Kdo dal Victoru Kislymu peníze na projekt. Viktor kyselý

Aby podnikatelský nápad ožil a začal generovat vysoký, stabilní příjem, je třeba ho pěstovat, milovat a zacházet s ním s upřímným zájmem. Nenechávejte ji ani minutu bez dozoru a neustále ji vylepšujte.

Dnes je úspěšný podnikatel z Minsku Viktor Kisly ředitelem své společnosti Wargaming.net, která vytvořila jeden z nejpopulárnějších a nejzábavnějších online hry World of Tanks. Rozhodl se postavit své podnikání na dětském koníčku, který ho všechny zaměstnával. volný čas i v mých dospíváních.

Victorovi kolegové byli přátelé z fakulty BSU. Již za našich studentských let přátelé vášnivě diskutovali o tahových vojenských strategiích počítačových her. A když v roce 1998 Victor otevřel vlastní podnikání: vývoj webových stránek, internetových obchodů a dalších programů, poté ve své kanceláři on a jeho přátelé velmi často diskutovali o myšlence propagace vlastní hru na internetových sítích. Tak se zrodila hra DBA online: strategie s historicky skutečnými vojáky. Byl ale navržen pro úzký okruh, takže nebyl příliš žádaný. Nahradila ji futuristická tahová strategie Massive Assault, ale pro svou komplexnost byla uzavřena.

Kisly a jeho chlapi ale neztratili odvahu. Věřil v úspěch a vkládal velké naděje do nového projektu „Operace Bagration“ a jeho adaptace na západní trh Řádu války. Při tvorbě byly zohledněny všechny předchozí chyby. Hra byla ve formátu strategie v reálném čase. Autorům se ale podařilo prodat jen 100 000 výtisků. To sotva zaplatilo vývoj projektu.

Zároveň se stala nejoblíbenější v USA Slovní hra of Warcraft.

Po prostudování všech nedostatků předchozích projektů se kluci pustili do vývoje online hry pro více hráčů. Vybrali si fantasy žánr, s trpaslíky, orky a elfy. Po celém roce si však Victor uvědomil, že šli špatnou cestou. Ředitel Wargaming.net měl pocit, že je proud života míjí a on a jeho zaměstnanci byli jaksi na vedlejší koleji. Protože světový trh je doslova zaplaven čínskými a korejskými online hrami. Tento pocit dal nový impuls kreativitě. Kisly se rozhodl změnit strategii. V této době byl vesmírný žánr obsazen MMO EVE Online a žánrem stříleček je Counter Strike a Team Fortress.

Důkladná analýza úspěchu hry Korean Navy Field byla velkým podnětem k další práci a dobrým přesvědčivým příkladem, který je třeba následovat. V této hře bylo nutné se zúčastnit námořní bitvy, upgradujte své lodě z torpédových člunů na super bitevní lodě. Tento projekt byl založen na free to play modelu – účast je na rozdíl od Word of Warcraft zdarma. Korejští tvůrci získali příjem od hráčů prostřednictvím mikroplateb za další možnosti modely.

Nejlepší ze dne

Přátelé začali hledat novou strategii a pak si vzpomněli na svou přezdívku „tankeri“ díky své obrovské vášni pro válečné hry. Pak se vývojáři rozhodli vsadit na svou oblíbenou hru už od školy. A společnost okamžitě začala nacházet spojení s budoucím publikem. Mezi jeho vlastními zaměstnanci bylo mnoho obdivovatelů vojenské vybavení. Díky specializovaným fórům kluci zapojili do vývoje nového projektu další fanoušky. Za tímto účelem Victor pozval zkušené herní designéry Vjačeslava Makarova a Sergeje Burkatovského z Moskvy. O tom, jak jde vývoj nová hra, pravidelně uváděný na webu. To vyvolalo zájem amatérů a společnost získala zpětnou vazbu od fanoušků. Rok před oficiálním spuštěním projektu začala reklamní kampaň. Jedním z reklamních triků byla virální teaser videa. Hodně tomu pomohl vývoj, který si nezískal důvěryhodnost mezi uživateli.

A pak, v srpnu 2010, přišel dlouho očekávaný okamžik – Word of Tanks byl oficiálně spuštěn. V té době se již na stránce registrovalo velké množství hráčů v režimu otevřeného beta testování.

Dnes se jejich počet výrazně zvýšil. Protože nový model vyhodil do vzduchu ruskojazyčný internet. Sám Victor takový úspěch ani nečekal.

V průměru každý amatér platí 3-5 dolarů měsíčně. A prémiový účet na 30 dní lze zakoupit za pouhých 10 dolarů. Tato úspora přináší o 50 % více hrát peníze a zkušenosti.

Podle Kislyho se náklady na servery, vývoj a technickou podporu pohybují v řádu stovek tisíc dolarů měsíčně.

Podle statistik hrálo hru na konci roku 2010 12 milionů fanoušků. Samotný „World of Tanks“ podle samotného tvůrce přináší společnosti miliony dolarů ročně. Dnes je to nejrychleji rostoucí hra svého žánru v ruštině.

další seznam 200 nejvlivnějších podnikatelů v zemi. Nečekaně na prvním místě generální manažer Wargaming Group Ltd. Viktor Kisly. "NN" říká zajímavá fakta z životopisu obchodníka.

Absolvoval katedru fyziky BSU

Viktoru Kislyimu je 39 let. Pochází z Minsku. "V vědecká laboratoř, kde pracoval můj otec, byly počítače - staré, zavalité. A byly tu první hry ve formě správy království - primitivní, už si nepamatuji jména, pamatuji si, že byly hrozné a děsivé. Ale máme k nim nostalgii. Pak se objevily počítačové kluby a ty už měly videohry: někdo někam běhal, střílel, kosmická loď někam létat. Nám všem klukům se tyto hry moc líbily, uchvátily celou generaci!“ - řekl Victor Kisly.

Victorův otec, Vladimir Kisly, trval na zápisu na Fyzikální fakultu BSU, také poslal svého syna do šachového klubu; Vladimir Kislyi je v současnosti jedním ze spolumajitelů Wargamingu. „Vzdělání nám hodně pomohlo v modelingu a tak dále,“ říká podnikatel. Pravda, přiznává, prakticky neuspěl v jednom sezení kvůli „civilizaci“.

