jsou užitečné v každé bitvě. Posilující lektvary zvyšují hrdinovy ​​vlastnosti, obranu a urychlují regeneraci. A každý takový lektvar trvá hodinu. Velmi jednoduché a pro začátečníky - velmi užitečné.

Jedná se o velmi cennou příležitost namíchat ingredience přímo při lovu na otevřeném poli a získat přesně ten elixír, který potřebujete. Tyto elixíry prakticky není čím nahradit, v odměnách za questy jsou extrémně vzácné (na rozdíl od zbraní a brnění), takže i začínající alchymista/bylinkář se ze své profese okamžitě vrátí.

Publikace

Na dvanácté úrovni jsem byl povolán kněžími a paladiny z Court of Magic a dostal jsem první krátkou sérii speciálních „paladinských“ úkolů. Poté, co jsem obdržel oživovací kouzlo jako odměnu za poslední úkol, rozhodl jsem se dostat ze zasněženého Dun Moro.

Východně od Forge je několik osad, lom obsazený troggy (dobré místo pro kováře) a dva východy do oblasti Loch Modan- severní a jižní. Do Lok jsem se ale nedostal hned, protože jsem se rozhodl, že se nejprve uvelebím v blízkosti lidského kapitálu. Nejjednodušší způsob, jak se dostat z Kuznya do Shtormovaya, je metrem. Mezi městy pravidelně jezdí dva bezplatné třívozové vlaky, které projedou podzemními a podvodními tunely za pouhou minutu.

Toto je zajímavé: na „stanici“ vám gnóm může dát úkol chytit tři krysy. Pokud si ji vezmete, ale neprovedete ji, budete mít v rukou zvukovou a melodickou flétnu.

Ve Stormy se ocitnete v zakouřené trpasličí čtvrti. Vyjděte k řece a podívejte se na bílé kamenné hradby a mosty města. Krásné, majestátní, ale zbytečné; Stormův hlavní problém je, že se zde nekoná aukce, a proto je prázdný jako město duchů. Po jeho ulicích chodí obyvatelé, děti po sobě běhají, ale živé hráče ve městě nenajdete. Častěji se v nákupní čtvrti shlukuje jen pár lidí a tísní se kolem gryfího „terminálu“. Při odchodu z města se ocitnete v rozlehlém Elvinský les. Slavný v celém Azerothu od prvního dílu „Warcraft“ Northshire Abbey najdete východně od města – toto je „školkový“ region pro lidské postavy. Pokud chcete, navštivte vesnici Goldshire na jihu, ale neberte si questy - už jste je přerostli. Vaše cesta leží na západ, v Okraj západu slunce(Westfall).

Než tam poběžíte, měli byste se vrátit do Storm a najít vlevo od brány (při pohledu zevnitř města) důmyslně skrytý průchod k chovateli griffinů. Promluvte si s ním, abyste se pak mohli bez problémů vrátit ze Sunset Edge do Stormy Edge na gryfu.

Toto je zajímavé: Pokud zavoláte NPC několikrát za sebou, můžete očekávat vtipné odpovědi. Tato tradice sahá až do dob Warcraftu II.

Kéž lidem nejsou dána křídla

Griffins jsou nejúžasnějším typem veřejné dopravy ve hře. Ani nepohodlní elfští hipogrifové ani netopýři Hordy se s nimi v kráse a majestátnosti nemohou rovnat. Vstupenka na griffina stojí peníze, ale lety jsou dostupné i pro začínajícího hráče a po patnácté úrovni si tyto výdaje jednoduše přestanete všímat. Síť letecké dopravy je složitá: let ze Sunset Land do jezera Loch Modan bude například vyžadovat přestupy.

Griffin můžete použít, jakmile objevíte dvě propojená „letiště“ na zemi, když se k nim dostanete pěšky. Trpasličí hlavní město komunikuje s Loch Modan a Storm. Odtud, pokud si budete přát (a pokud jsou pro vás cesty otevřené), můžete snadno letět do Sunset Land na západě a Lakeshire na východě. Dálkové lety pro vás zatím nejsou dostupné, protože cesta k „letištím“ vede přes velmi nepřátelské země.

Na kompaktu: létání na gryfu nad rozlohami Dun Moro, Elvinským lesem a v blízkosti dvou měst: Forge a Storm.

Druhým typem veřejné dopravy ve hře jsou lodě. Jsou zdarma a fungují pravidelně z přístavu do přístavu. Nejbližší a nejdostupnější přístav Eastern Kingdoms je na jižním mysu kontinentu, v Bay of Trophies.

Cthulhu musí zemřít

The Sunset Land je ideálním místem pro hrdinu dvanácté úrovně. Zhruba do osmnácté úrovně se odtamtud nemusíte vůbec dostat. Příšer a questů pro vývoj bude dost.

Jedná se o velmi malebný kraj. Vládne zde věčný podzim, čas sklizně. Země západu slunce hraničí s Velkým mořem a odděluje dva kontinenty. Celé pobřeží je plné zlých murloků s rybíma očima, ale pokud chcete, můžete tam dobře rybařit. Po odražení severních murloků (nejslabších) jsem zaplaval za malý výběžek a hodil svůj rybářský prut do moře.


Ve stlačených polích se strašáci golemové nenuceně potulují mezi kupkami sena – vynikající zdroj zkušeností a objekt několika výprav. Po polích běhají vlci, létají škodliví supi. Občas se objeví nečekaně mocní démoni v podobě pouštních vírů. Pohybují se pomalu, takže se snadno vyhnete nepříjemnému setkání.

Bez ohledu na to, World of Warcraft podporuje individualismus. Týmy se snadno shromáždí, aby společně dokončily několik úkolů, a stejně snadno se rozptýlí. Jakmile jsou dva kamarádi od sebe odděleni několika úrovněmi a několika úkoly, společné hraní se stává obtížnějším.

Sunset Land je skvělé místo, kde se můžete spojit a splnit několik úkolů za sebou. V centru oblasti, poblíž vysoké věže vedle řidiče griffina, rozdává místní milice NPC úkoly a kousek na jih, pod opuštěným městem, najdete vynikající dungeon pro sehranou skupinu. dobrodruhů. Můj první kamarád byl lovec Apani. Na žádost místního farmáře jsme vyhnali golemy do polí. Lovec zvíře označil speciální značkou, zahájil palbu z pistole a vlka vypustil. Běžel jsem za golemem a dokončil jsem to ve snaze zabránit mu v dosažení Apani.

