Zaklínačské questy. The Witcher: Návod

Jsou hry, od kterých nic nečekáte. Existují také takové, které jsou odsouzeny stát se, když ne mistrovským dílem, tak „hitem“. Nejčastěji jen doufáte, že „každý splní svou povinnost“ a výsledek bude něco hodného. A občas narazíte na hry, kterých se bojíte

Závislost na hazardních hrách https://www.site/ https://www.site/

Průvodci

Jsou hry, od kterých nic nečekáte. Existují také takové, které jsou odsouzeny stát se, když ne mistrovským dílem, tak „hitem“. Nejčastěji jen doufáte, že „každý splní svou povinnost“ a výsledkem bude něco hodného.

A občas narazíte na hry, na které se bojíte počkat. Jako například Fallout 3. Nebo Zaklínač.

Opravdu, jaký by mohl být důvod věřit, že hra Bethesdy bude Fallout a ne? Starší Svitky v jiném obalu, nebo že Zaklínač od neznámého polského studia bude hodný svého literárního předobrazu? Žádný. Snad kromě víry v zázrak.

Začít znovu život

Pamatujeme si ji z dětství,

Nebo možná ne od dětství,

Nebo si možná nepamatujeme

Ale pamatujme...

M/f "Plasticine Crow"

Geralt, profesionální zabiják monster známý také jako Bílý vlk, je zpět na dálnici. Ano, ano, většina čtenářů věří, že na konci „Paní jezera“ Geralt zemřel (ačkoli to mimochodem není přímo uvedeno). Ale skutečnost je jasná: Zaklínač nepřišel o život, ale jen? - Paměť. A fakt je tvrdohlavá věc, zvlášť když mu zpoza zad trčí pár zaklínačských mečů.

Všechny dovednosti – zvládnutí ocelové a stříbrné čepele, bojové styly, znamení (jednoduchá zaklínačská magie), alchymie – budou muset být obnoveny od nuly. Pravda, tělo si něco takového ještě pamatuje, takže vše probíhá celkem rychle. Stačí pár měsíců práce ve své specializaci - a Bílý vlk se stane stejnou hrozbou monster jako před pěti lety.

Je mnohem horší, že musíte znovu budovat známosti od nuly. Představte si: Geralta zná každý pes, nelze si ho s nikým splést (je ve vašem okruhu mnoho zaklínačů albínů?), ale on sám nikoho nepoznává. Někdy, poté, co se starý přítel představí a připomene mu sebe, se mu něco takového vynoří v paměti. Postupně. Ale bez ohledu na to, jak se to stalo, příliš pozdě...

Nejprve, když jsem slyšel o Geraltově amnézii, byl jsem mírně řečeno překvapen. Už za dob Dumase Otce se říkalo, že v literatuře neexistuje vulgárnější technika než amnézie, a dnes se tento koncept používá hlavně v žánru telenovely. Je pro mě těžké vymyslet něco vzdálenějšího od televizních seriálů, než jsou Sapkowského knihy. Je pravda, že pokud mluvíme o hrách, hlavní postava je zbavena paměti Planescape: Torment- za takovou příbuznost není třeba se stydět.

V Planescape byly důvody prosté: tento svět byl hluboce vyvinutý, ale hráči ho málo znali. Zároveň se velmi liší od „standardních D&D světů“ (jako Forgotten Realms nebo Eberron), což znamená, že hráč bude ve ztrátě. Postava potřebuje zažít stejné pocity...

Na jednu stranu máme ten samý Geralt, jeho přátelé, nepřátelé a prostě známí: kdybychom měli za hrdinu mladého aspirujícího zaklínače (jak jsme původně chtěli), zůstal by celý život ve stínu svého slavného kolegy a postavy známé z kniha by ho nebrala vážně. Horší: my sami bychom ho nebrali vážně a snažili bychom se z něj udělat nějakého malého Geralta (nebo anti-Geralta, což je ještě horší). Je lepší sundat masky.

Na druhou stranu nemáme hotové odpovědi, které by kniha mohla naznačit. Víme přesně, co Geralt za okolností knihy udělal; ale tady se chtě nechtě budete muset rozhodnout za něj a s ním. Sapkowského svazek neposkytne přímou stopu.

A konečně má Geralt jedinečnou šanci začít znovu vaše známost se starými přáteli. Neměl by hledat Ciri – tohle jméno mu zatím nic neříká. Klidně by se mohl zamilovat do Triss Merigold nebo řekněme ošetřovatelky Shani: vždyť Yennefer se mu ještě neobjevila na obzoru a o její existenci ani netuší. "Co se stane, až se objeví?" - myslí si muž za klávesnicí. A upřímně řečeno, trochu se bojí učinit konečné rozhodnutí; Geralt se také bojí, ale z jiných důvodů...

Aurora vystřelila

Co bude nejvíc slabá strana Zaklínač byl znám dlouho před vydáním hry. Samozřejmě na motoru" Aurora“ (ten stejný, na kterém Před pěti lety bylo uděláno Neverwinter Nights) grafika nemůže být víceméně přijatelná. Ti nejbystřejší novináři hru dokonce předem zapsali jako „na hovno“ s verdiktem „technická úroveň grafiky nedovolí hře zaujmout nějaké důstojné místo“.

K tomu těmto „odborníkům“ blahopřejeme.

Protože hádejte podle vzhled hra, která byla vytvořena v Auroře, je nemožná. Jediné, co prozrazuje jeho původ, je... charakteristický modrý nápis nad předměty, které lze použít.

Pánové z Obsidiánu, kteří pracovali nad tím Neverwinter Nights 2 a ti, kteří pod něj napsali nový motor"od nuly", udělal to mnohem horší. NWN 2 je o pár kol pozadu za Zaklínačem, pokud jde o grafiku – a to technicky, a hlavně! - pokud jde o práci umělců.

Když jste Geralta viděli běhat měsíčním močálem, rákosím a houpající se okřehek, už se nechcete dívat na krajinu Western Harbor. Ve srovnání s elegancí zaklínačské bojové techniky vypadají pohyby Helgara nebo Casavira jako obtížná, ale čestná práce dřevorubce. A okouzlující, ale mrcha čarodějnice Kvara, vedle stejné Triss nebo Shani, vypadá jako panenka Barbie, která utekla z obchodu. Sakra, právě nedávno... Ne, to bylo v minulém životě.

Splynutí minulosti a budoucnosti

Pokud si vzpomínáte, první 3D hry byly ve srovnání s izometrickým enginem vážným krokem zpět Nekonečno: jejich modernější grafika byla mnohem horší než lokace Baldurova brána v detailu a celkovém šarmu. To je pochopitelné - boj proti technické problémy zabralo příliš mnoho úsilí a nebylo dostatek systémových zdrojů pro nádherně detailní textury. Postavy se téměř okamžitě zlepšily, ale krajiny...

Od té doby proteklo pod mostem hodně vody. Kousek po kousku jsme se naučili dělat luxusní města, zpohodlněli jsme s vodou, pracuje se na stromech a tu a tam si tráva proráží flekatou texturu půdy. Něco tomu ale stále chybělo. Krajiny Neverwinter Nights vypadaly nudně ve srovnání s pohádkovým lesem Baldur’s Gate.

Ale ve městě Vizima (kde se odehrává většina hry) je to jasné na první pohled: grafický styl éry Infinity se vrátil, ale na moderní technické úrovni. Propracování na úrovni, na které se RPG ve třech rozměrech běžně nedělají, a výborný styl vytvořil malý zázrak.

Ne - figuríny

A co postavy? Není třeba je podrobně popisovat - na našich stránkách najdete poměrně dost portrétů (pro případ, že by někdo pochyboval: všechny tyto obrázky jsou převzaty přímo ze hry). Jsou - až na vzácné výjimky - vyrobeny jasnými jedinci, nikoli „trojrozměrným plastem“. Ani Zapomenutí, ani NWN 2 ani gotika 3 naprosto nic kontrast s těmito výraznými tvářemi. Here The Witcher je mimo jakoukoli konkurenci.

Pohybují se také docela slušně, zvláště v bitvě: všechny tři šermířské styly zaklínače vypadají úplně jinak a zároveň nezapomínejme, že se jedná o zaklínače, nikoli o žoldáka nebo rytíře. Až na to, že věčná kletba – statické animace – nebyla zcela odstraněna: buď se Geralt v rozhovoru drbe za uchem, jako by salutoval, nebo se někdo začne kroutit, jako by mu pod košilí lezli mravenci. Ale upřímně, statické animace jsem ještě neviděl bez takové divné věci.

V dialozích se ale kamera chová dobře - téměř vždy stojí z nejvýhodnější pozice, aniž by se snažila postavě vlézt do poprsí nebo sedět na špičce boty (ano, to je zase kamínek na zahradě mého milovaného NWN 2 ). Prakticky zde nejsou žádné závady jako částečně zablokovaná postava nebo podivný úhel pohledu - za celou dobu jsme se s nimi setkali doslova párkrát. Mohu vás ujistit, že to není snadné, mírně řečeno: dialogy se vyskytují na neplánovaných místech, v náhodných časech a tak dále.

Vybavení vypadá snad bez zázraků; i když si nemohu pomoci, ale nevšimnu si zaklínačových „trofejí“. Pokud si vzpomínáte, Geralt občas náhodou zabil monstrum, které mu nebylo nařízeno, a pak to přinesl místním úřadům: říkají, tady jsem to stvoření zabil, chcete zaplatit? Za tímto účelem má na opasku háček, na který se přichytí hlava obzvlášť silného a „neplánovaného“ monstra, aby se představil ve městě. Trochu temné, ale působivé.

Technologická záležitost

Zdálo by se, že s efekty se ve fantasy světě už udělalo tolik, že je těžké vyniknout. Viděli jsme moře kouzel - z banálního ohnivé koule do duh, portálů a třpytivých silových bariér. Bojová magie zde také vypadá docela standardně, ale výčet efektů jí teprve začíná.

Zde je například elixír „Cat“, který dává zaklínači noční vidění. Už jsme viděli nejrůznější infračervené brýle a noktovizory? Ale způsob, jakým Witcher vidí, je nejen neobvyklý (a v žádném případě podobný analogům z jiných her), ale také velmi krásný. Navíc: jakmile Geralt projde kolem zdroje světla (třeba i svíčky) nebo vypustí na nepřítele ohnivé znamení Igni, jeho temné vidění, které je zcela logické, se na pár sekund resetuje.

Pohádali jste se někdy v opilosti? Nebo se aspoň dostat domů? Ne, ne v životě, ale ve hře? Geralt tedy nemá v žádném případě odpor k alkoholu a obojí bude muset udělat více než jednou. Současně se obraz v očích zdvojnásobuje, plave, obě tváře partnera se buď přibližují, nebo se od sebe vzdalují, chůze se stává... přiměřenou příležitosti a styl boje dost ztrácí na ladnosti. a přitom zůstává záhadou! - čaroděj.

Cítí se Zaklínač špatně? Pravděpodobně si toho všimnete a vůbec ne z jeho tváře. Pod vlivem toxických následků elixíru se v Geraltových očích vznášejí červené tečky, „v posledních hitech“ svět ztrácí barvu a stává se téměř šedým (něco podobného bylo provedeno v The Lord of the Rings Online, ale pro odraz hrůza, ne slabost). Dlouho se ví, že lidé vidí svět v různých dobách jinak, ale zatím se s tím málo pracovalo, dokonce ani v kině; nemluvím o hrách.

A dokonce i svátostné „slo-mo“, generované dalším elixírem, vypadá zcela zvláštním způsobem.

Menším mínusem je absence interaktivity herní fyziky. Například nápis Aard (telekinetická rána) občas odhodí ze zdí něco, co na nich visí, nebo řekněme vyčistí průchod, ale ne vždy to dělá. Ale je v podstatě nemožné s tím rozbít okno.

Ze stejné série mimochodem omezení pro běžkaře není moc dobré. Za svůj život nechápu, proč zaklínač není schopen přeskočit plot vysoký po kolena. Obecně je absence tlačítka skoku (v nebojovém nastavení) trochu zklamáním. Na prostoru je aktivní pauza.

A je také těžké odolat myšlence, že všechna ta nádhera nestačí, nestačí, nestačí! Chci více míst, rozmanitější tváře. A teprve pak se přistihnete, že si říkáte, že v mnoha jiných hrách je tváří ještě méně, ale nikdo se nijak zvlášť nenudí. Jsou prostě tak dobří, že chcete, aby se od sebe lišili. Všechno postavy a dva náhodní bezejmenní strážci nevypadali jako dvojčata. To už ale znamená chtít příliš mnoho.

Zaklínač se rozhodne

Vidíš, máš pravdu, ale jen částečně. Je tu prostě Zlo a Velké zlo a za oběma se ve stínu skrývá Velmi velké zlo. Velmi velké zlo, Geralte, je takové, které si nedokážete ani představit, i když si myslíte, že vás už nemůže nic překvapit. A víš, Geralte, někdy se stane, že tě velmi velké zlo chytne pod krkem a řekne: "Vyber si, bratře, buď mě, nebo toho, kdo je o něco menší."

A. Sapkowski, „Menší zlo“

Řekl to i Sid Meier dobrá hra je sled zajímavých voleb.

Možnosti v hrách na hraní rolí byly diskutovány a diskutovány, a to i na stránkách LCI. Postupně se ukazuje, že bez něj hře na hrdiny chybí něco nesmírně zásadního, a pokud není síla dát postavě svobodu, je lepší nechat žánr role-playing na pokoji a poctivě udělat osmdesátý klon Diablo. Jen díky obtížným rozhodnutím mohu uvěřit, že se s mojí účastí děje něco významného...

Proto se mnozí snaží dát hrdinovi právo volby. Ale sakra, jak to dělají! Zpravidla jsou vývojáři sofistikovaní hlavně v padělaný výběr. Za tímto účelem byla vyvinuta celá sada nástrojů pro výrobu „falešných vánočních ozdob na stromeček“:

  • Sada dvou nebo tří alternativních zakončení. To je samozřejmě dobrá věc, ale znamená to, že po zbytek hry na nás nic nezáviselo. Ten pocit je takový...
  • „Volba mezi dobrem a zlem“: v jednu chvíli (nebo několikrát během hry) je vám nabídnuto: provést - nebo prominout? Ukažte štědrost – nebo chamtivost? Mučit nepřítele zvláštním sadismem – nebo ho poplácat po hlavě a říct: „Věřím, že už to neuděláš“? To je také pomyslná, falešná volba: důsledky jsou vám jasné od samého začátku; můžete si vybrat jednu stopu pro sebe a bez váhání po ní dupat až do úplných závěrečných titulků.
  • Nepovinné úkoly. Chceme si přivydělat - nebo nám to takhle vystačí? "Chceme!" - všichni hráči křičí unisono, aniž by si všimli, že jim byla nabídnuta nějaká „výběr“.
  • Různé způsoby dokončení úkolu. To je složitější a naznačuje to ideologický vztah mezi hrou a Falloutem nebo Arcanum, ale i zde existuje náhradník. Pokud můžete zabít monstrum nebo mu můžete jednoduše ukrást požadovaný předmět - tady to je " různé způsoby" A pokud se také nechá přesvědčit, pak je důvod říci, že je před námi prakticky nový Fallout. Jaksi není zvykem říkat, že výsledek zůstává téměř nezměněn...

Takže: v Zaklínači je opravdu na výběr. A může to být velmi odlišné, včetně výše popsaných. Ale tu a tam se ukáže, že zaklínač stojí před alternativou a správná odpověď je neexistuje.

Tady venkovští lidé chystali se čarodějnici upálit; na jednu stranu Geralt dobře ví, že si za své trable mohou sami, na druhou stranu čarodějnice také v žádném případě není bez hříchu. Vyberte si, zaklínači, ale neočekávejte, že se obejdete bez krve, snad s výjimkou pokryteckého chápání inkvizice.

Ale otázka je mírumilovná, dalo by se říci, domácí: existuje osiřelé dítě, o které se chtějí postarat dvě dámy. Každá věří, že se o něj dokáže postarat lépe než o druhého, a každá k tomu má důvod. Potíž je v tom, že Geralt musí vzít dítě z nemocnice a dát ho... komu? A vzhledem k tomu, že má s oběma hodně společného?

A samozřejmě klasická situace: je válka, ve které je možné zůstat neutrální pouze prozatím, jednoho dne si budete muset říct – jste pro nebo proti? Odpověď „zdržet se“ nebude přijata.

Takové vidličky vyvstávají před hrdinou po celou dobu. Ano, některé větve se „sblíží“ za pět minut, některé vlastně nic nezmění, někdy je smysl volby zřejmý hned a někdy se objeví až po mnoha dnech herní doby. A pokaždé, když rozhodujete o Geraltově osudu, musíte převzít odpovědnost - a splynout s hrdinou.

Toto – a pouze toto – je hra na hraní rolí.

Na misi

Jaký druh úkolu lze podle vás vytvořit pro zaklínače? A? Kopat studnu? Opravit díru ve střeše? Utkat gobelín zobrazující všechny pózy, které král Vridank a krásná Kero vyzkoušeli během své první noci? Myslím, že sám dobře víš, jaké je tvé povolání.

A. Sapkowski, „Otázka ceny“

Hrdina klasické hry na hrdiny, ať už je to rytíř, prostý občan, čaroděj, svatý otec, darebák nebo minstrel, tráví 90 % svého času vyhlazováním příšer (včetně lupičů, čarodějů a dalších humanoidních nepřátel). ). Zaklínač, který není v této věci amatérem, ale profesionálem, musí toto číslo dosáhnout alespoň 99%. Tak?

Vůbec ne. Geralt, ač mutant a ne úplně člověk, řeší především lidské problémy. Proto jsou rozhovory důležitější součástí hry než bitvy. Jak významově, tak časově. Geralt tasí meč, když není jiná možnost.

Samozřejmě má své zaklínačské smlouvy - hromadu návrhů na nástěnce a něco dalšího padne v osobním rozhovoru. Cestou přes bažiny v noci samozřejmě můžete potkat mnoho agresivních tvorů. Ale přesun z kapitoly do kapitoly není o překonávání přepadení na cestě.

Po pravdě řečeno, autoři stále dělali ústupky těm, kteří se rádi chlubí železem: někdy v noci na lesní cestě počet monster vyšplhá až na desítky. Pokud se budete striktně řídit knihou, budou se boje obecně stávat singlem. Výsledkem je překvapivě rozumný kompromis: děj se neztrácí mezi bitvami, ale je tu dost bojů, aby se nabažily švihy a piruety. Kdo však od role-playingu očekává především sekání příšer na zelí, může být v Zaklínači zklamán, protože tomuto procesu je věnována menší pozornost než v mnoha jiných hrách tohoto žánru.

Jak jsem psal v sekci „Around the Game“, v moderní hra snaží se hráče zachránit před přemýšlením. Úkoly jsou obvykle psány ve formě „jdi tam, zabij taková a ta monstra v takovém a takovém počtu“. Ano, samozřejmě, s vysvětlujícím textem, proč to všechno bylo potřeba, ale nic víc.

A The Witcher se nebojí občas hodit hádanku bez připravené odpovědi. Pokud zaměstnavatel ví, kde a jak má misi splnit, řekne to; ale možná ani neví! Nebo záměrně uvést Geralta v omyl, není to zdaleka poprvé. Často, i když jsou informace správné, stále stojí za to se nad nimi zamyslet – je nutné to provést? Zaměstnavatel může být nepřítelem zaklínače nebo jeho blízkých. Nebo, řekněme, požádejte o pomoc navíc. Nikdy nevíš co jiného! A samozřejmě ne vždy musí být způsob provedení stejný, jak se zákazník rozhodl. Ve třídě „můžete zabít, ale můžete vyjednávat“ je mnoho možností.

Není také snadné se domluvit. Další téměř zapomenuté know-how: jak vyrobit přehrávač myslel nad poznámkou v konverzaci... Zde stojí za to volit slova pečlivě, i když za nimi není volba akce. Jinými slovy, když je cíl jasný a jedinou otázkou je, jak partnera přesvědčit.

Princip „slovo není vrabec“ v Zaklínači funguje dokonale. Samozřejmě existuje save-load, ale přesto... Zkusili jste místo přesvědčování vyvíjet tlak, nebo naopak namazat někoho, kdo rozumí pouze řeči síly? Nabídli nepodplatitelnému člověku peníze – nebo mu prostě dali méně, než očekával? Snažili jste se naštvanou babičku přerušit, místo abyste poslouchali všechno, co se jí nashromáždilo v duši? To je vše, podruhé s vámi nezačnou konverzovat (v lepším případě - den nebo dva, v nejhorším - nikdy).

Možná nejzábavnější věc: někdy se filozofický rozhovor „na celý život“ stane osudným. Geralt, který ztratil paměť, z toho něco pochopí... nebo možná ne on, ale jeho partner... a časem se to projeví.

To je důležité: zkuste se opravdu vžít do Geraltovy kůže a řekněte, co si myslíte, že by měl říct. Tato metoda je nejsprávnější. Pokud se pokusíte předstírat a volit slova pro účel mimo roli, později se vám bude zdát, že se hrdina rozhodl nemotivovaně. Neklamte sami sebe – a později bude menší šance, že budete oklamáni.

Aby to všechno fungovalo, svět musí být víceméně živý. Ale existuje několik her, kde nemůžete jistý bod zaútočit na nepřítele jakéhokoli významu pro spiknutí. Nebo ještě jednodušeji – cíl úkolu se neobjeví, dokud úkol nedostane hrdina...

Ani zde Zaklínač nesouhlasí s většinou. Setkali jste se se smlouvou pro ghúly a už jste jim zařídili noc dlouhých mečů? Skvělé, můžete si pro svou odměnu běžet k úředníkovi. Knihu jsem našel dnes, ale potřebuji ji pozítří – v čem je problém? A tím se děj ještě nezamlžuje – naopak.

Chovají se monstra divně? Nespěchejte s obviňováním „pokřiveného scénáře“ – možná jste jen ještě něčemu nerozuměli. Jednou se stalo, že zaklínač doprovázel lesem jistého cestovatele - a les se to prostě hemžilo dravými rostlinami. A pak byly potřeba právě tyto rostliny – a ukázalo se, že jich je v lese velmi málo, Geralta už je nebavilo hledat... A pak se podíval do knihy, kde bylo napsáno, že tytéž echinopsy “ rostou na místě, kde bylo zvěrstvo spácháno." A začal uvažovat: s kým to vypravuje? Mám navštívit dům chudého starce?...

Není to tak, že by skripty byly úplně neviditelné; například při přechodu z jedné kapitoly do druhé populace dávno známé bažiny výrazně sílí a dospívá (a vnitřní zloba naznačuje, že by se od takových opatření dalo upustit, kdyby bylo ve hře více lokací). Ale často je jejich čin tak vhodný, že je snadné uvěřit ve smysl všech věcí.

Postavy tam nestojí jako přilepené k zemi – někdy není snadné je najít – ale jejich trasa je docela smysluplná. Například trpaslíka Zoltana Khivaye můžete potkat v taverně, na trhu, na návštěvě u krajana - Vivaldiho - a na cestě z jednoho místa na druhé. Sestra Shani jde pracovat do nemocnice. Nenajdete ji, že by se náhodou ztratila na cestě k přehradě.

Koncert pro hru a spisovatele

A Mefistofeles? - ptá se Boito. - Není to stejné jako ty, které jste dosud viděli? Je to Goethův Mefistofeles?

Tohle je Goethean. To bylo poprvé, co jsme takového Mefistofela viděli. Všichni křičí.

V. Doroševič, „Chaliapin v Mefistofelovi“

Je skvělé, když hra může být založena na živém literárním zdroji. Dodá světu objem a barvu a hra umožní milovníkům knih znovu prožít pocity, které vznikly při jejím čtení, novým způsobem.

Vypadá to tak. A přesto... kolik her znáte? dobré knihy? A co ti úspěšní? A ty, o kterých bych rád řekl - ano, je to skutečná Středozem, nebo Arrakis, nebo Arkanar?

Faktem je, že vytvořit hru podle knihy významného spisovatele je jako zpívat duet s Carusem. V nevyhnutelném srovnání s knihou všechny falešné poznámky bolí ucho desetkrát víc. Ne nadarmo se mnozí, aby si úplně neudělali ostudu, ani nesnaží přijít na vlastní dějové linie- prostě do hry hodí pár slavných jmen a doufají v to nejlepší.

A nemůžete si je nevymyslet. Pokud chcete pracovat se světem spisovatele, musíte jej prohloubit. Vložte nové myšlenky - takové, jaké si můžete představit v knize. Přidejte vedle spisovatelových hrdinů postavy, které nebudou vypadat jako lepenkové výřezy.

Andrzej Sapkowski je skvělý spisovatel. Můžete se z toho zbláznit nebo se k tomu chovat chladně, ale série Zaklínač je po Tolkienovi možná nejvýznamnějším dílem fantasy. S velmi vážným významem, prezentovaným v lehké a zlomyslné podobě.

Ne, nesnažím se tvrdit, že scénář hry Zaklínač měl vyjít jako osmý díl ságy. Bylo by toho moc. Scénáristům se však podařilo trefit tu správnou notu a neomezovat se jen na opakování melodie někoho jiného.

Některé linie postav jsou docela hodné pana Sapkowského. Důležitější je ale něco jiného: nevybočují ze smyslu Zaklínače a rozvíjejí jeho myšlenky. Vývojáři se vůbec nebojí hrát se Sapkowského oblíbeným tématem – příběhem „Menší zlo“. Osvojte si jeho literární postupy – přidejte například narážky na slavné pohádky. Stavět nový příběh- ve stylu a duchu starého. To vyžaduje nejen značný talent, ale také značnou odvahu.

V konečném důsledku je to samozřejmě „jen“ napodobenina Sapkowského; ale faktem je, že historie her téměř žádné takové napodobeniny nezná. Je to seriál? Svět disku...

Pravda, tato medaile má i druhou stranu. Pokud jste nečetli Sapkowského, je lepší a chytřejší přečíst si nejprve knihu a teprve potom se pustit do hry. Není to tak, že by Zaklínač bez knihy byl nudný nebo nesrozumitelný – ale když víte, o čem je, můžete mít nesrovnatelně větší potěšení. To je mínus pro celosvětovou popularitu hry.

To je důležité: Shlédnutí filmu Zaklínač ani v nejmenším nenahrazuje čtení knihy. Autoři scénáře a režiséři tohoto díla – na rozdíl od CD Projekt RED – v knihách ničemu nerozuměli a vytvořili primitivní akční film, ve kterém ze Sapkowského zůstala jen jména postav.

Bohužel nebylo možné všude udeřit na správnou notu; místy se zdály dialogy uspěchané (čtvrtá kapitola vypadá po třetí obzvlášť špatně). V první polovině hry ale není téměř co vytknout. Až na to, že každá postava má pouze jednu výzvu k pokračování dialogu. Neustálý refrén je někdy hodně otravný.

Zvláště potěšující je, že lokalizátoři bravurní práci scénáristy náležitě podpořili. Překladatelé vědí své a zachovali styl skvělého Weisbrotova překladu a herci obohatili repliky o skvělé herecké výkony. A i když sem tam spěchali (postavy se „neshodly“ na důrazu v některých slovech, titulky se čas od času odchylují od hlasového projevu), „Zaklínač“ právem dostává další „Korunu“ od LCI - pro jeden z nejlepší lokalizace všech dob.

Jen ty písničky... I sám slavný Buttercup zpívá jako pterodaktyl. Je dobře, že je to vzácné. Dokud se nedotkne strun, můžete věřit, že je skutečný. Ale jen do této chvíle.

Z mála věcí, které lze scénáristům vytknout: herecké výkony jsou znatelné drsnější knihy od Sapkowského. Tyto knihy samy o sobě, buďme upřímní, nejsou vhodné pro čtení na matiné v mateřské škole; ale tam, kde se Sapkowski zastaví, scénář setrvačností udělá ještě několik kroků.

Stejný článek také popisuje „úžasný nález“ Geraltovy sbírky milostných vítězství. Bez ohledu na to, jak úsměvné to někomu může připadat, zůstává kniha Geralt – se všemi svými desítkami románů – monogamistou. Co se nedá říct o herním Geraltovi...

Kontroverzním rozhodnutím bylo zahrnout do hry mnoho citátů z knihy. Dokážu pochopit, když paní z nevěstince cituje Pampeliškovo Půl století poezie – ostatně téměř jistě v jejím podniku trávil hodně času. Ale proč nilfgaardský obchodník cituje Vilgefortze? A také to není na místě. Kdyby byla Geraltova paměť v pořádku, byl by překvapen.

Za nevýhodu hry ale nebudu počítat zázračné vzkříšení některých postav. Nikdy nevíte, jak to mohlo být - "čarodějové někdy dokážou vzkřísit mrtvé."

