Desková hra bitva o SSSR. Stará desková hra "bitva"

Nedávno jsem na internetu našel fotku s fragmentem mé oblíbené dětské hry „Battle“. Na internetu nejsou o této hře žádné další informace, tak jsem se rozhodl napsat krátká recenze do této jedinečné stolní strategické hry, ve které se odehrávají skutečné bitvy mezi dvěma papírovými armádami...

Desková hra"Bitva"

Byla to krabice, jejíž obsah zahrnoval velké hrací pole sestávající ze dvou nebo tří (nepamatuji si) listů silné lepenky. Je zde mnoho archů se vzory velitelství, redut, plotů, mostů, děl, střelců, pěchoty, jízdy pro dvě armády. Dva herní kostkyčervená a zelená a samozřejmě návod. Soudě podle uniformy šlo o bitvy severní války v letech 1700-1721 mezi Ruskem a Švédskem.

Než jste udělali první krok ve hře, museli jste tvrdě pracovat. Vystřihněte všechny vzory, slepte dohromady vojáky, zbraně, pevnůstky, mosty a další budovy. Tato práce trvala asi 2 týdny, ale po dokončení byly dvě skutečné armády.

Před začátkem bitvy každý hráč umístil své jednotky na své území, které bylo omezeno řekou. Řeka se dala překonat dvěma mosty (hráč si je nainstaloval sám) nebo brodem, který byl na mapě. Hráč měl k dispozici: dva mosty, několik redut různých velikostí, několik plotů, velitelství, dvě děla (z toho jeden minomet), šest střelců (tři na dělo), pěchotu a kavalérii. Cílem této bitvy je dobýt nepřátelské velitelství! Velitelství bylo považováno za zajaté, pokud na polích sousedících s ním byli alespoň tři vojáci jakéhokoli druhu vojska. Z tohoto strategického cíle se odvíjelo celé uspořádání.

Poté, co jednotky zaujaly pozice, začala samotná bitva, která trvala hodiny. Hráč provádějící tah hodil jednou nebo dvěma kostkami určité barvy:

  • Pouze červená kostka znamenala, že hráč střílel z dělostřelectva, číslo na kostce bylo vynásobeno pěti, odpočítával se ze zbraní a poloměru pěti buněk, veškerá živá síla byla zničena. Můžete střílet z děla nebo z minometu, a pokud střílíte z děla, pak by v cestě dělové koule neměly být žádné překážky. Minomet střílí vrchlíkem, jeho jádro letí přes všechny překážky.
  • Pouze zelená kostka znamená, že hráč se pohybuje jako kavalérie. Vynásobte číslo vržené na kostce dvěma. Kavalérie se pohybuje se třemi jezdci; pokud útočí, pak by měl být tah pouze v přímé linii, bez manévrování. Veškerý nepřátelský personál v cestě útočící jízdě je zničen. Kavalerie nestřílí.
  • Obě kostky jsou pěchotní. Šest lidí chodí a střílí. Tah se provádí na zelené kostce a střílí na červenou, přičemž její počet se vynásobí třemi. Pěchota může přejít do bajonetové formace podle stejných pravidel jako kavalérie (pouze v přímé linii), v takovém případě je výstřel ztracen. Při běžném střeleckém pohybu může každý pěšák změnit směr maximálně jednou. Nemůžete se pohybovat méně, než je číslo vržené na kostce. Po tahu zazní výstřel. První, kdo se dostane do cesty kulce, je považován za zabitého. Můžete střílet bez pohybu, v tomto případě je pohyb ztracen.

