Hra Cesta do středu Země, jak se dostat skrz. Návod Cesta do středu Země

VOLKANSKÉ SNAFFELS

Hra začíná havárií vrtulníku, Ariana vše natáčí na kameru. Vrtulník: Ariana se zajímá o svého pilota, jděte ke dveřím vrtulníku, dveře jsou zavřené. Vedle vrtulníku nalevo seberte část z vrtule vrtulníku a otevřete jí dveře. Uvnitř vrtulníku najdete lano, nůž, počítač a tašku. Rozbalte tašku a budete mít šroubovák, rukavice, zapalovač a prázdnou baňku. Uvnitř vrtulníku vezměte pomocí šroubováku lékárničku, rozbalte lékárničku a máte: čisticí tekutinu, náplast, obvaz a prášky proti bolesti. Pomocí nože odřízněte elektrické vodiče nalevo od lékárničky. Vystupte z vrtulníku. Shore: Jděte doleva a jste na břehu. Kliknutím na váš počítač odešlete e-mail. Tmavý průchod: Z vrtulníku se vraťte zpět a doprava, uvidíte průchod vysypaný kameny, průchod otevřete částí vrtule, Ariana říká, že je tam tma a stará - trochu ohně ze zapalovače a dopředu , Aha! Nepodařilo se! Vítejte v pohádce.

PRVNÍ TÁBOR

Pláž: Seznamte se s Adamem, opravdu potřebuje nějaký krystal pro svůj štáb, který se nachází v jeskyni poblíž Prvního tábora. Zjistěte, že se do města dostanete přes starý důl, ale předtím musíte vyleštit krystal. Přímo pod Arianinýma nohama najdete ostrou kost. Vezměte prázdnou baňku a naplňte ji vodou tam, kde se ruka objeví u mostu – nyní máte plnou baňku. Starý důl: jděte do dolu (dole na obrazovce), vlevo u vchodu najdete velkou skořápku, uvnitř dolu najdete na krabici vpravo staré dláto a není jasné, co se vyrábí z neznámého materiálu. Vylezte z dolu do Čerstvý vzduch. Druhá strana pláže: Přejděte na druhou stranu podél mostu. Najděte hadr a shnilé dřevo poblíž nějaké hromady něčeho nalevo. Jděte do hrobů a podívejte se na ně: Ariana mluví o encyklopedii na počítači, namiřte počítač na hrob Ivana Platonova, přečtěte si o něm: mmm-ano, data se neshodují. Nápis na druhém hrobě je špatně čitelný: pak ho musíte vyčistit! Smíchejte čisticí kapalinu a hadr: získáte mokrý hadr, kterým můžete třít hrob Armanda Latifera, dokud se nezaleskne: podívejme se znovu do encyklopedie a – data samozřejmě nesouhlasí. Jeskyně: levá zadní strana obrazovky vás zavede do jeskyně, jděte k žebříku a vylezte po něm. Navlékněte si rukavice (jedna zůstane), spojte staré dláto a shnilé dřevo a vyškrábejte jimi krystal. Přistupte k zařízení vpravo, podívejte se a položte krystal na obvaz vpravo, klikněte na měch, Ariana si uvědomí, že potřebuje krystal něčím vyleštit. Opusťte jeskyni, vezměte písek poblíž zelených keřů. Do baňky nasypte písek a měch několikrát stiskněte. Získejte leštěný křišťál. Starý důl: jdeme do starého dolu. Jděte na konec a jděte dále, ale Ariana je velmi vyděšená – víte, bojí se tmy. Vidíte velké kolo, jděte k němu, najdete přerušené dráty, vyzbrojeni rukavicemi sem můžete připevnit elektrické dráty a zaizolovat je náplastí. Budiž světlo! Zdravím ty, kteří začali číst odtud. Jdeme tam, kde je teď světlo. Ariana říká, že pečeti musí být umístěny v určitém pořadí. Podívejte se na kulaté dveře, podívejte se na nápis nad dveřmi, přečtěte si klíč od dveří: Západ je opakem Orientu. Náš příběh začíná jako slunce vychází. Příroda a technologie jdou svou cestou. První jeden s odkud přicházíme. Pak ten, který nás živí. Následuje ten, který těžíme. Přichází čas transformace a slavné energie. Konečně ti, kteří nás vedou. Obecně platí, že technika je protikladná přírodě, náš příběh začíná východem slunce a tak dále... Nechci zabíhat do detailů a hned dávám řešení: přeskupit těsnění na místech kolem dveří: Příroda (vlevo) Technologie ( vpravo) Matka s dítětem Mill Spike Pták v letu Horská chemie - rostlina Tkanina a... Hřídele Blesk Pšenice a srp Masky Moře Vítejte v pohádce!

Pozorovací stanoviště: Přejděte na další obrázek. Nasměrujte svůj počítač na obrovskou houbu – neznámou odrůdu? Není divu – nikdy jsem nic podobného neviděl. Pomocí nože se zaryjte do země a najdete malé houby s podivný zápach . Nyní vpřed k houbě s domem na střeše. Jdi nahoru. Poručík Lenkov se dlouho nudí. Jeho kamarád si zlomil nohu a potřebuje se uspokojit; slezte z houby a jděte dále po silnici, až narazíte na visutý most. Před mostem je pahýl houby, nožem z pařezu odřízněte i kousky houby. Vraťte se k poručíkovi a naučte ho trochu medicíny. Nyní, když je noha obvázaná, poručík bude stát a dívat se, jak opravujete Roh. Zdravím všechny, kteří začali číst odtud. Roh pro volání pterodaktyla je poškozený, takže zlomenou nohu nemá kdo vzít. Pomocí zapalovače vytvořte tvrdou hranu z ostré kosti. Pevná baterie udělá z velkého dřezu hotový dřez. Nyní pojďme do jeskyně v prvním táboře, abychom si vzali kožešiny (2 kliknutí). Nelze je vzít, dokud vás poručík nepožádá o opravu Rohu. Jdeme za Rogem a dostaneme mail. Podívejte se na roh a položte hotovou mušli a měch. Promluvme si s poručíkem. Ano! Viděl jsem pterodaktyla! Poručík odletí a vy teď můžete profitovat z toho, co je na jeho stole: mapa (přečtěte si ji), střelný prach, mačeta a nějaké dráty na židli. No, půjdeme na most? Adam's Hut: po přejezdu mostu a přečtení emailu zkontrolujte zvířecí lebky pomocí počítače, přestaňte se divit. Promluvte si s Adamem o všem; byli jsme pozváni domů. Ve dveřích, kde jsou knihy, visí amulet; dále uvnitř si povšimněte vajíček pod lampou, ze stolu bereme kousky dřeva a knihu, kterou s velkým zájmem čteme. Na stole je váza, bylo by zajímavé do ní něco hodit, házejme do ní malé houby s podivným zápachem. Ach! Magická lampa! Na podlaze je uzavřená truhla, do které je samozřejmě potřeba vlézt. Spojujeme kusy dřeva a amulet. V rukou máme klíč od truhly. Klikněte na klíč a před vámi je hádanka, kterou můžete vyřešit i beze mě. Otevřete truhlu: počítač na poprsí, vezměte si dvě písmena, čtěte s potěšením. Při odchodu si nezapomeňte vzít trochu barvy z jiného stolu. Savannah: jděte dále doleva, opět most. Přijímáme zprávu. Na konci mostu slézáme po provazovém žebříku. Jdeme, dokud kapradí neblokuje cestu. Je to na mačetu, prořízneme a hned bereme velký plech. co vidíme? Velký dinosaurus. Budeme s ním bojovat ne hrubou silou, ale našimi hlavami. Jdeme doprava, vidíme zlomený strom prázdný uvnitř. Uděláme ohňostroj, abychom vyděsili hloupého dinosaura. Na pahýl položte velký list, poté natřete barvou, střelným prachem a vše omotejte drátem. Zapalte to zapalovačem. Ten hloupý dinosaurus se tě bál. Pokračuj. Je tam trakař s kolečkem pro veverku. Chudák malý dinosaurus, který se snaží získat ovoce ze stromu. Dinosaura používáme jako veverku, natrhejte si ovoce ze stromu, dinosaurus za vámi bude běhat jako pes (můžete běhat tam a zpět). Zmáčkneme kolečka nalevo a otevřeme kolečko (jak jsem rád, že se pilot zachránil), dáme tam ovoce a jedeme do neznámých krajin.

MĚSTO ASKIAM

Brána: přečtěte si zprávy, promluvte si s Osinem. Dá vám propustku do města a nezapomene vás požádat o opravu jeho kamery ve věži vedle dveří, ke kterým je připevněn klíč, oprava vyžaduje mastnotu a nějaký druh hardwaru. Válka? Jdeme do věže nalevo, otevřete ji klíčem. Díváme se na stůl, čteme návod na zdi. Vezmi fotopapír, vypínač ti rozsvítí červenou, dej fotopapír pod vývojku, přepni vývojku, fotky se začnou vyvolávat. Znovu přepněte vývojku, vezměte a umístěte fotografie do kapaliny vlevo, pak nahoru a vpravo. Podívejte se na fotografie, které schnou: jste sledováni. To zjistíme. Odcházíme a jdeme do města. Dlouho si povídáme s Wallacem, v inventáři se objevují lístky na altimonorail a propustka do archivu. Přečtěte si plakáty na počítači. Jdi do města, nenadávej myš (když jsem si hrál, Adriana 5-6krát zašla do míst, odkud se přes veškerou snahu nemohla dostat). Komunikační centrum: Jděte doleva do Komunikačního centra. Pojďte dovnitř a všimněte si, že hodiny stojí. Nyní můžete mluvit s Figarem na mikrofon, pozve vás k sobě. Projdeme dveřmi, pak dveřmi nalevo, které jsou otevřené. Prohlédněte si plakáty, jděte doleva a promluvte si s Enrico, dá vám promítací klíč a pásku #218. Pojďme se podívat na film. Vraťte se do chodby, přímo naproti místnosti, která je zavřená a otevírá se Enricovým klíčem. Přečtěte si poznámku na policích, plakát na zdi. Vezměte stuhu #218 a klikněte na ni na reflektoru. Podívejte se na scény z 2. světové války. Vracíme se do místnosti, kde je Enrique. Uprostřed je výtah, který vás vyveze do Figara. Něco mu také chybí – energie, souřadnice byly změněny, takže energie neteče. Vracíme se dolů. Na levé straně okna jsou vzorce, které počítač vyřeší. Nyní máte správné souřadnice: 6283, 1667, 5483, 2092. Pojďme nahoru a zadejte souřadnice do panelu, pokud jste je zadali správně, panel automaticky opustíte. Všimněte si kleští na podlaze vpravo. Řekněte Figarovi, že práce je hotová, nejen že provedl výpočty, ale chce také poslat telegram. K tomu vám umožňuje dobíjet počítač. Jděte za Enricem a řekněte mu o telegramu. Tady jsme udělali kus práce, pojďme dál. Opouštíme budovu a jdeme vpravo po silnici, opět vpravo na křižovatku. Křižovatka: jste u fontány, jděte k Triceratopsovi, pohlaďte ho. Na ulici stojí muž, jmenuje se Herkules, seznamte se s ním. Samozřejmě mu něco chybí: vejce. Další karavan do dolu je za tři měsíce. Nechá vás poflakovat se ve svém obchodě. Vcházíme dovnitř a hned jdeme k pokladně, bereme kódy receptů a prázdné kartičky receptů. Přečteme si knihu receptů, stiskneme tlačítko pod pokladnou, jdeme do akvária. Stěna u akvária má tajná dvířka, která jsme otevřeli tlačítkem pod pokladnou. Pojďme dovnitř. Bah! Podívej kdo je tady! Adame! Na stole před Adamem je lístek, přečtěte si ho – píše se v něm o biokardamonu. Promluvíme si se starým známým, potřebuje Hanagra Sil. Hrajte si s hologramem Triceratops. Na stole poblíž najdete jehlu. Promluvme si s Adamem o hologramu a tetelogramu. Pojďme odsud tam, kde je pokladna, hodiny na zdi jsou o 0,75 sekundy rychlejší. Opouštíme obchod. Cesta doleva vede k lékárně. Promluvte si s Armandou Grunfieldovou, jste opravdu mlčenlivá krysa. V inventáři klikněte jehlou na karty, podívejte se do knihy receptů a vytvořte recept pro Adama (Hanagra Sil). Zkuste recept podstrčit Armande, starého vrabce plevami neoklamete. Mluvte o biokardamomu, půjde pro něj na univerzitu. Zatímco je pryč, pojďme si trochu ukrást. Karta receptu, kterou máte, se ve skutečnosti přilepí na místo, kde nyní stojí Ariana, takže ji posuňte trochu doleva a uvidíte štěrbinu. Vložte kartu, zatáhněte za páku nalevo od kola a, voila, vezměte Hanagra Sil. Vezměme to Adamovi, k čemuž vám dá aerodynamickou mapu. Přečtěte si to a přejděte po obrazovce dolů do bazaru, kde najdete díly k opravě Osinovy ​​kamery. Bazar: Jakmile vejdete, jděte rovnou do hodinářství, najdete tam lubrikant a starou dinosauří kůži. Jděte doleva a seznamte se s místním Chkalovem. Také potřebuje opravy - musíme jít do Akademie. Chcete-li to provést, jděte doleva do té části bazaru, která není vidět u vchodu. Jděte do věže, jdeme do Akademie. Akademie: jděte do schodů, jděte nahoru, jděte dovnitř. Hned řeknu, že jsou jen 3 dveře: východ, vchod do laboratoře a vchod do archivu. Jděte doleva do laboratoře, promluvte si s Armandem, dokud je tady, nic neukradnete. Jdeme do archivu vpravo - tam máte průkazku. Pojďme si popovídat s Wallacem a pohledným Alexandrem, rektorem univerzity. Odejdou a my jdeme ke stolu a čteme dvě knihy o obrech! A nějaké světlo. Vezměte pásku #254 a jděte ke stroji napravo, zatáhněte za páku, vykopejte díru pro Wallace. Armanda už odešla, takže můžeme jít do laboratoře. Zde na stole najdeme plát železa a pilník, kterým můžeme tento plát železa ihned nabrousit. Nalevo od obrazovky jdeme k jakémusi generátoru, kde na podlaze najdeme láhev s heliem. No, nic jiného nám tu nezbývá, pojďme se podívat do Komunikačního centra na film. Pojďme to zabalit: podívejme se na film v již známé promítací místnosti: někdo nás nemá rád, jsme tak roztomilí. Pojďme opravit Osinův fotoaparát. Jdeme do věže, vložíme vysoustružený plech, pak namažeme foťák a je hotový. Samozřejmě musíme Osinovi říct o našich skutcích, aby nás nechal opustit město. A za městem půjdeme pro vejce pro Herkula a vezmeme tato vejce z Adamovy chýše. Cesta tam je známá - přes moře a přes vlny, podél výmolů a cest. Vezměte vejce a jděte k Herkulovi. Poví vám o pilotovi Gustavovi a o obrech. Pojďme opravit balón. Promluvme si znovu s Gustavem, potřebuje aerodynamickou mapu. Klikněte na Gustavovo auto, vidíte díru v potrubí? Musíte jej zakrýt starou dinosauří kůží, umístit lahvičku s heliem na malou trubku nahoře, vložit aerodynamickou mapu na panel nad pákami. Jdeme?VESNICE GIANTŮ

