Návod k epizodě 3. #1 – úspěch „paralaxní efekt“

Dnes se podíváme na téma: „Sladké flirtování“. 3. epizoda Návod." Jde o to, že tato hračka je rozdělena na mnoho různých částí na sebe navazujících. Všechny akce určitě ovlivní konečný výsledek. Buďte tedy opatrní. Zkusme se seznámit s hračkou "Sladké flirtování" a již Potom jsme bude číst o jeho průchodu.

Známost

Jaká je naše dnešní hra? Nic víc než skutečný seznamovací simulátor. S tím vším ale budeme muset žít i život obyčejné školačky přeřazené na novou školu.

"Sweet Flirtation. Episode 3", jejíž průchod vyžaduje docela dobrou vynalézavost, je silně závislý na dvou předchozích dílech. Proč? O tom si povíme trochu později. Pojďme se zatím podívat na to, z čeho hračka vychází. co budete muset udělat?

Základy hry

Než tedy začnete tuto hru, zamyslete se nad tím, jak budete muset hrát. Za zmínku stojí fakt, že celá hra „Sweet Flirtation“ jsou především dialogy, které jsou propojeny drobnými questy. Něco ze série „Oblékni se na večírek“, „Prankuj spolužáky“ a tak dále.

Při studiu průvodce "Sladké flirtování. 3. díl" budeme muset šetřit peníze a samozřejmě energii. Poslední „položka“ je přesně to, co neustále chybí. Zvláště pokud se rozhodnete projít více epizod najednou.

Každodenní návštěvou hračky můžete načerpat energii. Navíc ji lze vyhrát prostřednictvím miniher. Budou záviset na tom, do kterého „klubu“ se svou postavou půjdete. Zajděte si například do sportovní sekce nebo se raději věnujte zahradničení. Načerpejte energii a pak začněte hrát Sweet Flirt Episode 3. Po přečtení našeho průvodce se průchod několikanásobně zjednoduší.

Úkol ředitele

První věc, kterou musíte udělat, je najít obojek, hračku a paní ředitelku. Poté budete muset chytit Kiki. Jaký neklidný pes! Tak seberte trpělivost a sílu – a pojďme dokončit náš úkol.

Budeme muset začít s učitelským salonkem. Najdete v něm obojek. Dobře se podívejte na spodní roh obrazovky. Je někde venku. Nyní se trochu projděte po místech. Zejména ze školy na dvůr. Ve hře "Sweet Flirt. Episode 3" bude nyní Castiel hrát poměrně důležitou roli. Jde o to, že vám to pomůže najít vodítko. Po rozhovoru s mladíkem zamiřte do zahradnického klubu. Prohlédněte si trávník – vodítko tam bude ležet.

Nyní znovu projděte lokace. Například učitelský pokoj-chodba. Narazíte na Nathaniela a promluvte si s ním. Po rozhovoru se ukáže, že hračka leží někde na dvoře. Vraťte se ven a pak se podívejte na keře. Trochu se tam porozhlédněte a najdete hračku. Jak vidíte, představili jsme vám poměrně důležitou část hry „Sladké flirtování“. Dialogy, epizoda 3, část 1 - to je důležitá fáze, která vám pomůže v budoucnu. Shromáždili jsme s vámi vše, co potřebujete k jeho chycení. Zkusme to! Ale nevyšlo to! Budeme muset hledat nějakou návnadu pro škodlivého malého psa! Pokusme se s vámi tento problém vyřešit.

Škodlivá Kiki

No, "Sweet Flirting. Episode 3", jejíž průchod se může protáhnout bez energie, pokračuje. Snažili jsme se jen chytit Kiki, ale nepovedlo se. Budeme muset hledat návnadu! Ideální jsou psí sušenky. Připomeňme si, kdo z našich přátel má psa.

No, samozřejmě, Castieli! Pojďme a promluvme si s ním. V závislosti na vašem vztahu vám ten chlap dá sušenky nebo je prodá za 20 dolarů. Tohle je náš přítel! Teď zkusíme chytit Kiki. Chodit do posilovny. Nyní do dvora a odtud do rekreace. Nezbývá než vběhnout do vaší třídy a chytit psa. Nyní se vraťte na chodbu a předejte Kiki ředitelce. Úkol je dokončen. Báječné. Nyní pokračujme v našem tématu: "Sladké flirtování. Epizoda 3. Návod." Čeká nás další úkol.

Kluby

Za prvé, stojí za to s vámi mluvit o sportovním klubu. První úkol je nepovinný. Dazhan požádá o láhev vody. Můžete si ho koupit na trhu za 5 dolarů. Pokud chcete, můžete úkol odmítnout. Poté budete muset sportovci pomoci najít jeho medailon. Chcete-li to provést, najděte Amber a její přátele. Dívky se zpravidla potulují po rekreaci.

Poslouchejte rozhovor svých přítelkyň. Z dialogu poznáte, že na zmizení medailonu měla podíl Amber. Navíc se vám ukáže, kde dekoraci hledat. Toto je část pod Amberinou mírně otevřenou zásuvkou. Vezměte medailon a dejte ho Dazhanovi. Připraveno.

Nyní si povíme něco o zahrádkářském klubu. Promluvte si s Iris několikrát. Poprvé požádejte o semena, podruhé vám vaši žádost připomeňte, potřetí vezměte krabici se semeny a dejte ji Jadovi.

Druhý úkol je volitelný. Mladý muž vás požádá o semena pelyňku. Pokud chcete, kupte si to, pokud chcete, ne. Je to jednoduché.

Naše hra "Sweet Flirting. Episode 3" se chýlí ke konci. Absolvování této části od nás bude vyžadovat ještě jednu akci. Jmenovitě přines Jadovi jeho zápisník. Jděte do učebny A a pak se prohrabejte v knihách. Najděte ztrátu a pak ji vraťte chlapci. Zbývá jen vybrat outfit a vyrazit na rande.


