Návod na hru Dragon Age: Origins. Návod na quest „Urna of Sacred Ashes“ v Dragon Age: Origins Testovací most původu Dragon Age

Tento průvodce Dragon Age: Origins neobsahuje informace o backstories, protože jich je hodně, ale nejsou příliš obtížné, a proto je snadno dohrajete bez naší pomoci. Náš článek začíná poté, co hlavní hrdina a Duncan dorazí do Ostagaru.

Ostagar

Dorazíte do Ostagaru s Duncanem a pozdravíte krále. Poté vás Duncan opustí, abyste si mohli zvyknout na tábor, obdržíme aktualizovaný kodex a quest „Initiation into the Grey Wardens“. Takže na druhém konci mostu můžete něco zjistit od prvního vojáka, na kterého narazíte. Jděte na západ a promluvte si s ohařem. Pes se totiž potřebuje vyléčit, k čemuž je potřeba přinést květinu, která zarůstá divoké země. Toto je úkol „Mabari Wolfhound“.

Pes je váš první spojenec. Doporučuji čas od času si se psem promluvit. Zeptejte se ho, jestli v okolí nevidí něco zajímavého a nevrátí se s prázdnými kapsami. Občas narazíte na velmi zajímavé exempláře. V bitvě bude užitečný jen na začátku, postupem času ho vyměňte za nadějnější členy oddílu.

Nyní je čas setkat se s Alistarem.

Oh, Alistair. Jeden z nejmladších Grey Wardenů. Bývalý templář se vším, co to obnáší... Ten chlap není tak jednoduchý, jak by se na první pohled mohlo zdát. Je obzvlášť zajímavé sledovat jejich konfrontaci s Morrigan. V bitvě se chová důstojně. Umí dobře s mečem a používá štít.

Pak jděte na jih a promluvte si s Duncanem. Jsou nám svěřeny 2 úkoly: sesbírejte 3 lahvičky s krví tvorů temnoty a najděte skrýš s důležitými starověkými smlouvami. Navíc se k nám přidávají dva noví členové týmu - Davet a Jori. No, pojďme do Korcari Wilds.

Wildlands of Korcari

Pro začátek smečka vlků. A tady jsou stvoření temnoty - to jsou Garlockové a na kopci Genlockové (lučištníci), takže racionálně přeskupte oddíl. Po vraždách nezapomeňte prohledat jejich mrtvoly (připomínám, že ke splnění úkolu potřebujete lahvičky s jejich krví). Pojďme na jih, nezapomeňte si cestou utrhnout divokou květinu (stejnou, jakou je potřeba k ošetření psa, pokud jste se na takový úkol vrhli). Pokračujeme v pohybu a přesouváme se na sever, k ruinám věže. Blížíme se k úkrytu a vedeme rozhovor s Morrigan a její... promiň... matkou. Po dokončení úkolu se vrátíme do tábora, promluvíme si s Duncanem a zúčastníme se iniciačního rituálu do Šedých strážců. Nezapomeňte na psa (vezměte si květinu, po čase se vraťte). Pak jděte na valnou hromadu.

Věž Ishala

Dobře promyšlená strategie pro nadcházející bitvu je klíčem k vítězství. Na schůzce vás a Alistaira King Kaylan požádá, abyste zapálili signální oheň a dali jim tak vědět, že se horda darkspawn přesunula do bitvy. Poté oddíl Tairna Loghaina zaútočí na hordu z boku. Míříme do východní části Ostagaru, směrem k věži Ishal. Sledujeme video o začátku bitvy. Pokračujeme v cestě k věži, ale cestou jsme informováni, že stvoření temnoty již pronikli do věže a zabili tam všechny naše lidi. Vcházíme dovnitř věže a čistíme patro po patře. A úplně nahoře, mezi signálním ohněm a námi, je Ogre, se kterým budeme muset bojovat.

Po bitvě zapálíme signální oheň. Sledujeme video, ve kterém král i Duncan hrdinně zemřou a Tair Loghain zradí rozkaz a přikáže své četě ustoupit. A pak jsme se dostali do problémů...

Probudili jsme se v Morriganově chýši. Jak se ukázalo, Flemeth, Morriganina matka, nás zachránila. Dále pěkný rozhovor a jedeme. Morrigan jde s námi, ale Alistairovi jako bývalému templáři se to nelíbí.

Morrigan. „Lesní čarodějnice? Lži a podvody. Nejsi zvyklý myslet svou myslí?" Morrigan o sobě moc nemluví. Nepopírá, že je čarodějkou z Divokých zemí, ale všechny ostatní skutečnosti jejího životopisu jsou zahaleny rouškou tajemství.

Lothering

Po zhlédnutí videa s Tairem Loghainem potkáváme stejného psa (který byl léčen pod Ostagarem) a malý oddíl tvorů temnoty. Cestou do města se na mostě setkáme s místními „výběrčími daní“, lupiči, kteří, jak jistě chápete, prchají již tak nešťastné uprchlíky jako blázni. Morrigan jim nabídne, že jim dá lekci. Ale pokud jste líní, můžete jim zaplatit 10 stříbrných mincí. Osobně jsem to s nimi řešil a zároveň jsem se dozvěděl, že na naše hlavy byla vypsána odměna. Vedle lupičů leží mrtvola templáře, něco, co je užitečné pro jednoho z obyvatel Lotheringu.

Život v Lotheringu se řídí pravidly těch, kteří jsou u moci. Město je přeplněné uprchlíky, ale někteří se na tom snaží vydělat. Mluvím o scéně sporu mezi kněžkou a obchodníkem, který zdražil své zboží.

Poblíž vchodu do kostela můžete narušit oznámení s úkolem „Loupežníci jsou všude“. Účel úkolu: zničit 3 gangy lupičů, které žijí na severním okraji Lotheringu. Po dokončení jděte do Preacher Devons pro svou odměnu. Poté se na nástěnce objeví další 2 úkoly, jsou velmi jednoduché: „Když medvědi zaútočí“ a „Poslední dárek“. Jděte do kostela a promluvte si se sirem Donallem. Z rozhovoru vyplyne, že Earl Eamon, v jehož pomoc Alistair tak doufá, je smrtelně nemocný a rytíři Redcliffe hledají Urnu posvátného popela Andraste. Dejte mu také medailon a lístek, který jste sebrali z mrtvoly vojáka (no, pamatujte, u vchodu do Lotheringu).

Jdeme do místní hospody. Jeden z Loghainových nohsledů, Dain, tam na nás čeká a buďte připraveni na malý konflikt. Leliana se k nám přidá. Pozornost! Pokud zabijete Daina, navždy ztratíte možnost vzít Lelianu do svého týmu.

Leliana - nováček v církvi, schopná vymlátit ducha z vycvičených žoldáků, je hodna pozornosti sama o sobě, a pokud navíc tvrdí, že ji sám Stvořitel poslal do boje s tvory temnoty, je to... to mírně, neobvyklé.

Hej, v kleci je nějaký chlap!

Ten chlap se jmenuje Stan a církev ho dala do klece za... zločin. Dostáváme úkol „Vězeň Qunari“. Jak to udělat? Je nutné si promluvit s Ctihodnou matkou (vyjednávání s Lelianou bude úspěšnější). Ctihodnou matku najdete v kostele, v místnosti napravo. Ale bylo mi to vlastně jedno a v Lelianiných botách jsem hloupě vypáčil zámek klece.

Stane. Odvážný obr v kleci – lidé z Lotheringu nepochybně neviděli nic strašnějšího, dokud je nezasáhla Blight.

Tím náš pobyt v Lotheringu končí a průchod Dragon Age: Origins právě začíná. Při výjezdu z města pomáháme trpasličím obchodníkům z okupace garlocků. Od této chvíle budou vždy poblíž vašeho tábora, takže potřebné vybavení a bude vám poskytnuto uložení run. Kam dál? Earl Eamon nám nepomůže, takže zatím nemá smysl jezdit do Redcliffe. Zbývá jen získat podporu gnómů, elfů a kouzelníků.

Město trpaslíků

U průsmyku v Mrazivých horách už na nás čeká banda hrdlořezů vedená kouzelníkem. Při vstupu do Orzammaru vidíme scénu, kdy se Thur Loghainův vyslanec Imrek pokouší vstoupit do města trpaslíků, ale vstup do království je pro všechny uzavřen. Ale dohody Šedých strážců se ukázaly jako přesvědčivější důvod a přesto nás pustili dovnitř.

Politické záležitosti

Trpaslíci jsou připraveni bez problémů odpovědět na volání Šedých strážců a uznat sílu smlouvy, ale smůla, v trpasličím království panuje naprostý zmatek s mocí.

Pokud potřebujete finanční prostředky, můžete v Common Halls of Orzammar přijmout několik vedlejších úkolů. Filda vás například požádá, abyste našli jejího syna v Hlubokých cestách. Bratr Berkel vás žádá, abyste mu pomohli otevřít kostel v Orzammaru. A Dagna se chce naučit magii. Proč potřebuje koza harmoniku a skřítek magii? Dobře, promluvme si s Prvním mágem, až budeme v Kruhové věži. No, můžete vzít pár úkolů od strážců v Diamantové síni.

Jdeme do síně Rady. Všechny ctihodné mysli Orzammaru rozhodují pro trpaslíky o mnohem důležitějších otázkách, jednou z nich je, kdo zaujme místo na trůnu. O trůn se nemohou dělit dva uchazeči: Belen a Harrowmont. Vaším úkolem je podpořit jednoho z uchazečů, aby nově zvolený král vydal rozkaz k uvolnění armády do boje s Pestilence. Podporoval jsem to druhé, protože Harrowmont mi připadal vznešenější. Pravda, Harrowmontův první úkol je těžší, je nutné vyhrát soudy a zároveň zjistit důvod Bayzilova a Gviddonova odmítnutí zastupovat Harrowmonta.

Testy odvahy

Jdeme na místo za Společenskými sály. Souboje si můžete objednat u zkušebního zbrojaře. Za každé vítězství dostanete trochu peněz, a pokud dokončíte všechny souboje, dostanete za odměnu krevní prsten (požadavek na mága krve).

Přemluvit Bayzila a Gviddona k účasti na testech není snadné. Tohle se mi nikdy nepodařilo. Ať je to cokoli, pojďme se přihlásit k účasti na testech. A tady jsme v aréně. Naším prvním soupeřem je Severin. Snadno! Náš další soupeř... ehm... protivníci jsou dvojčata z kasty válečníků Lucian a Miaja. Je to jako dva Severinové, nebojte se příliš! Další nepřítel je vážnější – tohle je Tichá sestra Hanashan. Dále je test párů, můžete vzít někoho z týmu. Vzal jsem Alistaira. Buďte opatrní, naši nepřátelé Wojek a Velance jsou dobře chráněni brněním. A poslední test... Piotin vyrazí do boje. Bože, to byl průšvih! Nepřítel je neuvěřitelně silný a houževnatý. Tohle je velmi těžká bitva, běhal jsem z rohu do rohu, vypil všechno, co jsem měl, a přesto vyhrál, i když ne poprvé. Po bitvě přijímáme gratulace a jdeme do Dulinu v krčmě „U Taverns“.

Na půli cesty k trůnu!

Pomohli jsme Harrowmontovi účastí na zkouškách. To však nestačí. Další věcí, kterou musíte udělat, je vypořádat se s místním padouchem Jarvií. Míříme do Dusty Town. V Dusty Town nás nevítají s otevřenou náručí. Dobře, po tom, co jsem prošel bojem s Piotinem, jsou všichni ti násilníci květiny. Můžete si promluvit s Rogekem. Chci říct, že můžete vydělat nějaké peníze pašováním lyria, ale musíte vložit 50 zlatých mincí. Právě jsem zabil Rogeka a vytěžil 20 zlatých, to mi stačilo.Po rozhovoru s Naděždou se dozvídáme, že členové Charty Jarvia s sebou nosí speciální klíče v podobě kloubu. Dále si o tom promluvte s Alimarem v jeho obchodě a pak jděte do opuštěné chatrče na konci města. Vezměte klíč od mrtvých násilníků. Pak otevřete „podezřelé“ dveře a jste tam. Hmm... úkryt Charty připomíná labyrint a je tu spousta swagu. Cestou můžete otevřít klece s vězni. A tady je, Jarvie! Boj s Jarvií a jejími přisluhovači nebude snadný, ale je náchylná k magii, jděte do toho! To je vše, prohledáváme místa a mrtvoly. A klíč, který jsme našli od Jarvie, nás vede k tajnému východu přes Janařin obchod.

Podpalovač

Lord Harrowmont nás žádá, abychom se vydali na Hluboké cesty hledat jistého dokonalého Branca. Slovo Dokonalých na Radě má cenu zlata! Jdeme na Hluboké stezky a cestou mluvíme s Ogrenem.

Oghren. "Nemůžu říct, že bych se hodil na korunovační ples, ale na Deep Roads jsem přesně to, co potřebujete." Oghren z rodu Kondrad byl nadějným členem kasty válečníků. Jeho dům nezastával nijak zvlášť vysoké postavení, ale mnoho jeho členů, včetně samotného Ogrena, dosáhlo vynikajících vítězství ve zkouškách a tím zvýšilo své postavení. Ogren rád dobře pije, tak mu dejte vhodné dárky.

Pro začátek jsem šel na teig domu Educanů, abych trochu lovil stvoření temnoty. Po bloudění labyrinty jsem kromě pytlů s ostatky nenašel nic zajímavého. Dále jsem šel do Caridina Crossroads. Můžete se tedy vydat různými cestami, vlevo i vpravo je průchod. Vejdete do průchodu nalevo, narazíte na Screamers, v průchodu napravo na vás čeká oddíl Genlocků. Na konci cesty další porce nepřátel, ale s krotkým brontem. A tady je, Taig Ortan. Jdeme chodbou a odbočíme do průchodu vpravo, cestou hněteme pavouky a genlocky. Potkáváme trpaslíka - Ruka, toho samého, kterého Filda požádal, aby ho našel. A tady jsou naši noví nepřátelé – zapomenutí duchové a s nimi kamenný golem. Na stejném místě je truhla s poznámkami od Ortana (pro quest „Lost Notes“). Dále nás čeká další skupina nepřátel a dva golemové (každý „ovládá“ most). Jdeme přímo do průchodu, musíme bojovat s pavoučí královnou, která neustále vyvolává své vlastní druhy, a když je v bezprostředním nebezpečí, odejde. Po vyčištění lokace jsme četli Brankův deník. Nyní je jasné, že Branka šla do Mrtvého příkopu. Tak na co čekáme?

