Zapomenuté hry poslední sovětské generace. Sbírka starověkých her aneb „co hrály naše prababičky“ Vintage venkovní hry

Zdá se, že se svět změnil k nepoznání, ale zkuste se ponořit do memoárů, přečíst si staré noviny a uvidíte, že mnoho nových produktů není tak nových, i když jsou velmi moderní vzhledže pocity a touhy moderní mládeže jsou velmi v souladu s aspiracemi jejich vrstevníků, kteří žili před sto lety. A některé hry, které hrají děti nebo dospělí, nejsou příliš staré.

Pravda, mají trochu jinou barvu a jsou popsané moderní jazyk a používají různé rekvizity, ale z toho mají užitek jen v určité situaci. Souhlasíte, pokud je ve hře (například „Rýmy“ nebo „Slabiky“) míč nahrazen krásným kapesníkem, hra se stane romantičtější.

A to v zábavných programech nebo na historických svátcích jako sbírka historických her prostě nenahraditelné! Sbírka je sestavena podle materiály ze sbírky „Veselé a zábavné hry“, sestavila K. Loginová (díky autorovi!).

Stará hra „Pick a Rhyme“

Hra „Pick a Rhyme“ byla známá již v 19. století. Hrálo se s potěšením po večerech s velkou rodinou a na intimních domácích večírcích.

Hráči sedí v kruhu. Jeden z účastníků hry někomu hodí kapesník a zároveň řekne slovo. Ten, komu je šátek hozen, ho musí chytit a odpovědět rýmu. Načež on zase někomu hodí kapesník a řekne slovo.

Hráč, který chytí kapesník, ale nezvolí říkanku, je potrestán fantomem nebo je vyřazen ze hry. Při navrhování obtížných říkadel samozřejmě vznikají docela vtipné hádankové situace, které hráče samozřejmě rozesmějí a hodně pobaví.

Radím vám, abyste si vybrali pár slov, pro která je obzvláště obtížné najít rýmy. Například: okoun, čáp.

Úkol si můžete ztížit. Vymyslete slovo, pro které najdete mnoho rýmovaných slov, ale zároveň musí všichni hráči pokračovat JEDNOU řadou.

Hra na slabiky.

A Hra se hraje podle stejných pravidel jako předchozí, pouze místo slova hráč vysloví slabiku. Osoba, která chytí kapesník, přidá slabiku, aby vytvořila slovo. Hráč, který nechytí kapesník, propadá.

Za starých časů si naši předkové trávili dlouhé zimní večery doma, v rodinný kruh. V selských boudách se bavili venkovními hrami "Trny", "Medvěd" nebo "Twitch". Šlechtici si oblíbili deskové hry, jako kupř karty, šachy

Děti si raději hrály kalhoty: pomocí háčku na vlasci vytahovali z hromádky jednu hračku po druhé, aby se nedotýkali ostatních. Mládež hrála "Kuřárna": Kolem procházeli kolem hořící pochodně a říkali: "Kuřárna je živá, živá, tenké nohy, krátká duše." Prohrál ten, v jehož rukou pochodeň zhasla.

Mnozí si pravděpodobně ještě pamatují "Prsten" Hráči sedí na lavičce. Je vybrán přednášející, který bude mít prsten. Všichni hráči složí dlaně do tvaru lodi. Vedoucí drží ve složených dlaních prsten nebo jakýkoli jiný malý předmět (knoflík, kamínek). Předvádějící projde rukama mezi dlaněmi každého hráče a tiše vloží prsten někomu do rukou. Pak trochu ustoupí a říká: "Ring-ring, jdi ven na verandu!" Po těchto slovech je úkolem hráče s prstenem rychle vstát a ostatní účastníci ho udržet na lavičce. Podařilo se mi vyskočit a stal jsem se vůdcem. Ne – přednášející zůstává stejný.

Navíc jsme ještě nezapomněli "Moře se jednou rozbouří". V závislosti na počtu hráčů jsou židle umístěny ve dvou řadách tak, aby se opěradlo jedné židle dotýkalo opěradla druhé. Každý hráč si musí dobře pamatovat svou židli, na které sedí. Když se všichni posadí, vybraný vůdce zakřičí: "Moře je rozbouřené!" Všichni hráči vyskočí a pobíhají kolem židlí. Moderátor se chopí chvíle, kdy všichni utekli daleko od židle, a nečekaně pro hráče vykřikne: „Moře se uklidnilo!“ Poté musíte zaujmout své místo, a protože vůdce zaujal jednu ze židlí, mezi hráči je rozruch a každý se snaží chytit místo, které najde. Hráč, který zůstal bez místa, se stává vůdcem.

Jak se ti to líbí "oblázky"? Hra se hraje s pěti oblázky po dobu dvou minut. Ulovené oblázky jsou odstraněny ze hry. Hra končí po šesti kolech. V šestém kole se všech pět oblázků vezme do dlaně, hodí se a zvedne hřbetem ruky, poté se setřesou čtyři oblázky. Poslední oblázek je vyhozen a během letu jsou zvednuty ze stolu zbývající čtyři. Po dokončení šestého kola získá účastník pět bodů. Dokončení šesti kol bez chyb ve stanoveném čase bude uděleno pět bodů. Mimochodem, hra se hraje pouze jednou rukou. Výměna rukou není povolena.

A kolik tam bylo pouličních her! Říká se například hra, na kterou staromilci rádi vzpomínají "Mistr a učeň".

V zemi jsou vyhloubeny tři otvory v přímé linii, dva kroky od sebe. Hráč se vzdálí 40 kroků od jamek a hodí oblázek do první jamky. Pokud se trefí, hodí to na druhého, pak na třetího a pak v opačném pořadí. Pokud trefíte všechny jamky, jste „mistr“, pokud trefíte všechny jamky, jste „učeň“ a pokud klopýtnete na jedné z prvních jamek, jste „student“.

A děti, jak si hrají tag, lapače a vypalovačky, uvidíte jen zřídka. A moderní děti už taková slova neznají. Je však důležité si uvědomit, že naši prarodiče neměli moc hraček a ty, které existovaly, byly většinou domácí, ale hry byly jedna zajímavější než druhá, a přestože nyní dominují různé a snadno dostupné flash hry online, je příliš brzy na oslavu - čas na oslavu se ukáže.

Ke spuštění hry se používali takzvaní „štěkači“. Mnoho lidí si z dětství pamatuje „Tai-tai, létat ...“. Samozřejmě, že takoví „štěkači“ velké množství, tím spíše, že je vytvářely samy děti a nebyly omezeny žádnými pravidly.

Podstata hry lapače (jako varianta „salochki“) je pro vedoucího (který je jmenován nebo vybrán), aby dostihl jednoho z účastníků hry. V dnešní době děti tuto hru často nazývají „dohnat“. Existuje však několik složitějších verzí této hry. První je, že vůdce běží za ostatními hráči a drží se té části těla (nebo místa), za kterou byl chycen předchozím hráčem. Další možnost: hráč, kterého se chyt dotkl, se zastaví a roztáhne ruce do stran, ostatní hráči ho mohou po dotyku „odčarovat“. Úkolem moderátora je „očarovat“ všechny účastníky.

Hra byla v Rusku velmi oblíbená a oblíbená hořáky. S největší pravděpodobností hra dostala své jméno, protože za starých časů byli hráči obklopeni světly. Při hraní hry se z účastníků stanou dvojice, jeden „vypalovač“. Řidič stojí zády k párům a vyslovuje fráze v poetické formě (různé možnosti), ale poslední slova musí nutně být „poslední (první, druhý, pátý atd.) běžící pár. Na posledních slovech musí jmenovaná dvojice proběhnout kolem stromu (nebo jiného předmětu, to je hned specifikováno) a stát první v koloně. Řidič se musí dostat před jednoho z dvojice a zaujmout jeho místo. Kdo zůstane bez místa, stane se novým řidičem.

Při vzpomínce na staré ruské hry si nemůžete nechat ujít "města". Úkolem hráčů je pomocí pálky (většinou dřevěné) vyřadit figurky (města) postavené v řadě. Tato hra může být týmová nebo sólová. Existuje několik pokusů o knockout. Hráč nebo tým, který vyřadí nejvíce figurek na nejmenší počet pokusů, je považován za vítěze. Důležitá je vzdálenost, kterou hráč urazí, aby vyřadil figurky, a počet měst.

Lapta- jedna z oblíbených her našich babiček, která už bohužel začala být zapomenuta. Hra tedy vyžaduje hřiště dlouhé 50-60 metrů. Čáry jsou nakresleny 10 metrů od konce hřiště na obě strany. Za jednou čárou bude „house“ a za druhou „con“. Hráči jsou rozděleni na části. První tým se nazývá „úder“, druhý „jízda“. „Úderný“ tým je umístěn za domácí čárou, „řídící“ tým je na hřišti. Hráč „odrážejícího“ týmu s laptou (dřevěnou pálkou) musí odpálit míč a běžet na čáru „kon“ a zpět, zatímco „driving“ tým míč chytí a snaží se ho s ním zasáhnout. Pokud se mu podařilo utéct, hráči jeho týmu hrají dále v „domě“, pokud ne, vymění si místo se svými soupeři. Avšak v okamžiku, kdy „řídící“ tým přejede „domácí“ čáru, mohou hráči soupeřova týmu „pošpinit“ každého hráče, který se na hřišti zatoulal, poté si týmy opět vymění místa. Takže na hřišti je neustálý boj o držení „domova“. Tým hráče, který se „nepošpinil“, získává bod. Vítězem je tým, který získá nejvíce bodů.

„leg ball“, který Britové, kteří ho ukradli, později přejmenovali na fotbal!


Právě tuto hru zachytil německý umělec Christian Geisler, který v letech 1790-1798 působil v Rusku.

Tady jsi "Seine".

Hra se odehrává na omezeném území, jehož hranice nemůže překročit žádný z hráčů. Dva nebo tři hráči spojí ruce a vytvoří síť. Jejich úkolem je ulovit co nejvíce plavoucích ryb, tzn. zbytek hráčů. Úkolem ryby je nechytit se do sítě. Pokud je ryba v síti, pak se připojí k ovladačům a sama se stane součástí sítě. Hra pokračuje, dokud není určen hráč, který se ukáže jako nejagilnější ryba. Podrobnosti: Ryby nemají právo síť trhat, tzn. rozepni ruce řidičům

Rybářský prut. Hráči tvoří kruh. Řidič stojící uprostřed otáčí lanem s pytlem písku uvázaným na konci - rybářským prutem. Hráči přeskakují lano, když jim prochází pod nohama, a snaží se ho nedotknout. Ten, kdo se dotkne lana, se stává řidičem. Podrobnosti: Rotace lana by neměla být vyšší než úroveň kolen

Hráli na přelomu 18. a 19. století hazardní hru „Pristenok“

Účastníci tohoto hazardní hry střídavě se hranou mince naráží na zeď tak, aby spadla na zem co nejblíže mincím protivníka. Pokud dosáhnete prsty na sousední minci, lze minci odebrat.

Nebo k těm kompaktnějším v inventáři „Babki“


Hrál "Pile"

Ljudmila Makarová
Metodická sbírka venkovních her „Zapomenuté staré ruské hry“

prostřednictvím dětí dalších generací

dětské hry se znovu opakují, znovu

oživil v paměti žijících generací a stal se opět mladší... E. A. Pokrovskij.

