Pilot EVE Online nabízí 75 000 dolarů za zničení nepřátelského klanu. Věda a výzkum

Potápěl jsem se ve vysoké sekundě v oblasti Tash-Murkon a plánoval jsem se naposledy podívat na dva nebo tři další systémy, než se vrátím do Amarru. Najdu červí díru v C3, skočím dovnitř a rozhlédnu se. Pózy jsou živé a mrtvé, mezi znaky plynových mraků a spících děr se skrývají další čtyři díry. Nikdo. Pošlu bojové kouzlo dovnitř na avenue, zatímco alt kontroluje, kam vedou zbývající díry v systému. První červí díra se otevírá do Nullů, jedné z oblastí vlastněných nájemníky Goon. Tři piloti na stanici nebo pod krytem, ​​několik aktivních pozic. Po létání tam a zpět nenacházím nic zajímavého a vracím se zpět.

Další červí díra vedla do C1. Skočím dovnitř a nacházím aktivní osadu na okraji soustavy. Jakmile jsem si jistý, že jeho majitelé jsou pryč, skočím směrem k centrálnímu shluku planet. Ještě jednou procházím podscan a všimnu si na něm iteronu, dvou vrstev a offline věže. Ale to už je něco. Po půl minutě a několika cvaknutích skeneru už vím, že hůl a lodě se nacházejí poblíž stejného měsíce, a přibližuji se k němu, abych se na tuto záležitost podíval blíže.

Po příjezdu vidím zajímavý obrázek - všechny tři náklaďáky visí uprostřed vesmíru bez pilotů, vedle nich plave několik tryskových kontejnerů a sto kilometrů od nich je ukotvena velká věž Caldari, časovač instalace ukazuje šest a půl minuty do konce. Můj černý talisman funguje, funguje! Je zřejmé, že do tohoto systému někdo přechází a já jsem se zde ocitl zcela náhodou právě na začátku procesu. Uvidím, jestli se dostanu z mého nečekaného nálezu trochu zábavy a zisku.

K vyřízení však zvolili zvláštní metodu. Proč prázdné indiány a kontejnery? A mimochodem ne „oni“, ale „on“ - podle informací věže ji vlastnila společnost skládající se z jedné osoby. Takže, co tady můžu dělat? Jednoduchá myšlenka půjčit si jeden z opuštěných náklaďáků a sebrat klacek mě nenapadla, protože jsem si byl z nějakého důvodu jistý, že jakmile bylo započato s kotvením, už jej nelze přerušit. Následně po menším googlování jsem stále nemohl najít odpověď na otázku, zda je možné ukrást věž, když ještě není ukotvena. ( Aktualizace: zkontrolováno, ne. Pokud je věž již ukotvena, možnost „umístit přidržení“ se nezobrazí).

Další příležitostí k výdělku byly krádeže kamionu. Můj alt může létat s kterýmkoli z T1 Indians a brzy bude mít přístup ke všem jejich verzím T2. Neměli bychom zapomenout na tryskové kontejnery, které tam zůstaly. Rozhodl jsem se však dát si na čas a podívat se, jak se budou akce dále vyvíjet a čím by mě ještě majitel věže potěšil. Pilot nemusel dlouho čekat – neuplynulo ani pár minut, než se na skeneru objevila další tyra. Náklaďák letí k místu, kde visely prázdné lodě, vyhodí nový kontejner a sloupne ho. Zatímco veze své věci, připravuji jeviště: na věž a jeden kontejner dám záložky, odplazím se od nich 150 kilometrů a udělám další buk, abych k nim mohl skočit, až to budu potřebovat. Můj bojový pilot na avenue vleze do C1, roztrhá se a letí na alt. Dělám mu i buky na věž, kontejner a pozorovací místo. Prohlížím si informace pilota - je to jasný karibu. No, vše je připraveno, teď chvíli počkám.

Uběhne ještě pár minut a pilot na pneumatice se vrátí, nasadí další trysku a zase odletí. Když jsem sledoval jeho směr, dospěl jsem k závěru, že používá jinou červí díru než tu, kterou jsem vstoupil do systému. Zatímco byl pryč, warpuji na jednu ze vzdálených planet, pouštím vzorky a skenuji. Protože jsem znal přibližné umístění díry, asi po dvaceti sekundách jsem už měl nový buk a můj koberec byl v jeho mřížce a viděl červí díru z bezpečné vzdálenosti. Černá skvrna na pozadí v barvě ptačích sraček - soudě podle barvy vedla díra do systému C2. Vracím se k budoucímu příspěvku a pokračuji v pozorování. Brzy se Taira znovu objeví, ale tentokrát je náklaďák přivařený k věži. To již zakotvilo a pilot zapne jeho aktivaci a poté vystoupí z indiána a nechá ho viset na tyči a odletí v kapsli. Jaký neopatrný chlap: nechal čtyři lodě a hromadu kořisti uprostřed vesmíru a utekl. Je zvědavý, je si vědom toho, že nedbalost v Evě je často trestaná?

Rozhoduji se však počkat. Proces zapnutí věže trvá patnáct minut a předpokládal jsem, že ještě stihnu zabít pilota a zmocnit se všech dobrot, které mi tak laskavě přinesl. Uběhne ještě trochu času a on se vrátí do věže na tenge. Zrovna když jsem si stihl pomyslet, že bych měl za poutníkem poslat stíhačku, vyleze z něj můj karibu, odletí v kapsli a zmizí ze skeneru.

To není možné, to je číslo! Najednou. Dívám se na prázdnou tengu a v duchu dělám jednoduchou aritmetiku. Helios podle mě stojí 65 milionů ISK. Tenge - 400 milionů za smontovanou karoserii, nepočítaje náklady na montáž. Otázka, kam dát čárku ve frázi v názvu tohoto příspěvku, mě ani nenapadla. Krást, krást, samozřejmě, krást!

Se svým altem se warpuji k jedné z planet, za letu vytvořím bezpečný bod, skočím na něj a vystoupím z helia. Letím směrem k věži s tobolkou – tam se mi hodil buk, který jsem měl prozíravost vyrobit dříve. Aktivační časovač ukazoval deset minut do konce, když jsem se zkroutil k tyči, sednul si do prázdného tenga a spěchal k východu. Yeeeha, jsem vesmírný kovboj! Situace je jako ve filmech, kdy auto, které zůstalo s klíčky zapalování v zámku, je odcizeno za méně než minutu, zatímco majitel jde ven, aby vytekl.

Bez incidentu udělám dva skoky na highsec. Jakmile vyletím z w-prostoru, prostřednictvím bojového kouzla vidím, že se caribass opět vrátil do své věže, nyní na manticore. Zdá se, že tu před pár minutami byl tenga? Ne, zdálo se, rozhodně se zdálo. Subscan jasně ukazuje helios, které jsem hodil na safespot, ale to pilotovi vůbec nevadí, stejně jako absence strategického křižníku u věže. Vyskočí z bombardéru a odletí pryč. Ano, je tak trochu nerozbitný. Přilétám v highsec, nechávám ukradené tenga na stanici a letím zpět v kapsli. Zatímco jsem přemýšlel, jakou loď bych měl unést příště, jestli bombardér nebo iteron, karibu se náhle vrátí - překvapivě ve vejci, a ne v dalším hrotu. Sakra, uvědomil si konečně, že je tady něco špatně? Vleze do tayry, která se nacházela poblíž věže, otevře ji a letí zpět, ale ne k tyči, ale k hromadě nádob, které odhodil stranou. Jo, je čas, aby můj bojovník začal jednat.

Nabírám rychlost vpřed, svlékám převlek a skákám na nulu. Popadnu tayru, vyškrábu se a spustím pew-pew. Indián piluje pomalu, vypadá jako natankovaný. Sundávám mu polovinu štítu, když karibu vyskočí z lodi a uteče, než stihnu zamknout jeho kapsli. Odlétám pár kilometrů, zapínám hodiny a čekám, co bude dál. Když jsem si posvítil na podscan, můj krab se vrátí do pozice a posadí se do mantikory. Myšlenka zachytit to u tyče mě napadla pozdě a nemohl jsem se deformovat přímo z kontejnerů, protože vzdálenost byla méně než 150 kilometrů. Navíc ve druhém okně jsem současně přetahoval alt zpět na C1 a nechtěl jsem ho nechat bez dozoru ve vejci uprostřed w-prostoru.

Caribas na manticore se zkroutí a schová se v plášti. Můj alt mezitím skočí do C1 a letí do safespotu, kde na něj čeká helios tam zanechaný. Pravidelně jsem kontroloval skenování na provoz a další lodě, ale oblast byla tichá, kromě cheatu, který se na chvíli objevil a pak zmizel. Krab, jak se ukázalo, také ví, jak používat skener, jaké překvapení - všimne si mé alt's kapsle a začne lokálně chatovat:

Cpt Rider Kion > uh huh.. to jsem si myslel
Cpt Rider Kion > run fena run

Uf, jaký hrubý, nevychovaný a nekulturní karibu. Stojí za to ho naučit nějaké způsoby. Nějakými podivnými závěry došel k tomu, že jsem to byl já, kdo před ním utíkal. Ve vajíčku. Kam jsem v tomto případě dal svou loď, protože na skenu nejsou žádní vrekové a kromě jeho vlastní ani jedna póza? Nemluvě o tom, že kapsle byla přejmenována a nebylo možné určit jméno pilota. Na tom nezáleží. Krabologie bohužel stále zůstává neprozkoumanou oblastí znalostí a čeká na své výzkumníky. Mlčím, pokládám alt na trezor a plazím se směrem k koberci, který na mě čekal na místě. V tuto chvíli se na subscanu objevují dopravní zácpy. Moje první myšlenka je, že karibu není tak jednoduché, jak se zdá! Ale dopravní zácpy jsou špatné. Haha, tak jsem klidný, můžeš mě skenovat, dokud nebudu modrý v obličeji. Případně to nebyly jeho sondy, ale neznámá třetí prolétající kolem, možná ze stejného podvodu. Můj alt se dostane do koberce, rozbije se a pro každý případ ho zkroutím do červí díry v C2. Jedno z mých pravidel, které se vždy snažím dodržovat, je mít oči a uši na dvou různých místech, abych se vyhnul nepříjemným překvapením.

Mezitím věž dokončí aktivační proces a nafoukne silové pole. Okamžitě se poblíž ní zhmotní můj karibu na bombardéru, vyskočí z lodi a zkroutí se směrem k C2. Dorazí ke sto čtvereční díře, málem roztrhá mou violu, která seděla na stejném místě, pak se otočí a skočí zpět. Už vím, co chystá, a v potvrzení mých očekávání vidím, jak letí k tryskovým kontejnerům. Pilot se rozhodl vzít své lodě a věci. Nastoupí do Iteronu a opět letí po trase C2 - vesnice. Spustí náklaďák pod bublinu, udělá dva skoky v kapsli a odveze Tyru jako další. Celou tu dobu jsem jen pozoroval a nepodnikal žádnou akci. Když jsem ohmatal jeho první pneumatiku blastery a podíval se na zabijáckou desku, předpokládal jsem, že všechny jeho náklaďáky mají slušné tankování. Dopravní policisté na avenue toho nechali hodně, a proto jsem si byl jistý, že se mi nepodaří rychle seknout Indiána, než karibu znovu zopakuje trik vyskočení z lodi. Kromě toho jsem chtěl zvednout karibu a ukrást lodě. To znamená, že nemělo smysl útočit na kamiony. Ale všiml jsem si, že pilot se chová stejným způsobem, s rewarpem z červí díry. Proto, když potřetí za sebou odlétal ze stanoviště, přistoupil jsem ke kontejnerům a svlékl jsem se, abych se rychle zbavil pětivteřinového zpoždění zámku.

Caribas mě nezklamal - na nulu letěl k tryskám přímo do náruče. Tady ale snadno a přirozeně selhávám: minem se zámkem a místo vejce zamířím na poslední zbývající náklaďák. Ytsuken svůj qwerty! Ty jsi hovno, ne kovboj.

Pilot prokazuje pozoruhodné schopnosti zastavit a uniká, přičemž využívá mé chyby. Znovu se schoulím vedle kontejnerů. Poznámka pro sebe: vytvořte předvolbu pro over, ve které odstraníte vše kromě kapslí. Uvědomil jsem si však, že už bylo trochu pozdě.

Karibas se vrací do vesnice, sedí v tayře, odstraňuje z ní hangár lodi a začíná ji kotvit. No, vypadá to, že se odtamtud v dohledné době nedostane. Dovolte mi postarat se o poslední náklaďák, který visí uprostřed vesmíru a, dalo by se říci, zničil můj zabití. Ano, ano, samozřejmě, může za to hinduista.

Můj alt opouští své stanoviště poblíž červí díry v C2 a vrací se na stanici v highsec. Helios se v hangáru připojí k ukradené tenga a vejce opět podnikne krátkou plavbu červími dírami. Krab to neméně detekuje na podscanu a přenese se do mantikory, ale je příliš pozdě - viola skočila do nuly do kontejnerů, osedlala tayru a byla pryč. Smám se tím nejhnusnějším možným způsobem a kroutím se k východu přes C3. Nemůžu si pomoct. Okrádání karibu je zábavné, stylové, módní, mladistvé! Nepotřebuji žaloby, dělám to pro lulz.

Pilot na manticore letí směrem k díře v C2. Buď očekával, že opustím systém touto červí dírou, nebo se obvykle chtěl vrátit ke kontejnerům a teď chytit můj náklaďák. V každém případě byl zklamán. Poslal jsem stíhačku do červí díry v C3, aby zaútočila na bombardér, kdyby se tam objevil, ale karibas úplně zmizel. Můj alt na ukradené tyře se klidně dostane na highsec a přidá ho do tenge v hangáru. Letím zpátky na podložku.

Karibas se krátce objeví na svém stanovišti, vyskočí z mantikory a jde do C2. O několik minut později přináší káně. Můj bojový pilot sedí na pozorovacím místě vedle věže, viola sleduje červí díru v C2. Osm proudových kontejnerů stále pluje v prostoru u obce. Byl jsem si jistý, že je karibu bude chtít zvednout, a tehdy jsem to připnul. Bude umět nadávat lokálně. Při pohledu na své protokoly jsem našel značku svého prvního skoku do tohoto systému. Trysky existují dvě hodiny, po kterých zmizí spolu s celým svým obsahem. Ukázalo se, že pokud začal rozkládat své věci krátce před mým vystoupením, pak pilotovi zbývalo asi čtyřicet minut, než první kontejnery zmizely beze stopy. Pokud chtěl zachránit svůj majetek, musel si pospíšit. Místo toho začal krab věšet jamilky a vyklápěče kolem pozice. V zásadě je to rozumné. Pod jejich krytem se bude moci vyškrábat zpod silového pole a pokusit se posbírat trysky. Když se počet baterií pro elektronický boj instalovaných kolem stanoviště přiblížil deseti, začal jsem přemýšlet. Už na základě minulých zkušeností jsem věděl, že jedna Jamilka mi může zkazit veškerou zábavu. Šance zabít tankovaného Inda na avenue pod zácpami a skládkami byla nulová. Stojí za to vyměnit loď, pokud nechci odletět z této červí díry bez zabití.