Chatujte s Kennym a vyberte si libovolné linky. Jděte doleva k přední části džípu, abyste viděli naviják. Uchopte hák navijáku. Promluvte si s Kennym a vyberte si libovolné linie. Zahákněte hák na nápravu nákladního automobilu umístěnou mezi koly. Vraťte se k džípu a jděte k jeho pravým dveřím - visí na nich ovládací panel navijáku. Použijte dálkové ovládání - džíp bude přitažen k náklaďáku. Promluvte si s Kennym a vyberte si libovolné linie. Nastup do džípu. Promluvte si s Kennym a vyberte si libovolné linie. Chyť Kennyho za ruku. Promluvte si s Kennym a vyberte si libovolné linie. Když dívka dojde, vyberte si libovolnou řadu. Jestli ji zastřelíte nebo ne, je na vás. Pokud ji necháte zemřít a tím rozptýlíte chodce, budete mít více času na sbírání zásob.

Časovaný úkol: Jakmile budete v obchodě, posbírejte vše, co vám přijde pod ruku. Nezapomeňte se pohybovat mezi obrazovkami. Když Kenny řekne, aby odešel, skočte za ním přes plot. Rychle stiskněte tlačítko Q. Znovu rychle stiskněte tlačítko Q, po dokončení série stisků stiskněte tlačítko E. Povalte ledničku umístěnou napravo od průchodu. Běž pro Kennyho. Zasáhněte pilota vrtulníku, zasáhněte ho znovu. Znovu rychle stiskněte tlačítko Q a po dokončení série stisknutí stiskněte tlačítko E.

Když mluvíte s Lilly a Kennym, vyberte si libovolné linky. Na konci rozhovoru jděte do Lillyina pokoje - je po vaší levici, dveře jsou pootevřené. Promluvte si s Lilly, řekněte, že se chcete dozvědět o chybějících věcech, pak vyberte libovolné řádky. Když mluvíte s Dakem, vyberte libovolné linky. Jděte doleva, za dodávkou, ještě více doleva k místu, kde Clementine nakreslila obrázek na asfalt. O kousek výš a nalevo od něj jsou skleněné střepy - seberte je. Jděte ještě dále doleva a nahoru, za roh - na zdi uvidíte kříž. Dotkněte se toho. Jděte doprava do Clementine. Promluvte si s ní, zeptejte se jí na křídu. Jakmile u vchodu s Dakem, můžete mu dát pětku - uděláte dítěti radost. Dotkněte se rukou značky křídou pod nádobou. Odsuňte kontejner blokující východ. Jděte doprava k mříži v základech budovy. Odstraňte gril. Vyjměte balíček.

Když mluvíte s bandity, vyberte si jakékoli linie, jen nebuďte zticha.

Časovaný úkol: Pokud chcete, zastřelte prchající bandity. Podívejte se doleva. Zabijte dva bandity. Podívejte se doprava. Zabijte tři bandity. Zabijte chodce, který zaútočil na Káťu a Daka. Zabijte co nejvíce chodců, zamiřte na hlavu. Pokud jste v první epizodě nechali Carly naživu, zakryje vám levý bok, budete muset střílet pouze na ty chodce, kteří jdou vpravo. Pokud jste v první epizodě nechali Douga naživu, bude křičet, ze kterého boku jsou chodci blíže, zleva nebo zprava - podle toho se budete muset podívat tímto směrem.

Během konverzace v upoutávce si vyberte libovolné řádky. Zda necháte Lilly samotnou v lese, je na vás.

Promluvte si s Katyou, vyberte libovolné řádky v konverzaci. Promluvte si s Clementine.

Volitelný časovaný úkol: Stiskněte rychle tlačítko Q.

Vstupte do přívěsu. Kontrolovat přístrojová deska. Pod autorádiem je tužka – vezměte si ji. Pokud jste vzali Lilly, ukázalo se, že se osvobodila ze svých pout. Když s ní mluvíte, vyberte si libovolné linky. Vystupte z dodávky (nebo vás z ní Lilly vykopne). Pokud jsi nenechal Lilly v lese, ukradne dodávku. Pokud Lilly zůstala v lese s chodítky, dodávka zůstane, ale stejně ji už nebudete potřebovat. Nastup na dieselovou lokomotivu. Jdi doprava. Otevřete druhý motorový prostor zleva. Vezměte si jakýkoli klíč - bude se hodit. Zavřete přihrádku. Jděte doprava a otevřete dveře vedoucí do kabiny. Použijte klíč nebo pistoli. Zasáhněte nebo zastřelte sedícího člověka. Prohlédněte si mrtvolu.

Volitelný úkol: Jděte doleva. Vyjděte levými dveřmi. Prozkoumejte dveře auta. Abyste se dostali ke sušenkám, musíte zabít chodce. Otevřít dveře. Rozepněte si bezpečnostní pás, a když se k vám chodec plazí, udeřte ho dveřmi. Vezměte sušenky. Vraťte se k lokomotivě.

Na modrozelené skříni, na zadní straně vlakového ovládacího panelu, je poznámkový blok s fialovým pruhem nahoře - prozkoumejte ho. Poškrábejte sešit tužkou a objeví se schéma. Otočte se doprava k panelu pomocí přepínačů a dotkněte se ho. V bloku 6 nainstalujte pákové spínače podle obrázku (zleva doprava): dolů, dolů, nahoru, nahoru, nahoru, dolů, nahoru. Pokud je vše provedeno správně, začne proudit elektřina. V bloku číslo 5 nainstalujte madla podle obrázku (zleva doprava): vodorovně, svisle. Pokud je vše provedeno správně, rozsvítí se zelené světlo. Vyjděte pravými dveřmi. Jděte doleva a otevřete první motorový prostor nalevo. Vlevo je ovládací panel. Otočte na něm vypínačem nejprve doleva, pak doprava - motor naskočí. Jděte doprava, jděte do kabiny. Zatáhněte za plyn. Projděte pravými dveřmi. Jděte doleva a nastupte do nákladního vozu. U pravých dveří můžete sebrat láhev vody a u levých dveří mapu. Seskočte z levých dveří kočáru. Jděte doprava k místu, kde jsou vozy spřaženy. Pomocí klíče zvedněte zámek závěsu. Vraťte se do kočáru. V konverzaci s Chuckem si vyberte libovolný řádek. Pokud seberete láhev vody nebo sušenky, můžete je dát Kátě. Jděte doleva ke Kennymu - dáte mu mapu. Během dialogu vyberte libovolné řádky. Jakmile jste v kokpitu, zatáhněte za plynovou páku.