Rusové lidové hry mají staletou historii, zachovaly se a do našich dnů se dostaly z hlubin starověk, předávané z generace na generaci, zahrnující nejlepší národní tradice. Veselý venkovní hry jsou naše dětství. Kdo by si nepamatoval neustálou schovávanou, slepý buff, catch-up a tag? Kdy se to stalo hry? Kdo je vymyslel? Na tyto otázky asi nelze najít přesnou odpověď. Tyto hry, stejně jako písně a pohádky, byly vytvořeny lidmi. Dokonale zjemňují tělo i duši. Hry Ty vás nutí hodně se pohybovat a vyžadují vynalézavost, vynalézavost, obratnost a vytrvalost. Obvykle se provádějí na čerstvý vzduch na otevřeném prostranství. Tyto dětské venkovní hry venku nám poskytne mnoho zábavných chvil. Do takových her se mohou zapojit děti všech věkových kategorií. různého věku– od předškoláků až po středoškoláci. Děti to mají moc rády venkovní hry. Tento hry pro jakoukoli roční dobu. Snadno se připravují a provádějí. Každá hra podrobně popisuje pravidla a naznačuje, jaké vlastnosti tato hra rozvíjí. Rád bych nějaké navrhl venkovní hry které používám ve své práci.

název hry: Bezdomovec zajíc

cílová

Inventář: obruče dle počtu dětí.

Vybraný "lovec" A "bezdomovec zajíc". Odpočinek "zajíci" stát v obručích - "domy". "Zajíc bez domova" utíká a "lovec" dohání. "Zajíc" pak se může dostat do domu "zajíc", stojící tam, musí utéct. Když "lovec" chycen "zajíc", sám se jím stává a "zajíc" - "lovec".

1. Zajíc může běžet libovolným směrem.

název hry: Prázdné místo.

cílová: rozvíjet reakční rychlost, hbitost, rychlost, pozornost.

Inventář: obruč, žetony, křída

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Děti drží obruč pravou rukou a pohybují se ve směru hodinových ručiček, a přednášející jde se slovy opačným směrem:

Chodím po domě

A hladím skrz okno,

Jdu do jednoho

A tiše zaklepu:

"Ťuk ťuk".

Všechny děti se zastaví. Hráč, u kterého se moderátorka zastavila ptá se: "Kdo přišel?"Moderátor zavolá jméno dítěte a pokračuje:

Jsi ke mně zády,

Pojďme běžet, ty a já.

Kdo z nás je mladý?

Uteče rychleji domů?

Vedoucí a dítě běží opačným směrem

Ten vyhrává kdo jako první zaujme prázdné místo poblíž kruhu. 1. Vedoucí a dítě běží opačným směrem

2.Po slovech okamžitě utíkají: "Uteče rychle domů"

Řidič prostě obchází v kruhu a položí někomu ruku na rameno a s ním se rozběhnou různými směry, snaží zabrat prázdné místo.

název hry: Mazaná liška, Liška podšitá

cílová: Rozvíjet u dětí vytrvalost a pozorování. Cvičte v běží rychle s uhýbáním, ve formaci v kruhu, v chytání.

Inventář: křída

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Hráči stojí v kruhu ve vzdálenosti jednoho kroku od sebe. Dům lišky je naznačen mimo kruh. Učitel vyzve hráče, aby zavřeli oči, obejde kruh za dětmi a řekne "Budu hledat v lese mazanou a ryšavou lišku!", dotkne se jednoho z hráčů, ze kterého se stane mazaná liška. Poté učitel vyzve hráče, aby otevřeli oči a pozorně se podívali, kdo z nich je ta mazaná liška a zda se nějakým způsobem neprozradí. Hráči se ptají 3x unisono, nejprve tiše, pak hlasitěji "Sly liško, kde jsi?". Všichni se přitom na sebe dívají. Záludná liška jde rychle doprostřed kruhu, zvedne ruku a řekne "Jsem tu". Všichni hráči se rozptýlí po místě a liška je chytí. Chycená liška ho vezme domů do jeho nory. 1. Liška začne chytat děti až poté, co se hráči 3x sborově zeptají a liška řekne "Jsem tu!"

2. Pokud se liška prozradila dříve, učitel určí lišku novou.

3. Hráč, který vyběhne z hranice hřiště, je považován za chyceného.

Můžete si vybrat 2-4 lišky a běhat po lokalitě odlišné typy běh.

název hry: Karas a štika.

cílová: naučte děti chodit a běhat všemi směry, když dostanete signál, schovat se za oblázky, v podřepu. Rozvíjet obratnost, rychlost, prostorovou orientaci.

Inventář: křída, žetony

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Na signál přeběhnou karasi na druhou stranu. "Pike" je chytá. Ulovený "karas" (čtyři pět) Spojí se za ruce a postaví se přes plošinu a vytvoří síť.

Nyní musí karasi běžet na druhou stranu místa přes síť (pod rukama). „Štika“ stojí za sítí a číhá na ně. Když je chyceno osm nebo devět „karasů“, tvoří koše - kruhy, kterými musíte proběhnout. Takový koš může být pouze jeden, pak je znázorněn 15-18 účastníky, kteří se drží za ruce. „Štika“ zaujme místo před košem a chytí „karase“.

Když je ulovených karasů více než nechycených, hráči tvoří vrcholy - koridor ulovených karasů, kterými ti neulovení probíhají. Chytá je "štika", umístěná na výstupu z vrcholu. Vyhrává ten, kdo zůstane poslední. Je mu svěřena role nového „štika“. 1. Hra začíná na signál vedoucího. 2. Všichni „karasi“ musí při běhu projít sítí, košem a vrškem. 3. Ti stojící nemají právo je zadržet. 4. Hráči tvořící koš mohou chytit „štiku“, pokud se jim podaří hodit sepjaté ruce za záda „štiky“ a vrazit ji do koše nebo přibouchnout vršky. V tomto případě jsou všichni „karasi“ propuštěni a je vybrána nová „štika“. Jedno dítě je vybráno jako štika, zbytek je rozdělen do dvou skupin. Jeden z nich tvoří kruh - to jsou oblázky, druhý - karas, který plave uvnitř kruhu. Štika je mimo kruh. Na signál učitele štika rychle vběhne do kruhu, snaží chytit karasy. Karasy spěchají zaujmout místo za někým, kdo si hraje, a sednou si na oblázky. Ulovený karas jde mimo kruh a počítá se. Hra se opakuje s další štikou.

název hry: Udělej figurku.

cílová: Naučte děti běhat náhodně po hale nebo prostoru. Naučit vás měnit pohyby na signál, rozvíjet rovnováhu a schopnost udržet nehybná próza.

Inventář: křída, žetony.

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Na signál učitele se všechny děti rozptýlí po chodbě. Na další signál (úder na tamburínu) všichni hráči se zastaví na místě, kde je tým našel, a zaujmou nějakou pózu. Učitel označí ty, jejichž figurky se ukázaly jako zajímavější, jako nejúspěšnější. Všechny děti zaujmou svou obvyklou pozici a řidič jmenuje ty, kteří úkol splnili nejsprávněji.

Můžete si vybrat řidiče, který určí, čí postava je zajímavější a složitější, ty, kteří pokaždé vymýšlejí nové.

název hry: Past

cílová: rozvíjet obratnost, rychlost.

Inventář: křída, žeton.

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Stává se v centru. Děti stojí na jedné straně. Na signál děti běží na druhou stranu a past se je snaží chytit. Ten, kdo je chycen, se stává pastí. Na konci hry mluví, která past je nejšikovnější. 1. Past by měla vzít pouze pásku, aniž by zdržovala hráče.

2. Hráč, který ztratil stuhu, ustoupí stranou.

název hry: Hořáky

cílová: běžet rychle; navigovat ve vesmíru.

Inventář: Žetony, křída.

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Všichni účastníci hry postavte se ve dvojicích jeden po druhém, vedoucí vepředu, ve vzdálenosti dvou kroků od hráčů. Účastníci hryzpívat slova:

Hořet, hořet jasně

Aby to nezhaslo.

Zůstaň u svého lemu

Podívejte se na pole:

Věžové chodí

Ano, jedí rohlíky.

Ptáci létají

Zvony zvoní!

Jakmile tato slova zazpívá, měl by se řidič podívat na oblohu a děti z poslední dvojice pustily ruce a tiše běžely podél kolony, jeden zleva, druhý zprava. Když dohoní řidiče, všichni na něj hlasitě křičí:

Raz, dva, nebuď vrána.

Utíkat jako oheň!

Dvě děti běží vpřed, obratně uhýbají řidiči, se snaží vzít si navzájem ruce. Pokud se pak chytí za ruce "hořák" nebojí se, klidně jdou a stojí před prvním párem a opět před řidičem "hořící".

Při jízdě a při opakování hra běžce nezastihne, pak on "hořící" podruhé. Pokud nikoho nechytil potřetí, hráči mohou zpívat tuto píseň:

Ogarušek, ogarušek*,

Stojíš špatně -

Postav se na černý oblázek!

Úplně vyhoříte!

Pokud se ale řidiči podaří chytit jednoho z běžců, stojí s ním před celou kolonou, a "hořící" ten, kdo zůstal bez partnera.

Hra pokračuje, dokud všichni neutečou

páry. 1. Řidič by se neměl otáčet zpět.

2.Hned po slovech dohání ty, kteří utíkají: "Utíkej jako oheň!"

3.Hráči poslední dvojice začínají běhat až s posledními slovy: "Zvony zvoní!"

název hry: Kočka a myši

cílová: Naučit děti běhat lehce, na špičkách, aniž by do sebe narážely; navigovat v prostoru, měnit pohyby na signál učitele.

Inventář: lavice nebo židle,

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Děti sedí na lavičkách nebo židlích. To jsou myši v dírách. Na opačné straně místnosti nebo hřiště sedí kočka, jejíž roli hraje paní učitelka. Kočka usne (zavře oči a myši se rozprchnou po místnosti. Ale pak se kočka probudí, protáhne se, zamňouká a začne chytat myši. Myši rychle utečou a schovávají se v dírách (sednout na svá místa). Kočka si vezme chycené myši domů. Když se zbytek myší schová ve svých dírách, kočka se znovu prochází po místnosti, pak se vrátí na své místo a usne. 1. Myši mohou vyběhnout z díry, když kočka usne.

2. Do svých děr se mohou vrátit až poté. jako když se kočka probudí a mňouká.

Hra "Kočka a myš". Hraní (ne více než pět párů) postavte se ve dvou řadách proti sobě, držte se za ruce a vytvořte malý průchod - díru. V jedné řadě jsou kočky, ve druhé myši. První dvojice začíná hru: Kočka chytí myš a ta běhá kolem hráčů. Myš se může v nebezpečné chvíli schovat do chodby tvořené sepjatýma rukama hráčů. Jakmile kočka chytí myš, hráči se postaví do řady. Druhá dvojice začíná hru. Hra pokračuje, dokud kočky nechytí všechny myši.

název hry: Lovci a zajíci

cílová: Zlepšete dovednosti skákání a házení na cíl na obou nohách. Rozvíjet obratnost, rychlost a prostorovou orientaci.

Inventář: Míč, křída.

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Na jedné straně - "lovec", na druhé v nakreslených kruzích po 2-3 "zajíc". "Lovec" chodí po místě, jako by hledal stopy "zajíci", pak se vrátí na své místo. Učitel říká: "Zajíci vyběhli na mýtinu". "zajíci" skok na dvě nohy, pohyb vpřed. Slovem "lovec", "zajíci" zastaví se, otočí se k němu zády a on, aniž by opustil své místo, po nich hodí míč. Že "zajíc", kterou jsem trefil "lovec", je považován za zastřelený a "lovec" vezme ho na své místo.