Brána: Promluvte si s Gustavem. Podívejte se na souhrn novinek. Jděte doleva ke Canole Pyle – strážci Mastodonů. Dozvíte se od něj, že budete muset do dolu v ponorce. Zde najdete na zemi kožešinu mastodonta. Jděte doleva k bráně do vesnice. Tady chápete, že dovnitř nemůžete, takže se vraťte za Canole Pile, který vám dá slámu a řekne vám, že byste měli před vchodem nechat ostré předměty. Nechte všechny ostré předměty poblíž brány a vstupte do vesnice. Vesnice: Promluvte si s Matriarchou - Airou Mundovou v altánku u vchodu, dává vám povolení vstoupit do Údolí duchů. Nyní jděte doprava ke květinám, promluvte si s Tohu Mallou - zahradníkem, hlídá vchod do Arény. Potřebuje předpověď počasí pro květiny. Vrátili jsme se k altánku, pak doleva a zase doleva z hlavní cesty. Podívejte se na rybáře - Payan Ouva, promluvte si s ním; dáte mu tabák a také potřebuje světlušku, aby ji chytil dobrá ryba . Rozlučte se a hned si s ním znovu promluvte o počasí pro zahradníka. Jdeme k zahradníkovi, řekněme, že bude mlha, požádá léčitele o ochranu pro své květiny. Chcete-li to provést, postupujte po hlavní cestě dále k Jahin Dubrovi - léčiteli. Potřebuje hořké bobule, které se nacházejí v Aleji začátků pod oblouky a které je třeba brát čistým a dobře chráněnýma rukama. Léčitel vám dá kouzelnou hůlku a pomocí magie ochrání květiny zahradníka. Vezměte prázdný dřez vedle na policích. Vraťte se za zahradníkem a řekněte mu o ochraně pro květiny, dá vám jako dárek světlušku, která byla potřeba... a rybáře. Rybář vám dá živou skořápku. Nakonec jdeme do arény, brána je zavřená, ale můžete ji otevřít kouzelnou hůlkou. Uvnitř si poslechněte Barese Mohula - mistra rekompozice - Memory Ball může číst pouze Matriarch, mistr zmizí. Jděte do vázy nalevo, umístěte tam prázdnou skořápku, pak živou skořápku a nakonec mamutí vlnu. Klikněte na živou mušli a vezměte si čistou čočku. Údolí duchů: pojďme za rybářem a zeptáme se ho na Alej začátků. Nyní je čas pro léčitele: půjdeme do uličky začátků, dále od léčitele uvidíte ostrov visící ve vzduchu. Klikněte na 2. oblouk zleva, nasaďte si rukavice a vezměte si hořké agody. Opět k léčiteli, ten vám řekne, jak se dostat na ostrov – musíte vydat 6 zvuků ve správném pořadí. Nyní přichází čas na hádanku, kterou bude těžké uhodnout i těm nejnáruživějším hráčům. Na sloupech oblouků v Aleji začátků si všimněte čar označujících zvuky, které musíte reprodukovat. Jděte dále k jámě, obejděte ji, všimněte si obličeje s jazykem, který můžete zatáhnout, a 6 sloupů s plechy. Zvuk se vydává takto: zakryjte otvory na libovolných dvou sloupech prostěradlem a zatáhněte obličej za jazyk. Musíte přesně produkovat správné zvuky ve správném pořadí, buďte trpěliví. Abychom vysvětlili, jak tuto hádanku vyřešit, dohodneme se nejprve na tom, jak počítáme sloupy: počítáme od hlavní cesty ve směru hodinových ručiček, tzn. 1. pilíř bude vlevo a 6. vpravo. Udělejte to v přesném pořadí: 1. zvuk - 1. sloup, pak 4., pak zatáhněte za jazyk 2. zvuk - 3,5, zatáhněte za jazyk 3. zvuk - 4,6, 4. - 1,5 5 - 2,3 6. – 1,6 a ostrov sestoupil. Bah! Kdo je tady! Adam znovu! Pojďme si popovídat, musíte se dostat do ponorky, kód je připojen k lodi. Pokud jste opustili ostrov, zatáhněte si obličej za jazyk a jste znovu na ostrově. Obejděte ostrov a najděte černou díru v zemi, vložte do ní čistou čočku. Ještě si promluvíme s Adamem a můžeme jít domů. Pojďme ke strážci Mastodonů a pak k ponorce, vejděte do kulových dveří, vejděte do lodi - kapitán vás vykopne. Jdeme k plesovým dveřím a u vchodu si všimneme pultu, ten počítá vstupující krok za krokem, jsme 17., potřebujeme nějak oklamat kapitána. Pojďme do vesnice, vzpomeňme si na chlápka vedle rybáře, ukažme mu ponorku. Protože jste spolu prošli dveřmi, počítadlo počítalo pouze jednu osobu, pošleme chlapce domů. Jdeme do oční linky, napíšeme kód, který Adam dal panelu: 5731X.

Důl: Promluvte si s kapitánem Angusem, dá vám průchod do dolu, pokud vezmete zrna do Maoro Fi. Jděte doleva, uvidíte auto, podívejte se na něj a jednoduchou kombinaci stěhování. Dorazili jsme do dolu, jděte k obrovi a promluvte si s ním, dá vám lístek Angusovi, nezapomeňte si ho přečíst a propustku. Vraťme se k Angusovi a dáme mu poznámku. Pojďme do dolu, promluvte si s Firminem, motor potřebuje filtr a tlak vody je nízký, dává vám lístek na náhradní díl. Jděte dále a jděte k výtahu, vyveze vás nahoru, pokud nezapomenete zmáčknout tlačítko. Plošina: jděte doprava, promluvte si s Huta Meo - nedovolí vám jít do gejzírového výtahu. Pokud se z ní vrátíte, uvidíte celou plošinu, jděte ke vchodu do dlouhé budovy. Sedí tady Amálie, dovolí vám vzít filtr, na podlaze tady najdete lístek. Jděte dále, zde najdete filtr a o něco dále papír a tužku, které by měly být kombinovány ve vašem inventáři, abyste získali diagram. Jděte do zadní části budovy, kde si promluvte s Kia Tran – osobou, která má na starosti třídění. Vraťme se dolů do dolu. Můj: promluvte si s Firminem, požádá vás o překalibrování čerpadla a dá vám vzorce, které počítač vypočítá: 1. – 15, 2 – 37, 3 – 8. přejděte ke strojům a podívejte se na kalibrátory, klikněte na levé tlačítko a posuňte posuvník na 15 , poté na tlačítko uprostřed a na 37, a pravé tlačítko a 8; pokud je vše provedeno správně, všechna tlačítka budou zelená. Musíme říct Firminovi o našich úspěších, dá vám mapu dolu. Jdeme k výtahu a na nástupiště. Plošina: jděte doprava k dlouhé budově a až bude obrázek celé plošiny, jděte do pravého dolního rohu; Tady se nachází místnost náčelníka platformy. Promluvte si s Taal Nadi - šéfem platformy a Adamovým přítelem. Gejzírový výtah umožňuje přístup do laboratoře, ale je zde bezpečnostní systém s blokovacím mechanismem. Objeví se Bares Mohul, Taal odejde, seber železný plech poblíž Ariany a teď je řada na hádance. Podívejte se na ovládací panel, čísla by si měla vyměnit místa: Posuňte jedno černé číslo doprava, dvě bílá doleva, tři černá doprava, 4 bílá doleva, 5 černých doprava, 5 bílých doleva, 5 černých vpravo, 4 bílé vlevo, 3 černé vpravo, 2 bílé vlevo, 1 černé vpravo, rozsvítilo se zelené světlo. Nyní musíme odvrátit pozornost strážce výtahu. Vzpomeňte si na vodní ventil u vchodu na plošinu, zablokujte vodu plátem železa a sejděte dolů do bazénu. Zde pomocí mačety přeřízněte řemen motoru. Jdeme za strážným a řekneme mu, že někdo něco provedl, odejde a my se noříme do výtahu. Zde na panelu zadáme schéma, které jsme našli ve skladu. Laboratoř: projděte dveřmi, schováváte se před Armandou, odejde. Jděte dolů po obrazovce a vezměte si červenou kyselinu z umyvadla. U vchodu je stůl. Pod deskou stolu je nápověda k hádance s míčky: 12 míčků, můžete vážit pouze 3krát, musíte najít míč, který je buď lehčí nebo těžší než ostatní. Míč na rozdíl od ostatních půjde do potrubí výtahu. Pokud hru začnete znovu, míč se změní. Vyřešte hádanku sami, je to snadné. Zkontrolujte trezor - Ariana potřebuje více informací. Jděte do knihovny - přečtěte si knihu. Jděte k východu - jsme zamčeni, otevřete dveře červenou kyselinou. Jděte k výtahu. Ve výtahu napravo od Ariany je trubka, dejte tam míček. Tajná kancelář: obejděte kancelář, na stole najdete kazetu, fotky, disk a poznámku. Je čas zachránit: vyjděte ven a vraťte se, podívejte se na svět a pak půjdeme odhalit viníky.