Když mluvíte s Chuckem, vyberte si libovolné linky. Seberte kapesník z podlahy. Otřete Dak kapesníkem. Projděte dveřmi vedoucími k lokomotivě. Jděte do kabiny. Ukaž Kennymu kapesník. Když mluvíte s Kennym, vyberte si libovolné linky. Přesvědčte Kennyho, udeřte ho pěstí do obličeje nebo ho vystavte vlastní ráně – volba je na vás. Rozhodněte se sami, koho pošlete zabít Daka. Když mluvíte s Clementine, vyberte libovolné řádky. Když mluvíte s Kennym, vyberte si libovolné linky. Kdo nakonec Daka dokončí, je na vás. Můžete ho však nechat v lese.

Když mluvíte s Chuckem, vyberte si libovolné linky. Jděte do kabiny. Vyjděte pravými dveřmi. Jděte do kočáru. Vezměte si zelenou láhev whisky stojící u pravých dveří. Vezměte nůžky z batohu stojícího u levých dveří. Promluvte si s Clementine, řekněte jí, že se potřebuje naučit bránit. Před střelbou vyberte libovolné tágo. Podívejte se, kde Clementine skončila, a řekněte jí, jaké úpravy je třeba provést. Cvičení opakujte. S třetí lahví by Clementine měla uspět. Ukaž Clementine nůžky a ostříhej jí vlasy. Při stříhání vlasů si vyberte jakékoli narážky, které chcete. Jděte k lokomotivě. Jděte do kabiny. Vyjděte ven levými dveřmi. Nabídněte whisky Chuckovi, sami se rozhodněte, zda ji k ní zapijete nebo ne. Vraťte se do kabiny. Promluvte si s Kennym. Řekni mu, že mu Chuck nabízí pití. Když Kenny odejde, vezměte kartu trčící z krabice u okna. Vyjděte pravými dveřmi. Jděte do kočáru. Když mluvíte s Benem, vyberte si libovolné linky. Jděte do kočáru. Ukaž Clementine mapu. Když mluvíte s Clementine, vyberte libovolné řádky.

Když mluvíte s Omidem a Kristou, vyberte si libovolné linky. Jděte po schodech nahoru. Když mluvíte s Omidem a Kristou, vyberte si libovolné linky. Otevřete dveře dodávky nalevo. Prohledejte dodávku a najdete pásku. Sejdi schody. V konverzaci vyberte libovolné poznámky. Jděte doprava na nádraží. Jděte doprava k nenastoupenému vchodu do stanice. Prozkoumejte otevřené okno nad dveřmi. Vezměte Clementine a zvedněte ji k oknu. V konverzaci vyberte libovolné poznámky. Jdi dovnitř. Pomocí klíče vytaženého z lokomotivy otevřete dveře. Zkontrolujte prostor nad roštem. Zvedněte Clementine, aby mohla prolézt mřížemi.

Časovaný úkol: Posuňte se zpět (klávesa W), dokud se neocitnete u klíče, který drží dveře. Otáčením kolečka myši vyberte ikonu použití namísto ikony inspekce a poté kliknutím levým tlačítkem uchopte klíč. Dokončete první chodítko klíčem, rychle stiskněte tlačítko Q, po dokončení série stisku stiskněte tlačítko E pro ukončení druhého chodce. Vezměte od Clementine klíč, odemkněte s ním dveře, otevřete dveře, zastřelte třetího chodce.

Když mluvíte s Kristou, vyberte si libovolné linky. Vezměte řezací hořák. Když mluvíte s Clementine, vyberte libovolné řádky. Vyjděte z budovy.

Jděte po schodech nahoru. K odříznutí závěsu použijte řezací hořák. Přelepte utrženou hadici hořáku páskou. Odřízněte spojku hořákem. Pozvěte Omida, aby přeřízl spojku hořákem.

Časovaný úkol: Pokud chcete, můžete hořák resetovat a smažit některá chodítka. V konverzaci s Omidem vyberte libovolný řádek. Vyberte si, koho vtáhnete do auta jako prvního (ovšem možnost je také zdržovat se časem).

Když mluvíte s Kennym, vyberte si libovolné linky.

Průměrná doba na dokončení 3 epizod Life is Strange: 2 hodiny

Dámská ubytovna

Max se probouzí z noční můry z předchozího dílu. V místnosti není nic zajímavého, opouštíme ji a jdeme do chodby.

Světla nesvítí a Max se pokouší použít telefon jako baterku. Zamiřte do sprchy a najděte Taylora. Jestliže ve druhé epizodě s ní probíhal přátelský dialog, tak tomu bude i nyní, snažíme se zjistit nějaké informace o Victorii, pak přetočíme čas, doplníme náš dialog o nově přijaté informace a získáme ještě další.

Rozhovor s Taylorem Christensenem

Na konci rozhovoru zjistíme, že Victoria není na koleji, což znamená, že se můžeme dostat do jejího pokoje, nachází se jedny dveře od vašeho pokoje.

Jakmile se dostaneme do jejího pokoje, posviťte baterkou na fosforovou figurku stojící na stole za notebookem a vyfotografujte se.

Opouštíme Victoriin pokoj, jdeme do Danina pokoje, jdeme k ní, komunikujeme a jdeme ven.

Ubytovna

Pohled na hostel

Na ulici opět najdeme veverku z předchozího dílu, uděláme další fotku, veverka bude na stejné lavičce, ale nepřibližujte se, může utéct. Pokud ji náhle vyděsíte, přetočte čas.
Na ulici se nedá nic jiného dělat, jdeme směrem k východu z území. Cestou potkáme pana rektora, sedne si na schody a „nenechá“ nás projít.

K průchodu kolem rektora stačí přetočit čas do okamžiku, kdy je otočen ke dveřím a něco zamumlá, v tu chvíli kolem něj rychle proběhneme.

