Návod na misi Stalker Golden Ball. Průvodce úpravou zlaté koule

Návody Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Takže: Akce se odehrává v roce 2008 (přesněji 18. srpna). Od druhé exploze uplynul rok.Zóna je stále mladá, ale anomální aktivita v ní je již rozšířená. Neexistují žádné skupiny (každý, kdo se dostal dovnitř, si říká „skauti“ nebo „nováčci“ podle svých zkušeností), neexistují žádné základny, celkem je v zóně 30 až 50 lidí (nepočítám armádu na kontrolních stanovištích). O anomáliích, mutantech atd. vlastně nikdo nic neví, ale první artefakty už padly do rukou vědců a lidstvo je dokázalo ocenit.
Do zóny přichází mladý muž. Je o něm známo pouze toto: 1) Přezdívka (Zhekan); 2) Cíl v zóně (najděte „Poskytovatele přání“); 3) V minulosti je to obyčejný člověk, bez zkušeností s přežitím v extrémních podmínkách.

1) CORDON.
Průchod začíná tím, že musíte překonat kontrolní bod v Cordonu, abyste se dostali do samotné zóny. Hrdina je přitom chycen vojáky, uzamčen v jedné z místností a vyslýchán. Po výslechu se objeví příležitost k útěku. Musíte si promluvit přes okno s rekrutem, který často utíká na záchod. Během rozhovoru bude předstírat, že se cítíme špatně. Požádejte o léky, pospěšte si. Voják uvěří (aby uvěřil, musíte si vzít prášky z lékárničky na stole), otevře dveře a musíme utéct. Máme asi 30 sekund na to, abychom se dostali do bezpečné vzdálenosti, než armáda zahájí palbu. Aby byl váš útěk bezpečnější, můžete si vzít morfin.
Po osvobození se musíme setkat s člověkem, který nám ukáže úkryt místních zpravodajských důstojníků. Známe souřadnice kontaktu. Jdeme k němu, on nás vezme do vesnice. Tam okamžitě mluvíme se Sanyou, radí nám kontaktovat Skidana (obchodníka). Skidan v bunkru nám dává pár věcí a vypráví o místních obyvatelích. Pak můžeme jednat nezávisle. Při prozkoumávání Cordonu narazíme na překážku, která znemožňuje překonat železniční most a celou železniční trať rozdělující lokalitu na 2 části. Tato překážka je rozsáhlá anomálie, která zabije každého, kdo se přiblíží k železnici. Místní jí také říkají „Zhelezka“. Existuje verze, podle níž lze „Zhelezku“ překonat pouze obětováním živého člověka. Poté se na krátkou dobu deaktivuje a železniční trať lze včas přejet.
Nedaleko mostu zachytíme na našem PDA signál s žádostí o pomoc, přichází ze zamčeného mlýna. Přistupujeme k němu a oknem si povídáme s příchozím sedícím uvnitř. Tohle je Vlk. Kvůli své zvědavosti se ocitl v pasti: někteří cizinci ho sem zamkli, když prohledával prostory. Vlk nás žádá, abychom šli do jejich tábora, který se nachází na východě, ukradli odtud klíč ke dveřím a osvobodili ho. Poté, co to uděláme (musíte ukrást klíč z batohu ležícího u ohně. Měli byste se k táboru přiblížit ze strany hlídky, která spí), Vlk nabídne, že počká, až se cizinci vrátí, a půjde za nimi. Schováváme se v křoví a čekáme. Do mlýna vstupují tři cizinci. Jakmile se přiblížíme k oknu, abychom si je prohlédli, zmizí, jako by se rozplynuly ve vzduchu. Na podlaze v místě, kde stály, najdeme předmět podobný flash disku. Bereme to a ukazujeme Skidanovi (jako nejzkušenějšímu). Rozpozná elektronický klíč na flash disku. Nemá žádné verze ohledně výskytu podivných ozbrojených lidí v zóně. Další události se vyvíjejí následovně: nedaleko vesnice dostáváme na PDA signál, že poblíž je zraněný a potřebuje pomoc. Najdeme ho v přívěsu u silnice, ale jakmile souhlasíme s pomocí, přepadnou nás tři ozbrojení muži, kteří vypadají stejně jako cizinci ze mlýna. Můžete jednoduše utéct, nebo můžete bojovat. Po jejich porážce mluvíme s bývalým „zraněným“ mužem, který nás ohrožuje a z čista jasna mizí jako jeho kamarádi. Během rozhovoru nás žádá, abychom vrátili „klíč“, který jsme našli dříve, ale je odmítnut.
Říkáme Skidanovi o událostech. Je znepokojen hrozbou, která se objevila, a radí nám, abychom co nejdříve překonali „Zhelezku“ a šli do Zóny, argumentuje tím, že na malém Cordonu nás pronásledovatelé snadno najdou a spolu s námi mohou trpět i nevinní lidé. Rozhodneme se řídit se jeho radou. Nabízí se otázka: kdo by měl být obětován anomálii? Skidan nám říká, že musíme nejprve vyprovokovat cizince k útoku, pak jednoho z nich nalákat do anomálie, a až to půjde, rychle prorazit Zhelezku. Souhlasíme a jdeme na most, lehneme si tam a čekáme na signál od obchodníka. Signál přichází o pár minut později – neznámí lidé navštívili vesnici, ptali se na nás a nyní míří k mostu. Připravujeme se na útok. Tři ozbrojení muži se blíží k mostu a začnou nás hledat. Vyprovokujeme je k útoku (předtím musíte zůstat bez povšimnutí!), poté, co je jeden z nich zabit „Zhelezkou“ - rychle prolomíme most (máme asi 15 sekund). Tím je cesta do Zóny pro nás otevřená, ale mosty zpět jsou spáleny.
Pokud nestihneme přejít železniční trať, je tu ještě jedna možnost. Západně od mostu v náspu je tunel, ve kterém je mocná anomálie „Arc“. Nedá se kvůli tomu projet tunelem, ale Skidan nám říká, že když si oblékneme speciální vědecký oblek, tak teoreticky vydržíme úder Oblouku a probijeme se na druhou stranu. Oblek je na vojenské kontrole, leží v zamčeném trezoru v kasárnách, kde nás drželi k výslechu. Musíte: a) obléknout si maskovací oblek Skidana (schovat se před armádními odstřelovači), b) tiše se dostat na kontrolní stanoviště a do samotných kasáren (měli byste přelézt plot u záchodu a snažit se, aby si vás nikdo nevšiml), c ) seberte kód do sejfu s arzenálem (bude tam nápověda) a odtamtud vezměte oblek a opusťte kontrolní bod jakýmkoli možným způsobem.

Dále bude naším cílem setkat se s místním zpravodajským důstojníkem (prototypem prvních stalkerů jsou skauti). Najdeme ho na farmě, kde mu pomáháme udolat divočáky. Pak s ním jdeme do útulku, který se nachází poblíž. Najdeme tam vodu, ohniště a místo na spaní (podobné přístřešky jsou i v jiných lokalitách). Během prvního rozhovoru se k nám Andrey (tak se jmenoval zpravodajský důstojník) choval chladně, bez velké důvěry. Najednou jsou slyšet kroky a do místnosti vběhne zraněný muž ve vojenské uniformě a křičí o pomoc. Poté padá na zem a ztrácí vědomí. Andrei nám nařizuje, abychom okamžitě šli do jeho skrýše a přinesli artefakt, který má léčivé vlastnosti – mohou pomoci zraněným. Přinášíme artefakt a vidíme, že vojenský muž je již mnohem lepší a je při vědomí. Andrey přiznává, že artefakt potřeboval jako test naší integrity. Mluvíme s vojákem (major Ovrakh). Říká, že je druhým pilotem vrtulníku MI-24, který se zřítil poblíž. Při přistání auto narazilo do pohybující se anomálie, posádka zemřela a jen jemu se podařilo uniknout. Major se chce vrátit na kontrolní stanoviště, protože ví, že pro něj nebude brzy vyslána záchranná výprava. Andrey, který se do rozhovoru vložil, říká, že i když cestu zpět blokuje Zhelezka, existuje prý způsob, jak se přes ni dostat bez lidských obětí. Chcete-li to provést, musíte nějaké mít unikátní artefakt- to poskytne jedinou příležitost k překonání této smrtící překážky. Tento artefakt vlastní jiný zpravodajský důstojník jménem Vasily, který žije dále na sever, na skládce. Protože se tam potřebuje dostat i Andrei, nemáme na výběr. Všichni tři se rozhodneme jít na Skládku.
Na cestě ke Skládce je starý kontrolní bod. Při přístupech k němu si Andrej všímá mrtvol nově příchozích, které zde dříve potkal, a varuje nás před nebezpečím. Na samotném kontrolním stanovišti vidíme usazenou společnost lidí. To je Tyrsa (hlavní), Shustrila (jeho asistentka) a jistý Abdul, který na první pohled vypadá jako blázen. Průchod na Skládku je blokován dveřmi, od kterých je klíč v Tyrsině kapse. Za průchod požaduje hodně peněz: 200 tisíc rublů. Protože je není kam vzít, Andrei začne Tyrse vyhrožovat, ale Abdul ho i majora zasáhne usměrněným psionickým úderem vycházejícím z jeho těla, při kterém ztratí vědomí. My sami tím trpíme také, ale mnohem méně. Poté nás Tyrsa osobně vyzve, abychom vystoupili, tvrdí, že zpravodajský důstojník a voják stejně skončí a my osobně si není co vzít. Když vidíme bezmoc našich přátel, můžeme udělat následující: kontaktovat přímo Abdula, ukázat mu nalezený „klíč od flash disku“ a když bude chtít, aby mu ho dal, na oplátku požádejte o psi-strike nyní na Tyrsu a Shustrile, což dělá. Když Andrej a major nabyli vědomí, odehnali vyděrače z kontrolního stanoviště (sejdeme se s nimi později), když jim předtím vzali klíč od dveří na Skládku. Abdul po obdržení našeho „klíče“ zmizí jako cizinci ze mlýna.

2) Skládka.
Poté, co jsme dostali přístup na skládku, jdeme tam všichni společně. U vchodu vidíme, že severní část lokace zabírá mnoho podivných anomálií, které se neustále pohybují. Překonáváme nebezpečnou zónu, vedeme Andrei a majora (musíme se je snažit udržet naživu). Dostáváme se na jižní okraj lokace, kde najdeme přívěs-úkryt zvěda Vasilije. Brzy se objeví i on sám. Všichni se společně usadíme v jeho útulku a promluvíme si s majitelem. Ptáme se ho na cestu do středu Zóny (kde je podle legendy „Splnitel přání“, kterého potřebujeme). Říká, že průchod přímo na sever (na území závodu Rostock) je zaminován. Minami se proplížit nemůžete, ale je tu ještě jedna možnost: opravit opuštěný obrněný transportér a přejet s ním nebezpečný úsek silnice. Je možné se dostat do Temného údolí, kde najdeme náhradní díl na opravu auta. Podle Vasilije by to mělo být v opuštěné továrně. Průchod do Údolí je zase blokován velkou anomálií Cloud Cloud. Abyste ji zneškodnili, musíte na skládce najít artefakty „zelené“, „červené“ a „žluté koule“. Nacházíme je a ocitáme se v Temném údolí.

3) ÚDOLÍ.
Poblíž přechodu nás potká místní zpravodajský důstojník Seryoga, ukazuje nám cestu ke svému úkrytu a vysvětluje situaci. V továrně se usadili mutanti a mnoho anomálií. Jeho kamarádi, kteří si předtím zřídili úkryt v továrním suterénu, zemřeli. Jelikož se zabývali sběrem nejrůznějších věcí v dílnách a provozovnách, měli s největší pravděpodobností náhradní díly na obrněný transportér, které jsme potřebovali. Budete muset najít jejich ostatky, získat klíč od úkrytu, odemknout dveře a vstoupit do suterénu. Ve sklepě najdeme deník skautů, píše se v něm, že někdo, kdo se dostal zpoza rezavých dveří v samém rohu sklepa, vykradl jejich skrýš a mimo jiné si odnesl součástku z obrněného transportéru. Naším dalším krokem bude najít na území továrny náhradní díly pro svářečku, odemknout jím zmíněné dveře (svařené skauty) a vstoupit do tajné laboratoře (X-18).

4) X-18.
U vchodu jsme okamžitě napadeni pokusnými osobami (mutovanými lidmi) a zavřeni do trestanecké cely. Sedí s námi další z mutantů, můžeme si s ním promluvit. Ukáže se, že kobku obývá řada bývalých pokusných subjektů laboratoře X-18. Po druhé nehodě ji zaměstnanci spěšně opustili a pokusné osoby, které se dostaly z cel, založily jakousi společnost s vlastní hierarchií. Jejich společnost je postavena na polonáboženských principech a pravidlech, poněkud podobných biblickým přikázáním. Za svého „Boha“ považují jistého „Velkého doktora“ – posledního přeživšího vědce z laboratoře, který se zabarikádoval na nejnižší úrovni a prostřednictvím sledovacího systému a interkomu řídí životy pokusných osob. Naším hlavním úkolem (spolu s hledáním náhradních dílů pro obrněný transportér) je najít způsob, jak opustit laboratoř, protože experimentální subjekty, dodržující doktorovo pravidlo, z ní nikoho nepouštějí. Po nějaké době přichází testovaný subjekt Třináct do cely, provede krátký výslech, po kterém nás odsoudí k smrti. Nemá však zájem nás jednoduše zabít a rozhodne se z toho těžit. Jsme zahnáni do silně radiací zamořené části laboratoře, kde musíme v krátké době opravit rozbité elektrické zařízení. Testované subjekty tedy zase chtějí provést experiment na člověku, chtějí zjistit, jak dlouho může jeho tělo odolávat smrtícímu záření. Na pomoc nám přichází šance: mezi troskami zařízení najdeme skrýš antiradiačních léků, které někdo zanechal, a tak zůstaneme naživu. Poté nás Třináctý propustí, ale stále nemůžeme jít ven z laboratoře. Testované osoby nám zadají následující úkol - najít určitý počet elektronických obvodů na prvním stupni laboratoře a nainstalovat je do procesoru generátoru. Tento generátor musí být spuštěn na příkaz samotného Doktora. Během pátrání se seznamujeme s některými členy této společnosti a zjišťujeme, že se mezi nimi schyluje ke spiknutí proti testovacím subjektům druhé úrovně – privilegovanějším, které si doktor za určitým účelem vybral. Vyvolení se nevěnují podřadné práci ani shromažďování jídla, veškeré zásoby pro ně dodávají testovací subjekty prvního stupně. DŮLEŽITÉ: jakmile získáte volnost pohybu v laboratoři, okamžitě jděte do místnosti s tankem a v tamní krabici seberte převodovku z obrněného transportéru. Dále musíme nejprve pomoci Devatenácti (najít kodér a odemknout trezory), poté nás požádá, abychom dali jídlo jeho kamarádovi sedícímu v trestací cele. Mluvíme s Třináctým, pustí nás tam. Mluvíme s Tenem, vysvětluje situaci a souhlasíme, že mu pomůžeme udělat převrat. Po cele trestu jdeme k vězňům sedícím v kuchyni a vyměňujeme tři krysí těla za nůž. Dále jdeme do Třináctého a žádáme o účast na testu Caymanovova zářiče. Při zákroku stiskneme skrytý vypínač (ze zdi), přístroj se přetíží, dojde k návalu záření a Třináctka omdlí. Musíte mít čas zabít ho nožem. Pak vezmeme mapu z jeho těla a jdeme ke dveřím do nižšího patra, spolu s dalšími pokusnými subjekty sejdeme dolů. Dole se potulují agresivní testovací subjekty a zabíjejí pohledem, musíte k nim přiběhnout zezadu a udeřit je nožem. Desátý žádá o nalezení 5 mikroobvodů, které jsou v krabicích na spodním patře laboratoře. Přivedeme je, objeví se kontrolor (mutant), sneseme ho dolů. Pak se dveře otevřou, ale neměli byste okamžitě běžet dopředu - jsou tam dvě věžičky. Lze je zneškodnit granáty ze spíže. Pak se dostaneme do místnosti nahoře, tam si promluvíme s Velkým Doktorem, dostaneme klíč a příležitost dostat se z laboratoře X-18.