Reduta je na rozdíl od plotu neprůstřelná. Pěšák, který stojí na přilehlém čtverci s redutou (nebo jiný voják), přes ni může střílet. Tímto způsobem může střílet druhá hodnost nebo vojáci, kteří se kryli za redutou. Když pěchota překoná plot nebo redutu, je celé kolo promarněno (číslo na kostce nezáleží), pěšák je umístěn na druhou stranu překážky bez střelby. Kavalérie volně překonává překážky. Padne-li počet tahů přímo na redutu nebo obavy, pak se před ní zastaví. Podobný

Hra Battle je určena především pro ty, kteří teprve začínají hrát válečné hry („wargames“). Vychází z klasické mechaniky válečných her, která zahrnuje přítomnost herního pole rozděleného na hexy (s různými typy terénu), herní prvky odrážející bojové jednotky a použití tzv. „Battle Table“. Žetony bojových jednotek se pohybují po herní mapě a utrácejí své „body pohybu“ – čím více „bodů pohybu“, tím vyšší je rychlost jednotky. Hlavní charakteristikou jednotky je její „bojová síla“. Když jednotky vstoupí do bitvy, v závislosti na „bojové síle“ jednotek, které se jí účastní, se v „Bojovém stole“ vybere sloupec, podle kterého hráči hodí kostkou, která se používá jako generátor náhodných čísel. Čím více síly hráč v bitvě nasbírá, tím větší má šanci na úspěch.

V "Battle" budou hráči ovládat "armády" zhruba odpovídající jednotkám Francie, Ruska, Německa a Velké Británie ve 2. patře. XIX století, - protivníci budou mít přibližně víceméně stejný počet žetonů. Každá armáda má však svou vlastní malou charakteristickou národní „chuť“. Poté, co se hráč seznámí s herními principy, může se téměř snadno zapojit do světa historické stolní „wargame“ a přejít na složitější vývoj hry. V nich, již věnovaných konkrétním historickým operacím, bude možné vést „skutečné“ armády na historicky přesných mapách a snažit se dosáhnout konkrétních vojenských cílů, kterým čelili skuteční velitelé té doby.

Jsme si jisti, že hra bude zajímavá pro všechny. Pro začínající hráče - jako úvod do první "wargame", pro zkušené fajnšmekry - jako jednoduchou "turnajovou" vyváženou hru, kterou lze rychle a snadno odehrát za půl hodiny.

Informace převzaty z webu:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html

Říká tento obrázek někomu něco? Ne? Pak jsi v dětství ztratil hodně zlata. Jedná se o desku 10x10 pro starou deskovou hru. Bitva!
„Moje“ se podařilo tuto hračku zničit, ale na netu jsem našel její pravidla (některá jsem přidal zpaměti, osobně jsme si s ní takhle hráli) a ona sama http://romeo.by.ru/download.htm v ve formě hračky pro Spectrum, součástí je i emulátor. Stále jsem nechápal, jaká tlačítka stisknout pro přehrávání, ale zkopíroval jsem to odtud

Pravidla.
Hrají si spolu. Každý si vybere armádu stejné barvy. Cílem hráče je zachytit nepřátelský prapor.
Hra se hraje o 40 žetonů na každé straně. Čísla na žetonech odpovídají vojenským hodnostem.

Číslo Pořadí Množství
1 maršál 1
2 Obecné 1
3 plukovník 2
4 hlavní 3
5 kapitán 4
6 poručík 4
7 seržant 4
8 Hledání min 5
9 Voják 8
10 Skaut 1
- banner 1
- Moje 6