Škola - večer

Konečně se setkáváme s Chloe, čeká nás krátká cutscéna, po které vidíme Victorii a pana Jeffersona, jakmile rozhovor skončí a průchod je volný, můžeme vstoupit do školy.

Victoria a pan Jefferson

Chloe se rozhodne otevřít dveře rektora, zatímco se je pokusí rozbít, naším úkolem bude chodit kolem a hledat klíče.

Vydejte se do přírodovědné třídy, na učitelském stole bude Warrenův projekt a jeho testovací tabulka se známkou „A mínus“, můžete mu zvýšit známku nebo nechat vše tak, jak je.

Warren Scorecard

Ve stejné třídě je akvárium s rybami, jděte k němu a rozsviťte v něm světlo, vyfoťte se.

Udělejme ještě jednu fotku: je třeba vylézt ke kostlivci s cigaretou stojící v rohu třídy, jen to prosí o fotku od Maxe.

Je čas zkontrolovat Chloe, vraťme se do kanceláře ředitele školy. Protože klíče nelze snadno najít, Chloe nás požádá o pomoc, Max se rozhodne zavolat Warrenovi o radu ohledně hypotetického bombardování učitelových dveří. Warren laskavě dává Maxovi seznam věcí k vytvoření podomácku vyrobené bomby, která by měla pomoci vyřešit náš problém.

Seznam věcí a jejich umístění:

  • Plechovka sody je automat ve vstupní hale.
  • Páska je v rohu kanceláře pana Jeffersona, za tiskárnou.
  • Chlorečnan sodný - není tak snadné najít. Jdeme do vědecké laboratoře, vedle východu je skříň s různými chemikáliemi, úplně nahoře je sklenice s herbicidem, obsahuje chlorečnan sodný, který potřebujeme, vedle skříně postavíme židli a sklenici vyjmeme z kabinetu.
  • Cukr - také v vědecká laboratoř na učitelském stole.

Domácí bomba v akci

Jakmile posbíráme všechny předměty, vrátíme se za Chloe vyhodit do povětří dveře. Jakmile dveře spadnou, spustí se požární poplach, rychle vstoupí do místnosti a přetočí čas zpět do okamžiku, kdy dveře explodují. A teď jste v ředitelně, siréna už nebzučí a dveře stojí, nyní můžeme jednoduše otevřít dveře otočením zámku a pustit Chloe dovnitř.

Jakmile budete uvnitř, vyfoťte Chloe sedící v ředitelském křesle.

Čas sbírat informace o studentech, chodit po kanceláři, hledat v různých složkách.

Po nasbírání dat jděte za Chloe, po krátkém dialogu najdete na ředitelském stole obálku s penězi, budete postaveni před důležitou volbu, zda peníze nechat, nebo si je vzít s sebou.

Max a Rachel našli obálku s penězi

Dobrodružství v kanceláři zde končí, přesouváme se do bazénu.

Bazén

Po nějakém bloudění kolem budovy s bazénem po chvíli narazíte na Chloe, která na vás čeká u vody, požádá vás, abyste našli vypínač a rozsvítili ho. Jděte do místnosti za Chloe, tam bude panel s vypínači. Rozsvítíme světlo a jedeme zpět. Před námi je malá scéna plavání ve vodě a povídání.

Rozhovor v bazénu

Jakmile scéna skončí, dívky vylézají z vody a slyší, že někdo přichází, Chloe se podaří rychle se schovat, ale to pro nás není tak jednoduché. Aby Max zůstal bez povšimnutí, budeme se muset schovat do skříněk, a když se strážce přiblíží, budeme muset běžet k dalším skříňkám.

Když strážný odejde, znovu vejdeme do místnosti s bazénem, ​​vyjdeme přes něj na ulici.

Chloein dům

Vy dva se probudíte, je čas se obléknout, sbíráme věci z podlahy.

Ráno u Chloe, čas na selfie

Max si všimne, že silně páchnou po bělidle, a Chloe nás na oplátku vyzve, abychom jí vzali věci, a jdeme do skříně pro její věci. V průběhu se mezi vámi rozvine dialog, během kterého budete mít důležitou volbu, zda Chloe políbit nebo ne, tato volba bude zohledněna v dalším vývoji dějové linky.

Oblékáme se a jdeme do koupelny, postavíme se před zrcadlo a vyfotíme se.

Jdeme dolů do obýváku. Na skříni s kelímky vpravo bude sedět ptáček, je potřeba ho vyplašit, poletí směrem ke krbu, ale než ho znovu vyplašíte, otevřete okno vlevo a po něm klidně strašte pták, pouze v tomto případě odletí.

Nenechme ptáka zemřít

Opouštíme dům zadními prosklenými dveřmi. Stejný pták bude sedět na plotě na dvoře, vyfoťte ho.

Vraťte se zpět k Joyce, nabídne vám snídani a požádá vás, abyste našli ingredience.

Ingredience:

  • Mléko je na stole v obývacím pokoji.
  • Vejce jsou na chodbě, v tašce u vchodových dveří.

Zatímco budete sbírat ingredience, na chodbě si můžete poslechnout a vymazat záznam ze záznamníku, tím ušetříte Chloe problémů.

Po sesbírání ingrediencí se vraťte za Joyce, společně uvaříte snídani.

Zítra vaříme s mámou Chloe

Jakmile přijdete na vaření, sedněte si ke stolu, Joyce vám přinese snídani, po chvíli si k vám sedne a začne ukazovat fotky. O něco později se k vám přidá Chloe, ona a její matka se pohádají, během toho se Max přesune do garáže pryč od této hádky.

Jste v garáži, před vámi je počítač, ale nemáte heslo, je čas hledat možná vodítka pro heslo. V autě najdeme heslo k Davidovu notebooku. Pod sluneční clonou bude účtenka z jídelny, kde se David setkal s Joyce.

Heslo: 11-27-08

Davidovo heslo k notebooku v jeho hledí

Přejděte k počítači a odemkněte jej pomocí hesla, které jsme právě našli.

Vraťte se do obýváku, za pár okamžiků vejde David, vyřádí se a v místnosti se opět strhne hádka, při které budete stát před důležitým rozhodnutím, které ovlivní další zápletku. Můžete podpořit Davida i Chloe.