5) ÚDOLÍ.
Jakmile vyjdeme z kobky, přijde zpráva od zvěda Seryogy, chce si promluvit. Pojďme k němu. Seryoga si všiml něčeho zajímavého v nedokončené budově, chce se tam dostat a žádá nás, abychom to zakryli. Souhlasíme. Seryoga nás nejprve pošle hledat artefakt „Hive“, jdeme na uvedené místo, vidíme tam vlkodlaka Izloma. Můžete na něj okamžitě zaútočit, ale můžete s ním mluvit. Pokud souhlasíte, že mu seženete léky, budete muset na notebooku (v úkrytu) zavolat vědcům od Dr. Pillmana, pak od nich koupit prášky a přinést je do Izlomu. Dá nám "Úl". Vracíme se k Seryoze, prodíráme se s ním galerií do nedokončené budovy. Ocitáme se tam v průtahu, k rozumu přicházíme již v zajetí agentů (v kleci). Naši agenti provádějí Seryoga. Abdul s námi sedí ve vězení, ptáme se ho a dostáváme podrobné informace o hlavním vědci a něco málo o Zlatém míči (prý se nachází v Pripjati). Dále se dohodneme na útěku, házíme šrouby na tlačítko na zdi, dokud se nerozbije a dvířka klece se neotevřou. Nyní se musíte opatrně probít kolem všech agentů (je jich asi 15) a vylézt do horního patra, kde najdete generátor (podle zvuku) a vypněte ho. To také deaktivuje bezpečnostní věže kolem základny. Nedaleko generátoru bude krystal gama látky, musí být rozbit. Jakmile to uděláme, všichni agenti upadnou do bezvědomí. Můžete také jít do kanceláře vůdce, kde si v krabici můžete vzít klíč od zbrojnice (jsou tam naše zabavené věci). Dále mluvíme s Abdulem, varuje před agentovým vrtulníkem, který se k nám blíží. Utíkáme s ním k autu krytu (schovává se před kulkami vrtulníku), jakmile vejdeme dovnitř, vrtulník odletí. Promluvíme si s Abdulem a ten nabídne, že půjdeme společně do Pripjati. Pojďme na Skládku.

6) Skládka.
Na Skládce v krytu vidíme nepřítomnost Vasilije, Andreje a majora, na podlaze je poznámka. V něm jménem Tyrsa je pozvánka na „strelku“ a slova o výkupném. Říkáme Abdulovi, dává nám artefakt „Svědění“, jdeme na místo „šipky“, Abdul se schovává. Mluvíme s Tyrsou, hned po poslední poznámce používáme v inventáři „Zuda“. Bandité upadnou do bezvědomí, Abdul zabije Tyrsu ze zálohy, vezmeme mu PDA z těla a přečteme informace. Rychle běžíme k bodu, který se objeví na mapě. Tam zabijeme posledního náboráře a osvobodíme vězně. Teď si promluvíme s Vasilym, dejte mu převodovku, on opraví obrněný transportér a můžete ho projet minovým polem do Baru.

7) BAR.
DŮLEŽITÉ: jakmile se objevíme v Baru, je zdlouhavé okamžitě vyskočit z obrněného transportéru, protože brzy exploduje. Mluvíme s Abdulem, jdeme do Bus anomálie. Abychom to překonali, musíme rychle přejít od jedné kostry ke druhé, dokud se neocitneme u předních dveří autobusu. V kabině vidíme magnetofon, vypneme ho a anomálie se vybije. Pokecáme s Abdulem, jdeme k místu, kde u silnice stojí rozbitý UAZ a syčí vysílačka. Vybereme ji, použijeme a spojíme se s vědcem. Znovu si povídáme s Abdulem, zjišťujeme, že v baru řádí virus a prodíráme se davy nakažlivých zombíků do věže. Ve věži mluvíme s Vladimirem, žádá nás, abychom našli lék, který spadl z vrtulníku, a označí ho. Podle značky není lék, ale je tu trpasličí mutant, vezme nás k mrtvole dalšího vědce, od kterého si vezmeme klíč. Mluvíme o tom s Vladimírem, dostáváme značku na dveře do sklepa. Jdeme tam, zabijeme zombíky po cestě a jdeme dolů do kobky. Tam vidíme vyčerpaného zvěda Alana, který žádá zabít pseudoobra. Monstrum je velmi houževnaté, je téměř nemožné ho hloupě střelit do čela. Abyste ho zabili, musíte na něj střílet a přitom být poblíž zelené anomálie, která se pravidelně objevuje na krabicích. Stačí 6-7 zásahů z anomálie a potvora je připravena. Promluvíme si s Alanem, vezmeme Cheburashku ze sejfu vedle, jdeme k trpaslíkovi a použijeme hračku v jeho blízkosti. Trpaslík na oplátku dává plechovku vakcíny. Jdeme za Vladimírem, odkrývá karty. Domluvíme se s ním, načež vydezinfikuje území a odletí. Po nějaké době bude Abdul připraven pokračovat v cestě do armádních skladů.

8) ARM.SKLADY.
Na začátku si povídáme s Abdulem a jdeme k závorě, kterou průchodu uzavírá velká elektrická anomálie. Abdul žádá u vojenské jednotky najít speciální materiál, který nám to umožní překonat, pojďme tam. V centrální budově v lednici najdeme vyděšeného zvěda, který předstírá blázna a utíká před námi. Není třeba ho pronásledovat, měli byste jít do kasáren 1 a vzít tam dokumenty v krabici (zabití poltergeista po cestě). Pak pomocí značky najdeme skrýš psychopata, vezmeme tam klíč a jdeme do kasáren 2, tam vidíme prostorová anomálie, která se třpytí různými barvami. Pořadí průchodu: bílo-modro-červené. Projdeme to, najdeme tam v krabici další dokumenty a získáme značku na další keš. V tomto úkrytu nacházíme podivnou láhev, pijeme, omdléváme a v zapomenuté vesnici přicházíme k rozumu. Nemůžeš se z toho jen tak dostat. Dostáváme zprávu od dědečka Makara, utíkáme k jeho domu a uhýbáme před pijavicemi. Prozkoumáme domy, o které žádá, přineseme mu předměty (včetně podivného zařízení), poté dostaneme za úkol najít buď části rozbité ikony, nebo se zařízením něco udělat. Pokud se rozhodnete hledat ikonu: díly najdeme podle značek v rámečcích. Až najdeme všechny 4, spojí se dohromady, vrátíme se do domu našeho dědečka a anomálie kolem vesnice se vybije, bude se po lokaci možné volně pohybovat. Pokud jste si vybrali zařízení: vyšplháme s ním do horního patra vodárenské věže, tam použijeme zařízení v inventáři a anomálie se vybije, můžete se vrátit k dědovi a opustit vesnici. Teď jdeme za tím šíleným praporčíkem, promluvíme si s ním a ukážeme mu to zařízení. Vše přizná, řekne nám, že pro zneškodnění anomálie na bariéře stačí zapnout anténní instalaci zde, na území jednotky. Uděláme to a vrátíme se k Abdulovi. Nyní s ním můžete jít k radaru.

9) RADAR.
Ihned po přepnutí na Radar se cítíme špatně, ztrácíme vědomí a vidíme před sebou hlavního vědce, který se snaží zjistit naše plány. Po rozhovoru s ním přicházíme k rozumu, promluvíme si s Abdulem a jdeme vpřed. Abdul spadne do tripwire (je zraněn), okamžitě se objeví 4 agenti, je třeba je zlikvidovat. Po boji, o kterém mluvíme s Abdulem, požádá o čas na zotavení a pošle ho bojovat nejlepší agent Phoenix. Jdeme k spadlému vrtulníku, když se přiblížíme, přiběhne Phoenix. Pokud na něj jen vystřelíte, teleportuje se, musíte ho trefit do hlavy, pak spadne a můžete ho vyslechnout. Poté se vrátíme k Abdulovi a uvidíme, že byl unesen. V poznámce, kterou nechal, říká, že ho chtějí vzít do podzemního bunkru (X-10). Můžeme jít rovnou do Pripjati, nebo můžeme jít ke vchodu do X-10 a pokusit se zachránit Abdula. Pokud nosíme kostým agenta a plynovou masku, pak na nás nezaútočí jako první, můžeme s nimi komunikovat a získat přístup k X-10 prostřednictvím řetězce questů. Zaútočit můžete okamžitě, pak bude klíč ke vchodu na těle Prorokova agenta.

10) X-10.
Pokud se probojujeme do bunkru, spustí se časovač, po kterém mohou Abdula (který je v zadní místnosti) zabít agenti, takže budeme muset mít čas se k němu dostat a všechny po cestě zlikvidovat. Zachraňujeme Abdula, žádá nás, abychom zapnuli spalovač mozku. Zapínáme vypínač v hlavní hale a rychle běžíme k východu.

11) RADAR.
Zde je potřeba velmi rychle doběhnout k přechodu do Pripjati, pokud to nestihneme do konce odpočítávání, zapne se Burner a zabije nás.

12) PRIPYAT.
Pokud jsme do Pripjati přišli bez Abdula, tak se automaticky aktivuje úkol vyhledat jeho cache, která bude obsahovat poznámku s instrukcemi, co dál. Pokud jsme přišli s Abdulem, pak s ním promluvíme a pohybujeme se po ulici. Na křižovatce je Abdul smrtelně zraněn odstřelovačem, v posledním rozhovoru nás žádá, abychom našli časovou schránku. Jdeme po nové značce do školky, tam nejprve na dvoře u auta bereme doklady z kufru, pak vlezeme dovnitř. Musíme si dát pozor na teleport na chodbě, hodí nás na nádvoří. V prvním patře najdeme hnědáka, zabijeme ho (zvukem, ale můžete kolem sebe jen náhodně mlátit), spadne z něj klíč od stanoviště první pomoci. V centru (druhé patro) čteme časopis, jdeme do prvního patra, tam zabijeme druhého brownie a vypadne z něj klíč od lednice. Jdeme do kuchyně a v lednici najdeme lahvičku s prášky. Nyní skočíme do teleportu v chodbě, přenese vás do tajné místnosti s teleporty. Postupně procházíme třemi takovými místnostmi a nakonec se ocitneme v ředitelově kanceláři. Tam v trezoru najdeme noviny se zmínkou o časové kapsli. Teď musíme na autobusové nádraží.
Na autobusovém nádraží vidíme v místnosti trezor, bojujeme s pijavicí (je velmi snadné ho zabít vojenskou ikonou), zabijeme ho a otevřeme sejf jeho drápem. Obsahuje poznámku, že se musíte sejít na určeném místě. Jdeme tam, potká nás tam vůdce agentů Apostle (bude neutrální). Promluvíme si s ním a máme 2 možnosti: buď souhlasit s poslechem jeho kázání, nebo zaútočit. Pokud zaútočíme: přiběhne dalších 10 agentů, zabijeme je. Vezmeme klíč od stadionu z těla Apoštola a jdeme tam. Pokud souhlasíme: jsme přeneseni na scénu, kde Apoštol čte proslov. Po dopití k němu přistoupíme, dá nám něco vypít a my ztrácíme vědomí, k rozumu přicházíme na střeše domu. Objeví se naše mysl, promluvíme s ní, ochráníme ji před přízraky tmářství, a jakmile je zabit poslední, přeneseme se zpět na scénu. Všichni agenti budou neaktivní, po vyslechnutí Apoštola si od něj můžete vzít klíč od stadionu a jít tam.
Jakmile vkročíme na stadion, přiletí vrtulník a bude po nás střílet. Rychle běžíme ke spadlé točně, vezmeme z krabice RPG a sestřelíme ho (1 zásah). Nyní musíte prohledat mrtvolu agenta v přívěsu a pomocí značek najít časovou kapsli, která bude obsahovat mikroobvod. Můžeme klidně jít do jaderné elektrárny v Černobylu.

13) Černobylská jaderná elektrárna.
Celá oblast je pod vlivem velké povětrnostní anomálie a je vysoce radioaktivní. Je zde mnoho vírů, které poškozují naše brnění a infikují nás radiací. Je nutné si obléci vědecký oblek a poté prohledat tělo agenta na můstku. Objeví se úkol najít 4 části kódu od dveří ke stanici. Najdeme značku a prohledáme mrtvoly agentů; když to uděláme, začne radioaktivní bouře. Musíte se před ním schovat na speciálních místech (vyznačených na mapě). Najdeme posledního agenta, je naživu, ale utíká od nás. Přečetli jsme informace z jeho notebooku (kde seděl), dostali značku na oltář a prohledali ji. Najdeme úlomek v oltáři, vrátíme se k agentovi a předáme mu ho, za což dostáváme poslední část kódu. Otevíráme dveře. Za dveřmi na nás bude čekat přepadení a přechod do řídícího centra.