Žetony 1-10 jsou pohyblivé, s minami a prapory nelze pohybovat.
Výsledek bitvy bude záviset na tom, jak každý hráč umístí své figurky armády na původní pozici. Zkuste to udělat co nejracionálněji.
Umístěte žetony na svou stranu pole ve 4 řadách.
Kolem banneru lze umístit miny. Mohou být také umístěny na jiné buňky, aby svedly nepřítele. Do první linie můžete umístit několik důstojníků, ale musíte se je snažit udržet alespoň na začátku hry. Během hry se snažte zachránit i sapéry, protože sapéři jsou jediní, kdo může zneškodnit miny.
Ve hře lze žetony posouvat libovolným směrem (po jednom poli), kromě diagonálně. Přes "jezera" se nedá projet.
když je figurka vedle figurky nepřítele, mohou na sebe zaútočit. Pokud chce hráč zaútočit, otočí očíslovanou figurku směrem k soupeři a řekne „Útok“. Pokud se hráč domnívá, že útok není nutný, nesmí tak učinit. Svůj tah můžete začít útokem.
Při útoku se zobrazí hodnost obou žetonů a žeton s nejnižší hodností (vyšším číslem) prohraje a je odstraněn z pole a jeho místo zaujme vítězný žeton, řada jde na vítěze útoku. Pokud se žetony se stejnými čísly na sebe útočí, oba zemřou.
Důl sám nemůže chodit ani útočit.
Zvěda může z pole odstranit každý, ale má jednu výhodu: může odstranit maršála, pokud na něj zaútočí jako první.
Pokud je mina napadena, zničí všechny kromě sapéra, zatímco zůstane stát tam, kde byla. Sapér odzbrojí důl a obsadí jeho náměstí.
Vyhrává hráč, kterému se podaří zachytit prapor nepřítele. Můžete také vyhrát, pokud se vám podaří zablokovat všechny nepřátelské pohyby.

Čipy jsou vyrobeny takto: dlouhý kartonový pás je složen do trojúhelníku. Na jedné straně je modrá nebo zelená barva viditelná pro nepřítele, na druhé je číslo žetonu. Zkrátka by tam byla tiskárna, karton a samolepicí páska.

Onehdy mě oslovil mladý muž jménem Arťom a požádal mě, abych našel informace o hře s šestihrannými žetony rozdělenými do barevných sektorů, kterou viděl jako dítě v obchodě v SSSR, ale nekoupil, a teď rád vzpomíná na pravidla. Po nějakém upřesnění jsem si o tom našel na internetu podrobné informace. Nepovažoval jsem to za nutné přepisovat: autor se v tématu dobře orientuje a mluví rusky. Dovolte mi, abych vám představil repost recenzního článku „Made in SSSR“, jehož autorem je uživatel Valery s přezdívkou Viking z klubu Nastolker, publikovaný jím na webu „Tesera.ru: průvodce deskovými hrami“.

"Sovětský distribuční systém často vedl k tomu, že vzácné zboží, které nebylo možné sehnat v hlavních městech, sedělo prachem na pultech provinčních měst - jako například třísvazkové dílo Ars. Tarkovského ve městě Kingisepp...

o čem to mluvím? Jednoho dne jsem se vrátil z Volgogradu se čtyřmi deskami.

Nebudu nic psát o jednom z nich, i když od doby, kdy jsem začal hrát „Battle“ do doby, kdy jsem se dozvěděl, že se tato hra po celém světě nazývá „Stratego“, uplynulo téměř dvacet let. Na krabici jsem přirozeně nenašel žádný náznak buržoazního původu hry.

Mám silné podezření, že zbytek her byl vytvořen podobným způsobem - jako mnoho z toho, co bylo intelektuální pýchou SSSR (v jedné z krabic jsem však našel zmínku o dánském původu)*. Tyto hry jsou ale na rozdíl od Stratega méně známé, i když si dle mého názoru zaslouží pozornost.

Takže vás žádám o lásku a přízeň - "PÉČE", "DUE", "HEX".

Obrovské krabice 30x42x5 cm by mohly dobře posloužit jako symbol sovětské gigantomanie, zejména s přihlédnutím ke jménu výrobce - výrobního sdružení Micropribor (hned si vzpomenu na vtip o sovětském mikroobvodu se dvěma rukojeťmi). Ty však zřejmě vyráběl závod ElektroMera, který byl součástí zmíněného sdružení. Pravidla, vytištěná na papíře, díky kterému vypadají noviny ve srovnání s leskem, jsou pevně přilepena k vnitřní straně víka.

Ale plastový komponent je vyroben dobře, i když ne zářivě. Celkově tři hry U hřiště speciální místo zbylo pro uložení žetonů, jejichž velikost je rovněž působivá (zvláště ve srovnání s moderními - např. meeple z Carcassonne).