Bez ohledu na vaše rozhodnutí vy a Chloe odejdete z domu.

Snack bar

Chloe se bude chtít dostat do Frankovy dodávky, vyzve Maxe, aby si od něj vzal klíče. Než půjdeme dovnitř, splňme všechny úkoly venku.

U vchodu do jídelny bude stát řidič kamionu, jděte k němu a promluvte si. Během dialogu se dozvíte, že řídí červený náklaďák, který stojí přes silnici. Přetočte čas a zmiňte se o jeho náklaďáku, nabídne vám, že si ho vyfotíte. Fotit!

Max a Trucker

Když obejdete restauraci, vpravo uvidíte mrtvého ptáka a kolem něj hromadu mravenců, vyfoťte se.

Pokud půjdete ještě dál, u plotu bude ležet bezdomovkyně, promluvte si s ní. Dozvíte se spoustu zajímavých informací a dokonce jí budete moci vyprávět o svých vizích. Tento mluvit ona bude pamatovat A Tento Možná změna budoucnost!

Venku jsme skončili, je čas jít do Frankovy restaurace. Promluvte si s Frankem, to vám otevře nové větve v dialozích s policistou a Nathanem. Policista promluví o rodině Prescottových, přetočí čas, zmíní se o této rodině a zjistí ještě další informace. Dále jdeme k Nathanovi, sedí u jednoho ze stolů. Řekneme mu o tom, co jsme se dozvěděli od policisty a získáme nové podrobnosti, přetočíme čas, zopakujeme a dozvíme se o krevní přísaze, zopakujeme proces znovu. Poté nám Nate řekne, jak se k Frankovi dostat.

Dostáváme informace od Nathana

Nyní můžete klidně jít za Frankem a říct mu informace od Nathana o fotce s Rachel nebo o psovi od policisty. To ho donutí vysypat obsah kapes na stůl. Vezměte klíče ze stolu, to ho samozřejmě rozzlobí, ale jen přetočíme čas a odejdeme s klíči.

Jdeme za Chloe, ta otevře dveře ihned poté, co hodíte kost, abyste odvedli pozornost psa.

Když hodíte kostkou, uděláte důležitou volbu:

  • Hoďte to na silnici a pes zemře.
  • Hoďte to na parkoviště - pes to přežije.

Ať si vyberete cokoli, ocitnete se uvnitř přívěsu. Vaším hlavním úkolem je najít nůž, leží v krabici od pizzy a je blízko myčky u vchodu do přívěsu. Jakmile zvednete nůž, zamiřte do zadní části přívěsu, dole budou větrací otvory, nůž nám je pomůže otevřít. Uvnitř najdeme zápisník, který bude obsahovat informace o zmizelé Rachel. Dejte to Chloe, velmi ji to rozzlobí a odejdete.

Chloe v návalu vzteku odhodí klíče od přívěsu.

Vzpomínky nebo návrat do minulosti

Finále epizody začne Max prohlížením starých fotografií, když najednou její síly začnou jiskřit novou silou.

Nyní můžete cestovat zpět v čase prostřednictvím svých starých fotografií.

Max a vzpomínky na dětství

A nyní se přenesete zpět v čase, nejprve vyfoťte Williama a Chloe.

V obývacím pokoji můžete nechat nápis na krbu, to se v budoucnu projeví. Uslyšíte také, jak se Max snaží zastavit Chloeina otce v odchodu z domu, po nějaké době sebere telefon, klíče a odejde.

Klíče má na stole pod čepicí. Přetočte čas a popadněte je dříve, než to udělá William. Klíče můžete schovat tak, že je hodíte do myčky, pokud je schováte na jiné místo, najde je pomocí speciálního lokátoru klíčů.

Vhozením klíčů do myčky rozbijete senzor nainstalovaný na klíčence a William je nebude moci najít, což ho vyprovokuje k cestě autobusem.

Max bude velmi ráda, že dokázala změnit nešťastné události a zachránila Williama, ale po závěrečné scéně bude jasné, že budoucnost nebude možné jen tak změnit a změny mohou ovlivnit nejen ty věci, které bychom rád měnit.

Fotky a úspěchy

#1 – úspěch „paralaxní efekt“

Svítící panenka na stole ve Victoriině pokoji

Video o úspěchu

#2 – úspěch „Lenscrafted“

Další fotka veverky

Video o úspěchu

#3 – úspěch „Reflex“

Akvárium s rybami ve třídě

Video o úspěchu

#4 – Úspěch „Histogram“.

Kostra s cigaretou v zubech

Video o úspěchu

#5 – úspěch „Bokeh Effect“

Fotografie Chloe v křesle ředitele akademie

Video o úspěchu

Nejprve nám ukážu události uplynulé (druhé) sezóny a nyní je čas vrhnout se po hlavě do třetí.

Běháme s Kennym městem. Při běhu stíháme prohodit pár slov.

Stále nás zve k odjezdu s jeho rodinou v dodávce. Kenny pak vyleze po žebříku, ale ten se zlomí.

Vedení přechází na nás. Jděte doleva k armádnímu džípu. Zkuste na něj zatlačit – neuspějete. Poté zacvakněte na cívku kabelu na předním nárazníku a připojte kabel mezi kola dodávky.


#2

Poté na dveřích džípu aktivujte spínač a džíp se přitáhne k dodávce.


#3

Teď naskočíme na džíp a chytneme Kennyho za ruku, ale neuspěje.

Uslyšíme hrozný křik. Dívka volá o pomoc a svým křikem přitahuje velkou pozornost. Musíme něco udělat, ale pokud začneme střílet, přivedeme na sebe zombie. Volba je na tobě. Osobně jsme se rozhodli dívku zabít, protože tam bylo příliš mnoho zombií a její smrt byla mnohem jednodušší. Pak nám Kenny stejně pomůže vlézt dovnitř a my utíkáme pryč. Schováváme se v obchodě. Nyní potřebujeme chytit vše, co leží na podlaze (dózy, léky, jídlo).


#4

Snažte se vzít co nejvíce věcí ve stanoveném čase.

Bohužel, zombie prorazí dveře a spadnou na nás.