Mrtvé příkopy

Pro začátek nám pustíme video s drakem a působivým množstvím tvorů temnoty. Dále pomáháme Cardolovi a jeho legionářům. Na druhé straně mostu na nás čekala četa lučištníků a zlobr. Přesuneme se doleva, vypořádáme se s partou garlocků a brontů, otevřeme dveře a jsou tu opět nepřátelé. Ve velké hale nalevo na vás čeká horda nepřátel v čele s Genlockem, majitelem kovadliny. V opačném směru přejděte přes most a do úplně stejné haly, ale s požírači kostlivců. Dále setkání s Hespitem: "Branka nás zradila... udělala... proměnila se v..." V místnosti s relikviemi legie mrtvých vezměte klíč od oltáře a otevřete dveře (uprostřed, před rozbitým mostem). Být připraven. Hroznější stvoření jsem ještě neviděl. Je to toto stvoření, které mění gnómy na genlocky. Děloha je díky své nehybnosti relativně neškodná. Nejprve odřízneme jeho chapadla. To je lepší. Oh-hej, chapadla průmyslu jsou zpět a dokonce se objevili genlockové s křiklouny. Ale vím, že to zvládneš. Další je další napsaná odpověď od Hespite.

Kovadlina prázdnoty

Máme právo měnit členy týmu. Oghrena nelze odstranit. Vzal jsem s sebou Morrigan a Lelianu. A tady je Branka. Jsme zamčeni! Gratulujeme! Branka je touto kovadlinou tak posedlá, že nás žádá, abychom prošli četnými chodbami a našli právě toto místo s kovadlinou. Jeden dobrý skutek zaslouží další. Sledujeme značku po dlouhou dobu a tvrdohlavě a vyčistíme oblast od tvorů temnoty podél cesty. V místnosti se 4 golemy musíte zabít... to je pravda, golemy (budou jeden po druhém oživováni). Jdeme dále, projdeme do chodby, kde budou útočit golemové ve dvojicích. Dostaneme se na místo s Duchovým zařízením (jedná se o mechanismus v podobě čtyř kamenných hlav, který vyvolává duchy). Zabijeme duchy a aktivujeme zvýrazněnou kovadlinu. A tak dále, dokud nebude připraven. Je to jednoduché! Jdeme do pasáže vlevo, sledujeme cutscene. Nyní si musíte vybrat, komu pomůžete: Branca nebo Caridin. Motivace je zde tato: Branka chce využít sílu kovadliny (ve válce proti Blightu by se nám hodila armáda golemů) a Caridin trápí výčitky svědomí, protože vytvořil tak nebezpečný nástroj. Kdokoli z nich může ukovat korunu, protože oba jsou Dokonalí. Pomáhal jsem Brancovi a byl jsem toho názoru, že ve válce jsou všechny prostředky dobré. V každém případě budete muset bojovat s davem golemů a jedním z vůdců. Po těžké bitvě mluvíme s Brankou. To je vše, máme korunu. A mimochodem, zde si můžete vytvořit seznam gnómů, kteří se proměnili v golemy (vezměte je ke strážcům). Pokud jste udělali to samé jako já, pak nezapomeňte ukrást zbroj mrtvé Karidin. A pak korunovace zvoleného krále a... to je vše... je čas, abychom šli dál.

Elfí les

Po vstupu do elfích zemí nás čeká dalšská hlídka. Co a jak?... Poté nás stále vedou k tomu hlavnímu. Po rozhovoru se starším Zatrianem je jasné, že většina elfů propadla kletbě Šíleného tesáka a chystají se proměnit ve vlkodlaky. A jak jste již pochopili, zjevně nejsou schopni bojovat s Pestilence. Pro zrušení prokletí a urychlení jejich zotavení je nutné zabít zdroj této infekce.

Můžete si to vzít z tábora Dalish vedlejší questy, naštěstí nejsou tak složité a není jich mnoho. Elora, hlavní pastevec, sedí poblíž gally (takové rohaté zvíře) a požádá vás, abyste zvíře prozkoumali (používáme dovednost přežití). Mladý lovec Kammen si prostě nedokáže zařídit svůj osobní život (přesvědčit svou vyvolenou Geinu, aby se vzdala zkoušky a přijala ještě nezkušeného lovce). Atras chce zjistit, co se stalo s jeho ženou Danielou. A místní řemeslník Varathorn vám udělá náprsník, pokud seženete železnou kůru.

Enti, elfové... Gandalf?

Míříme do Brecilianského lesa. Zdá se mi, že je tady hodně vlků (obyčejných i vlkodlaků). Když půjdeme hlouběji do lesa, potkáme Běžce. Rozhovor s ním nebyl tak dlouhý a brzy po boji utekl. Pokračujeme v průzkumu lesa. Poblíž padlého stromu (kde můžete získat železnou kůru pro řemeslníka) jsem potkal nového nepřítele - Sylvana (obdoba entů z Pána prstenů), ale nebojte se, každý kus dřeva dobře hoří . Na jižní straně západního Brecilianu si promluvte s Velkým dubem, kterému někdo drze ukradl jeho krásu... pardon, žalud.

Dále jsem šel do východní části lesa. Zde jsem potkal poustevníka, který ukradl žalud z dubu. Má protinávrh, totiž zabít dub. Ale ne, slíbil jsem dubu pomoc, tak jsem žalud od poustevníka vyměnil za nějakou knihu z inventáře a ztrátu vrátil dubu. A dub nám na znamení vděčnosti dal hůl, která nám pomůže překonat magickou bariéru a jít dál. Na rozcestí nalevo od vchodu do East Brecilian najdete vlkodlaka Danielu (manželku Atras, pokud jste si v táboře dali takový quest). Dá vám vzkaz pro manžela a šátek. Danielu nelze v žádném případě zachránit. I když ji odmítnete zabít, vezme si „bestiálku“ a napadne vás. Pokud se vydáte na sever, můžete se také ujmout úkolu „The Magician's Treasure“. Cílem úkolu je najít 3 náhrobky, zabít mršinu a sebrat sadu brnění Juggernaut (velmi užitečná věc, dal jsem to na Alistaira a je to záviděníhodný rytíř).

Lair of the Beast

Po překonání magické bariéry se opět setkáváme s Běžcem a pak jdeme do ruin. V ruinách jdeme rovně a na konci chodby odbočíme doleva. Zabijeme draka a vstoupíme do průchodu do nižší úrovně. V první zóně se setkáte s duchem chlapce a najdete zde i popis určitého rituálu. Ve druhé zóně je místo pro rituál. Zde je to, co musíte udělat: naplnit džbán vodou -> vzdálit se od zdroje -> podívat se na oltář -> položit tam džbán -> pomodlit se -> prozkoumat džbán -> napít se vody -> vzít džbán -> jít ke zdroji -> nalít do něj vodu. Poté se dveře otevřou a po vypořádání se s mrtvými si můžete vyzvednout brnění juggernautů. V další zóně můžete studovat specializaci bitevního mága, k tomu ho položte na oltář klenot(ležící na podlaze). Čtvrtá zóna je prostě posetá pastmi. Sledujte, kam jdete! Leliana byla se mnou a vypnula je. Pak ještě pár potyček s nepřáteli a je to, jsme tam.

Je paní lesa Bílý Tesák?

A je tu naše třetí setkání s Běžcem, ale tentokrát byl více nakloněn vyjednávání. Po rozhovoru s Paní lesa bude jasné, že za kletbu může sám Zatrian a byl to on, kdo zplodil Bílého Tesáka. Zeptejme se ho, bude velmi blízko. Vezmeme ho k Paní lesa a pěkně si popovídáme. Hezký rozhovor však nevyšel, Zatrian kvůli své nenávisti rozhodně odmítl kletbu zrušit. Museli jsme použít sílu... Bitva nebude jednoduchá, ale nejsme na to zvyklí. První věc, kterou Zatrian udělal, bylo paralyzovat vlkodlaky a povolat spojenecké Sylvany. Ale vyhráli jsme a Zatrian za cenu svého života kletbu rozptýlil. Všichni vlkodlaci na sebe vzali svou pravou lidskou podobu a ranění v táboře se začali zotavovat. Mluvíme s novým dalšským starším. Práce je hotová, elfové přijdou bojovat s Pestilence.

Cestou už na nás čekali zabijáci Tairn Loghain v čele se Zevranem. Nikdy nás však nedokázal porazit a nezbylo mu, než se k nám přidat. Zevran byl Havran, se kterým Loghain uzavřel smlouvu o zabití přeživších Grey Wardenů. Po neúspěšném pokusu se však ocitl v rukou svých rádoby obětí.

Kruhová věž

Jdeme k molu jezera Calenhad. V Kruhové věži mluvíme s Gregorem. Jak se ukázalo, Kruhová věž se prostě jen hemží posedlými lidmi a démony všech kategorií. Víte, nejchytřejší kouzelníci chtěli svobodu a rozhodli se uchýlit se ke krvavé magii a ti nejnadanější, jako Uldred, se rozhodli propustit obyvatele Stínu. Kdo dostal osud, aby situaci napravil? Tipni si! Nejdříve si ale kupte vše potřebné od ubytovatele, protože jakmile se dostaneme dovnitř, nebude cesty zpět až do úplného konce. Vezměte prosím na vědomí, že dokončení Dragon Age: Origins v této lokalitě bude z vaší strany vyžadovat určitou vynalézavost.

Setkáváme se s kouzelnicí - Wynn, která chránila jednoho z mála přeživších studentů pomocí magické bariéry. Přinesla nám aktuální informace a souhlasila s tím, že pomůže vyčistit věž.

Winn. "Nebudu ležet nehybně v posteli, stahovat přikrývku až k bradě a čekat, až udeří hodina smrti." Wynn má zvláště dobře vyvinutou schopnost léčit magii. Je jednou z nejrespektovanějších v Kruhové věži.

Začněme si tedy uklízet cestu, patro po patře. Ve druhém patře v Irvingově pokoji si vezměte knihu „Black Grimoire“. Skvělý dárek pro Morrigan. Ve čtvrtém patře se setkáváme s démonem touhy a jím očarovaným templářem a v centrální hale nás čeká démon Lenivosti, který zotročuje naši mysl.

Stín

Dostáváme se na místo zvané Weishaunt nové hledání"Zasněný." Mimochodem, Duncan stojí vepředu, proč sakra zemřel? Kde je zbytek týmu? Zajímavá situace. Nevěř tomu, to jsou sny. „Duncan“ je ve skutečnosti jeden z démonů, ale členové týmu se potulují někde ve stínu, musíme je najít!

Aktivujte stínový podstavec. Cíl – „Průvodní stín“. Povídáme si s Niallem, dozvídáme se více o tomto místě a o tom, jak se snažil využít litanie, ale neměl čas, a také jak jsme se sem dostali. Nedaleko získáváme schopnost proměnit se v myš a vlézt do děr ve stroji a také být nepozorováni nepřáteli. Toto je pouze jeden ze čtyř obrázků, které budou použity. Jakmile získáte všechny obrázky, objeďte kruh znovu, prostudujte si vše, co se dá, protože v určitých lokacích můžete zvýšit jeden ze základních parametrů. Další je „Hořící věž“. Zde získáte vzhled planoucího muže, který vás učiní zcela imunní vůči ohni. V lokaci „Scattered Mages“ získáte schopnost proměnit se v golema, který má smrtící fyzické útoky a schopnost srazit zamčené dveře. V lokaci „Darkspawn Invasion“ na sebe vezmete podobu ducha, takže bude snazší přejít do nepřístupných oblastí. Poté, co se vypořádáme se všemi hlavními démony, jdeme pomoci našim přátelům (prvky kolem okrajů). A až budete připraveni, vydejte se do ústředního prvku a bojujte proti tomu, kdo nás sem přitáhl, démonu nečinnosti. Démon bude buď v masce zlobra, nebo co to sakra je, a tak dále až do hořkého konce. Bojová taktika podle vašeho vkusu. Hlavní je použít hromadné léčení od Winna. To je vše.

Extrahujeme litanie k Andralle z těla zesnulého Nialla. Obejdeme toto patro a poblíž schodiště do horního patra Věže promluvíme s Cullenem, který je uvězněn v magickém poli. A pak už podle scénáře... Po krátké slovní bitvě začne bitva s Uldredem. V místech, kde se mágové začínají měnit v démony, použijte Litanii. Po poražení hlavního creepu si promluvíme s Irvingem. A všichni jsou v pořádku... Nezapomeňte si s ním promluvit o Dagnovi (gnómovi z Orzammaru), pokud jste tento úkol přijali. Naše cesta ale nekončí, čekají nás nové úspěchy.

Redcliffe

Ocitáme se v malé vesničce. Na můstku potkáváme stráž, která nás zavede k Bannu Teganovi, bratrovi hraběte Eamona. Faktem je, že každou noc vycházejí z hradu nejrůznější mrtví. Bojovali jsme jednou, dvakrát... ale tentokrát se bránit nebudeme. Taková je nálada místních obyvatel. Dobře, pomůžeme?

Přímo tam v chrámu můžete vzít úkol „Ztracené dítě“ (kupodivu dítě sedí ve skříni v domě).

Přál bych si přežít tuto noc

Promluvte si s náčelníkem vesnice Murdochem. Brzy se tedy setmí, ve vesnici nejsou prakticky žádní vojáci (kromě nás a rytířů Ser Perthu), takže bojovat budou muset hlavně rolníci. Zbraně a brnění jsou v hrozném stavu a jediný kovář ve vesnici odmítá pomoci. Tou dobou už byl dar přesvědčování dobře rozvinutý, tak jsem mu prostě slíbil, že mu pomůžu najít jeho dceru Valenu. Vynucení Oen silou povede pouze k nevýhodě. Jistý gnómský obchodník Dvin odmítá vesnici pomoci. Chcete-li zvýšit morálku milice, musíte takového válečníka jednoduše povolat. V místní krčmě se ubytoval podezřelý elf, jistý Berwick, který po výslechu přiznal, že byl špiónem pro Tairna Loghaina. K vystoupení se dá ještě ten večer přesvědčit. Poblíž mlýna mluvíme se serem Pertem. Ser Perth obecně nepotřebuje nic jiného než božské požehnání a nějaké amulety. Žádný problém.

Setmělo se... Takže mršina se vyvalí ze zlověstné mlhy. Jakmile všechny zabijete, jděte rovně. Potkáváme rytíře, který hlásí, že příšery jsou již ve vesnici. Spěchejme! Poslední bitva se odehraje v blízkosti ohně. Jak vyhubit všechny nemrtvé, vítězné Hurá! Po tak dlouhém potlesku jdeme do zámku.

Zámek

Okamžitě mluvíme s krvavým mágem Jovanem uvězněným v cele. Byl to on, kdo otrávil hraběte a naučil jeho syna magii, ale démony a další mršiny nevyvolával. Nedělal jsem unáhlené závěry, takže Jovan zůstal v kleci. Pojďme si tedy na zámek trochu zvyknout. V severovýchodní části, v prvním patře, se ukrývala Valena, dcera kováře. Na nádvoří aktivujte páku pro otevření brány a nechte sera Pertha a jeho rytíře dovnitř. Poté, co rozprášíte všechny nemrtvé, promluvte si s Pertem a jděte do hradu.