Pokus o pomluvu

Může se zdát, že ten váš na hře od CD Projekt RED skutečně nevidí vůbec žádné nedostatky. Vůbec ne. Ke hře je spousta drobných výtek. Jednu dobu si například dělali legraci z Oblivionu o AI – říkají, proč si rytíř, když jde spát, lehne na postel v brnění a botách? A také řekli – „revoluční AI“!

Takže: v Zaklínači dělají úplně to samé. Doslova pár postav (samozřejmě ženských) má dostatek energie na to, aby se před spaním převlékly. A tam si občas můžete vzít věci z truhly přímo před zraky užaslých majitelů. Ale z nějakého důvodu na to nechci radostně ukazovat prstem. Možná proto, že CD Projekt neslíbil „revoluční AI“, nebo možná proto, že nám to vůbec nevadí.

Nebo je tu další věc: Teoreticky by zelené zvýraznění jména postavy mělo znamenat, že s ní můžete mluvit, a modré zvýraznění by mělo znamenat, že v reakci na hovor odpoví náhodnou frází a zatoulá se po svém podnikání. To je pravda, ale někdy se ty „mluvící“ ukáží jako modré a ty „hloupé“ zelené.

Jedním slovem můžete najít chyby a neúspěšné poznámky, „mantikóru najdete, když se opravdu podíváte“. Jako však téměř v každé hře. Ale to vše není schopno ani trochu zkazit dojem z celkového obrazu.

Protože „vůdci žánru“ nemají ani setinu této příležitosti vytvořit zápletku, rozhodnout se a vyjít s hrdinou.

Protože The Witcher je taková hra na hrdiny, že 99 % zástupců tohoto žánru by ve srovnání s ním chtělo být klasifikováno jako podžánr hack & slash.

Výsledek je úžasně jednoduchý: máme před sebou absolutní mistrovské dílo, hru co nejblíže ideálu. Geniální scénář "Pestil" byl nucen zazářit na pozadí pochybné grafiky, krása moderních enginů často skrývá neumělý scénář. Polským vývojářům se podařilo zasáhnout všechny cíle jedinou salvou.

Tuto hru můžete hrát dlouhou dobu - projděte si ji desítkykrát, dělejte jiný výběr, snažící se změnit osud Geralta a celého světa k lepšímu. Brzy se zřejmě v našem magazínu objeví tipy ze seriálu „Co se stane, když...“. To je samo o sobě znamení Skvělá hra. Stojí za to zaujmout místo na podstavci vedle legendární hry z Black Isle.

Jak zaklínač bojuje

Geralt má k dispozici dva meče (ocelový proti lidem a zvířatům, stříbrný proti nestvůrám), tři bojové styly (síla, rychlost a skupina) a pět znamení – magických gest. Ano, a sadu alchymistických elixírů. Pojďme se podívat, co se dá s tímto nepříliš bohatým arzenálem dělat.

Oplocení

V bitvě levé tlačítko myši přikazuje Geraltovi zasáhnout vybraný cíl, pravé spustí znamení „aktivní“. O znameních si povíme později, ale šerm funguje takto: zatímco Geralt dokončuje předchozí tah, klikání myší je zbytečné, dlouhá pauza je nerentabilní. V ideálním případě se musíte přizpůsobit jasnému rytmu bitvy: stiskněte tlačítko v okamžiku, kdy je manévr dokončen. Pokud to dostanete včas, Geralt se nejen trefí, ale provede krásnou kombinaci s mnohem větším efektem.

Na jednoduchých a středních úrovních je okamžik pro toto kliknutí jasně ukázán - kurzor bliká ohněm. Ve vysokých nadmořských výškách se musíte pohybovat jinak: podle pískání a jiskření čepele. S jistou dávkou pozorování to však není problém, ale uprostřed nepřátel vám může něco uniknout.

Poznámka: pokud si vyberete snadná úroveň, bitvy se zjednoduší natolik, že celou hru dohrajete prakticky bez elixírů a s minimem používání znamení, ale rozhovory zůstanou na obvyklé úrovni obtížnosti (a správně).

Efekt útoku závisí na zvoleném stylu boje, kvalitě zbraně a nashromážděných schopnostech.

  • Silový styl(aktivuje se tlačítkem Z) poskytuje maximální poškození s nepříliš vysokou pravděpodobností zásahu. Pokud je protivník dobrý bojovník, odvrací rány nebo uhýbá, silový styl může být neúčinný – údery prostě nedosáhnou cíle. Ale pro tento styl jsou ideální „hustí“ nepřátelé s vysokým zdravím nebo silným brněním – ghúlové, pijavice z bažin, masožravé rostliny – porazit je jinými způsoby trvá příliš dlouho.
  • Rychlý styl(klíč X) je potřeba proti hbitým příšerám nebo profesionálním šermířům. Pokud v power stylu pravidelně vidíte zprávy o uhýbání nepřítele, přepněte na X. Ale poškození z toho je malé a občas se stane, že těžké brnění zanechá doslova jeden nebo dva zásahy z vašeho úderu; pak je asi moudřejší zkusit sílu.
  • Skupinový styl(klíč S) je potřeba, když je obklopen nepřáteli. Jedním širokým úderem sedm úderů. Samozřejmě, že zároveň on kombinuje Nevýhody výkonu a rychlých stylů: přesnost je nízká, poškození je také nízké. Proto musí být používán opatrně; Množství nepřátel vždy neznamená, že byste měli v tomto režimu automaticky bojovat. Velmi často bude moudřejší používat znamení a manévrovat.

Hlavní věc je, že i když váš útok zasáhne mnoho nepřátel najednou, budete také zasaženi všemi. Například v bitvě s brigádou Scoia'tael (která zahrnuje elfí šermíře, kteří odrážejí úder, a trpasličí berserkeři, kteří způsobují obrovské poškození), se naděje na skupinový styl nenaplní.

Co dělat v tomto případě? Skočit, samozřejmě. Odskok se provádí myší (dvojité kliknutí na požadovanou pozici) nebo dvojklikem na odpovídající pohybové tlačítko (šipky, WSAD). Zároveň můžete dokonce Přeskoč přes soupeře (a pravděpodobně tím opuštění ringu). Knoflík F vám umožní okamžitě se otočit. Mimochodem, ihned po takovém skoku je velmi vhodné použít značky - zejména Aard (viz níže).

Skupinový styl těží (kupodivu) z úzkých chodeb, mostů atd. Geraltův meč se k nepřátelům dostává přes hlavy těch nejbližších... a nepřátelé toho často nejsou schopni. Zaujmete-li správnou pozici, můžete téměř beztrestně odříznout tucet protivníků.

Na čtvrté úrovni znalosti určitého stylu se také objevuje zvláštní rána. Chcete-li to provést, musíte stisknout levé tlačítko myši (s kurzorem na nepříteli) a držet jej, dokud se nevyplní stupnice síly nárazu. To, stejně jako znamení, vyžaduje energii.

Sraženého nebo omráčeného nepřítele je třeba rychle dorazit - Geralt ho jednou ranou zneschopní, hlavní je mu tento cíl včas ukázat. Skupinové schůzky zde nefungují! Ale „úder z milosti“ má velký vliv nejen na lidi, ale také na mnoho monster, včetně nemrtvých. Navíc i pro „šéfy“!

Kromě znaků mohou silové a skupinové styly omráčit a srazit dolů, pokud jsou správně vyvinuty.

Známky

Existuje pouze pět znaků a pravidelně se používají pouze dva nebo tři. Zaklínač navíc zvládne první znamení v prologu, další dvě v první kapitole a celý arzenál shromáždí až ve druhé. Chcete-li přijmout znamení, musíte se dotknout „kruhu síly“ typu odpovídajícímu znamení (pokud se dotknete kruhu existujícího znamení, na chvíli se zesílí). K síle čarování přispívá i magický rituál prováděný na zvláštním „místě síly“.

Chcete-li použít znak, klepněte pravým tlačítkem myši ve směru cíle. Známky vyžadují energii: obvykle stačí plná rezerva asi na pár salv. Pokud je znak posunut na čtvrtou úroveň, můžete podržet pravé tlačítko a stisknout vylepšený znak.

Aard

Klíč: 1.

Možná nejdůležitější znamení pro zaklínače. Zpočátku se jedná pouze o telekinetický úder, který odstraní několik životů a někdy může zničit překážku, jako je křehká zeď. Někdy, pokud je průchod blokován nějakými nejasnými nesmysly, jako jsou hromady odpadků, může pomoci značka. Nebourá však ploty ani dveře.

Jak se vyvíjí, znak Aard působí ve stále širším oblouku (počínaje 4. úrovní - obecně na všechny kolem!), a hlavně začíná omráčit, srazit, a také odzbrojit. Proto se dokonale kombinuje s rychlým stylem; po znamení Aard můžete často nepřítele skončit a čím dříve to uděláte, tím lépe. Když narazíte na blížící se nepřátele se znakem Aard, máte velkou šanci zneschopnit velitele před začátkem bitvy.

Speciální vylepšení „Fist of the Wind“ zvyšuje šanci na sražení nepřítele v budoucnu, ale pouze pomocí silového stylu a stříbrného ostří.

Quen

Klíč: 2.

Ochranné pole kolem zaklínače může získat mnoho cenných vlastností: například může chránit nejen před úderem, ale také před ohněm nebo kyselinou. Ta však v každém případě zmizí s vaším prvním útokem, a proto je Quen dobrý jen na to, aby si odskočil na pár skoků od nepřítele a vypil potřebné elixíry.

Pokud však Quena dobře vycvičíte, nepřátele může zabít sám - znamení „vrací“ poškození. Běhání močálem mezi davy utopenců (na vysoké úrovně, když už nebudou děsivé), můžete vyzkoušet tento vzdělávací zážitek. Quen navíc dokáže shodit nepřítele na zem – právě zde vyjíždí Geralt z pole, aby ho probodl svým mečem jako brouka.

Yrden

Klíč: 3.

Toto znamení nastavuje past, která nepřátelům způsobuje různé nepříjemné stavy (bolest, oslabení, zpomalení, slepota). Past může být znovu použitelná (s plným čerpáním - 15krát). Bohužel se zdá, že efekt ovlivňuje pouze monstra a ne všechny.

Poznámka: Než se zakryjete Quen, je velmi užitečné postavit Yrdena před sebe. Společně mohou proměnit nepřítele v „zcela nespokojenou mrtvolu“ a zatížit je nejrůznějšími účinky.

Yrden je dobrý proti velkému počtu nepřátel. Osamělý, ale mocný nepřítel tím většinou moc netrpí. S trochou šikovnosti můžete použít taktiku „trojúhelníku“ a rychle skákat po hale kolem pasti v rovnostranném trojúhelníku – pak nepřátelé několikrát skončí v Yrden!

Igni

Klíč: 4.

„Petro, cítíš, jak naše ohnivá koule kvílí? I-i-igni!"

Ano, tohle je ta nejobyčejnější ohnivá koule. Odstraňuje poměrně hodně životů z cíle a znatelně méně od nepřátel v jeho blízkosti. Navíc s ním můžete zapálit oheň (jinak budete potřebovat křesadlo).

Jak již bylo řečeno, energetická rezerva vystačí na pár salv; S tím se moc bojovat nedá. Přesto je Igni velmi užitečný. Ze dvou důvodů.

Zadruhé zapálí nepřítele a nějakou dobu nadále ztrácí životy. Efekt sám o sobě není příliš silný, ale je kombinován s vylepšením stylu síly zvaným „Patinado“: pokud je vylepšení přítomno, způsobí styl síly velmi vysoké poškození hořícímu nepříteli. Bohužel to funguje pouze se stříbrnou čepelí.

Pokud je Aard „přátelský“ s rychlým stylem, Igni jde dobře se silným. A používají to buď k „potlačení ohnivých bodů“ nebo proti rostlinám a podobným tvorům.

Aksiy

Klíč: 5.

A to je prostředek proti lidem (elfům, gnómům, trpaslíkům...). Teoreticky to funguje i s příšerami, ale špatně a zřídka.

Základní verze znamení vytváří vlnu strachu, která nepřátele na krátkou dobu vyřadí z boje. Ale můžete toto období prodloužit a také přidat další efekty. Například... kouzlo. Co je lepší, když se ze šesti protivníků najednou dva stanou spojenci a zaútočí na bývalé přátele!

Vliv tohoto znamení je bohužel dost nepředvídatelný, a proto ho Geralt nějak nesnášel. Nelze však popřít, že v obtížné situace(např. ohrožení civilistů) Axiy je velmi dobrá.

Toto je zajímavé: Někdy se stává, že pokud Aksiy proměnil nepřítele ve spojence a bitva skončila dříve, než znamení vstoupilo v platnost, spojenec zůstává v přátelském postavení. Nemohu s jistotou říci, zda se jedná o chybu nebo záměrný efekt; ale podařilo se mi tímto způsobem „usmířit“ například s dozorci, kteří byli náhodně zraněni útokem.

Elixíry, oleje, bomby

O tom, jak tyto látky vyrobit, si povíme v kapitole „Alchymie“, ale zatím budeme diskutovat o jejich bojovém použití.

Bomba je právě to: hromadný efekt, který, stejně jako použití znamení, způsobí, že zaklínač ztratí rytmus. Ve skutečnosti se nejedná o zaklínačskou zbraň (dokonce ani popis tuto skutečnost nezakryje), ale... proč si nezazásobit nestandardním nástrojem?

Maziva na zbraně jsou docela jednoduchá: zvyšují poškození proti specifickému typu nepřítele. Víte, co přijde, proč nenamazat ostří předem? Jednoduše řečeno, jde o všelijaké jedy – proti lidem, hmyzoidům, mrchožroutům a dokonce i duchům.

Ale elixíry vyžadují pečlivé plánování. Jde o to, že každý (téměř) vypitý elixír zvyšuje stupeň otravy zaklínače; pokud je více než polovina přípustné úrovně, tančí v očích červené tečky, což ukazuje, že nežádoucí účinky lze očekávat kdykoli. A když to půjde na 100%...

Elixír může zmírnit intoxikaci“ Bílý med“- ale zároveň odstraňuje všechny pozitivní účinky. Očistný rituál na místě Síly (ještě se ho musíte naučit) odstraňuje pouze opojení. Ale v bitvě je nepravděpodobné, že byste na takové místo běželi, takže musíte naplánovat své elixíry tak, aby jich bylo dost na celou bitvu.

V Zaklínačově arzenálu existuje prostředek, jak okamžitě obnovit životy – “ Lektvar Raffara Bílého" - ale to Velmi toxický a navíc se neprojeví hned. Takže je lepší obejít se bez obvyklé „červené láhve“. " Martin„je mnohem spolehlivější – jednoduše urychluje regeneraci, což při pečlivé taktice bude docela stačit (dodatečný okamžitý efekt mu můžete zajistit správným výběrem komponent – ​​viz „Alchymie“). Ve vážných bitvách musíte předem vzít „Swallow“, a pokud aktivně používáte znaky, pak také „ Sova"(zrychlená regenerace energie).

Poznámka: pokud stále musíte pít lektvar přímo v bitvě, nezapomeňte se chránit znamením Quen.

V situaci téměř beznadějné může zachránit " Vánice“ - zrychlení Zaklínače (přesněji zpomalení času pro zbytek). Pokud na to nejste zvyklí, může být obtížnější dostat se do rytmu boje. Většinou to vypijí na místě, protože to dlouho nevydrží.

« Svlačec», « Vrba», « Žluva», « Polibek" - ochrana před kyselinou, omráčením/sražením, jedy a krvácením. Stávající efekty jsou také odstraněny.

Jednoduchý elixír" Kočka„by měl být vždy v záloze – pro případ bitvy ve tmě. Má to však dva problémy. Za prvé, rozsah „temného vidění“ je malý a na hranicích oblasti dochází ke zkreslení; takže někdy je slabé osvětlení lepší než efekt „Kočky“. Jinými slovy, pokud je stále možné vidět bez elixíru, je lepší tak učinit, abyste se obešli bez „okrajových efektů“. Dále, jak již bylo zmíněno, každý světelný zdroj, včetně značek, krátce vypne „kočku“ - a pokud zhasne nebo se vzdálí, zaklínač zůstane na několik sekund ve tmě.

Mezi elixíry je také několik stálých vylepšení. " Úplněk"zvyšuje celkovou zdravotní rezervu (jeden a půlkrát!), " Mariborský les" - energie; to vše s velmi vážnou toxicitou. " Petriho lektvar» vylepšuje všechna znamení, ale zároveň téměř vyčerpává limit elixírů, takže se s ním musíte spolehnout na magii.

« Hrom"zvyšuje poškození kvůli nedostatku úniku - to je velmi nebezpečný elixír pro samotného zaklínače a potřebuje ho velmi zřídka. " Vlk"zvyšuje šanci na kritický zásah; dává smysl téměř vždy. " Rosomák"zvyšuje poškození, když je zaklínačovo zdraví pod 50%; Není to pro mě příliš užitečné, protože toxicita je velmi vysoká a pracovat s polovičním zdravím bez možnosti pít Raffar the White je velmi lehkomyslná taktika.

Pro skupinové bitvy existuje „ ťuhýk"(hmm? Byl skutečně vyvinut hned po Geraltově setkání s Renfri?) - tento elixír působí bolest každému, kdo zasáhne zaklínače. " Černá krev"- jed proti pijavcům krve. Existuje také " extrakt de Vries"pro detekci neviditelných objektů a samozřejmě," Slzy manželek“, což vám umožní okamžitě vystřízlivět. Extrakt nebudete potřebovat dlouho, dlouho, ale budete se muset pravidelně potýkat s intoxikací.

Samostatná otázka: co uchovávat ve speciální „horké cele“ pro lektvary (na panence - nad hlavou zaklínače)? Dávám přednost „Swallow“, i když se mi zdá logičtější než „Raffar the White“: je potřeba mnohem častěji. Další rozumnou možností je ponechat „Blizzard“ tam, používá se přímo v bitvě.

Další aktivity

Alchymie

Alchymii si můžete zacvičit na kterémkoli odpočívadle – v krčmě, na večírku, u táboráku (který je třeba nejprve zapálit křesadlem nebo nápisem Igni). Kdo řekl, že zaklínačské elixíry jsou zdraví škodlivé? Ani jeden hostinský si nikdy nestěžoval. Pořád běhají a smějí se.

Není potřeba ani žádné vybavení. Vše, co potřebujete, je alkohol a činidla. Kvalita alkoholu určuje, kolik ingrediencí lze nacpat do jedné láhve: tři pro běžné silné lihoviny, čtyři pro vysoce kvalitní lihoviny a čtyři pro vysoce kvalitní chlast. Vysoká kvalita" - Pět. Víno a pivo bohužel nejsou uvedeny. Pokud nemáte po ruce dostatečně dobrý alkohol, můžete si vyrobit elixír „Bílý racek“ a pak z něj uvařit další. Lektvary se vaří dvě hodiny, bez ohledu na to, kolik jich je.

Ve skutečnosti existuje pouze šest složek: rebis, éter, quebris, hydragene, rumělka a vitriol (ať už to znamená cokoli). Některé z nich jsou obsaženy v téměř jakémkoli „náhradním díle“ z monstra, stejně jako v bylinkách.

Kromě toho má mnoho „surovin“ také další vlastnost. Vyskytuje se ve třech typech: albedo, rubedo, nigredo. Neovlivňuje hlavní účinek elixíru, ale pokud Všechnočinidla obsahují stejnou další vlastnost, pak bude mít činidlo vedlejší účinek: albedo snižuje celkovou toxicitu elixíru (a také dodává určitou odolnost vůči toxinu, takže další elixír bude také méně toxický), rubedo urychluje obnovu zdraví, nigredo zvyšuje poškození způsobené zaklínačem.

Poznámka: "Bílý med" vypitý zaklínačem odstraňuje všechny efekty lektvaru... kromě jeho vlastního sekundárního efektu. Medový nigredo nebo rubedo tedy nenechá zaklínače bez nadšenců.

Pokud nebudete honit vedlejší účinek, pak zpravidla – zvláště pokud nejste líní sbírat bylinky – bude mít Geralt vždy dostatek základních komponentů. Jednobarevná sada je ale mnohem náročnější na sestavení. Z nějakého důvodu je obzvláště obtížné sbírat elixíry rubedo.

To je důležité: Pokud používáte automatické sestavení lektvaru, buďte opatrní: nemá zájem se ptát, zda potřebujete nějaké součásti pro úkoly. A klidně pošle do kotle řekněme kosti hrobníka nebo drápy kikimory a pak je zase můžete sbírat...

Recepty se kupují v obchodech (je to však velmi legrační: zdá se, že byly ukradeny z Kaer Morhen s velkými obtížemi a rizikem - bylo to opravdu proto, aby je mohli prodat za téměř nic?). Ale nejzábavnější na tom je Recept možná ani neznáte: Komponenty stačí správně promíchat. Pokud se něco pokazí... no, „White Honey“ přijde na pomoc nešťastnému alchymistovi.

Zábava v taverně

Kosti

Kromě kostí graveira, algula a dalších okouzlujících tvorů hra obsahuje kosti trpaslíků. Ve smyslu hraní.

Hra funguje takto. Nejprve vsadíme a hodíme kostkou; Máme právo přehodit několik kostek jednou, před přehozením můžete sázku přijmout, zvýšit nebo projít.

Pořadí kombinací: jeden pár, dva páry, sada (trojky), malá postupka (1, 2, 3, 4, 5), velká postupka (2, 3, 4, 5, 6), full house (pár a trojice) ), čtyřka (čtyřka), poker (pětka). Při stejných kombinacích vyhrává ten s většími kostkami (v případě řekněme full house se jako první hodnotí trojice a v případě dvou dvojic se hodnotí nejvyšší dvojice).

Hraní až dvě výhry, banka je sdílená a vyprazdňuje se ve prospěch vítěze.

Trpaslík Zoltan Chivay vás naučí pravidla hry; později můžete hrát s partou lidí, od začátečníků po profesionály. Jednoho dne budete moci bojovat v kostkách s... duchem a poté s mistrem Buttercupem. Pokud se chcete stát mistrem kostky, musíme začít od první kapitoly.

Profesionálové však také nehrají vždy moudře, často trpí těžkou formou pouliční závislosti (to je situace, kdy se při sebemenší příležitosti snaží na ulici našetřit). Život tě naučí, co máš dělat Nestojí to za to. Posuďte sami: pokud se postupka neobjevila okamžitě, pak i v nejpříznivějším scénáři (2, 3, 4, 5 se hází) je pravděpodobnost úspěšného přehození páté kostky 1/3. Pokud není dostatek kosti od středu sekvence - 1/6. Kdežto řekněme šance na vytvoření trojky z jednoho páru je více než 0,4 a zároveň stále existuje možnost získat full house, čtyřku nebo alespoň dva páry. A kombinace vyšší než tři nejsou přerušovány rovinkami...

Kosti mohou někdy sloužit jako dobrý, ale nestabilní zdroj příjmů. Slušná várka přináší stejné množství jako nepříliš lukrativní úkol.

Pěstní souboje

Pokud jde o mě, tato činnost se zaklínači nehodí. Ale každý, kdo chce, se může pokusit vydělat pár mincí tímto způsobem, protože se sází bitva.

Pravidla jsou následující: levé tlačítko - úder, pravé - blok (kvůli energii), prohrává ten, kdo jde mimo kruh. Hra je docela jednoduchá, a pokud si vezmete speciální schopnost dobíjet v boji, je to téměř výhra.

flámovat

A tato „hra“ je ještě jednodušší. Plnit celu s korbelem novými a novými porcemi piva...vína? Vodka? Obecně podle chuti a pití kamarádů. Velký peněžní ceny se neočekávají, i když někdy se mohou stát.

Hlavním využitím pití pro účely „spiknutí“ je vytřepat informace z intoxikované osoby. Ukazuje se to však zřídka, ale občas prostě neexistuje žádná jiná metoda.

Proto se v určitém okamžiku vyplatí nešetřit jeden talentový bod na odolnost vůči chmelu (prohra zde vyjde pěkně draho - budete utrženi jako klacek). Ale nedoporučuji to utrácet za rvačku v opilosti: Geralt není Jackie Chan, styl opilého meče je mu cizí a v takovém stavu bude vždy více nevýhod než výhod. Pro případ, že budete muset bojovat v opilosti, je lepší mít u sebe elixír „Slzy manželek“. A když to okolnosti dovolí, stačí tři hodiny meditovat.

Jak a čím vydělat

Příjem

Zaklínač určitě potřebuje peníze. A získat je není tak snadné. Utopenci, pijavice, ghúlové a další předměty lovu zaklínačů nemají ve zvyku nosit s sebou peněženku a jejich „náhradní díly“ se obvykle prodávají pouze alchymistům a každý jen za groš.

(Obecně zde platí, že obchodníci zde nakupují pouze zboží stejného druhu, které prodávají, a i to ne všechno. Například šperkařské řemeslo v celé Vizimě lze běžně prodat, zdá se, pouze kramáři v trh Temple Quarter.)

Boje s žoldáky a jinými humanoidy vám dají nějaké peníze – a zbraně. Se zbraněmi by se dalo dobře vydělat, ale zaklínač toho bohužel moc neunese. Dvě pochvy na zádech - na stříbrné a ocelové čepele a také pochva na opasek pro velké zbraně a místo v botě - můžete tam dát dýku nebo i sekeru. Tyto dvě pozice zůstávají pro trofeje.

Poznámka: Pokud náhodou budete bojovat se Scoia'tael, nenechte si ujít jejich ceremoniální čepele. Oplocení s nimi je takové, ale prodávají se za vysokou cenu.

Hlavním zdrojem příjmů jsou smlouvy. Ani tam se neočekávají zlaté hory: obvykle se bavíme o 100-500 orenech. Smlouvy by měly být shromažďovány na nástěnkách, ale i cestou se ptejte státních úředníků (a nejen jich), jestli je pro zaklínače nějaká práce.

A konečně, kostky a pěstní souboje rozproudí i vaši peněženku.

Výdaje

Zaklínačovy výdaje jsou velmi specifické. Nepotřebuje vybavovat svůj tým (jako ve většině her na hraní rolí) a nemusí často měnit vybavení.

Je pravda, že zaklínačův meč z Kaer Morhen není vůbec ideální (Zoltan Chivay to Geraltovi dokázal v „Křest ohněm“). Dá se to vykovat lépe z meteoritové oceli, červené nebo modré (podle mě je lepší červená) - stojí to 1000 orenů plus materiál. V budoucnu se setkáte s ještě lepšími meči – například ve čtvrté kapitole si od skromného vesnického kováře (?) můžete za 3000 mincí koupit vynikající gvihir. Nakonec můžete na stříbrnou čepel nasadit runy (nic lepšího zde není).

Existují obranné prostředky; například téměř každý zbrojíř ve Vizimě nabízí „kvalitní koženou bundu“ (a je opravdu lepší než Geraltovo potrhané „brnění“) za... 5000 orenů. K tomu musíte být Velmi spořivý zaklínač. A i když můžete tolik ušetřit, nedoporučuji to: lepší oblečení najdete ve čtvrté kapitole.

Elixíry vyžadují chlast, který stojí 10 až 50 mincí za láhev. Budete jich potřebovat hodně - vlastně tolik, kolik vám prodají: chlast je kvalitní a raději ho doporučuji kupovat v plné výši (od číšnic v tavernách a od alchymistů). Pak se jeho zásoba rychleji obnoví. Co je méně kvalitní, lze odebírat podle potřeby - z používaných lektvarů to většinou naštěstí stačí, pouze „sova“ a „kočka“. Pokud používáte bomby, budete potřebovat i střelný prach všech typů.

Zaklínačovým hlavním nákladem v prvních třech kapitolách je však platba za ztracené informace. Knihy o příšerách (bez nich nemůžete dokončit mnoho smluv a nezískáte většinu činidel), o bylinkách (jinak je nebudete smět sbírat) a také alchymistické recepty nejsou zdaleka zadarmo. Prakticky plný set Doporučuje se zakoupit si tyto informace (kromě knihy o mořském muži - stejně ji dostanete). Po prostudování můžete knihu ihned prodat.

A konečně, někdy musíte někoho podplatit a přesně odhadnout částku: když nabídnete málo, klient se urazí a druhá šance už nemusí být. Existuje však takové „lidové znamení“: pokud požadují úplatek ve výši 100 orenů nebo více, zpravidla toho lze dosáhnout levněji. Takže například Druidové chtějí 500 mincí za vytvoření bouřky; ale když trochu počkáš, dojde to samo, naštěstí se to stává skoro jednou za dva dny.

Ach ano, také si účtují pět coinů za ubytování. A někdy musíte dámě koupit květiny, víno na večírek a tak dále. Ale to rozhodně nevyprázdní čarodějovu peněženku.

Jak roste úroveň

Hlavní věc k zapamatování: zásahy s úrovněmi se samy o sobě nezvyšují. Zaklínač úrovně 15 může mít přesně stejné zdraví jako začátečník úrovně 1. Bez ohledu na to, jak moc trénuje Geralt, nebude schopen dlouho „dosáhnout úderu“. Některé získané schopnosti zvyšují zdraví nebo energii, ale ne globálně. Ani toho nebude moc!