#5

Začínáme rychle a rychle mačkat klávesu „Q“ a Kenny nespěchá, aby nám pomohl. Pak rychle klikněte na polici, abyste zablokovali dveře. Dále se na nás vyřítí zombie v masce pilota, dvakrát aktivuje bod v oblasti krku a pak ho zabije stisknutím klávesy „E“.


#6

Vracíme se do hotelu. Promluvme si s Clementine. Požádá vás, abyste našli její baterie. Vracíme kořist majiteli kempu. Lily a Kenny se znovu hádají.


#7

Musíme si opět vybrat, kterou stranu podpoříme. Osobně podporujeme spaní dětí uvnitř. Začíná nastupovat chladné počasí. Celou situaci se snažíme řešit rozhovorem. Lily to nevydrží a křičí, že jeden z našich lidí krade jídlo.

Dále Lily zjistí, že jsme tu dívku zastřelili. Říkáme, že jsme neměli jinou možnost. Někteří jsou z našeho jednání nešťastní. Lily je úplně šílená. Jdeme ven a říkáme všem, že se právě vzrušila. Nyní se můžeme projít po kempu. Promluvte si s Clementine. Pak jdeme za Lily a od srdce si s ní promluvíme. Dá nám také silnou baterku, ale je rozbitá a nikdy ji nenašla.


#8

Vyjdeme ven a narazíme na Daka.


#9

Zaslechl náš rozhovor. Můžeme ho požádat, aby o našem rozhovoru nikomu neřekl. Na rozbitou lucernu se ptáme i manželského páru. Dále u vchodu do motelu najdeme kousky rozbitého skla lucerny a na boční stěně je křídou nakreslený kříž.


#10

A Dak se opět vměšuje do svých vlastních věcí, ale navrhne nápad.

Existuje podezření, že jde o Lilyiny triky. Na nakreslený kříž se můžete zeptat všech, nebo si rovnou promluvit s Clementine. Ptáme se Clementine na nakreslený kříž, ale ona se brání. Kachna nás volá a říká, že u brány našel růžovou křídu.


#11

Dále dáme kachnu a zkontrolujeme oblast poblíž odpadkového koše. Na zemi uvidíme mnoho kousků růžové křídy. Ptáme se Daka, jestli ještě něco našel. Dále přesuňte odpadkový koš. Otevíráme bránu a rozhlížíme se po ulici. Kousek vpravo najdeme malou větrací mřížku a uvnitř je taška s nějakými kradenými věcmi.


#12

Vracíme se k Lily a ukazujeme jí nález. Někdo krade ze svého. Jsme napadeni.


#13

Masa lidí Karla a ostatní popadla. Lily vyběhne na ulici. Musíme jednat. Jdeme k banditům. Pistole za mými zády. Žádáme bandity, aby nás nechali na pokoji. V tuto chvíli v krátké scéně zabijeme některé z banditů a osvobodíme své vlastní. Pomoc přichází na pomoc banditům. Nyní s pomocí odstřelovací puška zabíjíme nepřátele.


#14

Všichni nastoupí do Kennyho dodávky. Zombies se rozhodl přidat do party. Zachráníme Clementine a poté osvobodíme Ducka, který napadl zombie.

Střílíme zombie z děla, zatímco na nás zombie útočí. Budete muset střílet jak z levé, tak z pravé strany. Opouštíme motel. V dodávce se naše skupina opět hádá.


#15

Lily začne na všechny narážet. Uklidnění Lily. Vesměs každý měl ve skříni kostlivce. Jaké jsou tam kostry? Celé hřbitovy ve skříních.

Cestou jsme někoho trefili. Musíte se zastavit a zkontrolovat. Pod koly zůstává chodítko. A co víc, také tam kope. Lily žádá, aby Bena opustil. Lily znovu narazí na všechny a zavře všem ústa. Všechny uklidňujeme. Duck (naše kamarádka, která utekla v prvním díle) mluví o Lily drsně a zjevně v sobě chová zášť. Sakra, ta zatracená mrcha se zblázní a zabije Kačku! TADY JE... Budete si muset vybrat, jestli Lily hodíte, nebo ji vezmete do dodávky. Nechme ji, samozřejmě!


#16

V dodávce si promluvte s Kennym. Jeho syn, Duck, je zraněn. Vypadá to, jako by ho kousl chodec. Dále řekneme Clementine, že Duck byla pokousána. Zatraceně nás! Clementine se stala zombie! Ach ne, jen strašný sen. Dále zastavíme před vlakem, protože nám blokoval cestu.


#17

Teď mluvíme s Benem. Dále vlevo otevíráme dveře a nenacházíme nic dobrého. Však počkej. Zde je mapa s trasami vlaků, láhev vody (bude se muset vrátit Kačce). Nalezenou kartu dáváme Kennymu. Dále jděte do dodávky napravo (šedá) a otevřete police. Budou tři (zleva doprava). Okamžitě otevřete ten centrální a vezměte si nástroj vpravo na pravých dveřích. Je těžký i ostrý. Dále otevřeme třetí dveře a ocitneme se v kabině řidiče.


#18

Udeřili jsme ho do hlavy naší novou zbraní. Dále Ben stiskne tlačítko. Vypadá to, že můžeme vlak pohnout. Dále mluvíme s Keňou o tom, jak nás to mrzí (umírá mu syn). Dále se rozhlížíme v kabině řidiče. Najdeme sešit, kde byly uvedeny pokyny pro rozjezd vlaku, ale stránka byla utržená.


#19

Vystupujeme na druhé straně vlaku a děsí nás chodec. Má na sobě bezpečnostní pás. Nestřílejte, protože přitáhnete ostatní. Otevřete dveře a poté mu odpojte bezpečnostní pás.


#20

Počkejte, až se doplazí ke dveřím a rozdrtí mu hlavu pod dveřmi. Chcete-li to provést, klikněte na aktivní bod na něm včas. Seber hračku a sladkosti zpod nohou kreténa. Dáváme nález Dakovi.

Nastupte do dodávky. U sedadla řidiče najdete tužku.