Vidíme zvláštní obrázek: Bann Tegan tančí jako šašek a Connor je posedlý démonem. Začne bitva, které se zúčastní všichni posedlí v této místnosti v čele s Bannem Teganem. Ale každý dostal, co si zasloužil. Bylo známo, že Connor chtěl zachránit svého otce a začal studovat magii. Earl Eamon je stále v našem světě, ale Connorova mysl je posedlá démonem.

Jovan navrhuje použít krvavou magii, ale tento rituál bude vyžadovat něčí život. Dobrovolníci se našli, ale rozhodl jsem se jít jinou cestou a obrátil jsem se o pomoc na Kruhovou věž. Irving laskavě souhlasil s tím, že nám pomůže, a poslal své kouzelníky do Redcliffe a pak podle scénáře.

Stín

Takže jsme ve stínu. Jdeme do portálu, mluvíme/bojujeme s Connorem, nebo spíše s démonem. A tak dále několikrát. Při čtvrtém takovém běhu dojde k vážné bitvě s démonem. To je vše.

Doporučuji se trochu více potulovat po zámku, dárky pro vaše svěřence nebudou zbytečné. Lelianu jsem měl dobře srovnanou, takže vybírání zámků na dveřích a truhlách se ukázalo jako zábava. V přízemí, v hraběcí pracovně, na stole leží amulet Alistairovy matky, nádherný dárek.

Při hledání relikvie

Earl Eamon je nevyléčitelně nemocný. Pomoci mu může jedna legendární relikvie – urna. posvátný popel Andraste. Samozřejmě to může být jen legenda, ale stále je to jediná naděje. Jsme v Denerimu, abychom si promluvili s jistým Genitivim, může mít užitečné informace o této záležitosti.

Denerim

A jsme v nákupní čtvrti Denerim. Začněme tedy vedlejšími úkoly, těch je zde naštěstí velké množství. Seržant Kilown vás požádá, abyste se vypořádali s hlučnými žoldáky v „Perle“ a pak se stejným úspěchem uklidnili „hlučné“ návštěvníky krčmy. Na trhu jistý mistr Ignacio představuje Antivan Ravens. Promluvte si s ním a po chvíli vám poslíček dá dopis. Vydejte se do taverny Bitten Nobleman a najděte Ignacia v jednom z pokojů. Chtěli byste pracovat jako nájemný vrah? Naší první obětí je Pedan, muž, který klade pasti na každého, kdo je tak či onak spojen s Šedými strážci. Myslím, že zabít toho bastarda je věcí cti! Pedan se nachází v nevěstinci „Pearl“ a tajné heslo najdete na plakátu, který visí u vchodu do elfináže. V Zhemchuzhina můžete přesvědčit místního lupiče, aby nás naučil specializaci Duelist (užitečné, pokud jste vy nebo někdo z oddílu lupič, například Leliana). Chcete-li to provést, musíte porazit Isabellu v karetní hře (Leliana by měla pomoci). Takže po „nehodě“ s Pedanem o tom budeme Ignacia informovat. Vedle něj v truhle můžete přijmout několik dalších rozkazů - „Hunting Mercenaries“ a „Audience with the Ambassador“. Můžete si vzít tři úkoly od hostinského v krčmě „Bitten Nobleman“ a několik úkolů tradičně visí na kazatelově tabuli v chrámu.

Členové vašeho týmu mohou mít podnikání v Denerimu. Leliana vede rozhovor se svým starým „přítelem“, který se ji snaží dostat ven. A Alistair má schůzku se svou sestrou.

Při hledání relikvie (pokračování)

V Genitiviině domě nenajdeme toho, koho potřebujeme. Místo toho mluvíme s jeho asistentem Waylonem. Ale nic neřekl, tak jsme se rozhodli přitlačit ho ke zdi. Když jsme se prohrabali v truhle jedné z místností, začali jsme se zajímat o záznamy Genitiviho výzkumu. Jedeme do vesnice Refuge v Mrazivých horách.

Je to zvláštní místo, říkám vám. V chrámu se opravdu mluvit nedalo, sektáři v čele s Eirikem se chopili zbraní. Prohledejte těla mrtvých a na pravé straně za cihlovými dveřmi si promluvte s Genitivi.

A tady jsme v chrámu. Genitivi se rozhodla zůstat ve velké síni a musíme pokračovat v hledání urny. Zde je vše velmi jasné: čistíme místa od posedlých sektářů a prostě posedlých, vybíráme klíče, otevíráme dveře. Dále začnou jeskyně a... jeskynní draci. Jakmile dorazíte na určené místo, začne rozhovor s vůdcem sektářů Kolgrimem. Chlapi jsou zjevně úplně rozrušení... Andraste se znovu narodila, její popel je třeba znesvětit a tak dále. Ale nesouhlasil jsem a vypukla rvačka... v podstatě jsme všechny zmlátili. A Kolgrimův roh, boty a dobrá sekera byly odstraněny z jeho těla. Mimochodem, pokud použijete Kolgrimův roh na vrcholu hory, setkáte se s vysokým drakem.

zkušební

Abyste se k urně dostali, musíte složit test skládající se z několika částí. Dozvídáme se o tom od Guardiana, který urnu střeží po mnoho staletí.

Nejprve musíte vyřešit osm hádanek. Ale pro každý případ vám řeknu odpovědi: Elisha - melodie, Brona - sny, Lady Vasily - pomsta, Thane Shartan - dům, student Havard - domov, Generál Maferat - žárlivost, student Kathair - hlad, Archon Hessarian - soucit .

Dále si promluvíme s duchem minulosti (každý má asi svého, ale já mluvil s Jovanem) a pak dojde k boji s... našimi klony. Třetí fází testu je hádanka. Musíte stát na dlaždicích takovým způsobem, abyste znovu vytvořili most.

No a poslední podmínkou je svléknout se a projít ohněm. Po komentáři Guardiana se přibližujeme k popelu samotné Andraste.

Jak se dalo očekávat, popel vyléčil Earla Eamona, což znamená, že věci nabraly vážný spád. A nyní, když jsou smlouvy potvrzeny a armády gnómů, elfů a kouzelníků jsou připraveny pomoci ve válce proti Blightu, a Earl Eamon se vzpamatoval, nadešel čas pro shromáždění zemí. Znovu přijíždíme do Denerimu a usazujeme se na panství hraběte Eamona. Než jsme si ale stačili pořádně odpočinout v luxusních apartmánech, požádá nás pokojská královny Anory o pomoc. Faktem je, že lord Howe drží královnu v zajetí ve svém panství.

Královna v zajetí

Na cestě k Lordu Howeovi jsme potkali Antivan Ravens v čele s Taliesenem. Taliesen řekne Zevranovi, že je vše v pořádku, že chápe, proč udělal to, co udělal, a nabídne, že se vrátí ke svým povinnostem nájemného vraha. Pokud se Zevranem nejste zadobře, pak nabídku Havranů přijme, ale všechny jsme v klidu zabili.

Takže se nemůžete dostat předními dveřmi, je tam dav lidí. Erlina navrhuje vstoupit zadními dveřmi, ale stojí tam 2 strážci. Počkejte, až je pokojská vyruší nebo vyruší, a jděte dovnitř.

Aby byl váš průchod panstvím bezpečnější, převlékněte se za stráže. Obcházíme zbytečnou pozornost důstojníků a dostáváme se na místo, kde je Anora uvězněna, ale dveře jsou blokovány magickou bariérou. To znamená, že musíme zabít toho, kdo vytvořil tuto bariéru. V lokaci je pokladnice (mince a nějaké předměty z inventáře), takže mějte s sebou dobrého lupiče (můžete se sem vrátit později s klíči). V místnosti, v jedné z truhel, jsou dokumenty, které kdysi patřily Šedým strážcům.

A v jedné z cel najdete Riordana, dalšího přeživšího Grey Guardiana. Ale nemáme čas váhat, pojďme dolů do žaláře.

Buďte opatrní, protože téměř v každé místnosti na nás čeká tucet vojáků a bojových psů. V mučírně osvoboďte Oswina, čímž odemknete úkol „Nobleman Under Torture“, pak si nezapomeňte promluvit s jeho otcem Bannem Sieghardem v „Bitten Nobleman“. Tento akt přidá na vašem hlasu na sněmu zemí. Na místě osvoboďte Rexela za úkol „Missing“, poté, co seberte klíč od mrtvého strážce.

A přichází Earl Howe, který navzdory všemu trval na tom, že měl pravdu. A vedle něj byl bojový mág, který vytvořil magickou bariéru. Zabijte darebáky! Po všech těch rvačkách jsem objevil Vaughana, který vyvolal povstání elfů a v další cele seděl templář Irminrink zdrogovaný lyriem (prsten dejte jeho sestře Bannu Alfstanna, která stále sedí ve stejné krčmě). To je asi vše, osvoboďme princeznu.

Tady je malý problém. Setkáváme se s Katherine a jejími strážci. Máme 3 možnosti: zabít všechny (boj se zkušenými a dobře vyzbrojenými vojáky je neuvěřitelně těžký), pokusit se vysvětlit, nebo to vzdát. V posledních dvou případech se ocitnete ve Fort Drakkon.

Pevnost Drakkon

Jsme ve vazbě. Máme 2 způsoby, jak se dostat ven: počkat na pomoc přátel nebo se dostat ven sami. V obou metodách je spousta možností. Zvolil jsem první možnost a čekal na pomoc od Leliany a Morrigan, které se představily jako církevní služebníci. Morrigan v kostelním oděvu, umíš si to představit? Myslel jsem, že se stráže podívají na Morrigan a řeknou: jsi v kostele? Ale Lelianina výmluvnost nás zachránila i tady. Jen nekomunikuj se svatým Augustinem, jinak se ukáže, že církev nikoho neposlala a budeš odhalen. V místnosti pro balisty blokuje cestu seržant Tanna. Můžete ji zkusit přesvědčit, aby opustila své místo, nebo použít balisty. Pokud zamíříte úplně první pravou balistu (od vchodu) a vystřelíte, můžete Tanně způsobit vážné poškození a pak zabít zbytek. Možná máte rozumnou otázku: proč jsem si vzal dívky a ne mocné válečníky jako Ogren a Stan? Leliana byla napumpovaná mazaností, měla schopnosti jako plížení a schopnost vytvářet pasti. Morrigan měla schopnost „Blizzard“, pomocí které byl voják pryč. A tady jsou naši vězni. Po zabití 2 strážců získáme klíče od cely, je to jednoduché! Jsme opět čtyři, takže bude jednodušší vypořádat se se zbývajícími strážemi.

Sednout na trůn

Po návratu budete mít rozhovor s Eamonem. Kdo usedne na trůn? Existuje několik možností: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (pokud hrajete za lidského šlechtice, můžete zkusit štěstí). Podařilo se mi přesvědčit Alistaira a Anoru, že manželství je nejvýhodnější pro obě strany.

Do Landsmeetu zbývá pár dní a je třeba vyřešit některé problémy v elfage.

Elfinage

A tyto problémy byly následující: dav elfů se hádal s léčiteli z Tevinteru. Faktem je, že pro elfí věk byla vyhlášena karanténa a tito „lékaři“ shromažďují v útulku zdravé i nemocné elfy a... nic víc se o nich neví. Po projednání této záležitosti se Shianni se rozhodneme podívat se dovnitř nemocnice. U bran zabijte jediného strážce a vejděte dovnitř. Než jsme mohli vstoupit, byli jsme napadeni, čehož jsme později litovali. Vezměte poznámku ze stolu a pak jděte ven a jděte znovu do bitvy. Promluvte si znovu se Shianni. Jdeme do další budovy na okenice. Uvnitř se ptáme skřítka, kdo myl podlahu. Řekl nám, kde a jak byli elfové vyvedeni, a my jsme pokračovali. Vyjdeme ven druhými dveřmi a „promluvíme“ s Tevinterovými. Ve skladišti se dozvíte, že veškerá tato „léčba“ spočívá v banálním obchodování s otroky a tím hlavním je zde Caladrius. Výborná příležitost k tomu, aby se na Loghain ušpinil, rada bude mít zájem vědět, že regent není proti prodeji svých lidí do otroctví.

Caladrius byl nakloněn mírovému výsledku. Nabízí nám dopis s loghainovou pečetí. Co nám však brání vzít dopis mrtvým obchodníkům s otroky a navždy ukončit jejich činnost? Po vyčerpání Caladriova zdraví nám nabízí ještě štědřejší nabídku, totiž zvýšit úroveň mého zdraví na úkor otroků. Je to samozřejmě lákavé, ale zdvořile jsem odmítl...

Ser Otto je slepý templář, který cítí zlo. Dostáváme quest „Zlo“, k jehož dokončení musíte hledat neobvyklé věci v elfáži. Informujte Ottu například o bláznivé dívce, o kaluži krve a o šíleném a mrtvém psovi. Dále musíte vyčistit úkryt od zlých duchů.

Zemský sněm

Až dokončíte všechny své záležitosti, promluvte si s Earlem Eamonem a poté zamíříme do paláce na shromáždění zemí. A opět komunikujeme se starou kamarádkou Katrienem, ale tentokrát je bez milice.

Takže, aby se rada postavila na naši stranu, je nutné: ​​dokončit questy s vězni v panství Howe (Oswin a Irminrink). Neříkejte Anoře, že se chystáte zabít jejího otce Loghaina, jinak by proti vám mohla něco udělat. Nespěchejte mluvit o Alistairovi a zavražděném králi Kaelanovi. Začněte konverzaci tím, že řeknete, že vaším hlavním cílem je válka proti Pestilence. A pak můžete poukázat na Loghainovy ​​zločiny, například o obchodu s otroky v elfíně. Stačilo by.

Na schůzce jsme byli jednomyslně podpořeni, ale zbýval jen souboj s Loghainem. Můžete se zúčastnit přímo sami, nebo můžete poslat někoho ze svého oddílu, například Alistaira. Po duelu se do věci vložil Riordan, který učinil neobvyklý návrh, totiž pozval Loghaina, aby odčinil svou vinu tím, že se přidal k Šedým strážcům. Zdá se to rozumné a víte, jak taková oddanost ve většině případů končí. Pokud je hoden, projde, pokud ne, tak ho stejně čeká smrt. Loghain bude zasvěcen a zaujme Alistaira, jakmile se rozzuří a opustí večírek. Ale známe Alistaira déle a máme s ním přátelské vztahy, takže jsem mu dal příležitost pomstít Duncana a ostatní. Poté, co Anora viděla useknout hlavu svému otci, ukončila naši dohodu o svatbě s Alistairem. Alistair nařídil, aby byla zamčena ve věži, a začal pomalu zvládat roli vládce.

Poslední odpor

Příběh Dragon Age se chýlí ke svému logickému závěru. Fereldenští zrádci jsou potrestáni, smlouvy Šedých strážců jsou potvrzeny spojenci, zbývá jen porazit Pestilence a Archdémona.