Ujistit se, že "lovec" Míč házel pravou i levou rukou. "lovci" házet míč pouze pod nohy "zajíci". Ten, kdo míč hodil, jej zvedne. celkový počet zajíců klesá a místo kruhů "domy" Pro "zajíci" Děti slouží, 3-4 se drží za ruce. Oni otevírají "dveře" (zvednout ruce) před "bezdomovec zajíc", pustit ho do domu a zavřít před ním "lovec". Současně prostřednictvím ostatních "dveře" Zajíc, který v něm byl, odchází z domu. v opačném případě hra je zapnutá podle stejných pravidel.

název hry: U medvěda v lese

cílová: naučit se orientovat ve vesmíru; rozvíjet pozornost.

Inventář:

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Na jednom konci webu je nakreslena čára. Tohle je okraj lesa. Za čárou, ve vzdálenosti 2-3 kroků, je vyznačeno místo pro medvěda. Na opačném konci je čárou naznačen dětský domeček. Učitel určí jednoho z hráčů medvědem (můžete si vybrat s počítáním). Zbytek hráčů jsou děti, jsou doma. Učitel říká: "Jít na procházku". Děti míří na kraj lesa, sbírají houby, lesní plody atd. napodobovat vhodné pohyby a mluvit: „U medvěda v lese,

Beru houby a lesní plody a medvěd sedí a vrčí na nás.“

Medvěd s vrčením vstává, děti utíkají. Medvěd se je snaží chytit(dotek). Chytaného si vezme k sobě. Hra pokračuje. 1. Medvěd opouští pelíšek až poté, co děti zazpívají písničku.

2. V závislosti na chování medvěda nemusí děti hned běžet domů

název hry: Rybářský prut

cílová: učit správně, odskočit: odtlačte se a zvedněte nohy.

Inventář: lano 3-4 m dlouhé, na jehož konci je uvázán pytel naplněný hráškem nebo pískem, obyčejné švihadlo.

Grafické znázornění Obsah Hry Pravidla hry Možnosti hry

Řidič otáčí lano s vakem tak, aby klouzalo po podlaze a pod nohama hráčů dělalo kruh za kruhem. Pozorně sledují pohyb pytle a skáčou tak, aby do některého z nich nenarazil. Ten, koho se taška nebo lano dotkne, se postaví doprostřed a začne provazem otáčet a bývalý řidič zaujme místo v kruhu.

Vyhrají dva nebo tři hráči, zbyli poslední. 1. Hráč je považován za chyceného, ​​pokud se provaz nedotkne jeho nohy výše než kotník. 2. Hráči se během skákání nesmějí přibližovat k řidiči. 3. Hráč, kterého se provaz dotkne, je vyloučen z hry.

Hráči stojící v kruhu jsou počítáni jako první nebo druzí a podle toho tvoří týmy. Řidič (stejné jako možnost 1)- stejný. Hráč, který byl zasažen provazem zvedne ruku: Dává svému týmu trestný bod. Po každé chybě je hlasitě oznámeno skóre.

Tým vyhrává hru po 2-4 minutách hry obdrželi méně trestných bodů.

Staré venkovní hry

Dnes už si málokdo vzpomene na hry, které hrávali naši prarodiče. Mezitím jsou tyto staré hry velmi užitečnézdraví, protože hra vyžaduje neustálý pohyb a celá hra se odehrává na ulici. Zvláště dobré je hrát je v parcích, na trávnících a speciálních hřištích. Pravidla navrhovaných her jsou jednoduchá, takže je snadné v nich provádět různé změny a dodat jim více vzrušení. Tyto hry mohou hrát děti i dospělí. Někteří z nich si možná pamatují své dětství.

"KOULE"

Dva týmy: jeden je v „poli“ a druhý odpaluje míček (pálkou).
Hlavním cílem těch, kteří odpálí míč, je, aby letěl dále a nebyl chycen hráčem z „polního týmu“.
Pokud soupeři chytí míč nebo míč, týmy si vymění místa

"MĚSTA"
Nakreslí čtverec, ve kterém postaví „města“ z kulatých kostek. „Města mohou mít jakýkoli tvar. Každý hráč se střídavě hází klackem a snaží se porazit „město“. Pokud hráč porazí město, spočítá, kolik bloků vyletí z plochy čtverce. Přinášejí body.
Poté je hůl předána jinému hráči a ten udělá totéž. Pokud hráč netrefí, musí předat hůl (pálku) dalšímu.
Vyhrává ten, kdo získá nejvíce bodů.

"Babička"
Hra „Babki“ je podobná výše uvedené hře „Města“, ale místo kulatých kostek používá „babičky“, které jsou umístěny v zásobníku.
(„Paprstky“ jsou části páteře velkých domácích zvířat, obvykle dobytka, a měly obvykle velikost mince.)

Hra "WALL" nebo "WALL"

Děti (ne více než 4 osoby) stojí jeden po druhém čelem ke zdi. První hráč hodí míč na zeď a ten za ním ho chytí. Poté, co chytil míč, hodí jej na zeď a první hráč jej chytí. Poté první hodí míček znovu, ale tak, aby se odrazil od zdi a dostal se až ke třetímu hráči. Třetí ho chytí a odhodí tak, že po odrazu od zdi proletí nad hlavami všech hráčů a dostane se ke čtvrtému hráči, který musí míč chytit. Ten, kdo míč nechytí, vypadává ze hry. Poté si hráči vymění místa: první se postaví jako poslední, druhý se postaví jako první atd. Hra končí, když všichni hráči hrají roli vůdce.

Rád jsem hrál tuto hru:
Na kládu je umístěna malá deska s krabicí připevněnou na jednom konci. Míčky jsou umístěny do boxu podle počtu hráčů.
Kluci stojí v půlkruhu v určité vzdálenosti od hrací plochy. Řidič kope volným koncem desky, koule se rozptýlí různými směry. Všichni se je snaží chytit a vrátit zpět do krabice. Ten, kdo přišel jako poslední, se stává řidičem.
Nebo tato hra: Děti jsou rozděleny do dvou týmů. Postaví se proti sobě asi 3-5 metrů a začnou házet míčem. Ten, kdo to nechytil, se vzdálí od svého týmu a postaví se vedle hráče, který mu míč hodil. Vítězí tým s největším počtem hráčů po určité době.
Děti i dospělí se rádi houpali na houpačkách, což nebylo vždy bezpečné.
Vyrobili jsme si například houpačku (tu nejjednodušší): položili jsme prkno na špalek, postavili se na jeho oba konce a houpali se. Udělejte si takovou jednoduchou zábavu pod ruka Jsem dokonce líný.

Staré ruské hry

Nové je dobře zapomenuté staré, známá pravda. Nezaslouženě zapomenuté staré hry, které hráli naši prarodiče, nemohou být o nic méně vzrušující než moderní počítačové strategie a akční hry. Poskytnou vám vzrušení ze sportu, možnost ukázat obratnost a vynalézavost reálný život a ne na obrazovce monitoru. Navíc máte lákavou vyhlídku stát se mistrem na dvorku ve městech nebo u babiček!

Chizh

Budete potřebovat sikinu a dvě tyčinky. Siskin je krátká hůl se špičatými konci. Na zemi se nakreslí kruh o průměru 1 m - kužel, do středu se umístí siskin a určí se pole, kam má směřovat let siskin.

Hrají dva lidé. Jeden z hráčů (vyhazovač) trefí klackem špičatý konec sikiny a snaží se ji vyrazit do pole (nejprve ji můžete nadhodit a pak druhou nebo třetí ranou srazit dále). V případě netrefení nebo pokud kůň leží příliš blízko koně (ve vzdálenosti menší, než je délka hole), může vrhač opakovat úder, ale po třetím netrefení si vymění role s vodičem. Druhý hráč - vodič - se snaží za běhu chytit sikožku nebo ji přidržet klackem a z místa, kde síňka spadne, ji úderem klacíku hodit zpět do koně. Házeč tomu brání tím, že se snaží odrazit sikinu a poslat ji zpět do pole.

Pokud se siskin dostane do kruhu nebo ho řidič chytí za běhu, hráči si vymění role.

Hořáky

Účastníci se stanou páry, drží se za ruce, jeden za druhým - tvoří sloupec.

Před kolonou je řidič. Na povel řidiče oddělí poslední dvojice ruce a běží vpřed: jeden napravo, druhý na levou stranu kolony.

Úkolem hráčů je uhnout řidiči a mít čas spojit ruce. Pokud se řidiči podaří chytit jednoho z hráčů, stává se spolu s chycenými první dvojicí kolony. Pokud se hráčům podaří řidiče přelstít a držet se za ruce, postaví se do čela kolony a řidič začne hru od začátku.

Shtander

Řidič dostane míč. Hráči se shromáždí kolem řidiče. Řidič hodí míč a zakřičí jméno jednoho z hráčů.

Jmenovaný hráč chytí míč za běhu nebo jej zvedne ze země a pokusí se jej zasáhnout jedním z ostatních hráčů, kteří se rozptýlili do stran. Poté, co hráč chytil míč za letu, má právo zakřičet: "Stander!" Poté musí všichni účastníci zmrznout a hráč s míčem může v klidu zamířit a zasáhnout kohokoli míčem.

Míč chycený ve vzduchu vám také dává právo okamžitě míč hodit a vykřiknout jméno jednoho z hráčů.

Pokud se tomu, koho se pokusili pošpinit, podaří chytit po něm hozený míček, získá právo pošpinit jím jiného hráče. Poskvrněný je vyřazen ze hry.

Pravidla hry umožňují zmrzlým hráčům, na které míč míří, přikrčit se a uhýbat míči, ale nemají právo se pohnout ze svého místa.

Ryba

Hra připomíná tag, ale má zajímavá vlastnost. Jeden a půl metrovou nit si účastníci hry přivážou krátkou tyčinkou (rybou) na konci k opasku. Úkolem hráčů je chytit více ryb, to znamená utrhnout více klacků táhnoucích se po zemi šlápnutím na ně a ty si nechat. Hráč, který ztratí rybu, je vyřazen ze hry.

Vyhrává ten, komu se podařilo nasbírat nejvíce ryb a přitom si ponechat vlastní.

Poskoková hra

S nástupem jara, jakmile se sníh uvolní z asfaltu, se na dvorcích a hřištích objevuje klasika. Připomeňme si některé varianty této staré hry.

Nakreslete křídou na asfalt obdélník široký 1,5 m a dlouhý 2,5 m. Obdélník lze nakreslit různé způsoby.

Účastníci hry určují pořadí dohodou nebo losem. První hráč se postaví před klasika a do prvního obdélníku (1. stupeň) vhodí plochou kulatou pálku (netopýr lze opracovat z tyče železa, lze použít obyčejnou plechovou bonboniéru apod.). Pak skočí po jedné noze do třídy a kopne netopýra do vedlejší třídy.

Tímto způsobem můžete dokončit všechny třídy. K obdélníčkům můžete přidat půlkruh nebo jinou figurku (dům, ráj, oheň), ve které se podle kondice můžete postavit na obě nohy (například dům nebo ráj), nebo naopak přeskakovat aniž byste v něm nechali netopýra (oheň).

Pokud netopýr vletí do špatné třídy nebo hráč vstoupí na řadu, ustoupí dalšímu hráči. Při hraní poskoka můžete přidávat a vymýšlet nová pravidla, způsoby skákání a obrysy samotného poskoka.

babičky

Stará ruská hra připomínající malá města. Za starých časů se babky vyráběly z kopytního kloubu domácího zvířete, který zbyl po uvaření rosolu. Bílá koule - největší vřeteník - byla zevnitř naplněna olovem a použita ve hře jako pálka.