Navzdory tomu, co jsem nazval konec, není vůbec krátký. Projděte malými dveřmi k výtahu, zatáhněte za páku a jsme na plošině. Promluvte si s Taalem, potřebujete důkaz. Jděte do šéfova pokoje, tam se setkáte s Adamem, už vás začal otravovat, v trezoru jsou důkazy o spiknutí. Baňky na trezoru obsahují stejné množství tekutiny. Poznámka na podlaze je klíč k trezoru, vezměte si sem další list železa. Pojďme nyní do skladu, do třídírny. Tam, kde dříve stával třídič, najdeme bílý a černý diamantový prášek. Vrátili jsme se do laboratoře do sejfu. Zde zamíříme přímo k dřezu a nacházíme proužky na chemický rozbor. Použijte je na bezpečné baňky a zjistěte složení. V lístku bylo napsáno, jak otevřít sejf, udělejte to obráceně: do modré baňky vložte černý prášek a do červené baňky bílý prášek. Přečtěte si vše v trezoru. Jděte dolů na plošinu a promluvte si s Taal Nadi. Po žebříku poblíž výtahu do dolu. Jděte dolů do dolu. Jděte k autům, vidíte uvázaný dynamit, umístěte sem žebřík, vlezte dovnitř a odřízněte dynamit nožem. Nyní úplně vlevo, kde uvidíte auto, vyjděte nahoru a uvidíte v něm dynamit, který chce Adriana hodit do moře. Vyjděte z dolu k ponorce a promluvte si s kapitánem. Nevěří ti. Jděte na koleje, kde býval trakař; tady, blíže k moři, položte železný plech, abyste získali rampu. Vraťme se do dolu k trakaři s dynamitem a posuneme šipky tak, aby trakař jel správným směrem a klikněte na trakař, vyletí do moře a exploduje. Promluvme si s kapitánem, vezme vás do vesnice. Promluvte si s pilotem, vyberte obry. Najděte léčitelku Jahinu, protože v oblasti není nikdo jiný, požádá vás, abyste získali Memory Ball, aby potvrdila vaše slova. Dá vám motýla a na policích najdete velkou květinu. Jdeme do zahrady s květinami u vchodu do Arény. Zalijte květiny vodou z baňky a vypusťte motýla, květiny se probudí a dveře do Arény se otevřou. V Aréně položte květinu na čtvercovou podložku uprostřed, ta květinu uchopí. Vraťte se za léčitelem, nechte ho přečíst paměťovou kouli – Matriarcha je v Údolí duchů, dá vám trubku na neutralizaci ochranného pole. Jděte do Údolí duchů, pomocí potrubí se tam probojujte a přímo do obličeje jazykem, který musíte zatáhnout. co vidíme? Neexistuje žádný jazyk, ale existuje poznámka od Alexandra Baresovi Mokhulovi. No, nedá se nic dělat, pojďme k pilotovi, vezme vás do města. Přistanete na bazaru. Ve stejném obchodě, kde dříve ukradli kůži dinosaura, vezměte modrý hadr a žeton telefonu. Pojďme na křižovatku, promluvte si s Enriquem, Adam ho požádal, aby vás našel. Wallace na univerzitě. Musíte jít na univerzitu, ale viděli jste Armandu na bazaru poblíž Atomrail - nemůžete tam jít. Pojďme do komunikačního centra, tam uvidíte Bares Mokhul. Jak ho odtamtud můžeme odvrátit? Arianna má nápad – zavolat mu. Jaké je telefonní číslo poblíž Bares? Pojďme se zeptat Enriqueho. Dá vám všechna čísla ve městě, nyní musíte zjistit, které číslo potřebujete - musíte zkontrolovat čísla všech ostatních telefonů ve městě. První se nachází poblíž Enrique, kde býval dinosaurus, druhý je poblíž vchodu do bazaru po levé straně, třetí je v bazaru po pravé straně vchodu, čtvrtý je poblíž hlavní brány město. Jediné číslo, které jste neviděli, je 123-09, pak ho vytočte na libovolném telefonu, nezapomeňte na sluchátko položit modrý hadr, aby vás nepoznali a hodit token a oklamat Barese. Nyní můžete vzít výškovou kolej a jít do Akademie. Nejprve se podíváme do laboratoře, najdeme tam poznámku a poznámky ke konferenci. Jděte dále ke generátoru a podívejte se na stroj napravo, přečtěte si poznámku na stole. Potřebujete přestavět věž na správný sloupek, hodně štěstí. Vezměte bankovku a láhev plymantaru ze zásuvky stolu. Pojďme do Archivu. Podívejme se, o čem rektor čte - podívejte se na naše na konci místnosti, už jste to udělali - chytí vás rektor a Bareš - jste ve vězení. V pokoji najdete na komodě lístek Petrovi, uprostřed pokoje uvidíte visící koš a oblouk pokrytý cihlami – nebo spíše dveře, které otevřete kliknutím u mladého stromku . Pojďme do Petrova pokoje, hned tam na stole u vchodu najdeme šňůru a mapu periskopu, po přečtení se dozvíte, že periskopu chybí čočka a zrcátko. Jděte dále a promluvte si s Peterem, pak si můžete hrát s periskopem. Jděte do předchozí místnosti, v inventáři zkombinujte shmur s dynamitem, vložte je do závěsného koše a zapalte je zapalovačem. Všechno exploduje a vy na podlaze seberete železnou hůl, přesuňte se do obrazu poblíž, abyste viděli díru ve stropě, spojte železnou hůl s provazem a vhoďte je do díry. Tak jsme vystoupili a ocitli se ve starém dole. Jdeme do lesa, potkáváme Adama - potřebuje jídlo, kapradí, dřevo, uhlí a matraci. Vraťte se do dolu a naproti kolovratu najdete uhlí a prázdnou dřevěnou bednu. V lese, na obrazovce po Adamovi, seberte kapradí; na vyhlídkové věži najdete jídlo a matraci na posteli. Dejte Adamovi všechny tyto předměty a jděte do jeho chýše, na další obrazovce za chýší najdete malé kosti. Jděte dále po mostě a uvidíte létat Gustava, klikněte na něj, zavede vás k obrům. Na mamutím místě seberte suchý mamutí trus a kokosové ořechy. Jděte do vesnice, promluvte si s Taal Nadi v altánku. Pak si pojďme promluvit s rybářem - zeptá se vás na hádanku, je to snadné - vyřešte ji a získáte velmi jasnou světlušku. Pojďme k léčitelce, potřebuje kokosy, kosti a bobule. Bereme bobule na stejném místě, kde jsme je vzali předtím, jen ne pod prostředním obloukem, ale pod posledním zleva. U léčitele je kámen, dejte na něj hnůj, zapalte ho zapalovačem, na oheň položte kokosové ořechy a navrch dejte kosti. Řekněte léčitelce, že je vše připraveno, dá vám houbu. Pojďme si znovu promluvit s Taal Nadi, řekne vám, kde vymáčknout houbu – tři dírky za ním – vymáčknout ji. Čeká na vás v Údolí duchů. Tam najdete Matriarchu, promluvte si s ní. Čas vrátit se do města. Na bazaru uslyšíte zvonit telefon - Enrico s vámi chce mluvit, je v komunikačním centru, Arianna chce zničit balón - pojďte nahoru a vezměte si láhev helia. Pojďme za Enricem, dá vám hlavní klíč, kterým si zablokujte cestu do Akademie v řídícím centru – vyjeďte tam výtahem a podívejte se na ovládací panel. Před odjezdem nezapomeňte sebrat kleště z podlahy. U lékárny najdete Wallace, promluvte si s ním a přesvědčte ho. Nyní, když jsou všechny pozvánky rozdány, můžete jít opravit periskop. V Herkulově obchodě poblíž vycpaného malého dinosaura najdete lupu - čočku vytáhněte kleštěmi. Potřebujeme zrcadlo, můžete si ho vzít z Osinovy ​​kamery - promluvte si s ním, dá vám svolení. Klikněte na kameru a opusťte věž - jste s Peterem, stojí za to si s ním promluvit. Klikněte na periskop, umístěte světlušku dovnitř, položte zrcátko dolů a čočku nahoru, vezměte světlušku zpět. Promluvte si s Petrem, řekne vám, že souřadnice jsou na stole, ale vy si je vezměte na stůl u dveří do vedlejší místnosti, po zjištění souřadnic klikněte na periskop. Podívej... Sbohem.


PROCHÁZET


CESTA DO STŘEDU ZEMĚ

V BLÍZKOSTI SOPKY


Na žádost Ariany, která chtěla vyfotografovat nádhernou krajinu, pilot přistál na jedné z vysokohorských mýtin. Jenže v tu chvíli z hor vyletěly obrovské kameny a vrtulník byl pod nimi téměř celý zasypaný. Blížíme se k troskám vrtulníku. Potřebujeme otevřít dveře, ale jako štěstí, jsou zaseknuté. Vybíráme čepel z vrtulníku a s její pomocí ještě otevíráme dveře. Bereme tašku z vrtulníku a kontrolujeme její obsah. Pomocí šroubováku (nachází se v sáčku) sejměte lékárničku ze stěny (vpravo). Podívejme se, co v něm je. Z podlahy sebereme nůž a vybíráme s ním dráty ve štítu (štít se nachází vedle místa, kde právě visela lékárnička). V našem inventáři se objevil elektrický drát. Z podlahy sbíráme notebook, který vypadá jako kufr. Klikněte na „Použít“. Notebook je funkční. Zasíláme dopis, který vás informuje o havárii letadla. Vystupujeme z vrtulníku a jdeme doprava. Blížíme se k velkému balvanu. Přesuneme jej do strany pomocí lopatky vrtulníku. Za balvanem najdeme vchod do temné jeskyně. Vezmeme zapalovač z inventáře, abychom ho použili při vstupu do jeskyně. Pojďme dovnitř.


Potkáváme poustevníka. Mluvíme s ním. Žádá, aby mu našel nový krystal pro svůj štáb. Poblíž starého vozíku vybereme špičku kosti. Sbíráme vodu z řeky do prázdné baňky. Jdeme do dolu (dolů). U vchodu do ní sebereme ze země obrovskou mušli.


Jdeme do dolu. Rozhlížíme se kolem sebe. Bereme s sebou dláto a pečetě a vracíme se na most.


Přecházíme most na druhou stranu řeky. Sbíráme kus zkamenělého dřeva. Čteme nápis na náhrobku. Pomocí počítače se snažíme zjistit informace o zde pohřbeném vědci. Vezměte prosím na vědomí, že data života se neshodují. Vybereme hadr. Naneseme na něj čistič – vznikne nám mokrý hadr. Očistíme jím druhý náhrobek. Znovu hledáme informace v počítači. Jdeme do jeskyně s krystaly.

JESKYNĚ S KRYSTALY


Blížíme se ke schodům a stoupáme po nich. Vezmeme teplé rukavice z vašeho inventáře a spojíme dláto se zkamenělým dřevem. Dostáváme dláto. S jeho pomocí vybíráme krystal, který vidíme nad schody. Surový krystal je v našich rukou! Jdeme dolů a přiblížíme se ke kožešinám (pravá strana jeskyně). Nainstalujeme krystal a pokusíme se ho vyleštit. Nic z toho není. Musíte najít něco vhodného na leštění. Opouštíme jeskyni. Hned u vchodu/výjezdu nasbíráme celou hrst písku. Vrátíme se do měchu a nasypeme písek do nádoby. Krystal znovu vyleštěte, tentokrát pomocí písku. Nyní máme leštěný krystal! Vycházíme z jeskyně a míříme do dolu.


Snažíme se posunout hlouběji do dolu. Ariana varuje, že je tam moc tma a že zapalovač nepomůže. Jdeme k transformátoru (vlevo vysoko). Opět používáme rukavice z inventáře. Kousky drátů spojíme a připevníme lepicí páskou (vezměte je z vrtulníkové lékárničky). Transformátor funguje! Můžeme jít dál. Blížíme se ke dveřím, čteme nápis nad nimi. Ukazuje se, že abyste mohli otevřít dveře, musíte pečeť správně umístit. Seřazeno v tomto pořadí (zleva doprava): Matka s dítětem (1.4.); Spike (1.3.); Hora (2.1.); Kolovrat (1.2); Blesk (3.1.); Masky (3.4.); Moře (1.1.); Srp a pšenice (2.3.); Mechanická kola (2.2.); Chemie (3.3.); Pták (3.2.); Mlýn (2.1.).
* Umístění pečeti ve čtverci 3x4 je uvedeno v závorce (1. číslo - svisle, 2. - vodorovně).