Po přesunutí alt do přehledu posílám stíhačku do Amarru, přecházím z avenue na vyčištěnou palbu s bombou, zkontroluji dostupnost munice a letím zpět. Čas od času si při pohledu na kontejnery všimnu, že jich je nyní šest místo osmi. Dvěma se podařilo vypařit spolu s neznámým množstvím kořisti. Ale caribass ani neposlouchá a pokračuje v odstraňování dalších a dalších modulů elektronického boje z náklaďáků a jejich ukotvení. Další dvě konta se rozpustí jako cukr ve vroucí vodě. Jedu s bojovou postavou 35 km k tryskám a začínám čekat. Nezbývá moc času – buď krab vyleze z díry, aby zachránil své harampádí, nebo se ho vzdá, v takovém případě odsud můžu odletět asi za dvacet minut.

Nakonec se pilot přesune na Tairu a odletí do své oblíbené červí díry v C2, kterou použil jako bod pro přetváření. Deset, devět, osm, sedm, šest... Indián se stočí ke zbývajícím tryskám. Beru zrychlení, sundávám plášť a odpaluji bombu. Prásk! Tyra ztratí polovinu svého štítu. A to je všechno?! Čekal jsem, že uvidím havárii. Zapomněl jsem, že tento pilot tankuje své náklaďáky proti elektromagnetickému poškození, kterým jsem ho zasáhl. Jeho úniky do KB tomu jasně napovídají. Tady by se teď hodila mantikora, ne purik. Zapínám plyn a spěchám k indiánovi, ohřívám naftu a odpalovací zařízení, každou vteřinu očekávám, že se dostanu do zácpy z pos. Ale nic se neděje. Uvolnil jsem tayru a srazil ji dvěma salvami. Vajíčko mi opět utíká, už potřetí - díky závadě se shadery, které mi v okamžiku výbuchu lodi zaplnily polovinu obrazovky oslepující bílou barvou, kvůli které jsem sotva viděl svůj přehled, ne abych zmínil zachycení kapsle.

Legrační je, že mě ta pozice ani nezamkla. Věřil jsem, že když se zhroutím, ze záseku se nedostanu. Ale můj krab, který zavěsil baterie elektronického boje, jako by zapomněl, ha ha, nastavit stanoviště k útoku. Pro mě perfektní zakončení večera.

Když jsem shromáždil všechnu kořist, která se vešla do bombardéru, zastřelím indiána a jdu se schovat. Karibas znovu zvyšuje hlas v místním jazyce:

Cpt Rider Kion > nyní šťastný? lol nic jiného pro tebe

Ano, jsem docela rád, když uvážím, že jsem ti beztrestně ukradl tenga a náklaďák. Zpět na highsec, sčítám svůj úlovek. Strategický křižník měl obvyklý tvar T2, žádné příjemné překvapení:

Ukradená tayra byla zaznamenána stejným způsobem jako ta zničená. V jejím nákladovém prostoru se nacházely tři pojízdné tahače a dva kontejnery s různými spacími kořistí a sada modulů T2. Celkem jsem vydělal půl miliardy, z toho čtyři sta milionů bylo v tengu. Karibas, soudě podle své zabijácké desky, cítil pravdivost rčení „Lepší dva výstřely než jeden tah“. Během posledních dní ztratil tři Indy s různým harampádím a postrádal také křižník T3 a další nákladní auto. A to vše za účelem vstupu do červí díry C1. Začátek jeho života ve w-prostoru není příliš povzbudivý.


V této příručce se podívám na PVP v systémech Security Status 0.0. Navzdory skutečnosti, že mnohé z problémů, které jsem zde probíral, platí pro PVP v impériu (systémy SS 0,5 a vyšší) a lowsec (systémy SS 0,1 - 0,4), byly tyto problémy stále zvažovány z hlediska boje v SS 0,0 systémy. Tato příručka je určena pro ty piloty, kteří již nejsou zmateni názvy modulů, ještě se nevrhli do nádherné oblasti EVE - PVP, ale již o tom uvažují.


Obsah Kdo potřebuje tuto příručku a proč Obecné otázky

  • bitevní filozofie
  • výběr rasy postavy
  • zásady pro volbu taktiky
  • zásady pro výběr lodí
  • principy výběru fit
  • přehled
  • mapa
  • místní
  • skener
Navigace prostřednictvím CC systémů 0.0
  • výběr trasy
  • tábory a jejich průchod
  • hledat soupeře
Válka
  • "agra"
  • vyhýbání se bitvě
  • vstup do bitvy
  • bojování
    • u brány
    • na andok
    • pryč od všech předmětů
    • v pásu asteroidů
    • turnaj
  • opuštění bitvy
Flotila
  • flotila a její cíle
  • výběr role ve flotile
  • výběr lodi a vhodné pro danou roli
  • pohyb flotily, vstup do bitvy ve flotile
  • opuštění bitvy ve flotile
  • námořní boj
    • velitel
    • jádro vozového parku
      • těžké lodě
      • "antipodpora"
    • Podpěra, podpora
    • avantgarda
    • koberec
    • tackler
    • elektronika
    • "maličkost"
Závěr

Kdo potřebuje tento průvodce a proč?

Prvním a hlavním cílem je zvýšit celkovou úroveň PVP rusky mluvících hráčů. V této příručce se podívám na PVP v systémech Security Status 0.0. Navzdory skutečnosti, že mnohé z problémů, které jsem zde probíral, platí pro PVP v impériu (systémy SS 0,5 a vyšší) a lowsec (systémy SS 0,1 - 0,4), byly tyto problémy stále zvažovány z hlediska boje v SS 0,0 systémy. Tato příručka je určena pro ty piloty, kteří již nejsou zmateni názvy modulů, ještě se nevrhli do nádherné oblasti EVE - PVP, ale již o tom uvažují. Obvykle se jedná o piloty se zkušenostmi ve hře dva měsíce nebo více.

Obecné otázky Bojová filozofie

I když se to někomu může zdát zvláštní, taková filozofie existuje. Proč je to potřeba? Jako filozofie definuje principy vnímání, zpracování informací a rozhodování v bojových situacích.
Předně podotýkám, že PVP je soutěž v dosahování vytyčených cílů, podstatou PVP je, že soupeři si často stanovují vzájemně se vylučující cíle a usilují o ně. PVP není boj, ve kterém někoho zabijete nebo on zabije vás, není to násilí samo o sobě, je to jen soutěž. Ano, upřímně přiznáváme, že účastníci ne vždy soutěží na základě vzájemné touhy a dohody, ale zároveň lze předvídat vznik bojové situace a vždy můžete přijmout opatření, abyste se bojové situaci vyhnuli, pokud to máte v úmyslu. . Jednoduše řečeno: pokud jste členem korporace NPC a neopouštíte systémy s vysokým CC, pak se pravděpodobnost bojových situací pro vás osobně blíží nule, ale tím, že se jednoduše stanete členem korporace hráčů, již souhlasíte s tím, podle pravidel hry mohou vaše lodě zaútočit, vyhlásit válku, a pokud jste vstoupili do systému SS pod 0,5, pak na vás může téměř beztrestně zaútočit jakýkoli pilot.
Takže - konkurence. V čem lidé soutěží v bojových situacích? Soutěží o dosažení svých cílů. Celé zajímavé je, že cíle účastníků bitvy mohou být velmi odlišné a jejich okruh není vůbec omezen na „sestřelit/utéct“. Cíle samozřejmě musí být adekvátní podmínkám situace a zásadně dosažitelné. Dostáváme se tedy k jasnému: před stanovením cíle je nutné vyhodnotit bojovou situaci a možnost vlastního ovlivnění jejího vývoje. A teprve po zhodnocení situace v ní můžeme začít stanovovat své cíle. Cílů může být více, ale zpravidla mohou být všechny cíle uspořádány v hierarchii – seřazené podle důležitosti. Zde se dostáváme k důležité zásadě, která ovlivňuje vaši spokojenost z dokončení bojové situace: bez ohledu na výsledky dosažené vaším protivníkem, vyhráváte bojovou situaci, pokud dosáhnete svého hlavního cíle.

Příklady:
- setkali jste se s osamělou lodí, která letěla za svými záležitostmi a vyhýbala se bojovým kolizím, stanovili jste si cíl „zničit loď“, chytit ji a zničit - cíl byl splněn, vyhráli jste;
- létáte za svým podnikáním, vyhýbáte se bojovým situacím, ale potkáte loď, která na vás útočí, vaším cílem v této bojové situaci je „vyhnout se boji pokračováním v pohybu k cíli“, úspěšně se vyhnout boji a uniknout pronásledování - vyhrál jsi;
- vypadnete z brány a uvidíte, že tam na vás čekají přesilové síly, vaším cílem je „zachránit loď pokračováním dalšího pohybu“, zrychlíte a warpujete k dalším bodům, dosáhnete jich a úspěšně vstoupíte, pronásledování proběhlo zaostalý - v této bojové situaci jste vyhráli.

Toto je první a nejdůležitější věc, opakuji:
PVP je soutěž o dosažení vašich cílů v bojové situaci. Bojovou situaci vyhrajete, pokud v ní dosáhnete svých cílů. Vítězství není ovlivněno výsledkem, kterého soupeř dosáhne, pokud není vaším cílem mu v tom zabránit. Pochopení a používání těchto principů vám dává možnost vyhrát v naprosto jakýchkoli bojových situacích, protože... Sami si určujete pravidla vítězství.

Druhým důležitým principem boje je, že vyhrává ten, kdo má tady a teď nejsilnějšího bojového ducha. Příklady nemusíte hledat daleko, mnoho lidí ví, čím si prošli piloti Rudé aliance, když si museli doslova od nuly vybojovat místo na mapě obsazené jejich soupeři; to bez vysoké morálky nejde. Existuje opačný příklad - aliance ASCN, stejná aliance, která měla svého času největší území, vlastnila největší počet předsunutých stanovišť v nulách a postavila prvního titána. Morálka této aliance byla zničena spolu s tím úplně prvním titánem, ale abych byl přesný, se zničením titána se slabost bojového ducha jednoduše projevila především pilotům aliance, ti už nemohli klamat. sebe s pohádkami o své síle - aliance zemřela.

Souboj v EVE (a jakýkoli boj obecně) je boj na duchovní úrovni, dalo by se říci, že jde o psychologickou rivalitu. Představte si pavouka, který sedí uprostřed sítě a čeká na včelu. Včela se zachytí do sítě, začne hlasitě bzučet a vypukne, pro ni je to velká tragédie a pavouk klidně a nevyhnutelně... žere. Může včela zabít pavouka? Možná, ale její touha vzdorovat je zlomena její žízní po životě a strachem. Jakékoli činy namířené proti bojovnému duchu vašeho protivníka, které ho činí skleslým, zbavují ho touhy vzdorovat, vás vedou k vítězství nad ním. Pokud udržíte svého bojového ducha vysoko, pak jste neporazitelní. Je tu ale jedna jemnost: je nemožné udržet si vysokou morálku donekonečna, pokud v bojových situacích častěji prohráváte, než vyhráváte. Navzdory jakémukoli PR, i ten nejhloupější člověk, který jestřábí produkty tohoto PR zná hluboko uvnitř svou cenu, a když si uvědomí, že jeho hodnotu zná i jeho okolí, jeho morálka bude podlomena. Proto se vždy snažte přiznat své chyby, pracujte na tom, aby se vaše hodnocení sebe a svých schopností co nejvíce blížilo realitě - to je nejlepší ochrana před poklesem morálky, musíme znát svou hodnotu a neváhejte si promluvit o tom, v tomto případě pochopíme, že stále máme kam růst a vyroste z nás ten správný bojovník. Správný bojovník je pavouk, který se svou kořistí nebojuje, ale žere ji.

Výběr rasy postavy

Prvním a hlavním kritériem pro výběr postavy, která by vás měla zajímat, je, že se vám postava líbí. Měl by se vám líbit jeho portrét a jeho atributy. Navzdory skutečnosti, že Caldarské postavy Acura jsou dnes velmi módní, podotýkám, že zhruba za rok a půl budete s největší pravděpodobností úplně zmatení z toho, jak „chybné“ jsou vaše počáteční atributy, hlavním požadavkem na ně je, aby vnímání nemělo být podceňován. Proč? Protože se tento atribut používá pro největší počet dovedností, které bojovník vyžaduje, ale to neznamená, že nepotřebujete charisma nebo paměť, nezapomínejte, že sekundární atributy ovlivňují i ​​rychlost učení, charisma je potřeba pro námořní dovednosti, charisma je potřeba pro námořnické dovednosti. pro dovednosti pro všechno U dronů je tou hlavní paměť, pro inženýrství, mechaniku, navigaci a elektroniku je vedoucí inteligence a pro dovednosti na lodích T2 - síla vůle (vzpomeňte si znovu, až upgradujete na perfektní). Pokud je to tedy vaše hlavní a jediná postava, doporučuji snížit charisma, trochu pozvednout vnímání a zbývající atributy udělat přibližně stejné. V každém závodě můžete udělat normálního bojovníka. Když jste trochu ztratili rychlost učení se dovednostem děla a střely, většinu času si vynahradíte v podpůrných dovednostech a po roce a půl, až se naučíte všechny potřebné dovednosti, to nebude nijak zvlášť důležité. kolik bodů dovedností měl Vasya před vámi, protože poznáte, že v PVP nevládnou skill pointy, cool lodě a moduly, ale morálka, správné hodnocení bojových situací a rychlost správných rozhodnutí.

Zásady pro volbu taktiky

Základním principem výběru taktiky je, že taktika by měla odpovídat vaší postavě, přesně touto taktikou byste rádi bojovali. Neexistuje žádná univerzální taktika, krása EVE je v tom, že vždy bude existovat protitaktika, ale pokud zvolíte správné bitevní podmínky, získáte rozhodující výhodu. Z toho plyne hlavní pravidlo bojovníka – vaše taktika je nejlepší, pokud umíte zvolit správné podmínky pro její použití. Toto pravidlo má důležitý důsledek – neexistují nejlepší lodě a nejlepší výkony, ale jsou nejlepší stíhací piloti, kteří správně používají taktiku. Pomocí vlastností lodí můžeme dosáhnout nejvyšší účinnosti naší taktiky, ale pokud je taktika špatná, žádná loď ani fit nám vítězství nezajistí.