První hrou je šachová hra na mapě světa


Viktor Kisly začal vyvíjet svou první hru v roce 1996, když mu bylo 17 let. Byla to online šachová hra na mapě světa.

„Nás, pět nebo šest studentů, jsme žili na stipendiu. Otec trochu pomáhal kapesným. Plat prvního programátora je 25 $ měsíčně. Pracovali a přivydělávali si, jen aby neumřeli hlady. Ale pochopili jsme, že když uděláme hru všech dob a národů, ovládne svět a pak zbohatneme! Ale pak, až do roku 2000, bylo všechno založeno na nadšení.“

Ve skutečnosti byly všechny hry Viktora Kislyho tak či onak spojeny s vojenskými bitvami. „Od školy se zajímám o vojenskou historii. Pamatujte, že existovala taková série - „Kniha budoucích velitelů“, „Kniha budoucích admirálů“. Četl jsem je, viděl jsem o nich spoustu filmů občanská válka, Velká vlastenecká válka a 1812. Vojenská historie pomohl mi pochopit, že není možné vyhrát okamžitě.“

World of Tanks


Prvním velkým úspěchem byla strategie „Operation Bagration“, která se objevila v roce 2007. Rekonstruovala vojenské akce na území Běloruska v letech 1943-1944. Mezi šachy a Bagrationem bylo ještě půl tuctu partií.

World of Tanks ale Viktoru Kislymu přinesl slávu a peníze. Tato hra jednoduše zachytila ​​vše postsovětské a část světového prostoru. I když nevystřelila hned. Hra je postavena tak, že 75 % jejích uživatelů za účast neplatí. Ale těch 25%, kteří jsou připraveni vyplatit peníze za pokročilé účty a retro tanky, přináší společnosti obrovské zisky.

„Miluji Tanchiki celým svým srdcem. Na osobním účtu mám 10 000 zápasů. Nejsem hazardér, ale World of Tanks mě přitahuje. V tankových bitvách strávím v průměru 50 hodin měsíčně,“ říká o své hře Viktor Kisly.

Šéf Běloruska Alexander Lukašenko nedávno připustil, že jeho nejmladší syn Nikolaj rád hraje „tanky“. „Ano, sedí v tancích. Ale je omezený. Hodina – tanky, hodina a půl muziky, dvě hodiny tanky – čtyři hodiny muziky. Čtyřka je těžká, takže na tanky nehraje déle než hodinu“ řekl Lukašenko.

Zisk a nové trhy


V roce 2014 společnost podle některých odhadů vydělala 505 milionů dolarů „Je jasné, že kvůli pádu ruského rublu se naše dolarové příjmy, mírně řečeno, nezvýšily,“ říká Kisly. Vždy zdůrazňuje, že tento obchodní segment je velmi konkurenční a jakákoliv chyba může vést k neočekávaným výsledkům, za žádných okolností byste neměli polevit.

Tajemství úspěchu podle Kislyho spočívá také v tom, že se tam nezastavíme, ale neustále dobýváme nové trhy. "Samozřejmě nelze říci, že „vzali jsme státy“. Na tomto trhu je velmi vysoká konkurence, a to nejen ve hrách – ve všech oblastech. Ale nějaké publikum tam máme. Jsou to starší muži, kteří berou své děti do tankových muzeí a sledují Discovery Channel. Další výzvou bylo oslovit mladší publikum. To je ale mnohem složitější: už potřebují střílečky, rádi hrají na konzolích. V Evropě a USA máme stále kam růst.V Evropě a USA máme stále kam růst. Ale v Rusku se trh nasytil. Pravděpodobně je již nemožné najít v Rusku muže, který by neslyšel o World of Tanks, snad kromě tajgy."

Victor Kisly považuje Asii za nejperspektivnější trh současnosti. Nejnověji společnost otevřela zastoupení v Jižní Koreji, Singapuru, Tchaj-wanu, Japonsku a aktivně dobývá i Čínu. Zastoupení má dokonce i v Austrálii.

Registrováno na Kypru


Nutno podotknout, že centrála Wargamingu se nachází na offshore Kypru, ale vývojová centra jsou rozeseta po celém světě – od Minsku po Austrálii. „Pravidelně platíme všechny daně, aktivně podporujeme pověst Kypru a přispíváme k rozvoji této země,“ říká Kisly.

„Minsk byl a zůstává srdcem Wargamingu, takže mluvit o stěhování není úplně správné. Největší kancelář společnosti se nachází v Minsku, kde kompletně vzniká světový hit World of Tanks: od psaní kódu po pořádání e-sportových soutěží a propagaci projektu... Obecně platí, že kancelář zabírá 16patrovou budovu a zaměstnává cca 2000 lidí."

V roce 2014 byl Vladimír Kisly, zástupce vývojového ředitele Game Stream JLLC, oceněn medailí „Za zásluhy o práci“.

Bělorus a obyvatel Kypru Viktor Kisly už 17 let vede společnost Wargaming, které se podařilo vytvořit jednu z nejpopulárnějších multiplayerových her v Rusku a bývalém SSSR - World of Tanks. Vedomosti s ním nedávno hovořily.
WoT vždy rychle získává uživatele a aktivně platí za položky ve hře. V roce 2012 přinesl World of Tanks Wargamingu 218 milionů dolarů a loni se jeho příjmy více než zdvojnásobily: podle Superdata společnost vydělala více než 500 milionů dolarů z „tanků“ krize zmírnila vzrušení hráčů – začali trávit méně času hraní počítačových her a začalo platit méně. Wargaming plánuje pokles tržeb kompenzovat růstem na mezinárodních trzích, novými projekty a propagací hry v soutěžích eSports (soutěže počítačových her), které by se podle Kislyho mohly rozvinout v.

nová mediální realita

– Před krizí bylo vaším hlavním trhem Rusko a země SNS, ale nyní? – Struktura našich hráčů se příliš nezměnila. Všichni chápeme, že tank je „napevno zabudován“ do DNA ruského člověka (smích) a nedá se s tím nic dělat. Obyvatelé bývalého Sovětského svazu hrají tanky hodně a nepřestali s tím. Američanky jsou rozmazlenější, potřebují, aby bylo všechno krásné, je potřeba jim všechno ukázat. Hrají více na konzolích a World of Tanks jsme na konzole spustili teprve před rokem a i tehdy stará verze . Nyní děláme nová verze Pro Xbox One

a pak pravděpodobně dojde k určitému růstu počtu uživatelů v USA.