HOUBOVÁ ZAHRADA


Když jdeme po silnici, nožem odřízneme několik malých hub rostoucích podél silnice. Dostaneme se k houbě, ke které je žebřík připevněn. Pojďme vstát. Mluvíme s poručíkem. Dáváme mu prášky. Slezeme z houby a jedeme dál. Před mostem (vpravo) nožem odřízněte několik kousků ze stonku houby. Po projití mostu se znovu setkáváme s poustevníkem. Dáme mu krystal a on nás na znamení vděčnosti pozve do své chatrče. Pojďme dovnitř. Odstraňujeme talisman ze zdi - bude se hodit! Pojďme do jiné místnosti. Bereme tam barvy ze stolu. Bereme knihu a kusy dřeva z jiného stolu. Hodíme houby do mísy a uvidíme, jak se pilotovi vrtulníku podařilo... přežít. Přistupujeme k hrudi. Je to zamčené. Kombinujeme kousky dřeva s talismanem - získáme amulet. Pojďme vyřešit hádanku. Pomocí amuletu otevřete truhlu. Bereme dopisy. Vracíme se k poručíkovi. Dáme mu zbylé kousky hub. Žádá o opravu své kovárny. Blížíme se ke kovárně. Na jeden konec kosti přivedeme zapalovač. Když se zahřeje, navrtáme ho do dřezu. Nasadíme na konec kovárny. Protože teď potřebujeme kožešiny, vracíme se s krystaly do jeskyně, kde je sebereme. Vraťme se do kovárny. Měch napojíme na dřez. Hlásíme poručíkovi, že kovárna je opravena. Spokojený poručík a jeho trpělivé oddělení odlétají. Přistupujeme ke stolu. Bereme mapu a čteme ji. Teď to máme na notebooku. Ze stolu popadneme mačetu a pytel střelného prachu a ze židle tenké liány. Vracíme se po stejném mostě. U chaty nezastavujeme - míříme dále, k druhému mostu.

SETKÁNÍ S DINOSAURY


Když most skončí, jdeme po malých schodech dolů. Pokračujeme vpřed. Cestou kácíme mačetami obrovské kapradiny. Vybereme jeden list a pokračujeme. Najednou se k nám blíží dinosaurus! Ustupujeme mírně doprava, směrem k padlému stromu. Umístěte list kapradiny na pařez, nalijte na něj vícebarevné barvy a posypte střelným prachem. Nahoru položíme tenké liány – vznikne nám něco jako výbušnina. Přineseme zapalovač do naší domácí konstrukce a zapálíme. Exploze! Dinosaurus ve strachu utíká. Pokračujeme v cestě. Bach, další dinosaurus! Pravda, tentokrát je malý a zdánlivě neškodný. Pomáháme mu získat ovoce ze stromu. Dinosaurus za námi začne běhat jako kříženec. Přistoupíme k vozíku, otevřeme kolo a vložíme do něj ovoce. Vozík se pohnul, dinosaurus ho následoval.
Když se blížíme k bráně, zahájíme rozhovor se strážcem. Poté, co nám dal klíč od laboratoře, nás na oplátku požádá, abychom mu opravili kameru. Pojďme k věži. Pomocí klíče otevřete dveře. Vidíme rozbitou kameru. Přečetli jsme si návod visící na zdi. Podívejme se na fotografie. Vezmeme fotopapír ze stolu a stiskneme tlačítko vypínače. Umístěte papír pod vývojku. Klepněte na druhý přepínač. Hurá, fotka je vyvolána! Znovu klikáme, ale tentokrát na vývojáře. Vezmeme fotografický papír a jeden po druhém jej spustíme do všech misek naplněných nějakou tekutinou, stojících na pravé straně stolu. Díváme se na hotovou fotografii: ukazuje se, že jsme byli sledováni! Opouštíme věž a jdeme do města. Setkáváme se s hlavním inženýrem a mluvíme s ním. Dostáváme od něj vstupenky a propustku. Pokračujme. Když dojdeme k odbočce, odbočíme doleva. Jdeme do budovy. Přes mikrofon na stole informujeme dispečera, že hodiny visící nad stolem se prý zastavily. Nabízí se, že se za ním přijde podívat. Souhlasíme. V chodbě vejdeme do levých dveří. Představujeme se a prohodíme pár frází s Enriquem. S filmem č. 218 a klíčem, který jsme od něj dostali, se vracíme na chodbu. Další na řadě jsou dveře vpravo. Pojďme dovnitř. Film vložíme do zařízení určeného k jeho prohlížení. Sledujeme video o válce. Znovu navštívíme Enrique. Pak vyjedeme výtahem do druhého patra a promluvíme si s Figarem. Požádá vás, abyste mu pomohli určit nové souřadnice. Sjedeme stejným výtahem dolů. Vezmeme si ze stolu papír s čísly a pomocí notebooku určíme souřadnice. Jdeme zase nahoru. Přijaté souřadnice zadáváme do panelu a informujeme Figara, že jeho požadavek byl splněn. Jako poděkování nám nabije baterii notebooku, ale hned nás žádá o jednu laskavost navíc: o zaslání telegramu. Jdeme dolů a posíláme telegram Enriquemu. Opouštíme budovu. Jdeme po silnici ke křižovatce, pak odbočíme vpravo. Mluvíme s Iraklim. Díky tomu nám umožňuje vstoupit do svého obchodu, čehož využíváme. Zpod pokladny vyjmeme knihu a kartičky s recepty. Stiskneme tlačítko. Blížíme se k akváriu. Odejdeme do tajné místnosti a najdeme tam lístek (na stole). Pojďme si to přečíst. Mluvíme s Adamem. Žádá, aby pro něj dostal nějaký lék. Sundáme jehlu z police, zapneme hologram s dinosaury a podrobně se na to Adama zeptáme. Jdeme do lékárny pro nějaké léky. Vzhledem k tomu, že lékárník odmítá vydat lék bez lékařského předpisu, připravíme požadovaný dokument pomocí jehly a prázdných formulářů. „Připomeneme“ lékárnici, že potřebuje vzít lék do Irakli, a dáme jí lístek. S využitím její péče vložíme falešný předpis do slotu zařízení. Zatáhneme za páku a vezmeme drogu. Pojďme na náměstí. Mluvit s pilotem horkovzdušný balón. Ohledně letu s ním souhlasíme. V reakci na to nás žádá, abychom mu sehnali heliovou nádrž. V obchodě kupujeme lubrikant a starou dinosauří kůži. Navštěvujeme akademii. Po rozhovoru s lékárníkem v laboratoři jdeme do knihovny. Po rozhovoru s hlavním inženýrem a Alexandrem bereme ze stolu film a knihu a přistupujeme k psacímu stroji. Po sebrání seznamu Wallaceových knih se vracíme do laboratoře. Když jsme ze stolu ukradli železnou desku a složku, na konci místnosti najdeme a také vezmeme láhev helia. Jdeme do komunikačního centra. Prohlížíme si film. Páni, chtějí nás postavit! Začínáme si uvědomovat, že další pobyt v Askiamu je životu nebezpečný. Pojďme k věži. Po umístění souboru na železnou desku vložíme vše, co z něj vychází, do fotoaparátu. Namažeme (ne nadarmo, to znamená, že jsme mazivo koupili v obchodě!). Vracíme se ke stráži a informujeme ho, že jeho kamera byla opravena. Pak jdeme na Adamovu boudu. Vezmeme tam vejce a po návratu do města je dáme Iraklimu. Jdeme do obchodu. Dáváme Adamovi léky a na oplátku dostáváme kartu. Spěcháme na tržiště. Dokázali jsme to! Vlezeme do balónu. Trubku ovážeme dračí kůží. Položili jsme na něj láhev helia. Nainstalujte kartu na ovládací panel. Pojďme na cestu!

SETKÁNÍ S GIANTY

Přistupte k pastevci mastodontů. Mluv s ním. Vezměte mastodontní vlasy ze země. Jděte do vesnice obrů. Do něj vám brání ochranné pole. Vraťte se k pastýři. Dá vám kouřící bylinku a řekne vám, že abyste prošli ochranným polem, musíte odhodit všechny ostré předměty. Vraťte se do ochranného pole. Položte všechny ostré předměty na zem. Nyní se na vás ochrana nevztahuje. Vstupte do vesnice. Promluvte si se starším. Sledujte cestu. Promluvte si s meteorologem. Dejte mu tabák. Jděte na záhony. Promluvte si se zahradníkem. Požádá vás, abyste se dozvěděli o počasí na zítra. Jděte k meteorologovi. Informujte se o počasí. Vraťte se k zahradníkovi a řekněte mu, že zítra bude mlha. Jděte do nemocnice. Promluvte si s léčitelem. Dá vám ochrannou větev. Jděte do soutěsky. Používejte ve svém inventáři rukavice. Sbírejte hořké bobule z keře. Vraťte se k léčiteli. Dejte jí jahody. Vezměte prázdný dřez z police. Jděte k zahradníkovi. Dá vám světlušku. Dejte světlušku meteorologovi. Na oplátku vám dá živou mušli. Jděte na záhony. Ochrannou větví otevřete průchod do arény. Pojď dovnitř. Promluvte si s kouzelníkem. Řekne vám, že staršímu nelze věřit. Jděte k urně (vlevo od kouzelníka). Umístěte do ní prázdnou skořápku, mastodontní vlasy a živou skořápku. Magie se stala. Vezměte z urny čistou čočku. Jděte do soutěsky. Za soutěskou vyjděte na mýtinu. Uprostřed mýtiny je velká díra a kolem ní je 6 sloupů. Po uzavření dvou sloupů je potřeba kliknout na sochu v kameni. Pilíře je třeba uzavřít takto: 1 a 4; 3 a 5; 4 a 6; 1 a 5; 2 a 3; 1 a 6 (vlevo od cesty je první sloup, za ním druhý atd.). Po dokončení kombinace bude létající zahrada klesat. Promluvte si s Adamem. Dá vám kód. Jdi doprava. Umístěte na světelný paprsek čistou čočku. Návrat do vesnice. Jděte k ponorce, kolem pastýře. Zkuste si promluvit s kapitánem. Bohužel vás vyžene. Návrat do vesnice. Promluvte si s teenagerem (poblíž meteorologa). Pozvěte ho, aby šel s vámi do ponorky. On souhlasí. Jít. Až budete poblíž ponorky, pošlete teenagera zpět do vesnice. Kapitán si myslel, že jsi odešel s ním. Takže teď můžete jít do ponorky.

V PONORCE

Pojďte do dveří. Zkuste projít jinými dveřmi. Nefunguje. Kód musíte zadat na panelu pomocí tlačítek (vlevo od dveří). Zadejte následující kód: 5731X. Dveře jsou otevřené. Pojďme na cestu!

V DIAMANTOVÉM DOLE

Promluvte si s kapitánem. Dá vám semínka – dárek pro jednoho z horníků. Přistupte k vozíku. Zatáhněte za páku. Ta vás vezme do jeskyně. Promluvte si s pracovníkem. Dejte mu semínka. Na oplátku vám dá lístek pro kapitána. Vraťte se ke kapitánovi. Dejte mu poznámku. Dá vám průchod do dolu. Jdeme do dolu. Mluvíme s pracovníkem. Dá vám objednávkový formulář. Vyjeďte výtahem nahoru. Promluvte si s pracovníkem hlídajícím průchod ke gejzíru. Bez propustky vás dovnitř nepustí. Jděte do skladu. Promluvte si s Amálií. Dejte jí rozkaz. Seberte telegram z podlahy. Na police si vezměte filtr, papír a tužku. Chcete-li získat diagram, použijte tužku a papír. Jděte hlouběji do místnosti. Promluvte si s třídičem. Vracíme se do hlubin dolu. Dejte filtr pracovníkovi. Požádá vás o nastavení nových souřadnic. Souřadnice: 1 – 15; 2 – 37; 3 – 8. Promluvte si s pracovníkem. Za poskytnuté služby vám dá mapu diamantového dolu. Vyjeďte výtahem nahoru. Vstupte do řídící místnosti. Promluvte si s obrem. Vezměte železný plech. Neutralizujte alarm na ovládacím panelu. Jděte k potrubí, kterým protéká voda. Zavřete vodu pomocí železného plechu. Jděte dolů. Přestřihněte pás (mačetu). Jděte k dělníkovi, který hlídá gejzír. Půjde problém vyřešit. Pojďte do kabiny.

V GEJZÍRU

Vyřešte hádanku (obrázek řešení je na vašem notebooku). Jdi nahoru. Vstupte do budovy. Poslouchejte Anandin rozhovor po telefonu. Vezměte láhev s kyselinou blízko umyvadla. Prohrabat se ve skříni. Odstraňte odtud knihu. Pojď ke stolu. Přečtěte si prohlášení o problému. Vyřešte to pomocí vah a kuliček (na stole). se objevil ve vašem inventáři bílá koule. Vyjít. Abyste se dostali ven, musíte na klíčovou dírku použít láhev kyseliny. Pojďme k výtahu. Do dýmky hodíme bílou kouli. Jdeme nahoru do Alexandrovy kanceláře. Pojďme ke stolu. Přečtěte si deník. Analyzujte CD. Vezměte falešnou fotografii a film. Pokud chcete hru dokončit, projděte velkou bránou. Podívejte se na video. Pokud chcete ušetřit podsvětí, pak projděte menšími dveřmi (napravo od brány).