Zásady pro výběr lodí

Základní princip výběru lodi zní asi takto: vaše loď by měla být nejúčinnější pro boj v bitvě pomocí vámi zvolené taktiky. Lodě každé rasy mají určité vlastnosti, které tyto lodě odlišují do určité obecné skupiny z hlediska bojové taktiky. Krátký:

Amarr- Tento nejlepší poškození na štítech (EM), nejlepší optimální v boji zblízka, tankování na pancíři, nízká rychlost (vlastnost tankování pancéřování - pláty, snižují rychlost a manévrovatelnost). Nedávno byly u poloviny lodí T2 přidány střely na blízko, ale ty se ještě nerozšířily, Amarrové si podle všeho stále jen pumpují rakety pro sebe. Nekonečné čočky lze nabíjet do laserů - není problém se zásobou munice. Změna typu čoček u laserů probíhá okamžitě (u ostatních závodů trvá dobíjení 10 sekund). Energie lodi se používá ke střelbě, žádná energie znamená žádnou střelbu.

Caldari- nejlepší průměrné poškození: štít a brnění mají nejnižší celkovou odolnost vůči tomuto typu poškození, s přihlédnutím k nejčastějším výkonům v PVP. To znamená, že každý bojovník chce zakrýt díry ve svém tanku a nevýhodou kinetika je, že není příliš nízký, aby jej zakryl, ale ani příliš vysoký, aby ho dealer poškození ignoroval. Štít tanků Caldari, takže jejich lodě mají spoustu středních slotů, ale problém je s rychlostí, protože... pokud je nedostatek spodních slotů, musíte si vybrat mezi zvýšením způsobeného poškození (damage mods) a rychlostí (nano fit). Existuje sekundární typ zbraně - hybridy, které lze považovat za výhodu i nevýhodu. Caldari mají navíc dělové lodě s nejdelším doletem - to se také nedá jednoznačně posoudit. Nejlepší "spínací elektronika" jsou rušičky. Energie lodi se nepoužívá k odpalování raket, takže je nemožné zastavit střelbu raketového muže tím, že ho připravíme o energii.

Minmatar- nejrychlejší lodě, přibližně stejný počet středních a spodních slotů, to dává určitou všestrannost při výběru typu tanku a umožňuje vám vyhnout se dilematu „nano nebo poškození“ při tankování se štítem (dáváme jak nano, tak poškození!) , ale jako všichni generalisté prohrávají ve specializacích - ne nejlepší tank na štítu a ne nejlepší tank na brnění, nejnižší DPS (poškození za sekundu), ale nejvyšší alfa zásah (poškození jedním výstřelem), což z Tempestu dělá optimální námořní loď udělující poškození. Stejně jako střely, kulomety Minmatar a dělostřelectvo nevyžadují ke střelbě energii.

Gallente- nejvyšší DPS na nejnižší bojovou vzdálenost (blastery), úplné odmítnutí raket (většina lodí nemá sloty pro odpalovače raket), nejlepší drony (lodě s bonusy za drony). Tank je obvykle pancéřován, což opět snižuje rychlost a manévrovatelnost. Tlumiče nejsou nejhorší elektronikou ve hře – snižují rychlost a/nebo dosah zaměřování. Palba vyžaduje energii lodi, i když v menším množství než lasery Amarr.

Svého času se autor dlouho trápil výběrem rasy lodí (roz. Caldari - Sivir). Autor se o vzhled lodí příliš nezajímal, minmatarské lodě se mu pouze nelíbily, podvědomě cítil, že volba rasy lodí by měla záviset na preferované bitevní taktice, ale autor ještě neformuloval taktické preference, takže bylo těžké vybrat lodě, trochu zakolísal caldarské lodě - tenkrát ne, pak Amarr - to ne, Minmatare... a uvědomil jsem si, že navzdory nevzhledným vzhled"Minmataři", jsou nejúčinnější v jejich preferované bojové taktice. Opakuji - výběr lodi by měl být diktován zvolenou taktikou, pokud nám jde o efektivitu bitvy. Postupem času, když si osvojíme nové bojové taktiky, vylepšíme ty lodě, které nám umožní být co nejúčinnější při provádění těchto taktik.

Zásady pro výběr střihu

Musíme vybrat vhodný způsob v podstatě stejným způsobem jako loď – podle zvolené bojové taktiky. To znamená, že pokud jsme zvolili bitevní taktiku „otočte oběžnou dráhu o 18 km při střelbě na cíl“, pak instalace dvou desek do spodních slotů je špatná volba, protože ztratíme rychlost a ovladatelnost, což umožní cíli se k nám buď přiblížit na vzdálenost sítě a vystřelit, nebo prolomit vzdálenost a opustit bitvu - v obou případech bude bitva prohraná, rozdíl jsou pouze důsledky pro nás. Pokud je naše taktika „přijít naprázdno, vzít to pod síť a střílet“, pak instalace dělostřelectva (nebo jeho ekvivalentu v jiných rasách – railgunů a paprskových laserů) bude také špatná volba, protože Jsou zbraně, které jsou na takovou vzdálenost účinnější - kulomety, blastery, pulzní lasery, pokud chceme střílet na cíl z dálky, tak dalekonosné zbraně a mody poškození i na úkor tankování jsou nejlepší volbou . Neměli byste mít extra moduly, které jste na loď nainstalovali podle principu „jen to mít“, vždy tu bude modul, který zvýší efektivitu zvolené taktiky (není třeba instalovat vlečný paprsek na válečnou loď) , hledejte to, určitě to najdete, Quickfit a EFT vám mohou pomoci. Na loď byste neměli umisťovat zbraně různých typů a různé bojové vzdálenosti současně, taková instalace vám umožní „nezasáhnout tvrdě na dálku a blízko“, ale „špatně zasáhnout každého“, poškození by se mělo vždy zaměřit na jeden cíl, protože cíl je vždy tankován a má limit tankovatelného poškození za sekundu, čím více tento limit překročíte, tím rychleji zemře a tím menší poškození dostanete vy sami.

Přehled

Přehled je stejná průhledná tabulka, na které vidíte blízké objekty (lodě, kontejnery, místní stavby atd.) a objekty hvězdného systému (stanice, brány, planety, měsíce, pásy asteroidů, majáky systému atd.). Význam tohoto nástroje je těžké přeceňovat. Přehled má nastavení, které vám umožní jej velmi flexibilně konfigurovat, filtrovat zobrazené objekty, zvýrazňovat je, označovat je ikonami, zobrazovat sloupce s dodatečné informace(rychlost, vzdálenost, údaje o alianci, typ objektu) atd. Nastavení lze uložit a získat tak mnoho různých sad pro všechny příležitosti. Nebudu se tím podrobně zabývat, hledat specializované příručky a studovat je, kopat do zkušenějších soudruhů, ať se podělí o své zkušenosti.

Mapa

Mapa nám umožňuje najít shluky protivníků, určit umístění bitev atd. Má různé filtry, které vám umožní získat informace o stavu systémů, stačí se podívat, jaké filtry tam jsou, budete se muset sami rozhodnout, který z nich potřebujete. Z vlastní zkušenosti mohu říci, že v různých situacích jsou potřeba naprosto všechny filtry, žádné zbytečné prostě nejsou.

Místní

Místní chat je kanál s názvem „Místní“, kanál, který nelze zavřít. Tento kanál by měl být umístěn tak, abyste v tomto kanálu viděli co nejvíce pilotů - všichni tito piloti jsou ve stejném systému jako vy. Piloti mohou mít barevnou ikonu, která odpovídá vašemu nastavení přehledu. Pokud zásady vaší aliance nezakazují útočit na piloty, pak jsou potenciálně vašimi soupeři. Myslím, že stojí za zmínku, že informace o pilotovi, které se otevřou přes položku nabídky Zobrazit informace po kliknutí na jméno pilota klikněte pravým tlačítkem myši myši, může sloužit jako základ pro základní posouzení jeho hlavního druhu činnosti, úrovně znalostí jeho dovedností a v důsledku toho i jeho bojových vlastností. Pravda, ne vždy je na takové hodnocení čas a od reality se může výrazně lišit. V tomto případě nám pomůže pouze zkušenost.

Skener

Skener je zařízení, které umožňuje získat primární informace o nepřátelských lodích a najít jejich polohu v systému. Nebudu zde popisovat práci se skenerem, na toto téma jsou docela dobré návody. Jen poznamenám, že skener je jedním z hlavních taktických nástrojů stíhačky a schopnost jej dobře používat je klíčem k vašemu úspěchu v bojových situacích.

Navigace v systémech CC 0.0 Výběr trasy

Pokud hledáme sólo boj nebo boj v malé skupině, pak by bylo logické navrhnout trasu tak, abychom získali co největší počet bojových situací. Největší počet jich najdeme v hustě osídlených systémech a na často používaných trasách. Všechny tyto informace můžeme získat prostřednictvím mapy galaxie, použitím příslušných filtrů (podle počtu pilotů ve vesmíru za poslední půlhodinu a podle počtu skoků v rámci systémů). Pokud není vaším cílem vytlačit cíle z jejich stanovišť, pak se snažte nelétat stále stejnou trasou, protože... to vede k tomu, že si cíle zvykají, pamatují si vás a schovávají se předem, vyhýbají se tak boji a my se snažíme získat co největší počet bojových situací.

Tábory a jejich průjezd

Tábor je shluk lodí u brány s prostředky k zachycení cílů - Mobile Warp Disruptors a interdictors.
Pokud narazíte na přátelský tábor, pak nebudete mít problémy s průjezdem, ale jeho záchytné prostředky lze použít k dopadení vašich cílů, pokud jsou například přátelské k tomuto táboru, ale ne přátelské k vám.
Pokud narazíte na nepřátelský tábor, volba je na vás - bojovat, projít nebo změnit trasu.

Pár tipů pro absolvování táborů:

Otvarp. Pokud tábor nemá lodě s vysokou rychlostí zamykání základny (interceptory, jiné fregaty s posilovači senzorů), můžete jednoduše warpovat.
- Odcházím zpátky k bráně. Nějakou dobu neviditelně visíte u brány a pak se přes ni vrátíte maximální rychlostí. K tomu použijeme autopilota a MWD, nastavíme autopilota na waypoint k systému, který jste právě opustili, zapneme jej a počkáme, až loď začne nabírat rychlost, okamžitě zapneme MWD a počkáme, až loď skočí do brána. Jakmile se objeví zpráva „JUMPING“, musí být autopilot vypnutý. Proč autopilot? Protože je to on, kdo skok zapne, jakmile se dosáhne vzdálenosti potřebné pro skok. Ani autopilot však někdy nefunguje.
- Vytahování interceptoru. Pokud je v táboře pouze jedna nebo dvě stíhačky a všechny ostatní lodě jsou zpočátku nižší než vy, pokud jde o rychlost, neexistují žádné lodě s pletivami s dlouhým dosahem (Stasis Webifier – Rapier, Huginn nebo Hyena) nebo s rušičkami, pak můžete uniknout z tábora útokem na tento jediný stíhač. Technika je jednoduchá: zapneme zrychlení na nějakém předmětu, okamžitě začneme blokovat interceptory, aktivujeme zbraně na tom nejnebezpečnějším a uvidíme, co se stane. Interceptor ve většině případů přestane pronásledovat, protože jeho pokračováním riskuje sestřelení a podpora těžších spolubojovníků je mu příliš vzdálená. Pokud se stíhač nevzdá pronásledování, pak je naším úkolem ho zabít ve vzdálenosti od tábora, ale ne dále než 150 km, protože v této vzdálenosti a dále se k němu mohou jeho druhové jednoduše zkroutit.

Hledejte soupeře

Naším hlavním cílem jako bojovníka je maximalizovat počet bojových situací. Podrobněji se zastavím u samotné bojové situace. Bojová situace je situace, ve které můžeme stanovovat cíle proti soupeři. Důležitou podmínkou bojové situace je přítomnost protivníka, bez něj je bojová situace nemožná. Hledání soupeřů je proto hlavním cílem bojovníka, pokud je nalezen protivník, je nalezena bojová situace, můžete si v ní stanovit cíle a začít je dosahovat a ukázat své bojové kvality. K nalezení protivníků máme tři nejdůležitější nástroje – mapu, místní chat a skener. Kromě těchto tří nástrojů existuje řada různých způsobů, jak najít protivníka, v zásadě je užitečný jakýkoli zdroj informací, který nás dovede do bojové situace – fóra, chat zpravodajských kanálů a aliance, bezpečnostní agenti, obecné kanály, atd.

Bitva "Agra"

Pojem „aggra“ (aggra, agro, aggro) je jedním z klíčových konceptů v bojové mechanice EVE (ne klíčové koncepty, zde neuvažujeme). „Agra“ se vyrábí v pěti typech, nás aktuálně zajímá pouze jeden z nich – doba, po kterou nemůžete projít branami mezi systémy a vstoupit do dokovacích stanic. Jednoduše řečeno, toto je doba, během které nemůžete opustit prostor daného systému, bez ohledu na to, v jazyce EVE - nemůžete změnit relaci. Doba trvání aggro je počítána speciálním časovačem, doba je 60 sekund. Podmínkou pro zapnutí tohoto časovače je útok na jakýkoli objekt ve vesmíru. Útok znamená aktivaci jakéhokoli modulu nebo dronů, které způsobí jakékoli poškození jakéhokoli objektu ve vesmíru. Takovým objektem může být cokoli, od kontejneru nebo brány v blízkosti až po člena vašeho družstva.
Proč je pro nás zemědělství důležité? V závislosti na situaci nám agra může buď překážet, nebo nám pomáhat. Pokud se protivník pokusí opustit bitvu, pak ho přítomnost aggra připraví o možnost skočit do brány nebo se schovat ve stanici před jejím vypršením. Chceme-li opustit bitvu nebo oddělit své protivníky, pak po čekání, až soupeř (nebo část protivníků) obdrží aggro (napadne nás), můžeme vstoupit do brány, opustit bitvu, nebo soupeře rozdělit (ty s aggro, do brány nevstoupí, ale někdo bez aggra může vstoupit a poskytnout nám jinou bojovou situaci, výhodnější). Pochopení a znalost aggro je jedním z klíčů k vítězství v bojových situacích.

Vyhýbání se boji

Často dochází k bojovým situacím, ve kterých je vaším cílem prosté přežití – zachování lodi. Můžete se vyhnout boji pomocí aggro mechanismu; také nemusíte čekat na setkání se svým protivníkem a omezovat se na to, že ho vidíte pouze na skeneru. Pokud máte rychlostní výhodu, můžete jednoduše získat vzdálenost. Ale s tím vším je důležité pochopit, že ne ve všech bojových situacích je nutné zničit nepřátelské lodě; často jednoduché přežití, zvláště pokud je protivník (nebo skupina protivníků) zjevně silnější než vy tady a teď - to je tvé vítězství. Nepouštějte se do bitvy, pokud si nejste jisti svým vítězstvím.