Například v Japonsku je málo počítačů, Japonci hrají hlavně na Play Station. Pokud se ale Japonec do hry zamiluje, nikdy se z ní nedostane. A to je nejvíce platící publikum. Ale co do množství je jich ve srovnání s jinými zeměmi málo. Je jasné, že jsme začali s poměrem 0:100. Tedy Matka Rus, SNS. Pravda, v prvním týdnu uzavřené testování

Snažíme se rozšířit naši hru do světa. Za tímto účelem jsme lokalizovali World of Tanks a poskytli podporu v různých jazycích.

Nyní je naše publikum pro hru rozděleno přibližně 50:50. Polovinu tvoří Rusko a země bývalý SSSR, druhá polovina je zbytek světa. Čili dynamika stále směřuje k nárůstu mezinárodního publika, což je logické – přeci jen populace celého světa je větší než v bývalém SSSR. Hustota „tankerů“ je sice menší, ale populace a území jsou větší (smích).

Systematicky pracujeme na zlepšení našeho porozumění Americe, Evropě a Koreji. Otevřených míst je několik, například Brazílie, tam jsme začali pracovat poměrně nedávno. Zatím nepokrýváme země Středního východu. Je tu jedna zvláštnost: arabské písmo se píše zprava doleva, což znamená, že vlastně potřebujeme „zrcadlit“ celou hru.

– S tak významným podílem ruštiny Světoví hráči of Tanks ovlivnila krize v Rusku výrazně podnikání Wargamingu? Platí lidé méně za artefakty ve hře? Během krize 2008-2009. mnoho herních společností zaznamenalo příliv hráčů: lidé přestali chodit do kina a létat na dovolenou, ale nehráli méně.

– Samozřejmě, Rusko – velká země, ve kterém došlo ke krizi geopolitických rozměrů. Je jasné, že tyto pohyby v rublu a euru nebyly v náš prospěch a vedly k poklesu dolarového ekvivalentu příjmů.

Naše publikum je velmi různorodé. Navíc hra nenutí hráče platit peníze. Ve hře můžete utrácet peníze srovnatelné s několika lístky do kina a student může hrát obecně zdarma.

Máme 25 % platících uživatelů a to je ve srovnání s jinými hrami velmi dobrý ukazatel. V herním průmyslu existuje pojem zvaný „velryba“ – vysoký manažer, který jezdí v černém Mercedesu a jehož plat se měří v číslech od velký počet nuly. Je mu jedno, kolik zaplatí. World of Tanks je ale postaven tak, že tam nemůžete utratit 1000 $ měsíčně. Tu částku bych mohl utratit, ale nevím co (smích). Hra je dělaná tak, že za tu částku není měsíčně žádný produkt. 10 dolarů stojí prémiový účet plus pár desítek, no, sto dolarů za sběratelské nádrže (5–40 dolarů) nebo vnitřní měnu.

Takže tyto „velryby“ necítí rozdíl mezi tím, zda utratit několik desítek dolarů ve hře nebo několik stovek. Proto jsme u tohoto publika nezaznamenali žádné změny v platbách. Školáci a studenti samozřejmě začali platit méně – to je jasné kupní síla spadl.

Hry milují ticho

– Analytici Superdata odhadli tržby Wargamingu v roce 2014 na 505 milionů $ Jak správný je tento odhad?

– Společnosti, zejména ty velké, opravdu nerady přímo hodnotí své podnikání. Proto bych se k tomuto hodnocení nechtěl vyjadřovat.

Je to dáno především konkurencí. Nejsme na této mýtině sami, jsou tu další podobné hry, existují kompletní kopie. Je to velmi konkurenční odvětví. A pokud víte, kolik peněz mají vaši konkurenti, můžete zhruba předvídat jejich manévry. Proto je dobré, když vaši konkurenti netuší, jak flexibilní jste ve svých manévrech.

Mohu jen říci, že příjmy Wargamingu se měří ve stovkách milionů dolarů. Je jasné, že kvůli pádu ruského rublu se naše dolarové příjmy, mírně řečeno, nezvýšily. Jak moc nevyrostla, není příliš důležité. Stále očekáváme, že se situace zlepší, přijde klid a vše se vrátí do starých kolejí.

Příjmy však mohou ovlivnit i další faktory, ne nutně makroekonomické. Například nějaké změny ve hře samotné. Příklad: minulý rok jsme vydali novou verzi World of Tanks, ve které jsme jich vytvořili několik technické chyby: Storyboard ve hře se zpomalil kvůli skutečnosti, že něco tam bylo špatně nakresleno. Rychlost klesla v průměru o 10 %. A vydali jsme nejasné historické bitvy: to, co jsme udělali, plně nesplnilo očekávání uživatelů. A tyto dva faktory okamžitě ovlivnily naše výsledky, protože počet souběžných uživatelů klesl za dva měsíce o 20 %. No, pak jsme vstoupili na podzim - a ceny ropy klesly, rubl klesl. Opět došlo k pádu.

– Pokles sledovanosti i tržeb?

- A tak a tak. Hrají, ale neplatí, platí, ale nehrají. Bylo to horší, cítili jsme to. Je jasné, že jsme přijali nějaká opatření. Například v případě rublu jsme uživatelům nabídli nákupy za nižší cenu: lidem se to líbilo. Proto takové skoky pro loni se nám stalo dvakrát: neúspěšná technická záplata a ekonomická situace na konci roku.

– Uvádíte, kolik průměrně platí jeden člověk? Světový uživatel tanků, něco jako ARPU? Kolik je to v Rusku a ve světě?