V DIAMANTOVÉM DOLE

Promluvte si se strážcem gejzíru. Řekněte mu, aby nikoho nenechal projít. Přejděte na ovládací panel. Promluvte si s Adamem. Seberte poznámku z podlahy. Vezměte železný plech. Jděte do skladu. Přistupte k dopravníku. Vezměte černý a bílý diamantový prášek. Jděte ke gejzíru.

V GEJZÍRU

Jděte o patro nahoru. Jděte do laboratoře. Jděte k umyvadlu. Vezměte indikační proužky. Jděte do trezoru. Vidíte tři zkumavky s kapalinami. Bílá, fialová a červená. Nasypte černý diamantový prášek do fialové zkumavky a bílý diamantový prášek do červené zkumavky. Dveře trezoru se otevřely. Vezměte si všechny dokumenty.

V DIAMANTOVÉM DOLE

Promluvte si se strážcem. Jděte k výtahu. Vezměte žebřík. Jděte dolů. Umístěte žebřík blízko ovládacího panelu. Jdi nahoru. Nařízněte dynamit nožem. Jděte k vozíku. Použijte rukavice a zatáhněte za páku. Jděte za kapitánem. Mluv s ním. Na kolejnice položte plát železa. Jděte k vozíku a zatlačte ho. Promluvte si znovu s kapitánem. Tentokrát bude souhlasit, že vás vezme k obrům.

U GIANTŮ

Jděte do vesnice obrů. Cestou si promluvte s pilotem balónu. Jděte k léčiteli. Dá vám motýla. Vezměte květinu pasti z police. Jděte na záhony. Zalévejte žlutý květ. Hoď po něm motýla. Vstupte do arény. Umístěte na desku květinu pasti. Chytne pexeso. Jděte k léčiteli. Ukaž jí míč. Dá vám flétnu. Použijte flétnu na ochranné pole a jděte do létající zahrady. Podívejte se na sochu v kameni. Je to rozbité. Vezměte si poznámku. Přečtěte si to. Jděte za pilotem balónu a požádejte ho, aby vás vzal do Askiamu.

Jděte k pultu na náměstí. Vezměte si žeton telefonu a hadr. Jděte na křižovatku. Promluvte si s Enriquem. Přejděte do komunikačního centra. Vchod je hlídaný. Vraťte se na křižovatku a promluvte si s Enriquem. Dá vám telefonní čísla. Projděte se po městě a prozkoumejte všechny čtyři telefony. První z nich se nachází v blízkosti hlavní brány. Druhý je poblíž věže. Třetí je poblíž křižovatky. Čtvrtý je na náměstí. Až prozkoumáte všechny telefony, použijte hadr na sluchátko a vhoďte žeton do slotu. Volání. Jděte na akademii. Vstupte do laboratoře. Vezměte ze stolu dva dokumenty. Jděte ke stolu, který je v zadní části místnosti. Vezměte si kus papíru. Vyřeš hádanku. V otevřené mezipaměti si vezměte poznámku a láhev. Jít do knihovny. Jděte k psacímu stroji. Několikrát zatáhněte za páku. Vezměte dokument, který se objeví. Vyjít. Promluvte si s Alexandrem.

JSTE ZAJIŠTĚNI

Jste zajati. Vezměte si poznámku. Vytáhněte větev stromu, který roste v květináči. Otevřeno kamenné dveře. Jděte do další místnosti. Seberte ze stolu pojistku a kartu periskopu. Promluvte si s Alexandrovým bratrem. Otočte periskop. Vraťte se do první místnosti. Spojte dynamit s pojistkou a zapalte ji. Dejte to všechno do koše a rozstřelte poklop ve stropě. Zvedněte to z podlahy Železná tyč. Spojte to s provazem. Použijte výslednou strukturu na poklop. Ocitnete se v dole.

V MÉM

Poblíž vchodu do dolu si promluvte s Adamem. V dole si vezměte uhlí a prázdnou dřevěnou bednu.

HOUBOVÁ ZAHRADA

Pomocí mešity odřízněte keř kapradiny. Přejděte na příspěvek, který je na velké houbě. Vezměte si zásoby jídla ze stolu. Sundejte přikrývku z matrace. Vraťte se k Adamovi. Dejte mu dřevěnou bednu, uhlí, kapradí, deku a zásoby jídla. Poblíž Adamovy chýše seberte rozdrcenou kost. Najděte si pilota. Požádejte ho, aby vás vzal k obrům.

U GIANTŮ

Poblíž pastviny vezměte suchý mastodontní trus a kokosový ořech. Jděte do vesnice. Promluvte si s obrem v altánku. Jděte k meteorologovi. Vyřešte hádanku, kterou vám ukáže. Vezměte si od něj velmi lehkou světlušku. Jděte k léčiteli. Mluvit s ní. Jděte do rokle a nasbírejte z keře bobule pěti smyslů. Vraťte se k léčiteli. Umístěte mastodontní trus na kámen. Podpálit. Navrch dejte kokos, bobule a drcenou kost. Promluvte si s léčitelem. Použijte rukavice v inventáři a vezměte si připravený odvar. Jděte do altánku a promluvte si s obrem. Vymačkejte houbičku s vývarem do otvorů, které jsou v podlaze. Znovu mluvíme s obrem. Jděte do létající zahrady. Promluvte si se starším. Vraťte se k pilotovi balónu. Vezme vás do Askiamu

Zvednout telefon. Vezměte z balónku láhev helia. Jdi za Enriquem. Dejte mu pásku. Na oplátku vám dá hlavní klíč. Vyjeďte výtahem na vrchol. Zavřete akademii. Seberte kleště z podlahy. Jděte do lékárny. Promluvte si s hlavním inženýrem. Jděte do obchodu Irakli. Otevřete dveře klíčem. V tajné místnosti použijte kleště na lupu. Ve vašem inventáři se objevila lupa. Jděte k hlavní bráně města. Rozlučte se se strážcem. Ve věži sejměte malé zrcátko z kamery.

AKCE S PERISKOPEM

Jděte do místnosti s periskopem, který se nachází v dole. Světlušku používáme na periskop. Vložíme tam malé zrcátko a lupu. Vezměte světlušku. Promluvte si s Alexandrovým bratrem. Vezměte souřadnice z tabulky. Použijte je na periskop. Poté, co se všichni přesvědčí, že na povrchu země je mír, jdete domů.

TAK JSME ARIANONĚ POMOHLI...JSTE ŠŤASTNÁ?

VOLKANSKÉ SNAFFELS

Hra začíná havárií vrtulníku, Ariana vše natáčí na kameru. Vrtulník: Ariana se zajímá o svého pilota, jděte ke dveřím vrtulníku, dveře jsou zavřené. Vedle vrtulníku nalevo seberte část z vrtule vrtulníku a otevřete jí dveře. Ve vrtulníku najdete lano, nůž, počítač a tašku. Rozbalte tašku a najdete v ní šroubovák, rukavice, prázdnou baňku a zapalovač. Ve vrtulníku vezměte pomocí šroubováku lékárničku, rozbalte lékárničku a uvidíte: čisticí tekutinu, náplast, obvaz a prášky proti bolesti.

Pomocí nože odřízněte elektrické vodiče nalevo od lékárničky. Vystupte z vrtulníku. Shore: Jděte doleva a jste na břehu.

Kliknutím na váš počítač odešlete e-mail. Černý průchod: Z vrtulníku se vraťte zpět a doprava, všimnete si průchodu vysypaného kamením, průchod otevřete částí vrtule, Ariana říká, že to místo je ponuré a staré - ze zapalovače je málo ohně a vpřed, Aha! Nepodařilo se! Jste srdečně vítáni v pohádce.

PRVNÍ TÁBOR

Pláž: Seznamte se s Adamem, opravdu potřebuje nějaký krystal pro svůj štáb, který se nachází v jeskyni poblíž Prvního tábora. Určete, že je možné vstoupit do města zchátralým dolem, ale předtím musíte vyleštit krystal. Přímo pod Arianinýma nohama najdete ostrou kost. Vezměte prázdnou baňku a naplňte ji vodou v místě, kde se u mostu objeví ruka – nyní máte plnou baňku. Zchátralý důl: jděte do dolu (dole na obrazovce), vlevo u vchodu najdete obrovskou skořápku, uvnitř dolu najdete na krabici vpravo staré dláto a není jasné, z čeho je vyroben málo známý materiál. Vylezte z dolu na čerstvý vzduch.

Druhá strana pláže: Jděte na druhou stranu podél mostu. Hledejte shnilé dřevo a hadr poblíž nějaké hromady něčeho nalevo. Jděte do hrobů a podívejte se na ně: Ariana mluví o encyklopedii na počítači, namiřte počítač na hrob Ivana Platonova, přečtěte si o něm: mmm-ano, data se neshodují. Nápis na druhém hrobě je špatně čitelný: pak ho musíte vyčistit! Smíchejte čisticí hadřík a tekutinu: kupte si mokrý hadr, kterým lze vyleštit hrob Armanda Latifera, dokud nebude zářit: podívejte se znovu do encyklopedie a data samozřejmě neodpovídají.

Jeskyně: levá zadní strana obrazovky vás zavede do jeskyně, jděte k žebříku a vylezte po něm. Nasaďte si rukavice (jedna zbyla), spojte staré shnilé dřevo a dláto a vyškrábejte jimi krystal. Přistupte k zařízení vpravo, podívejte se a položte krystal na obvaz vpravo, klikněte na měch, Ariana si uvědomí, že potřebuje krystal něčím vyleštit. Opusťte jeskyni, vezměte písek poblíž zelených keřů. Do baňky nasypte písek a měch několikrát stiskněte.

Kupte si leštěný křišťál. Zchátralý důl: jdeme do zchátralého dolu. Jděte na cílovou čáru a jděte dál, ale Ariana je velmi vyděšená – uvědomíte si, že se bojí tmy.

Vidíš obrovské kolo, jdi k němu, najdeš přerušené dráty, vyzbrojený rukavicemi mi můžeš připevnit elektrické dráty a izolovat je lepicí páskou. Budiž světlo! Zdravím ty, kteří začali procházet z tohoto. Jdeme směrem, kde je nyní světlo. Ariana říká, že pečeti musí být umístěny v určitém pořadí. podívejte se na kulaté dveře, podívejte se na nápis nad dveřmi, přečtěte si klíč od dveří: Západ je opakem Orientu.

Náš příběh začíná s východem slunce. Příroda a technologie jdou svou cestou. Nejprve ty, odkud přicházíme. Pak ten, který nás živí.

Následuje ten, který těžíme. Přichází čas transformace a slavné energie. Konečně ti, kteří nás vedou. Obecně platí, že vývoj je opakem přírody, domácí příběh začíná východem slunce atd... Nechci zabíhat do podrobností a dát hned odpověď: přeskupte těsnění na místo u dveří: Příroda (vlevo) Vývoj (vpravo) Matka s dítětem Mill Spike Pták v letu Mountain Chemical Plant Fabric and...

Hřídele Blesk Srp a Pšenice Masky Moře Jste srdečně vítáni v pohádce!

Pozorovací stanoviště: Přejděte na další obrázek. Nasměrujte počítač na obrovskou houbu – málo známou odrůdu? Není divu – nikdy jsem nic podobného neviděl. Nožem se zaryjte do půdy a najdete malé houby s nezvyklou vůní. Nyní vpřed k houbě s domem na střeše. Jdi nahoru.

Poručík Lenkov mě otravuje už dlouho. Jeho kamarád si zlomil nohu a potřebuje se uspokojit; slezte z houby a jděte dále po silnici, až narazíte na visutý most. Před mostem je pahýl houby, nožem z pařezu odřízněte i kousky houby. Vraťte se k poručíkovi a naučte ho trochu medicíny.

Teď, když je noha obvázaná, bude tam poručík a všimněte si, jak začínáte opravovat Roh. Zdravím všechny, kteří začali prohlížet toto. Roh pro volání pterodaktyla je zlomený, takže zlomenou nohu nemá kdo vzít.