14) KONTROLNÍ CENTRUM.
Toto je poslední lokalita, překonáváme ji bez rušení. V centrální hale vidíme na stole počítač, aktivujeme jej pomocí mikroobvodu. Objeví se hlavní vědec a vysvětluje, co je co. Poté pomocí počítače deaktivujeme ochranný systém Zlatého míče a dveře do haly s míčem se otevřou. Přiblížíme se k němu a máme 2 možnosti: dotknout se Míče nebo počkat, až se přehřeje a uniknout jiným východem. V závislosti na volbě získáme jeden nebo druhý konec.

To je vše.

DODATEČNĚ:
10) VENKU (Westroom).
Napište návod

Rituál začal tím, že byl mladý muž všemi možnými způsoby oblečen do zlatých šperků, dostal čisté a drahé šaty a projevil známky pozornosti. Nějakou dobu se učí hrát na flétnu, způsoby, kultura jídla a pití. Když mladý muž vyšel na procházku, lidé, kteří se s ním setkali, padli na kolena a se slzami se modlili, ctili ho jako boha. Sám vrchní kněz se staral o to, aby měl mladík všechno, ale aby luxus neměl vliv na jeho fyzickou přitažlivost. Ochranu „mladého boha“ provádělo speciální oddělení, které bylo zodpovědné za jeho bezpečnost. Dvacet dní před obřadem dostal mladík za manželky čtyři urozené panny a o pět dní později se na jeho počest konaly velkolepé hostiny. Nakonec byl poslední den odvezen na samostatný ostrov v doprovodu služebnictva. Na tomto ostrově mu kněží otevřeli hruď, vyjmuli jeho srdce a snesli jeho tělo v náručí, načež mu usekli hlavu.

V tomto článku vám podrobně povíme o průchodu dějové úpravy S.T.A.L.K.E.R. - "Zlatý míč nebo dobrodružství Zhekan."

Děj nového modu se soustředí na druhou černobylskou katastrofu, v důsledku čehož se zóna začala rychle rozrůstat. Jeho obyvatelé mutují doslova před očima a získávají nové úžasné schopnosti. Expedice armády a vědců uvnitř perimetru s cílem zjistit příčiny katastrofy končí znovu a znovu neúspěchem.

V této situaci jde mladý stalker Zhekan do středu Zóny s cílem, který zná jen on...

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění "Cordon".

Poté, co se objevíte v zóně, přejděte na kontrolní bod, dokud nezačne honička. Vzdejte se armádě, abyste se dostali do cely. Na konci výslechu musíte sebrat lékárničku ležící na stole, vypít prášky a promluvit si s vojákem. Musíte předstírat, že jste nemocní. Po několika sekundách voják otevře dveře cely - musíte okamžitě běžet. Máte asi půl minuty na to, abyste se schovali do bezpečné zóny, jinak hrdinu zastřelí sniper.

Začátek videonávodu Stalker Golden Ball:

Když utečete, budete muset jít na schůzku s mužem poblíž vesnice. Společně s ním budete odvedeni do tábora, kde se setkáte s obyvateli. Skidan vám poskytne vybavení. Doporučuji splnit všechny požadavky, které stalkeři v lokalitě mají. Abyste se dostali na druhou stranu, musíte překonat železniční násep. Poblíž mlýna u mostu zachyťte signál o pomoc. Přesuňte se k oknu a popovídejte si s Vlkem. Byl zamčený a klíč je v rukou neznámých lidí. Souhlaste s pomocí krádeží klíče.

Přesuňte se na místo, kde neznámí lidé zastaví, schovejte se za krabice a vezměte si klíč. Ke klíči se musíte přesunout ze strany, kde se nachází spící hlídka. Až otevřete dveře Vlka, promluvte si s ním znovu. Souhlaste s pomocí a následujte neznámo, schovávejte se v křoví. Lidé půjdou dovnitř mlýna, ale jakmile se k němu přiblížíte, zmizí. Na podlaze bude ležet flash disk. Zvedněte to a jděte směrem ke Skidanu. Mluvte o flash disku.

Skidan

Když projdete kolem kočáru stojícího vedle silnice, opět dostanete nouzový signál. Přibližte se ke zraněnému, souhlaste s tím, že mu pomůžete, poté se okamžitě setkáte s neznámými lidmi. Můžete odsud utéct, můžete všechny zabít, tak či onak zraněný zmizí. Řekni Skidanovi, co se stalo. Řekne vám, za čím se potřebujete přestěhovat železnice, a také vám přesně řekne, jak to lze provést. Po rozhovoru s mužem se přesuňte k označenému bodu a počkejte na signál, který obchodník vydá. Když přijmete signál, počkejte na okamžik, kdy se neznámé osoby dostanou do blízkosti kusu železa.

Vyprovokujte je a počkejte, až lidé projdou do anomálie, pak proběhněte železem. Nebude to déle než 15 sekund! Cesta do Zóny je volná, ale vrátit se zatím nelze.

Jsou tu také alternativní způsob projetí tohoto úseku. Skidan vám řekne o tunelu, ve kterém se anomálie nachází. Není tak snadné projít! K tomu budete potřebovat oblek umístěný na vojenském kontrolním stanovišti. Chcete-li to získat, budete si muset obléknout maskovací oblečení obdržené od Skidanu (které vám umožní schovat se před ostřelovači), vstoupit na území tohoto tábora a dostat se dovnitř kasáren (v tomto případě musíte najít díru v plot u záchodu. Ale to není vše! Musíte najít kód z trezoru a dostanete nápovědu.Můžete si vyzvednout oblek z trezoru a poté opustit kontrolní stanoviště jakoukoli metodou.

Jakmile se tedy ocitnete na druhé straně kusu železa, přesuňte se na farmu a pomozte zvědovi zabít mutanty. Poté jděte s mužem do úkrytu poblíž vás. Až tam budete, promluvte si s Andrey. Během rozhovoru uvidíte vojáka, který spadne na podlahu a požádá o pomoc. Chatujte znovu s Andrey, která řekne, že potřebujete artefakty z keše (na mapě se objeví značka). Udělejte, co musíte udělat, vraťte se a uvidíte, že se voják již vzpamatoval. V rozhovoru s Andrey se dozvíte, že zpravodajský důstojník testoval hrdinu ze slušnosti.

Promluvte si s vojákem, abyste zjistili, kdo to je. Voják se chce dostat na kontrolní stanoviště, ale nemůže se dostat přes kus železa. Abyste se přes něj dostali, budete potřebovat unikátní artefakt, který vlastní Vasily, stalker žijící na Skládce. Jdete tam všichni tři. V blízkosti kontrolního bodu budou mrtvoly a na jeho území uvidíte bandity. Jednou z nejpozoruhodnějších postav je zde Abdul, který pracuje pro gang.

Abychom šli dále, bandité požadují 200 000 rublů, ale my takové peníze nemáme. Nabízejí vám útěk z kontrolního bodu, ale hlavní postava se rozhodne promluvit s Abdulem. Ukažte mu flash disk, který jste našli dříve. Vraťte to a na oplátku požádejte o zneškodnění banditů. Abdul žádost splní. Dostanete klíč, po kterém můžete pokračovat. Abdul zmizí.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění "Skládka".

Jakmile budete na skládce, věnujte pozornost mrakům anomálií. Hrdina se musí dostat do kočáru poblíž přechodu do lokace „Bar“. Nejlepší možnost Chcete-li to provést, přesuňte se na pravou stranu místa. Když se přiblížíte ke kočáru, kde se skrývá Vasily, zjistíte, že stalker není doma. O něco později se ale objeví na místě. Jakmile jste uvnitř, promluvte si s Vasilym a zjistěte, že se nemůžete dostat do baru, protože minové pole. Můžete se přes něj dostat pomocí obrněného transportéru, ale je rozbitý. Musíte najít převodovku pro auto, které se ztratilo v Dark Valley. Průchod do údolí je však již blokován anomálií zvanou „Cloud“. Abyste jej rozprášili, budete muset zkombinovat tři artefaktové koule – červenou, žlutou a zelenou.

Přesuňte se ke kříži poblíž přístřešku a přečtěte si nápovědu. Najděte žlutou kouli, která se nachází uvnitř rypadla. Na stromě je zelený artefakt. Před samotným stromem uvidíte anomálii vybírající artefakty. Než tam půjdete, je nejlepší si artefakty předem schovat na jiné místo. Nakonec červená koule leží na sudu poblíž ruin. Chcete-li vylézt na sud, musíte chytit teleport, který žije přímo poblíž. Počkejte, až k vám poletí teleport (světelný bod), aby vás dovedl k červené kouli.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na místo "Dark Valley"

Poblíž přechodového bodu potkáte Seryogu, který je zvěd. Společně s ním se ocitnete v krytu, kde si vyslechnete příběh o Krysaři a mutantech v továrně. Stejnou převodovku také poznáte. Najděte zbytky krysaře uvnitř továrny (bude tam značka) a vezměte si plamenomet, oblek a kanystr. Přečtěte si poznámku, abyste se dozvěděli, že je zapotřebí další kanystr s palivem. Jděte k benzínce, ale pozor – jsou zde bezpečnostní věžičky. Najděte mrtvolu, která bude mít prázdný kanystr.

Vylezte na vrchol nádrže, schovejte se před věžičkami za sudy a hrdlem naplňte kanystr palivem. Spojte oba kanystry (k tomu musíte použít jeden z nich), nabijte plamenomet, oblečte si oblek a vykliďte mutantské doupě. Poté si vezměte klíč a dostaňte se do krytu. Najděte nástroje a vybavení Krysaře. Dveře do laboratoře budou zavřené. Najděte součástky pro spuštění řezačky, přerušte blokádu a jděte dolů do podzemí.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění "Laboratoř X-18"

U vchodu na vás zaútočí testovací subjekt. Po probuzení v trestací cele si promluvte s mutantem a zjistěte, co se zde přesně stalo. Po několika sekundách uvidíte Třináctku. Společně s ním budete experimentovat. Hrdina se ocitne v komoře se zvýšenou radiací. Chatujte s dalším testovacím subjektem, abyste se dozvěděli o keši pod schody. Když zaměříte zrak na krabici, uvidíte hádanku. Jako odpověď budete muset zadat datum, kdy byla pevnina objevena (najdete na internetu).

Po odebrání předmětů budete moci odejít, protože vás Třináctka pustí. Ale ještě nemůžete opustit laboratoř, ale můžete se po ní volně pohybovat. Prohledejte místnost s barelem, vezměte převodovku pro obrněný transportér a seznamte se s dalšími mutanty. Můžete plnit jejich úkoly. Když to uděláte, budete muset pomoci Dvanáctce otevřít sejf. K tomu budete potřebovat dekodér umístěný v místnosti poblíž vchodu do laboratoře. Přistupte k němu, ale dveře budou zavřené. Nutná elektřina. Komunikujte s elektrickým panelem, přečtěte si pokyny a vyzkoušejte různé kombinace stisknutí pák. Když vše uděláte správně, dveře se otevřou a vy si můžete vzít dekodér od diplomata.

Poté, co jste jej použili k otevření sejfu Dvanáctého, dejte mu dokumenty a souhlasíte s tím, že odnesete jídlo do cely trestu pro Desátého. Promluvte si s Třináctým, aby vám umožnil jít do Desátého. Promluvte si s ním, abyste se dozvěděli o spiknutí. Po rozhovoru se přesuňte k vězňům uvnitř klece a vezměte si jejich nůž. Pomozte mutantovi poblíž sudu opravit kabeláž a pak zalepte díru v potrubí. Postupujte podle Třináctého a souhlasíte s účastí na testu emitoru. Jakmile test začne, zatáhněte za páčku umístěnou na zařízení na straně stěny. Třináctý bude zneškodněn a můžete ho dorazit.

Prohledejte mrtvolu a vezměte si mapu a pak pokračujte do první úrovně, kde budete muset dokončit mutanty v županech. Po setkání s vězni u dveří dostanete další úkol - najít tři velké a dva malé okruhy. Tyto části jsou v laboratoři rozptýleny v krabicích a batozích. Po nalezení schémat otevřete dveře a projděte si laboratoř. Poté, co vejdete do haly s věžičkami, skočte do průchodu na levé straně. Bude tam vybavení. Rozbijte krabici a odkryjte granáty. Pomocí granátů zničte věžičky a jděte do ordinace. Po rozhovoru s ním vezměte klíč a věci a opusťte laboratoř.

Pokračování dobrodružství Zhekan: míjení místa "Dark Valley"

Když vyčistíte laboratoře a ocitnete se na povrchu, obdržíte zprávu od Seryoga. Jděte k němu a popovídejte si. Takto se dozvíte o budově, artefaktu „Úl“. Ten poslední je mimochodem potřeba najít. Najděte zlodějské doupě, kde se setkáte s Izlomem. Promluvte si s tvorem, abyste se dozvěděli o bolesti hlavy. Žádá, aby našel prášky. Po odsouhlasení použijte notebook a promluvte si s Pilmanem. Dozvíte se tak o vědcích, kteří na vás na místě čekají. Najděte značku a postupujte podle nich. Vědci nabízejí ke koupi artefaktu, ale k získání tablet budete potřebovat artefakt třetí úrovně. Souhlas, dej tablety Izlomovi do doupěte a zeptej se na Úl. Který se nachází v blízkosti kovové budovy.


Kink

Promluvte si se Seryogou a jděte do krabice poblíž továrny. Promluvte si znovu se zvědem a vstupte na území továrny. Když sejdete po schodech dolů, dojde k explozi - to je tripwire. Jakmile budete v cele, uvidíte, jak je Seryoga zabit, a také se setkáte s Abdulem. Promluvte si s ním, zeptejte se na experiment, zjistěte, jak opustit celu. Hoďte šroub na tlačítko na zdi. Když se dveře otevřou, utíkejte k mrtvým do vzdáleného rohu, prohledejte jejich těla a vezměte si nůž. Promluvte si znovu s Abdulem, opusťte suterén a jděte hledat klíč. Musíte také najít dveře a po cestě se vypořádat s agenty.

Když najdete klíč uvnitř batohu v prvním patře, v místnosti naproti arzenálu, jděte do Borovovy kanceláře a seberte další klíč z arzenálu. Najděte na střeše této budovy generátor, odzbrojte věže a deaktivujte ochrannou bariéru. Na stejné střeše zničte krystal, jděte dolů za Abdulem a promluvte si s mužem. Jděte do krytu, tam si promluvte s Abdulem a vraťte se na Skládku k obrněnému transportéru.