Earl Eamon šel do Redcliffe shromáždit armádu a my jsme ho následovali. A tak se stáhneme do určených komnat, kde se dozvíme nejdůležitější tajemství Šedých strážců. Riordan vysvětluje Alistairovi a mně, proč může arcidémona porazit pouze Šedý strážce. Ukáže se, že po smrti arcidémona se jeho duše přesune do nejbližšího potěru temnoty. Tímto způsobem je dosaženo nesmrtelnosti. Pamatujete si, z čeho jsou Šedí strážci, co jsme pili při zasvěcení? Ano, špína proudí naší krví, takže duše Achidemona nás bude obývat. Šedý strážce má ale svou duši, takže v okamžiku poslední rány arcidémonovi Šedý strážce umírá. Na jiném je to nemožné. Riordan se jako nejstarší z nás rozhodne, že arcidémona sám zabije, ale když padne? Naše GG bude muset tuto záležitost dokončit. Morrigan má však neslušný návrh, který jí dává příležitost k útěku. Což jsem využil... Je čas vystoupit.

Bitva tedy začne v ponuré atmosféře u městských bran. Všichni tancujte! Omlouváme se, všichni členové vašeho týmu se účastní bitvy, ale pouze GG ji může ovládat. Musíte bojovat s garlocky a genlocky, ale je snadné je odstranit. Poté si promluvte s Riordanem. Musíte se vypořádat se dvěma nepřátelskými veliteli, v nákupní čtvrti a elfinage. Od této chvíle můžete povolat jednu ze spojeneckých armád, jen mějte na paměti, že pro závěrečnou bitvu a arcidémona je lepší ponechat jednu z armád nedotčenou. Sám chápeš, co je drak. Porazit ho v boji na blízko je téměř nemožné, takže si elfí lučištníky nebo kouzelníky nechejte nakonec. I když můžete zkusit štěstí s gnómy nebo golemy. Je také důležité, aby byl vedle vás lupič, Leliana je moje nejlepší, střílí z luku s dobrou obratností, což pomůže porazit draka. Poslední slova na rozloučenou členům oddílu a... vpřed!

Boj v nákupní čtvrti by neměl způsobit potíže, vyzval jsem kouzelníky, což mi umožnilo zlobry sundat na dálku, ani se k nám nestihli dostat. Takový trik v Elfinage nebude fungovat, zákoutí a skuliny v této oblasti jsou příliš malé. Rozhodl jsem se obejít se bez jakékoli podpory, protože nepřítel nepostoupil, dokud nebyly brány a barikády prolomeny. No, zatímco brány byly neporušené, za nimi se odehrávala opravdová vzpoura živlů, naštěstí jsme s Morrigan záviděníhodnou kouzelníci.

Dále musíte hrát za zbývající členy týmu a bránit brány města. Tam jsem jmenoval Ogrena velitelem. No, boj to není vůbec jednoduchý. Nasměroval jsem Oghrena na „žluté“ nepřátele. Zatímco Stan a pes si poradili s jednoduššími, ale přesilovými protivníky. A Wynn tradičně používala magii k léčení čety.

Přecházíme do našeho hlavního týmu. Dalším místem je Fort Drakkon. Předtím se podíváme na video, ve kterém se Riordan zhroutí, aniž by měl čas dokončit práci. Budeme se muset vypořádat s arcidémonem. U vchodu do Fort Drakkon na nás bude čekat mnoho nepřátel. Místo je dobré například na ostřelování, logické by bylo povolat elfí lučištníky. Lukostřelci se ale budou hodit pro poslední bitvu, ale mezitím můžete povolat Redcliffeovy vojáky, gnómy nebo golemy.

Uvnitř pevnosti budeme sami. Vyklidíme oblast a u vchodu do druhého patra nakupujeme u Sandala. Tohle je naše poslední šance. Využijte své finance co nejefektivněji. Prodejte vše, co potřebujete, a nakupujte různá maziva (nebo extrakty a vyrobte si, co potřebujete). Udělejte si cestu na střechu.

A tady je poslední bitva. Archdémon v celé své kráse. Drak plive duchovní energii, mává ocasem, a když je v bezprostředním nebezpečí, změní polohu. Co bych měl dělat? Nejprve povolejte spojeneckou jednotku. Vybral jsem si elfy, protože lučištníci mi připadali jako jediné správné řešení. Leliana (s úklonou), Morrigan a moje GG se postavily přímo proti arcidémonovi. Alistair by v boji zblízka nebyl účinný, a tak namířil balisty a vystřelil na draka. Jakmile se objevili genloci a garlocki, přepnul jsem ho na ně + jednoho z kouzelníků. Je to skvělá příležitost, jak doplnit zásoby léčivých obkladů. Jakmile se balisty rozbijí, snažíme se je opravit v Lelianiných botách. To je podle mě nejúčinnější taktika. Samozřejmě byste mohli nazývat gnómy nebo golemy, protože tito chlápci snídají v Orzammaru darkspawn. To je vše!

Drak je poražen a my se díváme na závěrečné video. Konec bude pro každého jiný. Záleží na tom, kdo se stane vládcem Fereldenu, zda jste souhlasili s Morrigan a jak jste si počínali v konkrétní oblasti (například když jsem pomáhal Harrowmontovi v Orzammaru, království trpaslíků se stále více vzdalovalo okolnímu světu atd.) . To je vše, Dragon Age: Origins je kompletní. Gratulujeme!

Znovu a znovu probodává Antická příšera Prométheovi bok...

Zemřít v náručí své milované a projít se přes Most popela...

Konfrontace - a porážka je nevyhnutelná...

Vrať se a postav se za tento svět...

Bridge of Ashes - cesta ke spáse...

Most do budoucnosti, most do minulosti...

VÝKONNÝ, KRÁSNÝ, SKVĚLÝ...

NEJLEPŠÍ VĚC MISTRA!

Hodnocení: 10

Je to lovec bojující s prastarou příšerou, prvním učitelem, který přinesl oheň. Archimedes umírá na pláži v Syrakusách. Flavius ​​​​Claudius Julian, vzývající staré bohy. Leonardo da Vinci sleduje let ptáků. Rousseau, zmítaný pochybnostmi. Aktivista radikální ekologické organizace Roderick Leishman, který v teroru vidí poslední příležitost, jak upozornit na problémy planety. Je to všichni lidé na Zemi, milující, nenávidící, trpící. Všem, kteří vnímají problémy okolního Světa jako svou osobní věc.

A on, Danny Keys, mladý telepat, obdařený mimořádným darem pronikat nejen prostorem, ale i časem, se stává každým člověkem, který kdy žil. Je darem stavět křehké mosty napříč Časem, připravené se každou chvíli rozpadnout na prach, na popel minulých myšlenek, nápadů, událostí.

A je také zbraní ve věčné válce proti neznámým Vetřelcům, kteří z vlastní vůle vytvářejí civilizace a ničí je, mění a ničí celé světy. Pomalu „rukama někoho jiného“. A tato válka pokračuje na mnoha světech a v mnoha časech, neviditelná pro pomíjivý lidský život. A jen Denny dokáže sestavit armádu schopnou porazit nepřítele: ze všech, kteří žili a žijí, na jeho památku. Armáda těch, kteří „utrpěli porážku ve jménu člověka“, aby shromáždili ty, kteří zažili grandiózní nebo velmi malá selhání, chtěli, ale nemohli, změnit postoj lidí k jejich rodné planetě, sjednotit „zlomené osudy géniů a talenty zničené během vzletu."

Přiznám se, že tato část románu se mi ukázala jako nejkontroverznější. Proč bychom měli vinit některé mimozemšťany za náš barbarský postoj k přírodě? Sami už odvádíme dobrou práci ve věcech ničení a ničení... A pokud byli mimozemšťané tak mocní, že si podmanili prostor i čas, proč potřebovali lidi? A ukázalo se, že nejsou tak špatní, tito mimozemšťané, pokud poté, co studovali lidstvo prostřednictvím Dennyho Keyese, opustili planetu samotnou a obrátili svůj hněv na staré nepřátele - Darkface a jeho přítelkyni.

To je ale snad jediná výtka k zápletce. Zbytek akce – Dennyho putování po mostech Času, hledání sebe sama a svého cíle – nelze chválit. A ten konec, který se vrací na začátek... Válka o Zemi neskončila, jen první bitva je vyhraná. "Je Země opět naše? - Zdá se, že za následky nemůžeme vinit nikoho jiného než sebe."

Hodnocení: 9

V tomto díle Zelazny nastoluje rozsáhlý problém lidstva. Přesto vše vypadá dost nekonvenční: jistá mysl člověka sleduje, pomáhá mu se rozvíjet, odpleveluje nepotřebné prvky, ale také tento vývoj ukončuje a odsoudí lidstvo k smrti. Imponuje mi vytvoření organizace pro boj s problémy životního prostředí, může jít cestou teroru, ale její cíle jsou zcela jednoznačné – ochrana Země. Zajímavý je autorův pohled na telepatii, zjevně tyto schopnosti zavádí proto, aby jasněji vyjádřil odpor k mistrům sledujícím lidstvo.

Velmi zajímavý román Zelazny se opět dotýká globálních problémů, ukazuje způsoby jejich řešení a nutí čtenáře souhlasit s některými otázkami.

Hodnocení: 10

A román se mi líbil. Samozřejmě, že to nemůžu nazvat mistrovským dílem, ale nemůžu to nazvat ani „schůdným“. Můj první pokus číst Most byl učiněn v mládí, když jsem začal sbírat sebraná díla Polaris. Ukázalo se, že neúspěšně. Po přečtení několika desítek stránek, téměř ničemu nechápajícímu a vůbec se nenechal příběhem unést, jsem knihu podrážděně zavřel a odložil na polici. A teď jsem to přečetl za pár hodin. Ne bez potěšení, to je třeba poznamenat.

Téma konfrontace „zlých“ mimozemšťanů a pozemšťanů samo o sobě příliš zájmu nevzbuzuje. Na toto téma byly napsány pravděpodobně tisíce knih. Ale způsob, jakým je tento konflikt vyřešen, mi připadal nesmírně originální. A ve spojení se Zelaznovovým charakteristickým jazykem, zajímavými postavami a skvělým koncem toto otřepané téma jiskřilo novými barvami. A kuriózní detaily týkající se světonázoru telepatů (aby si člověk vzpomněl na Dickův „Ubik“) nebo, řekněme, „problémy“ s životním prostředím „Děti Země“, dodaly obrazu jas a objem příběhu.

Hodnocení: 8

Znečištění ovzduší, mizení ozonové vrstvy, abnormální teploty, slepý rozvoj přírodních zdrojů, to vše je jen součástí grandiózního mimozemského plánu proměnit Zemi v vhodné místo pro jejich život. Teorie je to zajímavá a v naší době docela relevantní, a dokonce s určitým odstínem reality.:dont::wink:

Malý chlapec, narozený v rodině telepatů, se stává zbraní v boji proti cizím lidem v rukou starověkých lidí, jako je samotná Země. Chlapec, který prošel mukami a obtížemi, získává desítky osobností zapojených do konfrontace a mění se v armádu v jedné osobě.

Jak se u Zelazného často stává, začátek románu je velmi nejasný a vágní, ale čím dále, tím více se otevírá opona tajemství, připoutá nás ke stránkám neviditelnými pouty a připravuje nás na silný konec se smutným , emocionální rozuzlení.

Hodnocení: 10

Tento Zelaznyho román je jakýmsi soudem nad lidstvem, během něhož je na jednu stranu stupnice postavena hloupost a nezodpovědnost lidí a na druhé straně všechny duchovní a mravní zkušenosti, které nashromáždilo mnoho generací lidí během jejich historie.

Nositelem této neocenitelné zkušenosti je tedy jeden – svobodný chlapec, který ztělesňuje osobnosti všech nejvýraznějších představitelů lidské rasy. Jeho antipod, drak, ztělesňuje všechny nejhorší vlastnosti člověka. Cizinci vystupují jako nestranní soudci. Jako vždy u Zelazného je vše hustě kořeněné filozofií.

Hodnocení: 8

Dobrý román. Ne veledílo, ale chytlavé nezvyklou kompozicí a dobře napsanými jednotlivými epizodami. Jeden Leonardo da Vinci na Měsíci stojí hodně! Líbila se mi lakoničnost stylu, vše bylo perfektně vyvážené, nic nadbytečného. Hlavní myšlenka mi připomněla Sturgeonův „Occamův skalpel“; zdálo se mi to trochu okázalé, což je jeden z důvodů, proč jsem mu nedal nejvyšší hodnocení. Ale rozhodně stojí za přečtení.

Spoiler (odhalení zápletky) (kliknutím na něj zobrazíte)

A přesto je osobnost „temného muže“ zajímavá. Tuto postavu drakobijce si Zelazny jistě vypůjčil z mytologie, ale která? Jiří Vítězný?

Hodnocení: 9

Mnoho Zelazného nesériových románů podle mého názoru demonstruje určitý nedostatek určitých vlastností m - možná jemné estetiky a magie, jako by socha z nedostatečně leštěného kamene byla na první pohled hrubá. Ale když se podíváte pozorněji, můžete v jejích křivkách a tvarech najít více estetiky a smyslu než v nejjasnějším a nejúplnějším výtvoru, jako je náčrt obrazu, který může říci více než sám sebe. Posledním akordem je ten samý jedinečný obraz. Okouzlující!

Hodnocení: 9

Nejzajímavější koncept dobývání Země mimozemšťany: žádné výbuchy, superzbraně nebo jiné svinstvo. Přivést Zemi k ekologické katastrofě, vytvořit na ní podmínky, ve kterých mohou sami žít. A to se děje rukama lidí.

Hodnocení: 9

Tento úkol můžete začít v Lotheringu tím, že si promluvíte s rytířem Redcliffe ve vesnickém kostele. Informace o bratrovi Genitiviovi získáte prohledáním těla mrtvého rytíře na dálnici (kde vás přepadnou lupiči). Pokud jste tomuto rozhovoru nevěnovali pozornost, pak vás Isolda a Tegan v Redcliffe pošlou pro Urnu poté, co odrazíte noční útok na vesnici.


Musíte se tedy vydat do Denerimu za jistým bratrem Genitivim, který celý svůj život zasvětil studiu legend o Andrastově popeli a pátrání po jeho pobytu. Dům bratra Genitivi se nachází na tržnici v jižní části. Nenajdete tam samotného Genitiviho, ale najdete jeho asistenta Waylona.

Rozhovor s Waylonem může probíhat několika způsoby. Za prvé: po nějakém váhání vám řekne, že bratr Genitivi vypadal, že jede k jezeru Calenhad. Pokud se tam vydáte, velmi nervózní hostinský po vhodném použití Přesvědčování přizná, že se kolem motají nějaké podezřelé postavy, které mu vyhrožují sebepoškozováním a nutí ho lhát o tom, že nikoho neviděl a neslyšel. Když opustíte krčmu, budete napadeni a poté, co se s nimi vypořádáte, se můžete vrátit do Denerimu, abyste to s Veylonem vyřešili.