– Abych byl upřímný, neznám přesné číslo. Zdá se mi, že nemá smysl mluvit o ARPU, protože to je průměrná teplota v nemocnici. Když hra dosáhne takové velikosti, že už pokrývá země a kontinenty, nemá smysl se o ARPU bavit. Hrající skupiny lidí jsou navíc věkově velmi rozdílné – od sedmi let výše. Domnívám se, že je nutné zavést segmentaci: musíme se podívat odděleně na ARPU „velryby“ a „školáka“, ARPU Rusa a Japonce.

I když naše hra je postavena tak, že nemůže být velké ARPU. Mohu uvést přibližné číslo – 25 USD na platící osobu měsíčně, i když se mohu mýlit. Ale to nic neznamená. Naši hru jsme postavili tak, že člověk dobrovolně platí, kolik si může dovolit. A to je velmi důležité. Existují hry, ve kterých se bez placení nemůžete posunout dále. Tyto typy her nutí lidi k impulzivním nákupům, zejména prostřednictvím mobilních zařízení. U nás i kvůli placení musíte na nějaký terminál a vyplnit nějaký formulář. Potíže obecně.

– Takže si ztěžujete podnikání?

– Ne, no, je to na počítačích – taková infrastruktura tam prostě je. Na chytrých telefonech je to jednodušší.

ARPU ve výši 25 USD se skládá z prémiového účtu a trochu ze zbytku. A často to není proto, že by si ten člověk nemohl dovolit platit, prostě už nespotřebovává.

Proto je v tak levné zábavě, jako je World of Tanks, procento „velryb“ velmi malé. Navíc je zajímavé, že v Japonsku jsou pouze „velryby“. Existují také v Rusku, ale ve srovnání s populací je jejich procento velmi malé.

Samozřejmě bychom mohli okamžitě vyrobit nějaký druh diamantového tanku za 10 000 dolarů, ale tady vstupuje do hry faktor – lidé to nepochopí (smích). To jsme si mohli dovolit jen v Číně. Náš čínský partner to prostě podstrčil: říkají, dej mi zlatou nádrž – je potřeba na dárky atd. Udělali to, stojí to 400 dolarů.

– Zlaté iPhony jsou prý v Číně velmi populární...

- Ano. Ale musíme pochopit, že naše hra je mezinárodní. Jakmile něco představíte v jedné zemi, začne se o tom intenzivně diskutovat po celém světě – na fórech, na sociálních sítích. A pro tento zlatý tank, který jsme vyrobili na žádost čínských dělníků, nám naši dělníci řekli: „není dobré“. A takové rozhovory kazí naši pověst, a to je velmi důležité. Tak tohle už dělat nebudeme.

Útočné linie

– Kromě nejoblíbenějšího World of Tanks máte nyní k dispozici další hry – World of Warplanes, World of Warships. Jak jsou populární?

– S World of Warplanes jsme asi spěchali, na některých místech jsme dělali chyby. Teď to studujeme a snažíme se něco napravit. Zdá se, že s World of Warships jde zatím vše velmi dobře. Nyní jsme ve fázi uzavřeného testování: využíváme mechanismy chování ze všech sil, abychom pochopili, zda se lidem hra líbí a co je třeba změnit a kde. Všechny statistické parametry v uzavřené betě jsou zatím výborné, a to ve všech regionech.

– V minulosti rok Wargaming vstoupil na americký trh. Jak úspěšný byl tento výstup? Jak se Wargaming obecně vyvíjí na mezinárodních trzích?

– Samozřejmě nelze říci, že „vzali jsme státy“. Tento trh je velmi konkurenční, a to nejen ve hrách, ale ve všech oblastech. Ale nějaké publikum tam máme. Jsou to starší muži, kteří berou své děti do tankových muzeí a sledují Discovery Channel. Další výzvou bylo oslovit mladší publikum. To je ale mnohem složitější: už potřebují střílečky, rádi hrají na konzolích.

V Evropě a USA máme stále kam růst. Ale v Rusku se trh nasytil. Najít v Rusku člověka, který by o World of Tanks neslyšel, snad kromě tajgy, je už asi nemožné.

– Existují nějaké nápady, které by mohly pomoci dobýt nové trhy? Plánujete si vyrobit třeba vlastní střílečku?

– Zatím k tomu nemám co říct. Samozřejmě, že ve firmě diskutujeme různé možnosti, různé nové hry. Ale zatím nemáme pozici na střelce. A samotný střelec neexistuje. A jak není střelec, tak není ani pozice (smích).

Jak jsem řekl, nehledíme na ARPU průměrného uživatele. Můžete vydělat 27,7 $, ale za to si můžete zničit reputaci. Krátkodobě můžete najednou vydělat spoustu peněz, ale pak vám zůstane spálená země. Tento efekt jsme viděli – když šrouby utáhnete příliš, pak dochází k poklesu. Je pro nás výhodné, když jsou tržby stabilní nebo mírně rostou. Během několika let jsme určili tuto společensky přijatelnou cifru, kterou může člověk vytáhnout z kapsy. A nechceme to výrazně měnit. Obchod, jako je ten náš, musí probíhat v klidu.

– Máte nějaké další nápady na produkty nebo způsoby propagace?

– Obecně jednáme dynamickou analýzou: pokud existuje příležitost něco posunout, snažíme se. Existuje například nápad na e-sporty, pořádáme soutěže. Pokud bude úspěšná, zvýšíme ji. S reklamou je to stejné. V různých zemích to funguje jinak. Například televizní reklama na hry je považována za neúčinnou. Ale není tomu tak vždy – na některých místech je to velmi účinné. Například stejný Clash of Clans inzerovaný během přestávky mezi fotbalovými zápasy Super Bowl, v době nejdražší reklamní doby. Všichni byli velmi překvapeni. Ale oni si mysleli, že je to ziskové, a my jsme si mysleli, že ne. Obecně je to všechno pečlivá práce.


Jak jsem řekl, nehledíme na ARPU průměrného uživatele. Můžete vydělat 27,7 $, ale za to si můžete zničit reputaci. Krátkodobě můžete najednou vydělat spoustu peněz, ale pak vám zůstane spálená země. Tento efekt jsme viděli – když šrouby utáhnete příliš, pak dochází k poklesu. Je pro nás výhodné, když jsou tržby stabilní nebo mírně rostou. Během několika let jsme určili tuto společensky přijatelnou cifru, kterou může člověk vytáhnout z kapsy. A nechceme to výrazně měnit. Obchod, jako je ten náš, musí probíhat v klidu.