Myslím, že kdyby tyhle hry vyšly teď, tak by se všechny vešly do jedné krabice a ještě by zbylo místo...

"KARE"

Začněme náš rozhovor o podstatě her „Péče“. Hrací pole je obdélník 5x8, přičemž každá buňka má pravidelný šestiúhelník. Ne, nezblázním se... ale abych to dokázal, budu muset použít ilustrační materiál.

Čipy jsou také šestihranné, nazývané „bílé“ a „červené“, ale ve skutečnosti, jak vidíte, se každý skládá ze dvou barev: bílé nebo červené plus černé.

Hlavním pravidlem „Péče“ je, že na každou figurku (nebo je správnější nazývat je figurkami?) může zaútočit pouze ta soupeřova figurka, ke které je otočena její černá strana; na barevné straně je chráněn. V tomto případě vůbec nezáleží na tom, na kterou stranu je útočící figurka otočena.

Když si toto pravidlo zapamatujete, když se podíváte na počáteční uspořádání figurek, pochopíte, odkud pochází název hry: obě jednotky stojí, naježí se, ale nemohou na sebe útočit. V tomto případě, jak by to ve skutečném čtyřkolce mělo být, je nejslabší čip (s jednou chráněnou stranou) umístěn uprostřed.

Jak asi tušíte, tahy se dělají jeden po druhém. Hráč posouvá svou figurku po přímce v jednom z osmi směrů (to znamená, že pole je stále obdélníkové) do libovolné vzdálenosti. V tomto případě se čip může během pohybu otáčet. Kromě toho je povoleno „skákání na místě“, kdy se figurka jednoduše otočí bez pohybu. Je pravda, že existuje omezení: na jednom místě se čip nemůže otočit více než dvakrát, jinak by takové „překvapení“ mohlo pokračovat donekonečna. ( Není zcela jasné, co takový obrat figurky představuje - lze ji otočit pouze na jednu stranu, proti směru nebo po směru hodinových ručiček, nebo ji lze otočit kteroukoli stranou směrem k útočící figurce, zda je takový obrat považován za tah či nikoliv. atd. - D.S.)

Nemůžete přeskakovat jiné figurky, ale můžete svého soupeře porazit tím, že ho sejmete z hrací desky a zaujmete jeho místo (pokud, připomínám, stojí proti útočící figurce svou bezbrannou stranou).

Vzhledem k tomu, že existuje osm směrů pohybu a pouze šest stran, jsou postavy, které jsou ve stejné horizontální rovině jako ty vaše, otočeny k vám pod úhlem, nikoli do stran. Takže: nemůžete je jíst! To znamená, že existuje více směrů pohybu než směrů „jíst“.

Je tu ještě jedno omezení: nejslabší čip nelze záměrně vystavit bitvě. Nějaká analogie s šachovým králem...

No, nejdůležitější je cíl hry. Tohle je snad nejvíc zajímavý bod v "Kaře". Výhry lze dosáhnout dvěma způsoby: buď sníte 7 z 9 soupeřových figurek, nebo obsadíte odpovídající místa v soupeřově výchozí pozici všemi zbývajícími figurkami. Klíčovým slovem je zde každý. Ukazuje se, že čím méně zdrojů vám zbývá, tím blíže jste k porážce za první podmínky - a tím snazší je pro vás vyhrát za druhé. Musím říct, že v těch letech byly výhry dvě různé způsoby bylo to zjevení v deskových hrách...

Nevím proč, ale „Kare“ se mnou nijak zvlášť nerezonovalo. "The Duel" se mi líbil mnohem víc.

"SOUBOJ"

Kostky ve skutečnosti nejsou obyčejné kostky, ale vyrobené speciálním způsobem, aby se daly pohodlně převalovat ze strany na stranu. Každá kostka má právo pohybovat se (házet) přesně o takový počet tahů, který je znázorněn na její horní straně (samozřejmě pouze po volných buňkách). To znamená, že pokud je kostka o jednu nahoru, může se pohybovat pouze o jednu buňku (vodorovně nebo svisle) a poté - podle toho, kterým směrem se pohne - se změní na dvě, tři, čtyři nebo pět. Proto je ve výchozí poloze postav důležité nejen to, co je zobrazeno na horní straně, ale také orientace stran.