Cesta číslo dvě: při rozhovoru s Waylonem bude mít váš GG pocit, že s jeho příběhem není něco v pořádku (to se stane, pokud máte dostatečně vysokou mazanost) a bude vyžadovat vysvětlení, v důsledku čehož Waylon okamžitě zaútočí na vás a vy již nebude muset cestovat k jezeru Calenhad.

Cesta číslo tři – prohledejte dům a Waylon zasáhne a zakáže vám prohlížet pokoje. Pokud na tom trváte, zaútočí na vás.

Prohledejte dům po Waylonově smrti a najdete deník Genitiviina bratra, který zmiňuje jistou vesnici jménem Haven. Najdete zde také mrtvolu skutečného Waylona (není divu, že vás tam nechtěl pustit!) – i když v této fázi jste již nejspíš tušili, že máte co do činění s podvodníkem.


Jděte do Vaultu. Obyvatelé této vesnice se vyznačují přímo vzácnou nehostinností – téměř každý, s kým se dáte do řeči, vám do očí řekne, že cizí lidé zde nemají co dělat. Doporučuji nejprve navštívit místní maloobchod v případě, že budete potřebovat některý z jejich produktů, jinak vám později nebudou k dispozici.

Obyvatelé Vaultu nebudou mít dlouho trpělivost s cizími lidmi. Zaútočí na vás, pokud: vstoupíte do místní církve a zeptáte se místního vůdce Erica na bratra Genitiviho; prozkoumejte krví potřísněný oltář v jednom z domů; trvat na rozhledu po zadní místnosti obchodní stanice.

Poté vám nezbude nic jiného, ​​než je všechny zabít.

V budově kostela, za falešnou kamennou zdí, najdete bratra Genitiviho. Řekne vám, že abyste mohli vstoupit do zničeného chrámu, který vede k Andrasteovu popelu, potřebujete medailon vůdce kultistů Erica. Pokud jste ještě neprohledali jeho mrtvolu, vraťte se k němu a vezměte si medailon.

Pokud si přejete, můžete bratru Genitivimu říct, že než půjdete do chrámu, chcete zabezpečit vesnici - pak můžete jít ven a skoncovat s těmi, kteří ještě neskončili. Pokud to neuděláte, budete automaticky transportováni do chrámu. V zásadě s sebou bratra Genitiviho brát nemusíte, potřebujete pouze Ericův medailon, který vám otevře vchod.

Zničený chrám se skládá ze dvou vrstev a jsou doslova plné kultistů z většiny různých pruhů. Pastí jsou zde také poměrně četné, takže mít s sebou lupiče by byl dobrý nápad. Dávejte si také pozor na četné přepady jak kultistů, tak Shadows, které se za vámi čas od času objeví v již vyčištěném nebo zdánlivě prázdném prostoru.

Brzy zjistíte, že dveře vedoucí na sever jsou zamčené. Abyste je mohli otevřít, musíte nejprve získat klíč od jihovýchodních místností. Je to ve vzorované truhle v západní části mapy, označené Cultist Chambers. Zmíněných kultistů je prostě neuvěřitelné množství, takže pokud máte kouzla hromadného ničení, mohou být velmi užitečná. Po převzetí klíče otevřete jihovýchodní místnosti a v jedné z truhel najdete klíč k severním dveřím.

Další zavřené dveře na severu lze otevřít zapálením ohně na obětním oltáři (ačkoli v některých verzích to není nutné; z nějakého důvodu jsou stejně otevřené).

Když projdete všemi dveřmi, narazíte na přepadení - Ghost of Ash a kultisté na vás zaútočí poblíž rozcestí. Až se s nimi vypořádáte, vyberte si, zda půjdete do západní nebo východní chodby. Oba vedou ke schodům do dalšího patra, takže na vaší volbě nezáleží. Mezi další pozoruhodné rysy chodeb podotýkám, že pokud půjdete na západ, najdete v jedné z místností čtyři truhly. Zamčená truhla obsahuje normální kořist a další tři spawnují duchy, když je otevřete.

Po vyčištění chodby (nebo obou) přejděte do další úrovně - doupě Wyrmlingů. Wyrmlingové jsou dračí mláďata. Nejsou příliš silní, ale jsou poměrně četní a často na vás přepadnou a objeví se za vašimi zády. Samozřejmě je tam také spousta kultistů. Na rozdíl od prvního tieru zde narazíte na elitní nepřátele.

Vaším cílem je prorazit přes nepřátelské síly do nejseverozápadnější jeskyně. Vzhledem k tomu, že na vás čekají přepadení na mnoha místech, je nejlepší se do útoku na nepřítele nevrhat bezhlavě, ale po jednom až dvou je nalákat zdálky. (I když vše samozřejmě závisí na úrovni, taktice a vybavení – je pravděpodobné, že v tuto chvíli je vaše skupina již tak silná, že se jí nebojí žádné davy nepřátel.) V každém případě je dobrý nápad předběžný průzkum s lupičem, který navíc umí zneškodnit pasti, aby v tu nejklíčovější chvíli nepřekážely. Někdy může darebák sám aktivovat čekající přepadení – a někdy je potřeba projít „místem setkání“ otevřeně, aby se nepřítel odhalil.

Poté, co se probojujete přes nesčetné množství nepřátel, vás v severozápadní jeskyni přivítá vůdce kultu Kolgrim. Bude mít pro vás velmi nečekaný návrh. Jestli to přijmete nebo ne, je na vás, ale někteří členové vaší družiny budou tak naštvaní, že jste se postavili na stranu kultistů, že vás buď napadnou, nebo vaši družinu navždy opustí (pokud s vámi v době tvé rozhodnutí). Je pravda, že v druhém případě můžete s pomocí Přesvědčování někoho přesvědčit, aby zůstal, a ujistit se, že za tento čin nenesete vinu.

Pokud jste odmítli Kolgrimovu nabídku, pak budete muset bojovat s ním a jeho asistenty. Z jeho těla můžete kromě jiné kořisti odstranit Kolgrimův roh – předmět, který vám umožní vyzvat Vysoký drak. (I když, pokud se o to pokusíte, můžete draka nalákat i bez něj.)

Poté, co zabijete Kolgrima nebo s ním souhlasíte, jděte na vrchol hory. Nemusíte dávat pozor na draka, nepřiletí k vám. Abyste ho mohli vyzvat k boji, musíte buď použít Kolgrimův roh, nebo zkusit zasáhnout draka šípem či kouzlem z poměrně velké vzdálenosti, zatímco se vyhřívá na zasněženém vrcholu. Dokončit tohoto hledání jeho smrt je nepovinná.

Vstupte do Labyrintu. Uvítá vás Guardian, kterého se můžete zeptat na kultisty, jeho samotného a dokonce i samotnou Andraste. Na Guardianovu otázku můžete odpovědět, jak chcete, načež on trochu potrápí vaše společníky a pošle vás získat tu čest vidět Andrastův popel. Nemysleli jste si, že vám to jen tak ukážou? Vůbec ne - nejprve musíte projít několika testy, abyste byli považováni za hodné takového ocenění. Tyto testy jsou celkem čtyři.

K prvnímu testu je potřeba správně odpovědět na otázky duchů Andrastových přátel a nepřátel, kteří na vás čekají u zavřených dveří. Pokud odpovíte špatně, duch se stane nepřátelským a zaútočí, ale smrt ducha se stále počítá ve váš prospěch, takže i když jste nedokázali odpovědět na žádnou otázku, ale porazili všechny duchy, dveře se otevřou.

Odpovědi na otázky:

Elisai – Melodie

Brona – Sny

Lady Vasily – Pomsta

Havard – Pohoří

Maferat – žárlivost

Kathair - Hlad

Shartan – Dům

Hessarian - Milost

Po vyřešení první hádanky jděte do další místnosti. Koho tam přesně potkáte, záleží na tom, kdo je VA (např. kouzelník se setká s Jovanem, Dalian s Tamlinem, šlechtic se svým otcem atd.). Duch si s vámi promluví a bez ohledu na vaše odpovědi se budete moci posunout dál, kde budete muset bojovat s duchy dvojníků vaší skupiny. (Nejedná se o 100% kopie a mohou mít dovednosti a kouzla, která vaše postavy nemají.)

Pro začátek proveďte jednu ze svých postav přes všechny desky, abyste zjistili, která deska aktivuje kterou část mostu. Všimnete si, že některé destičky aktivují pouze jednu část, zatímco jiné dvě. Aby byla část mostu stabilní, musíte aktivovat dvě desky na opačných stranách. Ale to je jen část úkolu, protože poté se budete muset posunout vpřed.

Stručně řečeno, musíte umístit dvě postavy pro aktivaci stejné části mostu na opačných stranách útesu a třetí pro aktivaci stejné a další části mostu. Poté přeuspořádejte své postavy tak, aby dva, kteří aktivují buňku s postavou na můstku, byli vždy na opačných stranách, a třetí se bude pohybovat tak, aby aktivoval další.

Pořadí aktivace destiček:

Druhý zprava, třetí zleva.

Jděte do první části mostu.

Zbývající postava jde na šestou desku zleva.

Jděte do druhé části mostu.

Postava ze třetí desky zleva přejde na čtvrtou desku zprava.

Postava z druhé desky napravo přejde na první nalevo.

Jděte do třetí části mostu.

Postava ze šesté desky nalevo přejde na pátou napravo.

Postava ze čtvrté desky zprava jde na pátou zleva.

Jděte do čtvrté části mostu a přejděte přes něj. Poté most zcela ztvrdne a vaši spolubojovníci se k vám budou moci připojit.

Zbývá poslední test – jděte vpřed a uvidíte ohnivou stěnu. Aktivujte oltář a dohodněte se, že si sundáte všechno své vybavení, pak projděte plameny. Objeví se Guardian a oznámí, že jste se prokázali hodni a můžete se přiblížit k urně s Andrastovým popelem. Pokud jste Kolgrimovu nabídku nepřijali, tak seberte špetku prachu a odejděte (dveře v této místnosti vás dovedou na vrchol hory, abyste nemuseli znovu procházet celým Labyrintem).

Pokud jste přijali Kolgrimovu nabídku, nalijte do urny dračí krev, načež budete muset bojovat s Guardianem (a podle toho, kdo je ve vaší skupině, případně s vašimi vlastními kamarády. Wynn a Leliana vám neodpustí znesvěcení svatyně.)

Strážce vás také může napadnout, pokud se rozhodnete projít ohněm v brnění, než znesvětíte urnu.

V každém případě, po tomto vám zbývá jen jít na hrad Redcliffe a předat popel Bannu Teganovi. Relikvie udělá svou práci a Earl Eamon se okamžitě zotaví. Jeho reakce na vaše činy může nebo nemusí být extrémně vděčná v závislosti na tom, zda jste zachránili jeho rodinu nebo ne, ale v každém případě, pokud jste ještě nenasbírali všechny možné spojence, pak vám to bude doporučeno. Když všechny shromáždíte a oznámíte to Earlu Eamonovi, váš úkol bude dokončen.

Poznámka: Pokud vás bratr Genitivi doprovázel do chrámu, pak po nalezení Andrastova popela (nebo jeho znesvěcení) prohlásí svou touhu říci o tom zbytku světa. Jestli chceš, můžeš ho zabít. Pokud jste neznesvětili Andrastův popel a v klidu propustili bratra Genitiviho, můžete ho navštívit v jeho domě v Denerimu a získat od něj další odměnu za své úsilí.

Pokud jste Kolgrimovu nabídku nepřijali, pak záchrana Earla Eamona odemkne specializaci Champion. Pokud jste to přijali, pak místo „Champion“ dostanete specializaci „Ripper“. (Pokud si přejete, můžete nejprve znesvětit urnu a pak zabít Kolgrima a získat tak oba. Možná závada... nebo odměna za obzvlášť sofistikovanou mazanost.)


Hmyz:
Po „návštěvě“ urny při přesunu z lokace na vrcholu hory do lokace Gauntlet a zpět, stejně jako při přesunu z vrcholu hory do ruiny chrámu a zpět, obdrží členové skupiny 750 zkušenostních bodů. Potvrzeno pro verzi 1.04 (prý opraveno patchem 1.02, ale chyba je ve verzi 1.03).

Než začneme popisovat pasáž příběhu hry, okamžitě stojí za zmínku, že úvodní části vyprávění se od sebe budou lišit v závislosti na tom, kterou postavu si pro záchranu světa vyberete. Aby se předešlo zmatkům hned od začátku příběhu, považuje váš skromný sluha za nutné popsat všechny možnosti zápletky. Takže stručně a popořadě.

Trpaslík - korunní princ

Poté, co si trochu popovídáte se sluhou, okamžitě jděte na oslavu, kde se setkáte se svým otcem. Od něj dostanete instrukce k nalezení vašeho bratra Belena, který je v Test Aréně. Řekne vám, že váš druhý bratr plánuje něco zlého. Jakmile se oba stihnete vrátit zpět do hodovní síně, budete okamžitě vyhozeni do nějakého bohem zapomenutého města. Cestou k němu potkáte malé množství protivníků, se kterými se snadno vypořádejte, tím spíše, že se k vám po cestě připojí skupina spojenců. Po dosažení města se vypořádejte s malým oddílem žoldáků a získejte trofej v podobě pečeti z prstu jednoho z nich. Po vstupu do domu umístěte své společníky na desky, které vyčnívají z obecného pozadí. Po tomto jednoduchém postupu se stanete šťastným majitelem štítu ze sarkofágu. S tímto bohatstvím vyjděte ven a rozbijte zeď, po které budete muset trochu bojovat. Za spáchání bratrovraždy budete posláni do vězení. Než si stihnete zvyknout na oficiální prostředí, budete posláni do vyhnanství, abyste se mohli připojit k Řádu šedých strážců. Poté, co rozptýlíte všechny své nepřátele podél cesty, konečně potkáte Duncana a půjdete s ním do Ostagaru.

Trpaslík - Nedotknutelný

Zde nejprve jděte se svým parťákem do krčmy, kde budete muset vymlátit várku lyria, údajně ukradenou z Charty, od místního obchodníka. Po převzetí zboží od něj jděte za svým majitelem Beratem, který takovou úřední horlivost neocení a obviní vás z krádeže. Abyste si vysloužili odpuštění šéfa, budete muset jít do jakési gladiátorské bitvy, ve které musíte otrávit jednoho z protivníků vaší skupiny. Pravda, bojovníka, který vypadl kvůli opilosti, budete muset také nahradit nošením jeho brnění. Pak odveďte pozornost Mylara konverzací, zatímco váš komplic otráví svůj nápoj. Poté vás v aréně čeká několik triviálních bitev, po kterých následuje nepříjemné odhalení a uvěznění. Po výstupu z vězení a osvobození kamaráda se probojujte chodbami, na jejichž konci dodělejte svého zaměstnavatele. Nyní s čistým svědomím vyjděte na ulici a po nepříjemné schůzce se strážemi se seznamte s Duncanem, který vás vyzve, abyste šli s ním do Ostagaru.