Na kompaktu: bitva s polními golemy v polích Země západu slunce v týmu s lovcem a jeho věrným vlkem.

V sérii úkolů od lidových milicí regionu Sunset se k nám přidalo několik dalších lidí. Takto vypadala výsledná skupina:

    Timon, statečný rudovlasý paladin;

    Metti, další statečný trpasličí paladin, je tmavovlasý;

    Apani, přísný lovec;

    Nebezpečí, mazaný elfský lupič;

    Kodvalander, válečník v křídlech.

Maximální povolený počet členů skupiny je pět. Bojové třídy shromážděné ve skupině určovaly styl hry – drsný, vojácký, jednoduchý jako sibiřský pym a zároveň (dva paladinové!) velmi spolehlivý.

Na disku: Danger ukončí osamělého vlka na cestě k majáku.


Někdo by mohl říci, že velká skupina znamená pro monstra málo peněz, vzácnou kořist a malé porce zkušeností. Nevěřte tomu! Velkou skupinu tvoří především kluziště, které systematicky valí všechny nepřátele do země a urychluje plnění questů. Odměna za quest se nedělí počtem účastníků, každý dostává plnou porci zkušeností a to hraje rozhodující roli.

Když jsme se blížili, bandité s červenými šátky (předměty úkolů) se třásli. Všechny tři úkoly byly splněny a Apani jako zkušená beta testerka navrhla jít na maják, aby si vyzvedla pár questů od ducha starého kapitána.

Maják stojí na ostrově na jižním cípu pobřeží. Jak jsem již řekl, po celém pobřeží žili murloci - rybí lidé inspirovaní divokou fantazií Lovecrafta. Tito shrbení a kvákající občané kyselých barev se setkali již ve Warcraftu 3.

Dnes ještě nevěděli, že nad jejich hlavami visí Damoklův meč. Přízračný kapitán vydal jednoznačný rozkaz vyčistit pobřeží: zabít tolik murloků a zničit jejich vůdce. A vzali jsme to doslova.

Fanoušci Cthulhu budou na tento den vzpomínat ještě dlouho. U majáku jsem zaváhal, a když jsem se ke skupině přiblížil, už byli v plném proudu a krájeli „ryby“ na kousky a soustředěně počítali počet vyhlazených murloků.

Vůdce rybích ok, který přiběhl v reakci na hluk, okamžitě padl, když na něj padl lupič a paladinové. V krátkých přestávkách mezi bitvami paladinové obnovili posilující kouzla týmu a během bitvy se zastavili, aby ošetřili svého druha, nevěnovali pozornost úderům, které pršely ze všech stran.

Na disku: nejlepší momenty slavného Cthulhucidu bez střihů.


Tým se o kořist spravedlivě dělí. Situace, ve které nejchytřejší „ninjové“ tiše berou vše do svých rukou, je nemožná. Nejčastěji používané schéma je následující: běžné objekty jsou rozmístěny postupně „v kruhu“. Hrají se vzácné - hráči hodí virtuální „kostkou“ a předmět dostane ten šťastný.

Peníze jsou vždy rozděleny rovným dílem mezi celý tým. Zkušenosti jsou také sdíleny mezi všemi a množství zkušeností získaných týmem je menší, než kdyby hrál jeden člověk. Ale vzhledem k obrovským porcím XP z questů je to jedno.


Jako hurikán prošel náš tým z jihu na sever podél celého pobřeží a zanechal za sebou těla murloků a mrtvých krabů. Duch kapitána nám dal zkušenosti a vydělal věci dle dohody. Commonwealth se rozpadl.

Blížil se dvacátý level.

Pokud půjdete doprava, budete bohatí

Dříve nebo později každý hrdina stojí před otázkou: jakým směrem se rozvíjet, kam investovat talentové body?

Pro paladina není těžké najít odpověď, pokud máte přibližnou představu o tom, který herní styl je vám bližší. Oblasti rozvoje jsou celkem tři a na všechny tři rozhodně není dostatek talentu.

Ochrana. Investováním talentu do obranných schopností pomalu, ale jistě posouváte svou postavu směrem k „tanku“. Mnoho funkcí je spojeno se zlepšením ovládání štítu. Můžete zvýšit specifickou účinnost brnění a ochranných kouzel.

Svatosti. Je snadné odhadnout, že tento směr je pro ty, kteří chtějí účinněji léčit a chránit. Vylepšené léčení, vylepšené ochranné požehnání a koncentrace, zabraňující sražení kouzla při zásahu (doporučuji všem, dokonce i single hráčům!),

Odškodnění. Tento směr zvyšuje poškození, které paladin způsobí v boji. Užitečné pro fanoušky sólového levelování a pro ty, kteří chtějí hrát roli „bubeníka“ v týmu. Zde jsou vylepšeny oblíbené Seal of the Crusader a Blessing of Strength.

Pro přidělení prvních talentových bodů mého paladina jsem zvolil cestu odplaty. Jelikož raději používám obouruční zbraně, neuškodilo by vylepšené brnění z domény obrany. Stojí za to se soustředit od Svatosti, abyste se uzdravili, aniž byste opustili pokladnu.

Ahoj Horde

Moje první setkání s Hordou se odehrálo v blízkosti jezera Loch Modan. Tato oblast se dobře hodí pro život postavy na úrovni osmnáct až dvacet. Na severu hraničí se spornými územími, odkud se nájezdy Hordy často uchylují ke zničení trpasličích základen a města Felsamar.

V centru jezera Loch Modan leží velmi krásné jezero Loch Lake, kde žijí legrační dinosauři. Místní úkoly zahrnují vyhlazení horských troggů a rodiny kanibalů (obrů).

Na kompaktu: bitva s kanibaly v týmu s lovcem elfů a jeho tygrem.

Začal jsem sérii questů o pokusech vyhodit do povětří severní přehradu na jezeře. Abych identifikoval střelný prach nalezený na přehradě, poslal mě tam inženýr Mokrá země (Mokřady) specialistovi na výbušniny. "Utíkej po silnici a nikde se nezastavuj," řekl. - "Úkol je smrtelně nebezpečný."

Tou dobou už jsem věděl, že Mokrá Země je sporným územím, kde vládne PvP. Ale nevěděl jsem, že právě v tu chvíli se orkové, trollové, taureni a nemrtví chystali na nájezd. Čirou náhodou si vybrali jako cestu k jezeru Loch Modan Mokřady.