V dnešní době lze kostěné vřeteníky úspěšně nahradit malými dřevěnými špalíky a pro bílou kouli zvolte těžší špalek. Peníze jsou umístěny na sázkovou linii a vyhazovány ze vzdálenosti 3–5 m.

Hráči jsou rozděleni do dvou týmů. Před každým týmem, za sázkovou linií, se v určitém pořadí umístí dib – minimálně 10 kusů. Členové týmu se snaží srazit sázky s menším počtem hodů.

Každá sekvence má svá pravidla: „plot“ je umístěn podél linie koně, „koň“ ve dvou řadách na něj kolmých. „Plot“ lze srazit z kteréhokoli konce, ale ne více než dva nože na jeden hod. „Husa“ začíná být srážena z posledního páru vřeteníků z koňské linie. Pokud jsou při jednom hodu sraženy více než dva klouby nebo nejsou klouby vyraženy za sebou, jsou umístěny na místo. Hráči házejí bílou kouli jeden po druhém. Tým, který jako první vyřadí všechny peníze z vkladu, vyhrává.

kozáckí lupiči

Hra na dvorku, která byla kdysi mezi dětmi velmi oblíbená. Před hraním si hráči musí probrat hranice, ve kterých se mohou pohybovat a schovávat – dvůr, blok, mikročtvrť. Poté jsou hráči rozděleni do týmů, z nichž jedním jsou kozáci a druhým lupiči.

Lupiči se běží schovat a kozáci najdou a označí místo pro kobku, kam zajaté lupiče odvedou. Dungeon může být lavička, roh dvora, pískoviště nebo jen místo pod stromem.

Kozáci budou hlídat sklepení, takže by nemělo být příliš velké, ale ani příliš stísněné. Pokud se hra odehrává na relativně velkém území, měli by si lupiči na asfaltu křídou vyznačit cestu nepříliš častými značkami šipek.

Kozáci se vydávají hledat a chytit lupiče. Jejich úkolem je najít, dohnat, pošpinit a odvést lupiče do vězení. Kozák vezme lupiče do vězení, drží ho za ruku nebo rukáv. Podle pravidel hry by chycený a potřísněný lupič neměl uniknout. Pokud ale kozák náhodou uvolnil ruku, lupič může utéct. Lupiči mohou pomoci svým kamarádům na cestě do žaláře - nečekaně přiběhnout a urazit kozáka - pak musí kozák vězně propustit a oba lupiči utečou. Kozák zase může být prvním, kdo pošpiní lupiče, který se pokusil vězně osvobodit. Pokud uspěje, přivede dva vězně.

Kromě toho mohou lupiči osvobodit své kamarády z vězení. Ale k tomu potřebují, obejít stráž, pošpinit samotného vězně v kobce. Hlídač v této době může pošpinit samotné osvoboditele. Chcete-li chytit lupiče a stráže, vězně, můžete se rozdělit do dvojic nebo skupin - to zkomplikuje hru.

Hra končí, když jsou všichni lupiči chyceni a jsou v kobce. Poté si kozáci a lupiči mohou vyměnit role.

Města

Pro hru je potřeba připravit bity a rumy. Ryukhi jsou vyrobeny z kulatých dřevěných bloků o průměru 5 cm a délce 15 cm. Délka netopýrů je 80 cm, průměr 5 cm.Pro každý tým jsou na zemi vyznačeny koňské linie, koňská patra a města. Účastní se dva týmy. Můžete hrát s menším počtem účastníků - 2-3 osoby.

Úkolem hráčů je vyřadit ze svého města co největší počet figurek obsahujících rachoty s menším počtem úderů. Každá figurka se skládá z pěti ryukh. Je jich celkem 15. 1 - dělo, 2 - hvězda, 3 - studna, 4 - dělostřelectvo, 5 - kulometné hnízdo, 6 - hlídky, 7 - střelnice, 8 - vidlice, 9 - šíp, 10 - kliková hřídel , 11 - raketa, 12 – rak, 13 – srp, 14 – letadlo, 15 – písm. Pro začátek můžete použít předem domluvený počet dílků - 3 nebo 5 pro mladší hráče, 10 pro starší děti. Po tréninku můžete přejít na plný set postavy..

Ve městech se figurky zpravidla instalují a vyřazují ve stejném pořadí, v jakém jsou očíslovány. Všechny postavy jsou instalovány na přední linii města. Každý tým získá losem pravé nebo levé město. Každý hráč dostane dvě pálky na dva hody na figurky.

Nejprve hází pálkou všichni členové jednoho týmu, poté druhého. Ryuha je považována za vyřazenou, pokud úplně vyletí za linii koně. Pokud spadne na čáru nebo se vrátí na předměstí, pokračují v jeho vyřazování. Kop se nepočítá, pokud hráč překročí sázkovou čáru nebo podlahu sázky. První rána je vždy provedena od koně. Pokud hráč neminul a vyřadil libovolný počet ryuhů ze založené figurky, zasadí další ránu z půlky koně. Další hráč také začne odhazovat pálku z koně, a pokud je zásah úspěšný, přesune se na podlahu koně. Tým, který utratí nejmenší počet bitů na všechny figurky, získá bod.

Ve hře je obvykle několik období, na jejich počtu se hráči předem dohodnou. Vítězí tým s největším počtem bodů

Vypalovačky her

A tady je další hra z tohoto období v životě ruského lidu, ale z dětského folklóru - hořáky. Čteme o tom od S.K.Jakuba: „Ruští historikové minulého století přímo spojovali hořáky se zvyky pohanských Slovanů. Každý rok v nejdelší den letního slunovratu (23. června) měli Slované svátek Yarila (a později Kupala), zasvěcený Slunci. Večer se naši vzdálení předkové – Slované – scházeli na březích řek, zapalovali ohně k nočním hrám, skákali přes oheň a plavali, „v čistotě vstříc stoupajícímu světýlku“. Téhož večera proběhlo také „mytí a přikyvování“ dívek. V naší nejstarší kronice - "Příběh minulých let" - se o tom říká: "Jdu na hry, na tanec a všechny démonické hry a na ženu té manželky." Tato slova odkazují na starší typ vypalovačky, kde chlap může chytit jen holku.

Píseň hry Sandman

O zimních svátcích se na slavnostních shromážděních také hrála hra „Drema“, spojená také s kalendářními svátky, pro něž byla pravidla chování zděděna ze starých pohanských dob. Dá se předpokládat, že Drema je zde obrazem Slunce, které se probouzí, lehce, hravě vyčítá a čeká na teplo od něj:

Dětská hra Kostroma

V další dětské hře „Kostroma“ vědci nacházejí ozvěny starověké pohanské rituální hry na počest Kostromy, která ztělesňovala božstvo jara a léta. Mladé dívky a ženy vyrobily plyšáka ze slámy, oblékly ho do elegantních letních šatů, ozdobily květinami, daly do koryta a napodobovaly pohřeb a s písněmi ho nosily k řece. Tam se celou noc zpívalo a tančilo, a pak byla Kostroma svlékána a vhozena do řeky, truchlíc nad její smrtí, spolu s tím skončily všechny letní kulaté tance a slavnosti. Nastal čas letní sklizně. A v dětském refrénu zůstala zachována slova o prastarém smyslu hry: Kostroma jsme oblékali, jaro a léto jsme pilovali. I když má vylepšenou zábavní funkci: výsledek hry je v podstatě past, protože děti potřebují běhat!

Hra Utena

Mnoho her symbolicky ukazuje vřelost a něhu rodinných vztahů. To je například „Utena“: Chodila po loukách, dělala si hnízdo, vyváděla děti, sbírala děti. Lidová tradice vytváří jemný, jasný obraz: Kachna proplouvala modrými jezery, smočila si nohy, smočila křídla, mávala křídly, vlála na břeh

BODGERS.
Hrací pole (~8-10 metrů dlouhé je z obou stran ohraničeno čarami, za nimiž jsou odrážeči (drivers), mají za úkol srazit hráče s míčem z hřiště, míč se podává střídavě od jednoho odrážeče do další, pro hráče je spousta možností. a) vyhazovač se stane „vyřazeným“ nebo nově příchozími hráči) hráči jsou rozděleni do týmů a vyřazení hráči opouštějí hřiště, dokud nejsou vyřazeni všichni hráči v týmu, zatímco „svíčku“ lze chytit z rukou vyhazovače, což znamená buď možnost zůstat v kruhu, nebo návrat jednoho z vyřazených hráčů na hřiště. c) pokud jsou předchozí možnosti všeobecně známé, tak jsem se s tím setkal pouze jednou - na pionýrském táboře. Hráčů by mělo být poměrně hodně – minimálně 4-5 v každém ze dvou týmů. Každý tým má jednoho vyhazovače (B) a ostatní hráče (I) na hřišti takto:
Každý tým se střídá v držení míče a vykopává soupeře, vyřazení hráči z kategorie hráčů jdou do kategorie vyhazovačů, to znamená, že jdou za hranice hřiště, pouze hráč, který chytil „svíčku“ může se zmocnit míče někoho jiného (míč chycený ze země jako „svíčka“ se nepovažuje za hráče, který takový míč chytí, jde k vyhazovačům). Vyhrává tým, kterému ještě zbývají hráči, a začínají

další kon.

"KROKY"

(1 možnost): Nakreslí se kruh o průměru 1,5-2 metry, do kterého se umístí všichni účastníci, řidič hodí míč co nejvýše a běží dále od kruhu, hráč, kterému se podařilo míč chytit, křičí „stop“ a přidělí řidiči počet kroků (kroky mohou být velmi různorodé a v různém počtu, například 2 „obři“ a „5 „liliputánů“), pokud se mu po dokončení přidělených kroků podaří dotknout se řidič, sám se stává řidičem. Pamatuji si jen pár kroků, ale dokážete si představit sami sebe: „Obří“ - velké kroky ve skoku, „liliputáni“ - krok půl stopy, „nit“ - od prstů k patě, „kachňata“ - v podřepu, „deštníky “ - skok překlopením, „zajíček“ – skok – nohy k sobě).

„Kroky“ (2. možnost): kruh je rozdělen na sektory - země, přičemž Voda vyslovuje herní frázi (zase prohra, budete si ji muset vymyslet) hráči rozhází. Zazní povel „Stop!“, hráči zamrznou, pak si voda vybere oběť (většinou tu nejbližší) a přiřadí kroky, pokud uhodl správně, tak si odřízne figurku ze země poraženého, ​​ne, vzdá se části svého území (seknout můžete pouze tak, že se postavíte nohou (nohami) na své území a poté, jakmile tam dosáhnete (kruh by měl být dostatečně velký).

"BRAMBOR" – míč by měl být lehký, nejlépe malý nafukovací. Hráči stojící v kruhu si házejí míč (chytit nebo trefit jako ve hře „volejbal“), ten, kdo míč mine nebo upustí, se stane „bramborou“ – dřepne si v kruhu a může být míčem zasažen . Pokud míč po zásahu „brambory“ spadne na zem, není považován za promeškaný a hra pokračuje; pokud se „bramboru“ podaří míč chytit (jako „svíčka“), pak ten, kdo ztratil míč se stane „bramborou“ a zbytek hráčů opustí kruh. První ze dvou zbývajících hráčů, který upustí míč na zem, se stává první „obětí“ nového koně.
„Jedlé-nejedlé“ - Hrací pole je nakresleno v řadě, kde je každá řada oddělena od druhé jedním krokem (můžete hrát na širokém žebříku), hráči stojí za poslední řadou a řidič hází míč do jeden po druhém, volají různé položky. Pokud zazní „jedlé“ slovo, hráč musí chytit míč, „nejedlé“ slovo musí vynechat nebo odhodit; pokud hráčovy akce odpovídají vyjmenovanému slovu, hráč se přesune na další řádek (k dalšímu kroku). Ten, kdo jako první překročí poslední čáru, vyhrává a stává se řidičem.