"Budovy" a "jízdy"

– V dubnu jste v Polsku pořádali soutěže World of Tanks. Podobné akce pořádají i další herní vývojáři. Jak obecně hodnotíte vyhlídky esportů? Jde o nástroj k propagaci hry nebo by se z ní mohlo v budoucnu stát velké nové médium, které bude konkurovat například televizním přenosům běžných sportů?

– Je nemožné předpovídat budoucnost 5–6 let dopředu. Ale zatím se eSports vyvíjí velmi dobře. Obecně e-sporty vznikly v Jižní Koreji s televizním vysíláním Starcraftu a všichni si mysleli, že jde o takovou ryze korejskou věc a dál už to nepůjde. Když jsme loni pořádali finále, bylo o polovinu méně lidí než letos.

Nyní se ukázalo, že eSport roste tak rychle, že již nyní můžeme předpokládat, že se brzy stane velmi velkým – jak z hlediska sledovanosti, tak možná i peněz. Celá otázka je ale v obsahu. Zdá se mi, že se to dá srovnat s běžnými sporty, na které se lidé s velkou chutí dívají v televizi.

– Takže za 20 let budeme sledovat kybernetické olympijské hry?

- Docela možné. E-sport se vlastně rodí před našima očima, jeho pravidla ještě nebyla stanovena. Jde o zcela nový fenomén na pomezí médií, streamování a reklamy.

Esports je v první řadě show. Loni se soutěže zúčastnilo 300 000 hráčů a sledovalo je ještě více – desítky milionů. Aby pro ně byla show vzrušující, je potřeba krásný a dynamický obraz. Tedy toto nový vzhled vizuální umění - kino, pouze interaktivní. E-sport už má prvky krásného showbyznysu: jsou komentovány souboje, jsou tam ceny, „záložní tanečníci“, to vše se živě vysílá v mnoha jazycích. V showbyznysu by vždy měla být nějaká intrika a v e-sportu to plně dodržujeme. Předvídat, kdo zde vyhraje, je stejně těžké jako v běžných sportech: například v této lize [v Polsku] Číňané porazili Rusy. Dříve se to zdálo nemyslitelné. Takže eSports je stejný sport, jen trochu mladistvější.

– Lze již eSport považovat za byznys?

– Řekněme, že na této vlně se již staví podniky. Vezměte stejný Twitch - aplikaci, která „streamuje“ hry. To je neuvěřitelné: někdo hraje hry a jiní se na to dívají a už teď je tam obrovské publikum. Amazon nedávno koupil Twitch za 1 miliardu dolarů a donedávna o tomto startupu nikdo neslyšel. To ukazuje, jak rychle mohou věci v této oblasti růst. V eSportu se tedy pravděpodobně stane totéž, co v jiných médiích. Objevuje se obsah, roste počet zhlédnutí a po nějaké době se objeví reklama.

– Zajímají se již inzerenti o eSporty?
– Zajímají se velcí inzerenti o tento fenomén? Například společnosti ze spotřebního sektoru?

– Zatím ne, ale mohou přijít, protože zde lze inzerentům nabídnout velmi atraktivní typ reklamy. Na běžném internetu se zabývají klasickou reklamou, ve které se publikum určuje podle věku, bydliště atd. Existuje ale i behaviorální reklama, která vychází z toho, jak se člověk chová. Ve hrách se lidé zabývají chováním – no, ano, v těžkých podmínkách, kdy jsou nepřátelé na všech stranách (smích), ale chovají se tam nějak: něco koupí, na něco se podívají. A všechny tyto informace shromažďují herní společnosti a tak dále velká čísla může to fungovat velmi dobře. Pomocí takových dat lze reklamu zacílit mnohem přesněji.

– Může se pro Wargaming stát reklamní model v budoucnu zdrojem příjmů spolu s platbami ve hře a předplatným?

– Zatím je těžké říci, ale toto téma pečlivě studujeme. Pro nás je eSports stále marketingovým nástrojem, který pomáhá přilákat publikum. Vše ale směřuje k tomu, že tohle všechno – hry, soutěže – se stane novou mediální realitou. Je veselá, cool: jsou to zábavné jízdy, střílečky. Lidé z nějakého důvodu sledují Minecraft – jsou tam zábavné „stavby“ (smích).

V tom všem už je samozřejmě prvek Hollywoodu. Normální realita nových médií. Stále podniká první kroky, ale vyvíjí se velmi rychle spolu s vývojem nových technologií, mobilní zařízení. Protože lidé tyto věci většinou sledují na chytrých telefonech a tabletech. Jedou taxíkem - mohou sledovat pár rvaček.

V krizové zóně

– Proč se Wargaming rozhodl v roce 2014 opustit kyperskou burzu?

– V roce 2012 jsme se rozhodli jít na kyperskou burzu, protože jsme začali budovat sídlo společnosti na Kypru a odtud ji kompletně řídit. Akcie nebyly obchodovány na burze. Podle pravidel této burzy to možné je. Byla to nabídka, která kladla všechna stejná omezení a požadavky jako klasické IPO. Ponořili jsme se do propasti této odpovědnosti, abychom ji neměli šanci porušit. Dělali jsme to několik let. Dostali jsme z toho, co jsme potřebovali: dostali jsme nějaké jméno, trochu vyrostli a cítili se jistější v tomto rozbouřeném moři finančních nástrojů (smích). Tohle už nepotřebujeme.

– Plánujete v budoucnu vstoupit na burzu?

- No... nikdy neříkej nikdy. Nyní je podnikání z pohledu této byrokracie v dobrém stavu: ve stejném stavu, jako když jsme byli na burze. Protože jsme se několik let učili žít podle pravidel veřejné obchodní společnosti.

– Minulý rok jste řekl, že Wargaming trpěl kyperskou krizí, v důsledku které se společnost stala akcionářem Hellenic Bank a získala budovu v Limassolu. Kolik firma nakonec ztratila?