Můj paladin bez problémů přešel jeskyni oddělující dva regiony a na portrétu svého hrdiny obdržel odznak „Hrdý člen Aliance“. Zatím jde všechno dobře - zlá monstra jen zřídka vycházejí na hlavní silnici. Pak - další jeskyně, úzká cesta mezi horami a poslední štola oddělující modanské pohoří od plání Vlhké země.

Byl jsem shromážděný a soustředěný. Před námi už bylo vidět denní světlo. A najednou se v otvoru objevily objemné postavy dinosaurů kodo, na kterých seděli taureni. Za nimi se řítili orkové, goblini a několik mrtvých kouzelníků.

Upřímně řečeno, ani jsem si nevšiml, jak se můj hrdina v další vteřině otočil o sto osmdesát stupňů a běžel zpět štolou. Ale jak bych mohl konkurovat Kodo? Za pár vteřin celý nálet přeběhl přes mé bezvládné tělo. Řetězová pošta nenabízí moc ochrany před šípem, zvláště pokud míří mezi vaše oči.

A když jsem ležel na břiše, uvědomil jsem si, že ten den nebude možné úkol dokončit.

Na disku: tragický okamžik smrti paladina pod kopyty taurenů.

Obrana města u jezera

V životě každého hrdiny dvacáté úrovně přichází chvíle, kdy přeroste bezpečné oblasti Aliance a musí se vydat do otevřených prostor sporných oblastí. Jedním z těchto míst je Lakeside Červený hřeben(Redridge), která získala své jméno díky charakteristické červené hlíně zdejších hor. V centru je jezero Everstill a město Lakeshire. Na Red Ridge se nejsnáze dostanete z oblasti Stormwind, pokud projdete celým Elvinským lesem na západ.

Vzpomněl jsem si na orky a snažil jsem se zbytečně nevycházet do Red Ridge, ale pak jsem se osmělil a dokonce jsem navštívil město u jezera.


V tento den se můj paladin bezcílně potuloval po východní části Red Ridge, aniž by ještě nevěděl, že z jihovýchodu přichází obrovský nájezd Hordy. Když jsem narazil na skupinu duelantů trénujících ve městě Three Corners, zastavil jsem se, abych se podíval.

Na disku: sledujte komický souboj u bran Země soumraku mezi mocným elfím lupičem a slabým paladinem.

Když jsem viděl cizince (všichni duelanti byli ze stejné gildy), jedna z postav mě vyzvala k boji a vyhrála. Zatímco jsem psal do okna chatu: "Ach, není fér využívat deset úrovní!" - něco se stalo. Všichni čtyři tyrani se najednou zastavili a začali se dívat na něco za mnou.

(„Pozor, k Lakeshire míří velký nájezd hordy,“ objevilo se v regionálním chatu.)

Než jsem se stačil ohlédnout a koutkem oka spatřil mrtvého kouzelníka, jak k nám běží, mocné kouzlo mě srazilo k zemi. Spustil se ohnivý déšť a z nebe padaly černé šípy, které probodávaly zem. Mýtina poblíž kopce stála přímo v cestě nájezdu. Desítky orků, taurenů, trollů a mrtvých mužů prchaly směrem k kopci, za kterým ležel Lakeshire.

Všichni duelanti byli mrtví.


Naštěstí byl hřbitov hned za kopcem a během pár vteřin jsem se vrátil k životu. Zadní voj náletu prchal po silnici poblíž. Já a Pandaren (jeden z duelantů, po smrti oživený) jsme se schovali za kámen a pečlivě sledovali běžící mrtvé

Obecný chat byl vzrušen zprávami:

— Hlásím, že nájezd směřuje k mostu přes jezero. Jsem mrtvý, ale dál je sleduji, vítejte.

- Z jaké strany?

"Red Ridge Mountains jsou pod útokem."

- Všichni příchozí, utíkejte z města do kopců - už se blíží!!!

- Už jsem utekl.

- Připravte si obranu - musíme je zastavit za každou cenu.

"Tiché jezero je pod útokem."

- Panebože, je jich tu tolik!

"Red Ridge Mountains jsou pod útokem."

U stromu u silnice došlo k potyčce a při hledání velkolepých záběrů pro čtenáře LKI jsem k němu běžel. Vznešení rytíři, kteří přišli odnikud, dokončovali mrtvého muže, který zaostával za hlavní skupinou. Po vypořádání se s nešťastníkem vyskočili na koně a hnali se po silnici k jezeru, kde v tu chvíli stráže NPC z posledních sil bránily most před městem.

Vzal jsem videokameru, hodil si ji přes rameno a hnal se za... A najednou to začalo Tento.


Dřív jsem si myslel, že takové velkolepé momenty se dějí jen ve filmech.

Zleva i zprava mě začali předbíhat rytíři, desítky rytířů Aliance všech ras a tříd. Někteří jezdili na koních, jiní běhali a měnili se v tygry.

Bylo jich mnoho, až sto, a já stále nechápu, kde se najednou všichni vzali. V chatu zahřmělo: "Útok!!!" Když jsem přešel kopec, bitva u mostu už končila. Poslední černí mágové zemřeli pod údery Aliance. Všude ležela těla. Bylo těžké pochopit, zda byla celá Horda zabita nebo uprchla. Dobrovolné úklidové týmy prohlédly městskou krčmu.

- Všechno je jasné! Ať žije Aliance!

Na disku: plné zpravodajství o událostech v Lakeshire - od duelů ve Three Corners až po obranu mostu a čištění města.


Po nečinnosti se četa více než padesáti hrdinů na vysoké úrovni začala tiše rozpouštět. Někteří odešli portály, které vytvořili vlastníma rukama, jiní využili gryfů přímo zde na břehu.

Někdo vydal výkřik, který se okamžitě ujal:

- Všichni - do Trophy Bay!

Tehdy jsem nevěděl, čím je tato zátoka známá.

Orkové jsou jako tygři

Mám úžasné štěstí na nájezdy Hordy. Ve skutečnosti je Red Ridge docela bezpečné místo a od úrovně dvacáté jsem se usadil ve městě u jezera. Sluníčko, jezero, koupání, rybáři rozdávající úkoly...