Pomocí zapalovače vytvořte tvrdou hranu z ostré kosti. Tvrdý kohoutek udělá z obrovského dřezu hotový dřez. Nyní pojďme do jeskyně v prvním táboře, abychom sebrali kožešiny (2 kliknutí). Nelze je vzít, dokud vás poručík nepožádá o opravu Rohu. Jdeme do Rogu a kupujeme poštu. podívejte se na roh, umístěte měch a hotovou mušli.

Promluvme si s poručíkem. Ano! Viděl jsem pterodaktyla! Poručík odlétá a vy máte nyní možnost profitovat z toho, co je na jeho stole: mapa (přečtěte si ji), střelný prach, mačeta a nějaké dráty na židli. No, půjdeme na most?

Adam's Hut: po překročení mostu a přečtení e-mailu se přesvědčte o spolehlivosti lebek zvířat, přestaňte se divit. Promluvte si s Adamem o všem; byli jsme pozváni k nim. Na místě, kde jsou knihy ve dveřích, visí talisman; dále pod lampou uvidíte vajíčka, ze stolu bereme kousky dřeva a knihu, kterou si s velkým zájmem přečteme. Na stole je váza, bylo by velmi zajímavé do ní něco hodit, házíme tím směrem malé houby s nezvyklou vůní. Ach! Nádherná lampa! Na podlaze je uzavřená truhla, do které je samozřejmě potřeba vlézt.

Spojujeme amulet a kousky dřeva. V rukou máme klíč od truhly. Stiskněte klávesu a před vámi je tajemství, které můžete uhodnout i beze mě. Otevřete truhlu: počítač na bustě, vezměte si dvě písmena, s potěšením si prohlédněte. Při odchodu si nezapomeňte vzít trochu barvy z jiného stolu. Savannah: jděte dále doleva, je tam opět most.

Přijímáme zprávu. Na konci mostu slézáme po provazovém žebříku. Jdeme, dokud kapradí neblokuje cestu. Je to na mačetě, právě v tu chvíli se prosekáme a vezmeme obrovský list. co vidíme? Velký dinosaurus.

Budeme s ním bojovat ne hrubou silou, ale svými hlavami. Jdeme doprava, vidíme zlomený opuštěný strom. Uděláme ohňostroj, abychom vyděsili hloupého dinosaura.

Na pařez položte obrovskou plachtu, poté natřete barvou, střelným prachem a vše omotejte drátem. Zapalte to zapalovačem. Ten hloupý dinosaurus se tě bál. Pokračuj. Je tam trakař s kolečkem pro veverku. Chudák malý dinosaurus se snaží dostat k ovoci ze stromu.

Dinosaura používáme jako veverku, utrhněte si ovoce ze stromu, dinosaurus za vámi poběží jako pes (třeba běžte tím směrem ke mně). Zmáčkneme kolečka vlevo a otevřeme kolečko (jak jsem rád, že se pilot zachránil), dáme ovoce tím směrem a jedeme do málo známých krajin.

MĚSTO ASKIAM

Brána: přečtěte si zprávy, promluvte si s Osinem. Dá vám propustku do města a nezapomene vás požádat o opravu jeho kamery ve věži vedle dveří, ke kterým je připevněn klíč, oprava vyžaduje mastnotu a nějaký druh hardwaru. Válka? Jdeme do věže nalevo, otevřete ji klíčem. Díváme se na stůl, čteme návod na zdi. Vezměte fotopapír, páčkový přepínač vám rozsvítí červenou, dejte fotopapír pod vývojku, přepněte vývojku, fotky se začnou vyvolávat.

Znovu přepněte vývojku, seberte a umístěte fotografie do kapaliny vlevo, pak nahoru a vpravo. Podívejte se na fotografie, abyste uschli: jste sledováni. To zjistíme.

Odcházíme a jdeme do města. Dlouho si povídáme s Wallacem, v inventáři se objevují lístky na altimonorail a propustka do archivu. Přečtěte si plakáty na počítači. Jdi do města, nenadávej si vlastní myš (když jsem hrál já, Adriana 5-6x vstoupila do míst, odkud se neměla jak dostat, nevěnovala pozornost všem mým posilám).

Komunikační centrum: Jděte doleva do Komunikačního centra. Pojďte dovnitř a uvidíte, že hodiny stojí. Nyní je možné si s Figarem popovídat na mikrofon, pozve vás k sobě.

Vstupujeme do dveří, pak do dveří nalevo, které jsou otevřené. Prohlédněte si plakáty, jděte doleva a promluvte si s Enrico, dá vám promítací klíč a pásku #218. Pojďme se podívat na film. Vraťte se do chodby, přesně naproti do místnosti, která je zavřená a otevírá se Enricovým klíčem. Přečtěte si poznámku na policích a plakát na zdi. Vezměte stuhu #218 a klikněte na ni na reflektoru.

Podívejte se na scény 2. světové války. Vracíme se do místnosti, kde je Enrique. Uprostřed je výtah, který vás vyveze do Figara. Něco mu také chybí - energie, souřadnice byly změněny, na základě toho energie neteče.

Vracíme se dolů. Na levé straně okna jsou vzorce, které určí počítač. Nyní máte správné souřadnice: 6283, 1667, 5483, 2092. Pojďme nahoru a zadejte souřadnice do panelu, pokud jste je zadali správně, panel automaticky opustíte. Podívejte se na kleště na podlaze vpravo. Řekněte Figarovi, že práce je hotová, kromě toho, že za něj provedli výpočty, chce také poslat telegram.

K tomu vám umožňuje dobíjet počítač. Jděte za Enricem a řekněte mu o novinkách. Tady jsme udělali kus práce, pojďme dál. Opouštíme budovu a jdeme vpravo po silnici, opět vpravo na křižovatku.

Křižovatka: jste u fontány, jděte k Triceratopsovi, pohlaďte ho. Na ulici stojí muž, jmenuje se Herkules, seznamte se s ním. Samozřejmě mu něco chybí: vejce. Další karavan do dolu je za tři měsíce. Nechá vás poflakovat se ve svém obchodě. V tuto chvíli jdeme dovnitř a stoupáme k pokladně, bereme kódy receptů a opuštěné kartičky s recepty.

Přečteme si knihu receptů, stiskneme tlačítko pod pokladnou, jdeme do akvária. Stěny u akvária mají tajná dvířka, která jsme otevřeli tlačítkem pod pokladnou. Pojďme dovnitř. Bah! Podívej kdo je tady!

Adame! Na stole před Adamem je lístek, přečtěte si ho – píše se v něm o biokardamonu. Pojďme si popovídat se starým známým, potřebuje Hanagra Strength. Hrajte si s hologramem Triceratops. Na stole poblíž najdete jehlu. Pojďme si s Adamem popovídat o hologramech a tetelogramech.

Pojďme od toho směrem, kde je pokladna, hodiny na zdi jsou o 0,75 vteřiny rychlejší. Opouštíme obchod. Cesta doleva vede k lékárně. Promluvte si s Armandou Grunfieldovou, jste opravdu mlčenlivá krysa. V inventáři klikněte na jehlu na kartách, podívejte se do knihy receptů a vytvořte recept pro Adama (Hanagra Sil).

Zkuste recept vklouznout do Armande, starého vrabce na plevách neuděláte. Řeknete jí o biokardamomu, půjde si pro něj na univerzitu. Dokud nebude pryč, nebudeme moc krást.

Karta receptu, kterou máte, se ve skutečnosti drží ve směru, kde právě stojí Ariana, takže ji posuňte trochu doleva a všimnete si štěrbiny. Vložte kartu, zatáhněte za páku nalevo od kola a, voila, vezměte Hanagra Sil. Vezměme to Adamovi, k čemuž vám dá aerodynamickou mapu.

Prohlédněte si to a přejděte po obrazovce dolů na trh, kde najdete podrobnosti k opravě Osinovy ​​kamery. Trh: když vejdete, jděte rovnou do hodinářství, v tom místě najdete starou kůži a dinosauří maz. Jděte doleva a seznamte se s místním Chkalovem. Potřebuje také opravy - potřebuje jít do Akademie. Chcete-li to provést, jděte doleva do té části trhu, která není vidět u vchodu.

Jděte do věže, jdeme do Akademie. Akademie: jděte do schodů, jděte nahoru, jděte dovnitř. Hned vám řeknu, že jsou jen 3 dveře: východ, vchod do vchodu a laboratoř do archivu.

Jděte doleva do laboratoře, promluvte si s Armandou, než něco ukradne. Jdeme do archivu vpravo - tím směrem máte propustku. Pojďme si popovídat s Wallacem a pohledným Alexandrem, rektorem univerzity. Odejdou a my jdeme ke stolu a čteme dvě knihy o obrech! A nějaké světlo. Vezměte pásku #254 a jděte ke stroji napravo, zatáhněte za páku, vykopejte díru pro Wallace.

Armanda už odešla, takže je možné jít do laboratoře. Zde na stole najdeme pilník a plát železa, kterým je okamžitě možné tento plát železa nabrousit. Nalevo od obrazovky jdeme k jakémusi generátoru, kde na podlaze najdeme láhev s heliem.

No nic jiného nám tu nezbývá, šli jsme se na film podívat do Komunikačního centra. Pojďme to zabalit: podívejme se na film v již známé promítací místnosti: někdo nás nezbožňuje, jsme tak krásní. Pojďme opravit Osinův fotoaparát. Vstoupíme do věže, vložíme opracovaný plech, poté namažeme kameru a je připravena.

Je samozřejmé, že musíme Osinovi říct o našich domácích skutcích, aby nás nechal opustit město. A za městem půjdeme pro vejce pro Herkula a tato vejce si vezmeme – ano, od Adama v chatrči. Cesta tím směrem je známá – přes moře a podél vln po cestičkách a výmolech. Vezměte vejce a jděte k Herkulovi. Poví vám o pilotovi Gustavovi a obrech. Pojďme opravit balón.

Pojďme si znovu popovídat s Gustavem, potřebuje aerodynamickou mapu. Zatlačte na Gustavovo auto, vidíte díru v potrubí? Musí být pokryto starou dinosauří kůží, umístit láhev s heliem na mělkou trubku nahoře, umístit aerodynamickou mapu na panel, který je výše než páky. Jsi pryč? VESNICE OBRŮ

Brána: Promluvte si s Gustavem. Podívejte se na souhrn novinek. Jděte doleva ke Canole Pyle – strážci Mastodonů. Určete z něj, že budete muset jít do dolu v ponorce.

Zde můžete na zemi najít kožešinu mastodonta. Jděte doleva k bráně do vesnice. Zde si uvědomíte, že nemáte možnost vstoupit, takže se vraťme za Canole Pile, který vám dá slámu a řekne vám, že před vstupem musíte nechat ostré předměty.

Nechte všechny ostré předměty poblíž brány a vstupte do vesnice. Vesnice: Promluvte si s Matriarchou - Airou Mundovou v altánku u vchodu, dává vám povolení vstoupit do Plain of Spirits. Nyní jděte doprava ke květinám, promluvte si s Tohu Mallou - zahradníkem, chrání vchod do Arény. Potřebuje předpověď počasí pro květiny. K altánku jsme se vrátili později doleva a zase doleva z hlavní cesty. Podívejte se na rybáře - Payan Ouva, promluvte si s ním; Dáte mu tabák a navíc potřebuje světlušku, aby ulovil dobré ryby.

Rozlučte se právě v tuto chvíli a znovu si s ním promluvte o počasí pro zahradníka. Jdeme k zahradníkovi, řekněme, že bude mlha, požádá léčitele o ochranu pro vlastní květiny. Chcete-li to provést, postupujte po hlavní cestě dále k Jahin Dubrovi - léčiteli.

Potřebuje nepříjemné bobule, které se nacházejí na ulici Začalo pod oblouky a které je třeba brát čistými a dobře chráněnými rukama. Léčitel vám dá nádhernou hůlku a pomocí magie ochrání květiny zahradníka. Vezměte prázdný dřez na policích vedle něj. Vraťte se za zahradníkem a řekněte mu o ochraně květin, dá vám světlušku jako dárek, kterou potřeboval... a rybáře.

Rybář vám dá živou skořápku. Konečně jdeme do arény, brána je zavřená, ale je možné ji otevřít nádhernou hůlkou. Při poslechu Barese Mohula - mistra rekompozice - může Memory Ball číst pouze Matriarch, mistr zmizí. Jděte do vázy nalevo, tím směrem položte prázdnou skořápku, později živou skořápku a nakonec vlnu z mamuta. Zatlačte na živou mušli a vezměte si čistou čočku. Plain of Spirits: pojďme za rybářem a zeptejme se ho na Alej začátků.