Vstup do bitvy

Důležitým rysem vstupu do bitvy je, že boji se lze vždy vyhnout, pokud jsou předem přijata opatření. Z toho plyne velmi důležitý závěr: musíte vypadat tak, aby s vámi soupeři chtěli bojovat. Početní převaha v drtivé většině případů soupeře děsí, a tak by vaší silnou stránkou měla být dobrá organizace, přesné výpočty a vysoká morálka. Klíčem k vítězství je správný výběr místa, taktika výrazně závisí na místě bitvy a co je na jednom místě výhoda, na jiném se může ukázat jako nevýhoda vedoucí k porážce.

Boj u brány

První vlastností boje u brány je aktivní použití mechanismu „aggra“, druhou vlastností je výjezd z brány 15 km od ní. Agra vám umožňuje rozdělit své protivníky do skupin a zničit jejich lodě kousek po kousku. Vzdálenost 15 km k bráně je příležitostí podržet soupeře, nedovolit mu dosáhnout brány a utéct vám.
Brány mají ještě jednu vlastnost - můžete téměř bezpečně pozorovat svého protivníka, pokud jste blíže než 2500 m od bran, při prvním nebezpečí do nich jednoduše vstoupíte a někam se odhrnete. Dobrou metodou, jak tomu čelit, je „narazit“. Náraz je zrychlující úder trupem vaší lodi na soupeřovu loď. Boule nezapne aggro, ale dodá rychlost lodi, na kterou byla aplikována, díky čemuž odletí od brány a znemožní do ní naskočit. Nejlepší metodou, jak se vyhnout nárazu, je obletět bránu na oběžné dráze 500 m, v 99 % pokusů o náraz nárazník prostě mine vaši loď a vy stále zůstanete poblíž brány v relativním bezpečí. Ale každopádně je lepší sledovat rychlost protivníků (v přehledu si můžete zobrazit odpovídající sloupec), aby vás boule nepřekvapila.
Bitva u brány je nejběžnější bitva, myslím, že se nebudu mýlit, když řeknu, že více než polovina všech bitev v systémech SS 0.0 se odehrává u brány.

Na andok

Rysy boje na andoku stanice jsou aktivní využití mechanismu aggro a schopnost rychle obnovit štít a energii (nabití kondenzátoru) a opravit pancíř a konstrukci dokováním, opravami a následným andokem ze stanice.V drtivé většině v případech je boj na andoku možný pouze s přáním těch, kteří mají možnost zakotvit na stanici, takže pokud protivník neprojeví touhu bojovat (neútočí na vás), bitva s největší pravděpodobností nebude Měli byste také vzít v úvahu možnost hromadného odstavení protivníků, abyste pomohli svému kamarádovi.

Daleko od všech objektů

V boji ve vesmíru jsou podmínky téměř vždy diktovány rychlejšími loděmi. Proto, pokud si nejste jisti svým tankem nebo svou rychlostí, je lepší nebojovat ve vesmíru. Výhoda v rychlosti vám umožňuje v každém vhodném okamžiku opustit bitvu, o což je loď, která tuto výhodu nemá, ochuzena.
Boj ve vesmíru je možný pouze ve dvou případech:
1) Toto je pevný boj.
2) Našli jste svého soupeře (nebo on našel vás) pomocí skenovacích testů.
Proto jsou bitvy ve vesmíru v systémech SS 0.0 vzácné bitvy.

V pásu asteroidů

Bitva v pásu asteroidů je bitvou ve vesmíru, jen s tím rozdílem, že se jí mohou zúčastnit domorodí obyvatelé tohoto pásu asteroidů. Zvláštností je, že nejčastěji útočí na toho, kdo jako první přiletěl k pásu, takže se připravte, že je natankujete, pokud jste to vy. Pokud se navíc bitva odehrává v těsné blízkosti kamenů, může se do nich vaše loď zamotat a ztratit směr a rychlost a ztráta rychlosti je téměř vždy zvýšením poškození obdrženého od protivníků (přečtěte si průvodce na věžích a raketách , je tam popsána závislost) .

Turnaj

Turnaj je bitva s dalšími omezeními schopností pilota. Podmínky bitvy v turnaji se zpravidla výrazně liší od podmínek skutečné bitvy, jako příklad uvedu jen několik z nich:
- omezení použitých modulů snižují bojové schopnosti pilota;
- omezení opuštění bitvy umožňuje neinstalovat moduly, které brání warpu na loď, a v důsledku toho můžete díky uvolněným slotům vylepšit štítový tank nebo nainstalovat další elektroniku; rychlost v bitvě se stává méně důležitou pro vítězství;
- omezení mezery ve vzdálenosti téměř vždy znemožňuje rozdělení sil protivníků, tzn. musíme bojovat zeď ke zdi, ale pozitivním bodem je, že síly našich protivníků nejsou početně nad námi;
Turnajová bitva je bitva v otevřeném prostoru a my už víme, že bitvy v otevřeném prostoru jsou v systémech SS 0.0 nejvzácnější. Navíc odstoupení z turnajové bitvy je podle pravidel turnaje téměř vždy prohrou.

Odejít z bitvy

Takže jsme vstoupili do bitvy, ale viděli jsme, že bitevní proces je mimo naši kontrolu, musíme bitvu opustit, abychom neztratili naši loď (pokud ztráta není naším cílem). Způsob výstupu výrazně závisí na místě bitvy. Nejčastěji používané:
1) Získávání vzdálenosti s překročením dosahu zbraní protivníka a případně následné warpování.
2) Počkejte na „ágru“ a odejděte k bráně nebo doku na stanici.
Dovednost zodpovědná za opuštění bitvy – střelba – je druhou dovedností, kterou si bojovník rozvíjí po schopnosti manévrovat v bitvě.

Flotila

Flotila a její cíle

Domluvme se na podmínkách. Flotila je skupina lodí sjednocená jediným velením a uvnitř sebe jasným rozdělením na dvě podskupiny – jádro flotily a podporu. Navzdory skutečnosti, že herní mechanismus umožňuje vytvořit flotilu bez jakýchkoli omezení, budu v této příručce používat termín „flotila“ ve smyslu přesně výše uvedeného.
Tak proč jdeme k námořnictvu? Odpověď je zřejmá – kvalitativně zlepšit naše schopnosti jasným rozdělením rolí a lepší koordinací. Flotila je zpravidla skupina 10 a více lodí, protože v takové skupině je možné pokrýt největší počet rolí přidělením samostatných lodí pro každou z nich. Menší skupina nutí své členy kombinovat role, což ovlivňuje efektivitu provádění. V extrému se může flotila skládat z jednoho jediného pilota, který v ní bude plnit všechny potřebné role... zkuste vybavit loď pro všechny příležitosti a pochopíte, o čem mluvím.
Účelem flotily je zpravidla boj se srovnatelnými silami soupeřů, téměř vždy jsou tyto síly také spojeny do flotily.

Výběr role ve flotile

Flotila umožňuje úzkou specializaci na vybranou roli, což pro nás znamená, že můžeme dělat to, co nás baví a umí nejlépe. Jinými slovy, pokud jste nejlepším hráčem v roli, která vás přitahuje, pak budete téměř vždy vykonávat tuto konkrétní roli v námořnictvu - není to dobrý podnět k tomu, abyste vynikli? Tři důležité zásady pro výběr role ve vozovém parku:
1) Námořnictvo musí tuto roli potřebovat.
2) Měli byste rádi hrát roli.
3) Tuto roli musíte umět vykonávat dostatečně kvalitně.
Potřeba role ve flotile je dána úkoly, které jsou pro flotilu stanoveny v době jejího sestavení. Ve většině případů vám velitel flotily může říci, zda je tato konkrétní role potřebná. Pokud se vám zvolená role líbí, pak se budete snažit ji odvést co nejlépe – to je záruka, že příště dostanete stejnou roli.

Výběr lodi a vhodné pro danou roli

Specializace rolí nám dává možnost využívat specializované lodě, které mají bonusy za splnění určité role. Zvláštností EVE rovnováhy je, že zatímco má loď výhodu v některé specializaci, má loď vždy značné nevýhody ve všech ostatních specializacích, ale získaná výhoda je kvalitativní, tzn. žádný rozumný počet nespecializovaných lodí by nemohl překonat specialisty. Výše uvedené je základem pro kvalitativní výhodu flotily s vnitřním rozdělením rolí oproti flotile, která takové vnitřní rozdělení nemá. Váš výběr role a fit by měl být podřízen pouze jedné věci – nejlepšímu výkonu role ve vozovém parku. Pokud jste tackler, pak by vaše loď měla být vybavena tak, aby zajala cíl co nejrychleji a udržela cíl co nejdéle; pokud jste rušička elektroniky, pak byste měli být schopni rychle vyřadit nepřátelské lodě z bitvy. lépe a rychleji než jeho elektronika, pokud jste „prodejce poškození“, pak musí způsobit prostě gigantické poškození – na tom závisí přežití flotily v bitvě, pokud jste tajný, musíte mít maximální rychlost pohybu v skrytý stav, pohyblivost k rychlé změně polohy, minimální čas skenování vzorků skenování atd.

Přesun flotily, vstup do bitvy ve flotile

Flotila je skupina lodí se specializací, proto by pořadí pohybu flotily mělo zajistit její nejrychlejší nasazení a vstup jejích lodí do své role, navíc některé role flotily plní již za pochodu:
1) Velitel - zde, myslím, není třeba moc vysvětlovat - obecné velení flotily.
2) Průzkum je skupina lodí – předvoj flotily, oči a uši celé flotily.
Průzkum zpravidla prohledává všechny okolní systémy podél trasy flotily při hledání bojových situací, pokud nemá flotila konkrétní cíl a nesměřuje k již známé bojové situaci. Zbytek flotily se pohybuje jako jedna skupina. Pokud velitel flotily neurčí jinak, ušetříte veliteli a inteligenci spoustu emocí, pokud budete vždy v davu svých spolubojovníků, navíc vám to umožní vyhnout se tomu, abyste se dostali do bojové situace daleko od flotily, kde vaše úzká specializace z vás téměř vždy dělá snadný cíl pro jakoukoli jedinou loveckou loď.
Opuštění a vstup do boje v námořnictvu se liší od vnějšího boje v tom, že do boje musíte vstoupit na příkaz, nikoli na základě své osobní připravenosti. To znamená, že když přijde příkaz, musíte být připraveni. Pokud je s vámi průzkum ve společném hlasovém kanálu, pak jsou pro vás všechna jeho hlášení neméně důležitá než pro velitele flotily; to umožňuje navigaci v bojové situaci a předpovídání jejího vývoje, což vám umožní co nejlépe plnit vaši roli .

Odejděte z bitvy ve flotile

Jedinou podmínkou pro váš odchod z bitvy ve flotile je nemožnost dalšího plnění role. Vaše loď je elektronicky vypnuta, je držena tacklery mimo boj, dostáváte kritické poškození – to všechno jsou situace, kdy si můžete být zmateni otázkami vlastního přežití, protože... ve většině případů jste v tomto stavu pro flotilu k ničemu (ale ne vždy, protože být cílem pro tacklery a elektroniku je také užitečné). Pokud opustíte bitvu, pak pokud možno o tom informujte velitele v hlasovém chatu - měl by vědět, s jakými silami může v této bitvě počítat.

Námořní boj

Vedení boje ve flotile je plněním převzaté role. Pojďme si vyjmenovat hlavní role ve flotile a zjistit, co to je. Okamžitě mi dovolte učinit výhradu, že to nejsou všechny možné role ve flotile, ale ty níže uvedené jsou téměř vždy přítomny. Kromě toho existují role, které nevyžadují speciální loď nebo fit, a jsou čistě informační, koordinační, zde má každá flotila prostor pro kreativitu. Diskuse o roli hlavních lodí (dreadnoughtů, nosičů a titánů) je nad rámec tohoto průvodce.

Velitel

Velitel je velitelem flotily. Bylo by chybou předpokládat, že velitel by měl dělat všechna rozhodnutí sám, ale v každém případě je odpovědný za to, že flotila dosáhne svých cílů. Touto odpovědností je pověst. Vzhledem k tomu, že v EVE neexistují herní metody, kterými lze piloty donutit ke vstupu do flotily s konkrétním velitelem, mají všichni piloti určitou volnost ve výběru velitele flotily, tzn. Snaží se nejít k nešťastnému veliteli. To je naprosto správný postoj, dalo by se říci, zpětná vazba pro velitele flotily, morálka pilotů na konci operace flotily je hodnocením pro velitele. Zbývající funkce velitele jsou zřejmé, nebudu se jimi zabývat.

Fleet Core

Těžké lodě

Těžké lodě jsou bitevní lodě. Jejich hlavní úlohou je zpravidla způsobovat maximální poškození určeným cílům a způsobovat poškození nepřátelské flotile. V souladu s tím musí současně provádět akce k zajetí cílů a aktivaci svých děl na cíli. rysem námořní bitvy je množství okamžitého poškození, tedy síla jedné salvy flotily. Při ideální koordinaci mohou těžké lodě (pokud jich je ve flotile dostatek) zabít každý cíl první salvou, takže teoreticky stačí jedna salva pro každou těžkou loď nepřátelské flotily. Nejvyšší míru poškození salvou má minmatarská loď Tempest, vyzbrojená 1400mm dělostřelectvem T2, je to právě tato skutečnost, která jí vynesla slávu jako nejlepší námořní loď To ale neznamená, že lodě jiných ras jsou horší, v reálném boji to kromě základního poškození děla ovlivňuje efektivitu těžkých lodí.je ovlivněno několika různými faktory - vzdáleností od cíle, jeho úhlová rychlost, síla jeho tanku, simultánnost salv lodí, rychlost rozhodování cílového označení atd. Ukazuje se tedy, že pokud cíl nezabila první salva, dojedou zbytky jeho tanku a dají příležitost střílet na další cíl, vůbec ne Tempesty, ale nějaké Megatrony nebo Armageddony, které mají vyšší frekvence výstřelů. To nejdůležitější: flotila bez jádra nemůže být, takže její formování většinou začíná těžkými loděmi a teprve pokud je jich dostatečný počet, začíná sbírání lodí pro další role.

Anti-podpora

Anti-support je ochrana těžkých lodí před podporou konkurenčních flotil. Tato skupina zahrnuje všechny role zaměřené na efektivní neutralizaci všech podpůrných rolí pro nepřátelskou flotilu. Antipodpora se zpravidla pohybuje spolu s jádrem flotily, takže požadavky na rychlost a manévrovatelnost jejích lodí jsou na úrovni požadavků na těžké lodě. Jednoduše řečeno, antipodpora je ochrana těžkých lodí, které by se měly nacházet vedle nich a působit proti podpoře nepřátelské flotily. Neutralizovat soupeřovy tacklery, elektroniku a maličkosti je úkolem antipodpory. Ve slangu hráčů je anti-support z angličtiny „anti-support“. antisupport.