Na sever od města najdete vynikající psí hlavy a na východě je pevnost Černý kámen obsazené orky. Tým pěti lidí rychle shromážděných na mostě zvládl pouze přístupy k pevnosti. Černí skřeti jsou nesmírně vážní soudruzi, vzájemně se podporují a spojují sílu s magií. Pokusy o vstup do pevnosti selhaly, natož aby porazily vůdce orků.

Ti, kteří nestihli před šamany včas utéct, zemřeli. Je těžké utéct, když jsou vaše nohy svázány znehybňující kletbou. Právě jsem začal ovládat kouzla „uvolňování“ paladina.

Na kompaktu: týmová bitva s Black Rock orky.


Po rozpadu vyčerpaného týmu se stal zvláštní příběh. Na silnici mezi Black Rock a Lakeshire se náhle objevil tygr úrovně čtyřicátý, na tato místa bezprecedentní. Na hloupé zvíře se choval zvláštně a netypicky: běhal po silnici a napadal příchozí. Je snadné utéct před obyčejným pavoukem, typickým pro tato místa, nebo supem, který se skrývá za kouzlem. Dříve nebo později si zvíře uvědomí, že se příliš vzdálilo od loviště a vrátí se zpět.

Orkové a "kosmos"

Hra World of Warcraft je navržena tak, aby k ní bylo možné připojit rozhraní zvenčí. Nejoblíbenější úpravou rozhraní je tzv Kosmos. Nainstalujte jej bez váhání - opravdu to hodně usnadňuje hru. To jsou jen ty nejzákladnější změny, které úprava přináší.

    Objeví se mnoho dalších buněk pro rychlé použití kouzel, předmětů a dovedností. Původních dvanáct buněk na jedné obrazovce je Velmi málo.

    Automatické sesílání: nyní v bitvě stačí jednou kliknout na léčivé kouzlo (například), aby ho postava seslala na sebe.

    Uvidíte, kolik minut a sekund zbývá do vypršení posilovacích kouzel.

    Ve speciálním okně uvidíte svou úroveň „poškození za sekundu“ v bitvách.

    Systém „rychlé těžby“ automaticky umístí těžební okno pod ukazatel myši, abyste zbytečně nehýbali rukou.

    Quest Assistant vám poskytne souhrn všech questů, které jste podnikli, v jednom malém okně, abyste mohli vidět jejich průběh.

    Obrovské menu vám umožní přizpůsobit herní rozhraní způsobem, který je pro vás osobně pohodlný.

Cosmos dává hráči vážnou výhodu oproti těm, kteří jej nepoužívají. Blizzard se dívá úkosem na modifikace, které balancují na hranici mezi férovou a nečestnou hrou, ale nezakazuje je.

Cosmos si můžete stáhnout zde: www.cosmosui.org, nebo si to vezměte z našeho disku. Vývoj probíhá průběžně, úprava je pravidelně doplňována a aktualizována.

Tygr mě pronásledoval a kousal dobrou polovinu cesty. Ochranné kouzlo skončilo; nemohl jsem se donekonečna léčit pod údery tygřích tlap. Šelma zaostala až na kopci těsně před Lakeshire.

Zvíře napadlo nejen mě, ale i další postavy. V obecném rozhovoru se ozvalo zašumění. Ukázalo se, že tygra nejenže nelze zabít, ale nelze na něj vůbec zaútočit. Když jsem se znovu přiblížil k tygrovi a vybral ho, uvědomil jsem si, co se děje: zvíře bylo pod něčí kontrolou (pokročilí lovci mají schopnost obývat zvířata).

Závěr byl zřejmý: někde poblíž se skrýval lovec Hordy a bavil se tím, že pronásleduje hrdiny po silnici jako tygr. Podivná herní chyba nebo hack znemožnily reagovat na pokroky pruhovaného zvířete.

Po mnoha pokusech vyrovnat se s otravnou šelmou hrdinové dospěli k závěru, že musí herním mistrům podat žádost: „Čím více aplikací bude, tím rychleji budou reagovat.“ Vyvstala druhá otázka: který řádek mám použít k aplikaci: závada, problémy s příšerou? Dohodli se na „vměšování od jiného hráče“.

Odeslaná přihláška visí v horní části obrazovky ve formě „vstupenky“. Technici se k němu dostanou, když jsou zaneprázdněni a problém vyřeší. Tenkrát jsem nikdy nedostal odpověď.

Představte si mé překvapení, když jsem druhý den dostal e-mailem dopis od Blizzardu s vysvětlením, jehož podstata se scvrkla do následujícího: „Nemyslete si o nás nic špatného. Záleží nám na našich zákaznících, jen jsme vás tentokrát nestihli zastihnout. Váš případ jsme vyřešili, takže už je vše v pořádku."

Bojím se vůbec představit, co udělali tomu nešťastnému lovci, který se rozhodl žertovat. Už od Diabla 2 jsou herní mistři Blizzardu známí jako lidé, kteří nejprve banují a později kladou otázky.


V blízkosti Black Rock se objevili dva mocní mrtví kouzelníci a začali zabíjet náhodné cestovatele. Několikrát je trpaslík na černé ohnivé klisně odehnal a pokaždé se vrátili.

Můj paladin úrovně 20 zpovzdálí sledoval, jak dva nemrtví roztrhali na kusy blízkého válečníka Aliance. Najednou jsem si pomyslel: "Co by na mém místě udělal skutečný bojovník světla?" - a rozhodl se hrát roli. S výkřikem jsem se vrhl na jednoho kouzelníka a několikrát ho udeřil kladivem.

Padesátiúrovňoví kouzelníci, ohromeni takovou drzostí, sesílali kouzla, ale já jsem rychle utekl pryč a zároveň jsem nasadil ochranné požehnání. Kouzla se odrazila, ale neměl jsem čas běžet daleko.

Na kompaktu: na vlastní oči uvidíte statečný čin paladina a překvapené tváře mrtvých čarodějů.

Ale i po smrti jsem zůstal věrný Alianci. Můj duch bez těla, běžící na místo hrdinovy ​​smrti, pečlivě sledoval pohyby černých mágů a informoval hrdinného gnóma na noční klisně o jejich činech.

Na kompaktu: zpráva z onoho světa - mrtvý paladin špehuje čaroděje Hordy.