Na úroveň se dostává několik talentů - nejprve jen bronz, pak bronz a stříbro, pak postupuje přes zlaté... Je třeba promyslet strategii růstu, ale v zásadě je všechno reálné potřebné zdroje dost. Některé schopnosti vyžadují k naučení „pití mutagenu“: to znamená, že potřebujete speciální lektvary, vyrobený z "šéfových" monster.

Vezměte prosím na vědomí, že schopnosti ocelových a stříbrných mečů se liší. V prologu a první kapitole si v zásadě můžete dovolit studovat pouze ocel - stále nemáte po ruce stříbro. Dále budete muset udržovat určitou rovnováhu. Z bojových stylů je podle mě lepší začít tím rychlostním: ten se hodí téměř vždy, což se o zbylých dvou říci nedá.

To je důležité: schopnosti, které dávají něčemu plus, se navzájem sčítají.

Hned na začátku doporučuji nevynechat schopnost, která vám umožní přidat do bestiáře několik monster; to výrazně zjednoduší život, protože vám to umožní okamžitě dokončit zaklínačské smlouvy na okraji Vizimy. Jinak si budete muset na knihy vydělávat – ale na čem, bez smluv? Vyplatí se také rychle získat vše, co otevírá nové schopnosti (bylinkářství, výroba bomb a olejů). Ale můžete a měli byste šetřit na schopnostech, které zlepšují pěstní boj nebo šerm v opilosti.

Zaklínačovy cesty

Geralt řídil. Nebo spíše, byl někam převážen na vrzajícím dřevěném vozíku – zřejmě relikvii z Věku konjugace sfér. Stáří nemělo žádný vliv na čilou povahu krysy - radostně poskakovala po každém oblázku a vracela zaklínače do světa živých nesmírně cynickým způsobem.

"Ty si lehni, odpočívej," řekl ten, kdo vedl koně. Jeho zjizvená tvář zářila jemným úsměvem zubaře.

Eskel. Vypadá to tak.

To je důležité: Následující text nepopisuje jediný, univerzální, nejkratší, nejúplnější a možná ne nejlepší způsob předání. To je jen jedna z možností, jak rozvinout zápletku - ta, kterou si zaklínač vybral pod mým vedením. V nadcházejících vydáních v sekci „Tipy od odborníků“ provedeme podrobnou studii alternativ.

Prolog. Zase domů

Pevnost se jmenovala Kaer M Ó rhen. Nebo Morkh E n - vyslovovali to tak nebo tak. Byl to dům, ačkoli Geralt nedokázal vymazat vzpomínky s ním spojené ze své paměti. Kdykoli jsem se snažil nahlédnout do minulosti, moje hlava rezolutně odmítala pracovat. Ale tělo, jakmile vzal meč, si okamžitě vzpomnělo na pohyby, které byly kdysi zoceleny až do automatismu. Výpad, pirueta...

CD Projekt RED vypiloval svou hru k lesku a přidal několik novinek. To je bezpochyby důvod, proč Zaklínače znovu stáhnout z regálu. Co se tedy stalo ve světě, který je nám tak známý?

První, co vás upoutá, je změna inventáře a rozhraní alchymie.

Alchymistické přísady byly nyní vyjmuty z hlavního „sáčku“ a umístěny do samostatného „sáčku“. Geraltova nosnost se díky tomu zvýšila. Objevila se tlačítka, která seskupují předměty a přísady. Na panelu alchymie v seznamu receptů jsou chybějící prvky nebo základy označeny křížkem. To vše je opravdu pohodlné, nicméně na můj vkus není možnost zobrazovat přísady podle prvků příliš užitečná. Pro snazší výběr prvku stačí seřadit do skupin. Teď, kdyby bylo možné ukázat prvky s určitou dominantou... Chcete-li uvařit lektvar rubedo, stisknete tlačítko a hned vidíte, co je do něj potřeba dát. Ale život se nám ještě nezjednodušil.

Příjemná je rychlá sklizeň. Pokud máte v tašce dostatek volného místa, kliknutím na nádobu, mrtvolu nebo rostlinu při stisku CTRL do ní sesbíráte vše, aniž byste museli otevírat obrazovku vybavení. A zdravotní stav všech druhů archespor a dalších echinopsů a skolopendromorfů je nyní viditelný.

Další znatelnou změnou je různorodost vzhledu a manýry postav. Barvíři z Vizimy poznali tajemství nových barviv, takže oblečení kolemjdoucích se nyní liší barvami a odstíny, ačkoli hnědá je zvláštní volbou pro kurtizány. A vlasy některých starých žen tak říkajíc zešedivěly. A kůže příšer mají různé odstíny.

Geralt se nyní může plně cítit jako slon vedený ulicí – kolemjdoucí se za ním ohlíží. V dialozích se objevovala smysluplná gesta. Tak smysluplné, že nyní stojí za to jim věnovat pozornost. Jak třeba Patrick z Weise gesty zdůrazňuje krásu své sestry!

Objevily se nové tváře. Nebo spíše postavy jsou stále staré, ale jejich tváře jsou nové. Carmen velmi zkrásněla a žalářník Yuz se také hodně změnil. Leeuvaarden ale zůstal se stejnou, typickou tváří. Asi nechce vyčnívat.

Další radost čeká polygloty: nyní si můžete vybrat, v jakém jazyce budou ve hře nápisy a v jakém jazyce bude řeč. K dispozici je devět jazyků – polština, ruština, angličtina, němčina, čeština, italština, španělština, francouzština a maďarština. Navíc jsou tam i titulky k čínština. Obecně platí, že můžete spojit podnikání s potěšením a při hraní Zaklínače si oprášit jazyk.

Děj hlavní hry se nezměnil. Už se tedy nikdy nedozvíme, proč se rytíř z Řádu planoucí růže vydal do doupěte kultu lví hlavy...

Vedlejší efekty

Kováři, kováři, rychle dej majiteli pořádnou kosu. Majitel dá krávě trávu, kráva dá mléko, hostitelka mi dá máslo, namažu kohoutkovi krk: kohout se udusil semenem fazole.

Ruská lidová pohádka

Upřímně, nejvíc jsem se těšil na nový quest. A tady mě čekalo zklamání. Ano, hledání... Obyčejné. Plnění úkolů, boj s monstry. Vezměte tuto věc a najděte někoho, kdo o tom sní. Fanoušky hry samozřejmě těší, že se akce odehrává na původních a známých místech. Geralt skončil v Temple Quarter of Vizima – ovšem v úplně jiné době, asi deset let před hlavní hrou. Ale to nestačí. Jiskra, která byla v Sapkowského knihách, ty problémy volby a pochybnosti, které měl Geralt v hlavní hře, nebyly do této zápletky vneseny. Je jen málo situací, kdy si musíte vybrat, a správná možnost je téměř zřejmá. Hlavním zájmem při dokončení tohoto úkolu je zachycení odkazů na děj hlavní hry.

Takže Vizima. Mírové hlavní město prosperujícího království. Bitva o Sodden skončila vítězstvím. Místní obyvatelé jsou jen trochu naštvaní, že uprchlíci z Rivie přišli do města ve velkém. Ano, jsou nějaké problémy se hřbitovem a kanalizací.

Geralt navštíví Jaskiera. Tulák, trubec a lenoch, kněz umění, zářící hvězda balad a milostných veršů, zaklínačův nejlepší přítel šel do vězení. Ne, nic takového neudělal, dokonce ani nepsal politické pamflety. Jen se dostal příliš blízko k manželce (a peněžence) městského radního. Poradce chtěl barda mrtvého, ale Pampeliška podplatila ty správné lidi a vyvázla s mírným zděšením a několika dny ve vězení. To je dobře - zaklínač nebude muset zabít městské stráže, aby zachránil bezohledného zpěváka. Je tu ale problém – kde Pampeliška vzala dva tisíce orenů? Oh, máme potíže.

To je důležité: V tomto modulu nedochází k žádnému postupu na úroveň. Na startu má Geralt téměř všechny své „bronzové“ dovednosti naplněné, ale dva bronzové talenty jsou uvedeny dodatečně. Doporučuji je utratit za bylinářství a specialistu na příšery – bez znalosti sbírání bylinek a získávání speciálních orgánů ghúlů a utopenců bude získání potřebného množství mnohem obtížnější.

Pravda se velmi brzy ukáže. U dveří věznice na Geralta čeká posel od jisté Toothfish. Toothfish se považuje za nejúžasnějšího ve městě. A teď chce naléhavě mluvit se zaklínačem.

Poznámka: Posel běží rychle, ale nebojte se za ním zaostávat. Zubače není těžké najít - žije v bývalém (nebo spíše budoucím) domě Mogila.

Zubáč evidentně vede nepříliš hezké obyvatele města. Vůdce banditů má koníčka – chová wyverny. A Geraltovi ukazuje dva pěkné exempláře ze své sbírky. Instance bydlí v suterénu domu. Zdá se, že právě večeřeli, můžete obdivovat zbytky večeře. Pravděpodobně se jednalo o insolvenčního dlužníka.

Ano, byl to Toothfang, kdo dotoval Buttercup. Dokonale rozumím tomu, že básníkovi není co vzít. Je to případ zaklínače, který samozřejmě nechce, aby jeho přítel krmili wyverny? Pravda, v tuto chvíli má zaklínač v peněžence jen dvacet pět mincí. Navíc Toothfang poslal své lidi, aby zajistili, že Geralt neopustí Chrámovou čtvrť. A jak by mě zajímalo, jak může zaklínač hledat a dělat svou zaklínačskou práci, aniž by opustil město? Nedostanete se ani do nedaleké bažiny.

Bratrství vojáka

Básník za mřížemi.

Pod Toothfangovými dveřmi vyskočí na Geralta trpaslík Hardis the Hun - promluví jménem Bratrstva vojáků. Tedy jeho a tří jeho přátel. Kdysi byli bojovým oddílem, ale teď válka skončila, práce na hlavní silnici je omrzela a přátelé se usadili ve Vizimě. Bratrstvo se musí se Toothfangem vyrovnat a už dlouho sní o tom, že si utře nos, a tak se rozhodlo Geraltovi pomoci. Ve skutečnosti je samozřejmě zvláštním způsobem, jak si „otřít nos“, pomoci získat peníze, které Toothfish dostane.

Ale Geralt by mohl potřebovat pomoc, to je jisté. Nejprve se však veteráni chtějí ujistit, že je hoden jejich důvěry. K otestování zaklínače přišli s poměrně originálním způsobem. Jsou připraveni věřit tomu, kdo je porazí - každému v jeho oblíbeném „sportu“.

Kam jde zaklínač, když se ocitne v těžké situaci? Samozřejmě do hospody. Nejprve je zde vývěska náboru. Za druhé, hazardní hry- poker a pěstní souboje. Za třetí se tam můžete akorát opít. Můžete dokonce pít na sázku a vyhrát drobné. Náhodný opilec nebude schopen přepít Zaklínače.

Za čtvrté, právě tam můžete najít dva Hunovy kamarády. Ukazuje se, že trpaslík byl velitelem lidského oddělení.

Jedním z veteránů je sám hostinský Griffarin. Nejraději bojuje v něčem, co je bližší jeho profesi, tedy v pití. Jako odměnu vítězi Griffarin dává masový guláš - chloubu kuchyně plyšového medvídka.

Poznámka: Gulášem lze nakrmit hladového hlídacího psa v ulici Korobeinikov. A dostaňte se do domu bohatého kupce, který hlídá. Ale přemýšlejte - snížil by se Geralt k takové banální a nudné krádeži?

Dalším členem Bratrstva vojáků je hrobník Navik. Pravda, jeho práce teď není moc žádaná – na hřbitově jsou monstra a je zavřený. Kde se obyvatelé Vizimy zbavují svých mrtvých, není známo. Navik tráví čas hraním kostek. Není těžké ho porazit. Spolu s výhrou dostává Geralt čarodějnickou hůl. Klíč od hřbitova ale Navik nemá, vzal ho místní šlechtický a bohatý šílenec - Everden z Rindy.

Geralt přišel ke Griffinrinovu bratrovi Gruzilovi později. Když jsem si naspořil poplatek za účast v pěstních soubojích. Zaklínač nejprve porazil dva slabší bojovníky a poté se postavil proti samotnému Gruzilovi. Zbitý šampion si Geralta oblíbil a pohostil ho sraženým mlékem.

Nyní je čas vrátit se k hlavě Bratrstva vojáků - kováři Hunovi. Nenabízí nic menšího než boj s mečem. Rychle se však vzdává – prostý žoldák neodolá studentu Vesemirovi z Kaer Morhen.

Geralt obdrží to, kvůli čemu bylo všechno započato – magický kámen, který otevírá portál k elfímu pokladu. Ano, protože byl zdvořilý (nebo prozíravý) zaklínač, upřímně nabídl Hunům, aby si rozdělil kořist. Bývalý velitel žoldáků peníze stejně odmítl - Bratrstvo vojáků se rozhodlo pomoci zaklínači proti podsvětí z ideologických důvodů.

Lov a sběr

Oznámení v hostinci a Navikův náznak přivedly Geralta do Everdenu z Rindy. Ve svém paláci otevřel kabinet kuriozit. Kupuje zbytky monster (levně, od jednoho do dvanácti orenů na orgán, v závislosti na obtížnosti zničení nestvůry a potřebě speciálních znalostí k získání orgánů). Mnohem více si cení knih, svitků a předmětů historické hodnoty. Mimochodem, v jeho knihovně můžete najít knihu o zelené plísni. Ze všeho nejvíc má Everden rád hotové zaklínačské lektvary. Za „Vlaštovku“ s jakoukoli dominantou (rubedo, albedo nebo nigredo) dává sto padesát orenů.

Everden koupil čarodějovu hůl obdrženou od Navika za padesát orenů a navíc mu dal prsten s tyrkysem. A ukáže se, že dal klíč od hřbitova elfce Loretiel, aby pro něj sehnala příšery.

Elf si pronajme místnost - sklad vedle kovárny - od Geraltova již známého Huna. Nedávno utrpěla pracovní úraz: Ghoul jí poranil nohu. Rána má ještě pár dní na zahojení – právě tehdy bude mít Geralt čas si přivydělat.

V Loretiel našel zaklínač Nirku, kněžku Melitele. K výrobě léků potřebuje bylinky. A zdejší oblast je úrodná, a tak zaklínač začal do chrámu Melitele (ještě neobsazeného nemocnicí sv. Lebedy) pravidelně nosit náruč květin. Verbenu a myrtu jehličnatou lze sbírat přímo v ulicích města. Mnoho obyvatel pěstuje vlčí aloe ve svých domovech. Pravda, jsou to nejlevnější bylinky, ale nemusíte s nimi znát žádné triky. Oltář Melitele pravidelně dává jmelí výměnou za jídlo. Nirka kupuje i jmelí. Pro dražší bylinky si budete muset zajít na hřbitov a vlézt do kanalizace. Ještě předtím si ale najděte vhodné příručky a naučte se je správně sbírat.

„Pod huňatým medvědem“ je hezká dívka Milka. Dívky rády svádějí své problémy na Geralta, ale Milka má problém - vyhrála dům. Jen se do toho bojí jít – prý jsou tam duchové. Nyní čeká, až se objeví rytíř, daruje jí prsten s tyrkysem a vysvobodí ji od duchů. A budiž, ať si z domu vezme vše cenné. Geralt měl prsten náhodou u sebe, a tak se rozhodl vyměnit ho za klíč od domu, kde byly peníze.

Duchové byli na místě – ve sklepě. Cennosti také, včetně náhrdelníku s obrázkem Lary Dorren.

Dalším přítelem, kterého Geralt našel „Under the Furry Bear“, je seržant Eagle. Je dobré si s ním připít. A dokonce užitečné – protože seržant svým klíčem zamkl vchod do stoky pod Chrámovou čtvrtí, aby odtamtud nelezly příšery. Zasune se pod stůl a dá Geraltovi klíč – a také deník kouzelníka, který našel Věž vlaštovky.

Mimochodem: Geralt zná recept na „Slzy manželek“. Ale má s sebou jen pár „Vlaštovek“ a „Sov“ a jednu „Kočku“. Existují však určité potíže se sběrem přísad. Quebrit lze sbírat z původně známé verbeny. V lóži hostinského je kniha o čemeřicích. Rebis je však obtížnější získat.

Poblíž krčmy potkal Geralt polovzdělaného kouzelníka jménem Dreven, který byl opilý a opilý. Trpěl těžkou kocovinou a pro sklenici sraženého mléka byl připraven udělat cokoliv. Geraltovi zbylo jen trochu jogurtu, toho, kterým ho Gruzil pohostil. Prastarý muž neklamal, vyprávěl o skladišti s kamenem cestovateli. Když zaklínač našel sklad a aktivoval kámen třemi Aardy, setkal se s dalšími třemi duchy. Poté si vzal peníze, nějaké užitečné maličkosti a... sephiroth z Tifareth.

Everden z Rindy.

S takovou kořistí má smysl navštívit znalce starožitností. Za deník dává Everden padesát orenů a knihu o uprchlících. Pro sefiru - také padesát orenů a knihu o kříži. A na Lařin náhrdelník padesát orenů... a kyselé mléko.

Nemístný: Ale zajímalo by mě, jakými rukama sefiroth přišel, to znamená, že půjde z Everdenu do Leeuvaardenu? Obávám se, že Everdenův budoucí osud je smutný – zdá se, že upoutal pozornost členů nějaké tajné organizace.

No, tady je hřbitov. Tam samozřejmě leží mrtvola. Soudě podle dopisu o sebevraždě sem zesnulý přišel hledat nějaký druh Bestie. Zjevně našel. I když má strach samozřejmě velké oči, netrénovaný dobrodruh by si obyčejného ghúla mohl splést se svou bájnou Bestií. Děkuji mu, že s sebou přinesl knihu o plovácích.

Někdo jiný ale nechal v krabici knihu o houbách šibal.

Mezi hroby jsou keře (nezapomeňte si přečíst knihu, kterou dal Everden!), a podél břehů rybníka jsou čemeřice (Geralt o tom četl v krčmě). Existuje také mnoho výhonků vlaštovčího lektvaru, ale Geralt jaksi zapomněl, jak je sbírat. Musíme najít knihu.

Příšery úplně ztratily svědomí – ghúlové a alghúlové se procházejí za bílého dne. Je od koho sbírat užitečné ingredience. V troskách uprostřed hřbitova poletuje přátelské hejno duchů. Když se s nimi vypořádáte, můžete se dostat do Místa moci, ve kterém funguje teleportační kámen. Ale zatímco se teleportujete, zatímco tam sbíráte poklady (peníze, drobné předměty, kniha o čemeřicích, druhé vydání...), duchové si kolem zase houstnou. Řekl Hun něco, na co se Lauretiel zeptal o tomto kameni? Zdá se, že poklady, které střeží, jsou elfové.

Ve skutečnosti se elf zajímal o nabídku Bílého vlka prodat kámen. Správných pět set orenů – mimochodem čtvrtina požadovaného množství.

Nyní je čas jít dolů do kanalizace. Pokud tam půjdete v noci, budete mít možnost pomoci strážcům vykuchat zbloudilého utopence, který proklouzl mřížemi. Uvnitř stoky si můžete pěkně zalovit na utopence a plavce a také nasbírat do sáčku houby, plíseň a psí petržel. Geralt studoval knihu o houbách na hřbitově, „Píseň“ byla v knihovně Everden. Pro pohodlí je kniha o psí petrželce umístěna přímo zde ve stoce. A je tam i kniha o vlaštovčím lektvaru. Nyní se Geralt bude moci vrátit na hřbitov a posbírat celou úrodu.

Fleders žijí ve zvláštní větvi kanalizace, za mřížemi. Zatímco útočí jednotlivě, zaklínač je stěží dokáže ovládat. Ale ve vzdáleném rohu, poblíž mrtvoly, se schovali tři krvesajové, připraveni zaútočit současně. Právě zde se zásoba lektvarů velmi hodila. Na mrtvole byla nalezena kniha o přízracích. Ech, chudák... Svou smrt našel ve stoce, kde nežijí duchové! Tohle není jeskyně.

Hazardní hry

Geralt velmi brzy zjistil, že není nutné vydělávat peníze jen poctivou zaklínačskou prací. Kostky (kostky) a pěsti (vaše vlastní) také přinášejí peníze.

Pravda, k vydělávání peněz na pokeru potřebujete trpělivost. Milka dělá malé sázky, takže jsem proti ní musel vyhrát několik her. Poté přiznala, že úplně prohrála a rozhodla se bavit jinak. Slíbila, že Geraltovi prozradí jisté tajemství, pokud prchne před Orlem a Hunem.

Seržant nezpůsobil žádné zvláštní potíže. Ale je docela těžké porazit kováře - je to pokerový profesionál a má peníze, může si dovolit prohrát asi sto orenů.

Milka předala Geraltovi klíč od místa srazu bohatých hráčů, kde se hraje o velké peníze. A také se podělila o recept na parfém.

Poznámka: v hangoutu označeném Milkou hrají zkušení hráči kteří uzavírají velké sázky. Bohužel v rozšířené edici se umělá inteligence naučila hrát poker tak dobře, že jsem nebyl schopen tento úkol překonat. Jednou vyhrát nestačí – nepřítel musí přiznat, že úplně prohrál. Ale pravděpodobně tady někde dávají knihu o alghúlech a možná i něco dalšího užitečného, ​​co zaujme Nirka nebo Everdena.

Poté, co porazil všechny bojovníky v krčmě, se Geralt dozvěděl, že v noci se ve vězení odehrávají bitvy. Kapitán stráže dovolil Geraltovi účast. Geralt snadno vyhrál dva zápasy. K mistrovskému titulu zbýval poslední zápas. Geraltův rival se ukázal jako skutečný rodák z Rivie. Před bitvou požádal Rivian Geralta, aby s ním hrál - kapitán stráže slíbil, že ho propustí z vězení, pokud vyhraje. No... peněz vynaložených na příspěvek je samozřejmě škoda. Ale ne fatální. Stačí vyplatit Toothfish. Proč neudělat dobrý skutek? Ať je Rivian šampionem.

Toto je zajímavé: Pokud zaklínač nesouhlasí s tím, že se Rivianovi poddá, ale přesto prohraje, velitel stráže nedodrží svůj slib a Riviana nepropustí. A Geralt bude moci absolvovat odvetu.

Platit

Když zaklínač shromáždil dva tisíce orenů, šel do Toothfang splatit svůj dluh. Ale očividně Toothfang nějak špatně odhadl Geraltovu chválu. Rozhodl se, že vzhledem k tomu, že dluh poctivě splácel, mají o něj strach. A požadoval víc - prý čekal dlouho a zájem narostl o dalších tisíc orenů. A zaklínači opravdu nemají rádi, když si s nimi lidé neférově hrají. Geralt proto kvůli vzhledu požádal o čas na rozmyšlenou...

A vrátil se se svými přáteli do Toothmouth. Bratrstvo vojáků nakonec čekalo na příležitost znovu se chopit zbraní a zkrátit nosy na refrén Toothfish. Zkraťte až ke krku. A Rivian přišel na pomoc a přivedl další krajany.

Přátelé si s Toothfangovými lidmi poradili bez námahy, ale Geralt sestoupil do sklepa do wyvern sám. A je to tak správně - neprofesionálové nemají co do činění s příšerami. Naštěstí je místnost stísněná a můžete utéct, takže můžete bojovat pouze s jednou wyvernou. Když Geralt skončil s nestvůrami, dosáhl Toothfang.

Po dokončení platby s věřitelem se Geralt vrátil do žaláře, vzal odtamtud Pampelišku a přátelé na dlouhou dobu opustili Vizimu.

Poznámka: v zásadě se s Toothfangovými přisluhovači dá vypořádat bez přátelské pomoci. Nebo nemůžete ani bojovat, ale poctivě nasbírat dalších tisíc orenů a pokojně se rozejít. Pak nám řeknou, že po nějaké době byl Toothfang zabit wyverny. Zřejmě se mu nepodařilo najít dostatek dlužníků, kteří by je uživili.

Geraltovi se podařilo setkat se s dalším vůdcem podsvětí Vizima v „The Shaggy Bear“. Jmenoval se Jeremiáš Trick. Geralt Jeremiášovi poradil, aby si vzal nějaké zvučnější a vhodnější jméno pro lupiče, a on na radu uposlechl. A vy, milí čtenáři, už znáte jméno, které zvolil.

Prolog v Zaklínači je zároveň pointou a návodem.
Postavy: Geralt - zaklínač z Rivie, zaklínači (Vesemir, Eskel, Lambert, Leo), čarodějka Triss Merigold. Salamandroví bandité všech odrůd a velikostí, kouzelník Savolla s netvorem Chimérou, Profesor, Neznámý kouzelník (jeho identita bude odhalena později v příběhu).

Po úvodní video Geralt se ocitá uprostřed bitvy mezi zaklínači a první skupinou útočících banditů. Vytahujeme meč z břicha simulátoru panenek a ničíme bandity a přitom ovládáme ovládání. Rozdíl od ostatních her je v tom, že nemusíte nervózně klikat myší na nepřítele. Kliknutím myši aktivujete sérii útoků, které Geralt provádí nezávisle. Příliš časté klikání narušuje sérii se všemi z toho vyplývajícími důsledky.
Po likvidaci první skupiny nepřátel se zaklínači stahují. A právě včas prorazí bránu nepřátelé v čele s kouzelníkem Savollou, na vodítku vedou Chimeru - velmi rozzlobenou přerostlou kudlanku a na Horní nádvoří vtrhne neznámý kouzelník s Profesorem, nepříjemně vyhlížejícím nájemným zabijákem. Zatímco zaklínači mají plné ruce práce s odražením útoku, Geralt dostane za úkol prorazit na Horní dvůr a uvolnit cestu dalším zaklínacům. Prorážíme, současně ovládáme silné a rychlé bojové styly, občas Geralt předvádí různé metody zabíjení omráčených protivníků. Neměly by být žádné zvláštní problémy.
Po proražení do Horního dvora zaklínačům zablokují bránu před Chimérou a nastává oddech. Po poradě pošlou zaklínači Geralta na průzkum do jejich laboratoře, aby zjistili, co tam kouzelník a profesor dělají. Napijme se elixíru „Hromu“ a jdeme! Potkáváme skupinku trpaslíků a ovládáme skupinový bojový styl. Počínaje touto epizodou a až do konce hry byste si měli osvojit užitečný návyk prohledávat mrtvoly (klikněte na mrtvolu levým tlačítkem), můžete u trpaslíků najít své první peníze a nejrůznější drobnosti. Nepřátelský kouzelník blokuje přístupy k laboratoři magickou zdí, Leo nám pomáhá zvládnout znamení Aard, s jehož pomocí vyčistíme boční průchod a vyjdeme k zaklínači na Horním dvoře.

Zaklínači se znovu radí. Vzhledem k tomu, že nebezpečí hrozí jak zepředu (Savolla a Chiméry), tak zezadu (kouzelník a Profesor), má smysl se rozdělit. Stojíme před volbou:
1) zničit Chimeru
2) jděte s Triss a Leem do laboratoře.

1. Vyberte „destroy the Chimera“. Savolla s Chimérou a bandity vtrhli do Horního dvora. Savolla zmizí. Chiméra je v tichu nezranitelná, a tak zničíme bandity, pak s nápisem Aard narazíme na obrovské kotle v Horním nádvoří a zatáhneme za provázek zvonu. Když zazní všechny tři zdroje hluku současně, chiméra ztrácí svou nezranitelnost a zaklínači ji poměrně znatelně dupou. Není hřích jim pomáhat. Pokud zvonek a kotle ztichnou, je třeba operaci opakovat. Po zničení Chiméry se k nám Triss teleportuje, říká, že podcenila nepřítele a upadá do bezvědomí. Geralt a Leo se ocitnou v Laboratoři, kde Leo umírá rukou profesora.
Důsledky této volby:
Neexistují téměř žádné výhody: můžete získat červený meteorit. V první kapitole můžete najít další dva červené meteority. Ze tří červených meteoritů v první kapitole vyrobí kovář jeden nejlepší meče ve hře (+40% poškození). Nevýhoda: bandité téměř úplně vydrancují laboratoř, což povede k dřívějšímu výskytu těžkých monster. Například obrnění psi v první kapitole, místo v páté. I když pro hardcore fanoušky je to spíše plus...

2. Zvolte „go to the Laboratory“. Když jsme vtrhli do budovy, setkáváme se tváří v tvář s bandity a teleportuje se sem kouzelník Savolla. Tris nechá Geralta u kouzelníka – prý mu po teleportaci nezbyly síly, zvládnete to. V bitvě s kouzelníkem se ale ukáže, že sílu čerpá z banditů. Vypijeme „vlaštovku“, zničíme bandity a ujmeme se samotného kouzelníka. Je lepší ho porazit rázným stylem a nakonec, když Geralt omráčil kouzelníka, mu krásně podřeže krk. Když jsme se prohrabali v kapsách mrtvého muže, najdeme safír, padesát dolarů peněz a nejrůznější drobnosti. Společně s Leem následujeme do Laboratoře. Cestou najdeme Triss, která podcenila nepřítele a ztrácí vědomí. Pronikneme do Laboratoře, kde Profesor opět zabije Lea a zde končí první část prologu.