Podpěra, podpora

Efektivní flotila je nemyslitelná bez podpůrných lodí. Rychlé a ovladatelné lodě tříd „křižník“ a „fregata“ jsou schopny plnit velké množství úkolů a poskytují jádru flotily příležitost dosáhnout hlavního cíle operace. Abychom pochopili důležitost podpory flotily, stačí vědět, že pokud jsou všechny ostatní věci stejné, bitva mezi dvěma flotilami stejné velikosti, z nichž jedna se skládá výhradně z těžkých lodí a druhá je vyvážena podporou, bude nejvíce pravděpodobně skončí vítězstvím vyrovnané flotily, protože zneškodňování lodí elektronikou, držení zničeného cíle tacklery, průzkum, přivádění těžkých lodí do optimální bojové vzdálenosti – to vše zajišťují podpůrné lodě. Níže jsou uvedeny hlavní role podpory:

Předvoj

Průzkumník v předvoji je pilot, který jako první vstoupí do systémů podél trasy flotily a nejde dál než o 2 systémy vpřed. Nebudu hřešit proti pravdě, řeknu-li, že jde o druhou roli po veliteli ve flotile, na jehož jednání závisí výchozí podmínky bojové situace. Předvojový průzkum je očima flotily a jejího předvoje. Nezkušení velitelé často posílají nováčky do předvoje na levných lodích, to dává smysl, protože vám nevadí přijít o levnou loď a ztráta nezkušeného nováčka je pro flotilu téměř nepostřehnutelná. V důsledku toho dostávají takoví velitelé neúplné informace o systémech, kde předvoj působí, v horším případě může nezkušený pilot ztratit klíčové informace z dohledu, což může vést k nepříznivým výchozím podmínkám bojové situace a ztrátě bitvy. Navíc si představte situaci, kdy osamělý Rifter přihlášený do systému začne útočit na lodě jako buldok, pro což je on jediný zcela neškodný. Každý pilot, který si dá tu práci a přemýšlí o takovém podivném chování, dospěje k závěru, že v sousedním systému má tento buldok mocnou podporu, která jen čeká, až se někdo zapojí do bitvy proti tomuto buldokovi.
Nejlepším předvojem průzkumu je pilot s bohatými zkušenostmi z úspěšných sólových bitev, který dokáže rychle a správně vyhodnotit situaci a ohlásit vše důležité flotile. Minimální požadavky k předvojové průzkumné lodi - vysoká rychlost (od 4-6 km/s) a mírné tankování. Předvoj má vždy alespoň minutu na to, aby obdržel podporu od flotily, pokud se ocitne v bojové situaci – 30 sekund po vstupu do systému s protivníky, vzdálí se od nich zpět do brány a dalších 30 sekund zbývající neviditelnosti po odchodu tyto brány Během této doby bude mít podpora flotily téměř vždy čas přijít na pomoc.
Stává se, že jako předvoj jsou vysláni piloti ve stealth fregatách (covert ops), tito piloti mohou dobře plnit průzkumné úkoly, ale to předvoji nestačí. Dobrý předvoj není jen průzkum, je to také příležitost zahájit bitvu a vydržet, dokud nedorazí podpora flotily. Z toho vyplývá, že nejlepším předvojem pro flotilu jsou 1-2 zkušení piloti na lodích třídy Heavy Assault Cruiser nebo Recon.
Oblíbená role autora.

Skryté

Covert Ops je téměř čistý průzkum; tato role neznamená přímý vliv na lodě nepřátelské flotily. Schopnosti utajení vyžadované flotilou jsou průzkum měsíců pomocí POS (POS), dalších dobře chráněných objektů, skenování otevřeného prostoru za účelem pátrání po nepřátelských lodích a vypuštění jejich flotily k nim, umístění flotily na začátku bitva, tj. pracovat jako maják. Pro splnění této role jsou ideální pouze 4 lodě, jedna pro každou rasu. Roli krytu navíc mohou plnit i lodě třídy Force Recon vybavené Covert Ops Cloacking Device II s tím rozdílem, že tyto lodě mají 2-3x nižší rychlost skenování pomocí skenovacích sond, ale s Ve stejnou dobu, mají určitou palebnou sílu, mírné tankování a schopnosti elektronického boje, což jim dává schopnost udržet jeden cíl, dokud se nepřiblíží podpora flotily.

Takler

Úlohou tacklera je držet cíl pomocí zařízení, která cíl připravují o schopnost warpovat (Warp Disruptor). Obvykle, pokud se bojová situace vyvíjí způsobem, který není pro jednu ze stran příznivý, pak se tato strana snaží z bitvy uniknout; úkolem tacklerů je zabránit protivníkům v útěku z bitvy nebo se z ní stáhnout. V tomto ohledu jsou požadavky na lodě a vybavení tacklerů následující: zařízení Warp Disruptor (nebo jeho modifikace), rychlost pro rychlé dosažení provozního dosahu těchto zařízení a schopnost přežít pod nepřátelskou protipodporovou palbou. Tackler může přežít pouze díky jednomu faktoru – rychlosti a ovladatelnosti. Můžeme říci, že tackler je prvním krokem v bojové kariéře pilota, protože... schopnost manévrovat v boji je první dovedností bojového pilota.

Elektronika

Úkolem skupiny elektronického boje flotily je zneškodnit elektronický boj a pokud možno i těžké lodě soupeřů. Prvním úkolem je zneškodnit elektronický boj, druhým pak zneškodnit jádro. proč tomu tak je? Protože pokud nejprve začnete neutralizovat jádro flotily, pak nepřátelské lodě pro elektronický boj budou mít příležitost zneškodnit naši elektronickou válku a následně neutralizovat naše jádro, takže se ukáže, že elektronická válka vaší flotily nesplní svůj úkol, být neutralizován. Hlavním faktorem je dobrá koordinace v rámci skupiny, která umožňuje neduplikovat cíle a rychlost zajetí cíle, klíčovou roli hraje faktor rychlosti, protože musíte vypnout elektronickou válku svých protivníků, než to udělá totéž vám. Výjimečné nebezpečí lodí elektronického boje z nich dělá první cíl téměř v každé bitvě. Bitva obvykle začíná zničením nepřátelských lodí pro elektronický boj Caldari (Sensor Jammer) a Gallentean (Sensor Dampener a Warp Disruptor); elektronika Amarr (Tracking Disruptor a Energy Neutralizer) je méně nebezpečná a méně používaná a elektronika Minmatar (Stasis Webifier a Target Painter) sami od sebe nevypínají lodě z bitvy.

Maličkost

Tato skupina může zahrnovat všechny ostatní role, které plní lehké (Fregata) a střední (Křižník) lodě. Úkolem této skupiny je obvykle rychle přijít na pomoc zvědům, zničit nepřátelskou neutralizovanou elektronickou válku, chránit flotilu před tacklery, zapojit nepřítele do bitvy, než se flotila přiblíží atd. Většina lodí v této skupině může zpravidla plnit několik rolí a jsou univerzální rezervou pro velitele. Analog "drobností" flotily v reálný život- Vzdušné síly a námořní pěchoty - obsazení a držení předmostí pro hlavní síly, podpora ve zvláště obtížných operacích, podpůrné úkoly atd.

Závěr

To, co jste si přečetli, je pro bojovníka důležité, ale není to všechno, co ho může učinit úspěšným. Pokud se vám to, co je napsáno, stane přirozeným, pak se sami budete moci rozhodnout, kterým směrem je pro vás lepší se rozvíjet v této nádherné oblasti hry EVE.
Závěrem děkuji všem, kteří mi dali a dávají možnost užít si PVP.
Děkuji svým kamarádům - korporaci Xenobytes, je mi velkým potěšením a ctí s vámi hrát, jste nejlepší.

Zvláštní poděkování patří Dalilah za její neustálý zájem o naši společnost a také za nabídku napsat tohoto malého průvodce.

Za postavu EVE Svetogor jsou přijímány dary a poděkování ISK.
© Jakýkoli přetisk tohoto textu pro nekomerční použití je vítán s odkazem na autora za předpokladu, že text zůstane nezměněn. Komerční použití tohoto textu nebo jeho úprava při přetisku bez písemného souhlasu autora je zakázána.

Konflikt ve hře dvou hráčů se změnil v konflikt v reálném životě s neznámými následky.

Jeden hráč EVE Online nabízí rozdělení 75 000 $ mezi hráče, kteří jsou ochotni mu pomoci sesadit jednoho z nejznámějších aliance EVE z jejich území. Hráči EVE Online se již dlouho etablovali jako zabijáci, zloději a podvodníci. Stávají se tak, aby dosáhli svého cíle, ale toto je trochu jiné.

název hlavní hráč"holder2k", navrhuje distribuovat finanční prostředky prostřednictvím služby Paypal, aby pomohl zničit skupinu hráčů a donutit je k odstranění z hvězdný systém. Pokud bude operace úspěšná, pak každý hráč obdrží rovný podíl 75 000 $. Není jasné, jak bude držitel2k hodnotit účast každého pilota, ale říká, že "na smlouvu mohou být peníze vráceny zpět majiteli, pokud se pokusíte peníze vzít a prostě s nimi utéct."

Ale i když je distribuce finančních prostředků držitelem2k legální, v cestě mu budou stát některé vážné překážky. Na jedné straně aliance, se kterou se rozhodl bojovat, není nikdo jiný než Hard Knocks, nebezpeční a silní hráči, kteří jako první ve hře vytvořili Hvězdu smrti. Aby to bylo komplikované, hvězdný systém držitele2k chce tuto alianci vyhnat z Rage, pekelné propasti obranných věží a warp přerušovacích bublin (zpomalujících bublin), vytvořených k zabránění nepřátelským útokům. I když se mu podaří sestavit armádu, která to dokáže, stále tu bude otázka pevnosti Hard Knocks schopné zničit významnou část nepřátelské flotily jednou ranou. Tato skutečnost naznačuje, že hold2k musí vytvořit silnou armádu. S největší pravděpodobností se k tomu hráči nepřihlásí.

Dalším vážným problémem pro držitele2k je, že jeho návrh je v rozporu licenční smlouva EVE Online, které zní:

To v podstatě znamená, že platit skutečné peníze, aby lidé dělali věci v EVE, selže. Teoreticky by to mohl proměnit v položku PLEX za 75 000 $, kterou by bylo možné zakoupit od vývojářů CCP Games a prodat ve hře za virtuální měnu EVE ISK. Pak ale držitel2k ztratí schopnost vést hráče k odpovědnosti, protože mohou volně krást a podvádět bez následků v souladu s pravidly hry.

Zatím není jasné, proč hold2k tak touží po pomstě a že je ochoten riskovat, že ho CCP zablokuje. Členové Hard Knocks jsou přesvědčeni, že hold2k má ve skutečnosti druhý účet nazvaný „HeWhoShallNotBe Named“ (říkejme mu zkráceně Named) a toto je další kapitola měsíce trvajícího boje mezi Named a ředitelem Hard Knocks.

Podle přepisů chatu vrchního ředitele Jerzii Devila se NoobMan a Named před několika měsíci pohádali, když byl veřejný chat kanálu Hard Knocks pro Named zablokován kvůli neshodě. Named od té doby eskaloval konflikt tím, že NoobManovi vyhrožoval právními kroky. Faktem je, že Named nabídl NoobManovi své číslo pro práci mobilní telefon a NoobMan předal tyto informace Hard Knocks. To je to, z čeho Named obviňuje NoobMana.

„Vidím, že jste se zavázal předat [číslo mobilního telefonu] dalším zástupcům vaší [korporace]. A to není nepodložené obvinění, protože už jsem od lidí dostal osm provokativních hlasových zpráv [ve skutečném životě],“ napsal Named.

„Většina čísel byla skryta, ale Verizon dokázal zjistit původ šesti z nich. Tato čísla byla pracovní čísla pro velkou globální banku, kde jsem pracoval jako právník pro mezinárodní záležitosti. Banka nyní postoupila tuto záležitost federálním úřadům k prošetření.

Kvůli hrozbě právních kroků CCP zablokovala tuto síť a nemohu potvrdit, zda je Named zakázána ve hře. Podle odpovědi od NoobMana má tento příběh pravděpodobně mnohem znepokojivější stránku:

"Překročil jsi všechny hranice." Choval jsem se k tobě dobře. Věnoval jsem vám rady ohledně hry. Rozhodl jsem se a nechci s vámi už nikdy komunikovat. Přestaňte mi proto v noci posílat četné dopisy, stejně jako dopisy od jiných lidí vaším jménem. Přestaň mi posílat výhrůžky znovu a znovu písmeny ve hře. Nepodlehnu vašim provokacím a nezahájím soudní proces."

Schůzka EVE, kterou NoobMan zmiňuje, je EVE Vegas, výroční schůzka zástupců, která se koná 28. října, což je doba, kdy držitel2k nabídne hráčům výplaty přes Paypal, aby začaly vyhazovat Hard Knocks. Eskalace konfliktu je pravděpodobně způsobena skutečností, že držitel2k oznámil svou ochotu zaplatit peníze a Hard Knocks zasáhl tím, že objevil sídlo španělsky mluvících divizí společnosti Named. "Udělali jsme to kvůli skutečnosti, že jejich členové neustále narušovali Noobmanovy aktivity a také nabídli [75 000 $] na Redditu za vyloučení." píše Hard Knocks.

Vzhledem k absurdní povaze internetu a tendenci hráčů EVE chovat se příliš dramaticky, je snadné předpokládat, že to vše pochází od nespokojených hráčů. V té době jen málokdo může uvěřit, že hold2k má v úmyslu zaplatit 75 000 $ za kontroverzi videoher bez důkazu. Možná existuje nějaký jiný důvod, proč brát jeho hrozbu vážně. Pokud jsou on a Named stejná osoba, pak byla tato osoba spojena s charitativní kampaní EVE Online, kde údajně daroval velké sumy peněz, až 10 000 $.

Existuje důvod pochybovat, že držitel2k a Named jsou stejná osoba, i když chování těchto dvou účtů naznačuje podobný závěr. Nicméně, první komentář hold2k byl v Jerziiho chatu a byl na obranu Nameda. Je možné, že pokud to není ta samá osoba, pracují společně na odstranění Hard Knocks. I když by to mohl být jen složitý pokus o provokaci.

Ať se stane cokoli, jde o jeden z nejabsurdnějších konfliktů v historii EVE Online. Zda jde o provokaci nebo skutečné hrozby, uvidíme již brzy.

Níže popsanou metodu lze použít k:

  • Chytání nepřátelského karibu během vysokosekundové války.
  • S některými změnami a doplňky pro chytání killwraithů.