– Wargaming je největší technologická společnost na Kypru, aktivně se podílíme na ekonomickém a společenském životě země, a proto minulá krize nebyla jen nepříjemným momentem pro naše firemní zájmy, ale problémem pro všechny zde žijící zaměstnance společnosti . Pravidelně platíme všechny daně, aktivně propagujeme pověst Kypru a přispíváme k rozvoji této země, takže mluvit o nějakých ztrátách není úplně správné. Samozřejmě jsme prošli určitými obtížemi, ale stejně jako v případě nákupu akcií Hellenic Bank nám krize otevřela nové možnosti.

Naše společnost je jedním ze současných akcionářů v Hellenic, jsou tam lidé, kteří zastupují naše zájmy, ale naše účast na její práci je omezená. Wargaming je především vývojář a vydavatel her známý po celém světě, takže aktivita v jiných oblastech pro nás není tak důležitá.

Kyperská ekonomika vzrostla v prvním čtvrtletí roku 2015 o 1,6 % a země postupně získává zpět svou finanční a investiční atraktivitu. Místní úřady velmi přesně a důsledně provedly reformní program, který doporučily země eurozóny a MMF, a z dlouhodobého hlediska se na ekonomickou situaci v zemi díváme s velkým optimismem.

– Myslíte si, že i země bývalého SSSR budou schopny se v dohledné době stát výhodnými pro mezinárodní obchod, co je tam pro to potřeba udělat?

– V postsovětských zemích je pokrok ve vytváření příznivých podmínek pro podnikání obrovský. Wargaming sdružuje studia z Kyjeva, Petrohradu, Minsku i kanceláře v Evropě, Asii a USA pod jednou střechou a můžeme porovnávat podmínky, které jsou nám poskytovány různé země. V zemích bývalého SSSR cítíme podporu a zájem o společnost, o naše iniciativy na obnovu vojenské techniky a popularizaci historie. Samozřejmě, že k přilákání mezinárodních společností je třeba podniknout mnohem více kroků ke zlepšení podnikatelského klimatu a zavedení předvídatelného a efektivního vymáhání práva, ale v budoucnu se každá země může stát místem, kde bude podnikání pohodlné a pohodlné.

– Jak se Bělorusko staví k tomu, že se tak velká společnost přestěhovala do jiné země a platí tam daně?

– Minsk byl a zůstává srdcem Wargamingu, takže mluvit o stěhování není úplně správné. Největší kancelář společnosti se nachází v Minsku, kde kompletně vzniká celosvětový hit World of Tanks: od psaní kódu až po pořádání soutěží v e-sportech a propagaci projektu. V kanceláři v Minsku se také vyvíjí mobilní verze Svět her z Tanky Blitz, sídlí zde také globální UX, BI, finanční a právní týmy. Obecně platí, že kancelář zabírá celou 16patrovou budovu a zaměstnává asi 2000 lidí.

– Po vypuknutí krize v Rusku se mnoho technologických společností přestěhovalo do jiných zemí, například do pobaltských států. Vidíte tento proces migrace zvenčí, přicházejí k vám naši programátoři?

– Pokud vím, začali jsme dostávat o něco více ohlasů na volná místa od programátorů z Ruska, ale stojí za zvážení fakt, že Minsk, stejně jako Kyjev a Petrohrad, má slušnou pověst centra odbornosti ve vývoji her. Wargaming se stal značkou v oblasti HR, takže naše volná místa se aktivně zajímají v Rusku, Evropě a USA.

Náš vývojový tým v Minsku pracuje na World of Tanks pro PC a mobilní verze hry, Kyjev pracuje na World of Warplanes, studio v Petrohradu se připravuje opustit svět of Warships, tým v Chicagu pracuje na aktualizacích pro World of Tanks Xbox 360 a vyvíjí verzi hry pro Xbox One a Seattle vytváří nový, dosud neoznámený projekt.

Globálně soutěž mezi společnostmi o talenty jen nabírá na síle. Talenty mají všude cenu zlata; jsou to oni, kdo diktuje podmínky, a podniky se musí přizpůsobit. Geografie není nejdůležitějším faktorem, který si odborníci mohou prorazit ve všech oblastech světa.

Honba za novými emocemi

– Co nového nás čeká v technologii, co si myslíte o obecné „mobilizaci“ – přechodu na chytré telefony a tablety?

– Hlavní trendy na dalších pět let jsou zřejmé: zavádění cloudových technologií, aktivní propagace streamování, univerzální tabletizace a miniaturizace, virtuální realita. Trh mobilní hry bude nadále růst obrovským tempem, zatímco mobilní zařízení budou menší a výkonnější a jejich cena bude klesat.

Hry na mobilních platformách jsou různé. Rozsah pozornosti hráče je velmi malý, herní sezení může kdykoli skončit. Pro vývojáře je důležité tyto podmínky zohlednit a přizpůsobit se jim. Zároveň se průmysl vzdaluje od vývoje her výhradně pro tuto platformu. Zaměřujeme se na vytváření poutavého herního zážitku bez ohledu na zařízení. Dobrý příběh, komunikace, herní vesmír, ve kterém si hráč užívá, rozvíjí a přijímá nové emoce, se stává důležitější než platforma.

Velmi brzy k tomu dojdeme dobré hry bude k dispozici kdekoli a kdykoli. V takové situaci vyhraje ten, kdo poskytne hráčům příjemný a zábavný zážitek, interaktivní svět s velkými možnostmi.

– Myslíte si, že se technologie virtuální reality stanou další velkou věcí? Plánuje Wargaming v této oblasti něco udělat?

– Technologie virtuální reality zaznamenaly za poslední tři roky skutečný průlom. Vyhlídky na použití helmy Oculus Rift ve hrách jsou prostě působivé, toto zařízení může radikálně změnit herní průmysl. Byl jsem ohromen první testovací verzí helmy, kterou jsem testoval před více než rokem: obraz, zvuk, emoce - jste ponořeni do jiné dimenze, a proto se těším na vydání komerční verze produktu . Náš tým se zařízením aktivně experimentuje a již jsme vyvinuli a vydali speciální herní režim pro Oculus. Umožňuje hráči dívat se na věci jinak hratelnost, vychutnejte si efekt přítomnosti a získejte nové pocity z tankových bitev. Mimochodem, implementace technologie se ukázala jako velmi pracný proces. Potřebovali jsme přestavět herní menu, radikálně předělat herní uživatelské rozhraní a vytvořit specifický systém ovládání.