Nyní je čas na léčitele: jdeme do uličky začátků, dále od léčitele si všimnete ostrova visícího ve vzduchu. Stiskněte 2. oblouk zleva, nasaďte si rukavice a vezměte si ošklivé agody. Vraťte se k léčiteli, řekne vám, jak se dostat na ostrov – musíte vydat 6 zvuků ve správném pořadí. Nyní přichází čas na tajemství, které bude těžké uhodnout i těm nejnáruživějším hráčům. Na sloupech oblouků v Aleji začátků viz čáry označující zvuky, které musíte reprodukovat. Jděte dále k jámě, obejděte ji, uvidíte obličej s jazykem, za který můžete zatáhnout, a 6 sloupů se stránkami.

Zvuk se vydává takto: zakryjte otvory na libovolných dvou sloupech stránkou a zatáhněte obličej za jazyk. Musíte vydávat správné zvuky ve správném pořadí, buďte trpěliví. Abychom si vysvětlili, jak tuto záhadu vyřešit, dohodneme se nejprve na způsobu výpočtu pilířů: počítáme z hlavní cesty ve směru hodinových ručiček, tzn. 1. pilíř bude vlevo a 6. vpravo. Udělejte to ve správném pořadí: 1. zvuk – 1. pilíř, později 4., později zatáhněte za jazyk 2. zvuk – 3,5, zatáhněte za jazyk 3. zvuk – 4,6, 4. – 1,5 5 . - 2,3 6. - 1,6 a ostrov sestoupil. Bah!

Kdo je tady! Adam znovu! Pojďme si popovídat, musíte se dostat do ponorky, kód je připojen k lodi. Pokud se dostanete z ostrova, zatáhněte si obličej za jazyk a jste zpět na ostrově.

Obejděte ostrov a najděte černou díru v půdě, vložte do ní čistou čočku. Zase si popovídáme s Adamem a možná půjdeme domů. Pojďme ke strážci Mastodonů a pak k ponorce, vejděte do kulových dveří, vejděte do lodi - kapitán vás vykopne. Jdeme k plesovým dveřím a všimneme si přepážky u vchodu, počítá vstupující po krocích, jsme 17., potřebujeme kapitána nějak obelstít. Jdeme do vesnice, nezapomeň na kluka vedle rybáře, ukážeme mu ponorku. Protože jste prošli dveřmi společně, počítadlo počítalo pouze jednu osobu, pošleme chlapce k nám.

Jdeme do oční linky, napíšeme kód, který Adam dal panelu: 5731X.

Důl: Promluvte si s kapitánem Angusem, dá vám průchod do dolu, pokud vezmete zrna do Maoro Fi. Jděte doleva, všimněte si auta, podívejte se na jednoduchou kombinaci a nehýbejte se. Dorazili jsme do dolu, jděte k obrovi a promluvte si s ním, dá vám lístek Angusovi, nezapomeňte si ho přečíst a propustku. Vraťme se k Angusovi a dáme mu poznámku.

Jdeme do dolu, popovídáme si s Firminem, motor potřebuje tlak a vodní filtr je nízký, dává vám poznámku na náhradní díl. Jděte dále a jděte k výtahu, vyveze vás nahoru, pokud nezapomenete stisknout tlačítko. Plošina: jděte doprava, promluvte si s Huta Meo - nedovolí vám jít do gejzírového výtahu. Pokud se z ní vrátíte, všimnete si celé plošiny, jděte ke vchodu do dlouhé budovy.

Sedí tady Amálie, dá vám filtr, tady na podlaze najdete poznámku. Jděte dále, zde najdete filtr a o kousek dál tužku a papír, které musíte spojit v inventáři, abyste získali diagram. Jděte do zadní části budovy, kde si promluvte s Kia Tran - která je zodpovědná za třídění. Vraťme se dolů do dolu.

Moje: promluvte si s Firminem, požádá vás o překalibraci čerpadla a dá vám vzorce, které počítač vypočítá: 1. – 15, 2 – 37, 3 – 8. jděte k autům a podívejte se na kalibrátory, stiskněte doleva a posuňte posuvník na 15, později na tlačítko uprostřed a na 37 a pravé tlačítko a 8; Pokud je vše provedeno správně, všechna tlačítka budou zelená. Firminovi musíte říct o svých domácích úspěších, dá vám mapu dolu. Jdeme k výtahu a na nástupiště. Plošina: jděte doprava k dlouhé budově a v době, kdy je obrázek celé plošiny, jděte do pravého dolního rohu; zde je místnost vedoucího nástupiště. Promluvte si s Taal Nadi - hlavním přítelem Adama a platformy. Gejzírový výtah má přístup do laboratoře, ale je zde sada ochranných mechanismů a blokovací mechanismus.

Objeví se Bares Mohul, Taal odejde, seber železný plech poblíž Ariany a teď je řada na tajemství. podívejte se na ovládací panel, čísla by si měla vyměnit místa: Posuňte jedno tmavé číslo doprava, dvě bílá doleva, tři tmavá doprava, 4 bílá doleva, 5 tmavých doprava, 5 bílých doleva, 5 tmavá doprava, 4 bílá doleva, 3 tmavá doprava, 2 bílá doleva, 1 tmavá doprava, rozsvítilo se zelené světlo. Nyní musíme odvrátit pozornost strážce výtahu.

Nezapomeňte na vodní ventil u vchodu na plošinu, zablokujte vodu plátem železa a slezte dolů do bazénu. Zde pomocí mačety přeřízněte řemen motoru. Jdeme za strážným a řekneme mu, že někdo něco provedl, odejde a my se noříme do výtahu. Zde na panelu zadáme schéma, které jsme našli ve skladu.

Laboratoř: projděte dveřmi, schováváte se před Armandou, odejde. Jděte dolů po obrazovce a vezměte si červenou kyselinu z umyvadla. U vchodu je stůl. Pod deskou stolu je nápověda k záhadě s míčky: 12 míčků, můžete je vážit pouze 3x, musíte najít míč, který je buď lehčí nebo těžší než ostatní. Míč na rozdíl od toho druhého půjde do potrubí výtahu.

Pokud začnete hru od začátku, míč se změní. Vyřešte záhadu sami, je to snadné. Ujistěte se, že je trezor zabezpečený – Ariana potřebuje více informací.

Jděte do knihovny - přečtěte si knihu. Jděte k východu - máme zavřeno, otevřete dveře červenou kyselinou. Jděte k výtahu.

Ve výtahu napravo od Ariany je trubice, umístěte míč tímto směrem. Tajná kancelář: obejděte kancelář, na stole najdete pásku, fotografie, disk a poznámku. Je čas zachránit: jděte ven a jděte zpět, podívejte se na svět a později půjdeme odhalit viníky.

Bez ohledu na to, čemu jsem říkal cílovou rovinku, není vůbec malá. Projděte mělkými dveřmi k výtahu, zatáhněte za páku a jsme na plošině. Promluvte si s Taalem, potřebujete důkaz. Jděte do prostor kapituly, v tom místě se setkáte s Adamem, už vás začal otravovat, v trezoru jsou důkazy o spiknutí. Baňky na trezoru obsahují stejné množství tekutiny.

Poznámka na podlaze je klíč k trezoru, vezměte si sem další list železa. Pojďme nyní do skladu, do třídírny. V místě, kde dříve stávala třídička, najdeme bílý a tmavý diamantový prášek.

Vrátili jsme se do laboratoře do sejfu. Zde zamíříme přímo k dřezu a nacházíme proužky na chemický rozbor. Naneste je do bezpečných baněk a určete složení.

V poznámce bylo napsáno, jak otevřít trezor, udělat opak: tmavý prášek v modré baňce, bílý prášek v červené baňce. Přečtěte si vše v trezoru. Jděte dolů na plošinu a promluvte si s Taal Nadi. Po žebříku poblíž výtahu do dolu. Jděte dolů do dolu.

Jděte k autům, vidíte dynamit přivázaný, postavte ke mně žebřík, vlezte dovnitř a odřízněte dynamit nožem. Nyní úplně vlevo, kde si všimnete auta, vyjděte nahoru a všimněte si v něm dynamitu, který chce Adriana hodit do moře. Vyjděte z dolu k ponorce a promluvte si s kapitánem. Nevěří ti.

Přibližte se ke kolejnicím ve směru, kde dříve stál trakař; zde, blíže k moři, položte železný plech, aby zde byla rampa. Vraťme se do dolu k trakaři s dynamitem a posuneme šipky tak, aby trakař jel správným směrem a klikněte na trakař, vyletí do moře a exploduje. Promluvme si s kapitánem, vezme vás do vesnice. Promluvte si s pilotem, vyberte obry. Najděte léčitelku Jahinu, protože v oblasti není nikdo jiný, požádá vás, abyste sáhli po Memory Ballu, aby potvrdila vaše slova. Dá vám motýla a na policích najdete obrovskou květinu.

Jdeme do zahrady s květinami u vchodu do Arény. Zalijte květiny vodou z baňky a nechte motýla vstoupit, květiny se probudí a dveře do arény se otevřou. V Aréně položte květinu na čtvercovou podložku uprostřed, ta květinu uchopí. Vraťte se za léčitelem, dovolte mu přečíst paměťovou kouli - Matriarcha je v Planině duchů, dá vám trubku na neutralizaci ochranného pole. Jděte na Plain of Spirits, použijte trubku, abyste si udělali cestu tímto směrem, a přímo k obličeji s jazykem, který musíte zatáhnout.

co vidíme? Neexistuje žádný jazyk, ale existuje poznámka od Alexandra Baresovi Mokhulovi. No, nedá se nic dělat, pojďme k pilotovi, vezme vás do města.

Dostanete se na trh. Ve stejném obchodě, kde jste dříve ukradli kůži dinosaura, seberte modrý žeton telefonu a hadr. Pojďme na křižovatku, pokecejte s Enriquem, Adam ho požádal, aby vás našel. Wallace na univerzitě.

Musíte jít na univerzitu, ale viděli jste Armandu na tržišti poblíž Atomrail - v tomto směru je to zakázáno. Pojďme do komunikačního centra, v tom místě si všimnete Bares Mokhul. Jak ho odtamtud můžeme odvrátit? Arianna má nápad - zavolej mu. Jaké je telefonní číslo poblíž Bares?

Pojďme se zeptat Enriqueho. Dá vám všechna čísla ve městě, nyní musíte určit, které číslo potřebujete - musíte zkontrolovat čísla všech ostatních telefonů ve městě. První se nachází poblíž Enrique, v místě, kde býval dinosaurus, druhý je poblíž vchodu do trhu po levé straně, třetí je na trhu po pravé straně vchodu, čtvrtý je poblíž hlavní branou města. Jediné číslo, které jste neviděli, je 123-09, vytočte ho na libovolném telefonu, nezapomeňte na sluchátko položit modrý hadr, abyste nebyli identifikováni, a hoďte token a oklamejte Barese. Nyní je možné nastoupit na altimorail a jít do Akademie.

Nejprve se podíváme do laboratoře, najdeme tam poznámky a poznámku ke konferenci. Jděte dále ke generátoru a podívejte se na stroj napravo, přečtěte si poznámku na stole. Potřebujete přestavět věž na správný kolík, hodně štěstí.

Vezměte baňku a poznámku z plymantaru z krabice od stolu. Pojďme do Archivu. Podívejme se, na co se rektor dívá - ujistěte se, že ten náš na konci místnosti je spolehlivý, už jste to udělali - chytí vás rektor a Bares - jste v kolonii. V místnosti najdete na komodě lístek Petrovi, všimněte si koše visícího uprostřed místnosti a oblouku pokrytého cihlami – nebo spíše dveří, které otevřete, když kliknete u mladého stromku. Pojďme do Petrohradského pokoje, přímo tam na stole u vchodu najdeme šňůru a mapu periskopu, po přečtení určíte, že pereskopu chybí zrcadlo a čočka. Jděte dál a promluvte si s Peterem, později si můžete hrát s periskopem.

Jděte do předchozí místnosti, v inventáři zkombinujte shmur s dynamitem, vložte je do závěsného koše a zapalte je zapalovačem. Všechno exploduje a vy na podlaze seberete kovovou tyč, přesuňte se do obrazu poblíž tak, abyste si všimli díry ve stropě, spojte kovovou tyč provazem a vhoďte je do díry. Tak jsme vystoupili a objevili se v polorozpadlém dole. Jdeme do lesa, potkáváme Adama - potřebuje jídlo, kapradí, dřevo, uhlí a matraci. Vraťte se do dolu a naproti kolovratu najdete uhlí a prázdnou dřevěnou krabici.