Wardeck tedy nejde podle očekávání, nepřátelský blob je příliš velký, CTA se nesbírají nebo prostě není co dělat.
Budeme hledat nepřátelské těžaře a agenty.
A nenechme se trýznit pochybnostmi na toto téma, červeně blikající terč je terčem vždy, bez ohledu na to, na čem právě sedí.
Zničení karibu navíc způsobí větší poškození morálky nepřítele než zničení PvP hráčů, kteří jsou připraveni na ztráty.
Proč? Protože PvP loď je předem odepsána jako možná ztráta, zatímco ztráta dalšího caribass mobilu je mnohem bolestivější, protože ztráta je nečekaná.
Zejména pro ty, kteří žijí v Haysec.
Všichni karibisují v EVE, jen to dělají různými způsoby.
Zajímá nás nepřátelský karibu umístěný v highsec. Protože jsou nejméně připraveni na ztráty, zdá se jim, že vždy stihnou utéct (optimisté :)) atd. atd.
Začněme.

I. Výpočet nepřátelského karibu na základě odtoků na konstrukční kanceláři.

A najdeme s námi spojenectví ve stavu gardek.
Vezměme si jako příklad Nebulos.
Po příjezdu bez eve-zabití stiskněte hledat. (1)
Vyberte typ vyhledávání, v tomto případě alianci (2)
Zadáme několik prvních písmen názvu aliance, o kterou máme zájem. (3)
Z té, která se objeví, vybíráme korporaci nepřátelské aliance, která nás zajímá (4)

Vyberte Corp List a podívejte se, jaké korporace existují.
A vyberte jednu z nich (V ideálním případě je potřeba zkontrolovat vše).
Je žádoucí, aby to byla korporace s připojeným API, protože pokud API není připojeno, pak někteří z čerstvých losů, o které máme zájem (dále elk = ztráta lodi nebo něco jiného), nemusí být v designové kanceláři k dispozici.
Je vhodnější hledat konkrétně podle korporací a ne podle aliance jako celku, protože mohli se nedávno připojit k Ali a los, který se vyskytl před připojením, nebude viditelný, pokud si Ali prohlédnete jako celek.
Zvolme například GreenSpace Inc.

Na stránce korporace klikněte na Ztráty (1)
Hledáme losí těžaře (2) a lodě agenta Runnera (3) v highsec.
Okamžitě můžete přeskočit všechna zabití v low, nulách a dírách.
KB zobrazí los za měsíc, pokud se ve vybraném měsíci nenachází los, který nás zajímá, změníme měsíc a případně rok a posuneme se hlouběji. (zvýrazněno červeně - 01 měsíc 2012, tj. v tomto případě musíte zadat 12 až 01 a 2011 místo 2012 atd.). Stojí za to podívat se do hloubky ne delší než jeden rok.
Poté, co jsme našli pro nás zajímavou kanalizaci, přidáme peršanu do našich kontaktů a seznamu sledovaných (nezapomeňte zkontrolovat, zda neopustil sbor/alianci), o způsobu výpočtu a chytání napíšu později.
Jak najít těžaře je zřejmé; s agentrunnery je to trochu obtížnější, ale také docela dosažitelné.
Více o tom níže.

Los s číslem (3) na obrázku výše je los agentarunnera.
Proč je to tak vidět na dalším obrázku.
Za prvé, toto je Navi Scorpio. V PvP se nepoužívá často, alespoň pro agentrunnera se používá mnohem častěji.
Za druhé, je sám.
Za třetí po něm střílelo i NPC, proto byl na misi, kde byl chycen. (tato podmínka obecně není nutná, protože na matici může být zachycen i běhoun prostředku).
Za čtvrté, toto se děje v Haysecu.
Kombinace výše uvedených faktorů umožňuje s 90% pravděpodobností předpokládat, že se jednalo o agenta-běžce chyceného za války nebo rozvedeného na misi.

II.Výpočet nepřátelského karibu. Metoda dva, EVE-WHO.

Přejděte na http://evewho.com/
Vybíráme korporaci/alianci, která nás zajímá

a získat seznam pilotů.
Výběrem pilota získáme základní informace a také odkazy na kýla a losa.

Nejvíce nás zajímají piloti s minimálním počtem kýlů/elků.
Čím méně zabití, tím je pravděpodobnější, že se tato osoba věnuje výhradně karibu a nikdy nevyleze z highsec.

Zarytí PvP hráči mohou spolujízdu i v highsec, ale je s nimi složitější se vypořádat a během války s největší pravděpodobností carbass úplně opustí, takže vám radím začít s těžaři a čistě agentskými běžci.

Dále byste se měli podívat na jeho SS; pro agentrunnery je obvykle větší než nula, totéž lze říci o hornících.
Pokud CC = 0, pak se s největší pravděpodobností jedná o Peršana, který neustále sedí na stanici za nějakým účelem, i když je samozřejmě možné, že se jedná o pilota nákladního letadla, takže byste takové Peršany neměli úplně vyloučit.

III. Hledejte identifikované nepřátelské karibu pomocí lokátorů.

K tomu budete potřebovat agenty, kteří mohou poskytnout informace o tom, kde je ten či onen pilot.
Navíc tito agenti musí patřit ke sboru, který máte k dispozici na základě postavení (reputace).

Abyste v systému, který potřebujete, našli lokátor agentů, je nejjednodušší použít EVE-Agents.
Zadejte název systému, nastavte lokátor=ANO a pokud systém lokátory má, zobrazí je, pokud ne, stránka zůstane prázdná.
Vezměme si Hecka jako příklad.

Osobně zde mám k dispozici 2 agenty, z Crusual Tribe a z Aliastra.
Agent z Crusual je agent první úrovně, jeho vyhledávací vzdálenost je velmi omezená ve srovnání s agentem 4. úrovně z Aliastra.

Sazby a frekvenci vyhledávání agenta lokátoru lze zobrazit prostřednictvím jeho informací.

Pokud je EVE-Agents z nějakého důvodu nedostupný, je možné použít vyhledávání agentů zabudované do klienta.
Na jednu stranu je to pohodlnější, protože agenty můžete filtrovat podle vzdálenosti od systému, ve kterém se nacházíte, na druhou stranu zde chybí lokátorový filtr, tzn. budete muset ručně zkontrolovat informace každého agenta.

Pokud jste do této hry již vstoupili a líbila se vám, pak je nejlepší vytvořit samostatnou složku pro záložky a uložit tam všechny dostupné lokátorové agenty.
To vám umožní v budoucnu neztrácet čas na stránkách a vyhledávačích.

Agent okamžitě přebírá nároky, na základě jejich počtu můžete odhadnout, jak daleko je cíl
Pokud v informacích agenta nejsou žádné ceny, pak nejde o lokátora.
Agenta se můžete ptát znovu každých 30 minut.
Doba hledání závisí na tom, jak daleko je cíl.

Pokud agent odmítne hledat, pak buď agent není úrovně 4, nebo je požadované tělo skryto ve VH.

Po uplynutí krátké doby od odeslání žádosti budou informace odeslány.
Přijde do sekce Oznámení/Agenti. (stejné místo jako pošta)
Bude to vypadat nějak takto
Našel jsem pro vás Iyteno 3. Od: Buedoupon AriqueOdesláno: 31.03.2012 17:20Našel jsem váš slezek. Nachází se v systému Aphi, souhvězdí Araz v oblasti Kador. S pozdravem,

V tomto případě bylo požadované těleso ve vesmíru, pokud by sedělo na stanici, bylo by naznačeno na jaké.
Nezapomeňte, že se vždy můžete zeptat na kanálu aliance, jestli někdo může probodnout tělo přes lokátor.

IV. Chytání nepřátelských horníků.

Takže se vám podařilo zjistit potenciální cíl, je online a ve vesmíru.
Pro začátek o čem NEstojí to za to, nikdy :

  • Vstupte a dokonce se k cílovému systému přiblíží kterýkoli pilot z jeho aliance blíže než 2 seskoky před začátkem střelby. (Když těžař uvidí někoho z vaší korporace/aliance v místní oblasti, okamžitě se začne nudit nebo vyšilovat, totéž v 9 z 10 případů platí pro agentrunnery)
  • Hledejte cíl Peršana, který byl v naší alianci, ale opustil ji relativně nedávno. V zásadě to může fungovat, ale šance, že se spálíte, je stále dost vysoká. A víckrát to určitě nepůjde.
  • Čekejte v systému, který leží na přímé cestě mezi Heckem nebo Jitou a cílovým systémem. Protože někdo z jejich nepřátelského týmu si vás může všimnout tím, že proletí kolem a varuje cíl. Najděte si jiný systém, kde můžete počkat na daný okamžik.
    Vezměme si například systém Klaevik. (Jakmile tam sloučili dva nepřátelské orky a pár hromotluků, pokusím se vám říct, jak se to stalo a proč to tak bylo).
    Nejprve jsem tam letěl se svým Altem a viděl jsem v doku sedět smečku horníků C7. Přihlásil jsem se, odhlásil, přihlásil, odblokoval... nikdo nevyšel, aby to doloval....
    Tito. Vyděsil jsem je a mohlo to být tak zlé, že by ten den vůbec neopustili přístaviště a možná by změnili místo.
    Zřejmě jsme je vyděsili natolik, že jsme zkontrolovali historii Peršana, který se objevil v systému a Alt byl identifikován. Nakonec jsem odtamtud odjel do Heka v naprosté frustraci, nejprve jsem však našel neutrální oči na nubolet (úspěch ops závisí na přítomnosti takových očí z 50 procent).
    Tyto neutrální oči létaly kolem pásů, přikyvovaly a přikyvovaly. A nakonec počkali, až kosatka vstoupila do andoku, a všimli si, ke kterému pásu kosatka šla.
    V tuto chvíli se naše malá parta z inter (v takovém gangu by měl být interes vždy a asi 40% úspěchu má na svědomí, protože se rychle bortí a chňapá z dálky) pár bobrů, Celestis a Thrasher přesunuli z Heku a zamířil směrem ke Klaeviku .
    Rychle jsme prošli systémem Orduin (2) a začali v systému Engosi (3), záměrně jsme se vyhnuli systému Ridoner (1). Autopilot kreslí cestu přes systémy Orduin a Ridoner, a to jsou ta nejlogičtější místa, kam se dívat, a ti, kteří míří do Klaeviku, jimi mohou proletět.
    Zatímco systém Engosi je poněkud na okraji.

Zatímco jsme tam byli, náš zvěd zjistil, na kterém pásu jsou cíle.
Procházíme do systému Atonder a shromažďujeme se u ořechu Klaevik.
Naprostá absence cizích lidí v lokalitě nám dává možnost počkat na bobra, který je o 1 skok pozadu.
Náš zvěd se odhlásí ze systému Klaevik, aby se vyhnul odhalení
Inter jde do Klajeviku a warpuje na zadaný pás na nulu (neměli byste to vytahovat scoutem, protože těchto 90% znamená, že se rozsvítí, dobrý inter má vysokou rychlost warpu a dlouhý diss, proto to je potřeba)
Bezprostředně za interem projde celá banda, zkroutí se na stejný pás a popadne cíle.
Výsledkem je, že cíle vesele praskají a přináší C7 více než 2 sádlo ztrát http://kb.eve-odessa.com/?a=kill_related&kll_id=12909682 , neutrální oči zůstávají rozsvícené a jsou připraveny na nové exploity, PvP účet je doplněno o 100kk z prodeje frakční kořisti jednoho z orků.
Vracíme se do Hecka v dobré náladě a rozcházíme se.

V. Chytání nepřátelských agentů.

Stejně jako při chytání horníků vše začíná u lokátorů a neutrálních očí.
Pokud vám agent napsal, že v doku na stanici sedí Peršan, okamžitě zkontrolujte, zda na této stanici nejsou 4 agenti.
Pokud existují, pak s vysokou pravděpodobností jde o základnu agentrunnera.
Pokud agent napsal, že je ve vesmíru, pak pravděpodobně dělá misku a jeho agent je, když ne ve stejném systému, tak na jeden skok z něj, ve velmi vzácných případech do 2.

Pošleme oči do systému, zjistíme, na čem ten člověk je a kde se nachází jeho agent.
Pokud jste ji našli v doku stanice se 4. agentem, pak je zde.

Po výpočtu typu lodi připravíme vhodný gang.
Je třeba vzít v úvahu následující body:

  • Agentrunner má s největší pravděpodobností aktivní tank, tzn. Pár neutrálů neuškodí.
  • Tankováno na poškození profilu (tj. pokud je v matáriu, pak rozhodně nebude mít díru ve výbušnině, stejně jako v termice v případě gelentia).
  • S největší pravděpodobností vybaveni dobře napumpovanými drony.

Zatímco se sestavený gang dostane na místo (za 2 skoky na periferii není špatný nápad schovat se do nízkých, drahé karibasové mobily neklesnou).
Oči vypočítají, do kterého systému se tělo sype na misku... a pak je několik možností.

  • Pokud jsou oči dostatečně napumpované pro skenování pomocí špuntů, pak s vědomím typu lodi naskenujte to na misce, pak se za ní objeví intergang a cíl vesele umírá pod nepsaným znamením.
  • Pokud oči nejsou dostatečně napumpované, pak bude interník muset podepřít ořech, do kterého agentrunner odešel v naději, že tam žádné oči nejsou a že ho bude moci vzít, až se vrátí k agentovi.
    V tomto případě bude ganga lépe umístěna tak, aby procházela systémem, kde je vyrobena miska.
    Caribai mobily jsou často dost tlusté a je dost pravděpodobné, že to zatlačí zpět do ořechu, takže někdo s dieselem by si to měl počkat na druhé straně.
    V krajním případě to můžete udělat jinak - poté, co gank zachytil branku z inter (zachycený skrumáží a alespoň jednou sítí, protože caribay mobile jsou někdy AB), inter deaggro a čeká buď na vejce, nebo na signál jít do ořechu a udržet cíl s na druhé straně, zatímco zbytek gangu deaggros.

VI.Závěr

K chycení nepřátelského karibu potřebujete:

  • Loactor agenti
  • Neutrální Scout
  • Pohřbít.
  • Malý, mobilní a poškození gank.
  • Vypracování přiblížení (neutrální oči mohou prohlížet sousední systémy a vybrat ten vhodný).
  • Hodně trpělivosti (činnost podobná rybaření).

Neváhejte a požádejte o prolomení Peršany v kanálu Ali a vytáhněte odtud lidi.

Výše popsané metody lze také použít k chytání killrightů.

Kdo potřebuje tento návod a proč.