"ZNÁM 5 JMEN"

- udeřili míčem (dlaní o zem), přičemž každý úder vyslovil jiné slovo: „Znám 5 dívčích jmen (chlapci, jména květin, ptáků atd. ad infinitum): Máša - jedna, Tanya - dvě, Káťa – tři, „Sonya – čtyři, Ira – pět“, „Vím 5...“ Pokud hráč udělá chybu nebo udělá dlouhou pauzu, míč předá jinému hráči, když míč udělá kruh a vrátí se do hráče, hra pro tohoto hráče pokračuje od místa, kde byla přerušena (jak se to dělá v „klasice“), ale je lepší se předem dohodnout, v jakém pořadí budou položky pojmenovány. Tato hra je užitečná i bez míče, doma.

"PES"

– hráči stojí v kruhu a házejí si míček, úkolem „psa“ je zmocnit se míče, ten, kdo míč ztratil, se stává „psem“. Toto je omezený seznam míčových her, lze jej rozšířit klasické hry fotbal, basketbal, volejbal, pionýrský míč - domácí výtvor pro děti (verze volejbalu, kde se míč neodpaluje, ale chytá)

"OCEÁN SE TŘESÍ…"

Voda stojí zády k hráčům, kteří provádějí nejrůznější přihrávky, zobrazují různé postavy v pohybu a říká: „Moře se trápí - jedna, moře se trápí - dva, moře se trápí - tři, mořská postava zamrzne na místě,“ pak se otočí, řidič se stává ten, kdo nestihl zmrznout nebo se pohnul jako první.
""Jezdíš tišeji..." - jedna z možností pro "mořské kusy", řidič stojí na jedné straně hřiště, hráči jsou na druhém konci, voda se odvrací a říká: "Pokud jeď klidněji, pojedeš dál, raz, dva, tři, zastav“ a otočí se, hráči, kteří v tu chvíli běží směrem k řidiči, musí umrznout, ten, kdo nestihl včas zastavit, se vrací na startovní čáru . Vítěz, který jako první dosáhne vody, se stává sám vodou. Celé zajímavé je, že frázi lze jakkoli odříznout (zavede se prvek překvapení), ale poslední slovo by stále mělo zůstat „stop“, až poté se může voda otočit.

"DOMY"

Na hřišti jsou nakresleny kruhy-domy, přesně o jeden méně než je počet hráčů, voda obchází domy, sbírá hráče do řetězu a odnáší je pryč, přičemž jim říká, kam je vede, po povelu „jdi domů“ všichni spěchají zpět a hráč, který nedostal dům, se stává řidičem. Slova si vůbec nepamatuji, není to nijak zvlášť důležité, ale tady je moje ukvapená verze začátku úsloví: „gnómové šli na procházku, opustili své domy: gnóm Misha (například), gnóm Sasha (atd. ., vyjmenování všech hráčů), šli do lesa, ale ztratili se, chodili dlouho, dlouho, (dále podle chuti)“ následovaný nečekaným příkazem „jít domů“ kdekoli v příběhu - rozvíjí pozornost a reakce.

"PRSTEN"

- hráči sedí na lavičce a drží dlaně složené ve člunu před sebou, voda sevře prsten (nebo minci) ve své „lodě“ a projde všemi hráči jeden po druhém (více než jednou) a položí svůj dlaně do dlaní hráčů, nepostřehnutelně přenesou „prsten“ na jednoho z nich “, pak řekne: „Zazvoňte, zazvoňte, vyjděte na verandu,“ úkolem hráče, který dostal prsten, je vstát a jít Když se stanete řidičem, úkolem ostatních je ho podržet, pokud samozřejmě stihnou přijít na to, kdo dostal tento prsten, je zajímavé hrát v sestavě alespoň 4-5 lidí.

"NARODIL JSEM SE ZAHRADNÍKEM"

z řidiče se stane zahradník, zbytek si vybere název květiny podle svého vkusu a reaguje pouze na něj. Řidič začíná slovy: „Narodil jsem se jako zahradník, jsem vážně naštvaný, jsem unavený ze všech květin kromě ... (dočasné jméno kteréhokoli z hráčů se nazývá např. růže"), "Rose by měla okamžitě odpovědět: "Ach." Gardener: "Co se děje?" Rose: "Zamilovaný" Gardener: "S kým?" Rose: „Tulipán“ Tulipán: „Ach“ ... A pak pokračuje dialog mezi ním a růží atd., zahradník může být oprávněně mezi vyvolenými, podotýkám, že hlavní břemeno leží na něm, protože jména květiny jsou rychle zapomenuty a zahradník si pamatoval a volal nejčastěji. Ten, kdo udělal chybu: odpověděl na jméno někoho jiného, ​​neodpověděl na své vlastní nebo si udělal dlouhou pauzu - zapomněl „jména“ květin, je vyloučen a zahradník znovu spustí atd., dokud nebudou zbyli dva hráči. Volitelně hráči nevypadnou, ale rozdají „propadnutí“, které se následně odehraje (nějaký osobní předmět). O propadnutí se hraje následovně: jeden vytáhne propadnutí, druhý (odvrácení) zadá majiteli propadnutí úkol, který musí splnit, aby věc získal zpět (zazpívat, zarecitovat básničku, zakokrhat, naskočit jedna noha atd., záleží na fantazii).

"SEMAFOR"

hřiště je omezené ze 4 stran (středně, podle počtu hráčů), je to něco jako pěší droshky, mimo něj se běhat nedá. Řidič ve středu hřiště se tedy odvrací, přiděluje barvu, ti hráči, kteří mají tuto barvu na oblečení, klidně přejdou, zbytek – „narušitelé“ – musí přeběhnout přes „silnici“, mastný „narušitel“ “ se stává vodou.

„PROTEINY ŠÍPEK“

(někdo mylně nebo možná správně nazývá tuto hru „kozácký lupič“) Hráči se rozdělí do dvou týmů, „střelci“ dostanou čas, aby se schovali, a poté začíná honička, pátrání probíhá po stopách šipek umístěných hráči „střílečky“ na tahy a možná i častěji. Jakmile je nalezen a zachycen poslední „šíp“, týmy si vymění role.

"SKÁKÁNÍ PŘES KOZU"

- skákání přes sebe v řetězu, „Rucheek“ je také všem známý a je vhodnější pro lidové tance (IMHO).

„NAD VAŠÍM NOHAM ZE ZEMÍ“

- hráči přiběhnou do řady a postaví se tak, aby se nohama nedotýkala země (sednout si, viset na stromy apod.) Úkolem řidiče je urazit toho, kdo neodolal a dotkl se země, další zajímavostí je že hráči v uctivé vzdálenosti mohou změnit vaši polohu.

„BABIČKO, NITKA JSOU OZNAČENÁ“ nebo „Zmatek“

Hráči sevřou ruce v kruhu a zmatou, šplhají přes sebe co nejdříve, zatímco řidič

„BOYARS“.

Dva týmy, které se drží za ruce, jdou nejprve k sobě, pak zpět a tak dále. A oni říkají: - Bojaři, přišli jsme k vám, drazí, a přišli jsme k vám - Bojaři, proč jsme přišli, drazí, a proč jsme přišli - Bojaři, potřebujeme nevěstu, drazí, potřebujeme nevěsta - Bojaři, jak je vám milé, drazí, a jak je to vám milé - Bojaři, to je nám milé (ukazuje na jednoho z hráčů), milí, to je nám milé - Bojaři, je to blázen nám, drazí, je pro nás blázen - Bojaři, a my ji šleháme... -Boyary, bojí se biče,.. -Boyary, dáme vám perník,... -Boyary, bolí ji zuby. ,... -Boyaři, vezmeme vás k doktorovi,... -Boyaři, bojí se doktora... -Boyaři, neblbněte, dejte nám nevěstu navždy. „Nevěsta“ přiběhne a pokusí se přetrhnout řetěz z rukou opačného týmu; pokud neprorazí, zůstane v týmu; pokud prorazí, vezme jednoho hráče a jde do svého týmu.

"PIKE" -

varianta tagů (tagů), kdo byl pozdraven, přilne k vodě a společně zasalutují další, poslední salutovaný hráč se stává řidičem.
"?" (bez názvu) Další verze této hry, ale ti, kteří byli zachráněni, zamrznou na místě, s otevřenou náručí je lze znovu očarovat, pokud řidič dovolí ostatním hráčům, aby se k nim přidali, poslední zachráněný se stává řidičem .

"VODA"

všichni stojí v kruhu a chodí kolem a vedou s zavřené oči: „Dědečku Vodyanoyi, proč sedíš pod vodou! Dávejte si chvilku pozor, jen chvilku!" Poté mořský muž vstane a náhodně vybere libovolného hráče, dotkne se ho a pokusí se uhodnout, kdo to je. Pokud uhodnete správně, uhodnutý se stane „Voda“.

"TŘETÍ KOLO"

– hráči stojí v kruhu po dvou (jeden po druhém), řidič běží za jedním z volných hráčů kolem vnějšího kruhu, aniž by jej překročil, hráč může stát před jedním z párů a poté před tím, kdo je třetí a stojí zády k hranici kruhu bude muset utéct. Slaný se stává řidičem.

"KROKODÝL"

dva týmy, protější tým vymyslí slovo, někteří z hráčů se jej snaží ztvárnit pantomima, druhá část se snaží uhodnout. Pokud uhodnou správně, vymění si role.
“ Možnost 2: „Dědeček Mazai“ – Oda se odstěhuje, zatímco se hráči dohodnou, koho budou ztvárňovat, pak ho zavolají se slovy: „Dědeček Mazai vypadni.“ - Ahoj lidi, kde jste byli, co jste dělali? "Neřekneme ti, kde jsme byli, ale ukážeme ti, co jsme dělali." Poté musí řidič uhodnout smysl svého jednání.

"Seděli na zlaté verandě..."

Řidič se točí na místě a točí kolem sebe skákadla u země (pokud jsou dlouhá, je lepší je přeložit napůl) a říká (pro každé otočení slovo): „Na zlaté verandě seděl král, královna , král, královna, kuchař, krejčí, ... (víc si nepamatuji, ale málokdy na to došlo, když na to přijdete sami. Takže hráči kolem musí přeskočit lano, kdo nemá čas, vede a do další chyby se nazývá slovo, na kterém se zapletl do lana.

"POUTA"

(zkrácená verze hry „Boyars“), tato hra se liší pouze dialogem hrajících týmů: – Okovy. - Spoutaný. - Uvolněte se. - Kým? - Můj přítel. - Který? Dále je vybrán hráč, který přetrhne řetěz někoho jiného.

"OSEL"

Voda srazí hráče ležící na zemi se zvednutýma nohama s míčem, kterým se brání, ale za vyřazeného je považován pouze ten, kdo je zasažen do měkkého místa.

„COLD_HOT“

Voda ukrývá předmět, který musí hráči podle jejích pokynů najít: studená, studenější, teplejší, horká, velmi horká atd. podle temperamentu hráčů. (lze hrát doma)

"BRÁNY"

Varianta slepého buffu, kdy dva lidé vedou se zavřenýma očima – „stráže“, mezi kterými musí projít zbytek hráčů, chycení si vymění místa se strážemi.