Nejsme vázáni na jednu platformu a neustále vyvíjíme hry pro nová zařízení. Pokud se technologie stane masovou, globální, dostupnou, naše hry se na ní určitě objeví.
Děkujeme za rozhovor a přejeme hodně štěstí ve vašich bojích!

Kisly Viktor je jedním z nejbohatších a nejznámějších běloruských podnikatelů. Tvůrce a majitel společnosti Wargaming, který se s počítači seznámil až na střední škole. Vymyslel hru World of Tanks, kterou dnes hraje asi 90 milionů lidí po celém světě.

Životopis hráče

Kisly Victor se narodil v roce 1976. Narodil se na území Běloruské SSR. Po škole jsem nastoupil, kde jsem vystudoval laserovou fyziku a spektroskopii.

Jeho prvními kroky na trhu počítačových her bylo založení společnosti Game Stream, která se objevila v roce 1998. Okamžitě začala produkovat počítačové hry. Mezi její vlajkové projekty patří Operace Bagration, Massive Assault, DBA Online.

V témže roce zaregistroval společnost Wargaming, kde nastoupil na post generálního ředitele.

Osobní život

Osobní život podnikatele byl úspěšný. Hrdina našeho článku má manželku. Victor Kisly a jeho manželka vychovávají syna. Zároveň je finančně velmi bohatý člověk. V roce 2016 jmění Viktora Kislyho přesáhlo hranici jedné miliardy dolarů. Sám na tuto zprávu reagoval klidně, podotkl pouze, že vede velmi skromný životní styl, přičemž zdůraznil, že jeho úkolem do budoucna je vytvořit kvalitní dopravník pro výrobu a prodej kvalitních počítačových her po celém světě.

Nyní přesunul svou společnost z Běloruska na Kypr, kde je daňová legislativa příznivá. Světoví experti odhadují hodnotu jeho firmy na jeden a půl miliardy dolarů.

Úvod do světa počítačů

Sám Victor Kisly říká, že jeho seznámení se světem počítačů začalo ve vědecké laboratoři, ve které pracoval jeho otec. Tam viděl první počítačovou hru – primitivní, ve které musel řídit království.

Brzy poté se objevily počítačové kluby a průmysl se začal rychle rozvíjet. Spolu se všemi kamarády a spolužáky se vydal na vesmírnou loď někam běžet a po někom střílet. Bylo to fascinující.

První kroky v podnikání

Kisly Victor se začal věnovat podnikání během studia na BSU. Nyní si vzpomíná, že právě na tomto vzdělání jeho otec trval, za což je mu dnes nesmírně vděčný.

Matematické myšlení mladého muže se vyvíjelo od dětství. Ne nadarmo ho poslal jeho otec šachová škola. Velmistr od Viktora Kislyho, jehož fotka je v tomto článku, nevyšel, ale schopnost jasně a kompetentně myslet zůstala na celý život.

Když Victor dokončil školu, právě se rozpadal Sovětský svaz. Nejviditelnější věcí bylo stát se účetní a začít podnikat. Pak ale jeho otec trval na tom, že účetních bude v zemi brzy příliš mnoho, ale málokdo bude umět skutečně tvořit a přemýšlet. A to se dá vyučovat na Fyzikální fakultě BSU.

Vzdělání, které tam získali, pomohlo v oblasti obchodního modelování.

První hra

Kisly Victor začal psát svou první hru v roce 1996. Vytvořil jej na základě známé stolní desky. Tehdy nebyl internet, a tak stačilo na černou obrazovku zadávat různé klikyháky.

První online hra byla hrána e-mailem. Bylo šachová hra, která byla provedena na mapě světa. Hráč provedl tah, data byla zabalena, připojena k e-mailu a odeslána na server. Tam už bylo vše vybaleno a změněná situace byla odeslána hráči. Tato hra byla relativně malá, ale již byla považována za online hru pro více hráčů.

DBA

V roce 1998 Victor Kisly, jehož biografie je uvedena v tomto článku, začal vyvíjet novou hru. Už tehdy došlo k poznání, že úspěšný projekt musí být vázán na určitou situaci nebo událost, lidé musí rozumět atmosféře, do které jsou ponořeni.

V tomto projektu využil populární v úzkých kruzích deskové hry, k účasti na níž bylo nutné zakoupit přesné kopie vojáků z různých armád: Makedonců, Římanů.

Pak následovalo dalších 12 různé hry. Nejhlasitější z nich byl Massive Assault. Stala se jednou z prvních trojrozměrných na světě tahové strategie. Ve vesmíru této hry byly vrtulníky budoucnosti, tanky, lodě atd. Byla založena na hluboce rozvinutém matematickém konceptu, který zajistil potěšení z dynamiky a vývoje zápletky.

Během bitvy s vážným nepřítelem jsem se musel zapnout strategické myšlení, ovládnout taktiku. Vyhrát jen s jednou věcí se prostě nedalo. Jednalo se o první projekt, který byl schopen vstoupit na západní trh.

"Operace Bagration"

Dalším významným úspěchem byla hra „Operace Bagration“. Jedná se o operaci, která se odehrála právě na území Běloruska během Velké vlastenecké války.

Wargaming.net, holdingová společnost pro vývoj a propagaci internetových her pro více hráčů (free-to-play MMO) World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships, Wargaming Group (Kypr), Game Stream, Persha Studia (Ukrajina) , Lesta Studio (Rusko), Wargaming Europe (Francie), Wargaming America (USA), Wargaming Chicago-Baltimore (USA), Wargaming Seattle (USA), Wargaming Korea (Jižní Korea), Wargaming Asia (Singapur), Wargaming CTG (BigWorld ) ( Austrálie), Wargaming Japonsko (Japonsko), Wargaming Austin (USA), Wargaming Taipei (Tchaj-wan);

Melsoft (Melesta Games), vývoj a propagace her pro mobilní zařízení;

Hellenic Bank (Kypr), banka;

President (Kypr), kancelářské centrum v Nikósii;

podíly ve vývojáři a vydavateli webových her KongZhong (Čína), Kamcord (USA), evropském rizikovém fondu Seed Fund, Hitbox (Rakousko).