Prvním a hlavním cílem je zvýšit celkovou úroveň PVP rusky mluvících hráčů. V této příručce se podívám na PVP v systémech Security Status 0.0. Navzdory skutečnosti, že mnohé z problémů, které jsem zde probíral, platí pro PVP v impériu (systémy SS 0,5 a vyšší) a lowsec (systémy SS 0,1 - 0,4), byly tyto problémy stále zvažovány z hlediska boje v SS 0,0 systémy. Tato příručka je určena pro ty piloty, kteří již nejsou zmateni názvy modulů, ještě se nevrhli do nádherné oblasti EVE - PVP, ale již o tom uvažují. Obvykle se jedná o piloty se zkušenostmi ve hře dva měsíce nebo více.

Obecné otázky.

Filosofie boje.

I když se to někomu může zdát zvláštní, taková filozofie existuje. Proč je to potřeba? Jako filozofie definuje principy vnímání, zpracování informací a rozhodování v bojových situacích.

Předně podotýkám, že PVP je soutěž v dosahování vytyčených cílů, podstatou PVP je, že soupeři si často stanovují vzájemně se vylučující cíle a usilují o ně. PVP není boj, ve kterém někoho zabijete nebo on zabije vás, není to násilí samo o sobě, je to jen soutěž. Ano, upřímně přiznáváme, že účastníci ne vždy soutěží na základě vzájemné touhy a dohody, ale zároveň lze předvídat vznik bojové situace a vždy můžete přijmout opatření, abyste se bojové situaci vyhnuli, pokud to máte v úmyslu. . Jednoduše řečeno: pokud jste členem korporace NPC a neopouštíte systémy s vysokým CC, pak se pravděpodobnost bojových situací pro vás osobně blíží nule, ale tím, že se jednoduše stanete členem korporace hráčů, již souhlasíte s tím, podle pravidel hry mohou vaše lodě zaútočit, vyhlásit válku, a pokud jste vstoupili do systému SS pod 0,5, pak na vás může téměř beztrestně zaútočit jakýkoli pilot.

Takže - konkurence. V čem lidé soutěží v bojových situacích? Soutěží o dosažení svých cílů. Celé zajímavé je, že cíle účastníků bitvy mohou být velmi odlišné a jejich okruh není vůbec omezen na „sestřelit/utéct“. Cíle samozřejmě musí být adekvátní podmínkám situace a zásadně dosažitelné. Dostáváme se tedy k jasnému: před stanovením cíle je nutné vyhodnotit bojovou situaci a možnost vlastního ovlivnění jejího vývoje. A teprve po zhodnocení situace v ní můžeme začít stanovovat své cíle. Cílů může být více, ale zpravidla mohou být všechny cíle uspořádány v hierarchii – seřazené podle důležitosti. Zde se dostáváme k důležité zásadě, která ovlivňuje vaši spokojenost z dokončení bojové situace: bez ohledu na výsledky dosažené vaším protivníkem, vyhráváte bojovou situaci, pokud dosáhnete svého hlavního cíle.

- setkali jste se s osamělou lodí, která letěla za svými záležitostmi a vyhýbala se bojovým kolizím, stanovili jste si cíl „zničit loď“, chytit ji a zničit - cíl byl splněn, vyhráli jste;

- létáte za svým podnikáním, vyhýbáte se bojovým situacím, ale potkáte loď, která na vás útočí, vaším cílem v této bojové situaci je „vyhnout se boji pokračováním v pohybu k cíli“, úspěšně se vyhnout boji a uniknout pronásledování - vyhráváte;

- vypadnete z brány a uvidíte, že tam na vás čekají přesilové síly, vaším cílem je „zachránit loď pokračováním dalšího pohybu“, zrychlíte a warpujete k dalším bodům, dosáhnete jich a úspěšně vstoupíte, pronásledování proběhlo zaostalý - vyhrál jsi tuto bojovou situaci.

Toto je první a nejdůležitější věc, opakuji:

PVP je soutěž o dosažení vašich cílů v bojové situaci. Bojovou situaci vyhrajete, pokud v ní dosáhnete svých cílů. Vítězství není ovlivněno výsledkem, kterého soupeř dosáhne, pokud není vaším cílem mu v tom zabránit. Pochopení a používání těchto principů vám dává možnost vyhrát v naprosto jakýchkoli bojových situacích, protože... Sami si určujete pravidla vítězství.

Druhým důležitým principem boje je, že vyhrává ten, kdo má tady a teď nejsilnějšího bojového ducha. Příklady nemusíte hledat daleko, mnoho lidí ví, čím si prošli piloti Rudé aliance, když si museli doslova od nuly vybojovat místo na mapě obsazené jejich soupeři; to bez vysoké morálky nejde. Existuje opačný příklad - aliance ASCN, stejná aliance, která měla svého času největší území, vlastnila největší počet předsunutých stanovišť v nulách a postavila prvního titána. Morálka této aliance byla zničena spolu s tím úplně prvním titánem, ale abych byl přesný, se zničením titána se slabost bojového ducha jednoduše projevila především pilotům aliance, ti už nemohli klamat. sebe s pohádkami o své síle - aliance zemřela.

Souboj v EVE (a jakýkoli boj obecně) je boj na duchovní úrovni, dalo by se říci, že jde o psychologickou rivalitu. Představte si pavouka, který sedí uprostřed sítě a čeká na včelu. Včela se zachytí do sítě, začne hlasitě bzučet a uteče, to je pro ni velká tragédie a pavouk klidně a nevyhnutelně... žere. Může včela zabít pavouka? Možná, ale její touha vzdorovat je zlomena její žízní po životě a strachem. Jakékoli činy namířené proti bojovnému duchu vašeho protivníka, které ho činí skleslým, zbavují ho touhy vzdorovat, vás vedou k vítězství nad ním. Pokud udržíte svého bojového ducha vysoko, pak jste neporazitelní. Je tu ale jedna jemnost: je nemožné udržet si vysokou morálku donekonečna, pokud v bojových situacích častěji prohráváte, než vyhráváte. Navzdory jakémukoli PR, i ten nejhloupější člověk, který jestřábí produkty tohoto PR zná hluboko uvnitř svou cenu, a když si uvědomí, že jeho hodnotu zná i jeho okolí, jeho morálka bude podlomena. Proto se vždy snažte přiznat své chyby, pracujte na tom, aby se vaše hodnocení sebe a svých schopností co nejvíce blížilo realitě – to je nejlepší ochranu z úpadku morálky, musíme znát svou hodnotu a neváhat o ní mluvit, v tomto případě pochopíme, že stále máme kam růst a dojde k růstu do správného bojovníka. Správný bojovník je pavouk, který se svou kořistí nebojuje, ale žere ji.

Výběr rasy postavy.

Prvním a hlavním kritériem pro výběr postavy, která by vás měla zajímat, je, že se vám postava líbí. Měl by se vám líbit jeho portrét a jeho atributy. Navzdory tomu, že jsou dnes Caldarské postavy - Acura - velmi módní, podotýkám, že zhruba za rok a půl budete s největší pravděpodobností úplně fialoví z toho, jak „chybné“ jsou vaše počáteční atributy, hlavním požadavkem na ně je, aby vnímal by se nemělo podceňovat. Proč? Protože se tento atribut používá pro největší počet dovedností, které bojovník vyžaduje, ale to neznamená, že nepotřebujete charisma nebo paměť, nezapomínejte, že sekundární atributy ovlivňují i ​​rychlost učení, charisma je potřeba pro námořní dovednosti, charisma je potřeba pro námořnické dovednosti. pro dovednosti pro všechno U dronů je tou hlavní paměť, pro inženýrství, mechaniku, navigaci a elektroniku je vedoucí inteligence a pro dovednosti na lodích T2 je hlavní síla vůle (vzpomeňte si znovu, až upgradujete na perfektní). Pokud je to tedy vaše hlavní a jediná postava, doporučuji snížit charisma, trochu pozvednout vnímání a zbývající atributy udělat přibližně stejné. V každém závodě můžete udělat normálního bojovníka. Když jste trochu ztratili rychlost učení se dovednostem děla a střely, většinu času si vynahradíte v podpůrných dovednostech a po roce a půl, až se naučíte všechny potřebné dovednosti, to nebude nijak zvlášť důležité. kolik bodů dovedností měl Vasya před vámi, protože poznáte, že v PVP nevládnou skill pointy, cool lodě a moduly, ale morálka, správné hodnocení bojových situací a rychlost správných rozhodnutí.

Zásady pro volbu taktiky.

Základním principem výběru taktiky je, že taktika by měla odpovídat vaší postavě, přesně touto taktikou byste rádi bojovali. Neexistuje žádná univerzální taktika, krása EVE je v tom, že vždy bude existovat protitaktika, ale pokud zvolíte správné bitevní podmínky, získáte rozhodující výhodu. Z toho plyne hlavní pravidlo bojovníka – vaše taktika je nejlepší, pokud umíte zvolit správné podmínky pro její použití. Toto pravidlo má důležitý důsledek – neexistují nejlepší lodě a nejlepší výkony, ale jsou nejlepší stíhací piloti, kteří správně používají taktiku. Pomocí vlastností lodí můžeme dosáhnout nejvyšší účinnosti naší taktiky, ale pokud je taktika špatná, žádná loď ani fit nám vítězství nezajistí.

Zásady pro výběr lodí.

Základní princip výběru lodi zní asi takto: vaše loď by měla být nejúčinnější pro boj v bitvě pomocí vámi zvolené taktiky. Lodě každé rasy mají určité vlastnosti, které tyto lodě odlišují do určité obecné skupiny z hlediska bojové taktiky. Krátký:

Amarrové mají nejlepší poškození štítů (EM), nejlepší optimální v boji na blízko, tankování na brnění, nízkou rychlost (vlastností tankování brnění jsou pláty, které snižují rychlost a manévrovatelnost). Nedávno byly u poloviny lodí T2 přidány střely na blízko, ale ty se ještě nerozšířily, Amarrové si podle všeho stále jen pumpují rakety pro sebe. Lasery lze nabíjet nekonečnými čočkami – není problém se zásobou munice. Změna typu čoček u laserů probíhá okamžitě (u ostatních závodů trvá dobíjení 10 sekund). Energie lodi se používá ke střelbě, žádná energie znamená žádnou střelbu.

Caldari – Nejlepší průměrné poškození: Štít a brnění mají nejnižší celkovou odolnost vůči tomuto typu poškození, s přihlédnutím k nejčastějším výkonům v PVP. To znamená, že každý bojovník chce zakrýt díry ve svém tanku a nevýhodou kinetika je, že není příliš nízký, aby jej zakryl, ale ani příliš vysoký, aby ho dealer poškození ignoroval. Štít tanků Caldari, takže jejich lodě mají spoustu středních slotů, ale problém je s rychlostí, protože... pokud je nedostatek spodních slotů, musíte si vybrat mezi zvýšením způsobeného poškození (damage mods) a rychlostí (nano fit). Existuje sekundární typ zbraně - hybridy, které lze považovat za výhodu i nevýhodu. Caldari mají navíc dělové lodě s nejdelším doletem - to se také nedá jednoznačně posoudit. Nejlepší „spínací elektronika“ jsou rušičky. Energie lodi se nepoužívá k odpalování raket, takže je nemožné zastavit střelbu raketového muže tím, že ho připravíme o energii.

Minmatary jsou nejrychlejší lodě s přibližně stejným počtem středních a spodních slotů, což poskytuje určitou všestrannost při výběru typu tanku a umožňuje vám netrpět dilematem „nano nebo poškození“ při tankování se štítem (umístíme oba nano a poškození!), ale stejně jako všichni generalisté ztrácejí ve specializacích - ne nejlepší tank na štítu a ne nejlepší tank na brnění, nejnižší DPS (poškození za sekundu), ale nejvyšší alfa úder (poškození způsobené jedním shot), díky čemuž je Tempest optimální námořní loď s poškozením. Stejně jako střely, kulomety Minmatar a dělostřelectvo nevyžadují ke střelbě energii.

Gallente - nejvyšší DPS na nejnižší bojovou vzdálenost (blastery), úplná averze ke střelám (většina lodí nemá sloty pro odpalovače raket), nejlepší drony (lodě s bonusy za drony). Tank je obvykle pancéřován, což opět snižuje rychlost a manévrovatelnost. Tlumiče, které nejsou nejhorší elektronikou ve hře, snižují rychlost a/nebo dosah míření. Palba vyžaduje energii lodi, i když v menším množství než lasery Amarr.

Svého času se autor dlouho trápil výběrem rasy lodí (roz. Caldari - Sivir). Autor se o vzhled lodí příliš nezajímal, minmatarské lodě se mu pouze nelíbily, podvědomě cítil, že volba rasy lodí by měla záviset na preferované bitevní taktice, ale autor ještě neformuloval taktické preference, takže bylo těžké vybrat lodě, trochu zahýbal caldarskými loděmi - ne tohle, pak Amarr - nebo možná Minmatar... a já si uvědomil, že navzdory nevzhlednému vzhledu „Minmatarů“ jsou nejúčinnější ve svém preferovanou bojovou taktiku. Opakuji - výběr lodi by měl být diktován zvolenou taktikou, pokud nám jde o efektivitu bitvy. Postupem času, když si osvojíme nové bojové taktiky, vylepšíme ty lodě, které nám umožní být co nejúčinnější při provádění těchto taktik.

Zásady pro výběr střihu.

Musíme vybrat vhodný způsob v podstatě stejným způsobem jako loď – podle zvolené bojové taktiky. To znamená, že pokud jsme zvolili bitevní taktiku „otočte oběžnou dráhu o 18 km při střelbě na cíl“, pak instalace dvou desek do spodních slotů je špatná volba, protože ztratíme rychlost a ovladatelnost, což umožní cíli se k nám buď přiblížit na vzdálenost sítě a vystřelit, nebo prolomit vzdálenost a opustit bitvu - v obou případech bude bitva prohraná, rozdíl jsou pouze důsledky pro nás. Pokud je naše taktika „přijít naprázdno, vzít to pod síť a střílet“, pak instalace dělostřelectva (nebo jeho ekvivalentu v jiných rasách – railgunů a paprskových laserů) bude také špatná volba, protože Jsou zbraně, které jsou na takovou vzdálenost účinnější - kulomety, blastery, pulzní lasery, pokud chceme střílet na cíl z dálky, tak dalekonosné zbraně a mody poškození i na úkor tankování jsou nejlepší volbou . Neměli byste mít extra moduly, které jste na loď nainstalovali podle principu „jen to mít“, vždy tu bude modul, který zvýší efektivitu zvolené taktiky (není třeba instalovat vlečný paprsek na válečnou loď) , hledejte to, určitě to najdete, Quickfit a EFT vám mohou pomoci. Na loď byste neměli umisťovat zbraně různých typů a různých bojových vzdáleností současně, taková instalace vám umožní „neudeřit tvrdě na dálku a blízko“, ale „tvrdě zasáhnout každého“, poškození by mělo být vždy zaměřené na jeden cíl, protože cíl je vždy tankován a má limit tankovatelného poškození za sekundu, čím více tento limit překročíte, tím rychleji zemře a tím menší poškození dostanete vy sami.