#21


#22

Použijte jej k zapnutí motoru vlaku. Udělejte vše podle pokynů. Pokud něčemu nerozumíte, podívejte se na video.

Potřebujeme odpojit auta od hlavního. Chcete-li to provést, vstupte do červeného vozíku a vystupte na druhé straně. Použijte nástroj, který jsme našli, k odháknutí červeného vozíku.


#23

Blbost! Najdeme muže v dalším vagónu. Říkáme mu pravdu a poznáváme ho. Ukázalo se, že Chuck už nás všechny potkal.


#24

Daku je čím dál horší. Uvnitř auta pohněte horní červenou pákou a začněte se pohybovat.


#25

Dále pomůžeme setřít Dakovu krev. Umírá, musíme zastavit vlak. Jdeme za Kennym a žádáme ho, aby přestal. Ukazujeme mu kapesník s krví. Zdá se, že sám Ken nechce uvěřit, že jeho syn umírá. Nechce zastavit vlak. Vzruší se a vstane. Požádáme ho, aby se uklidnil, a řekneme mu, že s ním mluvíme jako s přítelem. Pak pokračujeme v rozhovoru. Keňa se uklidní a zastaví vlak.

Musíme si vybrat, který z rodičů Kačera zabije, protože se chystá otočit.


#26

Říkáme jim, že to uděláme. Je nepřijatelné, aby rodiče zabili svého syna. To je proti přírodě (Ahoj, Taras Bulba). Clementitna s námi bude chtít mluvit. Informujeme ji, že umírá. Slyšíme výstřely v lese! Utíkáme do lesa a... Lidé nepřestávají umírat. Řekneme Kennymu, aby nám dal zbraň. Zabijeme Daka, bez ohledu na to, jak smutné to může být.


#27

Míříme na hlavu a střílíme. Ken přes noc ztratil smysl, pro který se snažil přežít.

Pak jdeme na vlak a promluvíme si s Clementine, promluvíme si s Chuckem. Žádáme ho, aby nemluvil s Clementine. Dále si promluvíme s Chuckem o jeho rodině. Pak se pokuste Kennyho uklidnit. Dále si promluvíme s Benem a Clementine. V tašce nalevo od Clementine najdeš nůžky. Dáváme samotné Clementine zbraň.


#28

Loď

Slečna Mayersová a Adil od samého začátku vymysleli plán, jak přelstít komorníka Inche a dostat do rukou obě „Oči Sfingy“. Pojďme si znovu projít plán a ve hře za Patricii Mayersovou opusťte místnost. Vcházíme do salonu a užíváme si krásnou klasickou hudbu v podání houslisty. Promluvme si s lady Westmaycottovou. Maires považuje za hloupou dívku, která nemá jiné starosti než relaxovat, bavit se a žebrat peníze od bohatých obdivovatelů. Po probrání několika dalších témat se vrátíme ke schodům a posloucháme baronku u dveří.

Jdeme na palubu a promluvíme si s Kreuzem. Pojďme rozveselit depresivního hudebníka. Opovrhuje Westmacottovou a považuje ji za „čarodějnici“. Kreutz objeví zmizení otcovy pistole. Vyjdeme po schodech po pravé straně. Jdeme doleva a prohlédneme si větrací mřížku. K jeho otevření budete potřebovat nástroj. Vracíme se dovnitř lodi a jedeme dolů. Zaklepeme na dveře lékařského oddělení. Doktor Gebhard nemá moc náladu na konverzaci a své negativní emoce nějak krotí. Jdeme nahoru, jdeme doprava a jdeme do vlastní kajuty. Vyjmeme přívěsek z kufru na stole.

Velký ručník.

Podíváme se do salonu a vezmeme ze stolu kleště na salát. Jdeme na zadní palubu a bereme z lehátka velký ručník. Vraťme se k ventilaci u kapitánského můstku a zkusme pomocí přívěskové mince z inventáře odšroubovat šrouby na krytu. Stožár nacházející se naproti táhneme také blíže k ventilaci. V našem inventáři kombinujeme kleště a minci. Pomocí výsledného zařízení otevřeme větrací mřížku. Ručník připevníme na stožár a vše použijeme na větrání.

Právě včas baronka opustí svou kajutu. Scházíme dolů a hned před námi otevíráme přenosný mini-bar. Široký výběr nápojů, ale... Klikněte na červený pásek na střední polici na pravé straně. Objeví se trezor se čtyřmístným kódem. Studujeme nápovědní nápis v levém horním rohu.

Když se chystáte opustit místnost ventilací, neznámá osoba zamíří do kabiny. Nebude možné vidět jeho tvář, protože Maires se rychle schová pod postelí. Podle bot, rukavic a lehkých kalhot můžete odhadnout, že jde o doktora Gebharda. Odejde poté, co chvíli stojí poblíž postele. Přesuneme židli k poklopu, spustíme ručník a vylezeme nahoru.

Jdeme do salónu a několikrát si promluvíme s Dr. Gebhardem, lady Westmacottovou a kapitánem DiContim. Pojďme do naší kajuty a promluvme si s Adilem. Sprchuje se, tak klikáme na dveře koupelny. Sestupujeme do podpalubí a čteme časopis ležící na stole. Přes ventilaci jdeme do barončiny kajuty. Mrtvá baronka leží na posteli a Mayers, vyděšený její přítomností, se neudrží a křičí. Lidé přibíhají v reakci na hluk, ale podaří se nám uniknout. Potkáváme Adila, pomůže nám vylézt nahoru. Objeví se inspektor Legrand a namíří zbraň na Adila. Bude zavřený v nákladovém prostoru jako podezřelý.

Kožený popruh pro přístup k trezoru.