Trik je ale v tom, že při pohybu se kostka může jednou otočit pod úhlem 90 stupňů. A tady začínají skutečné zázraky. Nevěříš mi?

Vezměte si libovolnou kostku (doufám, že normální hráč na desce nemá kostku, jejíž protilehlé strany nedávají dohromady 7) a položte ji, řekněme, tři nahoru, pět směrem k sobě. Nyní zkusme udělat rytířský tah – jděte o dvě pole dopředu a jedno doleva... nebo jedno doleva a dvě dopředu.

"Jaký je v tom rozdíl?" - ptáte se rozumně. Nepospíchej.

Jdeme tedy vpřed (nahoře je pět), dále vpřed (čtyři) a doleva. Tah je u konce, teď to není trojka, ale jednička - nejslabší čip.

Vraťme se k původním třem a nejprve udělejme pohyb doleva (dostali jsme jeden), a pak dvakrát vpřed. Co jsi dostal? Přesně tak, šest.

Takže jsme neposunuli jen kostku; Změnili jsme nejen jeho sílu (představte si šachy, ve kterých se střelec po přesunu stává věží a královna se může proměnit v pěšce); Zjistili jsme také, že přesunutí dílku do stejného pole z něj může udělat kostky různé síly – v závislosti na dráze pohybu!

Matematickí géniové pravděpodobně dokážou snadno spočítat každý tah: když přesunu šestku sem, bude to dvojka nebo čtyřka, pokud tady - trojka nebo pětka, a tady - jedna a nic jiného. Pro obyčejného člověka je to poněkud obtížné, takže hráč dostane cheat sheet. Zobrazuje všechny možné možnosti tahů v závislosti na číslech na horní a nejbližší straně k hráči. Otočte cheat tak, jak chcete, a prostudujte si možné důsledky svého kroku.

Ve hře jsou také dva góly, ale oni bližší přítel příteli než ve „Quare“: buď dosáhněte svou figurku „krále“ do centrálního pole na opačném okraji desky, nebo v tom zabraňte soupeři tím, že sníte jeho „krále“. Jedí kostky, jako v „Péči“ (a v šachu). Jak jste již samozřejmě pochopili, „královská“ figurka se vždy pohybuje přesně o jedno pole.


Taktická rozmanitost „Duelu“ je dána skutečností, že všechny figurky se zdají být stejné, ale ve skutečnosti jsou všechny odlišné. A každý z nich se nejvíce podobá šachovému jezdci: stejně jako jezdec nepředstavuje hrozbu nejen pro soupeřovy figurky, které se nacházejí dále, než je „zabít rádius“ určený hodnotou na horní hraně, ale ani pro kteří se nacházejí blíže. To znamená, že byste se neměli snažit mít na šachovnici co nejvíce figurek na dlouhé vzdálenosti. Někdy je jedna nebo dvě užitečnější...

Duel je jediná kostková hra, o které vím, že zcela odstraňuje prvek náhody. Můžete jmenovat další?


(Pozn. redakce - Abstraktní hry, ve kterých kostky fungují jako figurky, nejsou ve skutečnosti ničím neobvyklým a zpravidla v nich není žádný prvek náhody, příkladem takové hry je Hlavonožec. (foto vpravo).

Za sebe doplním, že existuje ještě dřívější Rytmomachie a pozdější Chase. Je zvláštní, zda je tento domácí vývoj nějakou přechodnou možností. Můžeme také zmínit zajímavou verzi šachu - hru „Proteus“ od Steva Jacksona (foto níže), ve které jsou hodnoty figurek nakresleny na lících kostek a během hry také mění své pořadí. . (D.S.)