Skládka

Bohužel na Skládce už žádní partneři nejsou. Najděte poznámku a přečtěte si ji. Promluvte si s Abdulem a řekněte mu o únosu. Podělí se o plán odposlechu. Jděte se setkat s bandity, promluvte si znovu s Abdulem poblíž tábora a přesuňte se k vyděrači, se kterým si potřebujete promluvit. Po dokončení dialogu aktivujte artefakt a vezměte si PDA z mrtvoly. Doběhněte ke značce, která se objeví na mapě, a najděte přátele v označené oblasti. Popovídejte si s Vasilym, vraťte se do krytu, kde s ním budete pokračovat v rozhovoru. Dejte převodovku, naskočte do obrněného transportéru, nastartujte ho a jděte k baru.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění "Bar".

Jakmile budete v oblasti baru, opusťte obrněný transportér a promluvte si s Abdulem, abyste se mohli přesunout vpřed. V autobuse je anomálie. Aniž byste se přiblížili příliš blízko, promluvte si s Abdulem, pak se přesuňte přes mrtvoly a skočte ke dveřím umístěným vepředu. Přijetím rádia se anomálie vypne. Posuňte se kupředu k mrtvole vojáka, poblíž kterého leží vysílačka. Po jejím převzetí kontaktujte vědce, abyste zjistili, že se nachází uvnitř věže v továrně. Promluvte si s Abdulem, abyste se dozvěděli o kulometu uvnitř náklaďáku. Následujte věž a zabíjejte mrtvé. Až budete v její blízkosti, promluvte si s vědcem o viru a poté s Abdulem, abyste zjistili, že muž je také infikován a lék nezabírá.


Věž

Znovu si promluvte s vědcem a zjistěte další lék, který se ztratil během přistání. Na mapě se objeví značka, kde by měl být náklad. Jděte na označené místo, najděte trpaslíka a přibližte se k němu. Následujte ho, přistupte k mrtvému ​​muži a hledejte klíč. Pokračujte za trpaslíkem a zjistěte, že musíte najít Cheburashku. Vraťte se k vědci a promluvte si s ním o Cheburashce. Poznáte sklad a objeví se značka. Když otevřete dveře klíčem, uvidíte zombie se zbraní. Přesuňte se do suterénu a projděte dveřmi vedoucími do arény.

Promluvte si s Alanem, zjistěte, kdo je mutant a vydejte se do bitvy. Je to o o pseudoobrovi. V aréně bude zelená anomálie. Mutant může být poškozen pouze v případě, že je zasažen osobou umístěnou uvnitř anomálie. Po každém úspěšném zásahu se anomálie přesune. Ke zničení pseudoobra bude potřeba asi deset výstřelů z anomálie.

Po jeho zabití prohledejte tělo a najděte klíč k trezoru. Promluvte si s Alanem a poznáte ho jako vědce. Vezměte hračku ležící v trezoru, použijte ji v blízkosti Trpaslíka a na oplátku dostanete vakcínu. Vraťte se k vědci, abyste vše zjistili. Vakcínu může aplikovat osoba ve vrtulníku. Také určitá skupina zákazníků potřebuje vakcínu, takže si ji hrdina bude muset koupit. Chcete-li to provést, musíte najít jedinečný artefakt. Předejte artefakt, vědec nastříká vakcínu a opustí toto místo. Promluvte si s Abdulem a zjistěte, že odtud nemůže odejít. Po chvíli obdržíte zprávu, že je připraven. Mezitím můžete pomoci Alanovi.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění "Armádní sklady".

Promluvte si s Abdulem a jděte směrem k bariéře, kterou uzavře elektrická anomálie. Muž vás požádá, abyste našli unikátní materiál, se kterým anomálií projdete. Jděte na místo, kde se uvnitř lednice v centrální budově skrývá zvěd. Předstírá, že je blázen a snaží se uniknout z GG. Nemá smysl ho pronásledovat. Jděte do prvního baráku a vezměte si dokumenty z krabice a zabijte poltergeista. Následujte značku a najděte skautovu keš, seberte klíč a jděte do druhého baráku. Vznikne prostorová anomálie různých barev. Je snadné projít - bílá, modrá a červená.

Po překonání anomálie najděte uvnitř krabice další dokumenty a uvidíte značku ukazující na keš. Uvnitř bude láhev. Vypij obsah, a až přijdeš k rozumu, budeš v nějaké vesnici. Není snadné ji opustit. Obdržíte zprávu od Makar. Utíkejte do jeho domu a vyhněte se krvežíznivcům. Prozkoumejte budovy, přineste potřebné předměty a získejte úkol. Musíte buď najít části ikony, nebo zařízení opravit. Pokud se rozhodnete ikony opravit, postupujte podle značek a prohlédněte si krabice. Když najdete čtyři části, spojí se do jedné. Vrátíte se do Makarova domu a anomálie zmizí a budete se moci volně pohybovat.


Mrtvý pijavice

Pokud se rozhodnete na zařízení pracovat, pak vylezte na vrchol věže a použijte zařízení ze svého inventáře. Tím se anomálie rozptýlí. Vraťte se do Makaru a opusťte vesnici. Jděte za šílencem, promluvte si s ním a ukažte mu zařízení. Řekne, že pro zneškodnění anomálie na bariéře je třeba zapnout anténu. Udělejte to a vraťte se k Abdulovi. Jděte s ním do Radaru.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění "Radar".

Jakmile se ocitnete na místě, hlavní hrdina se bude cítit špatně. Ztratíte vědomí, ale uvidíte před sebou vědce, jak se snaží přijít na plány. Promluvte si s ním, vzpamatujte se a promluvte si s Abdulem. Pokračujte vpřed, Abdul bude podražen a zraněn. Objeví se čtyři agenti, které musíte dokončit. Poté si znovu promluvte s Abdulem, který požádá o čas na zotavení, ale prozatím nabídne práci na zničení agenta Phoenixe, nejlepšího v oboru.

Jděte k havarovanému vrtulníku, kde se objeví Phoenix. Pokud na něj vystřelíte, použije teleportaci. Musíte se dostat do agentovy hlavy. To způsobí jeho pád a vy ho budete moci vyslechnout. Pak se vraťte k Abdulovi a uvidíte, že byl unesen. Přečtěte si poznámku na místě činu, abyste se dozvěděli o jeho umístění - laboratoř X-10. Můžete okamžitě jít do Pripyat, nebo můžete jít do laboratoře a pokusit se zachránit Abdula. Pokud si v tomto případě nasadíte agentský oblek a plynovou masku, pak GG nepoznají. Můžete s nimi dokonce chatovat a plnit řadu úkolů, abyste se dostali do laboratoře X-10. Ale můžete na ně okamžitě zaútočit, abyste našli klíč ke vchodu do bunkru od Proroka.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění "Laboratoř X-10"

Pokud se sem dostanete s bojem, časovač se aktivuje. Až vyprší čas, Abdula zabijí agenti. Proto se musíte pokusit dostat do vzdálené místnosti co nejrychleji a zabít každého, kdo vám stojí v cestě. Zachraňte Abdula, požádá vás, abyste zapnuli spalovač mozku. Udělejte to pomocí páky v hale a pak odtud utečte.

Radar

Utíkejte co nejrychleji k bodu přechodu do Pripjati. Pokud to nestihnete před vypršením času, hořák také zabije GG.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění "Pripyat"

Pokud jste sem přišli, aniž byste Abdula zachránili, bude aktivován úkol související s nalezením jeho keše. V keši najdete poznámku, která vám řekne, co dělat dál. Pokud jste přišli s postavou, promluvte si s ní a přesuňte se přes ulici. Na rozcestí bude Abdul smrtelně zraněn odstřelovačem. V posledním rozhovoru se dozvíte o časové kapsli. Následujte značku do školky, na dvoře u auta najděte kufřík a vyndejte z něj doklady a pak se vejděte dovnitř.

V mateřská školka musíte se vyhnout pohybu teleportu po chodbě, jinak se vrátíte na nádvoří. Na prvním patře najděte sušenku. Po jeho zabití (zaměřte se na zvuk) seberte klíč od stanice první pomoci. Uvnitř stanice první pomoci na druhém patře si přečtěte časopis, pokračujte dolů a zabijte druhého brownie. Vezměte klíč od lednice, jděte do kuchyně a najděte uvnitř lednice sklenici s prášky. Skočte do teleportu umístěného v chodbě tak, aby přenesl hlavní postavu do tajné místnosti s teleporty. Projděte tři podobné místnosti a na konci se ocitnete v ředitelně. Uvnitř trezoru jsou noviny, které hovoří o časové kapsli. Nyní jděte na autobusové nádraží.

Na jeho území najděte místnost s trezorem. Bojujte s pijavicí krve, zabijte ho a otevřete tento sejf svým drápem. Uvnitř bude poznámka s místem schůzky. Jděte tam, promluvte si s Apoštolem, který bude neutrální postavou. Budete mít dvě možnosti – souhlasit a vyslechnout ho, nebo zaútočit na agenta. Pokud zaútočíte, připravte se na boj s tuctem dalších nepřátel, které je třeba zabít. Apoštol bude mít klíč od stadionu na těle. Zamiřte tam. Pokud souhlasíte s poslechem kázání, ocitnete se ve fázi, kdy agent čte projev. Po dokončení vás požádá o drink. Ztratíte vědomí a přijdete k rozumu na střeše domu. Objeví se Mysl. Chatujte s ním, chraňte ho před duchy a pak se vraťte zpět. Agenti budou deaktivováni. Vyslechněte Apoštola, vezměte klíč od stadionu a jděte k němu.

Až budete na jeho území, objeví se vrtulník. Uteč od něj směrem k padlému vrtulníku, vyndejte raketomet a jedním zásahem sestřelte nepřátelský vrtulník. Prohledejte mrtvolu agenta uvnitř kočáru a sledujte značku k časové kapsli, ve které je umístěn diagram. Nyní můžete jít do jaderné elektrárny v Černobylu.

"Stalker: Zlatý míč". Návod na umístění jaderné elektrárny v Černobylu

Je zde anomálie, která mění počasí a zvyšuje úroveň radiace. Existuje také několik vírů ničících pancéřování. V této oblasti je nejlepší použít vědecký oblek. Prohledejte mrtvolu poblíž mostu a získejte úkol najít čtvrtou část kódu pro dveře vedoucí ke stanici. Sledujte značky a hledejte mrtvé. Začne radioaktivní bouře. Skryjte se před ním ve speciálně určených oblastech vyznačených na mapě.

Najděte dalšího agenta, který se ukáže být naživu, ale bude se skrývat před GG. Přečtěte si informace na jeho notebooku, abyste dostali značku na oltář. Prohledejte ho, vezměte fragment a vraťte se k agentovi. Dejte úlomku, abyste obdrželi část kódu. Otevřete dveře, po kterých se ocitnete v záloze.

"Stalker: Zlatý míč. Dokončení." Návod na umístění "Control Center".

Toto je poslední úroveň, kterou překonáte bez rušení. Najděte počítač na stole v centrální místnosti. Použijte na něj mikroobvod, aby se objevil hlavní vědec. Mluv s ním. Pomocí počítače deaktivujte ochranu Zlatého míče, abyste s ním otevřeli dveře do haly. Přistupte ke Ballovi, načež budou dvě možnosti – dotknout se ho nebo počkat, až se přehřeje a uniknout jinými dveřmi. To určí konec.

O zápletce:
Akce se koná v roce 2008 (přesněji 18. srpna). Od druhé exploze uplynul rok.Zóna je stále mladá, ale anomální aktivita v ní je již rozšířená. Neexistují žádné skupiny (každý, kdo se dostal dovnitř, si říká „skauti“ nebo „nováčci“ podle svých zkušeností), neexistují žádné základny, celkem je v zóně 30 až 50 lidí (nepočítám armádu na kontrolních stanovištích). O anomáliích, mutantech atd. vlastně nikdo nic neví, ale první artefakty už padly do rukou vědců a lidstvo je dokázalo ocenit.
Do zóny přichází mladý muž. Je o něm známo pouze toto: 1) Přezdívka (Zhekan); 2) Cíl v zóně (najděte „Poskytovatele přání“); 3) V minulosti je to obyčejný člověk, bez zkušeností s přežitím v extrémních podmínkách.
Sekundární questy: Návod:

1) CORDON.