Muž - kouzelník

Po krátké instruktáži budete hned na začátku, protože budete okamžitě vrženi do bitvy. Poté se setkáte s kouzelníkem Myšem, který vám doporučí komunikovat se dvěma duchy. První z nich bude duch cti. Dostanete od něj hůl, ale ne dříve, než ho porazíte v souboji. Poté, co jste šli trochu dále a rozptýlili další část zlých duchů po cestě, narazíte na druhého ducha - démona zahálky. Můžete ho zapojit do bitvy nebo zkusit uhodnout jeho 3 hádanky. Za odměnu za to naučí kouzelníka Mouse proměnit se v medvěda. Vraťte se zpět, kde se s pomocí Myšky vypořádejte se smečkou duchů vlků. O kousek dál se po krátké přestřelce setkáte s démonem hněvu, se kterým ho budete muset porazit. Po těchto dobrodružstvích se probudíte ve své posteli a po rozhovoru s Jovanem se dozvíte, že musíte vidět hlavního kouzelníka Irvinga, jehož komnaty jsou ve druhém patře. Když dorazíte na místo, narazíte v chodbě na skupinu lidí, včetně Duncana. Po krátkém rozhovoru ho požádejte, aby odešel a pokračujte v rozhovoru s Jovanem. Poté, co mu slíbíte svou pomoc, budete muset jít do středu haly, kde vás jeden z pokořených požádá, abyste mu přinesli povolení od úřadů výměnou za požární tyč. Nasměrujte své kroky do laboratoře, kde žije jedna z čarodějek. Během rozhovoru zjistíte, že je připravena vám poskytnout papír výměnou za vyčištění skladu od pavouků (sklad se nachází zde). Po dokončení úkolu si od ní vezměte dokument a vyměňte jej za požární tyč. Nyní se spolu s Jovanem a jeho kamarády projdete do sklepení věže. Po putování po katakombách a poražení řady stráží se dostanete do místnosti se skříní a sochou kočky. Po posunutí prvního a pomocí ohnivého úderu na druhého se posuňte dále, kde na vás čeká malá šarvátka a požadovaný Jovanův amulet. Poté, co se dostanete na povrch a setkáte se se starými známými, od kterých vás Duncan odradí, jděte s ním do Ostagaru.

Muž - Ušlechtilý

Po rozhovoru se svým otcem a Duncanem, který se přiblížil, půjdete do ložnice svého bratra. Cestou jdu do kuchyně a řeším to moje věrný pes s celým praporem krys se setkej se svým bratrem a promluv si s ním, pak jdi s klidem do postele. Po probuzení a zjištění, že jste byli napadeni, statečně rozptýlíte protivníky v rozích a promluvte si se svou matkou, pak jděte dolů do hlavní haly. Proveďte tam systematické vyklízení místnosti a vyjděte ven jedněmi dveřmi a probojujte se do již známé kuchyně. Po rozhovoru se svým umírajícím otcem souhlasíte, že se připojíte k Duncanovi a půjdete do Ostagaru.

Elf – Urban

Po nepříjemně přerušené svatbě si promluvte s Duncanem a Valendrianem. Poté, co od nich zjistíte důvod toho, co se stalo, jděte vynést spravedlnost do hradu Denerim. Vstupte dveřmi pro služebnictvo, předtím rozsekejte všechny stráže a získejte alkohol a jed (dostanete ohnivou vodu v kuchyni a jed ve spíži). Pomocí tohoto lektvaru otrávte další tři vojáky a přejděte na setkání s únoscem Vaughanem. Poté, co ho zabijete, doprovodte dívky domů a přijměte Duncanovo pozvání, abyste se připojili k Šedým strážcům.

Elf - Dalish

Když budete čelit skupině lidí, vypořádejte se s nimi společně se svým přítelem a jděte do ruin. Tam, když dorazíte do zrcadlové místnosti, potkáte nepřátelskou bytost, kterou porazíte a přiblížíte se k zrcadlu, probudíte se ve svém táboře. Po chatování s Duncanem jděte nejprve za starším studentem a poté se vraťte do ruin a zničte všechny, kteří vám stojí v cestě. V zrcadlové místnosti se po opětovném rozhovoru s Duncanem vraťte a řekněte vše staršímu. Nyní můžete bezpečně jít do Ostagaru.

Elf - Mág

Tato zápletka plně koresponduje s příběhem Muže – kouzelníka, takže nemá smysl ji znovu opakovat.

Ostagar

Takže když jste dorazili do Ostagaru, první věc, kterou doporučuji, je důkladně se rozhlédnout a procházet se po okolí. Po dokončení tohoto úkolu se vydejte hledat Alistaira - nového společníka ve vašich obtížných snahách. Po přerušení jeho intelektuálního sporu s kouzelníkem doprovoďte svého nového známého k Duncanovi, od kterého dostanete za úkol sesbírat tři lahvičky démonické krve a získat staré svitky z archivů stráží. Nyní se společně s Alistairem a dvěma dalšími členy party vydejte do bažin, kde vaši četu nejprve napadnou vlci a poté ti velmi démoničtí stvoření, jejichž krev potřebujete získat. Po dokončení prvního úkolu vám doporučuji procházet se bažinami a hledat červenobílou květinu (pokud nehrajete za vznešenou osobu). Až ji najdete, dejte rostlinu majiteli chovatelské stanice v Ostagaru. Odměnou za to bude bojový pes Mabari (bude dostupný na konci tohoto herního segmentu). Po dosažení ruin staré věže, která se nachází někde uprostřed bažiny, se vaše jednotka setká se zuřivým odporem nejrůznějších zlých duchů. To není překvapivé, protože hledané svitky by měly být uloženy v truhle, která stojí uprostřed ruin. Ale nejsou tam, protože už byly privatizovány rodinnou smlouvou čarodějnic - Flemetha a Morrigan. Po taktním rozhovoru vám budou rukopisy nejen předány, ale také odeslány zpět do města. Po setkání s Duncanem a absolvování iniciačního ceremoniálu jděte za králem Kaylanem, od kterého dostanete nový úkol. Budete muset přejít most a zapálit signální oheň na věži, kterou již nepřátelé dobyli. Vydejte se nahoru a sekejte nepřátele na jemný vinaigrett, dokud se nedostanete do čtvrtého patra. Zde důrazně doporučuji, abyste se soustředili, protože v posledním patře věže na vás čeká statné zvíře, reagující na přezdívku zlobr. Rada pro jeho zničení je celkem jednoduchá – mějte s sebou spoustu léčivých lektvarů a za žádných okolností nesbírejte svůj oddíl. Pokud to uděláte, pak v jednom útoku bude org schopen způsobit obrovské poškození všem vašim kamarádům. Po vypořádání se s příšerou zapalte pochodeň, čímž dokončíte misi. Poté, co jste se probudili ve Flemethově domě a dozvěděli jste se od ní špatné zprávy, nemáte jinou možnost, než jít do vesnice Lothering společně s Alistairem a Morrigan, kteří souhlasili, že pomohou vašemu týmu. Mimochodem, pokud jste dostali květinu v bažinách a dali ji majiteli chovatelské stanice, pak cestou potkáte psa Mabari bojujícího s několika potěry temnoty. Tím, že pomůžete zvířeti, najdete věrného spojence až do konce hry.

Lothering

Než stihnete vstoupit do vesnice, postaví se vaší četě do cesty parta vyděračů, kteří budou chtít peníze za průjezd. Není třeba s nimi stát na obřadu – vezměte je všechny a nakrájejte je do zelí. Ve vesnici na vás čeká hromada vedlejších úkolů, ale pokud se chcete okamžitě posunout dál po dějové linii, tak zamiřte do hostince. Tam vás čeká malý souboj s Loghainovými vojáky. Pokud jim prokážete milost, připojí se k vaší party další postava jménem Leliana. Poté, když zamíříte k východu z Lotheringu, narazíte na muže jménem Stan zavřeného v kleci. Pokud ho chcete propustit za dobré chování, pak budete muset zajít do místního kostela a požádat abatyši o shovívavost vůči vězni. To se dá udělat různé způsoby- od úplatkářství po vyhrožování, ale pokud se k vám přidala Leliana, pak bude Stan automaticky propuštěn. Jako celá soukromá společnost jděte k východu z vesnice, kde bude muset váš oddíl poskytnout veškerou možnou pomoc dvěma zvědavým skřítkům, kteří bojují s útoky zlých duchů. Na oplátku budete mít možnost prodat harampádí nashromážděné během vašich dobrodružství na odpočívadle.

Pak si můžete svobodně vybrat, do kterých regionů se vydáte jako první. Pořadí plnění misí nehraje zásadní roli, ale váš skromný sluha prošel dějovou linií hry v následující sekvenci.

Mág kruhová věž

Jakmile se dostanete na molo, přesvědčte muže jménem Carroll, aby vás vzal do věže. Jakmile tam dorazíte, dozvíte se od Gregora, že ve věžích to jde špatně, a pokud tam vaše četa vstoupí, dveře za nimi se okamžitě zavřou, dokud nenastane klid a mír a Boží milost (toto mějte na paměti, abyste měli zásoby předem si vybavit potřebné věci). Ihned po vstupu do věže vás čeká četa přeživších kouzelníků vedená osobou jménem Winn. Přesvědčte ji, aby se přidala do vašich řad a společně s ní se systematicky probojujte do čtvrtého patra věže. První patro nepředstavuje žádné zvláštní potíže při průchodu, ale ve druhém patře se potulují docela nebezpeční krvaví mágové. Kromě nich tam můžete potkat zpacifikovaného Owaina a získat černý grimoár, který se Morrigan bude líbit. Ve třetím patře si dejte mimo jiné pozor na šílené templáře a umístěné pasti na medvědy. Na čtvrté se ale připravte na setkání s démonem Idleness, který vašeho hrdinu pošle do temnoty a sám bez podpory týmu.

Soumrak

Ocitnete-li se sami, připravte se na boj s Duncanem a jeho kamarády. Po jejich porážce aktivujte podstavec Twilight Zone a promluvte si s Niallem. Nyní projděte stínovým portálem, abyste se setkali s démonem vzteku. Jako odměnu za výhru dostanete možnost proměnit se v myš. V tomto hávu se vrátíme zpět k Niallovi a klikneme na stínový podstavec. Zpřístupní se vám pět nových směrů. Nejprve jděte do hořící věže. Zde vás potká spousta ohnivých stvoření, takže mrazivé kouzlo přijde vhod. Vyjděte do druhého patra, kde mimo jiné zničte ohnivého démona a získejte schopnost proměnit se v hořícího muže. Nyní se ohně nebojíte. Jděte do lokace zvané Invasion of the Darkspawn. Nyní, když můžete ignorovat plameny, můžete se snadno dostat do haly, ve které statečný templář bojuje s nejrůznějšími spodinami. Pomozte mu, aby se s nimi vyrovnal, a on vám na znamení vděčnosti představí formu ducha. No, jděte pro poslední formulář v místě zvaném fragmentovaný kruh. Pohybujte se vpřed a systematicky likvidujte všechny nepřátele, na které narazíte, nohama napřed. Vaším cílem je vyjít do druhého patra, kde na vás čekají 2 golemové, které samozřejmě budete muset zabít. Gratulujeme, získali jste finální podobu golema!

Nyní můžete bezpečně jít vyčistit Twilight Zone a postupně zničit všechny starší démony. První z nich, Slaveren, na vás čeká ve stejné lokaci, kde jste našli svou poslední podobu, s jejíž pomocí ho snadno porazíte. Dalším kandidátem na mrtvoly je Utkiel Ničitel, který se velmi podobá zlobrovi, žije v invazi stvoření temnoty. Když rozptýlíte jeho přisluhovače v rozích, porazíte i tohoto bastarda. Vraťte se k Niallovi, vstupte do strašidelných dveří a bojujte s dámou jménem Jovena a jejími dvěma nápadníky. Nezapomeňte na oblast hořící věže! Čeká tam na vás démon Ragos. Ve skutečnosti je tento nepřítel mnohem nižší než vaše forma Burning Man, takže jeho zabití nebude vyžadovat mnoho úsilí. Posledním strážcem na cestě k démonovi lenosti bude jistý Vereville, který žije v templářově noční můře. Nyní můžete osvobodit své spolubojovníky, rozptýlené po lokacích, kterým se říká noční můra. Jen je přesvědčte, že vše kolem je jen iluze, a oni se k vám mohou připojit, aby pomohli porazit démona lenosti. To nebude snadné, takže se připravte na dlouhou a vyčerpávající bitvu. V něm bude váš protivník opakovaně měnit svůj vzhled, takže nezívejte a nepřeměňujte se do potřebných forem.

Mág kruhová věž

Poté, co se vypořádáte s protivníkem, budete dopraveni zpět do věže, kde jako první uděláte rabování – odstraníte z Niallova těla nesmírně užitečnou věc zvanou Litanie k Andralle. Před schody na vrchol si budete muset promluvit s templářem Cullenem, který nabídne, že skoncuje se všemi přeživšími kouzelníky. Zda s tím souhlasíte nebo ne, je na vás, i když se můžete zdržet hlasování. Nahoře na vás čeká další nepřítel, Uldred. Kromě své schopnosti proměnit se v obřího démona dokáže proti vám obrátit i zbývající mágy. Abyste tomu zabránili, použijte na ně vybranou Litanii k Andralle. Po vítězství se vraťte za Gregorem ve společnosti Cullena nebo Irvinga, abyste od něj získali příslib pomoci poslední bitva se zlem. Po procházce kolem věže podle libosti se vydejte do vesnice Redcliffe.

Redcliffe

První, koho v této oblasti potkáte, bude jistý Thomas, který vám bude vyprávět o všech hrůzách, které se ve vesnici dějí. Po vstupu do hlavního chrámu uvidíte Ban Tegana a prodiskutujete s ním smutný stav věcí. Požádá vás, abyste pomohli místnímu starostovi Murdochovi a rytíři z Perthu zorganizovat obranu. Nejprve jděte za starostou, který vás nasměruje ke kováři Owenovi, ať si uklidí obnošené uniformy. Poté, co dorazil k jeho domu a přesvědčil kováře, aby udělal práci výměnou za slib, že najde jeho ztracenou dceru, vraťte se do Murdocka. Nyní jděte do mlýna na schůzku se sirem Pertem. Požádá vás, abyste šli za Matkou Hanou požehnat nadcházející bitvě. Nedá se nic dělat, uspokoj jeho zbožný rozmar. Poté se vraťte k rytířům a počkejte na tmu (aby přišla, klikněte na odpovídající nápis v rozhovoru). S příchodem noci začne bitva. Poté, co odrazíte několik útoků od animovaných kostlivců, budete informováni, že v oblasti kostela se děje špatně a potřebujete tam pomoc. Přejděte na danou pozici a pokračujte v drcení živých kostí na novém místě. Po bitvě si promluvte s Bannem Teaganem a jděte do hradu hledat Eamona a Connora ve společnosti Eamonovy manželky Isoldy. Sejděte do sklepení vchodem umístěným ve mlýně a po průchodu krátkou chodbou (po cestě můžete rozhodnout o osudu Jovana uvězněného v kleci) se ocitnete uvnitř hradu. Zde kromě další porce protivníků najdete i ztracenou dceru kováře. Nehlídat ji a poslat ji samotnou k tátovi. Jakmile vyjdete na nádvoří, okamžitě otevřete bránu, aby vaši spojenci dorazili včas a pomohli vám porazit další společnost ghúlů. Když půjdete nahoru, uvidíte vytouženého Connora a Ban Tegana. Obě tyto postavy jsou zjevně mimo a Tegan se na vás také vrhne se špatnými úmysly. Až se s ním vypořádáte, postarejte se o hlavní problém v osobě Connora. Nejlepší možností (i když ne jedinou), jak tento problém vyřešit, je požádat o pomoc kruh kouzelníků. Protože to již bylo dokončeno dříve, Irving okamžitě souhlasí s pomocí. Musíte vstoupit do soumraku a bojovat s démonem, který posedl Connora. Poté, co jste ho vyloučili, musíte najít způsob, jak vyléčit jeho otce Eamona. K dokončení tohoto úkolu budete muset jít do města Denerim.