"HEX"

U třetí hry, Hex, se mi stala vtipná historka. Ihned po nákupu jsem provedl vlastní analýzu a velmi rychle našel vynucenou strategii pro výhru pro začínající stranu... načež jsem hru odložil na nejvzdálenější polici: jaký to má smysl, když předem víme, kdo vyhrál? Piškvorky 3x3 jsou ještě příjemnější: alespoň je to vždy remíza...

Když jsem o mnoho let později vyndal zaprášenou krabici a pomyslel si: „Mám ji vyhodit?“ zopakoval jsem svou analýzu. A najednou jsem si uvědomil, že žádná vynucená výhra neexistuje! A že jde o hru překvapivě jednoduchou, co se pravidel týče a zároveň překvapivě taktiku. Oba „Care“ a „Duel“ jsou mnohem hezčí.


Musíte je však srovnávat opatrně, koneckonců „Hex“ je zásadně odlišná hra, nikoli o přesunutí figurek, ale o jejich umístění na pole.

Jak název napovídá, pole v Hexu je tvořeno hexy (šestiúhelníky). Ale teď, žádní hlupáci: toto jsou opravdu šestiúhelníky, které tvoří kosočtverec se stranou 11 buněk. Dvě protilehlé strany diamantu jsou považovány za patřící jednomu hráči, další dvě druhému. Rohové šestiúhelníky platí na obě strany.

Figurky v Hex jsou také šestiúhelníkové. Což ovšem není důležité – kulaté by také vypadaly normálně.

Počáteční strana (černá je zvolena jako taková, což údajně zdůrazňuje blízkost „Hex“ k Go a ne k šachům) umístí první žeton na libovolné pole pole. Pokud by tomu tak ale skutečně bylo, pak bych se svou pseudoanalýzou měl pravdu: začátečník bez problémů vyhraje. Abychom ho připravili o tak významnou výhodu, je zakázáno umístit úplně první žeton na krátkou úhlopříčku diamantu.

Poté se tahy provádějí jeden po druhém a žetony jsou nyní umístěny na libovolné volné pole. Úkolem je vybudovat souvislý řetězec vašich žetonů mezi vašimi stranami pole. V Hexu nejsou žádné draws, protože jediný způsob, jak zabránit soupeři ve vytvoření takového řetězce, je postavit si svůj vlastní.

Hra v "Hex" jede celou dobu jako na houpačce. Faktem je, že při obraně proti soupeřově řetězu hráč, někdy nevědomky, také seřadí své žetony do řetězu. A v určitém okamžiku se může ukázat, že je to obráncův řetěz, který má největší šanci přelézt z jedné strany hřiště na druhou. To se obvykle stává, když začátečník, snažící se využít první tah, hraje aktivně... a nechá se unést. Zde jde hlavně o to včas se zastavit a přejít z útoku do obrany, z role lovce do role štvaného zvířete: to je lepší než prostě prohrát hru. A kompetentní obrana v určité chvíli jistě poskytne příležitost znovu se chopit iniciativy... pokud bude dostatek času a prostoru.

V Hex taktice je důležité držet se dostatečně blízko svého protivníka, abyste mu nedali svobodu, a dostatečně daleko na to, abyste dali příležitost k manévrování sobě, a ne jemu. Dobrá obrana je opozice (figurka umístěná přes pole), která dává hráči příležitost přerušit soupeřovu cestu bez ohledu na to, zda se pohybuje doleva nebo doprava.

To jsou desky pro chytré lidi. Ano, neřekl jsem, že všechny jsou určeny výhradně pro dva, ale samozřejmě jste to uhodli sami.

Každý, kdo má o tyto hry zájem, si je bude moci bez výraznějších problémů vyrobit doma, zejména „Hex“. Protože si myslím, že už několik desítek let není možné tyto hry nikde koupit...

Mimochodem, při nákupu her vždy zkontrolujte, zda jsou kompletní.“

Viking
________________________________________ _______________
* - S největší pravděpodobností je to Hex. Je o ní (D.S.)

Solitaire Mat