  1. Objevíme se v zóně, jdeme na kontrolní stanoviště, kam je okamžitě vyslána armáda, aby nás pronásledovala, vzdáváme se, končíme v cele
  2. Po výslechu musíme vzít ze stolu lékárničku, vypít prášky a promluvit si s vojákem, který běží na záchod (Musíme předstírat, že je nám špatně).
  3. Po nějaké době nám voják otevře dveře a my musíme okamžitě utéct. Budeme mít asi 30 sekund na útěk do bezpečné vzdálenosti, jinak sniper zabije GG
  4. Po útěku potřebujeme u Vesnice potkat muže, vezme nás do tábora, kde se seznámíme s jeho obyvateli. Můžeme získat vybavení od Skidanu. Pak můžeme jednat nezávisle. Radím vám, abyste splnili všechny požadavky Stalkerů ve vesnici
  5. Cestu do další části lokace blokuje železniční násep, který zabije každého, kdo se k němu přiblíží. U Starého mlýna, který stojí nedaleko mostu, zachytíme žádost o pomoc
  6. Jdeme k oknu, promluvíme si s Vlkem, zjistíme, že bylo zamčené a klíče mají cizí lidé. Domlouváme se, že namalujeme klíče.
  7. Jdeme na parkoviště Cizinců, a zatímco zůstaneme bez povšimnutí, vezmeme si klíč od batohu (u ohně se posadí i Cizinci, abychom nebyli odhaleni, je potřeba k batohu přistoupit ze strany spícího strážníka )
  8. Poté, co otevřeme dveře, musíme si promluvit s Vlkem, nabízí se, že půjde za cizinci. Souhlasíme, schováváme se do křoví
  9. Do mlýna vstupují cizí lidé, jakmile se k nim přiblížíme, zmizí a na podlaze zanechají předmět, který vypadá jako flash disk
  10. Jedeme s flash diskem do Skidanu, on pozná nějaké elektronické zařízení na flash disku.
  11. Poté, co projdeme kolem přívěsu u silnice, zachytíme volání o pomoc.
  12. Přistupujeme ke zraněnému, souhlasíme s pomocí, ale poté jsme okamžitě napadeni cizími lidmi
  13. Můžete utíkat, můžete zabíjet cizí lidi, každopádně po rozhovoru zraněný zmizí.
  14. Řekneme Skidanovi, co se stalo. Doporučuje jít pro kus železa, Skidan říká, jak to lze udělat.
  15. Po rozhovoru se Skidanem jděte na uvedené místo a počkejte na signál od obchodníka
  16. Jakmile je signál přijat, čekáme, až se ke kusu železa přiblíží cizí lidé
  17. Provokujeme je svým vzhledem, počkáme, až se dostanou do anomálie, a pak rychle překročíme kus železa (Budeme mít asi 15 sekund). Cesta do zóny je volná, ale vrátit se zpět v tuto chvíli není možné.
    1. Možnost alternativního průjezdu!!!
    2. Skidan nám říká alternativní možnost průjezdu tunelem s anomálií, kterou nelze jen tak projít
    3. Abychom se dostali skrz Tunel, potřebujeme oblek z vojenského kontrolního stanoviště, abychom ho dostali:
      a) obléknout si Skidanův maskovací oblek (pro úkryt před armádními odstřelovači),
      b) potichu se dostat na kontrolní stanoviště a do samotného baráku (měli byste přelézt plot u záchodu a snažit se, aby si vás nikdo nevšiml),
      c) seberte kód do sejfu s arzenálem (bude tam nápověda) a odtamtud seberte oblek a opusťte kontrolní bod jakýmkoli možným způsobem.
  18. Poté, co jsme se dostali za kus železa, jdeme na farmu, kde pomáhá zvědovi bojovat s mutanty, a jdeme s ním do nedalekého úkrytu.
  19. Když dorazíme do útulku, mluvíme se zvědem Andreym
  20. Během rozhovoru vstoupí do krytu voják, spadne na podlahu a požádá o pomoc.
  21. Mluvíme s Andrey, žádá, aby přinesl artefakt z keše (keš bude označena na mapě)
  22. Po návratu vidíme zdravého vojáka. V rozhovoru s Andrey se dozvídáme, že úkolem bylo otestovat integritu GG.
  23. Mluvíme s vojákem a zjišťujeme, že to byl druhý pilot sestřeleného vrtulníku. Major se chce vrátit na kontrolní stanoviště, ale Zhelezka mu blokuje cestu. Schopnost překročit kus železa bez obětí může poskytnout speciální artefakt, který má stalker Vasilij na Skládce. Protože není více možností, jdeme na Skládku ve 3.
  24. Na kontrolním stanovišti nacházíme mrtvoly nově příchozích. Na samotném checkpointu vidíme vyděrače Tyrsu a Shustrilu a jistého Abdula, který je ve službách vyděračů.
  25. Bandité žádají 200 tisíc za průchod, a protože GG takové peníze nemá, Andrej začne Tyrse vyhrožovat, za což dostane psychickou ránu od Abdula, major je také odzbrojen, Tyrsa nás vyzve, abychom vystoupili kontrolní bod
  26. Abychom situaci vyřešili, otočíme se na Abdula, ukážeme mu flash disk z výtahu, vrátíme ho a na oplátku ho požádáme, aby zneškodnil vyděrače.
  27. Abdul splní naši prosbu, dostáváme klíč od dveří a Abdul mizí jako cizinci ze mlýna.

2) Skládka.

3) TEMNÉ ÚDOLÍ.

4) X-18.

  1. Po vstupu na nás testovaná osoba okamžitě zaútočí
  2. Probouzíme se v trestací cele a mluvíme s mutantem. Pojďme zjistit, co se tady děje
  3. Po nějaké době k nám přichází Třináctý, který nás bere do experimentů.
  4. GG je vtlačen do komory zamořené zářením
  5. Mluvíme s dalším testovaným subjektem a dozvídáme se od něj o skrýši pod schody. (Když zaměříte zaměřovač na krabici, objeví se malá hádanka. Odpovědí je kód, datum objevení nějakého kontinentu nebo něco podobného)
  6. Vezmeme věci, načež nás Třináctý propustí, ale nemůžeme opustit laboratoř, přestože jsme dostali svobodu pohybu.
  7. Poté prohledáme místnost s barelem, vezmeme převodovku pro obrněný transportér
  8. Setkáváme se s dalšími mutanty a plníme jejich úkoly.
  9. Po splnění úkolů ostatních mutantů budete muset pomoci Dvanáctému otevřít trezor, k tomu potřebujeme Dekodér, který leží v místnosti vedle vchodu do laboratoře
  10. Přicházíme do pokoje, ale je zamčený. Jídlo je potřeba podávat. Interagujeme se štítem, čteme pokyny, zkoušíme jeden po druhém různé kombinace zapnutí vypínačů. Poté, co vše uděláme správně - dveře se otevřou, v diplomatce bude dekodér
  11. Otevíráme sejf pomocí dekodéru, dáváme Dvanáctému dokumenty a souhlasíme s tím, že Desátému dáme nějaké jídlo do trestu.
  12. Mluvíme s Třináctým, on nás pustí do Desátého.
  13. Mluvíme s vězněm, dozvídáme se o spiknutí
  14. Po rozhovoru jdeme k vězňům, kteří sedí v kleci, vezmeme jim nůž
  15. Pomáháme mutantovi u sudu opravit kabeláž a pak zalepit díry v potrubí
  16. Jdeme do Třináctého, souhlasíme s účastí na testu zářiče
  17. Po zahájení procedury musíme stisknout páčku, která se nachází na samotné jednotce, na straně stěny
  18. Třináctý omdlí, zabijeme ho
  19. Vezmeme mapu z jeho těla, sejdeme do první úrovně, kde zabijeme všechny mutanty v županech
  20. Setkáváme se s našimi komplici u zavřených dveří. Žádají nás, abychom našli 3 velké mikroobvody, 2 malé. Jsou roztroušeny v krabicích na batohy po celé laboratoři.
  21. Najdeme mikroobvody, otevřete dveře
  22. Opatrně se přesuneme do laboratoře, po vstupu do haly (Pozor, jsou tam věžičky) - rychle skočte do průchodu vlevo. Tam najdeme nějaké vybavení a v rozbitné krabici jsou granáty
  23. Pomocí granátů zničíme věže a jdeme nahoru do Doktorova pokoje.
  24. Promluvíme si s ním, po rozhovoru dostaneme klíč
  25. Bereme naše věci
  26. Odchod z laboratoře

5) TEMNÉ ÚDOLÍ.

  1. Poté, co GG dokončí své podnikání v X18 a vyjde na povrch, přijde zpráva od Seryogy. Jdeme do útulku, promluvíme si s ním
  2. V rozhovoru se dozvídáme o nedokončené budově, o ukradeném artefaktu „úlu“, který musíme najít.
  3. Najdeme úkryt zloděje. Tam se setkáváme s přestávkou, povídáme si s ním, dozvídáme se o bolesti hlavy, domlouváme se, že přineseme prášky
  4. Prostřednictvím notebooku se obracíme na doktora Pilmana. Dozvídáme se, že na nás někde na místě bude čekat skupina vědců. Hledáme značku – jdeme k nim
  5. Vědci mohou nakupovat artefakty, ale za tablety budou chtít artefakt 3. úrovně, souhlasíme
  6. Dáváme tablety na zlomeninu, dozvídáme se o úlu, který leží poblíž na kovové konstrukci
  7. Promluvíme si se Seryogou, jdeme do krabice poblíž rostliny, promluvíme si se Seryogou, dojdeme k rostlině.
  8. Poté, co jsme sešli po schodech dolů, explodujeme na tripwire. Ocitáme se v cele, Seryoga je zabit a potkáváme starého přítele
  9. Mluvíme s Abdulem, dozvídáme se o experimentu a také o tom, jak se dostat z cely. Hoďte šroub na kulky na zdi
  10. Po otevření dveří běžíme do vzdálenějšího rohu k mrtvolám, hledáme, najdeme nůž
  11. Promluvíme si s Abdulem, vyjdeme ze sklepa, jdeme hledat klíč, správné dveře, zabíjející agenty po cestě
  12. Klíč najdeme v batohu (1. patro, místnost naproti arzenálu)
  13. V Borově pokoji najdeme klíč k Arsenalu
  14. Na střeše nedokončené budovy najdeme generátor, vypneme věžičky a ochranné pole
  15. Tam na střeše zničíme krystal.
  16. Jdeme dolů k Abdulovi, promluvíme si s ním, jdeme do krytu
  17. V krytu si povídáme s Abdulem, pak míříme na skládku k obrněnému transportéru

6) Skládka.

  1. Na Skládce v krytu nenajdeme naše partnery, ale najdeme lístek a vezmeme ho.
  2. Mluvíme s Abdulem a říkáme mu o únosu. Abdul nám říká plán odposlechu, jdeme na schůzku s vyděrači.
  3. Nedaleko tábora vyděračů mluvíme s Abdulem, pak si jdeme promluvit s vyděrači.
  4. Po skončení dialogu aktivujte artefakt, vezměte PDA z mrtvoly a rychle běžte k značce, která se objeví
  5. V uvedené oblasti najdeme kamarády, promluvíme si s Vasilym, jdeme do krytu
  6. V krytu si promluvíme s Vasilym, dáme mu Reducer, nastoupíme do obrněného transportéru, nastartujeme, jdeme do Baru

7) BAR.

8) ARM.SKLADY.

Na začátku si povídáme s Abdulem a jdeme k závorě, kterou průchodu uzavírá velká elektrická anomálie. Abdul žádá u vojenské jednotky najít speciální materiál, který nám to umožní překonat, pojďme tam. V centrální budově v lednici najdeme vyděšeného zvěda, který předstírá blázna a utíká před námi. Není třeba ho pronásledovat, měli byste jít do kasáren 1 a vzít tam dokumenty v krabici (zabití poltergeista po cestě). Pak pomocí značky najdeme skrýš psychopata, vezmeme tam klíč a jdeme do kasáren 2, vidíme tam prostorovou anomálii, která se třpytí různými barvami. Pořadí průchodu: bílo-modro-červené. Projdeme to, najdeme tam v krabici další dokumenty a získáme značku na další keš. V tomto úkrytu nacházíme podivnou láhev, pijeme, omdléváme a v zapomenuté vesnici přicházíme k rozumu. Nemůžeš se z toho jen tak dostat. Dostáváme zprávu od dědečka Makara, utíkáme k jeho domu a uhýbáme před pijavicemi. Prozkoumáme domy, o které žádá, přineseme mu předměty (včetně podivného zařízení), poté dostaneme za úkol najít buď části rozbité ikony, nebo se zařízením něco udělat. Pokud se rozhodnete hledat ikonu: díly najdeme podle značek v rámečcích. Až najdeme všechny 4, spojí se dohromady, vrátíme se do domu našeho dědečka a anomálie kolem vesnice se vybije, bude se po lokaci možné volně pohybovat. Pokud jste si vybrali zařízení: vyšplháme s ním do horního patra vodárenské věže, tam použijeme zařízení v inventáři a anomálie se vybije, můžete se vrátit k dědovi a opustit vesnici. Teď jdeme za tím šíleným praporčíkem, promluvíme si s ním a ukážeme mu to zařízení. Vše přizná, řekne nám, že pro zneškodnění anomálie na bariéře stačí zapnout anténní instalaci zde, na území jednotky. Uděláme to a vrátíme se k Abdulovi. Nyní s ním můžete jít k radaru.

9) RADAR.

Ihned po přepnutí na Radar se nám udělá nevolno, ztrácíme vědomí a vidíme před sebou Hlavního vědce, který se snaží zjistit naše plány. Po rozhovoru s ním přicházíme k rozumu, promluvíme si s Abdulem a jdeme vpřed. Abdul spadne do tripwire (je zraněn), okamžitě se objeví 4 agenti, je třeba je zlikvidovat. Po boji si promluvíme s Abdulem, požádá o čas na zotavení a pošle ho bojovat s nejlepším agentem Phoenixem. Jdeme k spadlému vrtulníku, když odjíždíme, přiběhne Phoenix. Pokud na něj jen vystřelíte, teleportuje se, musíte ho trefit do hlavy, pak spadne a můžete ho vyslechnout. Poté se vrátíme k Abdulovi a uvidíme, že byl unesen. V poznámce, kterou nechal, říká, že ho chtějí vzít do podzemního bunkru (X-10). Můžeme jít rovnou do Pripjati, nebo můžeme jít ke vchodu do X-10 a pokusit se zachránit Abdula. Pokud nosíme kostým agenta a plynovou masku, pak na nás nezaútočí jako první, můžeme s nimi komunikovat a získat přístup k X-10 prostřednictvím řetězce questů. Zaútočit můžete okamžitě, pak bude klíč ke vchodu na těle Prorokova agenta.

10) X-10.

Pokud se probojujeme do bunkru, spustí se časovač, po kterém mohou Abdula (který je v zadní místnosti) zabít agenti, takže budeme muset mít čas se k němu dostat a všechny po cestě zlikvidovat. Zachraňujeme Abdula, žádá nás, abychom zapnuli spalovač mozku. Zapínáme vypínač v hlavní hale a rychle běžíme k východu.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Pokud jsme do Pripjati přišli bez Abdula, tak se automaticky aktivuje úkol vyhledat jeho cache, která bude obsahovat poznámku s instrukcemi, co dál. Pokud jsme přišli s Abdulem, pak s ním promluvíme a pohybujeme se po ulici. Na křižovatce je Abdul smrtelně zraněn odstřelovačem, v posledním rozhovoru nás žádá, abychom našli časovou schránku. Jdeme po nové značce do školky, tam nejprve na dvoře u auta bereme doklady z kufru, pak vlezeme dovnitř. Musíme si dát pozor na teleport na chodbě, hodí nás na nádvoří. V prvním patře najdeme hnědáka, zabijeme ho (zvukem, ale můžete kolem sebe jen náhodně mlátit), spadne z něj klíč od stanoviště první pomoci. V centru (druhé patro) čteme časopis, jdeme do prvního patra, tam zabijeme druhého brownie a vypadne z něj klíč od lednice. Jdeme do kuchyně a v lednici najdeme lahvičku s prášky. Nyní skočíme do teleportu v chodbě, přenese vás do tajné místnosti s teleporty. Postupně procházíme třemi takovými místnostmi a nakonec se ocitneme v ředitelově kanceláři. Tam v trezoru najdeme noviny se zmínkou o časové kapsli. Teď musíme na autobusové nádraží.
Na autobusovém nádraží vidíme v místnosti trezor, bojujeme s pijavicí (je velmi snadné ho zabít vojenskou ikonou), zabijeme ho a otevřeme sejf jeho drápem. Obsahuje poznámku, že se musíte sejít na určeném místě. Jdeme tam, potká nás tam vůdce agentů Apostle (bude neutrální). Promluvíme si s ním a máme 2 možnosti: buď souhlasit s poslechem jeho kázání, nebo zaútočit. Pokud zaútočíme: přiběhne dalších 10 agentů, zabijeme je. Vezmeme klíč od stadionu z těla Apoštola a jdeme tam. Pokud souhlasíme: jsme přeneseni na scénu, kde Apoštol čte proslov. Po dopití k němu přistoupíme, dá nám něco vypít a my ztrácíme vědomí, k rozumu přicházíme na střeše domu. Objeví se naše mysl, promluvíme s ní, ochráníme ji před přízraky tmářství, a jakmile je zabit poslední, přeneseme se zpět na scénu. Všichni agenti budou neaktivní, po vyslechnutí Apoštola si od něj můžete vzít klíč od stadionu a jít tam.
Jakmile vkročíme na stadion, přiletí vrtulník a bude po nás střílet. Rychle běžíme ke spadlé točně, vezmeme z krabice RPG a sestřelíme ho (1 zásah). Nyní musíte prohledat mrtvolu agenta v přívěsu a pomocí značek najít časovou kapsli, která bude obsahovat mikroobvod. Můžeme klidně jít do jaderné elektrárny v Černobylu.