"Ogre"

tato hra vznikla spontánně v našem rodinném kruhu, možná existuje nějaká známá obdoba (nová - zapomenutá stará). Takže voda („kanibal“) sedí se zavřenýma očima a všichni se ho postupně dotýkají; ten, koho se mu podaří chytit za ruku, se stane „kanibalem“.

"SLON"

(zábava pro školáky) hrají dva týmy: „sloni“ stojí v řetězu, drží se v ohnutém stavu, jezdci na ně skáčou a „slon“ se snaží s touto zátěží chodit (podle mě ne úplně neškodná hra)

"ROZENÝ TELEFON"

Pravidla si bohužel pamatuji matně. Hráči sedí na lavičce, řidič pošeptá slovo prvnímu hráči, který ho záměrně rychle předá po řetězu. Jde o to, že se dostane k poslednímu hráči. Poté se fronta posouvá a posledním hráčem se stává první – voda.

"KOZA"

nebo „Král“: Hráči stojí v kruhu, vedou kruhový tanec kolem vůdce („koza“ nebo „král“) se slovy: – _král_ šel lesem, lesem, lesem, našel se princezno, princezno, princezno, (koza si vybere princeznu z kulatého tance) Pojďme skákat, skákat, skákat, (každý provádí naznačené akce) A skáčeme nohama, skáčeme, skáčeme, A dupeme nohama , dupeme, dupeme, A tleskáme rukama, tleskáme, tleskáme, Kroutíme hlavami a začínáme znovu... (vyber si princeznu lépe se zavřenýma očima)

"TAJENSTVÍ" (milují holky) - v zemi se utrhne díra, na dno se položí obal od bonbonu (nejlépe lesklý), na něj se dá něco jako herbář a celé se to zakryje kouskem skla, pak se zakryje se zemí. Pak si dívky tajně ukazují své poklady.

Žáby a volavka.

Hranice bažiny (obdélník, čtverec nebo kruh), kde žáby žijí, jsou vyznačeny kostkami o straně 20 cm, mezi kterými jsou natažena lana. Na koncích lan jsou pytle s pískem. Po straně je volavčí hnízdo. Žáby skáčou a dovádějí v bažině. Volavka (vůdce) stojí ve svém hnízdě. Na učitelův signál zvedne nohy vysoko, zamíří do bažiny, překročí lano a chytá žáby. Žáby utečou z volavky, vyskočí z bažiny. Volavka vezme ulovené žáby do svého domu. (Zůstanou tam, dokud si nevyberou novou volavku.) Pokud se všem žábám podaří vyskočit z bažiny a volavka nikoho nechytí, vrátí se do svého domu sama. Po 2-3 opakováních hry se vybere nová volavka. Pokyny. Lana jsou na kostkách rozložena tak, aby mohla snadno spadnout, pokud se jich při skákání dotknete. Spadlé lano se vrátí na místo. Hráči (žáby) by měli být rovnoměrně rozmístěni po celé bažině. Žáby mohou skákat pouze přes lana.

Vlk v příkopu.

Příkop je vyznačen přes pozemek dvěma rovnoběžnými čarami ve vzdálenosti asi 100 cm od sebe. Je v ní řidič – vlk. Zbytek hráčů jsou kozy. Bydlí v domě (stojí mimo řadu podél okraje haly). Na opačné straně haly odděluje hřiště čára. Podle učitele: "Kozy jsou na poli, vlci jsou v příkopu!" děti vyběhnou z domu na pole a přeskakují příkop podél silnice. Vlk běží v příkopu a snaží se vytřít skákající kozy. Mastný muž ustoupí stranou. Učitel říká: "Kozy, jděte domů!" Kozy běží domů, cestou přeskakují příkop. Po 2-3 spuštěních je vybrán nebo přiřazen další ovladač.

Pokyny. Koza je považována za chycenou, pokud se jí vlk dotkne v okamžiku, kdy přeskočí příkop, nebo pokud do příkopu narazí nohou.

Běhej a skákej.

Několik dětí stojí v řadě. Ve vzdálenosti 10 m od nich je nakreslen pruh o šířce 30 - 40 cm. Na signál učitele se děti rychle rozběhnou vpřed. Vyhrává ten, kdo jako první vyskočí dopředu a nahoru a přesně došlápne na proužek.

Pokyny: Vyskočte pouze z pruhu nahoru a tlačte jednou nohou.

Povzbuďte děti, aby se energicky odrážely a přistávaly měkce.

Skákající vrabci (Nenechte se chytit).

Nakreslí se kruh. Průměr 4-6 m. Zvoleným řidičem je velký pták. Stojí uprostřed kruhu. Všichni ostatní vrabci si hrají, stojí za kruhem. Vrabci skáčou po dvou nohách, někdy skáčou do kruhu, aby klovali zrnka, jindy z něj vyskakovali. Velký pták letí v kruhu, nedovolí vrabcům sbírat zrna a kluje je (dotýká se jich rukou). Malí vrabci se snaží co nejvíce držet v kruhu a uhýbat tomu, kdo je chytí.

Pokyny. Učitel dbá na to, aby hráči nestáli na místě, ale

skákal nahoru a dolů.

Kdo s větší pravděpodobností půjde po cestě?.

Z klacíků, kuželů a oblázků je vytyčeno 4-5 úzkých cestiček (šířka 20 cm, délka 4 m). 4-5 dětí se postaví na začátek cesty a na signál vyskočí na dvou nohách až na konec, kde leží kostky nebo klacky zapíchnuté do země.

Pokyny: skočte na dvou nohách podél cesty, aniž byste překročili její hranice.

Komplikace: provádět skoky na jedné noze; přeskočte 4-5 nízkých předmětů (kostky, oblázky) přiřazených každému člověku na cestě; Skákejte do stran, z nohy na nohu.

Propojky.

Na zem jsou umístěny tři tyče. Tři děti se postaví tak, aby tyčky měly mezi nohama. Na text písničky se děti střídavě přeskakují přes klacíky, pak se kříží, pak roztahují nohy, dotýkají se hůlky. Za každé čtyřverší skočí další dítě,

"Ten malý bílý zajíček sedí a vrtí ušima,

Takhle, takhle a kroutí ušima.

Zajíčkovi je na sezení zima, potřebuje zahřát tlapky.

tlesk-tlesk, tlesk-tlesk

Potřebujeme si zahřát tlapky.

Je zima, aby králíček stál

Zajíček potřebuje skákat.

Skok-skok, skok-skok,

Králíček potřebuje skočit."

Pokyny: skákej bez dotyku nebo pohybu tyčí; dodržovat rytmus skákání, start a konec skoků v souladu se začátkem a koncem čtení poezie.

Komplikace: Při skákání tleskněte před sebou, nad hlavou, za zády.

Žáby v bažině.

Nakreslí na zem velký obdélník, na obou stranách jsou břehy, na nich, ve vzdálenosti 50-60 cm od sebe, homole (malé hlízy, nakreslené kruhy), na stranu jeřáb v hnízdě. Žáby sedí na humnech a říkají:

"Tady z vylíhnutého shnilého místa."

Žáby cákaly do vody.

Začali kvákat z vody:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Na řece bude pršet."

S koncem slov jeřáb chytí žáby a ty skočí do vody, kde je nelze chytit. Jakmile se jeřáb vzdálí, žáby vyskočí na humno. Ulovené žáby jdou do hnízda jeřábů. Poté, co jeřáb chytí několik žab, vybere se nový jeřáb z těch, které nikdy nebyly chyceny.

Pokyny : Skočte z humna do bažiny jedním skokem, měkce přistaňte na obě nohy, žáby můžete chytat na pahorku nebo mimo hranice bažiny.

Komplikace : představit druhý jeřáb; zvětšit vzdálenost od pahorků k bažině

Rychle odložte kamínky.

Na jedné straně hřiště dělají děti

malé otvory (nebo obrysové kruhy) a stojí naopak v řadě ve vzdálenosti 4-5 m. U každého je 5-6 oblázků. Na signál si děti vezmou po jednom oblázku, vyskočí po dvou nohách ke své jamce nebo kruhu, oblázek odloží a běží zpět. Skočte s dalším oblázkem. Vyhrává ten, kdo jako první splní úkol.

Pokyny: umístěte oblázek do díry nebo kruhu; pokud vyskočí, musíte se vrátit a vložit jej zpět; skočit až do díry; Nezačínejte běhat, dokud není oblázek v díře.

Komplikace: skok do otvoru na jedné noze; skočit bokem k díře.

Propojky.

Na zemi ve vzdálenosti 50-60 cm od sebe

kreslit čáry. Děti jeden po druhém přeskakují čáry na dvou nohách různými způsoby: rovně, do strany vpravo a vlevo, mezi skoky na místě.

Pokyny: skákat naznačeným způsobem, odrážet se oběma nohama současně; koordinovat sílu tlaku s překážkou (blíže, dále).

Komplikace: měnit vzdálenost mezi čarami, rozvíjet u dětí schopnost provádět kratší nebo delší skoky.

Koně.

Ve stáji jsou koně a na lavičkách kousek od nich sedí čeledíni s otěžemi. Starší ženich-učitel přistoupí k prknu zavěšenému na stromě a zasáhne přibližně 15-18 ran. Během této doby ošetřovatelé rychle vyvedou koně, zapřahají je a seřadí jednoho po druhém. Na signál „pojďme“ cválají. Na signál „koně se lekli“ se rozprchli různými směry. Podkoní chytí a odvedou koně do stáje. Děti si vymění role, hra se opakuje.

Pokyny: mít čas postavit se do řady, dokud jsou slyšet rány; správně a rytmicky provádět cval; můžete chytit jakéhokoli koně; kůň by neměl utíkat ze stáje.

Komplikace: Každý ženich ze sebe dělá „trojku“.

Nožní cíl.

Před lavicí nebo kládou vysokou 30 cm rozloží šňůry nebo nakreslí kruh o průměru 30 cm.

Pokyny: jemně vyskočte, nehrbte se příliš; rychle provést další skok; ten, kdo se dotkne chladiče, opustí hru.

Komplikace: Skočit do kruhu, provést v něm skok nahoru.

Skok - otoč se!

Děti volně stojící předvedou tři skoky na místě v obruči (průměr 1 m), při čtvrtém, vysokém, se snaží v nejvyšším bodě vzletu přitáhnout kolena pokrčených nohou k hrudi, sevřít je ruce, pak jim rychle narovnejte nohy a měkce přistaňte.

Komplikace: Místo ohýbání nohou proveďte obrat o 360. Tučňáci s míčem. Děti stojí ve 4-5 řadách. Naproti každému článku (ve vzdálenosti 4-5 m) je orientačním bodem vysoká krychle. První v řadě obdrží míče. Drží je mezi koleny, skočí k předmětu, vezmou si míč a poté, co proběhnou kolem orientačního bodu, se každý vrátí ke svému vlastnímu článku a přihraje míč dalšímu.

"PTÁCI A KLECE"

Děti jsou rozděleny do dvou podskupin. Jedna tvoří kruh uprostřed hřiště (děti chodí v kruhu a drží se za ruce) - to je „klec“, druhou podskupinou jsou „ptáci“. Učitel říká: "Otevři klec!" Děti tvořící klec zvednou ruce. „Ptáci“ vběhnou do „klece“ a okamžitě z ní vyběhnou. Učitel říká: "Zavři klec!" Děti se vzdávají. „Ptáci“, kteří zůstanou v „kleci“, jsou považováni za chycené. Stojí v kruhu. „Klec“ se zvětšuje a hra pokračuje, dokud nezůstanou 1-3 „ptáci“. Poté si děti vymění role.