Západ slunce v Pirate's Bay

Když jsem proběhl kolem hrdinů, kteří se tísnili u dveří Forge, byl jsem svědkem diskuse o profesích:

-...Ne, nejen tyčinky dynamitu. Inženýři také dokážou vyrobit mechanické proteiny,“ vysvětlil inženýr.

— K čemu jsou tyto proteiny potřeba? - zeptal se někdo. "Slyšel jsem, že přerušují pozornost monster."

- Ne, ne. Veverka je jako kočka nebo papoušek z Trophy Bay: běží za vámi a nic nedělá.

"Skoro," přerušil ho kolemjdoucí elf. "Pokud jsi lupič, pak ti kvůli ní dají facku přes uši."

Všichni se smáli.

Když se hrdinové rozešli, zeptal jsem se inženýra:

— O této zátoce trofejí jsem slyšel více než jednou. Proč je tak slavný?

- Oh, tohle je nejkrásnější místo na jižním cípu mysu Stranglethorn. Nejjižnější bod Východních království. Neutrální pirátská osada spravovaná gobliny. Odtud se lodě přes Velké moře vydávají do Kalimdoru.

- Skvělý! jak tam jít?


Inženýr se rozhlédl po mé dvacáté první úrovni a řekl:

"Zapomeň na to, synu, dokud nevyrosteš alespoň na úroveň třicet." Budete muset projít mlžným lesem a mysem. Víte, na jaké úrovni jsou tam příšery? Tato čísla ani neznáte.

— Po tamních cestách se potulují hordičtí lupiči. Připlíží se a roztrhají vás na kusy. Jednoduše je bude zajímat, zda zemřete na první ránu nebo ne.

—Jsi dokonce lovec nebo něco nekonvenčního?

- Jsem paladin. A já to risknu!


Pirate Bay přilákal nespočet pokladů a zelených papoušků. Pro začátek jsem odletěl do podzimní Sunset Land a udělal jsem přestup ve městě lidí.

Odtud jsem zamířil na východ do ponurého a neutrálního Mlžného lesa, který dělá čest svému jménu. Tma kolem mě houstla. Když jsem šel hlouběji do lesa, hladina příšer podél silnice se zvyšovala. Uprostřed lesa, v zatáčce, jsem odbočil na jih, směrem k mysu. A pak se stalo to, čeho jsem se tak bál: dva mocní orkové se ke mně klidně hnali na warzích.

V zoufalství jsem na ně mávl rukou („/mávni“). Jeden z orků v odpověď zavrčel něco nesrozumitelného, ​​mávl rukou a oba projeli kolem.

Pryč...

Až do samého Škrtící Thorn(Stranglethorn) Nikoho jiného jsem nepotkal. Před Zátoka Trofeev(Booty Bay) a město goblinů, zbývalo překonat jen tento dlouhý tropický mys s visutými mosty přes divoké řeky. Ukázalo se, že je to nejtěžší. Při pokusu o zkratku jsem narazil do domova mocných kanibalů a dravých dinosaurů. Opatrně jsem u řeky spadl do zubů krokodýlů a až napotřetí jsem se mohl vrátit na silnici.

Tygři mě několikrát pronásledovali. Gorily se podívaly stranou nepřátelskými pohledy. Když jsem prošel odbočkou do arény (ve skutečnosti jsem nechtěl vědět, kdo tam bojuje), potichu jsem došel k úzké jeskyni a po vrzajících prknech šel do Zátoky trofejí.

To jsi ty...


Zde, v této pirátské vesnici, je jediné místo v oblasti, kde můžete potkat orka a přesto přežít. Neustále zde probíhají boje mezi Aliancí a Hordou, ale zelené goblinské stráže se snaží udržet pořádek a útočí na ty, kteří útočí jako první.

Na chodnících ve městě jsem potkával mrtvé muže, kteří na mě mávali, vybíravé skřety a taureny rytmicky někde dupající. Mohli jsme se dorozumět pouze gesty: Já jsem neznal orčí jazyk, oni neznali můj.

Úžasné místo. Jen zde je krčma pro obě válčící strany. Na jeho střeše stojí jak gnóm s gryfy, tak ork s wyvernami. Sto metrů od mola na skále Janeiro stojí obrovský kamenný skřet ve velmi charakteristické uvítací póze. Žije tam i nepříliš přátelský obr Mokrash neuvěřitelné úrovně.

Pokud se ponoříte do moře a plavete k vycházejícímu slunci, hrdina dříve nebo později doplave na konec police, kde dno náhle klesá do hlubin. Hra vás tam nepustí: postava, která plave příliš daleko, zemře.


K molu zálivu pravidelně připlouvá plachetnice, aby vylodila hosty a odvezla všechny do Kalimdoru. Když jsem do něj nastupoval, byl jsem jediným cestujícím.

Plachetnice mě přivedla k Ratchetovi. Když jsem vylezl z mola, ocitl jsem se poprvé na území Hordy. Podle mapy byl Durotar, domov orků a skřetů, jen co by kamenem dohodil. Na břeh jsem se ale neodvážil a vrátil jsem se lodí do svých rodných Východních království.

Boje s orky jsou stále před námi. A jako suvenýr na Trophy Bay jsem si v obchodě za rohem koupil zeleného papouška senegalského.

Historii světa Warcraftu skutečně nelze jednoduše převyprávět, ale pochopit, jak je organizován a na kterou stranu je nejlepší se k němu přiblížit, není tak těžké. Následující recenze bude mít navigační funkci a může být užitečná i pro ty, kteří mají znalosti, ale rádi by si rozšířili své znalosti. Mým cílem v této odpovědi nebude převyprávět obsah četných zdrojů, ale podat nejobecnější nástin událostí a ukázat, jaké místo každý pramen v tomto přehledu zaujímá.

Dějiny vesmíru lze obvykle rozdělit do tří zdrojů: strategie, MMORPG World of Warcraft, knihy a komiksy. Zdá se, že existují i ​​deskové karetní hry, ale nic o nich nevím a tyto tři vrstvy vesmíru vám budou více než dost.

Historii pokrytou strategiemi lze rozdělit do tří částí, v souladu s částmi her.

Warcraft I, je to první válka. Na základě této části byl natočen nedávno vydaný film. Vypráví o invazi Hordy do Azerothu, o Medivhovi, o pádu Stormwindu, o smrti krále Llanea.