13) Černobylská jaderná elektrárna.

Celá oblast je pod vlivem velké povětrnostní anomálie a je vysoce radioaktivní. Je zde mnoho vírů, které poškozují naše brnění a infikují nás radiací. Je nutné si obléci vědecký oblek a poté prohledat tělo agenta na můstku. Objeví se úkol najít 4 části kódu od dveří ke stanici. Najdeme značku a prohledáme mrtvoly agentů; když to uděláme, začne radioaktivní bouře. Musíte se před ním schovat na speciálních místech (vyznačených na mapě). Najdeme posledního agenta, je naživu, ale utíká od nás. Přečetli jsme informace z jeho notebooku (kde seděl), dostali značku na oltář a prohledali ji. Najdeme úlomek v oltáři, vrátíme se k agentovi a předáme mu ho, za což dostáváme poslední část kódu. Otevíráme dveře. Za dveřmi na nás bude čekat přepadení a přechod do řídícího centra.

14) ŘÍDÍCÍ CENTRUM.

Toto je poslední lokalita, překonáváme ji bez rušení. V centrální hale vidíme na stole počítač, aktivujeme jej pomocí mikroobvodu. Objeví se hlavní vědec a vysvětluje, co je co. Poté pomocí počítače deaktivujeme ochranný systém Zlatého míče a dveře do haly s míčem se otevřou. Přiblížíme se k němu a máme 2 možnosti: dotknout se Míče nebo počkat, až se přehřeje a uniknout jiným východem. V závislosti na volbě získáme jeden nebo druhý konec.

Mod má zajímavý příběh, který by měl být dokončen krok za krokem, jak to autor zamýšlel. Pokud dojde k velkým odchylkám od hlavního děje ve směru prozkoumávání zóny, mohou se skripty děje zlomit a mod se stane neprůchodným. Postupujte proto podle našich pokynů pro správný průchod modu Golden Ball. Dokončení."

  1. Překračujeme kordon s armádou. V zajetí žádáme rekruta, aby nám přinesl léky, zatímco je zaměstnán hledáním, utíkáme z tábora. Ocitáme se v útulku.
  1. Ve skautském úkrytu mluvíme se Sanyou a poté s obchodníkem Skidanem. Anomálie „Zhelezka“ nám blokuje cestu. Poblíž mostu zachytíme signál SOS na našem PDA. Vidíme Vlka zamčeného ve mlýně. Žádá nás, abychom ho osvobodili. Z tábora je potřeba ukrást klíč ležící v batohu u ohně. Jdeme za Vlkem, vidíme tři, kteří zmizeli ve mlýně, místo nich bereme flashku a dáváme ji Skidanovi.
  1. Na PDA dostáváme zprávu o zraněném muži, je v kočáru u silnice. Napadnou nás tři lidé, my se bráníme a říkáme Skidanovi, co se stalo. Organizujeme přepadení se Skidanem. Na mostě nás budou hledat tři lidé, nevystrčíme hlavu. Když se přiblíží k anomálii „Zhelezka“, vyprovokujeme je k útoku, pokud je jeden z nich zabit, okamžitě anomálií proběhneme – nebude cesty zpět.
  1. Na cestě ke skládce nacházíme kontrolní stanoviště. Komunikujeme s obyvateli kontrolního stanoviště a v důsledku toho po podivných událostech s Abdulovým psionickým úderem získáme přístup na skládku.
  1. Na skládce procházíme pole anomálií společně s Andrejem a majorem, ale tak, aby oba přežili. Nastupujeme do Vasilijova kočáru. Dozvídáme se od něj o obrněném transportéru, na skládce najdeme tři artefakty k neutralizaci anomálie, která nám brání dostat se do temného údolí.
  1. V temném údolí mluvíme se Seryogou. Na základě jeho vedení hledáme díly svářečky na území závodu a ocitáme se v podzemní laboratoři X-18.
  1. V laboratoři hovoříme s pokusným subjektem. V místnosti s tankem sebereme převodovku z obrněného transportéru. Po sérii malých questů s laboratorními testovacími subjekty získáme klíč a běžíme k východu a ničíme věže granáty.
  1. V temném údolí hledáme se Seryogou artefakt „Včelí úl“, pomáháme osamělému kinkovi – dostáváme od něj artefakt. Chytíme se do drátu a probouzíme se již v zajetí. Hodíme šrouby na tlačítko na zdi a běžíme. Tiše se plazíme kolem agentů nahoru a vypínáme generátor a rozbíjíme krystal. Vezmeme svůj swag, promluvíme si s Abdulem, pak běžíme ke kočáru, schováváme se před vrtulníkem.
  1. Na skládce spolu s Abdulem řešíme vyděrače, opravujeme obrněný transportér a projíždíme na něm minové pole, jedeme do Baru.
  1. Když se dostaneme do baru, okamžitě vyskočíme z obrněného transportéru, jinak vybuchneme. Přeskakováním z kostry na kostru míjíme anomálii „Autobus“, vypněte magnetofon. Najdeme vysílačku poblíž rozbitého UAZ a kontaktujeme vědce. Řešíme questy s trpaslíkem a vědci, zastřelíme pseudoobra při přiblížení k anomálii, zabije ho to. Míříme do armádních skladů.
  1. U skladišť potkáváme zvěda, který nám utíká. V prvním baráku bereme doklady. Najdeme skrýš psychopata a získáme přístup do druhého baráku. Procházíme anomálií v kasárnách, řád je bílý, modrý, červený. Ve skrýši najdeme láhev, vypijeme ji a ocitneme se v zapomenuté vesnici. Následuje řada úkolů s dědečkem Makarem a praporčíkem. Po nich se vracíme k Abdulovi.
  1. Sledujeme radar. Abdul je zraněn, odstraníme 4 agenty, pak se vypořádáme s agentem Phoenixem a střelíme ho do hlavy. Rychle běžíme do Pripjati, jinak nás sežere vypalovačka mozků, stihneme to před odpočítáváním.
  1. V Pripjati míříme do školky. Na dvoře u auta vyzvedáváme doklady a lezeme dovnitř. Nenecháme se chytit v teleportu, zabijeme šotek jednoduše střelbou na všechny strany a zvedneme klíč. Pak zabijeme druhého brownie, klíč je opět náš, skočíme do teleportu v chodbě. Následuje série teleportů, v trezoru najdeme noviny s poznámkou o časové kapsli.
  1. Na autobusovém nádraží zabijeme pijavice a otevřeme sejf jeho drápem. Mluvíme s apoštolem, je lepší zabít jeho a 10 jeho přisluhovačů. Dostáváme se na stadion. Vybereme RPG a sestřelíme helikoptéru, prohledáme mrtvolu agenta v kočáru – naše časová kapsle plus mikroobvod.
  1. Spěcháme do černobylské jaderné elektrárny ve vědeckém obleku, jinak to bude těžké. Prohledáváme tělo agenta na můstku. Vyřešíme snadnou sérii questů s kódy agentů a ocitneme se v řídicím centru, když jsme překonali přepadení.
  1. V řídicím centru aktivujeme počítač pomocí našeho mikroobvodu. Vypneme ochranu Golden Ball v počítači. Budeme mít dvě možnosti - dotknout se míče nebo počkat, až se přehřeje, a vyjít druhým východem. Jeden nebo druhý konec hry závisí na naší volbě.
  1. Jednou v továrně v Rostoku mluvíme s opilým Grigorym. Ve vagónu poblíž je lístek. Sbíráme tři díly deníku a dáváme je Grishe. Nasměruje nás do zabedněného domu. Naším cílem je busta Lenina, získáme Otrezvinovu tabletu a předáme ji Grišovi. Čekáme na vrtulník s vojenským personálem.
  1. Na Yantaru jdeme na základnu vědců. Nesmíme dovnitř, ale dostáváme zprávu na PDA. Dokončujeme úkol zabít burera, musíte ho zabít odstřelovací puškou, když se přiblíží ke stromu, jinak nezískáme souřadnice keše. Najdeme vysílačku a odtáhneme mrtvolu burera k veliteli. Vyrážíme na lov burrů a ve výsledku skončíme u krále burerů.
  1. V laboratoři potřebujeme spolupracovat se Sacharovem. Hledáme 2 části dokumentů, první je vedle kyselých anomálií níže, druhý je v místnosti se šnorchy u ovládacího panelu. Zapneme tři vypínače a instalaci. Po útoku burerů běžíme se Sacharovem, zapálíme kanystr u zdi a zmizíme ve vzniklé díře.
  1. Na Yantaru Sacharov žádá, aby mu přinesl flash disk ze skautského tábora poblíž elektrárny. Aktivujeme zařízení a tři skenery. Bashka vypadne z anomálie, pomáháme mu. Pak úsek a zase utekl Bashka, který nám dává flashku pro Sacharova.
  1. Když dorazíme na periferii, můžeme se připojit buď k armádě, nebo k pašerákům - na tom závisí další malá zápletka. Naším úkolem je zabít válčící frakci a dokončit poslední velitelský úkol. Konec.

O článku:
Golden Ball: Completion je modifikace, která má nejen zajímavou, pestrou hlavní zápletku, ale také neméně zajímavé vedlejší questy, které se odehrávají na každém místě původního TC, a také zachycují nová území z modifikace.

Pátrání po Maximu Kammererovi

Příběh začíná tím, že GG najde v jednom z domů panenku, která ho požádá, aby našel jistého Kammerera. Můžeme se dohodnout, že panence pomůžeme, nebo odmítnout. Tento příběh nás zavede do lokací, které hlavní děj neovlivňuje.
1. Najděte panenku v jednom z domů na Cordonu
2. Na základě rady panenky najdeme přijímač a vyjmeme z něj součástku
3. Nedaleko mlýna na Cordonu najdeme obrněné auto a kousek od něj voják s vysílačkou
4. Opravujeme vysílačku pomocí dílů z přijímače, seznamte se s tabletem. Jdeme do vesnice, ptáme se místních na tablet
5. Od Sanyi se dozvídáme o Tabletu, ale on na oplátku žádá o speciální artefakt
6. Jdeme do anomální zóny, odstraníme artefakt ze stromu, dáme ho Sanye, dostaneme tablet
6. Ve výzkumném ústavu se dozvíme o evakuačním místě, jdeme tam
7. Prohledáváme evakuační místo, zjišťujeme případ ve výzkumném ústavu
8. V budově s heliportem najdeme pouzdro, vezmeme ho, dozvíme se o konvoji na skládce
9. Na Skládce najdeme kolonu aut, zjistíme, co potřebujeme pro Yantar
10. Záchrana profesora Sacharova (viz níže)
11. Mluvíme s Camerrerem, který sedí v bunkru
12. Máme na výběr. Panenku buď dejte pryč, nebo si ji nechte pro sebe

Okraj zóny

Jakmile se objevíme na tomto místě, jsme svědky střetu mezi armádou a pašeráky na kontrolním stanovišti. Můžeme si vybrat stranu jedné nebo druhé, v závislosti na výběru získáme děj:

A) Pašeráci. Zabijeme armádu, promluvíme se Savikem a rychle s ním a ostatními utíkáme do tábora (jinak přiletí na kontrolní stanoviště vrtulník a spustí palbu). V táboře mluvíme nejprve s obchodníkem Moishem, poté s Kancem, ten nás posílá prozkoumat tělo pašeráka Zuba, který zemřel v anomáliích. Prozkoumáme to, najdeme „Podvod“ a přineseme to Kanci. Učí nás, jak ji aktivovat, my ji aktivujeme a objeví se teleport. Skočíme tam a ocitneme se v jeskyni. V jeskyni musíte nejprve prohledat Ruslanovu mrtvolu, vzít mu klíče, odemknout buňku hlavním klíčem, vzít mu další „návnadu“, aktivovat ji a znovu skočit do teleportu. Nyní se ocitáme v tajné místnosti, kde Beatard sedí, promluvíme si s ním a vybereme si, zda ho zabijeme nebo ne. Pokud zabijeme, dostaneme tip na swag a příležitost dostat se ven, pokud ne, pak nebude žádný swag, ale bude nás pravidelně zásobovat různými „klamy“. Poté, co vyjdeme na povrch, jdeme za Kancem a mluvíme o jeskyni a Ruslanovi. Žádá nás, abychom šli do opuštěné továrny a zkontrolovali to tam. V továrně se prodíráme mezi nebezpečnými sudy, jdeme do druhého patra, tam potkáváme Bolta. Řekne nám, že ho pašeráci zradili a požádají nás, abychom přinesli bylinky na léčbu. Jdeme do opuštěné vesnice sehnat trávu. Ve vesnici zachytíme signál SOS na PDA, pokud na něj odpovíte, budete muset splnit úkol „Pod pokličkou“, abyste se dostali ven. Pokud nereagujete a bylinku si jen vezmete, můžete se vrátit k Boltovi a vyměnit ji s ním za termosku s odvarem. Přineseme kance termosku, on ošetří raněné odvarem. Přijde k rozumu a vypráví o místě, kde je ukryt cenný náklad. Kanec nás žádá, abychom pomohli Kurýrovi doručit tento náklad na místo určení, souhlasíme. Přijíždí kurýr, mluvíme s ním. Vidí helikoptéru hlídkující na místě a odmítá jít na túru. Mluvíme s Kancem, žádá o sestřelení vrtulníku, souhlasíme. Jdeme k hasičské zbrojnici, tam potkáváme tři lupiče bojující se psy. Pomáháme jim a spolu s nimi začínáme hledat podzemní sklad. Najdeme mříž ve sklepě (budete ji muset jednou aktivovat), hlaste se Lyonce. Říká, že jeho muži vylomí zámek. Přineseme jim sadu generálních klíčů, zámek se otevře a my se ocitneme ve sklepě, kde vidíme trezor, ale ten je za mřížemi. Ptáme se na to marodů, radí, abychom se podívali do bytu nahoře a dali nám minci. Na schodech do bytu vhoďte minci do sklenice, abyste ji prošli. V samotném bytě si přečteme velitelovy dokumenty, najdeme jeho klíč (v Leninově pomníku), otevřeme s ním mříž před trezorem a v samotném trezoru si uděláme poznámku s kódem k bráně základny. Hlásíme se u Lyonky, on říká, že musíme do armády. základna na kopci, šlapeme tam s nimi. Na základně nejprve přistoupíme ke zmrzlému vojákovi a vyzvedneme klíč, poté ve skladišti pod baldachýnem v rozbitné krabici vezmeme láhev oleje a nalijeme do generátoru. Pak klíčem otevřeme místnost, přečteme si dokumenty, jdeme do 2. patra, tam stiskneme tlačítko alarmu a vrátíme se na přehlídkové molo, zabijeme chiméru. Vezmeme klíč od skladiště z chiméry, tam najdeme RPG. Jdeme k hasičské zbrojnici, vylezeme na věž, počkáme, až vyletí vrtulník a sestřelíme ho. Vracíme se ke Kurýrovi. Promluvíme si s ním a doprovázíme ho celou lokací až k cíli (mutanti zaútočí). Pokud je kurýr zabit, můžete z něj odstranit exoskeleton nákladu, vyzvednout jeho náklad (trezor) a doručit jej sami. Po doručení se vracíme do vesnice a mluvíme s Moishe. Konec.