"SEVERNÍ A JIŽNÍ VÍTR"

Vyberte dva ovladače. Jeden má na ruce svázaný modrou stuhou – to je „severní vítr“, druhý má na sobě červenou – to je „jižní vítr“. Zbytek dětí běhá po hřišti. „North Wind“ se snaží „zmrazit“ co nejvíce dětí tím, že se jich dotkne rukou. Zmrzlí lidé zaujmou nějakou pózu (paže do stran, nahoru, v pase, stojí na jedné noze atd.). "Jižní vítr" se snaží "rozmrazit" děti, také se dotýká jeho rukou a volá: "Volno!" Po 2-3 minutách jsou jmenováni noví řidiči a hra pokračuje.

"Pasti na jedné noze"

Hra se hraje na principu „Pasti“, zavádí se pouze nové pravidlo – nemůžete chytit někoho, kdo se dokázal postavit na jednu nohu a sevřel si koleno rukama.

"Pasti v párech"

Vybírají si řidiče. Na signál učitele děti utíkají. Řidič chytá tak, že se rukou dotkne běžce. Přistižená osoba je spárována s řidičem. Podávají se za ruce a chytají další děti. Ulovení také tvoří pár a účastní se rybolovu. Hra končí, když jsou všechny děti chyceny. Poslední chycené dítě se stává řidičem.

"PASTI - KAPKY"

Na jedné straně hřiště za čárou stojí skupina dětí. Čára je také nakreslena na opačné straně webu. Uprostřed mezi dvěma řádky je past. Po slovech „Jednou. Dva, tři – chyťte to!" děti běží na druhou stranu hřiště a past se je snaží chytit. Každý, koho se dotkne předtím, než běžec překročí čáru, je považován za chyceného a uhne stranou. Po 2-3 chodech se chycené spočítají a vybere se nová past.

"NOHY OD ZEMI!"

Hra se hraje stejným způsobem, ale s podmínkou - nemůžete chytit ty děti, které se dokázaly postavit na nějaký vyvýšený předmět (kláda, deska)

"STOP"

Hráči stojí v kruhu. Vodič s malým míčkem jde do středu kruhu. Vyhodí míč nahoru (nebo s ním tvrdě udeří o zem) a řekne něčí jméno. Dítě, které bylo pojmenováno, běží za míčem, zbytek utíká. Jakmile dítě chytí míč, hlasitě řekne: „Stůj!“ Všichni hráči se musí zastavit a nehybně stát tam, kde je signál zachytil. Řidič se snaží zasáhnout míčem nějakého hráče. Ten, na koho je míč vržen, může uhnout, přikrčit se, ale nehnout se z místa. Pokud řidič mine, běží za míčem a všichni se zase rozprchnou. Pokud řidič někoho zasáhne míčem, zaujme místo řidiče a hra pokračuje.

"KOHOUTÍ BOJ"

Hráči se snaží navzájem vyvést z rovnováhy skokem na jednu nohu a tlačením soupeře pravým nebo levým ramenem. Prohrává ten, kdo se dotkne země druhou nohou. Děti drží ruce na opasku nebo zkřížené před hrudníkem; Jednou rukou se můžete přidržovat špičky pokrčené nohy. Strkání rukama není povoleno. Vyhrává ten, kdo vydrží při skoku na jedné noze nejdéle.

"CRUCCIP A PIKE"

Jedno dítě je vybráno jako „štika“. Zbytek hráčů je rozdělen do dvou podskupin: jedna z nich tvoří kruh - to jsou „oblázky“, druhá - „karas“, kteří plavou uvnitř kruhu. "Pike" je mimo kruh. Na učitelův signál "Štika!" dítě, které ji zobrazuje, běží do kruhu a snaží se chytit „karase“. „Karasi“ se schovávají za „oblázky“ – krčí se za jedním z hráčů stojících v kruhu. „Štika“ chytí hráče, kteří se neměli čas schovat, a vyvede je z kruhu. Po 2-3 opakováních se počítá počet chycených hráčů. Vyberou si nového „Pike“. Děti stojící v kruhu a uvnitř kruhu si vymění místa a hra pokračuje.

"LIŠKA V KUŘENĚ"

Gymnastické lavice jsou umístěny ve čtverci - jedná se o „koudel“. Na lavičkách stojí děti – „kuřátka“. Uvnitř náměstí pobíhá „liška“ („kurník“). „Slepice“ buď seskočí z „hřada“ a pobíhají kolem „kurníku“, nebo vylezou na lavičky. „Liška“ se snaží chytit (dotknout se rukou) „kuře“, které se alespoň jednou nohou dotýká země. Poté, co řidič uloví 3-5 „kuřat“, je z těch nejšikovnějších jmenován nový „lišák“. Hra se opakuje 4-5x

"NEZŮSTAŇUJTE NA ZEMI"

Hraje se v té části staveniště, kde je gymnastická stěna, lavičky, žebříky a další předměty do výšky 30 cm, volí se řidič – past. Na paži je uvázána barevná stuha. Děti jsou umístěny na zařízení. Při prvním úderu tamburíny seskočí a začnou pobíhat po hřišti v rytmu, který jim učitel nastaví. Past se účastní obecného pohybu. Na signál učitele "Chyť!" všechny děti opět vylezou na položené předměty. Past chytí ty, kteří nestihli stát na pódiu. Ti, kteří byli chyceni, ustoupí a po 2-3 opakováních se počítají. Je vybrána nová past a hra pokračuje.

"DVA A TŘI"

Děti chodí nebo běhají všemi směry. Na signál učitele "Dva!" spárují se s jakýmkoliv hráčem poblíž, chytí se za ruce a běží na předem domluvené místo (vlajku), kde se seřadí do kolony v pořadí, v jakém dobíhají. Pokud učitel řekne „Tři!“, pak děti utvoří trojky a poté běží na místo formace.

Možnost hry. Děti se musí postavit do řady před učitelem (čelem k němu), bez ohledu na to, kde se na místě nachází. Aby byla hra obtížnější a zajímavější, učitel předtím, než dá signál k formování, řekne: „Stop!“ - děti se zastaví a zavřou oči. Učitel se přesune na jiné místo a dá signál („Dva!“ nebo „Tři!“) – děti otevřou oči, vytvoří dvojice nebo trojice a běží se seřadit

"ŘEKA A PŘÍPOP"

Děti se seřadí do kolony uprostřed hřiště, jeden po druhém. Vpravo od sloupu je „příkop“, vlevo „řeka“. Musíte „přeplavat“ „řeku“ - chodit, napodobovat pohyby plavce rukama a skákat přes „příkop“. Na učitelův signál: "Příkop je vpravo!" děti se otočí doprava a poskočí dopředu. Ten, kdo skočil opačným směrem, je považován za spadlého do řeky a pomáhají mu dostat se ven tím, že mu podají ruku. Poté se všichni vrátí do původní formace.

Na signál "řeka je vlevo!" děti odbočí doleva a „přeplavou na druhou stranu“. Ten, kdo udělal chybu a skončil v „příkopu“, se vrací ke svým kamarádům.

ŠTAfetová hra „Zábavná SOUTĚŽ“

Děti stojí za čárou ve třech sloupcích s intervalem 2-3 kroků mezi nimi. Každý sloupec má stejný počet hráčů. Před sloupy jsou nakresleny „cesty“ ze dvou rovnoběžných čar dlouhých tři metry (vzdálenost mezi čarami je 20-25 cm). Dále „cesty“ protínají dvě kolmé čáry se vzdáleností 70-80 cm mezi nimi - „drážky“ a ještě dále na krátkou vzdálenost z „drážek“ jsou obruče. Na signál učitele se děti stojící před sloupy rozběhnou po „cestách“, přeskakují „rýhy“, přiběhnou k obručím, vezmou je, nasadí si je a spustí na zem. Poté se rychle vrátí na konec své kolony. První, kdo dorazí, dostane vlajku nebo jiný odznak. Za vítěze se považuje sloupec s více vlajkami.

Jiná varianta. První účastníci, kteří splnili úkol, se vracejí, dotknou se rukou druhých hráčů a postaví se ke koním kolony. Druzí hráči běží okamžitě, jakmile se jich dotkne. Tým, který dokončí úkol rychleji, vyhrává..

Bílkoviny, ořechy, šišky

Počet hráčů: libovolný
Dodatečné: ne
Všichni kluci vstávají, drží se za ruce, tři najednou, a tvoří veverčí hnízdo. Mezi sebou se dohodnou, kdo bude veverka, kdo oříšek a kdo šiška. Řidič je sám, hnízdo nemá.
V této hře je i moderátor, který vyslovuje slova: veverky, šišky, ořechy. Pokud řekl veverky, tak všechny veverky opouštějí svá hnízda a utíkají k jiným. V tomto okamžiku řidič zabírá prázdné místo v jakémkoli hnízdě a stává se veverkou. Vůdcem se stává ten, kdo nemá dostatek místa v hnízdech.
Řekne-li vůdce: oříšky, oříšky si vymění místo a z vůdce, který zaujal místo v hnízdě, se stane oříšek.

Horká brambora

Počet hráčů: minimálně tři
Extra: míč
Děti stojí v kruhu a přehazují si míček, jako by to byl horký brambor. Hráči musí házet míč rychle, aby se nespálili.

Zajíc bez doupěte

Počet hráčů: libovolný
Dodatečné: ne
Účastníci hry stojí ve dvojicích proti sobě a zvedají sepjaté ruce nahoru. Tohle je zaječí doupě. Jsou vybráni dva řidiči – zajíc a myslivec. Zajíc musí před lovcem utéct, přičemž se může schovat v doupěti, tzn. stát mezi hráči. Ten, ke komu je obrácen zády, se stává zajícem a utíká před lovcem.
Pokud si myslivec dělá legraci ze zajíce, pak si vymění role.

Klaun

Počet hráčů: libovolný
Extra: krabičky zápalek
Chcete-li hrát tuto hru, musíte se rozdělit do 2-3 týmů a připravit 2-3 krabice zápasů. Přesněji řečeno, nepotřebujete celou krabici, ale pouze její horní část. Vnitřní, výsuvný díl spolu se zápalkami lze odložit.

Bojujte o míč

Počet hráčů: libovolný
Extra: míč
Kapitáni týmů stojí v označených kruzích. Zbývající členové týmu jsou rozděleni na útočníky a stíhače. Hostitel hraje míčem mezi hráči soupeřících týmů.
Když házíte míč svým hráčům, musíte míč přiblížit ke kapitánovi a hodit mu ho tak, aby ho chytil za letu.
Hra do 5 bodů.

Pohyblivý cíl

Počet hráčů: libovolný
Extra: míč
Děti tvoří velký kruh, který se nachází 2 - 3 kroky od sebe. Před jejich ponožkami můžete nakreslit čáru. Řidič vystoupí a jde doprostřed kruhu.
Na signál si děti začnou házet míč do sebe, aby si vybraly okamžik, kdy s ním udeří řidiče. Řidič běžící v kruhu uhýbá míči. Ten, kdo míčem trefil řidiče, jde na jeho místo.