Hra: Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft II, druhá válka. Události po pádu Stormwindu, příběh o tom, jak Anduin Lothar, Turalyon a Daelin Proudmoore bojovali proti Hordě. Pak - protiofenzíva Aliance na domovinu orků, Draenor, kde Ner’zhul, protože s Azerothem nic nevyšlo, chce otevřít portály do jiných světů.

Hry: Warcraft II: Tides of Darkness; Warcraft II: Beyond the Dark Portal.

Warcraft III, třetí válka. Nejintenzivnější a nejoblíbenější část hry. Zbývající orkové v Azerothu jsou drženi v táborech a do Lordaeronu přichází krátkodobý mír a klid. Vše však není tak růžové, protože na severním kontinentu Azerothu, Northrendu, shromažďuje Ner'zhul, uvězněný na ledovém trůnu, síly k zahájení třetí války.

Současně s těmito událostmi se mladému otroku Thrallovi začínají zdát podivné sny, ve kterých ho cizinec vyzývá, aby dovedl orky na Kalimdor, západní pevninu Azerothu. V této části strategie se seznámíme s nejslavnějšími hrdiny vesmíru, se kterými je nyní Warcraft vlastně spojen: Arthas, Illidan, Kael’thas.

Hry: Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne

Vysvětlivky, které uvádím ke každému dílu, nejsou ani převyprávěním, ale téměř náhodně vybranými fakty, aby jen poskytly představu o tom, co se v herní sérii děje, a přirozeně, aby se to nezkazilo.

Logickým pokračováním historie strategií bylo slavné Svět války, který je také rozdělen, ale ne na části, ale na doplňky.

WoW klasika: The Forsaken (Nemrtví, kteří již neposlouchají Arthase) se připojují k Hordě, takže dostáváme dvě koalice, které jsou k sobě nepřátelské.
Aliance: Lidé, trpaslíci, trpaslíci, noční elfové. Horda: Orkové, Trollové, Taureni, Forsaken. Hlavními antagonisty této fáze jsou černí draci, starověcí bohové a Kel'Thuzad, kteří opět začali šířit mor po Azerothu na příkaz Arthase, nyní krále Lichů.

WoW Burning Crusade: V Azerothu se objevuje nový lid, Draenei, kterého Aliance přijímá do svých řad. Krvaví elfové pod vedením Lor "themar Theron se připojují k Hordě. Temný portál, přes který orkové vstoupili do Azerothu během první války, se znovu otevírá. Antagonisté přídavku: Kael'thas, Illidan a samotná Plamenná legie v osobě z Kil'Jadenu.

WoW Wrath of the Lich King: Někteří rytíři smrti se připojují k Alianci a Hordě, kteří se v tomto rozšíření rozhodnou bojovat proti Králi Lichů na jeho území. V tomto rozšíření se hráči budou muset postavit samotným Titánům, tvůrcům Azerothu a Lich Kingu.

WoW Cataclysm: Šílený Aspekt Země, černý drak Deathwing, se probudil v hlubinách Podtemna a je odhodlán zničit celý Azeroth s pomocí kultu černého kladiva. Nedávno si kezanští skřeti udělali v Alianci nepřátele - několik nečekaně nerentabilních transakcí donutilo některé obchodní magnáty opustit svou pohodlnou pozici neutrality. Staré dohody s Hordou byly obnoveny a Horda přivítala gobliny s otevřenou náručí. Za zdí Greymane, ve městě lidí Gilneas, mezitím zachvátilo obyvatele zvláštní šílenství. Proměnila lidi v krvežíznivé vlkodlaky, útočící na každého a na všechny. Když se Gilneané vypořádali s tímto šílenstvím, začali si říkat Worgen, napůl člověk, napůl vlk, a našli svůj domov v řadách Aliance.

WoW Mists of Pandaria: Najednou byl v jižní části Azerothu objeven nový kontinent, Pandaria, dříve skrytý před zraky hustou vrstvou mlhy. Horda a Aliance se rozběhly na tento kontinent, zahájily na něm válku, čímž probudily podivné bytosti Sha, ztělesňující naše špatné emoce a pocity. Někteří Pandareni se rozhodnou připojit k Hordě a Alianci. Garrosh Hellscream, který se stal vůdcem Hordy během éry Cataclysm, zešílí a přivede zpět k životu srdce starověkého boha I'Shaarje, aby posílil svou armádu a zničil Alianci. Hrdinové obou frakcí jsou nuceni začít obležení Orgrimmaru, hlavního města Hordy, s cílem svrhnout tyrana.

WoW Warlords of Draenor: Garrosh uniká spravedlnosti s pomocí bronzového draka Kairozdormu (bronzoví draci ve World of Warcraft mají schopnost manipulovat s časem). Garrosh se vrací do minulosti, do doby, kdy se orkové ještě nedostali do Azerothu. Tam najde svého otce Grommashe a sdílí technologii, s níž Garrosh doufal, že zničí Alianci. Grommash sjednotil všechny rozptýlené klany orků z Draenoru pod svůj prapor, učinil z jejich vůdců své válečníky a zahájil invazi do Azerothu, nikoli v Azerothu první války, ale v dobách po kampani Pandaria. Hráči se stávají účastníky událostí tohoto nejvíce změněného Draenoru minulosti.

A v srpnu nás čeká Legion, nová stránka v historii Warcraftu.

Jak vidíte, čím dále se příběh hry vyvíjí, tím je mé převyprávění matoucí a málo informativní. Důvodem je komplikovanost příběhu, počet klíčových postav se několikanásobně zvyšuje. Jestliže pro Warcraft I jsou pro nás Garrona, Durotan a Lothar důležití, pak ve Warcraftu III jsou stejně důležití Jaina, Arthas, Uther, Kel'Thuzad, Thrall, Medivh, Illidan, Maev a Kael'thas. Pro adekvátní dotvoření příběhů všech těchto postav je přirozeně herní prostor zcela nedostatečný. Proto tvůrci přitahují třetí a poslední vrstvu zdrojů – knihy.

V tuto chvíli vyšlo 22 knih, které jsou rozděleny do tří řad.