B) Vojenské. Zabijeme pašeráky a promluvíme si s Černovovými. Žádá nás, abychom pomohli chytit pašeráka Kabana a jeho společnost a posílá nás pro instrukce k Alexandrovovi. Dává souřadnice tábora, jdeme tam, je prázdný. Ve sklepě si vezmeme PDA s nifou z mrtvoly a na půdě vezmeme klíč od další mrtvoly. Tímto klíčem odemykáme sklepení domu, tam na stole vezmeme seznam rádiových frekvencí a odneseme do Černova. Posílá nás k hasičům, jdeme tam a zastřelíme tři lupiče, na těle hlavního (na věži) najdeme minci. Tuto minci hodíme do džbánu u vchodu, jdeme do bytu, tam si přečteme velitelovy dokumenty a po tipu mu vezmeme klíč z úkrytu (Leninův pomník). Pomocí klíče otevřete trezor pozorovatelů na střeše, vezměte tam dokumenty a vraťte se do Černova. Nyní nás posílá prozkoumat rokli, jdeme tam a najdeme „návnadu“, aktivujeme ji a ocitneme se v jeskyni. V jeskyni musíte nejprve prohledat Ruslanovu mrtvolu, vzít mu klíče, odemknout buňku hlavním klíčem, vzít mu další „návnadu“, aktivovat ji a znovu skočit do teleportu. Nyní se ocitáme v tajné místnosti, kde Beatard sedí, promluvíme si s ním a vybereme si, zda ho zabijeme nebo ne. Pokud zabijeme, dostaneme tip na swag a příležitost dostat se ven, pokud ne, pak nebude žádný swag, ale bude nás pravidelně zásobovat různými „klamy“. Poté, co se dostaneme na povrch, jedeme opět do Černova. Nyní nás žádá o prohlídku továrny, jdeme tam a tam potkáváme Bolta, který nám podá informace o záložním táboře pašeráků. Přijíždíme tam, ničíme vetřelce a vracíme se do Černova. Říká, že spatřili kurýra, který musí přepravit nebezpečný náklad, a žádá, aby byl odstraněn a náklad mu byl doručen. Souhlasíme, jděte na farmu, zabijte Kurýra a stráže, vezměte si náklad z jeho těla (trezor je těžký, k jeho přetažení je potřeba použít nákladní exoskelet). Když se blížíme ke kontrole, vidíme asistenta Černova, předáváme mu náklad. Na kontrolním stanovišti bereme klíč od Alexandrova a možná otevřete velitelův trezor s odměnou. Konec.

Skládka: Hledejte skupinu Dyatlov

1. Mluvíme s Vasilym, dozvídáme se o skupině Dyatlov.
2. Míříme do hangáru, ale je zavřený. Najdeme mrtvolu, dozvíme se z PDA o poklopu, kterým se můžete dostat do hangáru
3. Najděte požadovaný kanalizační poklop. Pojďme dolů


4. Ihned po průchodu najdeme mrtvolu, prohledáme ji, přečteme informace.
5. Opatrně a potichu se vydejte do 2. patra galerie, tam najdeme ještě 1 mrtvolu, prohledejte ji, přečtěte si informace v PDA


6. Jdeme dále po stropech na opačnou stranu hangáru (Na jedné straně je průchod uzavřen teleportem, my jdeme na druhou stranu. Radím projít střechou, aby nás trpaslíci necítili )
7. Na konci cesty, poblíž vraku jeřábu, najdeme lístek a přečteme si ho.


8. A dozvíme se o poznámkách o úkrytu v kabině jeřábu, vylezeme tam a poznámku najdeme. Všechno zboží bylo někde odvezeno.


9. V hangáru najdeme PDA, zjišťujeme, kam skupina šla


10. Přijíždíme na místo vyznačené v mapě, do lesního areálu na Skládce. Našli jsme trezor, PDA.
11. Trezor vezeme k Vasilijovi, dostáváme úkol hledat nástroje
12. U Agropromu najdeme veškeré potřebné nářadí v areálu Umístění nářadí u Agropromu

Výzkumný ústav Agroprom Yuri, Redrick Shewhart, Agroprom Dungeon

1. Poté, co GG vstoupí na území areálu, obdrží volání o pomoc.
2. Prodíráme se střechou do komplexu, kde potkáváme Stalkera
3. Povídáme si, dozvíme se o neviditelném brownie, zabijeme, zase si povídáme. Dozvídáme se o kobkách, sejfu, dokumentech.
4. Najděte 1 díl dokumentů v rámu kamionu


5. Najdeme část 2 dokumentů v zadní části kamionu Kamaz


6. Povídáme si se Stalkerem, učíme se o elektrických panelech.
7. Pojďme hledat oblek, abychom se chránili před elektřinou


8. Aktivujte elektrický panel na ulici (můžete mít jiný, celkem jsou 3, jsou vyznačeny na mapě)


9. Aktivujeme 2 spínače v 1. patře areálu



10. Promluvíme si se Stalkerem, pak jdeme na průzkum do sousední budovy
11. V budově najdeme záhadnou věc a také mrtvoly, prohledáme je, přečteme informace z mrtvol v PDA
12. Najdeme vypínač, vypneme tu záhadnou věc, jdeme do 2. patra, mrtvoly, v jedné z nich kód ke kešce ​​(5784442)
13. Otevíráme keš, bereme obsah, Stalker varuje před invazí monster, bráníme se, promluvíme se Stalkery, vraťte se do trezoru.
14. Otevíráme trezor, dozvíme se o laboratoři, jdeme se Stalkerem na ulici, kde od něj dostaneme pušku, vylezeme na střechu, pečlivě prozkoumáme okolí, protože dorazí výtržník, kterého budeme muset zabít.
15. Po prohlídce 1. místa se Stalker přesune na 2. místo, zavolá GG, aby k němu přišla
16. Dozvíme se, že potřebujeme dynamit, jdeme do jiného komplexu
17. U vchodu do areálu si povídáme s Jurim, zjišťujeme úkryt a klíče od dveří, jdeme hledat 18. Klíče nacházíme v kabině bagru



19. Jdeme do krytu, prohledáváme batoh, bereme obleky, u východu nás potkává Redrick Shewhart, varuje nás před naším partnerem a informuje nás, že musíme otevřít kontejner 11-78
20. Po rozhovoru jdeme za Yurou, promluvíme si s ním a jdeme prozkoumat komplex.
21. Najdeme Smolina v jednom z jeho domů, promluvíme si s ním, hledáme ve stejné místnosti (v krabicích, trezorech, batozích) ramenní popruhy (kód trezoru: 178)
22. Dáváme Smolinovi nárameníky, po jeho sebevraždě prohledáváme mrtvolu, bereme klíč
23. Otevíráme zamčený barák, nacházíme dynamit od jednoho z vojáků
24. Mluvíme s Yurim, jdeme podkopat vchod do katakomb
25. Zasadíme dynamit, vyhodíme do povětří vchod a jdeme dolů.
26. Po sestupu se domluvíme s parťákem a jdeme hledat kontejner.
27. Když jsme se posunuli trochu dopředu, narazili jsme na mrtvolu Stalkera a zavřené dveře. Prohledáváme tělo, najdeme 1 ze 3 míčků, jdeme hledat zbytek (Informace o umístění se objeví v PDA po prohledání mrtvoly)
28. Jedna z koulí leží v hlavní hale za sloupem, druhá v tunelu s elektrikou



29. Poté, co nasbíráme všechny 3 kuličky, stojíme ve 3 svítících kruzích, které nejsou daleko od mrtvoly, načež se nad roštem objeví trychtýř, pod kterým je další 1 mrtvola.
30. Jdeme do trychtýře, přesuneme se k 2. mrtvole, prohledáme ji, vezmeme mapu, trychtýř nás teleportuje zpět.
31. Otevřete dveře a jděte dál.
32. V hale, kde původně žil pijavice, najdeme kápi, promluvíme si s partnerem a jedeme dál.
33. Když dorazíme k velkým nádržím, povídáme si s partnerem.
34. Zvedneme se k otevřené nádrži, skočíme do ní, vyzvedneme kontejner. (V tuto chvíli máme na výběr: Buď kontejner otevřít, jak řekl Redrick, nebo ho neotevírat. Otevřel jsem ho. Zvažuje se provedení dalších akcí zohlednit tento vývoj událostí)
35. Přijde k nám partner, dozví se o kontejneru a opustí nás.
36. Po nějaké době k nám přichází Red a pomáhá nám dostat se z nádrže. Jdeme s ním dolů k zamčeným dveřím a povídáme si.
37. Zatímco Red otevře dveře, my ho chráníme.
38. Po otevření dveří jdeme k východu.
39. Cestou Červený spadne do želé, povídáme si s ním, dozvídáme se o kontejneru (V tuto chvíli máme na výběr: Opustit Červeného a zachránit se, nebo pomoci Červenému, zapnout kapotu a společně se zachránit . Zvolil jsem možnost 2. S ohledem na tento vývoj se zvažují další kroky)
40. Pojďme hledat dálkový ovladač pro zapnutí přívodu elektřiny. K tunelu s elektrikáři to není daleko


41. Vraťte se k dálkovému ovladači vedle digestoře, zapněte jej


42. Čekáme, až vyprší časovač, hlídáme Reda
43. Poté, co Red vstane a vyprší časovač, promluvte si s ním a dostaňte se na povrch
44. Na povrchu se dozvídáme o léku na virus z případu, jdeme ho hledat (Leží v korbě kamionu Kamaz, na mapě je značka. Pokud nemůžete skočit do zpět, hoď si pod nohy nějaký oblek)
45. Najdeme lék, napijeme se, půjdeme do krytu, promluvíme si s Redem, zjistíme podrobnosti o Yurovi, o případu. Můžeme také pokračovat v obchodování s Redrickem.

Požární voda a měděné trubky

Tento úkol zadává Red po dokončení předchozího úkolu. Viz výše
1. Dostáváme úkol, dozvídáme se o skupině vědců, kteří jsou zavření na střeše areálu
2. Jde do komplexu, najdeme tam mrtvoly, přečteme si informace, které jsme od nich dostali, dozvíme se o anomálii.
3. Musíme spustit generátor výtahu. K tomu potřebujeme svíčku, která je v krabici za garážemi



4. Poté, co spustíme generátor, musíte jít až do úplně nejvyššího patra
5. Vyjdeme na střechu, vidíme vědce a vojáky stojící kolem artefaktu. 6. Zničíme artefakt, zemře celý oddíl, kromě 1 vědce, promluvíme si s ním, jdeme dolů na ulici.
7. Znovu s ním mluvíme, doprovázíme ho do útulku
8. Promluvte si s Redem, získejte odměnu Temné údolí Zachraň Angelu

1. Přijíždíme na čerpací stanici, v budově poblíž vidíme 2 žluté značky
2 V 1. patře najdeme Patricka, jak se střílí do hlavy, vyzvedneme mu doklady a klíč
3. Ve 2. patře najdeme Angelu, promluvíme si s ní
4. Po rozhovoru přiběhnou krvesajové, zabijte, znovu mluvte
5. Opouštíme budovu
6. Cestou do doupěte Angelu unese anomálie
7. Mluvíme se Seryogou, dozvídáme se o stejných teleportech v bažině


8. Chytíme teleport v bažině. Teleportujte se k Angele. Promluvíme si s ní, vezmeme si pistoli, ubráníme se před jerboa (Batoh se ztratil během teleportace.)
9. Poté, co si s dívkou znovu promluvíme, získáme informace z nalezeného PDA
10. Položíme artefakt na opasek a jdeme pod každý ze 3 stromů, abychom slyšeli dunění sovy. Poté se objeví zelené teleporty, zastřelte je. Musíte zničit všechny 3 teleporty, dají se volat znovu
11 po zničení teleportů - vede Angelu do doupěte (můžeme také vyzvednout ztracený batoh, je označen na mapě)
12 Po všech našich dobrodružstvích nám zbyl artefakt, který výrazně zjednodušuje pohyb po lokacích (objevily se teleporty, které umožňují přesun z jedné části lokace do druhé) Bar Perpetual Motion Machine Help Alane

1. Od Alana se dozvídáme o trezoru v Katelnaya a také o klíči ve velitelově pokoji
2. Přicházíme do velitelské místnosti, ale je zamčená
3. Přistupujeme k této budově z druhé strany, v okně vidíme Stalkera. Mluvíme s ním.


4. Vypráví nám o klíči na nádvoří, pojďme se podívat
5. Na území rostliny najdeme živou zombie, zabijeme ji a vezmeme si od ní klíč. Otevíráme dveře.