Labyrint

Počet hráčů: minimálně 11 lidí
Dodatečné: ne
Labyrint je typ hry se štítky. Jedou dva lidé - kočka a myš. Účastníci stojí spořádaně, s rukama v bok, otočeni jedním směrem (vytvářejí chodby). Na pokyn vedoucího (buď zatlesknutí nebo zapískání) se všichni účastníci otočí zpět. Kočka a myš smí běhat pouze po chodbách.
Pokud kočka chytí myš, vymění si role nebo s někým stojícím v bludišti.

Rybaření ve dvojicích

Počet hráčů: libovolný
Dodatečné: ne
Řidič je na boku, ostatní jsou umístěny náhodně na omezené ploše (15x20 m). Na signál začne řidič chytat chlapy a snaží se mu utéct. Když někoho chytil, vezme ho za ruku a oba začnou chytat další a objímají je volnýma rukama. Přistižený muž ustoupí stranou. Když je chycen druhý, vytvoří nový pár a začnou chytat sami. Počet párů se tedy neustále zvyšuje.
Hra končí, když jsou všichni chyceni.

Vlečná síť

Počet hráčů: libovolný
Dodatečné: ne
Hrají dva týmy. Jeden tým, který se drží za ruce, vytvoří „drag“ a chytí „rybu“ soupeřů volně se pohybujících po hřišti. Hráči, kteří jsou chyceni, jsou vyloučeni ze hry. Po nějaké době si týmy vymění role.
Vyhrává tým, který chytí nejvíce ryb. „Ryba“ je považována za ulovenou, pokud se rybářům podaří kolem ní vytvořit kruh. Hra se několikrát opakuje.

Začarovaný hrad

Počet hráčů: libovolný
Volitelné: zavázané oči
Hráči jsou rozděleni do dvou týmů. První tým musí odčarovat hrad a druhý tým jim v tom musí zabránit. Hrad může být strom nebo zeď. Poblíž hradu jsou hlavní brány - dva kluci z druhého týmu mají zavázané oči. Obecně platí, že všichni hráči v tomto týmu musí mít zavázané oči. Jsou umístěny libovolně, jak chtějí, na hřišti.
Hráči, kteří musí odčarovat hrad, se na příkaz vůdce začnou tiše pohybovat směrem k hlavní bráně. Jejich úkolem je tiše dojít k bráně, projít ji a dotknout se zámku. V tomto případě je hra považována za ukončenou.

Pata-špička

Počet hráčů: 12-20 osob
Dodatečné: ne
Vytvoří se dva kruhy: vnější a vnitřní se stejným počtem hráčů. Jedna osoba z vnitřního kruhu a jedna z vnějšího kruhu tvoří dvojici (každý si musí pamatovat svého partnera). Na příkaz vůdce se vnější kruh začne otáčet ve směru hodinových ručiček a vnitřní kruh proti směru hodinových ručiček. Vedoucí vydá povely, které musí každá dvojice provést, a to velmi rychle. Poslední dvojice odejde ze hry, pokud například vedoucí zakřičí: zády k sobě!, znamená to, že se dvojice musí spojit právě s těmito částmi těla. Poslední pár, který to udělá, je mimo hru. Vyhrává pár, který se dostane až na konec.

Ali Baba - mobil

Počet hráčů: libovolný
Dodatečné: ne
Hráči jsou rozděleni do dvou týmů a stojí, drží se za ruce, čelem k týmu soupeře, ve vzdálenosti 5–7 metrů. Jeden z týmů začíná hru slovy:
- Ali Baba!
Druhý tým odpovídá jednohlasně:
-O čem to sluha mluví?
První tým opět mluví:
- Pátý, desátý, Saša je tu pro nás!

Dva mrazy

Počet hráčů: libovolný
Dodatečné: ne
Před dětmi jsou dva řidiči, dva Mrázi.
- Jsme odvážní Frostové, mladí bratři:
Jsem Frost Red Nose,
Jsem Frost Blue Nose.
Kdo z vás se rozhodne vyrazit na cestu – vydat se po cestě?
Děti odpovídají:
- My se hrozeb nebojíme a Frost se nás nebojí.
Poté musí děti běžet na druhou stranu a nenechat se chytit mrazíky.

Držte míč

Počet hráčů: libovolný
Extra: balónky
Děti jsou rozděleny do dvojic. Pro každý pár nakreslete kruh o průměru 1 m. Hráči stojí v tomto kruhu a dostávají balón. Musí, aniž by opustili kruh, foukat do míče tak, aby se zvedl a spadl nad ně,
a nad hranicemi jejich kruhu. Nemůžete „opravit“ trajektorii míče rukama. Vyhrává pár, který vydrží nejdéle.

Pohybujte se nenápadně

Počet hráčů: libovolný
Dodatečné: ne
Hra se hraje v lese.
Vedoucí zadá hráčům úkol: pohybovat se za ním tajně ve vzdálenosti 30-40 m. Když hráči zaujmou svá místa v určené vzdálenosti, vedoucí jde dopředu, ale čas od času se zastaví, otočí a snaží se všimnout si jednoho z hráčů. Všiml si a správně pojmenoval příjmením, je k němu připoután.
To se provádí, dokud jeden člověk nezůstane bez povšimnutí, bude vítězem (za předpokladu, že dodržel určenou vzdálenost).


HRY, KTERÉ BYLY K DISPOZICI V REGIONech PINEGA A KHOLMOGORSKY
ARCHANGELSKÁ OBLAST V LETECH 1910 - 30 LETECH.

Kotníky. Sbírali kosti z ovcí a hráli si s nimi na stole a rozhazovali všechny kotníky. Kotník, který spadl dírou nahoru, se nazýval kráva, s hrbem nahoru - býk, existovaly i jiné názvy pro různé kosti. Bylo nutné zacvaknout jeden kotník do druhého stejného druhu (býk do býka atd.), aniž bychom se dotkli třetího. Pokud se trefíte, vezmete si kotníky pro sebe a kliknutím vyberete pět různých párů - kurvy, býci, jámy (krávy), hladká, zadnice. Pokud se některá z kostek otočila na jednu ze stran, zvanou chita, hra přešla na dalšího hráče v pořadí. Když hráč zatřásl kostkou v dlaních, řekl: „Hoří, přišpendlí, aby nedocházelo k podvádění“, tedy aby nedošlo k přenosu tahu na jiného hráče.

Babičky, kosti, kreténi nebo kurvy- hry připomínající kotníky (různé vesnice měly svá jména).

Sytič raketoplánu- hra s hádankami. Řidič začal hru slovy:
Zaklínit raketoplán! Kde jsi strávil noc?
Dobří lidé,“ odpověděl někdo.
Řidič:
Kdo je v rodině? Hráči:
Je tam rodina: on sám a ona, babička, pán a mladá dáma. (Nebo: Sam a ona a stará žena; on a babička a tři chlapi; on a ona a tři chlapi atd.)
Řidič musel uhodnout, čí rodina mluvíme o tom. Pokud uhodl správně, pak se ten, kdo odhadl, stal řidičem.

Kruh ze sloupu- hra s řidičem se zavázanýma očima, s prvky hádání.

Pronásledujte míč. Hrály převážně dívky ve věku 10-15 let, ve skupinách po dvou. Ke hře si brali míček, obvykle domácí, ušitý z hadrů, vycpaný hadrem nebo koudelí, vyválený z vlny, o průměru 7-10 cm. Hřiště bylo vybráno místo nebo silnice. Hráči stáli naproti sobě ve vzdálenosti 10-15 m. Jeden z hráčů hodil míč, snažil se ho hodit za partnera, načež se druhý hráč přesunul na místo, kam míč spadl. Nyní házel míčem jako první a také se snažil hodit místo, kde stál jeho partner. Během hry se ukázalo, že se hráči pohybovali po hřišti: jeden se vzdaloval, pokud házel slabší, druhý se přibližoval, pokud házel tvrději. Míč se dal unést až 1,5 km. Vítězem se stal ten, kdo hodil tvrději - "ukradl míč dále."

Je váš soused chytrý? Hra s výběrem partnera, souseda-souseda.

Je tvůj soused milující? Také hra s výběrem partnera. Hráči se posadili do kruhu v libovolném pořadí. Byl vybrán jeden řidič a zeptal se každého sedícího:
Miluje soused? Pokud sedící odpověděl: „Lásko“, řidič se přesunul k druhému, a pokud sedící odpověděl: „Nemiluje“, pak si ten sedící vpravo vyměnil místo s tím, kdo miloval, a pokud se ukázalo, že řidič je zamilovaný, pak se jím stal ten, kdo sedí vpravo. Obvyklá byla i další možnost, zejména na hrách mládeže, kdy seděli striktně ve dvojicích (přítel-přítelkyně), pak hra dostala jiný význam a byl zaveden prvek námluv.

Pronásledování zadku nebo pronásledování zadku. Hra připomínající moderní města. Jeden z hráčů je řidič, zbytek účastníků musel trefit pažbu, malou kládu. Na vesnici Súra ve 30. a 40. letech 20. století. pop byl kuželovitý. Nainstalovali ho na určité místo a pak ho srazili klacky a snažili se ho zajet co nejdál. Pokud to nikdo netrefil, pak si řidič vzal zadek a běžel k místu, kde hra začala. Všichni hráči se za ním rozběhli, vzali si hole, ale aniž by ho předběhli, a ten, kdo běžel jako poslední, se stal řidičem.

Ryukhi- hra připomínající malá města.

Oblázky nebo 5 oblázků. Pro hru jsme vzali 5 hladkých oblázků. Ten, kdo hru spustil, je vzal do ruky, jednu vyhodil, další čtyři položil na zem a hned chytil hozený kámen. Poté hráč hodil kámen nahoru a během letu se pokusil chytit několik dalších ze země. Pokud se mu to povedlo, pokračoval v provádění cviků dále, ale pokud nemohl zvednout oblázky nebo nezachytil letící, pak hra přešla na jinou osobu. Nutno podotknout, že v každé vesnici se hrálo jinak a pořadí plnění úkolů v každé vesnici bylo jiné. V oblasti Pinega byla v 50. letech běžná i hra s oblázky.

Valící se koule- hra připomínající Pop-chasing, jen místo kněze hráli dřevěnou kouli.

Palmy. Dva hráči se trefí do dlaní v určitém pořadí.
Šeptem. Řidič měl zavázané oči a musel uhodnout, kdo mu našeptává.

Kupón. Volba moderní hra do ticha.

Volosjanka. Soutěž o to, kdo dokáže prodloužit zvuk -a-.

Kuma. Salki s poetickou větou.

Twist zelí; kolem sloupu; chodím, chodím; loach; a zaseli jsme proso; Králíček; řídit siskin. Kulaté taneční hry s refrény.

Hořáky. Hra s poetickým refrénem „Hořte, hořte jasně, ať nezhasne“. Z hráčů se staly dvojice a řidič stojící vepředu si musel dělat legraci z dvojice, která kolem něj projížděla.

Prvorození; zajíčci; kuřata a lišky; u medvěda v lese; do draka; Prší, prší. Hry s divadelními, dramatickými akčními a dotykovými prvky.

Kvůli suché tresce. Tagy koštětem nebo koštětem, při nárazu do řidiče, aby mu ztížil někoho trefit.

Hraní s pásem.Řidič šel po čáře stojící hráči a musel jednoho z nich udeřit pásem. Ten nasolený musel obběhnout celou řadu hráčů a vrátit se na své místo a řidič ho musel chytit. Pokud se to podařilo, pak se chycený stal řidičem. V podobná hra ve vesnicích moderní správy venkova v Sur, mladí lidé raději hráli na shromážděních, protože „sympatie byly viditelné“: ten chlap si vybral dívku a naopak.

Solitaire