V druhé části prologu je Geralt zcela pod naší kontrolou. Jsme v Laboratoři s Vesemirem, který nás zve k meditaci a úvahám o vývoji postavy. Po probuzení z meditace hledáme v Laboratoři všemožné věci, nezapomínáme ani na vzdálené kouty v oblasti Aardova kamene – bude tam pár truhel. Obracíme se na Vesemira a ten nás posílá nahoru k Lambertovi pro přísady do lektvaru pro Triss. Lambert nás posílá ještě výš, do druhého patra, zničit bandity a najít ingredience. Ničíme bandity, prohledáváme mrtvoly a celé druhé patro. Kromě ingrediencí najdeme zbraně – sekeru a dýky. Můžete si je vzít s sebou, v první kapitole můžete prodávat zbraně a získat 50 orenů.
Když jsme sešli dolů, promluvíme si s Vesemirem, dá nám nový ocelový meč, zaklínačskou bundu, přísadu „lektvar vlaštovky“ a pošle nás k mrtvole chiméry pro jedinečné součásti – dráp a oko. Budeme potřebovat dráp pro Trissin lektvar a pak v první kapitole můžeme použít oko pro lektvar pro sebezdokonalení. Na Horním dvoře není nic kromě Chiméry, s výjimkou jednoho sudu malých věcí. Po návratu znovu meditujeme a připravujeme lektvar pro Triss. Po probuzení z meditace je užitečné promluvit si se všemi zaklínači. Poskytnou spoustu zajímavých informací. Vesemir o zaklínači Berengarovi, Lambert o stylech boje s lidmi a nestvůrami, Eskel - příběh o trpaslíkovi Alfredu Nabelovi, vynálezci výbušnin (toto je přímá analogie s Nobelem, zakladatelem Nobelovy ceny a vynálezcem dynamitu) .
Jdeme nahoru k Triss a ošetříme ji lektvarem. Po několika vášnivých frázích se Triss nabídne, že zkontroluje pevnost její postele, což s radostí uděláme. Poté následuje dialog, ve kterém Triss mluví o kouzelnících a Geraltově amnézii a navrhuje jít za Vesemirem. Následovat bude pár kreslených filmů a my se ocitneme v první kapitole. Měli byste vybrat možnost „Mám jiné věci na práci“ a jít dolů do druhého patra. Tam v truhle najdeme další „Calcium Equum“, které nám hra poskytuje v případě, že naše alchymistické experimenty selžou. Můžete se také obrátit na Eskela - nabídne vám, že si vyzkoušíte pěstní souboj, a podobný úkol se objeví ve vašem deníku, prováděný téměř po celou dobu hry. Když jsme našli vápník, jdeme dolů k Vesemirovi nebo jdeme nahoru k Triss, vybereme požadovanou položku v dialogovém menu a zde prolog končí. Vidíme karikaturu čarodějů, kteří se loučí s Leem a odcházejí hledat bandity Salamander. Celkem budeme mít: nový ocelový meč, zaklínačskou bundu, sekeru a dýku na prodej, safír, pár elixírů, asi sedmdesát mincí, jídlo, vodu a různé přísady.
Trochu dlouhé, ale podrobné.

Kapitola 1

Kapitola začíná cutscénou, ve které Alvin a Caroline pokojně dupají do krčmy, ale cestou na ně zaútočí „šílení“ psi. Cestovatelé se chytí za nohy a spěchají ze scény. Alvinovi, sice malému, ale představiteli mužského pohlaví, se na poslední chvíli podaří skočit do zavírající se brány (

udatní strážci, když viděli zelené psy, hrdinně srali kalhoty) (území hospody obklopené vysokým plotem), dívka se podle zákonů žánru zaplete do nohou a je ponechána nakrmit hladová zvířata.

Poté je nám ukázána vzrušená Shani, která prosí o pomoc nebohé ženě, odehraje se malé představení, ale stále smíme mávat mečem a trhat barghesty ( ti samí psi). Potom nám Alvin vypráví starověké proroctví o Itlině ( Je dobře, že Geralt ztratil paměť, o čemž bude později všem vyprávět, jinak by to po vyslechnutí znovu nevydržel). Obracíme svou pozornost na pěknou rusovlasou Shani. Pěkně si s ní popovídáme, dozvídáme se novinky o Salamandrech a že stojí za to si o nich promluvit s reverendem, míří do Vizimy, do nemocnice Lebeda a také slibuje, že se postará o Alvinu. Po proběhnutí území prohledáváme sudy a můžeme si popovídat s Bylinkářem z Vizimy. Stále mu nemáme co prodat, ale měli bychom koupit sedmikrásky ( jeden), a tak se od něj dozvídáme, že Katriona nedává život každému (h mysli, mimochodem, Geraltovu nepřímou vinu, ale v minulosti! celý takto existující svět je nepřímo jeho vina). Kvůli nemoci byla zavedena karanténa a lidé nesměli do města. Dupeme do krčmy, před ní je nástěnka, přijímáme příkazy k zabíjení příšer ( I když v knize, v životě, postava takové činy odmítá, ale mnozí ji nečetli a zbytek může utěšovat ztráta paměti, která upadla), vše si přečteme a v klidu vyhodíme, pokaždé děláme to samé a nezapomeneme na objednávku ( zahoď to a nezkoušej to). V krčmě přistupujeme k Alvinovi, přiznáváme, že jsem jeho zachránce, a on si stěžuje, že zůstal úplně sám ( Oh Shani, děkuji!), další na řadě je hostinský, není moc milý, ale po srážce a 5 zlatých se stává téměř jeho nejlepším přítelem a mluví o tom, co se kolem něj děje a jak je reverend pohledný, můžeme hodit do jeho inventáře vše, co považujeme za zbytečné. Otočíme se, uvidíme servírku Ritu Shapochka a flirtujeme ( wow! Tohle si ve hrách dřív nepamatuju, líbí se mi to čím dál víc).

Koho to zajímá: pro začátek si ze slušnosti jen objednáte pivo, pochválíte ji, ona vás zase pochválí za vaši galantnost, požádáte ji, aby se posadila, ale ona se omluví prací a že tohle mohl by ji zneuctít, odmítne vás, bez zoufalství vydáte další kompliment a odejdete.
Další na řadě je alchymista Kalkstein, který nás srdečně vítá s žádostmi o studium a pitvy po smrti ( dobrý strýčku!), obecně se dozvídáme, že pochází z Oxenfurtu a ta zatracená karanténa mu nedovoluje vstoupit do Vizimy a o čem je alchymie a čím se jí. Můžete také jít do rohu a bojovat o peníze, ale zatím to nedoporučuji, stojí za to trochu vylepšit vaši postavu. V noci se tam jakoby nedalo nic jiného dělat, vycházíme z krčmy, z brány, na východ, nebo napravo, a ejhle! Rita našla dobrodružství pro svých druhých 90 ( zvláštní, to je reaktivní), a chtěl jsem tak pracovat. Dobře, žádá nás o pomoc, dobře! Přirozeně pomáháme, zbavujeme všechny útočníky důstojnosti a souhlasíme s doprovodem „lháře“ domů ( dobré pro nás na cestě, pokud se náhle v zápalu boje zmate, otevřete mapu, je tam označen dům reverenda). Cestou můžeme potkat cestovatele ( velmi podobný Travnikovi, no, je jako dvojče), pokud s ním promluvíte, zaplatí vám za práci po dokončení ( pokud jste to neviděli, obvykle v tuto dobu prší a může se před tím schovat, nebojte se, vrátí se více než jednou).
Rada: po cestě, až se objeví Bagestry, je sestřelte s Aardem, dítě není špatné v jejich dokončení.
Po příchodu do domu nám Rita poděkuje, ale neschovávejte se, ale vyzvěte nás, abychom pokračovali v komunikaci. Než stačila odejít, vrhla se k nám statečná policie ( a tady to jde i bez ní), po malém praskání vás propustí.

Vběhneme do reverendova domu a dostaneme ho z postele.
Poznámka: Pokud někde pobýváte a je pro vás den, pak se on sám poflakuje nebo poflakuje, podle toho, kdo se vám líbí, v chrámu.
Zahájíme konverzaci, která nám připadá spíše jako přetahování lanem, ale nakonec se přihlásíme k nošení svíček. Všechno ostatní se dozvíte, pokud jste tu ve dne, udělejte to, ale protože jsem tu byl v noci a nebylo tak daleko do východu slunce, byl jsem vyhozen do povětří, abych vykonal misi, aranžoval svíčky. Po dokončení se můžete vrátit zpět, nebo si můžete dát na čas a jít domů ( je to užitečné, protože můžete najít knihy pro učení). Po návratu k reverendovi na nás zaútočí a řekne, že bestie je naživu, ale rychle souhlasí s tím, že jsme přesto dokončili naši misi a připraví nás o zaplacení. Nyní tato postava, která již vzbuzuje naše nepřátelství, obviňuje ze všeho čarodějku Abigail, kterou bychom měli později navštívit, ale zatímco pokračujeme v komunikaci, přecházíme k Salamandrům, ale tento Kaplan věčného ohně neříká nic, co by stálo za to. Pouze varuje, odvolá Berengara, dá mu zazvonit a nasměruje ho na tři úřady ve vesnici, že mohou pomoci. Natáhneme si prsten na prst a otočíme se, dupneme k mostu, tam cestou nemineme dívku v bílém, dáváme jí kopretiny, na oplátku dostáváme tulipány a další varování před Salamandry.
Poznámka: nemusí být jediná, všechny otravujeme, dokud jeden z nich nepromluví.

Než se ale vydáme k našemu alchymistovi, budeme pokračovat po silnici a před mostem sjedeme dolů, musíme vidět Haren Brogg. Na začátku nám tento obchodník nevěří, ale říkáme, že od reverenda a pro větší přesvědčivost jsme si dali ruku s prstenem pod nos, pak mu oznámili, že nás reverend poslal na pomoc a on nám okamžitě dává úkol pro Utopceva, takže když jsme se dohodli na platbě, pojďme Utopceva uhasit. Než jsme je stačili dokončit, objevili se za námi elfové, přesněji oddíl Scoia’tael ( protože teoreticky pobíhá jen jeden trpaslík, ale na výšku je podobný Nizushce (fanoušci Pána prstenů jsou známější jako Hobiti)). Po chatování s nimi a vyslechnutí jejich obtížného údělu jim dáme, co chtějí, protože mají dohodu s Broggem.
Poznámka: kdo je chce stříhat, zvedněte vlajku, skoro nic se nezmění, a co se změní, to můžete obejít, chcete-li, ale to je až další kapitola.
Vracíme se ke Kharenovi a informujeme ho, že my, krásní muži, jsme se vypořádali s Utopenci a prodali zboží, je relativně šťastný ( relativně, před námi o Sky'toels, dobře není vyjádřeno vůbec v obou případech). Vezmeme peníze, posloucháme, že Salamandři jsou vyděrači a že je lepší se s nimi nebavit, víc mi může říct jen reverend. Studna! Nezbývá než ho porazit v kostkách a jít znovu. Odcházíme a míříme přes most, který vedl k mlýnu, ale tentokrát opačným směrem, až na konec, k jeskyni. Pojďme dovnitř
Poznámka: můžete to projít později, ale pokud máte pochodeň a vlaštovku, je téměř nemožné v ní zemřít, i když hrajete na obtížné, ale prakticky, no, najednou chcete stát uprostřed jeskyně a jít pít kávu! A ještě něco, lidi! Svítilna není jen prostředkem k osvětlení okolí ve tmě, je velmi účinná proti vegetaci jako zbraň.

Po opuštění jeskyně bychom měli jít do taverny, ale cestou se zastavíme u reverenda, vezmeme si platbu za osvobození Abigail v jeho očích a obvinění všech ostatních. Pro dokončení questu s mozky Utopence nezapomeňte požádat o pohřbení ostatků Leeuvaardenova komplice. Pro takový úkol si kaplan vezme zchátralou kryptu v suterénu kostela a předá mu klíč. Dole, jakmile umístíme střep na jeho nové místo, objeví se král Divoký lov (zkráceně Wild Race, z knihy). Pozdraví vás jako starého přítele a dá vám otázku se třemi možnostmi rozvoje. Význam cíle a jakou roli v něm hrajete ( Postava toho měla v životě hodně spojené s Destinací a ví o tom z první ruky, ale to není úkol, amnézie!), obecně si vyberte, nebude velký rozdíl.
Poznámka: 1 a 3 přicházejí do bitvy s duchem Lva, ale první vývoj 1 je správný, zapomeňte na 3. Možnost 2 s rozvojem dialogu nevede k bitvě, když opustíme suterén, potkáme Alvina, ale zároveň ztratíme červený meteorit, pokud porazíme ducha Lea.

Dostáváme se do taverny, kde bereme od Leeuvaardenu a Kalksteinu platbu za krev Ghoulů. No, moc toho nezbylo. Opouštíme krčmu, běžíme k Mikulovi na most, dozvídáme se od něj o možném průjezdu do města, ale zatím se zdá, že ho nemá kdo vzít, přihlásíme se do mise, a přitom hrajeme kostky. Podle Mikulova pátrání jednou v kryptě vidíme mrtvolu dívky, příčinou smrti je otrava a vlastníma rukama se zdá, že mrtvolu do krypty přitáhli Ghúlové, bez váhání režim pomalí mrchožrouti, pak se vrátíme k zaměstnavateli. Ale nebylo tomu tak, byli jsme velmi srdečně přivítáni, chtěli se nejprve držet Kalksteinu, ale když nás viděli, byli neuvěřitelně šťastní, ale marně! Když jsme statečně skartovali každého, kdo byl skartován, díváme se na video s argumenty, že jsme stále tím skutečným fešákem v životě, pak si povídáme s Kalksteinem, díky, pozvání na návštěvu, pokud jsem ve městě. Přepínáme na Mikulu, říká, že jsme před ním marně starce zachránili, samé trable, je příliš upovídaný, ale věříme, že je to dobrý a silný alchymista, o čemž informujeme hlídače. Ten nás zase upozorňuje, že od příštího večera bude mít službu u jiné brány a pokud budeme mít propustku, pustí nás do města. Když slyšel, že v kryptě už žádní ghúlové nejsou, byl potěšen, poslal své lidi hledat poklady a zaplatil nám. Když se však dozvěděl, že kromě Ghoulů je v kryptě i dívka, propukl v pláč, vyhrkl, že Salamandři prošli, a požádal nás, abychom odešli. A je to pravda! Můžeme se vrátit zpět do krypty, uvnitř zjišťujeme, nebo spíše naopak, zaznamenáváme nepřítomnost jedné z trosek a pár mrtvol v uniformách. ( Úspěšně jsme dorazili! Nezapomeňte uložit). Poté, co vyklidíme kryptu, jdeme předat trofej vrchnímu královskému lovci, pak zamíříme do Odova domu, připijeme si s tímto kňučícím alkoholikem, nejprve nám ukáže reverendův prsten pod nos, pomalu se dohodneme na ceně za vyčištění zahrady od trávu, opij se, dokud se obrazovka nerozmaže, načež tě „nenápadně“ pošlou pryč se slovy, jdi a pracuj, ha! Po jeskyni mě vyděsili - tohle je baby talk. Vrátíme se do domu, odneseme si vydělané peníze, vyhrajeme v kostkách a ještě si popovídáme o malých věcech. Když odcházíme z domu a nemáme čas se od něj opravdu vzdálit, znovu vidíme Bestii! Jeho vzhled už začíná dráždit, ale zatímco se nedá nic dělat, nemáme čas se k němu přiblížit, zase mizí. Cestou k reverendovi se podíváme na Abigail, prodáváme jí hlavy Bagestra; v tuto chvíli bychom jich měli mít hodně a také zjišťujeme, že reverend vzal Alvina ( jaký parchant!). Když dorazíme k reverendovi, informujeme ho, že jsou s námi všichni spokojeni a chceme vědět o Salamandrech. Na konci rozhovoru se to dozvíme Nedávno Usadili se v krčmě a také u hostinského, ten měl také klíče od chatrče. Studna! Je tu pahýl popela, který se dá poškrábat, a my dorážíme právě včas, tady je Shani obtěžován tím nejdrzejším způsobem, chladíme zápal davu, snižujeme ho na nic, máme v úmyslu vyprovodit dívku spěchající do města , ale ona souhlasí, že na nás počká tady. My, když jsme prohrabali kapsy mrtvého hostinského, spěcháme k jeho domu, snaží se nás okrást u vchodu, to se nedaří, skočíme do domu, máváme mečem každého doslova náhodou, vidíme známé krabice a jdeme dolů do sklepa, wow! Jeskyně. Stále se před námi rýsují lidé, kteří chtějí být nabodnuti na náš meč, ale nejprve vedeme zábavný rozhovor, v jehož průběhu se dozvídáme, že kouzelník z Kaer Morhen se jmenuje Azar Yaved a že vše, co ukradl, bylo převezeno do základna ve Vizimě. Nenecháme je dlouho hořet touhou. Zde se Alvin zjevuje odnikud, ale říká, že ho reverend poslal do opuštěného domu, v důsledku toho skončil zde, chlapec ukazuje na chatrnou zeď ( nebudeme se moci vrátit stejnou cestou, kterou jsme přišli). Za zdí najdeme Abigail, je v zakouřené jeskyni a narychlo vaří příšerně páchnoucí lektvar, na otázku proč? Navrhuje jít ven a podívat se na ulici, kde ho dav hodlá spálit ( Nevím, jestli by jí pomohl lektvar, v této hře není žádná transformace, ale teleportace funguje bez lektvarů). Cestou ve spěchu čarodějnice vypráví, jak to s lidmi ve vesnici doopravdy je, a žádá o pomoc, protože jí není tak zle (obecně má jeden hřích, prodává „zbraně“ na všemožné různé věci ( Podívejte, celá Amerika prodává zbraně a nepovažuje je za neřest)). Kromě toho navrhuje tuto záležitost prověřit ( Je to zvláštní způsob, ale neodmítat se stává ještě zvláštnějším, když si uvědomíte, že kolem pobíhají děti. Jejda!).
Meč potřeme duchem olejem, uložíme a opustíme jeskyni. Zde nás čeká zábavná šarvátka s vesničany, která nám dává možnost ovlivnit osud čarodějnice. Pokud čarodějnici ospravedlníme, půjdeme s ní bojovat proti Bestii, nebo ji předáme, pak zemře a vesničané půjdou s námi.

Když jsem si podle svého svědomí vybral sám, oprášil jsem Abigail a sledoval, jak Geralt ve videu dohání reverenda. Šel jsem s čarodějnicí do vojenské bitvy s Bestií, a než jsem stihl popadnout dech, vesničané se okamžitě vrhli dovnitř a já je musel položit do řady na zem. Abigail je nám nesmírně vděčná, za pomoc, za projevenou důvěru a odchází. Geralt prohledává vše, co se dá, sbírá suvenýry, zlato, ale hlavně ostatky Bestie a propustku od reverenda.
Poznámka: poté, co se vrhnete za vesničany, většina z nich stejně zemře a možná všichni kromě kaplana Velkého ohně. Objeví se a dá nám propustku, s poněkud drzou tváří budeme mít na výběr: nechat ho žít, nebo ho zabít, ale pak je nám čarodějnice opravdu líto.
Po našem masakru, zdá se to jako s Bestií, celá čtvrť leží jako mrtvola a my, aniž bychom dávali pozor, dupeme do hospody za Shani
Poznámka: pokud po bitvě půjdete po silnici do jeskyně, ze které jste vyšli s čarodějnicí, tak na levé straně bude mrtvola, má asi 150 zlatých a ještě nějaké drobné.
Dívce, která se o nás bojí, vyprávíme příběhy o vzhledu šelmy a vyjadřujeme naději, že se na toto místo už nikdy nevrátíme, společně míříme do Vizimy.
Poznámky: brána s Mikulou je na cestě do Mlýna.
Blížíme se k Mikulovi, říkáme, že máme propustku a on nás vzlykající prozradí.Ve videu, které končí tuto kapitolu, výhružně tasíme meč, ale kupodivu...vzdáváme se.

0-6: * Zaklínačova tajemství:
a) rozhovor se Shani;
b) mluvit s reverendem;
c) získat důvěru vesničanů;
d) vstoupit do úkrytu mloků a promluvit si s vůdcem;
e) hledat mloky ve Vizimě.

0(1)-5: * Pěstní souboj:
a) bojovat s Excelem (není vyžadováno pro získání questu v prologu);
b) vyhrát pěstní souboj s Tlustým Fredem (hospoda).

0-5: * Berengarovo tajemství:
a) promluvte si s Vesimirem;
b) mluvit s reverendem;
c) promluvte si s vůdcem mloků.

1: *** O lidech a příšerách:
a) rozhovor se Shani;
b) mluvit s reverendem;
c) nainstalujte 5 svíček;
d) mluvit s reverendem;
e) jít do Abigail;
f) přines Abigail 5 okvětních lístků jehličnaté myrty;
e) počkejte, až bude lektvar připraven;
g) chatovat s reverendem;
h) odsoudit čarodějnici;
i) zabít bestii.

Killing the Beast:
a) před vynesením rozsudku nad čarodějnicí proveďte v jeskyni přípravy (naneste na čepel olej duchů, vypijte spolknout, pochybujete-li o svých schopnostech, vypijte flin);
b) když se bestie objeví, aplikujte na ni Aard;
c) dokud zvíře přijde k rozumu (4-5 sekund), zabijte 3 ze 4 barghestů skupinovým způsobem;
d) nevěnujeme pozornost zbývajícímu barghestovi, zaútočíme na Bestii silným stylem;
e) když se objeví pomoc (1 - 2 barghestové), použijte Aard na Bestii a zabijte pomoc ve skupinovém stylu;
e) zakončíme Bestii razantním stylem.
Poznámka: 2 útoky s Aardem na bestii stačí k bezbolestnému zabití.

1: *** Salamandrův ocas:
a) rozhovor se Shani;
b) mluvit s reverendem;
c) získat důvěru Oda, Mikuly a Harena;
d) mluvit s reverendem;
e) jít do krčmy a zabít bandity;
f) vzít klíč od mrtvého hostinského;
e) jít do doupěte mloků;
g) zabít všechny bandity v domě;
h) sejděte dolů do jeskyně a promluvte si s vůdcem;
i) zabijte zbývající bandity a najděte cestu ven z jeskyně (následujte Alvina);
j) vrátit se do krčmy pro Shani;
j) utíkej k bráně, kde stojí Mikula.

1: ** Rasisté:
a) Promluvte si s rasisty a udělejte rozhodnutí.
b) po zabití rasistů si promluvte se Zoltanem.

1: **** Slavík:
a) vzít Ritu do domu její babičky.

1-3: *Chce:
a) vzít zatykač na profesora (nástěnka).

1-5: * Kostky:
a) vzít kosti mrtvému ​​rasistovi;
b) jděte do krčmy a zeptejte se na ně Zoltana;
c) můžete hrát s hráčem v hospodě (není povinné!!!);
d) mluvit se Zoltanem o vážných penězích;
e) porazit Oda, Mikulu a Harena (můžete hrát se Zoltanem)

1: *** Tajná zahrada:
a) jít za Odem a získat úkol;
b) zabít 2 echinopsy na zahradě;
c) vybírat poplatek.

1: *** Strangers in the Night:
a) přijmout úkol od Harena;
b) zabít všechny utopené lidi na břehu řeky;
c) zabít nebo vypustit „veverky“.
d) složit quest.

1: ***Zapomenuté vzpomínky:
a) převezměte od Mikuly klíč od krypty;
b) zabít ghúly v kryptě;
c) mluvit s Mikulou;
d) setkat se s ním na 2. stanovišti a odevzdat úkol.

1(2): ***** Smlouva pro ghúly:

b) dozvědět se o alchymistických přísadách od ghúlů;
c) jděte do krypty a přineste krev 3 ghúlů (někdy je lze najít na silnici nebo v domě);
d) přineste Kalksteinovi krev (Pokud jste nesplnili úkol v 1. kapitole, můžete jej předat ve 2.!!!).

1: ***** Smlouva pro utopence:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) dozvědět se o přísadách od utopenců;
c) zabij 3 utopence a vezmi jim mozek;
d) přinést mozky reverendovi.

1: ***** Největší smlouva:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) zabít 10 barghestů;
c) přineste lebky Abigail.
d) všechny nově vytěžené lebky lze prodat Abigail (5 orenů za kus).
P.S. k extrahování ingrediencí z duchů psů o nich nemusíte nic vědět; v prologu jste získali schopnost extrahovat alchymistické komponenty, to je docela dost.

1: Lake Beast:
a) jít v noci do mlýna;
b) zabít Nadira;
c) přinést trofej královskému lovci.

Nadirova taktika zabíjení:
a) přiběhneme a nalákáme k sobě 2-3 utopence;
b) běžet zpět do mlýna;
c) když k vám přiběhnou, zabijte je;
d) opakovat body a)-c) do objemu všech utopenců;
e) doběhneme k Nadirovi, srazíme ho s Aardem a zabijeme ho jednou ranou.

1: Crypt King:
a) po předání jeho úkolu Mikulovi utíkáme do stejné krypty;
b) jít do nově otevřených prostor;
c) po zabití všech ghúlů zničíme zeď v hale.
d) zabít Algula.
e) přinést trofej královskému lovci.

Taktika zabíjení:
a) v kryptě pijeme vlaštovku;
b) v případě potřeby provést magický rituál;
c) půjdeme dolů do haly a rozsekáme monstrum silou;
d) hlídejte si své zdraví, pokud klesne pod 87, srazte monstrum Aardem a utíkejte zpět,
nechť vlaštovka obnoví alespoň třetinu zdraví;
d) přiběhneme a dokončíme ho.

Co dělat, když potřebujete jít do temné místnosti a není tam žádná pochodeň nebo „kočka“:
a) Použijte Quen (nejideálnější možnost, ale bohužel není v 1. kapitole :));
b) Použijte Igni (Tato možnost je dobrá, ale vyžaduje určitý vývoj znamení a hodně energie);
c) Použijte Aard (Zpočátku Igni osvětlí místnost mnohem lépe, nevýhoda je, že vyžaduje energii);
d) Nastavení -> zaškrtněte políčko vedle „Vždy zobrazovat jména“ (Nyní, i když nepřítele ve tmě nevidíte, víte, kde je, protože jméno se zobrazuje nad ním. A kromě toho nyní můžete vidět i neviditelní protivníci /před jejich zjevením se nad nimi objeví nápis a víte, kde jsou/.
P.S. možnost d) lze přirovnat k Cheatu :-))).
P.P.S. s pomocí d) byla vyčištěna krypta s majitelem.
P.P.P.S. dokonce ani „krabice“ (stlačování ze 4 stran) ghúlů neměla žádný účinek (nebyly použity žádné značky).
P.P.P.P.S. Moc se mi to líbilo... Když se podíváte na černou obrazovku a vidíte jen jména nepřátel, máchání mečem a „útěky“ životy...
P.P.P.P.P.S. Přestože bylo kde získat pochodeň (téměř v každém domě) a byla tam „kočka“ (elixír nebyl znám;), byla v sáčku, a proto nebyla v kapitole 1 použita...).

1-2: * Pochybná záležitost:
a) přijmete balíček od Haren a souhlasíte s jeho převzetím do Brick ve Vizimě.

1-2: Těžké dědictví minulosti:
a) promluvte si s Lauvaardenem a získejte úkol;
b) jděte do jeskyně pod hradbami a zabijte dobře živeného echinopsa;
c) promluvte si s Declanem Lauvaardenem;
d) promluvte si o povolení pohřbu s reverendem (pro povolení musíte splnit jeho úkol s 5 svíčkami);
e) promluvte si s mnichem a vstupte do suterénu chrámu;
f) umístěte lebku do sarkofágu.
e) vraťte se do Declanu pro odměnu.

Taktika boje s echinopsy:
a) bitva se 3 nebo více echinopsy je krajně nežádoucí.
b) pít čaj v jeskyni;
c) pokud nemůžete zasáhnout echinopy a jste nuceni se bránit, použijte na něj Aard, získejte 2–3 sekundy, abyste se k němu přiblížili, a zahajte sérii útoků (nezapomeňte, až si později v bestiáři přečtete, že použití Aard dát nějaký smysl, to je nesmysl, žádný smysl neexistuje, i když možná jde o závadu!?).

Rozhovor s Divokým honem (zvažují se možnosti a jejich důsledky):
a) Smrt -> bitva s duchem Lva;
b) Nemá to žádný účel... -> (nápověda Alvinovi) Ano... -> bitva s duchem Lva;
Ne -> Ne -> boj s duchem Leem;
–> dokážu vám to... –> nic;
c) Jak moc můžete chatovat... -> bojovat s duchem Lva.