Denerim

Nejprve jděte do domu Jeniteviina bratra, který tam bohužel nebude. Na prahu vás ale čeká jeho asistent Waylon, který vám oznámí, že hledaná osoba odplula do oblasti jezera Kalenhard. Pokud se pokusíte promluvit s touto pochybnou osobou nebo jednoduše půjdete k zadním dveřím domu, podvodník se prozradí a napadne vašeho hrdinu. V populární formě, po vysvětlení, jak se mýlil, najdete v zadní místnosti tělo skutečného asistenta Genivetiho a také informace, že ho musíte hledat ve vesnici zvané úkryt. Nedá se nic dělat, jděte daným směrem.

Vesnice

Nedá se říct, že by v tomhle vnitrozemí měli ze vzhledu vašeho oddílu velkou radost, takže neztrácejte čas a okamžitě jděte do kaple. Tam ho po krátkém rozhovoru s otcem Eirikem pošlete na onen svět, stejně jako jeho kamarády, kteří mu přišli na pomoc. Vezměte medailon z Eirikovy mrtvoly a v další místnosti za tajnou chodbou najdete bratra Jeniteviho, který vás pozve do zničeného chrámu.

Zničený chrám

Jakmile se dostanete do chrámu pomocí medailonu, připravte se na vřelé přivítání s celou partou nepřátel. Žijí zde lupiči, kultističtí mágové a duchové popela ve společnosti lučištníků. Vaším cílem je dostat se do místností kultistů, v jedné z nich získáte klíč od dříve zamčených dveří. Vraťte se a jděte do dříve nepřístupné oblasti, kde najdete další klíč. Otevřete jim další dveře a když půjdete trochu vpřed, ocitnete se na rozcestí. Jakou cestu zvolíte, není důležité. V každém případě váš oddíl narazí na novou várku protivníků, mezi kterými nebudou chybět velcí i malí draci. Poté, co se vypořádáte s těmito dinosauřími příbuznými a sbíráte trofeje, potkáte vůdce kultu Kolgrima. Zde si můžete vybrat ze dvou možností - souhlasit s jeho návrhem nebo jít na banální vraždu. Je snazší zvolit druhou možnost a kromě toho získáte signální klakson. Nyní se s čistým svědomím dostaňte na povrch. Ignorujte létajícího draka (ačkoli můžete použít ukořistěný roh, abyste ho vyzvali k boji) a jděte do další budovy. Zde se s vámi setká opatrovník a vstoupí s vámi do dlouhé diskuse. Neztrácejte nervy a snadno se budete moci přesunout do zkušební místnosti. Zde se vás budou ptát na hádanky. Pokud na vše odpovíte správně, půjdete nerušeně dál, pokud uděláte chybu, budete muset mávat mečem. V další místnosti na vás čekají vaši zlí dvojníci, po bitvě s nimi budete muset vyřešit další hádanku. Chcete-li to vyřešit, jednoduše umístěte své spoluhráče, jak je uvedeno na snímcích obrazovky, a postupně posouvejte hlavní postavu kupředu po mostě.

Když jeden hrdina překročí propast, zbytek může udělat totéž. V další místnosti si musíte sundat vybavení, abyste mohli jít dál. Nyní vezmeme kýžený posvátný popel a opustíme jeskyně. Vstupte znovu do chrámu a udělejte bratru Genitivimu radost, poté se vraťte na hrad Redcliffe, kde vyléčíte Eamona a získáte jeho podporu v závěrečné bitvě. Zbývá jen vyjednávat s gnómy, cesta k nimž vede mrazivými horami.

Mrazivé hory

Na cestě do hlavního města trpaslíků Orzamaru narazíte na další skupinu lovců cizího majetku. Myslím, že jste sami uhodli, co přesně je s nimi potřeba udělat. Jakmile dorazíte k branám města, stanete se svědky slovní přestřelky mezi strážci Orzamaru a skupinou Loghainových mužů. Můžete zabít skupinu homo sapiens nebo je přesvědčit, aby odtud odešli.

Orzamar

Když vstoupíte do města, nejprve proberte aktuální záležitosti s šéfem rady Bandelorem, který sídlí v diamantové čtvrti. Během rozhovoru se ukáže, že váš oddíl bude muset zaujmout jednu ze dvou stran, aby zabránil nepokojům ve městě. Na trůn můžete posadit Harrumonta nebo prince Belena. Protože se vaše další akce budou lišit v závislosti na zvolené straně, popíšu oba scénáře.

Pokud se rozhodnete podpořit lorda Harrumonta, pak po rozhovoru s jeho představitelem zjistíte, že dva stateční bojovníci se v testovací aréně nechtějí postavit na stranu Harrumonta. Budete s nimi muset vést vzdělávací rozhovor. První z nich, Gviddon, bude mít dost vaší výmluvnosti, ale Bayzil se zarazí a bude požadovat výměnou za jeho souhlas, aby mu přinesl dopisy uložené na uvedeném místě. V tomto pořadí není nic složitého, takže když Bayzilovi přinesete, co potřebujete, bude souhlasit s účastí v bojích. Pravda, i v aréně budete muset mávat mečem, a to ne jen jednou, ale až 5krát. Poté, co jste ze všech bojů vyšli vítězně, jděte do místní krčmy, kde vám bude umožněna audience u lorda Harrumonta.

Pokud zvolíte Belenovu stranu, budete si muset s kandidátem na trůn opět promluvit ne přímo, ale přes prostředníka. Dá vám pokyn, abyste se chovali jako posel a přebírali usvědčující korespondenci lordu Helmymu a Lady Daysové. U prvního je vše jednoduché - odpočívá v hospodě a po přečtení dopisu okamžitě souhlasí, že se postaví na Beleninu stranu. S dámou, kterou najdete v diamantové oblasti, jsou věci trochu složitější. Pošle tě ke svému otci. Postupujte podle vyznačené oblasti, která se zcela hemží různými zlými duchy. Pomozte Lordu Daceovi bojovat s nimi a předejte mu dopis. Poté se vraťte a získejte pozvánku pro prince Belena.

Ať přijmete kteroukoli stranu, další pokyny budou stejné. Jít do prašné město a vypořádat se s gangem vedeným jistou Jarvií. Na hlavním náměstí tohoto špinavého města si promluvte s Naděždou sedící u ohně. Ta vás nasměruje ke dveřím, kterými pravidelně procházejí bandité, zbývá k nim pouze získat klíč. Nachází se v nedaleké chatrči, kde vás přivítá malá nepřátelská četa. Poté, co se s ním vypořádáte a vezmete klíč, použijte jej k odemknutí zavřených dveří. Když budete čelit stráži, která naivně vyžaduje heslo od vašeho týmu, přerušte ho a pokračujte dál a zničte všechny, kteří vám stojí v cestě. Jakmile se dostanete do vězení, osvoboďte vězně a vydejte se vstříc Jarvii. Bitva s ní nebude jednoduchá, kvůli jejímu býčímu zdraví a velkému počtu přisluhovačů, kteří se vám budou dostávat pod nohy. Nakonec, když bestii porazíte, vraťte se poklonit se uchazeči o trůn pro nový úkol.

A nebude to vůbec jednoduché. Podstata objednávky je následující. Musíte najít takovou super kovářku jménem Branka, protože právě ona má rozhodující hlas při výběru nového krále. K dokončení této mise se budete muset vydat do lokace zvané hluboké stezky, kde hned na začátku své cesty potkáte manžela vytoužené hrdinky Ogrena, který se připojí k vaší skupině. Po dosažení křižovatky Karidina a vypořádání se se svými protivníky jděte do jeskyně, po které se ocitnete ve velké hale. Počet nepřátel v této zóně je prostě mimo tabulky a na můstku vaši neporazitelnou četu vřele přivítá zlobr, který dorazí včas. Poté, co projdete halou, projděte tunelem, podřízněte všechny, kteří vám stojí v cestě, a nakonec se dostanete do Teiga Ortan.

Po návštěvě této lokality narazíte na extrémně nepříjemné protivníky v podobě obřích pavouků. Jedinou dobrou zprávou je, že pavoukovci útočí nejen na odvážné hrdiny, ale také na příznivce temných sil, čehož budete svědky, až dorazíte velký sál. Vykliďte zbytky přeživších protivníků a projděte chodbou, po které se ocitnete v další místnosti s novou várkou protivníků. Také zde potkáte pološíleného trpaslíka Rooka, se kterým si můžete promluvit. Jeďte vpřed jako buldozer a brzy potkáte matku celého tohoto pavoučího potomka. Doporučuji vám v tomto boji častěji používat různá inhibiční kouzla, abyste snížili bossovu nepotlačitelnou schopnost skákání. Po vítězství si přečtěte Brankův deník, ze kterého je jasné, že vaše další cesta leží v mrtvých příkopech.

Jakmile se dostanete na most, budete svědky statečného odporu trpaslíků vůči silám temnoty. Pomozte jim vypořádat se s hordami protivníků a poté přejděte most osvobozený od nepřátel a utíkejte k bráně. Protože jsou zavřené, budete muset obejít bočním tunelem. Mimochodem, po malém prohrabání najdete sadu brnění mrtvé legie. Když jdete trochu dále a ocitnete se v další velké hale, budete vystaveni cílené palbě lučištníků. Jejich vůdce má navíc obzvlášť silnou mušku, která vám další bitvy o něco usnadní. Nedaleko v hrobce najdete další kus brnění, po kterém můžete bezpečně pokračovat v cestě vpřed do haly, kde žijí animovaní kostlivci, a další kus brnění na vás čeká v jedné z rakví. Po bloudění chodbami potkáte bláznivou ženu, která vám řekne, že Branca se posunul dál. Foukněte do chrámu mrtvé legie, ve kterém najdete poslední kus brnění a klíč od dveří vedoucích ven z oblasti mrtvého příkopu. Za dveřmi najděte medailon ležící v rakvi a zničte duchy, kteří odnikud přiletěli. Nyní se připravte na boj s novým šéfem! Rozsekání této přerostlé chobotnice není snadné ani rychlé. Hlavní je neútočit na něj čelně, ale raději začít ničením chapadel. Když zázrak Yudo přijde o končetiny, může (a měl by) přejít do boje zblízka. Poté, co porazíte bosse a vydáte se do dalších tunelů, nečekaně potkáte Branka. Nyní ji musíte doprovodit k artefaktu zvanému kovadlina pustiny. Vaše četa bez problémů překoná nové chodby, dokud se neocitne v místnosti naplněné plynem a obývané čtyřmi golemy. Nejprve vypněte plyn aktivací ventilů po stranách a poté se vypořádejte s protivníky jednoho po druhém. Po průchodu další místností, ve které na vás čekají i golemové, se ocitnete v hale, kde na vás zaútočí duchové gnómů, oživení maskou na sloupu. Abyste se vyrovnali s tímto čarodějnictvím, po každém zničení ducha budete muset zatlouct na kovadlinu, která tam stojí. Po sedmi nebo osmi opakováních tohoto cvičení budete moci zahájit závěrečný (proboha, nelžu!) boj na tomto místě. Zde vám hra opět dává na výběr, na kterou stranu se přiklonit. Pokud podpoříte Branca, budete muset bojovat proti Caridinovi a jeho čtyřem společníkům. Na vaší straně bude samotná Branka a další 4 golemové. Pokud Karidin sympatizuje, bude si muset poradit vlastními silami s podporou tří golemů proti Brance a jejím čtyřem kamenným pomocníkům. Ať si vyberete kohokoli, nakonec dostanete dokonalou korunu a pošlete vás dál. S trofejí, kterou jste obdrželi, půjdete přímo do Orzamaru, kde provedete korunovaci vámi zvoleného dědice. Mimochodem, nikdo vám nebrání změnit své dříve učiněné rozhodnutí a dosadit na trůn kteréhokoli ze dvou uchazečů. Po obnovení monarchie a získání podpory nově vzniklého vládce je čas vkročit do Brecilského lesa a osvobodit Dalishe od invaze vlkodlaků.

Brecilský les

Po vstupu do lesa budete okamžitě zastaveni a eskortováni k rozhovoru se starším Zatrianem, který vám řekne, že jeho spoluobčané jsou napadeni vlkodlaky, a proto elfové nemají čas vám nyní pomoci. Jiná věc je, jestli se váš oddíl z laskavosti svých srdcí vyrovná s vůdcem vlkodlaků žijících v hlubinách lesa. Po souhlasu s dokončením tohoto úkolu buďte připraveni vyhubit nejen vlkodlaky, ale také již dobře známý potěr temnoty. Pravda, o něco později se váš oddíl setká s jedním z vůdců mluvících vlků, se kterým se s jistou dávkou výmluvnosti můžete pokojně rozejít. Dále, když jste se dostali na okraj, potkáte extrémně nepřátelské enty. Když se rozzuřené stromy promění v piliny, vaše družina se bude moci dostat ke svému vůdci, který je docela mírumilovný. Tento obrovský dub vás požádá, abyste mu přinesli žalud, který mu ukradl nějaký blázen. Cestou do východní části lesa potkáte umírající vlkodlačici, která vás požádá, abyste dali šátek jejímu manželovi. Vezměte si to - může vám to pomoci projít. Starší únosce se nachází na poustevnické mýtině v severovýchodní části lesa. Budete mít několik způsobů, jak mu vzít žalud. Vyměňte jej například za nějaký jiný předmět (stačí dříve obdržený šátek). I když osobně jsem preferoval možnost hubení tohoto lesního škůdce. Vracíme se s kořistí k dubu a dáváme mu ukradený žalud. Na oplátku vám poskytne kouzelnou hůl, která vám umožní jít do dříve uzavřené oblasti lesa, kde na vás zaútočí již známý místní vůdce vlkodlaků. Až se s ním vypořádáte, jděte do ruin a hledejte nejdůležitějšího ghúla.