Společenské aktivity, koníčky

Spoluautor iniciativy Remember Everything (pomnimvse.org), v jejímž rámci se realizují společné projekty s muzei obrněných vozidel, vystupoval jako oficiální informační partner Mistrovství světa v tankovém biatlonu 2014 v Moskevské oblasti, a byl vyznamenán medailí za pracovní zásluhy.

Osoby

Vladimir Kisly (spolumajitel Wargaming.net, otec), Nikolay Katselapov a Ivan Mikhnevich (spoluvlastníci a top manažeři Wargaming.net), Valery Tsepkala (vedoucí High Technology Park), Sergej Galenkin (vedoucí konzultant Wargaming .net, bývalý manažer 1C-Softclub a Nival), Matthias Millerinn (top manažer Wargaming.net, bývalý šéf finského studia Remedy Entertainment), Nikolai Nebyshinets (ex-ředitel PR a marketingu Wargaming.net) , Alexey Meleshkevich (zakladatel Melesta Games), David Bloom (vedoucí WG Cells, bývalý ředitel DropForge Games).

Fakta

V polovině roku 2014 pro popularizaci Běloruska prostřednictvím počítačové hry a osobním přínosem pro rozvoj tohoto odvětví ve své vlasti byl Viktor Kisly vyznamenán státním vyznamenáním - medailí Za zásluhy o práci. Podle oficiálních předpisů o ocenění se uděluje občanům mimo jiné za užitečné vynálezy a inovační návrhy.

V roce 2012 byly příjmy společnosti 220 milionů $. V roce 2013 a první polovině roku 2014 Wargaming.net ignoroval zveřejňování finančních výkazů. Jako výsledek, na jaře roku 2014, Kypr burza(CSE) pozastavila obchodování s cennými papíry Wargaming Public Company a v roce 2015 stáhla své akcie.

Wargaming.net vstoupil na burzu v roce 2011. Neměli jsme a nemáme myšlenku provést IPO nebo podobně. Sami jsme se rozhodli převzít další povinnosti, které naše přítomnost na burze ukládá. Aby se neulevilo. Výměna je malá, ale existují pravidla. Na tuto burzu jsme šli dobrovolně, nikdo nás tam nenutil, neprobíhají tam prodeje akcií apod., kapitál nelákáme prodejem akcií. Ale jsme tam, a jsme povinni alespoň jednou za čas podávat nějaké zprávy, tiskové zprávy atd., nemůžeme nic dělat nelegálně, existuje speciální komise pro cenné papíry a investice, která sleduje každý náš krok, - takto komentoval Victor Kisly pro média historii vstupu společnosti na burzu.

Výnosy ze hry World of Tanks obdržené v roce 2013 vypočítala výzkumná společnost SuperData: 372 milionů dolarů. Podle tohoto ukazatele obsadily běloruské „tanky“ čtvrté místo v globálním herním průmyslu. SuperData odhaduje, že obchodní příjmy za provozní rok 2014 byly více než 500 milionů USD a prognóza příjmů pro rok 2015 je 590 milionů USD.

V prosinci 2015 Minsk hostil největší vývojářskou konferenci v SNS, DevGaMM, pro kterou specializovaný ruský herní zdroj vc.ru připravil 60 klíčových postav herního byznysu SNS. Viktor Kisly obsadil druhé místo na seznamu a prohrál s šéfem Nivala, Rusem Sergejem Orlovským.

V v poslední době Studia Wargaming.net se připravovala na uvedení nových free-to-play MMO – mobilních World of Tanks Blitz a World of Warships. Jejich oficiální verze byla vydána na konci roku 2014, respektive 2015. Běloruská společnost zároveň získala práva na ikonický vesmírná strategie Master of Orion, jehož opětovné spuštění zadala argentinská společnost NGD Studios.

Začátkem roku 2015 byla struktura společnosti doplněna o novou kancelář - Wargaming Taipei otevřena v hlavním městě Tchaj-wanu. Zároveň byla v rámci restrukturalizace ukrajinského podnikání uzavřena vývojová kancelář v Charkově. Její zaměstnanci byli přemístěni do kyjevské kanceláře Persha Studia a do Minsku. Zaměstnanci Wargaming.net na Ukrajině se však v roce 2015 rozrostli. V polovině loňského roku se společnost umístila na 15. místě v tamním IT průmyslu z hlediska počtu zaměstnanců.

Během 2014-2015 Wargaming. net investovala do několika specializovaných podniků a startupů v Evropě a Asii a podílela se spolu se Zynga a Nexon na vytvoření evropského fondu pro hazardní hry Seed Fund.

V polovině roku 2015 bylo oznámeno strategické partnerství se společností Wargaming. net a velký běloruský vývojář her pro mobilní platformy - Melsoft (Melesta Games). Společnost Melesta, kterou založil Alexey Meleshkevich v roce 2007, zahrnuje takové známé projekty jako Farm Frenzy a Toy Defense. V rámci aliance je Melesta pověřena úkolem vyvíjet hry a Wargaming. net je bude propagovat.

Rozvinout segment mobilních herních projektů na podzim 2015 v rámci Wargamingu. net, vznikla speciální divize - WG Cells. V jejím čele stál bývalý šéf amerického vývojáře mobilních her DropForge Games David Bloom. Vznikla také inovační laboratoř WG Labs, jejímž úkolem je testovat a vyvíjet nestandardní projekty. Je však otevřená oběma zaměstnancům Wargamingu. net a pro externí příkazy.

Na konci roku 2015 oznámil odchod ze společnosti ředitel PR a marketingu Nikolai Nebyshinets, který stál u zrodu podnikání. Pro různé pozice ve Wargamingu. net, byli pozváni známí specialisté Mathias Millerinn (bývalý šéf Remedy Entertainment), David Bloom (bývalý ředitel DropForge Games), Keith Anderson (bývalý šéf marketingu Lionhead Studios). Vedoucím konzultantem společnosti byl ruský Sergej Galenkin, známý specialista na herní byznys v SNS.

foto z osobního archivu V. Kisly/vedomosti.ru



Solitaire Mat