Bitva s Leem:
a) použijte rychlý styl (poškození je malé, ale nedokáže vám zasadit jedinou ránu).
P.S. Neboj se, i kdyby tě dokázal zasáhnout sérií úderů (3x24-35RZ), zemře, když použiješ Aarda moc silně (ano, můžeš i ducha srazit... nesmysl... ).
Vaše odměna kus červeného meteoritu a zkušenosti.

Bonusy, vtipy a tresty:

Rozhovory s vesničany:
Babička + jídlo (chléb, maso) = info o barghestech
Babička + jídlo (ovoce) = info o utopencích
Babička + bílý racek = prsten věčného plamene
Babička + jídlo (chléb, maso) = info o ghúlech
Selka + sedmikrásky = tulipány
Abigail + 10 lebek + nákup receptu na olej (vše v jednom dialogu) = recept na kouli

Bonusy:
Mrtvola u plotu cestou do jeskyně + loupež = tulipány
Selka + tulipány = scéna XXX.
Rita + úkol + víno = scéna XXX.
Abigail + konverzace = scéna XXX.

P.S.

tresty:

Náhodou zabijte městského strážce a jste v háji... Brzy se objeví lovec odměn a nabídne vám zemřít nebo vykoupit život...

Pokud se toto stalo...
a) budete muset načíst uložení, kde jste strážce nezabili vy;
b) budete se muset rozloučit s 1000 oreny;
c) je ZBYTEČNÉ s ním bojovat (vzhledem k tomu, že máte levely 6-8..), je příliš obratný, takže vám nepomohou ani silné, ani rychlé styly, používání Igni a Aard nic nedává, nezapaluje , neomráčí . I když použijete hrom, položí vás 1 zásahem.

Poznámky:

3. Pamatujte, že vzorce mnoha lektvarů vám nejsou známy v 1. kapitole (pro ty, kteří projdou 2-N krát). 4. Mnoho z výše uvedeného je projevem hlouposti, vhodné pro ty, kteří chtějí ze hry získat více adrenalinu...


* - hlavní akce v kapitole 1.
** - jiná možnost nebyla nikdy testována.
*** - hlavní úkol kapitoly 1.
**** - bonus.

Kapitola 2

Popis Geraltových akcí v Chrámové čtvrti Vizima a v bažinách až po konfrontaci s Azarem Yavedem.

Pokud jste v prvním aktu pomohli elfům, Brick bude po vašem setkání s detektivem Raymondem zabit. Nechoďte za detektivem, dokud nedokončíte úkol s Cihlou (můžete ji získat od hostinského „Curly Bear“), umožní vám to okamžitě osvobodit Vincenta. Ano, a zkušenosti nejsou nikdy zbytečné.

V bažinách nechoďte do dědečkovy chýše, dokud ho nedoprovodíte k oltáři Melitele; po objevení lidského masa dědeček buď zemře rukou Geralta, nebo se vrátí domů a z nějakého důvodu se odtud nechce vydat na pouť .

Dostupné questy (zdá se, že jsou všechny...):

0-6: * Zaklínačova tajemství:
a) setkat se s detektivem Raymondem;
b) provést vlastní vyšetřování.

0(1)-5: * Pěstní souboj:
a) vyhrát pěstní souboj s Butterbean (hospoda).

0-5: * Berengarovo tajemství:
a) mluvit s Thalerem;
b) mluvit s Brickem;
c) mluvit s Thalerem;
d) mluvit s Kalksteinem;
e) mluvit s Vaskou;
f) prohledejte mrtvolu v blízkosti hliněných jam;
g) zjistěte, že zaklínač je naživu (Siegfried nebo Yaevin vám to řeknou, za předpokladu, že splníte jejich žádost o zpravodajství).
P.S. Odstavec E)není nutné, vše zjistíte sami v kapitole 3.

2: ***Velký útěk:
a) porazit siláka v cele;
b) mluvit s Vincentem;
c) zeptejte se Siegfrieda na kakothrixy;
d) souhlasit (po nějakou dobu budete moci obchodovat s kovářem řádu + volný přístup do bažin + propustka do nemocnice 30 orenů) nebo odmítnout (normální obchod s trpasličím kovářem + volný vstup do nemocnice + 70 orens pro průchod do bažin) od Siegfriedovy pomoci;
e) zabít kokatricii a vzít veškerý její obsah;
e) vyzvednout si věci z vězení.

2: *** Tajemná věž:
a) vezměte úkol od Kalksteina nebo od falešného detektiva, pošle vás za Kalksteinem;
b) jít pro knihy k Vivaldimu;
c) zaplatit zálohu za Vivaldiho (200 orenů);
d) přijít k Vivaldimu domů a získat dárek;
e) odnést knihy do Kalksteinu;
e) promluvte si s Vaskou o věži;
g) vzít mapu do Kalksteinu;
g) najděte 10 sefirotů;
h) vrátit se pro odměnu.

2: *** Hlídka:
a) promluvte si s Vaskou o věži a stráži;
b) jít do Kalksteinu;
c) objednat hromosvod u trpasličího kováře nebo řádového kováře;
d) přinést peníze trpaslíkovi - 50 orenů nebo řádovému kováři - 70 orenů;
e) čekat na bouřku v bažině (zdarma) nebo si objednat bouřku u druidů (500 orenů);
f) strč do strážce hromosvod a zabij ho.

Jak zabít strážce:
a) Rychle: aktivujte 3 stojany 3krát (musí být v tomto trojúhelníku);
b) Pomalé: power silver + Yrden.

2: *** Hliněné jámy:
a) přijmout úkol od Vasky;
b) zabít všechny utopené v jámách;
c) složit quest.

2: *** Obelisky:
a) nainstalujte 10 sefirotů na odpovídající obelisky.

Kde jsou Sephiroth:
a) kokorda;
b) Kalkstein (také dává úkol);
c) Leeuvaarden (koupit za 500 orenů);
d) Meliteliho oltář v nemocnici nebo v bažině (jídlo: ovoce, bobule, zásoby);
e) Vaska (dokončit úkol);
f) jeskyně v bažině (vyloupit sarkofág Voran);
g) Stráž (zabijte hlídku);
g) detektiv (dá na konci podle scénáře).

2: *** Důležité informace:
a) promluvte si s Raymondem;
b) mluvit s Yuzem;
c) přivést Yuzu fisstech;
d) jít v noci do nemocnice a dát strážnému úplatek 10 orenů;
e) kontaktovat svědka;
f) zabít lid Mogily;
e) promluvte si s Raymondem.

2: *** Anatomie zločinu:
a) promluvte si s Raymondem;
b) promluvte si se Shani;
c) mluvit s hrobníkem;
d) vykoupit mrtvolu za silný alkohol;
e) kupovat (krást) knihy o medicíně;
e) můžete mluvit s Vincentem a Raymondem;
g) přijít v noci do nemocnice na pitvu;
g) dostat se na Raymondovu stopu (na játra se neptejte).

2: *** Grave Digger's vděčnost:
a) jít za hrobníkem a zeptat se na hřbitov;
b) získat Vincentovo povolení nebo splatit hrobníkovy dluhy od dealera (hlavní je, že jeden z nich je zproštěn viny);
c) mluvit s hrobníkem;
d) prohledat kryptu;
d) promluvte si s hrobníkem.

2: *** Co je skryté z pohledu:
a) provést nezávislé vyšetřování;
b) jít za hrobníkem pro mrtvolu a získat klíče od hřbitova;
c) jděte do Kalksteina (ostatní budou stále nasměrováni k němu).

2: *** Tajemství Vizimy:
a) promluvte si s Raymondem;
b) začít podporovat podezřelé (Vincent, Mogila, Leeuvaarden, Vivaldi);
c) po jejich povýšení jít za detektivem;
d) získat Kalksteinovu důvěru (plnit jeho pokyny);
e) mluvit s Raymondem;
f) „nakrájet mloky do zelí“ v detektivově domě;
e) čekat na komunikační relaci s „detektivem na útěku“;
g) mluvit se Shani o pitvě;
h) provést pitvu;
i) mluvit s Raymondem;
j) zabít Mogila nebo lhát o jeho smrti (za předpokladu, že znáte detektivovo tajemství);
j) nalákat detektiva do pasti (promluvte si s Kalksteinem);
k) připravit se na bitku s falešným detektivem;
m) otevřete věž a kopněte Raymonda.

Jak bojovat s Ifritem, Yavedem a profesorem:
a) použít rychlé stříbro proti ifritu;
b) pokračovat v boji se skupinovou ocelí.
P.S.Nemusíte používat elixíry, protože toto je poslední okamžik kapitoly 2, měli byste být docela dobře napumpovaní, pokud ne, pak existují známky...

1-5: * Kostky:
a) hrajte v cele s uvězněným elfem (pokud jste náhodou nevzali úkol v kapitole 1, pak je náhradou za Zoltana, aby mohl úkol zahájit);
b) můžete hrát s hráčem v hospodě (není vyžadováno!!!);
c) můžete hrát s Carmen, Vaskou, zahradníkem (pokud byl úkol přijat v kapitole 2);
d) promluvte si se Zoltanem o profesionálním hraní (pokud byl úkol přijat v kapitole 2);
e) porazil Jasona Vardu, Thalera.

2: ***** Smlouva pro alguley:

b) přineste Kalksteinovi 3 kostní dřeně algul.

2: ***** Smlouva pro Echinops:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste zahradníkovi 3 oddenky echinopsů.

2: ***** Smlouva pro plováky:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) zabijte 10 plavců a přineste jejich jazyky Siegfriedovi (Pokud jste odmítli jeho pomoc ve stoce, bude mu dán úkol v bažině).

2: ***** Smlouva pro vlky:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste Jeanu Pierrovi 10 vlčích kůží (molo v bažině).

2: ***** Psi Vizima:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste Hrobníkovi 6 hrnců psího sádla.

2: Bestie ze stoky:
a) zabít Cockatrice;
b) přinést trofej Vincentovi.

Killing the Cockatrice:
a) použijte rychlé stříbro.
Poznámka:v 1. kapitole jste mohli utratit 1 bronzový talent za rychlé stříbro 2. úrovně, také nějaký elixír (vlaštovka, výr...) mohl zůstat v buňce rychlého přístupu, výslednou „kočku“ neutrácejte k čemu vám nebude k ničemu. Pokud jste neudělali, jak je popsáno v poznámce výše, nezapomeňte, že máte Aard a Igni.

2: Krvežíznivá rostlina:
a) půjdeme do bažiny a přesuneme se od hliněných jam na sever, na 1. zatáčce vyjde Archispore;
b) přinést trofej Vincentovi.

Taktika zabíjení:
a) před bitvou vypijeme vlaštovku (vyžadováno na úrovních 11-13);
b) když se objeví archespora, použijeme Igni, poté ji „nasekáme“ power silver, po chvíli zase Igni a znovu power silver.
P.S.Před bitvou by bylo vhodné šetřit na hliněných jámách, kdo ví, možná budete muset hrát znovu.

2: Podezřelý Vivaldi:
a) mluvit s Vivaldim (důvěřovat mu);
b) zeptejte se Zoltana na Vivaldiho;
c) mluvit o své nevině.

2: Podezřelý hrob:
a) promluvte si s Mogilou (nevyvíjejte na něj nátlak a důvěřujte mu);

2: Podezřelý Thaler:
a) mluvit s Thalerem (důvěřovat mu);
b) mluvit o své nevině.

2: Podezřelý Leeuvaarden:
a) mluvit s obchodníkem (důvěřovat mu);
b) mluvit o své nevině.

2: Podezřelý Vincent:
a) mluvit s Vincentem (nevyvíjet na něj nátlak a věřit mu);
b) jít o půlnoci do skladu (hrát si na blázna);
c) mluvit s Vincentem;
d) mluvit o své nevině.

2: Podezřelý Kalkstein:
a) mluvit s Kalksteinem (důvěřovat mu);
b) mluvit o své nevině.

P.S. Důležitý tip: důvěřujte všem, je snazší s nimi komunikovat a počet fází hledání se prudce sníží.

2: **** Můj starý přítel:
a) jít do Shaniho nemocnice;
b) přineste Shani 5 výhonků vlaštovčího lektvaru;
c) jít večer za Shani (hlavní je, že dostanete pitevní úkol);
d) přinést Shani třešňovou vodku, růžové víno a temerské žitné vůdce;
e) pozvat přítele na večírek (Zoltan, Carmen, Siegfried);
f) opít se s každým;
g) splnit požadavek Zoltana (sádlo a nakládané okurky), Carmen (deník babičky), Siegfrieda (tinktura babičky);
g) přineste Shani kytici rudých růží.

Jak se dostat přes babičku:
a) dát zlaté rukavice;
b) sarkastický („Starý...“);
c) zaplatit 20-30 orenů;
d) předstírat nemoc;
e) dát si parfém;
e) pít příliš mnoho;
g) ukázat prsten quinoa;
h) vypadat jako blázen.
P.S.pokaždé, i po neúspěšné návštěvě domu, se možnosti změní, zkuste to znovu, pokud to napoprvé nevyšlo.
P.P.S.Nejlepší je dát úplatek (babičku vyžene jednou provždy), ale je potřeba ji „chytit“ (ne babičku, ale tento dialog).

2-3: **** Ztracená ovce:
a) převezměte úkol od Vasky;
b) mluvit s druidy;
c) mluvit s dryádou;
d) přinést do dryády vlčí kůži;
d) vrátit se do Vasky.

2: ****Dívky v práci:
a) promluvte si s Carmen;
b) zachránit v noci tři „můry“ před bandity;
c) vraťte se ke Carmen pro svou odměnu.

1-3: *Chce:
a) mluvit s Yuzem;
b) promluvte si (napijte se) s poslem v krčmě;
c) mluvit s Leeuvaardenem;
d) přinést obchodníkovi 3 odznaky salamandrů;
e) čekat na další krok obchodníka.

1-2: * Pochybná záležitost:
a) promluvte si s Yuzem (dejte mu fisstech);
b) promluvte si s Brickem (můžete říci, že balíček byl zabaven).

2: Pouť:
a) promluvte si s dědou v bažině u mola;
b) vést ho k oltáři Meliteli;
c) mluvit s ním.

2: Strašidelný dům:
a) projděte během dne dveřmi naproti skladu a přijměte úkol;
b) jděte do domu a zabijte bandity;
c) mluvit s půlelfem.

2: Krysa:
a) převezměte úkol od Bricka;
b) jděte do označeného domu a zabijte duchy;
c) můžete sejít do sklepa a zabít hrobaře pro víno (abyste nemuseli dvakrát zbytečně utíkat na stejné místo);
d) vraťte se do hostince a promluvte si s hostinským;
e) jít k přehradě a získat odměnu za vyčištění domu od duchů;
e) předat (peníze + zkušenosti) nebo darovat (zkušenosti) Cihlu hostinskému.

2: Finder bere vše:
a) promluvte si s Dodgerem a získejte quest (dopoledne se poflakuje v blízkosti stoky a nemocnice);
b) jděte do krypty ve stoce (hned vlevo od vchodu);
c) vyzvednout rodinný prsten;
d) ráno přines prsten Dodgerovi (:)) podvedl tě, prsten není jeho).
P.S.V kryptě můžete brutálně zmlátit griversy a ghúly pochodní, jen po jednom, jinak se bez lektvarů a znamení neobejdete, samozřejmě před nimi můžete utíkat, ale není to zajímavé...

2: Bezpečný přístav:
a) promluvte si se Zoltanem (úkol můžete získat jeho prostřednictvím :)) nebo Leeuvaardenem;
b) zabíjet utonulé v blízkosti mola v bažině;
c) vrátit se pro odměnu.

2: Hodnota jeho váhy ve zlatě:
a) promluvte si s Yaevinem v kruhu druidů;
b) odneste dopis Vivaldimu;
c) později jít k Vivaldimu pro odpověď (vlevo - vešel);
d) můžete jít za druidy a zjistit, kde je Yaevin;
e) jděte do veverčího tábora a splňte úkol.

2: Dlouhá cesta domů:
a) promluvte si s Loizou;
b) promluvte si s Vaskou;
c) přesvědčit Loizu, aby obětovala sekeru mořskému muži;
d) obětovat sekeru na oltáři;
e) vezměte amulet Loize.
P.S.Při chůzi můžete vyčistit cestu od příšer, ale pamatujte, že musíte přinést amulet Loise, než dřevorubci utečou, jinak bude quest neúspěšný, přijdete o peníze a zkušenosti (za neúspěšné dávají málo zkušeností. hledání). O půlnoci si navíc pro oběť přijdou mořští muži, takže do té doby tam sekera musí být. Nejlepší je tento úkol provést kolem 19-20 hodiny, abyste měli čas 5x běhat tam a zpět před 1:00.

2: Průzkum:
a) promluvte si se Siegfriedem nebo Yaevinem, abyste dostali úkol;
b) vést oddíl rytířů nebo veverek na hřbitov golemů;
c) zabíjet veverky nebo zabíjet rytíře;
d) vraťte se k Siegfriedovi nebo Yaevinovi a odevzdejte úkol.
P.S.Na tento úkol to můžete také jednoduše „položit“, dobře, ztratíte trochu zkušeností, ale zůstanete neutrální.
P.P.S.Bez vás rytíři zabijí veverky :))).
P.P.P.S.Jak tedy probíhá výběr:
a) úkol z kapitoly 2 „Inteligence“ (volitelné a lze jej ignorovat);
b) úkol 3. kapitoly „Velká loupež“ (pokud můžete úkol ve 2. kapitole ignorovat, tak ve 3. to již není možné, zde si zvolíte možnost hraní o řád nebo veverky);
c) úkol 4. kapitoly „Svobodní elfové“ (pokud jste splnili určující úkoly 2. a 3. kapitoly, budete mít 3 možnosti: pro elfy, pro řád a neutrální; pokud jste zmeškali úkol 2. Kapitola, pak bude určující quest 3. kapitola + neutrální, tedy: elfové a neutrální nebo řád a neutrální).

2: Paměť čepele:
a) mluvit s Yuzem;
b) mluvit s Thalerem;
c) promluvte si s Hráčem v hospodě;
d) mluvit se zahradníkem;
e) mluvit se Shani;
e) promluvte si se Zoltanem.

2+: Ogre:
a) navštívit dědečka;
b) zabít nebo zachránit kanibala.

2+: Neklidný duch:
a) v poledne si promluvte s vdovou na hřbitově;
b) o půlnoci „zpívejte pro odpočinek“ ducha;
c) vrátit se v poledne pro odměnu.

2+: Mimořádné víno:
a) promluvte si s Conradem večer v krčmě „Under the Shaggy Bear“ a přijměte úkol;
b) jít do domu pro víno;
c) zabít 4 hrobaře v suterénu;
d) vrátit se večer (v noci) s vínem a složit quest.

Bonusy, vtipy a tresty:

Rozhovory s lidmi z vesnice, města, bažiny:

Elf v táboře elfů + plnění Yaevinových pokynů + povídání o květinách = info.
Zedník ve Vaskově domě + rozhovor o „ztracených“ + odmítnutí 100 orenů = recept na parfém.
Thaler + hodně piva (9 sklenic) = kniha (i když nutno podotknout, že možná bude potřeba méně piva, protože Geralt příliš vypil a proměnil se v dříví, ale Thaler ho vzkřísil tím, že mu podal knihu,který pak dáte čističi bot, na oplátku dostanete prsten, se kterým můžete bezpečně přijet k Shani a obejít babičku).
P.S.Pro ty, kteří se často proměňují v „dřevo“: pokud jste toho vypili příliš mnoho a probudíte se s tím, že nemáte co pít, pak najděte osobu, se kterou jste pili, vše vám vrátí, abyste to udělali, jděte s nimi do dialogu: pijte, hrajte si, prohlédněte si zboží (možná je to závada, ale funguje) .
P.P.S.

vtipy:
Tajemný muž poblíž Thalerova domu (v noci) + odvolání = +100 zkušeností.

Bonusy:
Půlelf + úkol + konverzační vzor 1-3-1-1 = scéna XXX.
Gossip Girl + konverzační vzor 4-1-1 + diamant = scéna XXX.
Shani + úkol + červené růže = scéna XXX.
Prostitutka + jakékoli květiny (po splnění úkolu Carmen) nebo + 30 orenů = scéna XXX.
Dryáda + úkol + vlčí kůže + konverzační vzor 2-2 = scéna XXX.

P.S.Další podrobnosti naleznete v tématu „The Witcher’s Young Ladies“

tresty:

Tresty nebyly v této kapitole testovány (musí platit i zde).

Poznámky:
1. Všechny výše popsané bojové techniky byly použity ve třetí úrovni hry.
2. Čísla před názvem úkolu znamenají, kde je získáte a kde je můžete odevzdat (0 - prolog, 1-5 - kapitoly, 6 - epilog).
3. Pamatujte, že receptury mnoha lektvarů v kapitole 2 vám nejsou známy (pro ty, kteří projdou 2-Nkrát).
4. Mnoho z výše uvedeného je projevem hlouposti, vhodné pro ty, kteří chtějí ze hry získat více adrenalinu...
5. Abyste mohli postupovat hlavními úkoly, musíte občas plnit vedlejší úkoly, takže se nedivte, že některé úkoly nemůžete splnit najednou, musíte je kombinovat s těmi hlavními.
6. Nebuďte překvapeni, pokud máte nebo nemáte nějaké fáze úkolu, popsané nebo nepopsané zde, vše závisí na vašem pokroku: můžete úkoly natáhnout nebo je můžete rychle dokončit a obejít spoustu extra etapy. Můžete je také propadnout (jsou to vedlejší účinky) a nedokončit je (ztrácíme čas a zkušenosti).
7. O ingrediencích se učíme z knih a peníze za knihy získáváme prostřednictvím pokeru a questů, i když se můžete zeptat NPC, ale my máme hodně peněz :))).
* - hlavní akce v kapitole 2.
*** - hlavní úkol kapitoly 2.
**** - bonus.
***** - viz poznámka, bod 7.
+ - úkol, který lze splnit ve 2 kapitolách, 2. a 3., bez ohledu na to, které, ale pouze jednou.

Kapitola 3

O tom, co se dělo v Merchant Quarter, když tam Geralt dorazil.

Dostupné questy (zdá se, že jsou všechny...):

0-6: * Zaklínačova tajemství:
a) zničit mloky ve Vizimě;
b) zničit tábor v bažinách;
c) zničit tábor ve stoce;
d) najít hlavu mloků.

0(1)-5: * Pěstní souboj:
a) vyhrát pěstní souboj proti Andrzeji Kolodovi (Taverna New Naracoort).
P.S. Pro ty, co nevědí, je zde zmíněn Anzej Koloda, který má v sobě prototyp reálný život Andrzej Golota, jeden z mála slavných polských boxerů, nazvaný v tisku a lidech „The White's Hope“, prohrál boj o mistrovský titul s Tysonem, v dialogu také známým jako Dyson, tato a následné prohry ukončily jeho kariéru. . Není jasné, proč to tam dali: buď byl autor fanouškem Goloty, nebo to byla pomsta za zhroucené naděje Poláků.

0-5: * Berengarovo tajemství:
a) vezmi si profesorův dopis od královny kikimory a přečti si ho.

3: *** Zdroj:
a) mluvit s Triss;
b) nainstalujte 3 čidla;
c) mluvit s Triss;
d) následujte Alvina do nemocnice;
e) sledovat Buttercup;
f) zachránit Alvina;
e) vybrat si mezi Shani a Triss;
g) jděte za Shani nebo Triss (před rozhovorem si promluvte s Alvinem: se Shani - laskavě, s Triss - přísně);
h) opít se Buttercupem a Zoltanem;
i) darujte prsten Shani (stříbrný s jantarem) nebo Triss (stříbrný s rubínem).

3: *** Luxusní recepce:
a) mluvit s Triss;
b) přijít do 2. patra taverny New Naracoort (v 6:00 nebo později);
c) setkat se s významnými lidmi: Leeuvaarden, Thaler, Velerad, Adda;
d) mluvit s Thalerem;
e) mluvit s Veleradem;
e) promluvte si s Addou (nezmiňujte se jí o Triss a neříkejte „Moje zvědavost...“, pokud chcete bonus);
g) promluvte si s Leeuvaardenem.
+ Bonus (bonusové fáze):
g) mluvit s Veleradem;
h) přinést Velerad silný nápoj (alkohol, měsíční svit, vodka);
i) mluvit s Thalerem;
j) přinést Thalerovi dopis z Addina pokoje;
j) promluvte si s Triss (2x);
k) mluvit s Addou;
m) navštívit komory.

Co dělat s obchodníkem, který vás přistihl při činu:
a) přejet;
b) pijte příliš mnoho se 3 lahvičkami parfému.
P.S. Zkusil jsem to pro zábavu, fungovalo to!!!

3: ***Zámek a klíč:

b) mluvit s Vaskou (volitelné);
c) promluvte si s hierofantem (volitelné);
d) mluvit s Yuzem (volitelné);
e) přinést doklady do Leeuvaardenu;
f) navštívit ho později;
g) kontaktovat kontakt (toulání u zdi Vizimy);
g) dostavit se o půlnoci na určené místo ve stoce;
h) proniknout do doupěte mloků;
i) zabít mloky;
j) mluvit s Radovidem;
j) sebrat kámen;
k) promluvte si s Triss o kameni;
l) Promluvte si s Leeuvaardenem.
P.S. Mloky můžete zabít bez pomoci Vasky, Hierophanta a Iuze, ale zkušenosti budou ztraceny, tak na to myslete.

3: Kráska a zvíře:
a) promluvte si s Carmen na molu v bažinách;
b) mluvit s hierofantem o lykantropii;
c) mluvit s Carmen;
d) čekat na setkání s vlkodlakem;
e) zabít nebo omilostnit vlkodlaka;
e) mluvit s Carmen;
e) přinést Carmen 5 listů psí petržele;
g) navštívit ji později;
h) mluvit s Kalksteinem;
i) vzít elixír od Kalksteina;
j) najít slzu panny (seznam panen níže);
j) přinést elixír Carmen;
k) mluvit s Carmen;
l) mluvit s Vincentem;
n) promluvte si s Carmen.
P.S. body e)-n) u těch, kteří nechali vlkodlaka naživu, u zbytku se to nepovedlo.

Jak zabít vlkodlaka:
a) power silver a nic víc.
P.S. Není to zas tak nutná dovednost, obejdete se bez ní :))).

Seznam dostupných panen:
sestra;
b) Siegfried;
c) kněžka;
d) výrobce cihel;
e) 3 obyvatelé obchodní čtvrti.

3: ***Čas sklizně:
a) promluvte si s Leeuvaardenem (pokud jste úkol nevzali přímo od Vasky);
b) promluvte si s Vaskou;
c) osvobodit skupinu v jeskyni;
d) uvolnit skupinu na mýtině;
e) osvobodit skupinu u kouzelnické věže;
e) vrátit se do Vasky.

3: ***Diplomacie a lov:
a) promluvte si s Vaskou;
b) mluvit s hierofantem;
c) přinést druidovi houbu psilocybe z jeskyně v bažinách;
d) připravit se na boj s mloky;
e) mluvit s hierofantem;
f) doprovázet druida na schůzku;
e) zabít mloky;
g) prohledejte Raymondovo tělo;
h) promluvte si s hierofantem.

3: *** Míč se odvíjí:
a) mluvit s Yuzem;
b) najděte sekačku ve slumech (stojí na rohu „Pod chlupatým medvědem“, vlevo od vchodu);
c) přejet (uteče) nebo koupit doporučující dopis (řekněme, že je od Kalksteina + 1500 orenů);
d) zabít Kosara u něj doma (pokud utekl);
e) prohledat tělo a odnést doporučující dopis;
f) obrátit se na dodavatele kanalizace;
e) zabijte salamandry a vezměte si Gotrikův dopis.
P.S. Heslo - "hroty" , můžete zjistit od hostinského „NN“ za 233 orenů.
P.P.S. Pokud vám řekli správné heslo a bandité u vchodu jsou naživu, tak budete bezbolestně bloudit územím mloků, dokud nesejdete do hlavní haly + v jedné z místností vám trpaslík sdělí nové (resp. ne) vzorec.

3: *** Připojení Vizima:
a) přečtěte si Gotrikův dopis;
b) dojít k velkému roštu v kanalizaci;
c) zabít mloky;
d) prohledejte Gotrikovu mrtvolu;
d) promluvte si s Yuzem.