6. Z osoby, se kterou jsme mluvili, zbyly jen kosti a kondenzátor. Vezmeme to, bude se nám to hodit
7. Otevřete dveře do kotelny. Objevuje se před námi další překážka, anomálie
8. Informace získané od mrtvoly ležící v kotelně říkají, že anomálie lze obejít vypnutím ventilátorů
9. Najděte ventilátory venku a vypněte je pomocí kondenzátoru


10. Jdeme k trezoru, pomocí nápovědy ho otevřete, vezměte artefakt
11. Promluvte si s Alanem. Požádá vás, abyste mu dali artefakt. Dát nebo ne - volba je na hráči Divoké území: Gregory, Poltergeist, komunisté

1. Při zadávání divoké území Opatrně se vydáváme ke Stalkerovi (věže z budovy na nás budou střílet)
2. Je pekelně opilý. Nemůže s námi mluvit. Pojďme k přístavbě, která stojí poblíž


3. Na podlaze je lístek, přečtěte si ho
4. Jděte znovu ke Stalkerovi, promluvte si, zazpívejte píseň, získejte klíč od galerie
5. Jdeme dál. Najdeme na věžích mrtvolu zvěda, čteme jeho deník


6. Vlezeme do nedalekého domu přes střechu, najdeme tam lístek, přečteme si ho, jdeme hledat klíč od kanceláře
7. Cesta ke skautskému úkrytu je blokována elektrickou anomálií, musíme najít vypínač, abychom ji vypnuli
8. Deaktivujte anomálii


9. Na střeše budov se štítem najdeme keš s pasem a krabičkou cigaret
10. V úkrytu najdeme i 2. díl deníku (Ve stejném úkrytu je trezor s neobvyklým artefaktem)
11. Z poznámky se dozvídáme, že Grigorij má klíč od Garáže. Pojďme k němu, vezměte si klíč
12. V Garáži najdeme 3. díl deníku. Čteme a také bereme ikonu z mezipaměti
13. Část 4 dokumentů najdeme v nedalekém hangáru.
14. Přečtěte si deník, opusťte bunkr. Setkáme se se Seryogou, popovídáme si, Seryoga zmizí.
15. Vlezeme do těla Kamazu, najdeme tam 5. díl deníku
16. Potom si jdeme promluvit s Gregorym a zjistíme něco o společném fondu
17. Na mapě se objeví značka keše, jděte tam. Vezmeme obsah přes okno. Čtení deníku
18. Následujeme jeden z kočárů a hledáme druhý díl Gregoryho deníku
19. Jdeme si promluvit s Grigorym, dostaneme od něj páčidlo, jdeme vyrazit dveře do administrativní budovy
20. Najděte pouzdro, aktivujte jej, získejte klíč. Jdeme do místnosti, můžeme bustu buď rozbít, nebo si ji vzít s sebou (Pokud ji vezmeme, získáme komunistický úspěch)


21. Dostáváme zprávu, že na nás na dvoře čeká poltergeist
22. Jdeme na náměstí ke kamionu Kamaz, vidíme poltergeistu s Leninovou tváří. Zabijeme, vezmeme si poznámku z těla a lék
23. Mluvíme s Gregorym, dozvídáme se o cestě do Yantaru. Dostáváme úkol najít Gregoryho úkryt (značka bude na mapě)
24. Vezmeme vysílač z keše
25. Vracíme se k Gregorymu. Žádá nás, abychom mu dali bustu Lenina (Co dělat, je na vás)
26. Na cestě do Yantaru potkáváme vojáky, kteří žádají, aby jim přivedli Gregoryho, souhlasíme
27. Přivádíme Gregoryho na střechu nedokončené budovy, mluvíme znovu. Vezmeme od něj pero. Dává nám ještě jeden úkol – odvézt flashku Sacharovovi – souhlasíme Jantar Záchrana Sacharova a X16

1. U vchodu do vědecké základny mluvíme s armádou, dáváme úplatek a procházíme
2. Dveře k vědcům jsou zamčené, mluvíme s místními úřady
3. Odrážíme útok monster
4. Znovu mluvíme s úřady, ale nikdo nás nepustí k vědcům.
5. Jdeme k vrtulníku, který se zřítil poblíž bažin, ale než k němu dorazíme, dostaneme zprávu od vojáka. Vraťme se


6. Mluvíme s vojákem, dozvídáme se o Sacharovovi. Pokud má GG pušku s dalekohledem, vylezeme na střechu bunkru, abychom se podívali na infiltrátor. Pokud ne, vlezeme do bažiny a hledáme mrtvolu s puškou.
7. Na střeše bunkru stojíme na vyznačeném místě, vezmeme si dalekohled, počkáme na zvěda
8. Jakmile špión umístí keš, bude potřeba ho zastřelit


9. Pojďme získat keš


10. Odtáhneme zvěda do majorova tábora
11. Promluvte si s majorem
12. Jdeme hledat chybějící četu
13. Vstup do areálu závodu je zablokován. Na místě, kde se četa ztratila, použijeme vysílačku, kterou jsme našli dříve, a kontaktujeme přeživšího vojáka. Pojďme se dozvědět o laně
14. Ve vyznačeném prostoru najdeme lano a použijeme ho. Ocitáme se na území závodu. Hledáme vojáka


15. Mluvíme s vojákem, dozvídáme se o Sacharovovi, abychom se mohli posunout dále, musíme zlikvidovat Trpasličí hlídku (Jak se budeme chovat, záleží na zvoleném dialogu)
16. Killing the Dwarves - Přesun dále do hlubin továrny
17. Blížíme se k zamčeným dveřím a dostáváme ránu do hlavy
18. Promluvíme si s králem Burrerů, jděte do sklepení
19. V kobce na ovládacím panelu najdeme Sacharova, promluvíme si, dostaneme úkol: Najít dokumentaci


20. Sestoupíme až na samé dno, k želé, najdeme tam nádobu s dokumentací, odneseme ji Sacharovovi, promluvíme si s ním
21. Pojďme hledat část 2 dokumentů - nachází se v místnosti, kde byl duch v originále


22. Odneseme dokumenty Sacharovovi, dostaneme úkol: Změřte teplotu solného roztoku v baňce. jděte k jedněm ze dveří, které se nacházejí vedle dálkového ovládání
23. Probojujeme se potrubím do mozku, jakmile se přiblížíme, promluvíme si s ním, získáme informace, vrátíme se k Sacharovovi
24. Jdeme, aktivujte 3 spínače, jak jsme to dělali v původním TC
25. Zapneme spínače, promluvíme si se Sacharovem, dozvíme se o režimech fungování mozku. Režim si můžeme zvolit sami, nebo se můžeme mozku zeptat, jaký režim potřebujeme
POZOR: Volba v tomto dialogu bude mít určité důsledky. Zvolil jsem možnost 2
26. Dozvíme se informace z mozku, vrátíme se k Sacharovovi, promluvíme si s ním. Těšíme se na audienci u trpaslíků
27. Promluvte si s trpaslíky. Zjišťujeme, že nás chtějí zabít, utíkáme do místnosti, kde ležela 2. část dokumentů. Čekáme na Sacharova a zavíráme dveře
28. Promluvíme si se Sacharovem, dostaneme zápalky, zapálíme palivo
29. Unikáme podzemním komplexem do tábora, mluvíme tam s majorem a pak se Sacharovem. Dostáváme odměnu
30. Potom mluvíme se seržantem, který byl vyřazen v továrně, sedí vedle majora, dá nám věci

Enchanted Place, Antone, hledej flash disk s výzkumem

1. Poté, co přivezeme Grigoryho flash disk Sacharovovi, nabídne 1 další úkol k vyhledání dat z Antonovy skupiny
2. Jdeme do Anton’s Camp na předměstí Yantaru, najdeme jeho PDA ve stanu, čtěte
3. Aktivujte zařízení, najděte 3 skenery poblíž tábora


4. Do Zařízení vložíme skenery, zraněný Stalker je teleportován do tábora
5. Přibližujeme se, je v bezvědomí. Můžeme píchnout Morphine, nebo to můžeme dodělat
6. Po výběru akce 2 si s ním promluvte
7. Vezmeme Stalkera do Scientists’ Camp, tam s ním promluvíme, zjistíme o úkrytu
8. Po příjezdu na místo s keší šlapeme na tripwire.
9. Vrátíme se do Tábora, promluvíme si s majorem, zjistíme, kam šel Stalker
10. Pohyb směrem k Divokému území
11. Na přechodu potkáváme Stalkera, promluvíme si s ním, zjistíme, co se mu stalo, a také kód ke krabičce na flashce
12. Vracíme se do kempu Stalkerů poblíž rostliny, otevíráme krabici (kód 377541)
13. Přivezeme flash disk Sacharovovi. Získání odměny

Ztráty a nálezy, hledání vojenského kontejneru v továrně

Poté, co zachráníme profesora Majora, dostaneme úkol „Lost and Found“, ve kterém budeme muset najít 2 kontejnery na území závodu Yantar (Kontejnery mohou spadat pod textury Save-Load, nebo znovu vstoupit místo situaci napraví)

První kontejner



Druhý kontejner


Armádní sklady Po provedení příběhová mise"Naše těžké hříchy" v opuštěné vesnici na Armádní sklady můžete získat několik menších úkolů

DROBNÉ TVORY VE SKLADU

1. Po rozhovoru s praporčíkem Volodarským a obdržení kódu z anténní instalace se v dialogu objeví otázka, jak přežil sám.


2. Po rozhovoru se ukáže, že ho „dostala“ malá stvoření ve skladišti. Souhlasíme, že pomůžeme, získáme klíč od skladiště a jdeme do budovy, kde původně sídlil Kuchař.
3. V zadní místnosti skladiště rozbijeme krabici, ve které je červený jerboa. Zabíjíme a při prohledávání těla najdeme Head of the Stew King

4. Zastřelíme běžící jerboy a vrátíme se k praporčíkovi pro odměnu – artefakt „Houba“. Starý Nick

NOVÝ ŽIVOT

1. Pokud se ho před rozhovorem s praporčíkem pokusíte ovlivnit artefaktem smíšené skupiny (Spirála, Krystal, Šnek, Kobliha), pak v dialogu „Ve druhém patře budovy jsem viděl zamčené dveře. Je to velitelství?" objeví se nová možnost konverzace - „Co musíte ztratit?...“. V důsledku dialogu vás praporčík požádá, abyste mu našli nové dokumenty a 50 000 rublů.


2. K dokončení úkolu musíte zachránit zvěda a získat klíč od úkrytu zvědů v armádních skladech.
3. Po zapnutí anténní instalace najde radiový skener 2 signály: Černobylská lidová republika a Nouzový maják ozbrojených sil Ukrajiny. Spojujeme se s Černobylskou lidovou republikou pomocí vysílačky Prapor a pohybujeme se směrem k severní vesnici.

4. Na farmě mluvíme s Atamanem Čechovem a vybíráme jednu z možností vývoje událostí. Pokud je zvolena agresivní varianta "Situace je špatná. Musíme to vyřešit silou", dostáváme úkol "No pasaran" - podpořit Čechovovu skupinu v bitvě s bojovníky ukrajinských ozbrojených sil. Po zničení armády na Jižní farmě dostáváme odměnu – westernovou neprůstřelnou vestu a artefakt Ďáblova vejce.
5. Zvolíme-li možnost mírového vývoje událostí, „Myslím, že by vám to mělo být řečeno,“ svěřuje nám Čechov poslání vyjednávat.
6. Při odchodu z farmy na sever ke kamenům dostáváme SMS zprávu s žádostí o pomoc. Musíme jít kousek dál ke kamenům a pomoct zvědovi Ivanovi.
7. Následujte zvěda k západnímu kontrolnímu bodu.
8. Během rozhovoru s Goblinem musíte splnit úkol „Zlaté ruce“ a najít dálkoměr na obrněných vozidlech. Klíčová fráze v konverzaci je "Trunk... uh... co?"
9. Umístění obrněných vozidel se objeví na mapě. Každý tank nebo obrněný transportér má vyrovnávací paměť. Poznámka s naváděním dálkoměru je v krabici vedle obrněného transportéru v bažině.

10. V domě v bažině sebereme dálkoměr a dáme ho Goblinovi. Úkol „Zlaté ruce“ je splněn, odměnou jsou Anomální rukavice.
11. Žádáme Goblina, aby pomohl zničit anomálii „Beztíže“, k tomu potřebuje palivo. Dostáváme úkol „Když to nenaolejuješ, nepůjdeš,“ kanystr a míříme k palivové nádrži na rozcestí.

12. Vracíme se ke Goblinovi s palivem, dáme kanystr (splnění úkolu „Pokud to nenaolejuješ, nepůjdeš“) a jdeme do anomálie. Když se blížíme k anomálii, sledujeme cut-scénu, anomálie zmizí. Prohledáváme tělo plukovníka Shariyho.
13. Vracíme se ke skautovi Ivanovi, dává klíč od skautského úkrytu. Jdeme do skautského úkrytu a přijímáme úkol od Chraplavého Hugha.
14. Najdeme artefakt a znovu zavoláme Hoarse Hugha. Souhlasíme s ním na dokumentech. Vracíme nalezený artefakt a čekáme, až vrtulník odletí.
15. Opět přijímáme objednávku od Hoarse Hugha, najdeme artefakt a zavoláme zákazníkovi. Teď dostaneme hotový pas a peníze za artefakt.
16. Jdeme za praporčíkem, dáme mu peníze a dokumenty a získáme klíč od velitelovy kanceláře. cvičení" Nový život" Hotovo.
17. Otevřete mříž a vezměte z počítače databázi vojenských jednotek

18. Jdeme k Čechovovi, promluvíme si s ním, pořídíme detektor min. Začíná úkol „Na pravé cestě“.
19. Přijdeme k jižní farmě a obejdeme ji zprava, přelezeme plot u stodoly, kde nejsou žádné miny. Detektor min se musí nosit na opasku.

20. V domě mluvíme se seržantem Geraščenkem (stojí v první místnosti pod portrétem Bandery)
21. Po rozhovoru se ocitáme ve stodole a povídáme si s vojínem Petrenkem. Dostáváme tip na krabičku s léky.
22. Opouštíme stodolu a stejnou cestou, kterou jsme přišli, opouštíme statek hledat bednu. Je důležité, aby si toho nevšiml seržant Geraščenko.
23. Za přístřeškem skautů najdeme krabici a vrátíme se na farmu.

24. Dáváme lék majoru Tkačenkovi. Bereme si věci z krabice, která se nachází tam, kde stál seržant Geraščenko.
25. Vracíme se k Atamanu Čechovovi a podáváme zprávu o vykonané práci. Úkoly „On the True Path“ a „Small Country“ jsou splněny. Autor tohoto questu:

Solitaire Mat