I. série Warcraft
Zahrnuje knihy, které nejsou spojeny společným dějem:

  1. Blood and Honour je úplně první román ve světě Warcraftu, který napsal Chris Metzen (otec celého vesmíru Warcraft). Vypráví příběh Tiriona Fordringa. Časová osa, pokud se nepletu, je po druhé válce.
  2. Day of the Dragon - vypráví o událostech po druhé válce. Hlavní postava knihy, kouzelník Ronin, zachraňuje nejvyšší aspekt, Alexstraszu, ze zajetí Hordy.
  3. Lord of the Clans - vypráví příběh Thralla (stejného malého orka, který na konci filmu dělá GRRR), jak začal oživovat Hordu a osvobozoval orky z aliančních táborů.
  4. The Last Guardian – vypráví Medivh the Guardian, kterého nyní mnozí znají také díky filmu.

II. Warcraft Series: War of the Ancients Trilogy
Vypráví o událostech po bitvě u Mount Hyjal (Warcraft III: Reign of Chaos) a zároveň o událostech, které se odehrály několik tisíc let před první válkou.

Obsahuje knihy: 1. Zdroj věčnosti 2. Duše démona 3. Rozkol

III. série World of Warcraft
Zahrnuty jsou také knihy volně propojené společnou zápletkou:

  1. Circle of Hatred - události rok před WoW, tedy po první válce. Vypráví, jak se Jaina Proudmoore a Thrall snažili udržet mír mezi Hordou a Aliancí.
  2. Rise of the Horde je kniha, kterou by si měl každý přečíst, než půjde do kina na Warcraft. Říká nám, kdo jsou orkové a proč potřebovali zaútočit na Azeroth. Také nás seznamuje s draeneiskými lidmi, jsou to ti samí chlápci s modrou pletí, kteří byli zabiti na začátku filmu.
  3. Dark Tides - vypráví o událostech Warcraft II: Tides of Darkness.
  4. Na druhé straně temného portálu - vypráví o událostech Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
  5. Day of the Dragon je v jistém smyslu pokračováním Night of the Dragon a vypráví o událostech mezi Burning Crusade a Wrath of the Lich King.
  6. Arthas: Rise of the Lich King - Arthasův životopis, samozřejmě.
  7. Stormrage – jediná kniha, kterou nedokážu zařadit do časového rámce, hovoří o tom, co je Smaragdový sen, ao Malfurionovi Stormrage.
  8. The Sundering: Prelude to Cataclysm – vypráví o událostech mezi Wrath of the Lich King a Cataclysm.
  9. Thrall: Twilight of the Aspects je pokračováním předchozí knihy.
  10. Heart of the Wolf - vypráví o událostech po Cataclysm, o tom, jak se vůdci Aliance snažili ochránit Ashenvale před Garroshem, který už začínal bláznit.
  11. Jaina Proudmoore: Tides of War - vypráví příběh Jainy Proudmoore, odehrávající se před Mists of Pandaria.
  12. Dawn of the Aspects – vypráví o událostech po Cataclysm, o tom, co se stalo pěti aspektům poté, co se vzdali nesmrtelné moci ve jménu porážky Deathwinga.
  13. Vol'jin: Shadows of the Horde - zachycuje události Mists of Pandaria, konkrétně aktualizace 5.1.0 nám říká o Vol'jinovi, který se na konci tohoto addonu stává novým vůdcem Hordy.
  14. Válečné zločiny – vypráví o událostech po Mists of Pandaria, o tom, co se stalo Garroshovi po obléhání Orgrimmaru.
  15. Illidan - kniha byla vydána v roce 2016, a pokud vím, je biografií Illidana Stormrage.

Jak vidíte, tyhle knihy jsou šílené, ale jsou tu i manga a komiksy, o kterých tu ani psát nebudu.

O hře:

Stáhnout WOW 1.12.1 přes torrent

Vydáno: 2006
Žánr: MMORPG
Verze: v.1.12.1
Vývojář: Blizzard Entertainment
Typ publikace: Licence
Jazyk rozhraní: Angličtina
Jazyk hlasu: Angličtina
  • 6 GB volného místa na pevném disku
  • 1 GB RAM (512 MB Windows XP)
  • Širokopásmové připojení k internetu (MIN 128 kb/s)
  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7
  • Intel® Pentium®3 (800 MHz)
  • NVIDIA® GeForce® 5600

Popis:

World of Warcraft (WoW) je MMORPG s velkým počtem hráčů, jedinečným obsahem, originální zápletkou a vzrušující hratelností.
Hráči z jakéhokoli koutu Země mají příležitost dočasně se ponořit do virtuálního světa a vydat se na dechberoucí dobrodružství, předvádět neuvěřitelné výkony a dobýt rozlehlost Azerothu.
Rozměry Azerothu a Draenoru se poprvé objevily ve Warcraftu I, poté byly vylepšeny v následujících strategických hrách. V procesu evoluce se Warcraft I stal WoW (World of Warcraft).
Stáhněte a nainstalujte WoW 1.12.1 a mnoho inovací na vás čeká, jako jsou: skupinové dungeony, nájezdy, bojiště, mnoho obrovských a krásných míst, 8 jedinečných ras a mnoho dalšího!

World of Warcraft: Burning Crusade

O hře:

Minimální systémové požadavky:

Stáhněte si WoW 2.4.3 přes torrent

Vydáno: 2007
Žánr: MMORPG
Verze: proti.2.4.3
Typ publikace: Licence
Jazyk rozhraní: angličtina/ruština
  • 10 GB volného místa na pevném disku
  • 1 GB RAM (512 MB Windows XP)
  • Nutná klávesnice a myš. Jiná vstupní zařízení nejsou podporována.
  • Intel® Pentium®4 (1,3 MHz) nebo AMD Athlon™ (od 1500 MHz)
  • NVIDIA® GeForce® 6800 nebo ATI™ Radeon™ 7200

Popis:

Toto je pokračování historie světa Warcraft! V tomto rozšíření World of Warcraft Burning Crusade budete posláni do světa démonů, domoviny Dark Orcs, zvané Outland. Bude to vážná zkouška pro všechny. Od chvíle, kdy vstoupíte do temného portálu, se ocitnete v Outlandu, na poloostrově Hellfire. Toto je území skřetích pojídačů kostí. Nejsou příliš přátelští, jsou divocí a v boji spoléhají na své zvířecí instinkty. Dále budete muset prozkoumat mnoho barevných území, naučit se mnoho příběhů a tajemství. Musíte bojovat se skutečnou hordou, zapojit se do bitvy s nagy a porazit hlavní padouchy Illidana a Keltase - Sunstridera. A po vítězství budete muset zabránit příchodu nejnebezpečnějšího démona na tento svět - Kiljiden.