V lese, na obrazovce na konci Adama, seberte kapradí; na vyhlídkové věži najdete matraci a jídlo v posteli. Dejte Adamovi všechny tyto předměty a jděte do jeho chýše, na další obrazovce na konci chýše najdete malé kosti. Jděte dále po mostě a všimněte si létajícího Gustava, klikněte na něj, zavede vás k obrům. Na mamutím místě seberte suché kokosy a mamutí trus. Jděte do vesnice, promluvte si s Taal Nadi v altánku.

Později si půjdeme popovídat s rybářem – zeptá se vás na tajemství, je to snadné – vyřešte to a získáte velmi chytlavou světlušku. Pojďme k léčitelce, potřebuje kokosy, kosti a bobule. Bereme bobule na stejném místě, kde jsme je vzali předtím, jen ne pod prostředním obloukem, ale pod posledním zleva.

U léčitele je kámen, na něj dejte hnůj, zapalte ho zapalovačem, na plamen dejte kokosové ořechy a později na něj dejte kosti. Řekněte léčitelce, že je vše připraveno, dá vám houbu. Pojďme si zase popovídat s Taal Nadi, poradí, kde je potřeba houbu zmáčknout - tři dírky za ním - zmáčknout. Čeká na vás v rovině duchů. Na tom místě najdete Matriarchu, promluvte si s ní.

Čas vrátit se do města. Na trhu uslyšíte zvonit telefon – Enrico si s vámi chce povídat, je v komunikačním centru, Arianna chce rozbít balón – pojďte nahoru a seberte láhev s heliem. Pojďme k Enricovi, dá vám hlavní klíč, kterým zablokujete cestu do Akademie v řídicím centru – postavte se tím směrem na výtah a podívejte se na ovládací panel.

Před odjezdem nezapomeňte sebrat kleště z podlahy. U lékárny najdete Wallace, promluvte si s ním a přesvědčte ho. Nyní, v době, kdy jsou vypsány všechny pozvánky, je možné jít opravit periskop.

V obchodě u Herkula u vycpaného malého dinosaura najdete lupu – pomocí kleští sundejte čočku. Potřebujeme zrcadlo, je možné ho vzít z Osinovy ​​kamery - promluvte si s ním, dovolí vám. Klikněte na fotoaparát a opusťte věž - jste s Peterem, stojí za to si s ním popovídat.

Klikněte na periskop, umístěte světlušku dovnitř, položte zrcátko dolů a čočku nahoru, vezměte světlušku zpět. Promluvte si s Peterem, řekne vám, že souřadnice jsou na stole, ale vezmete je ze stolu u dveří do další místnosti, když určíte souřadnice, klikněte na periskop. Dívej se...

Ahoj.

Cesta do středu půdy

VOLKAN SNEFFELS Hra začíná havárií vrtulníku, Ariana vše natáčí na kameru. Vrtulník: Ariana se zajímá o svého pilota, jděte ke dveřím vrtulníku, dveře jsou zavřené. Vedle vrtulníku vlevo...

Návod na Longest Journey: Dva světy existují paralelně: Stark a Arcadia. svět vědy a svět magie. A jejich klidné soužití závisí na skvělé Rovnováze...

Kdysi dávno... Ať to bylo dlouhé nebo krátké... No, proč to natahovat - po mnoha letech se objevilo pokračování „Cursed Lands“. Těžko říct, co motivovalo autory před pěti lety, v době, kdy po skončení velmi...

„City of the Sun“ je vzdělávací centrum, jehož hlavním úkolem je získávat, shromažďovat a šířit znalosti o jedinečné vlastnosti a obecné rysy původních kultur národů světa. Naše vzdělávací centrum existuje od září 2003. Jeho zakladatelkou a vůdkyní je filozofka, kulturní vědkyně a historička umění Galina Prokofjevna Zubets.

Název našeho vzdělávacího centra pochází z názvu díla italského filozofa Tommasa Campanella „Sluneční město“. Ale nejen název nás spojuje s tímto filozofickým pojednáním. Je zde i hlubší souvislost. Na jedné straně to byla italská kultura a náš hluboký zájem o ni, který vedl k vytvoření „města slunce“. Na druhou stranu jsme si od počátku uvědomovali jistou blízkost a soulad našich vlastních myšlenek s mnoha myšlenkami, které Campanella vyložil ve svém slavném díle.

Studium kultury ve „Slunečním městě“ je obsahově mnohostranné (historie, filozofie, umění, náboženství, věda, každodenní život) a rozmanité ve formě (cestování do měst a zemí, exkurze v muzeích i venku, prohlížení a produkce dokumentárních a hraných filmů, návštěvy divadel a inscenací, hraní a sledování tanců, studium cizích jazyků, příprava reportáží, výstav, koncertů, vydávání knih).

Aktivity „Slunečního města“ jsou poměrně dynamické. Zpočátku to byl jediný klub – italský, ale postupem času se začaly objevovat další. Nyní některé kluby a studia existují trvale (Moskevský klub znalců, Klub milovníků ruské provincie, Divadelní klub a divadelní studio, Kino muzeum, Klub umělecká tvořivost, Vydavatelské centrum). Další kluby vznikají periodicky za účelem zvýšení intenzity studia kultury konkrétní země (italské, německé, čínské, české, brazilské, uzbecké, španělské, polské, bulharské, turecké, indické, vietnamské, laoské a další). Jaké kluby se v budoucnu objeví? - čas ukáže.

Za dobu své existence „Sluneční město“ zorganizovalo a uskutečnilo desítky výletů do mnoha zemí na obou polokoulích. Účelem těchto výprav je nejen osobní seznámení s původní kulturou různých národů, ale také sběr materiálu pro následnou vzdělávací činnost. V naprosté většině případů se nejedná o šablonové zájezdy pořádané touroperátory pro masového spotřebitele, ale o plnohodnotné unikátní zájezdy samostatně připravené členy „Slunečního města“. Zpravidla několik měsíců před začátkem plánované cesty je pečlivě vypracována trasa a logistika, identifikovány výhody a nevýhody dopravního systému zamýšleného regionu a možné způsoby cestování. Kromě toho se studují klimatické a geografické rysy, atrakce, které se plánují navštívit, a studují se zvláštnosti světového názoru, života a kreativity obyčejných a světově proslulých zástupců národů obývajících oblast plánovanou na cestování. Po návratu členové expedice připravují ilustrované stánky, fotoreportáže a pořádají večery, kde si každý může vyslechnout vyprávění o cestě, získat cenné rady, zhlédnout fotografie a filmy, poslechnout si hudbu a dokonce ochutnat národní kuchyni.

Neméně zajímavé jsou procházky po Moskvě, výlety do měst ruské provincie nebo pátrání po stopách opuštěných statků.

Divadelní klub pomáhá studentům nakupovat bezplatné (nebo levné) vstupenky na nejlepší divadelní představení v Moskvě.

V Muzeu kin jsou k vidění filmy, které jsou mistrovskými díly domácí i zahraniční kinematografie; dokumentární filmy o městech a zemích, které členové Města Slunce plánují navštívit, i o těch, které byly natočeny během jejich cest.

Nakladatelství „Cities of the Sun“ vydalo: 1) sbírku básní a próz kolektivu profesionálních i neprofesionálních spisovatelů „Nádech kyslíku“; 2) investigativního průvodce „Procházka po Pirogovce“ od Galiny Zubets; 3) sbírka básní „Eclecticism“ od Alexandra Komkova; 4) průvodce „Familiar and Unfamiliar Alatyr“ od Anny Ilyinové; 5) Kniha „Lomonosova místa v Moskvě“ od Galiny Zubets.

Vzdělávací centrum průběžně shromažďuje a šíří informace o nejzajímavějších událostech kulturního života v Moskvě (výstavy, festivaly, zájezdy).

„Sluneční město“ existuje nejen proto, aby zlepšilo vzdělání a rozšířilo obzory. Jedná se o školu kreativního, otevřeného přístupu k životu, ve které mají „Gorodosolntsevtsev“ příležitost realizovat svůj talent, naučit se stanovovat nové cíle, hledat způsoby, jak jich dosáhnout, překonávat potíže, podporovat se navzájem, samostatně se rozhodovat a nést odpovědnost za své volby. Město Slunce je školou filozofie života.

Město slunce - škola filozofie života

„City of the Sun“ je malá oáza ve zcela se rozvíjející poušti masové kultury, ostrov relaxace od tvrdé práce a osvobození od každodenní rutiny. Každý, kdo má žízeň, do toho může volně vstoupit a najít radost v komunikaci s těmi, kteří mu rozumí.

Seznam všech veřejně přístupných materiálů na těchto stránkách naleznete v sekci

Na otázku Kdo hrál Cestu do středu Země, pomoc??? daný autorem Neuropatolog nejlepší odpověď je Zde, vpravo u vchodu, je ke stěně připevněna určitá jednotka s měchem a držákem svorky. Zdá se, že jde o zařízení na zpracování krystalů. Bude to užitečné, ale nejprve by bylo hezké získat krystal samotný.
Jděte hlouběji do jeskyně, zde někdo promyšleně, přímo pro vás, naskladnil žebřík nainstalovaný pod hromadou krystalů. Vlezeš dovnitř a pokusíš se to odtrhnout. Ať je to jakkoli! Potřebujeme něco ostřejšího a tvrdšího. Musíme se jít rozhlédnout. Návrat na pláž. Zde najdete kousek kosti (špičku kosti), která se může v budoucnu hodit, ale nemůže odlomit krystal. Bude hledat. Nalijte vodu do prázdné láhve, kterou jste měli v kapse - bude se to hodit. Pokračujte po pláži doprava.
Vyjděte ke vchodu do opuštěného dolu. U vchodu najděte velkou skořápku (obří skořápku) a přidejte ji ke zbytku svých nálezů. Pojď dovnitř.
Před vámi je obrovská jeskyně, vybavená různými mechanismy a posetá nejrůznějším harampádím. Proveďte rychlou kontrolu, v krabici u vchodu najdete nějaké plomby - vše v kapse a vedle krabice na krabici je starý sekáč - to, co lékař předepsal. Nyní se můžete vrátit do jeskyně s krystaly.
Používejte rukavice – pravidlo číslo jedna místních bezpečnostních předpisů – vaše manikúra vydrží déle. Umístěte nalezené dláto na hůl. Získali jsme užitečnou pomůcku: křížence krumpáče a cepínu. Rozbít krystal - to půjde dobře! Dále je to otázka technologie. Vše klaplo a vůbec to nebolelo. Nyní potřebujeme krystal uvést do jeho kanonické podoby, tedy vyleštit.
Pro broušení v terénu, jinak nebudete schopni určit situaci, ve které se nacházíte, je písek docela vhodný. Navíc pro jeho nalezení nemusíte chodit daleko. Opusťte jeskyni a sbírejte písek. Nalijeme do baňky zařízení na zpracování krystalů zavěšené na stěně. Upevníte rozbitý krystal do držáku stativu a začnete pumpovat vzduch pomocí měchu. Písek nabraný proudem vzduchu se svědomitě vyrovnává se svou prací, v důsledku čehož získáte kus leštěného křišťálu, docela slušný kabošon. Práce je hotová, zbývá se jen setkat s Adamem a dát mu kámen. A v očekávání nové schůzky je dobré starat se o své věci.
Vraťte se do starého dolu. Je tu trochu tma. Musíte poskytnout světlo, bez něj nevidíte nic kolem. Jděte k dynamu nalevo a prozkoumejte starodávný rozvaděč, jestli nemáte problémy. Vše jasné. Musíme obnovit elektrický obvod. Takže dráty vytažené z vrtulníku přišly vhod. Zkrouťte kusy drátu, protože jste si předtím pamatovali bezpečnostní pravidlo číslo jedna - musíte pracovat pouze v rukavicích a izolovat kabeláž. K tomuto účelu je vhodná lepicí náplast z lékárničky. Stroj začal pracovat, kolo se začalo točit. Budiž světlo! Jděte dále do chodby v hlubinách jeskyně. Ocitnete se v hale s obrazy lidí a obrů na stěnách a zavřenými dveřmi mezi nimi.
Chcete-li otevřít dveře, musíte vyřešit šarádu a umístit těsnění na dveře v určitém pořadí. Nad dveřmi je kouzlo, ve kterém je zašifrováno pořadí pečetí.
Aleno, kdyby se ti hra líbila, hrála bys něco jiného. Hra je prostě těžká. Velmi obtížné. Pokud budete něco potřebovat, napište mi osobní zprávu a já vám pomohu.

Solitaire