3: *** Neodpuštěno:
a) promluvte si s Leeuvaardenem;
b) promluvte si s Veleradem (volitelné);
c) promluvte si se Siegfriedem (příspěvek s objednávkou) nebo Yaevinem (ve Vivaldiho domě, pokud jste mu pomohli) (quest pro „Velkou loupež“ musí být dokončen, jinak kdo bude souhlasit, jděte za postavou, které pomohli v bance) ;
d) starat se o Alvinovu bezpečnost (pokud jste do této chvíle nevyplnili „Zdroj“);
e) mluvit s Triss;
f) přejděte na „New Naracoorte“;
e) zabít mloky;
g) jděte nahoru a promluvte si se svými komplici;
h) najít posily;
i) najdi kámen síly (pokud ho má u Siegfrieda Yaevin, není třeba ho hledat);
j) nainstalovat silový kámen a vpustit výztuhy;
j) mluvit s Azarem;
k) následovat profesora;
m) zabít profesora;
m) zabít královnu kikimoru a vykuchat ji;
o) opustit jeskyni.

Jak zabít profesora:
a) rychlá ocel, ignorování 2 kikimorských válečníků nebo skupinové oceli proti všem.

Jak zabít královnu kikimora:
a) Rychle: utíkejte chodbou vpřed, s Aardem zničte stropy za sebou, na konci bude královna zasypána hromadou kamení.
P.S. pro mě nejlepší a rychlý způsob, zvláště dobré pro ty, kteří mají v krku 3. kapitolu (samozřejmě po 10 přehráních...)

3: ***Velká loupež:
a) mluvit s chlapcem;
b) běžet do Vivaldiho banky;
c) mluvit s Veleradem;
d) vstoupit do banky přes sklad (možnost 2 dialogu s agentem) nebo dveře banky (varianta 1 dialogu s agentem);
d) po cestě zabijte uprchlíky (sklad) nebo si promluvte se Siegfriedem u vchodu a projděte radnicí (bankovní dveře);
e) vyjednávat nebo útočit na radnici (pokud se Siegfriedem)
e) promluvte si s Yaevinem (pokud jste nezabili elfy nebo jste si nepřišli promluvit);
g) pomoci nebo odmítnout Yaevin;
h) zabíjet příšery nebo pronásledovat Yaevina;
i) promluvte si s Yaevinem (pokud pomohli) nebo Ipatem (pokud pomohli Siegfriedovi).
P.S. Tento úkol ovlivňuje asistenta v boji proti mlokům v jejich doupěti v kapitole 3.
P.P.S. Jak tedy probíhá výběr:


3: **** Modrooká dívka:
a) promluvte si s Patrickem z Veise (hospoda "NN");
b) jděte do domu královny noci a promluvte si s modrookou dívkou (pokud se nezeptáte na jizvu na krku, rytíř vás pošle hledat důkazy o nálezu a po spánku s ní můžete mluvit o jizvě a nekoktat a jít směle k rytíři);
c) mluvit s rytířem;
d) promluvte si s královnou noci (abyste se k ní dostali, potřebujete: prsten s pečetí domu, úplatek - 260 orenů nebo padarok);
e) zabít nebo omilostnit královnu noci;
f) postavit se na stranu rytířů nebo upírů (pokud byl upír omilostněn) nebo zůstat neutrální (zabít všechny);
e) promluvte si s modrookou (zabil jste všechny - 500 orenů), promluvte si s modrookou (zabil jste jejího bratra - 200 orenů), promluvte si s rytířem v krčmě (o peníze se nebojte ).

1-5: * Kostky:
a) beat de Vette;
b) porazit Velerad;
c) porazit hierofanta;
d) mluvit se Zoltanem o úspěších;
e) porazit Kostru (herní doupě obchodní čtvrti).
P.S. Můžete si hrát s ohněm, když porazíte 4 profíky + v herně musí být návštěvník.
P.P.S. Bonfire je šarpej, když ho porazíte, postoupíte do „ostré“ fáze.

3: ***** Smlouva pro archispore:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste Yuzu 3 lahvičky archesporového hlenu.

3: ***** Smlouva o koketařích:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste písaři na radnici 5 peří korely.
Důležité: Dokončete před úkolem „Čas sklizně“.
P.S. koketaři v jeskyni v bažinách.
P.P.S. Pamatujeme si, jak se vypořádat s koketatriemi :))).

3: ***** Smlouva pro chytače:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste 5 hrubších kostí do Veleradu (spodní patro strážnice v kupecké čtvrti).

3: ***** Smlouva pro fleery:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste 3 fryver tesáky do Veleradu (spodní patro strážnice v kupecké čtvrti).

3: ***** Smlouva pro kikimoru:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste Veleradovi drápy 10 kikimorů (spodní patro strážnice v kupecké čtvrti).

3: ***** Smlouva pro ghúly:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste Veleradovi krev 12 ghúlů (spodní patro strážnice v obchodní čtvrti).

3: ***** Smlouva Wyvern:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste 3 porce wyvernského masa hostinskému v „New Narakort“.

3: Dravý Wyvern:
a) zabít Moa;

Zabíjení Moa:
a) bez elixírů: vylákáme 1-2 královské veverny a zabijeme je rychlým (skupinovým) stříbrem + použijeme znamení Igni + Yrden. Když zůstane Moa sama, použijte rychlé stříbro.
b) s elixíry: skupinové stříbro + znaky.
Poznámka: pamatujte, máte Aarda, Igniho, Yrdena.

3: Bílý tesák:
a) zabít Vorefa;
b) přinést trofej hlavnímu královskému lovci.

Taktika zabíjení Vorefů:
a) seskupte ocel, dokud nezabijete všechny vlky, pak posílejte ocel.
P.S. Během bitvy je lepší nedovolit útoky plavců, pijavic, dělníků kikimorů, válečníků kikimorů, pijavic, utopenců (nesbírejte je před bitvou s vlky, jak jsem to udělal já), jinak budete bez elixírů ztraceni.

2-3: * Ztracená ovce:
a) jděte do jeskyně v bažinách pro chlapce (s výhradou přijetí úkolu „Zámek a klíč“);
b) mluvit s chlapcem;
c) návrat do Vasky.

1-3: *Chce:
a) zabít profesora.

3: Ozvěny minulých dnů:
a) promluvte si s Yaevinem v kruhu druidů;
b) najít pátrací skupinu ve stokách obchodní čtvrti;
c) jít do ruin a zabít Bruxu;
d) promluvte si s Yaevinem.
P.S. Je lepší jej dokončit před úkolem „Luxusní recepce“, jinak může vyloupit banku samotný Yaevin a úkol může selhat (je docela možné, že toto jsou důsledky hraní „topsy-turvy“: vedlejší úkoly jsou dokončeny jako první a hlavní jsou ponechány jako „svačina“).

3: Six Feet Underground:
a) promluvte si se Siegfriedem;
b) jít na hřbitov;
c) zabít nebo omilostnit Vetalu;
d) jít do krypty;
e) pronásledujte elfy nebo zachraňujte lidi v kryptě;
e) promluvte si se Siegfriedem (za uložení bonusu jsou peníze - 400 orenů).

3: Prsten:
a) promluvte si se zoufalým obchodníkem na přehradě;
b) jít k oltáři Meliteli v bažinách;
c) najít mrtvolu svého strýce a vzít prsten;
d) vrátit obchodníkovi.

3-5: * Nebude to bolet:
a) promluvte si se zubařem Zokhinem Shmartzem;
b) přineste mu lebku s největší pravděpodobností (po 1. kapitole byste ji měli mít položenou);
c) přinést čelist cemitaurus;
d) přinést Flederův tesák.
P.S.
P.P.S. Můžete zde také zapnout zvířecí tesák, ale v questu přichází přímo před Luův zub, takže ho nechávám tak, jak je.
P.P.P.S. V zásadě můžete přijmout úkol v kapitole 5, ale budete muset mít všechny nebo téměř všechny zuby.

3: **** Buttercup's Loute:
a) promluvte si s Buttercupem v „NN“;
b) pít příliš mnoho Buttercup (7 piv nebo 5 vín);
c) jít do kupcova domu;
d) zaplatit (22 orenů) nebo zmlátit otce (zdarma);
e) mluvit s dcerou obchodníka;
f) vzít loutnu;
e) návrat do Buttercup.

3: Znepokojená sestra:
a) mluvit se sestrou v poledne (stojí vpravo od hlavního vchodu);
b) navštívit v noci babiččin dům;
c) zabít Fledera ve sklepě;
d) v poledne se vraťte k sestře.

3-6: * Minulost:
a) mluvit s Triss;
b) promluvte si s Thalerem na večírku;
c) promluvte si s Triss (po loupeži);
d) zabít nebo omilostnit vlkodlaka.

3: Všichni královští muži:
a) mluvit s Triss;
b) mluvit se strážným;
c) zastat se šéfa rozvědky, zabít Thalera nebo ignorovat situaci (k dispozici po banketu);
d) mluvit s Thalerem na NN (zachráněn), vyšetřovat jeho vraždu (prošel kolem nebo zabit);
e) mluvit s de Wettem (Zabil jsi Thalera) nebo se ptát lidí (důstojníci zabili Thalera);
e) komunikovat s Radovidem prostřednictvím televizní projekce;
e) promluvte si s Triss magický kámen(pokud jste to vzali ze základny salamandrů);
e) mluvit s Radovidem osobně;
g) dozvědět se o intrikách princezny (potřebujete úkol „Královské výnosy“).
P.S. dokončení úkolu zahrnuje mnoho nuancí a vyžaduje další úkol (jako mnoho dalších :)))).

3: Královské výnosy:
a) mluvit s Radovidem;
b) o půlnoci jít do armádního skladu v obchodní čtvrti;
c) zabít mloky a řád;
d) zabít zrádce nebo mu pomoci zachránit jeho dceru;
e) najít dekrety;
f) odneste dekrety Triss (žádá, aby se vrátila později) nebo Radovidovi (padělek okamžitě rozpozná);
e) jděte k Triss pro odpověď (pokud byla Triss nesena).

3+: Ogre:
a) navštívit dědečka;
b) zabít nebo zachránit kanibala.

3+: Neklidný duch:
a) v poledne si promluvte s vdovou na hřbitově;
b) o půlnoci „zpívejte pro odpočinek“ ducha;
c) vrátit se v poledne pro odměnu.

3+: Mimořádné víno:
a) promluvte si s Conradem večer v krčmě „Under the Shaggy Bear“ a přijměte úkol;
b) jít do domu pro víno;
c) zabít 4 hrobaře v suterénu;
d) vrátit se večer (v noci) s vínem a složit quest.

Bonusy, vtipy a tresty:

Rozhovory s obyvateli města:

Servírka „NN“ + konverzace (+ peníze - 100 orenů nebo + červené rukavice) = recept proti kocovině (pokaždé jiný, zkuste to znovu a znovu).
Eric + 5 lahví vína = prsten s pečetí domu noci.
Občan v kupecké čtvrti u náměstí Jana Natalise + rozhovor = kniha o příšerách (nejmocnější z příšer je čarodějnice).
Trpaslíci na základně salamandrů ve stokách + živí bandité u vchodu do krytu + konverzace = nový (nebo ne) vzorec.
Hostinský „NN“ + 233 orena = informace o heslu, informace o přepadení banky, Berengarovy věci.
Měšťanka v krčmě + kravské mléko (+ džus nebo pivo) = informace o příšerách.
Cihla + med (bonbón, cukrová panenka, 50 orenů) = informace o bažinných rostlinách.
Rozhovor s alchymistou v manufaktuře, schéma 1-1-1-1-1-2-1-2-3 = Samum a tajemství jižních mistrů.Můžete od něj také získat knihu zerikánské alchymie výměnou za kus červeného meteoritu

P.S. Pro ty, kteří se často proměňují v „dřevo“: pokud jste toho vypili příliš mnoho a probudíte se s tím, že nemáte co pít, pak najděte osobu, se kterou jste pili, vše vám vrátí, abyste to udělali, jděte s nimi do dialogu: pijte, hrajte si, prohlédněte si zboží (možná je to závada, ale funguje) .
P.P.S. Měla jsem úplně plnou hlavu rozhovorů s babičkami a všemi ostatními, na knihy byly a jsou peníze, tak... doplňte, pokud něco víte...

vtipy:
Nezjistil jsem.

Bonusy:
Adda + mini-quest + konverzační schéma 1 nebo 1-2 = scéna XXX.
Aristokratka v bílém (odírání po radnici) + hedvábný šátek + konverzační vzor 1-1 = scéna XXX.
Buttercupova přítelkyně + úkol + konverzační vzor 3-2-1-2-1-1-2-1 = scéna XXX.
Shani + Alvin + dobrý vztah k Alvinovi + stříbrný prsten s jantarem = scéna XXX.
Triss + Alvin + přísný postoj k Alvinovi + stříbrný prsten s rubínem = scéna XXX.
Oficiální + konverzační vzor 3 + zlatý prsten s diamantem = scéna XXX.
Upír + pardon = scéna XXX.
Modrooká dívka + safír = scéna XXX.
Kurtizána + parfém (+ prstenová pečeť domu noci a 300 orenů nebo + 500 orenů) = scéna XXX.

P.S. Další podrobnosti naleznete v tématu „The Witcher’s Young Ladies“

tresty:

Tresty nebyly v této kapitole testovány (musí platit i zde).

Poznámky:
1. Všechny výše popsané bojové techniky byly použity ve třetí úrovni hry.
2. Čísla před názvem úkolu znamenají, kde je získáte a kde je můžete odevzdat (0 - prolog, 1-5 - kapitoly, 6 - epilog).
3. Pamatujte si, že receptury některých lektvarů ve 3. kapitole vám ještě nejsou známy (pro ty, kteří projdou 2-N krát), a celkově nejsou potřeba.

5. Abyste mohli postupovat hlavními úkoly, musíte občas plnit vedlejší úkoly, takže se nedivte, že některé úkoly nemůžete splnit najednou, musíte je kombinovat s těmi hlavními.
6. Nebuďte překvapeni, pokud máte nebo nemáte nějaké fáze úkolu, popsané nebo nepopsané zde, vše závisí na vašem pokroku: můžete úkoly natáhnout nebo je můžete rychle dokončit a obejít spoustu extra etapy. Můžete je také propadnout (jsou to vedlejší účinky) a nedokončit je (ztrácíme čas a zkušenosti).
7. O ingrediencích se učíme z knih a peníze za knihy získáváme prostřednictvím pokeru a questů, i když se můžete zeptat NPC, ale my máme hodně peněz :))).
* - hlavní akce v kapitole 3.
*** - hlavní úkol 3. kapitoly.
**** - bonus.
***** - viz poznámka, bod 7.
+ - úkol, který lze splnit ve 2 kapitolách, 2. a 3., bez ohledu na to, které, ale pouze jednou.

Kapitola 4

Popis toho, co se stalo ve vesnici a na břehu jezera, stejně jako příběh o Berengarovi.

Dostupné questy (zdá se, že jsou všechny...):

0-6: * Zaklínačova tajemství:
a) půjde do Vizimy zasadit rozhodující úder.

0(1)-5: * Pěstní souboj:
a) vyhrát pěstní souboj ve skále (hospoda)
b) setkat se s Bezejmenným v jeskyni u hřbitova v bažině za Starou Vyzimou.

0-5: * Berengarovo tajemství:
a) promluvte si s Berengarem u ohně;
b) promluvte si s Paní jezera o obavách;
c) mluvit s Berengarem;
d) promluvte si s Berengarem na mělčině;
e) porozumět (dopis + kniha Thunder + Slime of Dagon + pomoc s Yavedem v kapitole 5) nebo zabít Berengara (dopis + kniha Thunder + Slime of Dagon + zaklínačův medailon + 868 orenů).
P.S. Berengar může být zabit, ale přesto je to nějak barbarské, rozhodl se a zaklínačský kód nedovoluje bojovat mezi sebou.
P.P.S. Nechápu jednu věc, proč potřebujete peníze, nemáte dostatek vlastních > 10 000, nebo co? (Pokud se rozhodnete ho praštit).

4: Cesty cíle:
a) následovat Berengara;
b) setkat se a promluvit si s Berengarem u ohně;
c) mluvit s Paní jezera;
d) mluvit s Berengarem;
e) mluvit s Paní jezera;
f) přijmout dar (po zabití Dagona);
e) promluvte si s Berengarem na mělčině.

4: *** Alvin:
a) mluvit s Buttercupem;
b) promluvte si s Alinou;
c) promluvte si s Alvinem v Alina domě;
d) promluvte si s Julianem o Alvinovi;
e) mluvit s Buttercupem;
f) dát Alvinovi dimeritový amulet na břehu řeky poblíž vesnice;
e) mluvit s Berengarem;
g) promluvte si s Alvinem (po přijetí daru Paní jezera);
h) promluvte si s Alvinem (když je rukojmím elfů);
i) mluvit s Toruviel;
j) promluvte si s Buttercupem.

4: *** Kruhy na vodě:
a) promluvte si s vodním knězem;
b) pokleknout;
c) zeptat se kněze na práci;
d) promluvte si se zaklínačem v kryptě;
e) promluvte si s Julianem a vodním knězem (po smrti Aliny);
f) zabít vodního kněze Dágona na oltáři Dagona (pro lidi), přivést krávu s pomocí ořechů a ovoce k oltáři Paní (?) a zabít (pro vodní lidi);
e) vyzvedněte odměnu (pro lidi a mořské muže).
+ Neutrální (fáze):
g) mluvit s Paní jezera;
h) přinášet Dámě dárky od lidí (alabastrová figurka) a vodníků (zlatý náramek);
i) umístěte rubín na oltář Dagona;
j) zabít Dagona;
j) promluvte si s Paní.
P.S. Pokud milence přinesete špatné dárky, běžte znovu...
P.P.S. Dokážete-li usmířit lidi a mořské muže, pak za vás milenka zvedne závoj minulosti a vy dostanete +1 stříbrný talent.

Jak zabít Dagona:
a) Pro ty, kteří si cení zaklínačovy stříbrné čepele: Igni + Yrden + výr, ocel nemá na Dagona žádný vliv.
b) Pro zbytek: rychlé stříbro, můžete použít Igni.
P.S. volba A) Zkoušel jsem to pro zábavu, abych zachoval „domorodou“ čepel (a pokud upřímně řečeno, byl průšvih běžet do hospody a dát ji hostinskému a pak se zase vrátit), Igni a Yrden byli napumpováni na úroveň 2, bez magických vylepšení pro znamení vám stačí sova a je to .
P.P.S. Dagon a jeho družina způsobili poškození v oblasti 50 HP, ale museli běžet, dokud byla jejich energie doplněna (40), v důsledku 2 stříbrných čepelí nesených krví, časová cena byla 5-7 minut.

4: *** Na jasném slunci:
a) promluvte si s Alinou;
b) mluvit s Adamem;
c) jděte do hospody a prověřte Alino podezření;
d) promluvte si s Alinou;
e) varovat Juliana před Alvinovým proroctvím;
f) hledat Alinu v poli;
e) přijít k maliníku ve dne (pro ty, kteří byli posláni podívat se v noci, a pro ty, kteří ji nenašli);
g) promluvte si s Alinou a zabijte ji;
h) mluvit s Adamem;
i) říct Juliánovi o smrti nevěsty a její sestry (kdyby Adama vydali, bolela by je hlava);
j) mluvit s Buttercupem;
j) sbírat úlomky zrcadel na hřišti;
k) odneste úlomky kováři nebo skřítkovi řemeslníkovi a hned seberte zrcadlo za 100 orenů (cena je za oba stejná);
l) ukaž zrcadlo Alině;
m) promluvte si s Pampeliškou (můžete mluvit s Berengarem, ale pošle vás za Paní a tam se dozvíte, že mrtví slyší pouze mrtvé, obecně přímo přes Pampelišku rychleji);
o) při západu slunce (do 20:00) se setkat s Pryskyřníkem u maliníku nebo se zbavit Adama (pokud jste ho zradili, pokud ne, tak je na poli nedaleko maliníku);
p) pomozte Pampeličce s baladou (2-2) nebo osvoboďte Adama a běžte za ním na pole (pokud jste ho předali Julianovi);
p) promluvte se Selinou a dejte jí slaměnkový věnec (pokud nějaký máte, můžete ho získat od poustevníka za jeho pátrání, ale odměna nebude);
c) promluvte si s Julianem.
P.S. Místo Pampelišky můžete komunikovat s Paní, ale utíkejte daleko.
P.P.S. Pokud se Adama nevzdali, bude žít; pokud se ho vzdali a šli k Paní, potřebuje se z toho dostat.

4-5: * Brnění:
a) promluvte si s Berengarem;
b) promluvte si se skřítkem řemeslníkem;
c) mluvit s kovářem;
d) sebrat fragment brnění z krypty, kde potkali Berengara.

4: *** Svobodní elfové:
a) promluvte si s Belou Raylou;
b) mluvit s Buttercupem;
c) promluvte si s Toruviel
d) promluvte si s Pampeliškou a rozhodněte se, za koho dál bojovat: za veverky, za řád, neutrální;
e) můžete mluvit s White Raylou (pokud je neutrální, nebude to k ničemu);
e) promluvte si s Pampeliškou a odplujte do Vizimy.
P.S. Jak tedy probíhá výběr:
a) úkol z kapitoly 2 „Inteligence“ (volitelné a lze jej ignorovat);
b) úkol 3. kapitoly „Velká loupež“ (pokud můžete úkol ve 2. kapitole ignorovat, tak ve 3. to již není možné, zde si zvolíte možnost hraní o řád nebo veverky);
c) úkol 4. kapitoly „Svobodní elfové“ (pokud jste splnili určující úkoly 2. a 3. kapitoly, budete mít 3 možnosti: pro elfy, pro řád a neutrální; pokud jste zmeškali úkol 2. Kapitola, pak bude určující quest 3. kapitola + neutrální, tedy: elfové a neutrální nebo řád a neutrální).
P.P.S. Pokud jste neutrální, můžete na všechny zapomenout a utéct na loď na břehu jezera, protože za prvé se tito parchanti (rytíři a elfové) léčí na pobyt a za druhé je pro ně zážitek +1 . No, potřebuješ je potom?

4-5: * Taste of Revenge:
a) přečíst Berengarův dopis;
b) mluvit s Buttercupem;
c) jít do Staré Vizimy.

4: Denní chléb:
a) promluvte si s Toruviel;
b) jděte k pekaři a kupte 5 chlebů (nebuďte lakomí, kupte si 5, bez 5 orenů nějak přežijete);
c) vezměte chleba do Toruvielu (a nebojte se, že ho bylo málo).
P.S. Zejména pro ty, kterým je líto 5 orenů: můžete napíchnout 4 bochníky z pekařského domu + 1 budete muset koupit u pekaře, takže vám zbyde 15 orenů tuku... hodně...

4: Hunt the Wild Hunt:
a) mluvit s poustevníkem;
b) nezapomeňte vzít 2 kořeny mandragory;
c) přijít do kruhu druidů (před 22:00) a položit mandragoru (2x) na oltář;
d) zabij 9 duchů;
e) vrátit se k poustevníkovi pro odměnu;
P.S. Pokud jste to nestihli do 22:00, budete muset vylákat duchy, abyste nevylákali Lov.
P.P.S. Zvláště pro ty, kteří chtějí zabít Lov - je to nemožné, v této kapitole ne, podle scénáře to není povoleno, způsobíte jí nulové poškození, ať se snažíte, jak chcete, ale je pro vás skutečná :))).
P.P.P.S. Ačkoli Hunt sestřelený Aardem vypadá na podlaze docela pěkně a pokud spadne na vaši past, je to dvojnásob pěkné, ale je to málo platné.

4: Zvyk je druhá přirozenost:
a) mluvit s Naiad;
b) zabít utonulé na břehu jezera;
c) zabíjejte utonulé lidi na mělčině (je třeba požádat krále rybáře o loď);
d) zabít utonulé na břehu řeky u vesnice;
e) zabít Zifira;
f) prohledejte mrtvolu;
e) vezměte náhrdelník Naiad.

Jak zabít Zephyra:
a) rychlé stříbro, plovák je plovák.

1-5: * Kostky:
a) zbil vůdce vesnice Tobiase Hoffmanna;
b) porazit Juliana;
c) porazit poustevníka;
d) porazit elfa Hireadana;
e) mlátit ducha ostřejšího (přivolaného v noci v ruinách pomocí kostlivce);
e) porazit Buttercup.
P.S. Pokud jste hráli s Bonfire v kapitole 3, pak vám pro fázi „Legendy“ stačí jeden šarpej, žádné dialogy s profesionály neprobíhají.
P.P.S. Seznam všech hráčů questu je již ve FAQ.

4: ***** Smlouva pro bazilišky:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste Julianovi 3 kůže baziliška.
P.S. Na mělčině žijí bazilišci, u vjezdu na ostrov vlevo, za kopcem bude 5 bazilišků.

4: ***** Smlouva Wyvern:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste 3 wyverní vejce hostinskému.

4: ***** Smlouva na yag:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste čarodějnici 10 zubů yaga.

4: ***** Smlouva pro Alpy:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste Šoltýsovi 5 alpských tesáků.

4: ***** Smlouva pro scolepondromorph:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste elfovi řemeslníkovi 4 chitinózní mušle scolapendramorpha.
Důležité: dokončete předtím, než zavoláte ducha ostřejšího, jinak se přestanou objevovat a abyste je „vykouřili“, budete muset zabít ducha ostřejšího.

4: Vodní kněz:
a) zabít Taifu;
b) přinést trofej do Soltys.

Zabíjení Taifu:
a) rychlé stříbro.

4: Starověký Cemetaurus:
a) zabít Urese;
b) přinést trofej do Soltys.

Taktika pro zabití Urese:
a) omráčit Aardem a zabít;
b) pokud to nevyjde, power silver.

4: Bojujte s pokušením:
a) mluvit s kovářovou ženou;
b) přinést 9 hrstí poledního světlého pylu (= kniha o bylinkách);
c) promluvte si s kovářem (pokud jste úkol neodevzdali jeho ženě a neříkejte jí o jeho požadavku);
d) přinést 9 hrstí stínového yag pylu (= 500 orenů nebo kousek červeného meteoritu).

4: Menší problémy:
a) promluvte si se zedníkem u mostu;
b) mluvit s léčitelem;
c) jít do krypty v polích a sebrat kočičí postroj;
d) mluvit s léčitelem;
e) umístěte postroj do domu sušenek;
e) odnést čtyřlístek zedníkovi.
P.S. body b) A G) nejsou nutné, například když jsem byl v té kryptě (hrál jsem poprvé), náhodou jsem narazil na chrám, vzal postroj, zabloudil do chrámu a položil na něj drahocenný předmět, a když jsem dostal úkol, okamžitě to zařadil.

3-6: * Minulost:
a) promluvte si s Buttercupem (o zabíjení lidí by se měl objevit záznam v deníku);
b) promluvte si s Paní jezera.

Bonusy:

Rozhovory s vesničany:
Babička + jídlo = info
Starý Kmet + rozhovor = 20% brusný kámen.
Pekař + bílý med = cukrová panenka (ale proč to potřebuješ, např. už jsem jich měl tucet).
P.S. Měla jsem úplně plnou hlavu rozhovorů s babičkami a všemi ostatními, na knihy byly a jsou peníze, tak... doplňte, pokud něco víte...

vtipy:
Nezjistil jsem.

Bonusy:
Selina + nezemřela + prsten (zlato s diamanty) = scéna XXX.
Paní jezera + rozhovor o rytířích + rozhovor o grálu s poustevníkem + schéma dialogu 2-1 s paní = scéna XXX.
Elf + Toruvielův úkol (možná to není potřeba, ale bez toho se mnou nekomunikovala) + jídlo = scéna XXX.
Selka v krčmě + dialogové schéma 1-1 + cukrová panenka = scéna XXX.
P.S. Další podrobnosti naleznete v tématu „The Witcher’s Young Ladies“

Poznámky:
1. Všechny výše popsané bojové techniky byly použity ve třetí úrovni hry.
2. Čísla před názvem úkolu znamenají, kde je získáte a kde je můžete odevzdat (0 - prolog, 1-5 - kapitoly, 6 - epilog).
3. Pamatujte, že vzorce některých mocných lektvarů vám nejsou známy ve 4. kapitole (pro ty, kteří projdou 2-N krát), stejně jako pro mě, v prologu se naučíte vzorce sovy a vlaštovky a to stačí pro hru.
4. Mnoho z výše uvedeného je projevem hlouposti, vhodné pro ty, kteří chtějí ze hry získat více adrenalinu...
5. Abyste mohli postupovat hlavními úkoly, musíte občas plnit vedlejší úkoly, takže se nedivte, že některé úkoly nemůžete splnit najednou, musíte je kombinovat s těmi hlavními.
6. Nebuďte překvapeni, pokud máte nebo nemáte nějaké fáze úkolu, popsané nebo nepopsané zde, vše závisí na vašem pokroku: můžete úkoly natáhnout nebo je můžete rychle dokončit a obejít spoustu extra etapy. Můžete je také propadnout (jsou to vedlejší účinky) a nedokončit je (ztrácíme čas a zkušenosti).
7. O ingrediencích se učíme z knih a peníze za knihy získáváme prostřednictvím pokeru a questů, i když se můžete zeptat NPC, ale my máme hodně peněz :))).
* - hlavní akce v kapitole 4.
*** - hlavní úkol kapitoly 4.
**** - bonus.
***** - viz poznámka, bod 7.