Přehled.

Přehled je stejná průhledná tabulka, na které vidíte blízké objekty (lodě, kontejnery, místní struktury atd.) a objekty hvězdného systému (stanice, brány, planety, měsíce, pásy asteroidů, majáky systému atd.). Význam tohoto nástroje je těžké přeceňovat. Přehled disponuje nastavením, které jej umožňuje velmi flexibilně přizpůsobit, filtrovat zobrazené objekty, zvýrazňovat je, označovat ikonami, zobrazovat sloupce s doplňujícími informacemi (rychlost, vzdálenost, údaje o alianci, typ objektu) atd. Nastavení lze uložit a získat tak mnoho různých sad pro všechny příležitosti. Nebudu se tím podrobně zabývat, hledat specializované příručky a studovat je, kopat do zkušenějších soudruhů, ať se podělí o své zkušenosti.

Mapa.

Mapa nám umožňuje najít shluky protivníků, určit umístění bitev atd. Má různé filtry, které vám umožní získat informace o stavu systémů, stačí se podívat, jaké filtry tam jsou, budete se muset sami rozhodnout, který z nich potřebujete. Z vlastní zkušenosti mohu říci, že v různých situacích jsou potřeba naprosto všechny filtry, žádné zbytečné prostě nejsou.

Místní.

Místní chat je kanál s názvem „Místní“, kanál, který nelze zavřít. Tento kanál by měl být umístěn tak, abyste v tomto kanálu viděli co nejvíce pilotů – všichni tito piloti jsou s vámi ve stejném systému. Piloti mohou mít barevnou ikonu, která odpovídá vašemu nastavení přehledu. Pokud zásady vaší aliance nezakazují útočit na piloty, pak jsou potenciálně vašimi soupeři. Myslím, že stojí za zmínku, že informace o pilotovi, které se otevřou přes položku nabídky Zobrazit informace po kliknutí pravým tlačítkem na jméno pilota, mohou sloužit jako základ pro základní posouzení jeho hlavního druhu činnosti, úrovně znalostí jeho dovednosti a v důsledku toho jeho bojové vlastnosti. Pravda, ne vždy je na takové hodnocení čas a od reality se může výrazně lišit. V tomto případě nám pomůže pouze zkušenost.

Skener.

Skener je zařízení, které umožňuje získat primární informace o nepřátelských lodích a najít jejich polohu v systému. Nebudu zde popisovat práci se skenerem, na toto téma jsou docela dobré návody. Jen poznamenám, že skener je jedním z hlavních taktických nástrojů stíhačky a schopnost jej dobře používat je klíčem k vašemu úspěchu v bojových situacích.

Navigace prostřednictvím CC systémů 0.0

Výběr trasy.

Pokud hledáme sólo boj nebo boj v malé skupině, pak by bylo logické navrhnout trasu tak, abychom získali co největší počet bojových situací. Největší počet jich najdeme v hustě osídlených systémech a na často používaných trasách. Všechny tyto informace můžeme získat prostřednictvím mapy galaxie, použitím příslušných filtrů (podle počtu pilotů ve vesmíru za poslední půlhodinu a podle počtu skoků v rámci systémů). Pokud není vaším cílem vytlačit cíle z jejich stanovišť, pak se snažte nelétat stále stejnou trasou, protože... to vede k tomu, že si cíle zvykají, pamatují si vás a schovávají se předem, vyhýbají se tak boji a my se snažíme získat co největší počet bojových situací.

Tábory a jejich průjezd.

Tábor je shluk lodí u brány s prostředky k zachycení cílů - Mobile Warp Disruptors a interdictors.

Pokud narazíte na přátelský tábor, pak nebudete mít problémy s průjezdem, ale jeho záchytné prostředky lze použít k dopadení vašich cílů, pokud jsou například přátelské k tomuto táboru, ale ne přátelské k vám.

Pokud narazíte na nepřátelský tábor, volba je na vás - bojovat, projít nebo změnit trasu. Pár tipů pro absolvování táborů:

— Otvarp. Pokud tábor nemá lodě s vysokou rychlostí zamykání základny (interceptory, jiné fregaty s posilovači senzorů), můžete jednoduše warpovat.

- Jdu zpátky k bráně. Nějakou dobu neviditelně visíte u brány a pak se přes ni vrátíte maximální rychlostí. K tomu použijeme autopilota a MWD, nastavíme autopilota na waypoint k systému, který jste právě opustili, zapneme jej a počkáme, až loď začne nabírat rychlost, okamžitě zapneme MWD a počkáme, až loď skočí do brána. Jakmile se objeví slovo „JUMPING“, musí být autopilot vypnutý. Proč autopilot? Protože je to on, kdo skok zapne, jakmile se dosáhne vzdálenosti potřebné pro skok. Ani autopilot však někdy nefunguje.

— Vytažení interceptoru. Pokud je v táboře pouze jedna nebo dvě stíhačky a všechny ostatní lodě jsou zpočátku nižší než vy, pokud jde o rychlost, neexistují žádné lodě s pletivami s dlouhým dosahem (Stasis Webifier – Rapier, Huginn nebo Hyena) nebo s rušičkami, pak můžete uniknout z tábora útokem na tento jediný stíhač. Technika je jednoduchá: zapneme zrychlení na nějakém předmětu, okamžitě začneme blokovat interceptory, aktivujeme zbraně na tom nejnebezpečnějším a uvidíme, co se stane. Interceptor ve většině případů přestane pronásledovat, protože jeho pokračováním riskuje sestřelení a podpora těžších spolubojovníků je mu příliš vzdálená. Pokud se stíhač nevzdá pronásledování, pak je naším úkolem ho zabít ve vzdálenosti od tábora, ale ne dále než 150 km, protože v této vzdálenosti a dále se k němu mohou jeho druhové jednoduše zkroutit.

Hledejte soupeře.

Naším hlavním cílem jako bojovníka je maximalizovat počet bojových situací. Podrobněji se zastavím u samotné bojové situace. Bojová situace je situace, ve které můžeme stanovovat cíle proti soupeři. Důležitou podmínkou bojové situace je přítomnost protivníka, bez něj je bojová situace nemožná. Hledání soupeřů je proto hlavním cílem bojovníka, pokud je nalezen protivník, je nalezena bojová situace, můžete si v ní stanovit cíle a začít je dosahovat a ukázat své bojové kvality. K nalezení protivníků máme tři nejdůležitější nástroje – mapu, místní chat a skener. Kromě těchto tří nástrojů existuje řada různých způsobů, jak najít protivníka, v zásadě je užitečný jakýkoli zdroj informací, který nás dovede do bojové situace – fóra, chat zpravodajských kanálů a aliance, bezpečnostní agenti, obecné kanály, atd.

Válka.

"Agra"

Koncept „aggra“ (aggra, agro, aggro) je jedním z klíčových pojmů v bojové mechanice EVE (nejedná se o klíčové pojmy, zde neuvažujeme). „Agra“ je k dispozici v pěti typech, aktuálně nás zajímá pouze jeden z nich – doba, po kterou nemůžete projít branami mezi systémy a vstoupit do dokovacích stanic. Jednoduše řečeno, toto je doba, během které nemůžete opustit prostor daného systému, bez ohledu na to, v jazyce EVE - nemůžete změnit relaci. Doba trvání aggro je počítána speciálním časovačem, doba je 60 sekund. Podmínkou pro zapnutí tohoto časovače je útok na jakýkoli objekt ve vesmíru. Útok znamená aktivaci jakéhokoli modulu nebo dronů, které způsobí jakékoli poškození jakéhokoli objektu ve vesmíru. Takovým objektem může být cokoli, od kontejneru nebo brány v blízkosti až po člena vašeho družstva.

Proč je pro nás zemědělství důležité? V závislosti na situaci nám agra může buď překážet, nebo nám pomáhat. Pokud se protivník pokusí opustit bitvu, pak ho přítomnost aggra připraví o možnost skočit do brány nebo se schovat ve stanici před jejím vypršením. Chceme-li opustit bitvu nebo oddělit své protivníky, pak po čekání, až soupeř (nebo část protivníků) obdrží aggro (napadne nás), můžeme vstoupit do brány, opustit bitvu, nebo soupeře rozdělit (ty s aggro, do brány nevstoupí, ale někdo bez aggra může vstoupit a poskytnout nám jinou bojovou situaci, výhodnější). Pochopení a znalost aggro je jedním z klíčů k vítězství v bojových situacích.

Vyhýbání se boji.

Často dochází k bojovým situacím, ve kterých je vaším cílem prosté přežití – záchrana lodi. Můžete se vyhnout boji pomocí aggro mechanismu; také nemusíte čekat na setkání se svým protivníkem a omezovat se na to, že ho vidíte pouze na skeneru. Pokud máte rychlostní výhodu, můžete jednoduše získat vzdálenost. Ale s tím vším je důležité pochopit, že ne ve všech bojových situacích je nutné zničit nepřátelské lodě, často prosté přežití, zvláště pokud je protivník (nebo skupina protivníků) zjevně silnější než vy tady a teď - to je tvé vítězství. Nepouštějte se do bitvy, pokud si nejste jisti svým vítězstvím.

Vstup do bitvy.

Důležitým rysem vstupu do bitvy je, že boji se lze vždy vyhnout, pokud jsou předem přijata opatření. Z toho plyne velmi důležitý závěr: musíte vypadat tak, aby s vámi soupeři chtěli bojovat. Početní převaha v drtivé většině případů soupeře děsí, a tak by vaší silnou stránkou měla být dobrá organizace, přesné výpočty a vysoká morálka. Klíčem k vítězství je správný výběr místa, taktika výrazně závisí na místě bitvy a co je na jednom místě výhoda, na jiném se může ukázat jako nevýhoda vedoucí k porážce.

Vedení bitvy.

U brány.

První vlastností boje u brány je aktivní použití mechanismu „aggra“, druhou vlastností je výjezd z brány 15 km od ní. Agra vám umožňuje rozdělit své protivníky do skupin a zničit jejich lodě kousek po kousku. Vzdálenost 15 km k bráně je příležitostí podržet soupeře, nedovolit mu dosáhnout brány a utéct vám.

Brány mají ještě jednu vlastnost - prakticky bezpečně můžete svého protivníka pozorovat, pokud jste blíže než 2500 m od bran, při prvním nebezpečí do nich jednoduše vstoupíte a někam se odhrnete. Dobrou metodou, jak tomu čelit, je „narazit“. Náraz je zrychlující se úder od trupu vlastní lodi proti soupeřově lodi. Boule nezapne aggro, ale dodá rychlost lodi, na kterou byla aplikována, díky čemuž odletí od brány a znemožní do ní naskočit. Nejlepší metodou, jak se vyhnout nárazu, je obletět bránu na oběžné dráze 500 m, v 99 % pokusů o náraz nárazník prostě mine vaši loď a vy stále zůstanete poblíž brány v relativním bezpečí. Ale každopádně je lepší sledovat rychlost protivníků (v přehledu si můžete zobrazit odpovídající sloupec), aby vás boule nepřekvapila.

Bitva u brány je nejběžnější bitva, myslím, že se nebudu mýlit, když řeknu, že více než polovina všech bitev v systémech SS 0.0 se odehrává u brány.

Na andok.

Rysy boje na andoku stanice jsou aktivní využití mechanismu aggro a schopnost rychle obnovit štít a energii (nabití kondenzátoru) a opravit pancíř a konstrukci dokováním, opravou a následným andokem ze stanice. V drtivé většině případů je boj na andoku možný pouze pokud to chtějí ti, kteří mají možnost zakotvit na stanici, takže pokud protivník neprojeví chuť bojovat (nenapadne vás), tak boj s největší pravděpodobností neproběhne. Měli byste také vzít v úvahu možnost masivního zrušení protivníků, abyste pomohli jejich kamarádovi.

Pryč od všech objektů.

V boji ve vesmíru jsou podmínky téměř vždy diktovány rychlejšími loděmi. Proto, pokud si nejste jisti svým tankem nebo svou rychlostí, je lepší nebojovat ve vesmíru. Výhoda v rychlosti vám umožňuje v každém vhodném okamžiku opustit bitvu, o což je loď, která tuto výhodu nemá, ochuzena.

Boj ve vesmíru je možný pouze ve dvou případech:

1) Toto je pevný boj.

2) Našli jste svého soupeře (nebo on našel vás) pomocí skenovacích testů.

Proto jsou bitvy ve vesmíru v systémech SS 0.0 vzácné bitvy.

V pásu asteroidů.

Bitva v pásu asteroidů je bitva ve vesmíru, jen s tím rozdílem, že se jí mohou zúčastnit domorodí obyvatelé tohoto pásu pás asteroidů. Zvláštností je, že nejčastěji útočí na toho, kdo jako první přiletěl k pásu, takže se připravte, že je natankujete, pokud jste to vy. Kromě toho, pokud se bitva odehrává v těsné blízkosti kamenů, může se do nich vaše loď zamotat a ztratit směr a rychlost a ztráta rychlosti je téměř vždy zvýšením poškození obdrženého od protivníků (přečtěte si průvodce na věžích a raketách , je tam popsána závislost) .

Turnaj.

Turnaj je bitva s dalšími omezeními schopností pilota. Podmínky bitvy v turnaji se zpravidla výrazně liší od podmínek skutečné bitvy, jako příklad uvedu jen několik z nich:

— omezení použitých modulů snižují bojové schopnosti pilota;

— omezení opuštění bitvy umožňuje neinstalovat na loď moduly, které zabraňují deformaci, a v důsledku toho můžete díky uvolněným slotům vylepšit štítový tank nebo nainstalovat další elektroniku; rychlost v bitvě je méně důležitá pro vítězství;

— omezení mezery ve vzdálenosti téměř vždy znemožňuje rozdělení sil protivníků, tzn. musíme bojovat zeď ke zdi, ale pozitivním bodem je, že síly našich protivníků nejsou početně nad námi;

Turnajová bitva je bitva v otevřeném prostoru a my už víme, že bitvy v otevřeném prostoru jsou v systémech SS 0.0 nejvzácnější. Navíc odstoupení z turnajové bitvy je podle pravidel turnaje téměř vždy prohrou.

Odejít z bitvy.

Takže jsme vstoupili do bitvy, ale viděli jsme, že bitevní proces je mimo naši kontrolu, musíme bitvu opustit, abychom neztratili naši loď (pokud ztráta není naším cílem). Způsob výstupu výrazně závisí na místě bitvy. Nejčastěji používané:

1) Získávání vzdálenosti s překročením dosahu zbraní protivníka a případně následné warpování.

2) Počkejte na „ágru“ a odejděte k bráně nebo doku na stanici.

Dovednost zodpovědná za opuštění bitvy – střelba – je druhou dovedností, kterou si bojovník rozvíjí po schopnosti manévrovat v bitvě.

Solitaire