Ve WoW Burning Crusade je vše ve vašich rukou, dobývejte Outland, porazte hlavní padouchy, získejte legendární vybavení a také dosáhněte nových výšin v bitvách mezi hráči!

Co je nového?

1) Úroveň až na úroveň 70. 2) Nová profese Obchod se šperky. 3) 2 nové rasy: Krvaví elfové a Draenei. 4) Přidána nová bojiště. 5) Přidány arény pro bitvy 2x2 – 3x3 – 5x5. 6) Nový kontinent „Outland“.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

O hře:

Minimální systémové požadavky:

Stáhněte si WoW 4.3.4 přes torrent

Vydáno: 2010
Žánr: MMORPG
Verze: proti.4.3.4
Vývojář: Blizzard Entertainment
Typ publikace: Licence
Jazyk hlasu: angličtina/ruština
  • 2 GB RAM (1 GB Windows XP)
  • Širokopásmové připojení k internetu (MIN 256 kb/s)
  • Nutná klávesnice a myš. Jiná vstupní zařízení nejsou podporována.
  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7/Windows® 8 (s nejnovější aktualizací Service Pack)
  • Zvuková karta kompatibilní s DirectX®

Popis:

Nakonec byl Lich King poražen a na obloze se objevilo Světlo úsvitu. Všichni slavili vítězství nad Lich Kingem. Radovat se však nenechali dlouho. V hlubinách země nabývá na síle starověké zlo. Má mnoho různých jmen, ale nejznámější je Deathwing. Byl ve stínu a znovu získal svou sílu, zatímco obyvatelé Azerothu existovali relativně klidně a nic netušili o jeho novém příchodu. A nyní je připraven ukázat celému světu svou skutečnou sílu. Brzy budou rozlohy Azerothu zničeny a vše shoří na popel ve stínu jeho křídel.
Po příchodu Deathwinga do světa World of Warcraft už Azeroth nikdy nebude jako dřív. Deathwing opraví krajinu téměř všech lokací a odhalí tajemství, která byla velmi pečlivě skryta před celým světem. Stáhněte si WoW 4.3.4 k dispozici na našich webových stránkách. V tomto rozšíření World of Warcraft hráči znovu objeví známý svět Azerothu. Bojujte s novými monstry, dobývejte nové dungeony, postavte se tváří v tvář legendárním raid bossům.

Co je nového?

1) Zvýšení maximální úrovně na 85. 2) Dvě nové rasy: Goblini se postaví na stranu Hordy a Worgen na stranu Aliance. 3) Nové kombinace rasy a třídy. 4) Nové zóny na vysoké úrovni. 5) Asi 3500 nových questů. 6) Nová pomocná dovednost - . 7) Možnost využití leteckých aktiv. 8) pohyb po Azerothu, stejně jako v Northrendu a Outlandu. 9) Možnost rozvoje cechů, vzhled cechovních úspěchů a ocenění.

World of Warcraft: Mists of Pandaria


O hře:

Minimální systémové požadavky:

Stáhněte si WoW MoP 5.3 přes torrent

Vydáno: 2010
Žánr: MMORPG
Verze: proti.5.3 (oficiální)
Vývojář: Blizzard Entertainment
Typ publikace: Licence
Jazyk rozhraní: angličtina/ruština
Jazyk hlasu: angličtina/ruština
  • 25 GB volného místa na pevném disku
  • 2 GB RAM (1 GB Windows XP)
  • Širokopásmové připojení k internetu
  • Nutná klávesnice a myš. Jiná vstupní zařízení nejsou podporována.
  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7/Windows® 8 (s nejnovější aktualizací Service Pack)
  • Intel® Pentium®D nebo AMD Athlon™64 X2
  • Zvuková karta kompatibilní s DirectX®
  • NVIDIA® GeForce® 6800 nebo ATI™ Radeon™ X1600 Pro (256 MB)

Popis:

Po epické bitvě s Deathwingem splnili Aspekti svůj účel a začala nová éra. Svět se po zničení začal postupně vzpamatovávat. Válečné plameny však znovu vzplanou. Nový vůdce Hordy, Garoche Hellscream, vrhá veškerou svou sílu na vyhlazení všech nepřátel Hordy a Aliance na oplátku odpovídá. Už ne dlouho a nová válka mezi Hordou a Aliancí začne.
Najednou ale časem dojde v nekonečném moři k potyčkám a Horda a Aliance objeví novou zemi jménem Pandaria. Země Pandarie jsou zahaleny hustou mlhou, aby je a jejich lid ukryly před všemi obyvateli Azerothu. To je chránilo před potyčkami, válkami a neshodami od doby, kdy se svět rozpadl. Tyto země obývají různé rasy, hlavně Pandaren. Když Horda a Aliance napadly Pandarii, Pandaren se rozdělili na dva, jedna část následovala Hordu a druhá část následovala Alianci.
Střety mezi Aliancí a Hordou však vedly ke vzniku prastarých zlých sil. Všechny volané neřesti se probudily SHA.
V boji o moc musíte porazit všechny Sha a najít v sobě vnitřní harmonii, která vám nepochybně otevře nové obzory pro zlepšení do budoucna.
Všechny odpovědi najdete na březích tajemné země Pandaria!

Stažením WoW MOP 5.3 se ponoříte do světa Pandarenů, plného harmonie a nových nebezpečí. Bojujte s Sha a získejte nové dovednosti v bitvě. A také se dozvíte nové příběhy související s WoW.

Co je nového?

1) Změny, které ovlivní všechny třídy: Kniha kouzel bude „vyčištěna“, rotace se zlepší, kouzla se budou učit automaticky, objeví se několik nových kouzel, specializace se rozvinou, nyní bude výběr talentů zajímavý! 2) Nová bojiště: Diamantové doly Stranglethorn – na nosnosti záleží, Valley of Might – hra na zabíjení, Azshara Crater – hra ve stylu DOTA. 3) Dungeons and Raids: Mists of Pandaria bude obsahovat 3 nové raidové dungeony a 9 běžných dungeonů, z nichž 6 bude v Pandarii. Bitvy nebojových satelitů. 4) Další novinkou v Mists of Pandaria bude systém bitev mezi nebojovými společníky. 5) Nový talentový systém. 6) Režim výzvy v dungeonech Scénáře. 7) Nová hratelná rasa - pandareni. 8) Nové – . 9) Nová lokace a nová monstra

Solitaire