Kapitola 5

Popis toho, co se stalo v hořící Vizimě a jejím okolí, osud Addy a také smrt Yaveda.

Dostupné questy (zdá se, že jsou všechny...):

0-6: * Zaklínačova tajemství:
a) vrátit se do Vizimy a dokončit Yaved;
b) jděte do Starého panství a zabijte Azara;
c) jít za hlavou mistra Řádu planoucí růže Jacoba.

0(1)-5: * Pěstní souboj:
a) vyhrát dvakrát pěstní boj proti Lu (uprchlická jeskyně).
P.S. Abyste se vyhnuli dlouhému čekání, opusťte místo a vstupte znovu.

0-5: * Berengarovo tajemství:
a) Berengar se vrátil, aby vám pomohl ( nechal jsi ho jít ) nebo vám pomůže jeho medailon, který jste vzali z mrtvoly.
P.S. Nevím, jak ti ten medailon pomůže, nekontroloval jsem, Azar mi ani bez něj nedělal moc problémů ( Podívejte se, jak zabít Azara ).

4-5: * Taste of Revenge:
a) jednat s mloky;
b) hledat útočiště mloků poblíž hřbitova v bažinách;
c) jít do Starého panství;
d) zabít de Wett;
e) přesunout se směrem k pozůstalosti;
f) zabít Raylu;
g) jít dál;
g) zabít Kashchei;
h) jít dál;
i) zabít Yaveda;
j) jít na molo k lodi;
j) jít do Vizimy.

Jak zabít kashchei:
A) Bez známek a elixírů: 1 útok 5. zásahu power silver (z 870HP mi zbylo 689HP) nebo 3 útoky 4. zásahu power silver (88HP zbývá z 870HP, měl 2 krvácení, imunita proti krvácení, slepota, knockdown, bolest chyběla).
b) S elixíry a znameními: zvládneš to úplně bez problémů (nezajímavé).
P.S. Arondit(dar paní).
P.P.S. Pamatujte, že výsledek závisí na vašem levelování, takže lektvary vám během bitvy nebudou překážet.

Jak zabít Yaveda:
A) Berengar je po bitvě mrtvý (bez známek a elixírů): silové oceli.
b) Berengar je po bitvě naživu (sněhová vánice): vypijeme sněhovou vánici před bitvou se 2 rytíři, zabijeme je 3-4 salvami Igni úrovně 4, podíváme se na video a po dokončení okamžitě zaútočíme na Yaveda (všechno trvalo 12 z 20 minut působení elixíru, Berengar je naživu, ale on s tebou nemluví, nemá z toho žádný užitek, kromě morálního zadostiučinění za zachráněný život, záznam se do deníku nepřidává... ale po jeho smrti tam jeden je, takže se ukazuje, že by neměl nepřežije?!).
P.S. K bitvě byla použita čepel D'yaebl(dárek od Foltesta za osvobození Addy od kletby), power steel 5. úrovně (Yaved mrtvolu po druhém zásahu (kritický zásah)).
P.P.S. Když si vzpomenete na Yavedova slova, že na něj vaše zaklínačské věci nezaberou... předpokládáte, že mluvil o znameních... ano, znamení jsou proti němu málo platná... ale elixíry fungují.

5-6: * Její Výsost Striga:
a) mluvit s Foltestem;
b) mluvit s Veleradem, de Vettem, Triss;
c) mluvit s Foltestem;
d) jděte do Staré Vizimy a hledejte rady;
e) jít do osamělé věže;
f) zabít mutanta;
g) jít na hřbitov v bažinách;
g) najít kryptu strigy;.
h) mluvit s Veleradem;
h) přenocovat ve strigové kryptě;
i) zabít nebo odčarovat strigu;
j) prohledejte kryptu a hledejte důkazy (vezměte Ostritův deník ze sarkofágu);
j) opustit kryptu;
k) zabít de Wetta.

Jak zabít Strigu:
a) power silver, bez elixírů (i když je to potřeba udělat velmi rychle);
b) 2 salvy úrovně 4 Igni vylepšené o 100 % (nuda).

Jak odčarovat Strigu:
a) vypijte sovu na bázi rubeda, postavte se u vchodu a použijte proti ní Aard.
P.S. pamatujte, že abyste stáli na jednom místě, potřebujete:
1. odhoďte strigu daleko od sebe, pokud před vámi spadne, budete muset utéct nebo ji znovu odhodit, hlavní je, že to energie dovolí;
2. energie musí být obnovena velmi rychle, jinak budete muset chvíli běžet, dokud se obnoví.
P.P.S. Jsou možné i další možnosti... pro více podrobností viz FAQ o Zaklínači.

5: *** Nebeský oheň:
a) promluvte si se Zoltanem;

c) doprovázet lékaře do nemocnice;

e) mluvit se Shani;
f) zabít útočící veverky;
e) zabít útočící rozkaz;
g) mluvit se Shani;
h) zabít všechny pojídače mrtvol na cestě k průlomu ve zdi;
i) doveďte Shani do druidské jeskyně.
P.S.. **** Pouze neutrální.

5: *** Útěk z ghetta:
a) promluvte si se Zoltanem;
b) jít do Staré Vizimy;
c) shromáždit 2 skupiny uprchlíků a doprovodit je do nemocnice;
d) vypořádat se s pseudostrigou;
e) mluvit se Shani;
f) zabít útočící řád;
g) pomoci Toruviel;
g) sledovat Toruviela v nemocnici;
h) zaútočit na barikády nebo si „promluvit“ s Toruviel tváří v tvář;
i) zaútočit na barikády;
j) dovést uprchlíky do jeskyně v bažinách.
P.S. **** Pouze Veverky.

5: *** Purifying Flames:
a) promluvte si se Zoltanem;
b) jít do Staré Vizimy;
c) promluvte si s Raylou a vyhrajte s ní sázku (pokud chcete scénu);
d) vypořádat se s pseudostrigou;
e) mluvit se Shani;
f) zabít útočící veverky;
g) pomoci Rayle v nemocnici;
g) následujte Raylu;
h) zaútočit na barikády nebo si „promluvit“ s Railou tváří v tvář;
i) zaútočit na barikády;
j) přesunout se na hřbitov do bažin.
P.S. **** Pouze objednávka.

4-5: * Brnění:
a) promluvte si s Triss ( neutrální), se Zoltanem ( veverky), s Raylou ( objednat);
b) promluvte si s Kalksteinem ( neutrální), s trpasličím kovářem ( veverky), se zbrojířem ( objednat);
c) přineste vše, co potřebujete;
d) vyzvedni si brnění později.

5: Kouzelná formule:
a) mluvit s Kalksteinem;
b) jít do uprchlické jeskyně (kde je Lou);
c) přineste Kalksteinovi kouzelnou formuli Agnes z Glanville.
P.S. Pouze neutrální.

5: Trpasličí zařízení:
a) promluvte si s trpasličím kovářem;
b) jít do starého dolu;
c) přinést trpasličímu kováři bifunkční recyklátor slitin a ocelových vláken.
P.S. Pouze Veverky.

5: Litanie ke svatému Řehoři:
a) mluvit se zbrojířem;
b) jít do krypty Striga;
c) přineste litanii sv. Řehoře k puškaři.
P.S. Pouze Řád.

Cestovatelské kameny:
Neutrální – uprchlická jeskyně, kde Lu: Aard, Igni, Aard.
Veverky – starý důl: Igni, Igni, Aard.
Objednat – krypta strigi: Aard, Aard, Igni.

5: Bahno a samet:
a) promluvte si s dvorní dámou Antoinettou;
b) vezměte 300 orenů bratranci Buzeovi (uprchlická jeskyně, vpravo od hřbitova);
c) vezměte 300 orenů bratranci Korbenovi (jeskyně Druidů);
d) vezměte 300 orenů bratranci Ramerovi (uprchlická jeskyně za hřbitovem (dole na mapě));
d) odneste účtenky Jean-Pierreovi.
P.S. Musíte vědět, že quest lze získat pouze v paláci!!!

1-5: * Kostky:
a) porazil krále Foltesta.
P.S. Král hraje pouze jednou, takže si pro jistotu hru uložte, než s ním zahájíte dialog.

5: ***** Smlouva pro duchy:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste Kalksteinovi 4. hrst smrtícího pylu.

5: ***** Smlouva pro hřbitovy:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste 5 čelistí cemetaura k Zoufalému otci (poblíž krypty strigy).

5: ***** Leech kontrakt:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste krev 10 pijavic Nejvyššímu Druidovi (tábor druidů).

5: ***** Brooksova smlouva:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přines Jeanu Pierrovi 6 lahví Bruxovy krve.

5: ***** Smlouva pro Garkains:
a) uzavřít smlouvu (nástěnku);
b) přineste 2. porci garkainových slin do Kalksteinu.

5: Bloodwing:
a) zabít Vesper;

Zabíjení Vesper:
a) silové stříbro, pokud překážejí jiné garkainy, pak skupinové stříbro.

5: Vampiress of the Swamps:
a) zabít Lilly;
b) přinést trofej královskému lovci (tábor druidů).

Taktika pro zabití Lilly:
a) power silver, ale je lepší mít skupinovou, abyste mohli odložit i ty, kteří stojí v cestě.

3-6: * Minulost:
a) promluvte si s Foltestem.

3-5: * Nebude to bolet:
a) přineste mu alpský tesák;
b) přinést mu jagový zub;
c) přinést tesák šelmy;
d) přines Louův zub.
P.S. Zuby odpovídají hierarchii hledání.
P.P.S. Schmarz se nachází v popravčí věži. Za splnění úkolu vám dá runovou sigel, pokud ji potřebujete, tak si ji nechte pro sebe, pokud ne, prodejte ji.
P.P.P.S. V zásadě můžete přijmout úkol v kapitole 5, ale budete muset mít všechny nebo téměř všechny zuby ( Tento předpoklad , nezkoušel jsem přijmout úkol v kapitole 5, ale předpokládám, že je to možné).

Bonusy:

Bonusy:
Rayla + hraní na objednávku + sběr > 20 veverčích ocasů + konverzace = scéna XXX.
Toruviel + hra pro veverky + záchrana z řádu + rozhovor = scéna XXX.
Zdravotní sestry + neutrální + doprovod do nemocnice + nepřítomnost Shani (pokud jste si ji vybrali) + rozhovor = scéna XXX.
P.S. Další podrobnosti naleznete v tématu „The Witcher’s Young Ladies“

Poznámky:
1. Všechny výše popsané bojové techniky byly použity ve třetí úrovni hry.
2. Čísla před názvem úkolu znamenají, kde je získáte a kde je můžete odevzdat (0 - prolog, 1-5 - kapitoly, 6 - epilog).

4. Abyste mohli postupovat hlavními úkoly, musíte občas plnit vedlejší úkoly, takže se nedivte, že některé úkoly nemůžete splnit najednou, musíte je kombinovat s těmi hlavními.
5. Nebuďte překvapeni, pokud máte nebo nemáte nějaké fáze úkolu, popsané nebo nepopsané zde, vše závisí na vašem pokroku: můžete úkoly natáhnout nebo je můžete rychle dokončit a obejít spoustu extra etapy. Můžete je také propadnout (jsou to vedlejší účinky) a nedokončit je (ztrácíme čas a zkušenosti).
6. O ingrediencích se učíme z knih a peníze za knihy získáváme prostřednictvím pokeru a questů, i když se můžete zeptat NPC, ale my máme hodně peněz :))).
* - hlavní akce v kapitole 5.
*** - hlavní úkol kapitoly 5.
**** - bonus.
***** - viz poznámka, bod 6.

Epilog

Popis konce.

Dostupné questy (zdá se, že jsou všechny...):

0-6: * Zaklínačova tajemství:
a) dostat se do kláštera řádu;
b) překonat všechny překážky a vylézt na horu;
c) zabít mistra;
d) vezmi od mistra zaklínačova tajemství.

6: *** Ashes of Vizima:
a) promluvte si s Triss ( neutrální), s Yaevinem ( veverky), Siegfried ( objednat);
b) promluvte si s králem Foltestem;
c) mluvit s Buttercupem;
d) dostat se do kláštera řádu;
e) zabít riggera;
f) přesunout se dále do kláštera;
g) vstoupit do kláštera;
g) zabij 2 rytíře;
h) připravit se na bitvu s velmistrem;
i) vstoupit do sálu;
j) následujte mistra.

6: ***Zamrzlé odrazy:
a) mluvit s mistrem;
b) sledovat velmistra;
c) zabít mistra;
d) vzdát se duše mistra nebo zabít Divoký hon;
e) vzít zaklínačova tajemství;
f) ukončit hru rozhovorem s Buttercupem.
P.S. Zatímco lezete po cestě, narazíte na různé Peršany ze hry, mohou vám buď pomoci, nebo na vás zaútočit: Shani a Triss (ta, kterou jste si vybrali, pomáhá), Abigail (zachráněna - pomoc nebo ne - útok), Rayla ( pomáhá, pokud jste hráli na rozkaz), Toruviel (pomáhá, pokud jste hráli jako veverky), Půlnoc (pomáhá, pokud jste zachránili Selinu), duch Yaevina (útočí, pokud jste hráli jako rozkaz), duch Siegfrieda (zaútočil, pokud hráli jste za veverky), ducha Yaevina a Siegfrieda (útok, pokud jste neutrální), Addu (pomáhá, pokud jste zachránili), Vincenta (pomáhá, pokud jste zachránili a Adda zemřela), de Vette (pomáhá, pokud Vincent a Adda zemřeli) .
P.P.S. Tito pomocníci jsou vám k ničemu...nakonec jste napumpovaní tak, že si poradíte bez cizí pomoci, ale tak je hra dělaná...

Jak zabít riggera:
a) chapadla zničíme 2-3 záblesky Igni a když trčí, použijeme power silver.
P.S. Elixíry nejsou potřeba.

Jak zabít mistra:
a) silová ocel, aniž by byla rozptylována efreetem, nebo skupinová ocel, pokud efreet stojí v cestě.

Jak zabít Divoký hon:
a) power silver, pokud se objeví duchové, tak přejdeme na skupinové stříbro, kdy s nimi opět skončíme – power silver.

3-6: * Minulost:
a) promluvte si s Buttercupem.
P.S. Když s ním promluvíte, přidá se záznam do deníku a quest bude dokončen, ale neuvidíte to z několika důvodů: za prvé je to konec a zkušenosti jsou na vás, a za druhé je hra vytvořena velmi křivě... např. když jsou ve hře dialogy, tak se na obrazovce nezobrazují některé záznamy etap questu v deníku a pak jsou přepsány jinými...atd. a tak dále.

Poznámky:
1. Všechny výše popsané bojové techniky byly použity ve třetí úrovni hry.
2. Čísla před názvem úkolu znamenají, kde je získáte a kde je můžete odevzdat (0 - prolog, 1-5 - kapitoly, 6 - epilog).
3. Mnoho z výše uvedeného je projevem hlouposti, vhodné pro ty, kteří chtějí ze hry získat více adrenalinu...
* - hlavní akce v epilogu.
*** - hlavní úkol Epilogu.

Shrnout to:

1. Provádění všechny nebo téměř všechny questy můžete snadno dosáhnout 40 -tá úroveň.
2. Význam zbraní (Moje volba ): ocelové a stříbrné zaklínačské meče, D’yaebl a Arondit.
3. Známky (hierarchie významu pro hru ): Igni (hlavní, vylepšeno na úroveň 4), Aard (hlavní, vylepšeno na úroveň 4), Yrden (doplňkové, vylepšeno na úroveň 4), Quen (extra, používá se jako baterka v temných místnostech, vylepšeno na úroveň 2) , Aksiy (není potřeba, upgradováno na úroveň 2).
4.Nejnutnější elixíry ve hře: sova a vlaštovka založené na rubedu a negredu:
Sova na bázi rubeda– 8h urychlení rekuperace energie + 4h regenerace zdraví;
Nigredo založená sova– 8h zrychlení obnovy energie + 4h 20% zvýšení poškození (platí pouze pro zbraně);
Vlaštovka na bázi rubeda– 2h dvojitá regenerace zdraví + 2h standardní regenerace zdraví;
Vlaštovka na bázi nigreda– 2h regenerace zdraví + 4h 20% zvýšení poškození (platí pouze pro zbraně).

O lidech a příšerách

Rušič vztlaku

Zaklínač dorazil do Temerie a zastavil se na Předměstí. V tu chvíli jdou žena s dítětem směrem k hospodě, když si náhle chlapec všimne „zlých psů“. Utíkají co nejrychleji na nádvoří hospody, ale jen chlapci se tam podaří dostat živý a brány obklopující nádvoří jsou zavřeny strážemi. Po krátkých diskusích s místními obyvateli stráže otevřou bránu, aby se Geralt pokusil ženu zachránit, ale to už bylo trochu pozdě. V tomto okamžiku barghests, duchové psi, vběhnou na dvůr, kde bezpečně zemřou rukou Bílého vlka.
Jakmile boj skončí, chlapče Alvin, prchající před duchy, vznáší se do vzduchu a září, pronášejíc podivným hlasem prastarou předpověď Itliny, elfské prorokyně. To vše se děje před Geraltovým starým přítelem, léčitelem. Shani , který bude dítě chvíli hlídat v naději, že se o něj někdo z místních postará. Brzy se Zaklínač setká s reverendem, který je ve vesnici mimořádně váženou osobou. Lidé z Předměstí zjevně trpí útoky barghestů, ale reverend se jich chce zbavit a Geralt se potřebuje dostat do města, jehož brány jsou kvůli karanténě zavřené a kněz má jen jeden průchod. . Zaklínačův úkol je jasný: musí skoncovat se psy duchů, vedenými jedním zvlášť silným duchem, kterému místní přezdívali Bestie . Mnich věří, že když v noci rozsvítíte pět kaplí věčného plamene, duchové odejdou . Navzdory skutečnosti, že to nepřinese mnoho výhod, Zaklínač nemá na výběr: krouží po cestách spojujících krčmu a vesnici a zapaluje všechny svíčky (pokaždé, když hráč zapálí oheň, objeví se barghestové ). Reverend, přesvědčený, že svíčky nepřinesou žádný užitek, pošle Bílého vlka k čarodějnici Abigail s myšlenkou, že za všechny potíže vesnice může ona. Když k ní Geralt dorazí, zjistí, že poskytla Alvinovi útočiště, což je velmi příhodné, protože se chlapec ukáže jako silný „zdroj“. Abigail nabídne Alvinovi, že uvaří čaj z okvětních lístků jehličnaté myrty, a pošle Zaklínače, aby je získal. Tyto bylinky si můžete sami vyhledat v okolí vesnice, když jste se o nich dozvěděli od bezejmenné stařeny výměnou za jídlo nebo zakoupením příslušné knihy u bylinkářky v hostinci, nebo si je můžete zakoupit. Po vypití čaje Alvin vysvětluje, že to byli vesničané, kdo přivolal Bestii svými zvěrstvami. Poté, co Geralt vše řekl reverendovi, se Geralt během úkolu „The Tail of the Salamander“ ocitne v Salamandrově úkrytu, kde zorganizuje úklid a prorazí chodbou do další jeskyně, kde je Abigail ukrytá. kterým je celá vesnice ve zbrani. Snaží se přesvědčit Zaklínače, že za nic nemůže (i když o všech těch zvěrstvech věděla). Když Zaklínač vyjde z jeskyně, musí si vybrat: zda ochránit Abigail, nebo ji nechat roztrhat na kusy davem. Následuje souboj s Bestií. Nejprve se zbavte barghestů, kteří ho hlídají, a pak na něj začněte útočit. Jakmile bitva skončí, má smysl prozkoumat mrtvolu monstra. Tam můžete najít přísadu Soul of the Ghost Dog a vyrobit z ní příslušný lektvar.

První možnost: pokud Bílý vlk zachránil čarodějnici, pomůže mu v boji. Jakmile bitva skončí, vesničané se pokusí zabít Geralta a selžou. V tomto případě lze propustku získat z mrtvoly reverenda. Abigail se také objeví ve čtvrté kapitole jako léčitel ve vesnici Darkwater a ve zmrzlých pustinách v epilogu, aby Geraltovi dala nějaké lektvary.

Druhá možnost: pokud dovolíte vesničanům provést „rozsudek“, pomohou lovci monster zničit Bestii a po bitvě dá reverend povolení. (i když pokud vás trápí svědomí, můžete ho zabít). V této verzi bude ve čtvrté kapitole léčitelem prostá stará žena. Abigail se objeví v epilogu, ve zmrzlé pustině, ale toto setkání už nebude nijak zvlášť přátelské.
Nyní se Zaklínač bude moci dostat do města, i když trochu jinak, než pravděpodobně čekal.


Salamandr ocas

Rušič vztlaku

Po boji s barghesty na samém začátku kapitoly si Geralt může promluvit se svým starým přítelem Shani, který mu poví o Salamandrech a Reverendovi. Geralt se rozhodne najít bandity, ale je tu problém: nemá žádné stopy. Jediný, kdo o nich může něco říct, je reverend, který jen tak snadno neřekne, že o Salamandrech ví. Zaklínač si bude muset získat důvěru vesničanů, než mu kněz něco řekne. Po splnění pokynů místních obyvatel dostane Zaklínač od reverenda informace o tom, kde hledat „ohnivé ještěrky“ a jak otevřít dveře do jejich doupěte. Geralt musí pro klíč do krčmy, ale tam už to mají bandité plně pod kontrolou. Jediný žijící člověk kromě nich v krčmě byl Shani, kterému vyhrožovali. Bílý vlk jako pravý gentleman zachránil dívku a zabil všechny Salamandry, přičemž se zmocnil klíče. Nyní Zaklínač čelí jedinému úkolu: vstoupit do základny Salamanderů, zabít tam všechny a jít dolů do jeskyní, kde se nachází jejich skutečná základna, opět zabíjet bandity. (obecně se do doupěte dostanete bez klíče, ale nebude možné otevřít poklop vedoucí do jeskyně) Geralt v jeskyni objeví děti, mezi nimiž byl i Alvin, poslané reverendem do opuštěného domu (nyní Vlk ví, jaký reverend ve skutečnosti je). Po obdržení propustky od reverenda se Zaklínač vrátí do krčmy, vezme Shani a společně jdou k bráně, kde strážný Mikula pustí Zaklínače do města, ale je náhle zatčen.

Zaklínačova tajemství

Rušič vztlaku

Zaklínač našel na okraji Vizimy muže se znamením Mloka a musí si získat důvěru místních obyvatel, aby řekli, co o Mlocích vědí. Po nějaké době si Zaklínač získá přízeň obyvatel Předměstí, od kterých se dozví, kde se nachází základna banditů, a také o penězích, které vybírají od vesničanů. Když Geralt pronikl do základny Salamanderů, promluvil s jejich vůdcem, který, jak se ukázalo, byl pouze pěšcem. Také jsem se dozvěděl o muži jménem Azar Yaved, o únosech dětí z Předměstí, mezi nimiž byl i Alvin, ao tom, kde hledat Salamandry; zmínil, že bandité mluvili o převozu všeho do Vizimy. Když Geralt dokončil své podnikání na Předměstí, sledoval stopu Salamanderů do města.

Tuláci v noci

Rušič vztlaku

Reverend neřekne Zaklínači nic, dokud si nezíská důvěru místních vlivných lidí. Jedním z nich je obchodník Haren Brogg. Jeho dům se nachází u řeky, stejně jako jeho zboží, jen to druhé pravidelně napadají utopenci. Za 200 orenů Zaklínač souhlasil, že se zbaví příšer. Zdálo by se to tak složité? Objeví se několik utopenců a není těžké se s nimi vypořádat. Nečekaně však přilétají veverky, které požadují, aby jim zboží vydali.
První možnost: Geralt jim může dát zboží za 200 orenů. V tomto případě budete muset sklízet plody své práce ve druhé kapitole. Jakmile Witcher promluví s detektivem Raymondem, Inhumans najdou a zabijí Bricka. Také v tomto scénáři bude trpasličí kovář ve druhé kapitole obchodovat s Geraltem.
Druhá možnost: zabít je všechny. Vypořádat se s nimi není tak těžké. S následky je to mnohem složitější. Za prvé, trpasličí kovář v kapitole 2 nebude obchodovat se Zaklínačem, dokud Bílý vlk neudělá něco, aby změnil jeho názor na něj. Za druhé, Golan Vivaldi bude poslán do vězení při plnění úkolu Tajemná věž. Budete ho muset vytáhnout a zaplatit za něj 200 zlatých. Také, pokud zabijete veverky, Haren se můžete zeptat na Zoltanova přítele.


Pochybný případ

Rušič vztlaku

Zaklínač pomohl Harenu Broggovi s utopenci, ale teď má obchodník ještě jednu... pochybnou zadní část. Geralt dostane balíček s podezřelým obsahem, který musí být doručen Brickovi. Vzhledem k tomu, že Bílý vlk ještě není vpuštěn do města, tato fáze hledání v této kapitole končí


Zapomenuté vzpomínky

Rušič vztlaku

Zaklínač si potřebuje získat důvěru vlivných vesničanů, aby mu reverend mohl o Salamandrech něco říct. Geraltova cesta vedla ke strážnému Mikulovi, střežícímu bránu nejdále od města na mostě. Ten ho požádá, aby vyčistil hrobku a dá mu od ní klíč. Uklízet není těžké: jen pár ghúlů, ale než zabijete pojídače mrtvol, měli byste si o nich přečíst knihu, abyste nasbírali krev potřebnou pro jednoho alchymistu. Je zde také kruh prvků, kde můžete studovat znamení Igni. U východu z hrobky bude ležet mrtvola ženy a láhev s jedem. Po zabití všech „mrtvých tvorů“ se Bílý vlk vrací k Mikulovi, ale před sebou vidí podivný obraz: alchymistu Kalksteina a Salamandry. Pak existují dvě možnosti vývoje událostí, které se od sebe příliš neliší.
První možnost: pokud Zaklínač pomohl Triss v prologu, pak se na můstku objeví pouze Salamandři.
Druhá možnost: pokud Zaklínač pomohl Vesemirovi, bude na něj čekat několik Salamandrů a mutantní pes v brnění.
Po vypořádání se s bandity může Zaklínač mluvit s Kalksteinem a pak informovat Mikulu o jeho úspěchu a o mrtvole otrávené ženy. Strážce si mrtvou ženu splete se svou „milovanou“ Ilse a obviňuje čarodějnici Abigail, že ji otrávila. Tím hledání končí.


Tajná zahrada

Rušič vztlaku

Zaklínač potřebuje informace o Salamandrech, které má reverend, ale neřekne nic, dokud Geralt nezíská důvěru vlivných obyvatel Předměstí. Jedním z vlivných lidí je Odo, ubohý a chamtivý opilec. Jeho problém je jednoduchý: ostnonožci žili v Odově zahradě, jedli škůdce, pak vyrostli a začali představovat nebezpečí. Úkol je to snadný, ale Odo není příliš štědrý, pokud jde o placení. Poté, co „vyjednal a dohodl“ sto orenů, zaklínač opustí Odův dům, neuvěřitelný opilý, což činí ničení „plevele“ trochu problematické. Obvykle lze Echinpy zabít silným stylem, ale v tomto stavu je lepší, když se Bílý vlk přepne na rychlý. I poté, co Zaklínač udělal vše v dobré víře, se Odo pokusí prosadit 80 orenů místo 100. Ale Geralt, který opilce zastrašuje, si vezme svých poctivě vydělaných 100 orenů.

Těžké dědictví minulosti

Rušič vztlaku

V hospodě na Předměstí se Zaklínač setkává s obchodníkem Leeuvaardenem, „ze stejných Leeuvaardenů“. S přítelem hledali tajnou cestu do města v jeskyni, kterou prý používali pašeráci. Ten se však už dlouho neobjevil, což Leeuvaardena nutí přemýšlet o tom špatném, a tak požádá Zaklínače, aby našel jeho zmizelého přítele nebo jeho ostatky důstojně pohřbil. Jeskyně se nachází vlevo od brány nejblíže k vesnici. Uvnitř jeskyně nebude žádná tajná chodba, ale bude tam hromada echinopů. Pro Zaklínače nemají žádnou hodnotu: ostatky Leeuvaardenova mrtvého přítele jsou uvnitř archespory. Po obdržení kostí je Geralt musí řádně pohřbít. Můžete požádat reverenda o klíč od kaple, ale dá ho až po zapálení Věčného plamene v pěti kaplích. Po pohřbení ostatků v polorozpadlém sarkofágu kaple se král Divokého honu objeví před Zaklínačem. Následuje dialog, v jehož důsledku král buď vyvolá ducha Lva, nebo odejde. Tím, že mu Vlk řekne, že to nemá žádný účel, přiměje ducha odejít, když řekne něco jiného, ​​bude muset Geralt bojovat s duchem Lva (pomůže proti němu duch mastnota), ze kterého vypadne pořádný kus červeného meteoritu. vypadává. Jakmile bude záležitost s mršinami dokončena, můžete se vrátit do Leeuvaardenu, pokud však již opustil krčmu a odešel do města, pak na tom nezáleží, protože Zaklínač bude moci získat svou odměnu v druhá kapitola.