Druhý den ráno... Hrajeme jako Adil. Promluvíme si s Inchem o vraždě baronky minulou noc a rozhodneme se, jak budeme pokračovat. Několikrát interagujeme s tyčí (závěsem) v mříži. Tyč je zajištěna šroubem. Pod nohama máte deku a hrnek. Vezmeme deku a hodíme ji k prknům na pravé straně. Odstraňujeme hřebík z malého prkénka. Šrouby v tyči odšroubujeme právě tímto hřebíkem, poklepáním zespodu kovovým hrnkem. Vyklepeme mříž a klikneme na dveře nad schody. Jdeme k regálům na zavazadla. Zkoumáme polici na pravé straně. Nalezený předmět spojíme háčkem na podlaze. Používáme ovládací panel háku umístěný na polici levého regálu. Samotnou polici studujeme z druhého konce. Vylezeme nahoru a najdeme ventilační potrubí. Spolupracujeme s bezpečně upevněným roštem. Vraťme se ke schodům a vezměme hadici, která je umístěna vedle skříněk. Nejprve hadici připojíme k předmětu na podlaze, poté k závěsnému háku a nakonec k ventilační mřížce nad policemi. Použijeme ovládací panel a tím vytáhneme mřížku. Opouštíme nákladový prostor.

Adil dorazil právě včas. Pomáháme strážníkovi Zellnerovi. Spěcháme za doktorem Gebhardem. Když jsme vyšli nahoru, vyjdeme na palubu. Po šarvátce s lékařem pokračujeme v jeho pronásledování. Gebhard plánuje spáchat sebevraždu. Objeví se Inch a tlačí doktora přes palubu. Komorník může jménem Gebharda napsat pouze uznávací dopis, že je údajně Havran.

Egypt, Káhira

Setkáváme se s Inchem a diskutujeme o plánu ukrást „Oko Sfingy“. Prohledáváme kontejner na odpadky a nacházíme deštník. Vybereme ji a odstraníme drát. Vyndáváme tenisový míček ze zadní plošiny náklaďáku. Pojďme k hlavnímu vchodu do muzea. Jdeme dovnitř a promluvíme si se strážcem. Samozřejmě nás nenechá projít.

Vracíme se do uličky. Dveře kabiny kamionu otevíráme pomocí drátu. Jakmile sedíme za volantem, oblékáme kombinézu, která je na sedadle spolujezdce. Vozidlo sejmeme z ruční brzdy zatažením za páku na volantu. Vystupujeme z auta a tlačíme ho blíž ke schodům.

Dostáváme se do muzea, jdeme dovnitř a informujeme strážce, že nás společnost poslala provést práci. Nefungovalo to. Jdeme ven a používáme míček na psa. Pak to hodíme do muzea. Když hlídač běží za psem, můžeme jít dovnitř. Máme na to jen pár sekund! V případě potřeby akci opakujte s míčem. Schováváme se pod stolem. Interagujeme s kávovarem na levé straně, zadáváme název společnosti do seznamu ležícího na stole kousek nalevo od strážného. Klikneme na průchod, aby se strážný zvedl ze svého místa.

Kávovar a seznam.

Třetí pokus je poslední. Teď nás hlídka definitivně pustí do muzea. Jdeme dolů do hlavní haly a interagujeme se sochou v levém horním rohu. Po prostudování uspořádání muzea komunikujeme s Meyersem.

Jdeme do uličky. Klikněte na schody a vylezte na střechu. Studujeme komín. Stiskněte tlačítka v následujícím pořadí: 2 (druhé zprava) – 3 (první zleva) – 5 (první zprava). Čísla se shodují s počtem svislých tyčinek na tlačítkách. Jdeme do podkroví. Nad stolem visí žárovka. Odřízneme kabel nožem z inventáře a vezmeme žárovku. Jdeme dolů, použijeme nůž na kabel v pravém horním rohu (v případě potřeby zvýrazníme aktivní bod). V inventáři kombinujeme nůž a drát s žárovkou. Spojujeme drát na stropě a drát z inventáře. Odšroubujeme žárovku a očistíme ji papírem vpravo od stolu na půdě. Zašroubujte žárovku zpět a použijte vypínač na levé straně.

Jdeme doleva a otevřeme tajné dveře. Objeví se Inch a Mayers. Komorník nás zavede na půdu. Dozvěděl se o plánech Adila a Patricie. Vybereme pouta a dívku připoutáme k židli. Nemáme na výběr, teď bude muset být "Oko Sfingy" ukradeno osobně pro Inch. Bude s Patrice a pokud nepřineseme „Oko“, zemře.

Když jsme opustili podkroví, otevřeme pytel a vyjmeme z něj vše, co potřebujeme ve zlodějském podnikání. Oblékáme si černý oblek a několikrát se díváme oknem na levé straně. Ujišťujeme se, že „Oko Sfingy“ bylo doručeno do muzea. Kousek vlevo od schodiště stahujeme plachtu z kontejneru a nacházíme kýbl, hadr a gumáky. Klikněte na mycí nástroje a vyjměte hadr z kbelíku. Namočíme do vody z kohoutku velké nádrže. Vybíráme rukojeť z velké krabice. Žvýkejte žvýkačku z inventáře. Pomocí nože uděláme díru do okna. Protlačíme přes něj fólii z balíčku žvýkaček. Na okno použijeme mokrý hadr a klikneme na okno samotné, aby se otevřelo klikou. Sjíždíme dolů pomocí lana.

Rukojeť a nádoba jsou zakryty plachtou.

Ochranný systém je tak účinný, že skrz něj neprojde ani myš. Pokud se však do věci pustí skutečný profesionál, pak ho žádné technické zvonky a píšťalky nezastaví. Výhled kamery blokujeme brašnou z inventáře. Spolupracujeme s lanem a klesáme ještě níž. Po prozkoumání neprůstřelného skla aplikujeme střídavě žvýkačku, diamant a vedle stojící kordon. Po dopadu se spustil alarm.

Adil rozbil sklo a Inch způsobil pád exponátu na podlahu se silnou explozí. Klikneme na sarkofág a dostaneme se z něj. Schováváme se za sloupem, sebereme kámen ležící poblíž sousedního sloupu vpravo a omráčíme jím konstábla Olivera. Klikneme na díru a ocitneme se na půdě. Inch zastřelí konstábla Zellnera a prchá z místa činu. Legrand ho zastaví. Palec spadne ze střechy s falešnýma očima Sfingy. Ukázalo se, že havran je Patricia Meyers. Strážník Zellner je Patriciin otec. Výstřelem se nezranil, protože měl na sobě neprůstřelnou vestu.

Solitaire Mat