Zřícenina

Jděte dolů a systematicky ničte zlé duchy, kteří se vám plazí pod nohama, dokud se nedostanete do velké haly. Zde budete muset bojovat s prvním vážným drakem ve hře. Než se pustíte do útoku na ještěrku chrlící oheň, důrazně doporučuji odzbrojit alespoň některé pasti, kterých se zde nachází nepřeberné množství. Nejlepší je obtěžovat samotného protivníka pomocí ledových kouzel, držet kouzelníky a lučištníky v co největší vzdálenosti. Kromě výrazné odměny za vítězství bude vaše skupina moci postoupit do druhé úrovně ruin. Zde se k pavoukům přidají i kostlivci, a když dojdete do další haly, narazíte na ducha dítěte, který však nepředstavuje nebezpečí. Když vyjdete do chodby a dosáhnete rozcestí, je vhodnější odbočit doprava. Mimochodem, právě tam můžete najít modrý krystal, s jehož pomocí můžete ve vedlejší místnosti s oltářem získat specializaci bojového Mága. Po překonání několika dalších místností nacpaných pastmi a nepřáteli se vaše neporazitelná armáda bude muset utkat s tvorem zvaným čarodějnický horor. Není absolutně nic hrozného, ​​takže až ho ovládnete, ponořte se statečně do jezera a připravte se na to, že se ocitnete ve vlkodlačím doupěti.

Dojde k malé bitvě s chundelatými nepřáteli, po které můžete získat audienci u vůdce vlkodlaků. Hra vám opět dává svobodu vybrat si stranu, za kterou budete bojovat. Poté, co se rozhodnete podpořit vlkodlaky, se ve společnosti tesáků vydáte do tábora elfů a zorganizujete tam masivní genocidu. Pokud podpoříte elfy, vaše skupina bude muset vážně snížit počet vlků. No, nejvýnosnějším řešením by byla možnost odstranit kouzlo z dlouho trpících obyvatel lesa. K tomu budete muset přivést Zatriana do doupěte a silně ho přesvědčit, aby udělal dobrý skutek. Poté se vraťte do tábora elfů (pokud jste ho nezabili na straně vlkodlaků) a získejte slib od Zathrianova nástupce Lanae, že vám pomůže v závěrečné bitvě, která je hned za rohem.

Než do něj ale vstoupíte, musíte se vydat na hrad Radcliffe, kde se hrabě Eamona rozhodne uspořádat valnou hromadu, aby zvolila nejvyššího vládce. Všechny hlavní akce se však budou odehrávat v Denerimu, kam se přesunete po rozhovoru s lordem Radcliffem.

Denerim

Při rozhovoru s Loghainem důrazně doporučuji volit ty nejvěrnější a nejefektivnější fráze, a co je nejdůležitější, neměli byste v rozhovoru zmiňovat Alistaira, pokud ho chcete dosadit na trůn. Po dokončení dialogu můžete bezpečně jít do kanceláře Earla Eamona, kde vám královnina služebná řekne, že její milenku unesl Earl Howe a je proti své vůli držena v sídle. Vydejte se na záchrannou výpravu za záchranou Jejího Veličenstva z sídla hraběte Denerima. Cestou na sídliště na vás zaútočí místní pankáči, takže se na takový zvrat připravte. Když dorazíte do domu, pochopíte, že se vám nepodaří prolomit přední dveře, takže podle rady služebné jděte k zadnímu vchodu a po cestě bojujte se skupinou stráží. Dále můžete počkat, až královnina služebná odvrátí pozornost stráží od zadního vchodu, nebo se můžete drze vloupat a všechny odříznout. Pravda, vřele doporučuji, abyste se po vile procházeli v přestrojení. Jinak bude prohlídka panství příliš krvavá. Po příchodu do královnina pokoje se ukázalo, že na dveře byla umístěna magická pečeť, která jí brání v odchodu. Nyní jděte do Howeova pokoje, kde se zmocněte zajímavých dokumentů uložených v truhle a pokuste se proniknout do pokladnice umístěné poblíž. Z kanceláře jděte přímo dolů do suterénu, kde se setkáte tváří v tvář se strážcem. Nebudete se však muset pouštět do bitvy, protože rychlý zajatec ho rychle uškrtí a převlékne se do trofejní uniformy. Od této chvíle převlek přestává fungovat a vám nezbývá, než bojovat s každým z protivníků, na které narazíte. Po cestě také neváhejte osvobodit vězně ze zajetí. O něco později se setkáte s Earlem Howem. Sám Howe nepředstavuje vážnou hrozbu, ale se dvěma kouzelníky si budete muset trochu pohrát. Po vypořádání se s ním se vraťte do královnina pokoje a vyveďte ji ven. Tam už na vás však budou čekat Loghain’s people, kteří vám nabídnou, abyste se vzdali.

Pokud pro sebe zvolíte tuto možnost, připravte se na nucené propuštění hrdiny z vězení (sami nebo s pomocí vašich věrných kamarádů). Ve společnosti kamarádů budete muset prorazit stráže pevnosti a dostat se do cely, ve které je uvězněn. hlavní postava. Opačně je to úplně stejné. Elegantnější je možnost samouvolnění. Nejprve musíte nalákat strážce do své cely a zmocnit se tam kýžených klíčů. Dále se dostaňte nejprve k truhle se svým vybavením a poté k figuríně s uniformou stráže. Nyní musíte získat heslo. To není vůbec těžké, pokud máte dovednost kapesní krádeže. Stačí ukrást kus papíru s heslem z kapsy jednoho ze strážců. Pokud takové nadání nemáte, pak po setkání s plukovníkem a rozhovoru se dvěma rekruty jděte za ubytovatelem a vyhrožujte mu problémy s plukovníkem, načež rozdá čepele. Poté, co si znovu promluvíte s plukovníkem a odpovíte na jeho otázku: „Žádná disciplína“, jděte k východu, kde od jednoho ze strážců zjistíte heslo – „Králík“. Nyní jděte do Eamonova sídla.

Pokud se nechcete vzdát, budete muset bojovat s Loghainovými lidmi a poté jít do Eamonova sídla a promluvit si s ním a královnou, od které můžete získat podporu na nadcházející radě.

Je čas navštívit Elyfskou oblast, ale předtím navštivte místní krčmu a promluvte si s dříve propuštěnými vězni.

Okres Elifia

Poté, co se dozvíte, že elfové trpí morem, jděte na hlavní náměstí, kde se setkáte s postavou jménem Shianni. Od ní se dozvíte o existenci pochybné nemocnice, za jejíž zdmi se dějí podivné věci. Když jsme vstoupili do tohoto zařízení zadními dveřmi, předtím jsme zabili strážce, prozkoumáme prostory nemocnice a najdeme tam dopis. Po tomto vybereme Čerstvý vzduch, když jsme tam rozptýlili několik protivníků, a znovu mluvíme se Shianni. Nyní vás pošle do domu poblíž nemocnice. Probojujte se touto budovou, porazte malou skupinu vojáků a poté zamiřte do skladovacích prostor. Tam se setkáte s další elfkou jménem Devera, která ji raději přesvědčí, že bojovat s vámi je marný úkol. Když se s ní posunete vpřed a po cestě zabijete malé riffrafy, dostanete se k hlavnímu padouchovi místního úniku, Caladriusovi. Nemusíte s ním vůbec bojovat, ale můžete se jednoduše dohodnout na obchodu, ve kterém vám poskytne usvědčující důkazy o Loghainovi a vy ho necháte odejít. Pokud však zvolíte rázné řešení problému, dostanete to, co chcete, zejména proto, že tento mini-boss není příliš obtížný. Poté, co opustíte místnost a promluvíte si se Shianni, jděte na zemské setkání.

Zemský sněm

Během debat nezklamejte Loghaina a bojujte s jeho útoky proti vám. Také nezapomeňte zmínit hrozbu, kterou představují stvoření temnoty. Pokud jste si před zastupitelstvem zajistili podporu potřebných spojenců, pak velké problémy nemělo by se ti to stát. Když si váš protivník uvědomí, že prohrál volby, zuří a pokusí se o převrat. Pacifikujte toto snažení v zárodku, po kterém budete muset bojovat s Loghainem jeden na jednoho. To není snadný úkol, protože váš protivník je zkušený bojovník s dobrým brněním. Pro roli duelanta s ním se nejlépe hodí kouzelník, díky jeho schopnosti používat paralyzující magii. Bojovníci to budou mít těžké, ale pomůže jim velké množství léčivých lektvarů. Poté, co porazíte svého soupeře, můžete si vybrat jednu ze tří možností - zabít ho, ušetřit nebo ušetřit a proměnit ho v „šedé strážce“. V závislosti na učiněném rozhodnutí vám hra poskytne různé možnosti rozdělení trůnu, ze kterých si můžete vybrat libovolnou. Takže, království je sjednocené, je čas vstoupit do poslední bitvy!

Poslední bitva

Nejprve se vydejte do známého Redcliffe, který už byl napaden arcidémonovými přisluhovači. Všichni přeživší se uchýlili do hradu, kam vlastně musíte jít. Procházka na panství bude snadná, protože po cestě nepotkáte žádného vážného odpůrce. Pokud se na hradní nádvoří omylem nezatoulá ztracený zlobr a to bude jeho osudová chyba. Po vloupání do hradu si promluvte s Eamonem a Riordanem a zjistěte od nich, že arcidémonova armáda se rozhodla zasadit hlavní ránu Denerimu, takže se celá poctivá společnost bude muset vrátit zpět. Riordan také oznámí, že hlavního protivníka lze překonat pouze „ Šedý strážce“, a to i za cenu svého života. Nespěchejte se rozčilovat! V rozhovoru s Morrigan se dozvíte, že máte šanci přežít poslední bitva, pokud od vás „pomůžete“ okouzlující čarodějnici otěhotnět. V případě, že hrajete ženská postava, pak bude třeba Alistaira nebo Loghaina přesvědčit, aby podstoupili tento postup. Tuto lákavou nabídku však můžete odmítnout. V takovém případě váš hrdina na konci hry zemře a nespokojená Morrigan okamžitě opustí vaši četu. Když jste ráno šli do Denerimu a rozsekali všechny šmejdy v jeho okolí, jděte si promluvit s Riordanem. Zde kromě zadání najít a zničit dva nepřátelské generály ve společnosti 3 spolubojovníků získáte přístup k silám, které vám byly přislíbeny jako podpora v závěrečné bitvě během hry. Které armády budou k dispozici, závisí na rozhodnutích učiněných dříve. Může je používat jeden tým na každém herním místě, takže je používejte střídmě a se ziskem.

Pro začátek se vydejte hledat prvního generála v elfíně, kde se setkáte se Shiannou, která oznámí, že se barikády chystají zbořit. Jděte na pomoc obráncům oblasti a zničte všechny malé riffy zpoza barikád, ale pozorně se podívejte na generála, který zůstal sám a obklopuje ho ze všech stran. Pro tento úkol by se dobře hodila jakákoli armáda specializující se na boj zblízka (Radcliffova armáda nebo vlkodlaci by byli tak akorát). Nyní jděte na tržiště, kde čeká druhý statečný generál obklopený věrnými zlobry. Princip jeho odstranění je naprosto stejný, takže byste neměli mít žádné problémy.

Po vypořádání se s tímto sladkým párem se přesuňte do palácové čtvrti, kde po zhlédnutí videa bude jasné, že vaše cesta leží ve Fort Dragon. Na cestě k němu má smysl poslat vpřed další armádu, aby mohla pomoci vypořádat se s oddíly různých zlých duchů. Pravda, před útokem na pevnost budete muset odrazit nepřátelské útoky podobné vlnám z bran Denerimu. Poté se můžete bezpečně vloupat do pevnosti. V jeho prvním patře na vás čekají jen malé riffy, které se dají na dálku snadno vyhubit, ale ve druhém už budete muset trochu makat, protože se tam tísní vážnější rivalové. I když, nemá smysl se na ně konkrétně zaměřovat – s postupem hry jste se museli účastnit obtížnějších bitev. Nakonec vylezte na střechu a zhluboka se nadechněte, čeká vás závěrečný boj s hlavním padouchem hry – drakem Archdemon.

Archdémon

Při boji s ním neváhejte použít své nejlepší schopnosti (mágové, golemové nebo elfové). Pozorně sledujte jeho pohyby. Jakmile se rozhodne vdechnout oheň nebo povstane, snažte se mít čas stáhnout své lidi z postižené oblasti. Když jeho životní úroveň klesne pod 50 %, zavolá si na pomoc své přisluhovače obrovské množství a s posledním dechem z nich vyrobí chodící bomby, které vybuchnou ty nešťastníky poblíž vašich spojenců. Dříve nebo později mu dojdou síly a padne mrtvý k zemi.

Nyní jste hru dokončili a doufám, že vám tento popis pomohl.

Urna posvátného popela je bezpečně chráněna. Můžete se tam dostat složením čtyř zkoušek upřímnosti víry. Součástí testu je nejen test bojových schopností, ale také inteligence. První test se bude skládat z osmi hádanek, pokud odpovíte špatně, budete muset popelavé duchy zahnat. Druhým je bitva s dvojicí. Třetí je překonat most duchů pomocí správné posloupnosti akcí. Čtvrtý je průchod ohněm na znamení očištění. Potíže mohou nastat až u třetího testu, kde můžete ztratit spoustu času, než pochopíte, jak jednat a co dělat.

Test znalostí First Dragon Age: Origins:

  1. Brnění(Brona) - Sny/Sny.
  2. Thane Shartan(Thane Shartan) - Domů.
  3. generál Maferat(generál Maferath) - Žárlivost/Žárlivost nebo já nevím.
  4. Archon Hessarian(Archon Hessarian) - Soucit/Milosrdenství.
  5. Učedník Kathair(učedník Cathaire) - Hlad nebo já nevím.
  6. Studentský Havard(učedník Havard) - Hory nebo já nevím.
  7. Paní Vasily(Lady Vasilia) - Pomsta/Pomsta nebo já nevím.
  8. Elisha(Ealisay) - Melodie/melodika.

Třetí Bridge Challenge, která otestuje váš důvtip v Dragon Age: Origins:

  • Stojíme čelem k mostu ve směru pohybu, zarovnáme kameru pravým tlačítkem myši tak, aby byly všechny dlaždice dobře viditelné. Dáváme povel četě stát na místě (klávesa [H]). Nalevo a napravo je šest dlaždic, začínáme počítat od těch nejblíže k začátku mostu. Na levé straně mentálně očíslujeme dlaždice od jedné do šesti, napravo - od sedmi do dvanácti.
  • První společník stojí na třetí destičce na levé straně, druhý na šesté destičce na levé straně a třetí na osmé destičce na pravé straně. Čtvrtý se pohybuje po mostě.
  • Od třetí dlaždice se přesuneme na desátou na pravé straně, z osmé - na první na levé straně se pohybujeme po mostě.
  • Od šesté dlaždice se přesuneme na jedenáctou na pravé straně, od desáté - na druhou na levé straně se pohybujeme po mostě.
Solitaire Mat