Hledaný

Rušič vztlaku

Před krčmou je nástěnka s příkazem k zatčení profesora. Hledání už v této kapitole nehraje roli.


Berengarovo tajemství

Rušič vztlaku

Po příjezdu do Předměstí se Zaklínač dozvídá o Bestii, netvorovi, který terorizuje okolí. Berengar se ujal úkolu zničit monstrum, ale podle místních unikl. Později se dozví, že Berengar byl zajat Salamandry, ale podařilo se mu uprchnout. A jeho stopa vedla do Vizimy.


Pěstní souboj

Rušič vztlaku

Tlustý Fred. Potenciální soupeř pro Zaklínače. Najdete ho v hospodě na Předměstí. Můžete s ním bojovat položením 25 orenů a za vítězství máte na výběr z vodky Zerrikan, kousku chleba a jehněčí kýty nebo zlatého diamantového prstenu. Nebo si vezměte 100 orenů.

Ne ranní ptáče

Rušič vztlaku

Rita Shapochka, číšnice v taverně Suburbs, opouští své pracoviště každý den ve 20:00 a již ve 20:15 můžete zjistit, že je obklopena několika nepříjemnými „pány“. Vypořádat se s nimi je hračka. Ale ne všechno je tak jednoduché, protože paní také potřebuje doprovod domů, k babičce (když ji požádáte, aby šla sama, zemře). Dům se nachází jihozápadně od kaple. Můžete se tam dostat krátkou nebo dlouhou cestou. Ta krátká zahrnuje setkání s napsanými barghesty, zatímco dlouhá cesta (přes břeh) řeky je bezpečná, pokud se to všechno stane před 21:00, jinak můžete potkat utopence. Když ji Geralt přivede domů, může ji pozvat na schůzku, ale protože Karkulka nechce babičku „šokovat“, trvá na setkání ve starém mlýně. Rita přinese jídlo a Zaklínač bude muset sehnat víno (postačí jakýkoli průměrný alkohol). Pátrání skončí ve starém mlýně. Pokud je na to Bílý vlk příliš líný, pak na samém začátku, při setkání s „pány“, můžete jednoduše odejít.


Rasisté
První kapitola se otevírá dlouhým videem, po kterém ihned získáte kontrolu nad postavou.

První věc, kterou musíte udělat, je vypořádat se s hejnem barghests. Zde je lepší použít skupinový styl. Po bitvě si můžete promluvit se Shani. To však lze provést později (bude v hospodě) ( M5.3).

Ve vašem deníku se nyní objeví dva úkoly: Q1.5 „O mužích a příšerách“ A Q1.6 "Salamandrův ocas" .

Tip 24: Buďte opatrní při výběru frází v dialozích. Některé nedbalé nebo nepromyšlené výroky mohou ostatní postavy urážet

Tip 25: Pokud je na vás postava naštvaná, agresivní nebo naštvaná, zkuste opustit herní oblast (například opustit dům) a pak se vraťte a začněte konverzaci znovu.

Mapa M5 - oblast Vizima

Rostliny: Vlaštovčí lektvar , Balissa, Jehlová myrta, Berberk, Čemeřice.

Monstra (nalezená v noci): barghests, utopenci, několik ghúlů A plavec Nadir.

A také dva questy: Echinops A Bestie.

Na tabuli je zatykač Profesoři, stejně jako vaše první tři smlouvy. Vezměte si vše a přečtěte si to, abyste dostali následující úkoly: Q1.7. "chtěný" , Q1.8. "Nejlepší smlouva" , Q1.9. "Smlouva pro utopené lidi" , Q1.10. "Ghoul kontrakt" .

V hospodě se setkáte s těmito postavami: hostinský Olaf , servírka Rita Shapochka , opilec, starožitník, hráč, bard a - po dokončení úkolu - alchymista Kalkstein; a po setkání u řeky ( M5.43) - A Zoltana. Někteří z nich jdou na noc do svých pokojů a vy je nestihnete. V takovém případě je zkuste vidět během dne.

Také v krčmě se můžete pokusit vydělat peníze účastí v pěstních soubojích. Pokud prohledáte hospodu, můžete profitovat ze zboží ze sudů (dva z nich se mimochodem nacházejí hned u vchodu na ulici).

Mimo jiné si zde můžete zdarma ukládat předměty inventáře. Později můžete předměty, které zbyly do úschovy, přijmout v jakékoli jiné hospodě. A když požádáte hostinského o volný pokoj (za 5 orenů), můžete meditovat.

  1. Vesnická brána.
  2. Táborák.
  3. Taverna s nástěnkou vpředu.
  4. Táborák.
  5. Kovárna.
  6. Opusteny dům.
  7. Opusteny dům.
  8. Kaple věčného plamene (celkem 5).
  9. Táborák. Vedle něj je Hlavní královský lovec .
  10. Opusteny dům. Na věšáku: Stříbrný prsten s rubínem .
  11. Opusteny dům; U vchodu je sud. Dům je vchodem do úkrytu Salamandrů. Můžete se tam dostat, když dokončíte quest Q1.6 "Salamandrův ocas" .
  12. Místo moci.
  13. Mrtvé tělo. Dá se mu vzít tulipány.
  14. Dotyk kamene zvyšuje sílu znamení Aard na několik hodin.
  15. Jeskyně. Uvnitř je oheň.
  16. Dům. Uvnitř najdete knihu "Swamp Monsters" (přidává záznam do Bestiáře o Utopen, Plavunakh a pijavice).
  17. Dům. Nedaleko je další sud.
  18. Obecní policie. Než vás pustí dovnitř, vyšetří vás na nemoci.
  19. Kaple. Můžete vstoupit v závěrečné fázi questu Q1.20. „Těžké dědictví minulosti“ .
  20. Prodavačský stan s podezřelým masem.
  21. babiččin dům Rita Shapochki.
  22. Dům Ctihodný. Uvnitř najdete jantar, rezervovat "Základy alchymie" , a ve sklepě - kniha "Itlinino proroctví" .
  23. Dům. Knihu najdete také zde "Základy alchymie" (poskytuje znalosti o některých alchymistických přísadách).
  24. Sudy.
  25. Opusteny dům. Uvnitř a v truhle je několik sudů: stříbrný prsten.
  26. Dům Abigail. Uvnitř si můžete vzít knihu „Úvod do magie“. Můžete zde také meditovat.
  27. Táborák.
  28. Dům Odo.
  29. Táborák.
  30. Místo moci
  31. Táborák.
  32. Vchod do krypty. Zavřeno, dokud nedostanete úkol od stráže Mikuly (M5.42). Uvnitř, vedle dívčiny mrtvoly, leží skleněná láhev . Také zde můžete najít nový Kruh prvků a naučit se nové znamení: Igni.
  33. Opusteny dům. Uvnitř: Měsíční miminko, Roztok rtuti.
  34. Opusteny dům. Nedaleko je oheň a uvnitř si můžete vzít Stříbrný prsten s rubínem .
  35. Brána obchodníků do Vizimy. Jsou střeženi Mikula se dvěma městskými strážemi.
  36. Zde se setkáte se čtyřmi rasisty, kteří zaútočili na trpaslíka jménem Zoltan Chivay. Můžete si vybrat - pomoc Zoltan nebo projít kolem. Tak jako tak, Zoltan zůstane naživu.
  37. Táborák.
  38. Táborák.
  39. Sudy.
  40. Dům Harena. Uvnitř si můžete vyzvednout knihu: „Proti Inhumans“ . Za domem jsou tři sudy; Navíc zde můžete meditovat.
  41. Mariborská brána Vizima.
  42. Miller's Gate - po dokončení úkolu Q1.16. "Zapomenuté vzpomínky" , Mikula tady bude mít službu.
  43. Zde se setkáte s plavcem Nadir(objevuje se pouze v noci) - pojmenovaná příšera, za kterou přidělil odměnu Hlavní královský lovec (M5.9). Po jeho zabití dokončete úkol Q1.14. „Netvor z jezera“ , odkazující hlava plavce do lapače.
  44. Táborák.
  45. Jeskyně.
  46. Mlýn.
  47. Pokud budete mluvit s Rita v hospodě ( M5.3), pak ji zde večer můžete zachránit před problémy a získat quest.

Mapa M6 - Krypta v okolí

Monstra: ghúlové, algul Ozzrel.

  1. Tělo Ilsa, milovaný Mikuly. Tělo leží u vchodu do krypty, vedle něj je skleněná lahvička (quest předmět).
  2. Místo moci.
  3. Zde se můžete naučit znamení Igni.
  4. Mrtvé tělo.
  5. Zablokovaný průchod. Chcete-li projít, musíte splnit úkol Q1.16. "Zapomenuté vzpomínky" . Pokud se rozhodnete podívat hluboko do jeskyně, je lepší pít kočka, protože s pochodní bude mnohem více problémů.
  6. Aard.
  7. Box.
  8. Mrtvé tělo.
  9. Slabá zeď. Snadno rozbitné znamení Aard. Bezprostředně za ní jsou dva agresivní démon, který zaútočí, jakmile to uděláte.
  10. Slabá zeď. Snadno se šíří pomocí znamení Aard.
  11. Algul Ozzrel- silný soupeř. Vezměte trofej z jeho těla: Alghoulova hlava. Tím se quest aktivuje Q1.17. "Král krypty" .
  12. Box. Uvnitř: Červený meteorit .
  13. Box.

Hlavní questy

Hlavní úkoly v této kapitole jsou: Q1.5. „O mužích a příšerách“ A Q1.6. "Salamandrův ocas" . Kromě, Q1.6 obsahuje tři dodatečné úkoly: Q1.15. "Tajná zahrada" , Q1.16. "Zapomenuté vzpomínky" , A Q1.18. "Tuláci v noci" . K dokončení první kapitoly musí být dokončeny; a jeho konečné dokončení proběhne ve 13. etapě Q1.6. "Salamandrův ocas" , Když Mikula vás pustí do Vizimy na papírech obdržených od Ctihodný. Tady je pátrání Q.4. "Zaklínačova tajemství" , přijaté v prologu, zatím zůstane ve vašem diáři.

Tip 28: Pořadí, ve kterém se fáze objevují, se může lišit v závislosti na vašich akcích během hraní. Pokud si nejste jisti, zda procházíte fázemi questu ve správném pořadí, můžete použít jejich názvy níže, aby vás navedly:

Q1.4. Zaklínačská tajemství

Fáze 1: Ukradené tajemství

Začíná to prologem.

Fáze 2. Získejte důvěru vesničanů

Tato fáze začíná současně se začátkem první kapitoly.

Fáze 3. Salamandrův útočiště

Začíná po rozhovoru o původu Bestie S Rev.(Fáze 11 Q1.5 „O mužích a příšerách“ ).

Fáze 4. Rozhovor se Salamandrem

Vstup do domu ( M5.11) ve fázi 9 Q1.6. "Salamandrův ocas" , se bude muset vypořádat s vůdcem jejich místního gangu. Než zemře, dá vám jméno: Azhar Yaved. Toto hledání bude pokračovat ve druhé kapitole.

Q1.5. O lidech a příšerách

Fáze 1. Bestie u brány

Je nutné zabít příšery, které zaútočily na brány vesnice ( M5.1).

Fáze 2. Dobrý pastýř

Vypořádat se s barghests (M5.1), dozvíte se o Ctihodný(M5.22, M5.25). Nyní musíte mluvit s Nimem Bestie.

Fáze 3. Posvátný plamen

Mluvit s Ctihodný o Salamandrech; v jednom z dialogů vám dá 5 lamp, které budete muset umístit do pěti kaplí Věčného plamene rozmístěných po celé vesnici.( M5.8). To se musí dělat v noci, takže pamatujte barghestah. Připravit Polykat v případě, že jich je hodně.

Fáze 4. Stmívá se

Když uspořádáte všechny lampy, ukáže se, že to nepomohlo. Návrat do Ctihodný a řekni mu o tom.

Fáze 5. Čarodějnice

Ctihodný má podezření, že vznik Bestie zapojena místní čarodějnice Abigail(M5.33). Jdi za ní a promluv si o tom.

Fáze 6. Nevinnost čarodějnice

Abigailříká, že s tím nemá nic společného k šelmě. Pokud se vás v rozhovoru zeptá na hádanku o démonu Alzurovi, vyberte odpověď „Muž“, abyste na ni udělali dojem.

Fáze 7. Okvětní lístky jehličkové myrty

Abigail tvrdí, že o něčem ví Bestie. Ona si to myslí Alvin- Zdroj a chce použít své prorocké schopnosti; ale abyste se o tom ujistili, musíte mu dát lektvar, na jehož přípravu potřebuje 5 okvětních lístků Jehlová myrta . Pokud ještě nemáte dovednost Herbalism, můžete si je koupit u Vizimského sběratel (M5.2). Pokud máte dovednost, nasbírejte požadované množství poblíž brány hospody ( M5.1). Abigail vám poskytne popis závodu přidáním záznamu do deníku.

Fáze 8. Myrta sebrána

Vezměte okvětní lístky do Abigail.

Fáze 9. Příprava směsi

Návrat do Abigail po chvíli. Stačí však opustit její dům a znovu vstoupit.

Fáze 10. Proroctví

Alvin odpoví na některé otázky. Nyní můžete jít do Ctihodný. Navíc obdržíte od Abigail poznámky Berengar s receptem na lektvar: Soul of a Ghost Dog .

Fáze 11. Čekání na rozhodnutí

Než si promluvíte Ctihodný, pokuste se nejprve dokončit všechny vedlejší úkoly, zejména ty, které zahrnují běh do hospody ( M5.3), jinak se k nim nebudete moci vrátit. Po tomto rozhovoru okamžitě přejdete do fáze 7 úkolu Q1.6. "Salamandrův ocas" .

Fáze 12. Čarodějnice zahnána do kouta

Po setkání Abigail v jeskyni za domem ( M5.11), budete postaveni před volbu: chránit ji před rozhněvanými vesničany, nebo jim ji předat.

Pokud to dáte úřadům, Abigail budou zabiti a pomohou vám v bitvě s Bestie(takoví pomocníci však budou k ničemu - všichni rychle zemřou). Po smrti Bestie, Ctihodný dá ti to městský průkaz.

Pokud ji zachráníte, pomůže vám v bitvě léčivými kouzly. Nicméně po bitvě s Bestie Budete se také muset vypořádat s davem naštvaných vesničanů. Zkuste zaútočit jako první na ty, kteří útočí Abigail. Až se se všemi vypořádáte, vezměte peníze z jejich ostatků az těla Reverend - průchod do města. Nezapomeňte stáhnout bestii z kůže: dostanete stříbrný prsten , ektoplazma A Duše psího ducha .

Bojovat s Bestie nezpůsobilo žádné problémy, můžete použít následující trik. Nejdřív se napij Polykat před bojem. Ano, a lektvar obnovující energii (totéž Sova) neublíží. Bestie se objeví obklopený třemi barghests. Pokud je všechny zabijete, absorbuje jejich energii a obnoví své zdraví a poté přivolá další tři. Má tedy smysl zabít jen dva z nich (rychlý styl) a pak se soustředit na Bestie pomocí silového stylu. Zbývající barghest lze s cedulkou vyhodit Aard aby nepřekážel.

Fáze 13. The Beast is Dead

Bez ohledu na to, co děláte Abigail, Bestie mrtví. Ty máš složit z Ctihodný (vyjmuto z těla nebo dobrovolně podáno).

Fáze 14. Ocenění.

Pokud jste uložili Abigail, bude vám děkovat.

Q1.6. mločí ocas

Fáze 1. Salamandr

Hned na začátku první kapitoly se dozvíte o Ctihodný, jako někdo, s kým stojí za to mluvit...

Fáze 2-4. Nedůvěřiví lidé

Budete si muset získat přízeň tří slavných vesničanů: Odo(M5,35), Harena(M5,49) A Mikuly (M5.42). Mimochodem, nebudou se zapojovat do konverzace, pokud jim neukážete,
přijato od Ctihodný.
Lze jej však získat i z žebráci(M5.18), dávat jí Bílý Racek.

Odo zadá úkol Q1.15. "Tajná zahrada" , Mikula - Q1.16. "Zapomenuté vzpomínky" , A Haren - Q1.18. "Tuláci v noci" .

Fáze 5. Získává se důvěra

Po dokončení všech tří předchozích úkolů se vraťte do Ctihodný.

Fáze 6. Důvěra reverenda

Je třeba dokončit Q1.5. „O mužích a příšerách“ a mluvit s Ctihodný.

Fáze 7. Salamandr

Etapa začíná po rozhovoru s Ctihodný o původu Bestie(11. fáze pátrání Q1.15. „O mužích a příšerách“ ).

Klíč od opuštěného domu je u hostinského Olaf(M5.3).

Fáze 8. Klíč

Po vstupu do hospody to zjistíte Olaf mrtvý a Shani obklopen několika bandity. Až se s nimi vypořádáte, vezměte klíč z těla hostinského. Nyní se můžete dostat do úkrytu Salamandrů ( M5.11).

Etapa 9. Úkryt

Vzhledem k tomu, že nebude možné vyjednávat se strážemi u vchodu, budou muset být všichni zabiti. Nyní pojďme dovnitř ( M5.11) - už tam čekají čtyři šermíři. Co dělat, je již jasné. Prohledejte těla a pak krabice se zbožím – pod nimi najdete podzemní chodbu. Jděte dolů poklopem. V jednom z rozhovorů se dozvíte informace týkající se questu Q.3. "Berengarovo tajemství" .

Fáze 10. Vůdce gangu

Geralt je také vyjednavač, takže další dialog opět končí rvačkou... Nezapomeňte prohledat všechna těla, hlavně vůdce gangu. Najdete stříbrný prsten , elixír ( Sova), A Soví kniha. Navíc jich v jeskyni ještě pár najdete stříbrné prsteny (jeden z nich s rubín), ještě jeden Rezervovat, A Modrý meteorit. Chcete-li opustit jeskyni, přejděte na Alvin a rozbít zeď, u které stojí, se znakem Aard.

Jděte dále chodbou (dítě vás bude následovat) a setkáte se Abigail. V rozhovoru požádá o pomoc a nabídne „lépe se navzájem poznat“. Stačí během dialogu souhlasit s jejím jednoznačným návrhem a vybrat si odpověď o její kráse. Ale bez ohledu na vaše rozhodnutí budete mít na výběr: předat čarodějnici Ctihodný nebo ji chránit.

Fáze 11. Složit

Po dokončení eposu s Bestie a zároveň pátrání Q1.5. „O mužích a příšerách“ , Dostaneš Průjezd do Vizimy , se kterým se konečně dostanete do města. Jděte do hospody ( M5.3) a říct Shaniže je čas jít.

Etapa 12. Millerova brána

Po krátkém rozhovoru běžte pro Shani Na Mělnická brána (M5,53).

Etapa 13. Vizima

Mikula vás pustí do města...zároveň vás předá městské stráži.

Q1.15. Tajná zahrada

Fáze 1. Rostliny

Úkol bude muset být dokončen v další fázi questu Q1.6 "Salamander Tail" . Kdy se ptát Odo (M5,35) jak mu můžete pomoci (tím, že mu nejprve ukážete), řekne vám o dravých rostlinách, které se objevily na jeho zahradě, a požádá vás, abyste se jich zbavili. Budou dva Echinopsa- Je lepší proti nim použít rychlý bojový styl. A nenechte se trápit tím, že jste v té době byli trochu opilí - jste profesionál...

Fáze 2. Úkol dokončen

Zabíjením echinops, vrať se.

Fáze 3. Věřte Odovi

Mluvit s Odo a získat odměnu.

Q1.16. "Zapomenuté vzpomínky"

Fáze 1. Ghúlové

Hledání začne ve druhé fázi Q1.6. "Salamandrův ocas" . Dotázat se Mikulu (M5.42), jak mu můžete pomoci (tím, že nejprve ukážete prsten s pečetí věčného plamene ) a požádá vás, abyste zabili ghúlové v kryptě ( M5,39). Nyní se tam otevře vchod.

Fáze 2. Úkol dokončen

Zabij všechny ghúlové v kryptě, a zároveň brát skleněná láhev , ležící vedle dívčiny mrtvoly ( M6.1) hned u vchodu. Když se vrátíte k bráně Vizima, ( M5,39), v jejich blízkosti potkáte alchymistu Kalkstein. Zároveň se budete muset vypořádat se Salamandrovými žoldáky vedenými kouzelníkem.

Mimochodem: Pokud v prolog Pokud se rozhodnete bojovat s chimérou, pak se k žoldákům přidá dvojice zmutovaných psů. Zároveň se dozvíte, jak rozhodnutí v prologu ovlivnilo další vývoj zápletky.

Etapa 3. Mikulova důvěra

Řekni mi to Mikuleže zabili všechny ghúlové v kryptě a přijme jeho důvěru a 200 orenů. Zjistíte, že se volala mrtvá dívka z krypty Ilsa; byla jeho milenkou.

Další den půjde do služby u Miller's Gate ( M5,53), tam dostanete informaci, že on a jeho přátelé jdou do krypty hledat poklad. Můžete však jít do krypty a najít odklizené sutiny hned, aniž byste museli čekat do dalšího dne. Zde můžete okamžitě splnit úkol Q1.10. "Ghoul kontrakt" , blížící se Kalkstein.

Q1.18 Tuláci v noci

Fáze 1. Utopenci

Úkol začne ve druhé fázi Q1.6. "Salamandrův ocas" . Dotázat se Harena (M5,49), potřebuje zaklínačovu pomoc a požádá o zabití utopenci poblíž vašeho domova. To se musí dělat v noci, když vylézají z vody na břeh.

Fáze 2. Utopenci (pokračování)

Když se vypořádáte s utopenci, Scoia'tael (několik elfů a trpaslíků) se objeví na břehu. Pokusí se zboží převzít Harena. Můžete jim to nechat, nebo je zapojit do bitvy.

Pokud jim dáte zboží, tak v druhé kapitole Cihlový bude zabit ve Vizimě a dokončení questu Q1.19. "Pochybné podnikání" se stane nemožným. K úkolu však nezbytné fisstech budete také moci odstraňovat z těl zabitých banditů, místo abyste je kupovali Cihlový.

Když je zabiješ, tak Q2.29 "Tajemná věž" bankéř Golan Vivaldi bude zatčen a budete za něj muset zaplatit kauci - 200 orenů. Ale v tomto případě od něj můžete získat knihu "Tajná brána"» zdarma, místo nákupu za 100 orenů.

Fáze 3. Elfové

Pokud zabijete tři elfy a trpaslíka, prohledáním jejich těl můžete najít různé užitečné předměty, např. Květiny se dvěma šípy, které se v této kapitole nevyskytují.

Fáze 4: Haren's Trust

Po dokončení úkolu se vraťte do Haren za odměnu. Pokud zabijete Scoia'taela, zeptejte se ho na svého ztraceného přítele Zoltana podle jména Google. Haren slibuje, že se na něj zeptá.

Vedlejší questy

Qp.3. Berengarovo tajemství

Etapa 1. Berengar

Úkol začíná rozhovorem s Vesemir na konci prologu.

Etapa 2. Berengar na předměstí.

V rozhovoru s Ctihodný (M5.22, M5.25) se dozvíte, co viděl Berengar dříve.

Fáze 3: Chasing the Salamander

V úkrytu Salamandrů ( M5.11), kde skončíte ve fázi 9 úkolu Q1.6 "Salamander Tail" , Dozvíte se od jednoho z násilníků, že Berengar má něco společného s Salamandry a může být nyní ve Vizimě. Toto hledání bude nyní pokračovat ve druhé kapitole.

Q1.7. Hledaný

Fáze 1. Profesor

Na nástěnce před krčmou visí hledaná vyhláška se zatykačem ( M5.3). To říká Profesor, mrtvý nebo živý, je hledaný za odměnu 1000 orenů. Přečtěte si jej tak, aby se odpovídající záznam objevil ve vašem deníku. Tento úkol vás zavede do druhé kapitoly.

Q1.8. Nejdražší smlouva

Fáze 1. Barghest Skulls

Samotná smlouva visí na nástěnce před krčmou ( M5.3). Po přečtení se objeví deníkový záznam: čarodějnice Abigail (M5.33) zaplatí 100 orenů za 10 lebek barghests.

Fáze 2. Extrakce

Sbírání lebek není problém – stačí v noci běhat po okolí a zabít potřebný počet. Nejjednodušší způsob, jak je najít, je poblíž kaplí Věčného plamene ( M5.8). Po shromáždění 10 lebek je vezměte do Abigail (M5.33).

Fáze 3. Odměna

Vraťte lebky Abigail získat 100 orenů a 2 Kořen mandragory .

Q1.9. Smlouva pro utopence

Fáze 1. Utopené mozky

Na nástěnce ( M5.3) vezměte a přečtěte si příslušnou smlouvu. V deníku bude záznam, že Ctihodný (M5.22, M5.25) je připraven zaplatit za mozky tří utopenci. Pamatujte, že abyste získali ingredience z těl zabitých monster, musíte k tomu mít potřebné znalosti (zápisy v Bestiáři). Knihu potřebnou k plnění smlouvy najdete v jednom z domů ( M5.17) nebo koupit od Abigail (M5.33).

Fáze 2. Extrakce

Utoptsev lze nalézt v noci poblíž domu Harena (M5,49) a poblíž brány Vizima ( M5.42). Po zabití tří a odebrání jejich mozků se můžete vrátit Ctihodný.

Fáze 3. Platba

Po obdržení trofejí, Ctihodný vás odmění 100 oreny a požehnáním Věčného plamene (který vám bohužel nic nedává).

Q1.10. Ghoulská smlouva

Fáze 1: Ghoul Blood

Všichni na stejné nástěnce ( M5.3) vezměte a přečtěte si smlouvu, kde se píše, že alchymista Kalkstein připraven zaplatit za krev tří ghúlové. K dokončení úkolu potřebujete záznam v Bestiáři o ghúlové. Informace lze získat od staré ženy ( M5.16, M5.18, M5.20), pokud jí dáte jídlo (např. chleba) a požádejte je, aby vám něco řekli.

Fáze 2. Extrakce

Guley najdete v kryptě ( M5,39). Abyste se dostali dovnitř, promluvte si se strážcem Mikula (M5.42), zároveň obdržíte Q1.16. "Zapomenuté vzpomínky" .

Fáze 3. Platba

Sdělit Kalksteinže pro něj máš krev. Na oplátku vám dá 100 orenů a knihu "Základy alchymie" .

Q1.11. Rasisté

Fáze 1. Boj

Nedaleko Mariborské brány Vizima na břehu řeky potkáte trpaslíka Zoltana a čtyři rasisté, kteří ho obklopili ( M5.43). Pokud ho podpoříte v nerovném boji, objeví se v deníku odpovídající záznam.

Fáze 2. Pomoc

K dokončení tohoto questu stačí pomoci Zoltan. Posbírejte všechen inventář mrtvých a najdete řadu hazardních her pokerové kostky .

Q1.12. Poker s kostkami

Fáze 1. Poker s kostkami

Mluvit s Zoltan bezprostředně po boji s rasisty ( M5.43), a zeptejte se na nalezené kosti.

Fáze 2. Kostkový poker: Pravidla

Navštivte prosím později Zoltana v hospodě ( M5.3), a naučí vás pravidla hry.

Fáze 3. Kostkový poker: Začátečník

Zahrajte si hru s Zoltan. V deníku se objeví záznam a samotný úkol se s vámi přesune do druhé kapitoly.

Q1.13. Kostkový poker: Začátečník

Fáze 1. Základy

Nyní, když znáte základy hry ( Q1.12), dotázat se Zoltana o ostatních hráčích. Můžete si hrát s Odo (M5,35), Haren (M5,49) A Mikula (M5.42).

Fáze 2. Hraní se Zoltanem

Vyhrát hru proti Zoltana.

Fáze 3. Hráči: Odo

Ukázat Odo prsten s pečetí věčného plamene , obdržené při dokončení úkolu Q1.6. "Salamandrův ocas" (také si s ním budete muset dát drink). Pak řekni, že tě poslal Zoltan, a přiznává, že také hraje poker.

Fáze 4: Hra s Odem

Vyhrajte pokerovou hru proti Odo.

Etapa 5. Hráči: Mikula

Ukázat Mikule zazvoň, zeptej se na kosti a řekni, že tě poslal Zoltan.

Etapa 6. Hra s Mikulou

Vyhrajte pokerovou hru proti Mikuly.

Fáze 7. Šťastná série

Tato fáze skončí, když porazíte tři protivníky (v libovolném pořadí).

Samotný quest vás zavede do druhé kapitoly, kde si můžete vyzkoušet například profesionální hráče, Thaler (M8.26).

Q1.14. Jezerní monstrum

Fáze 1. Lake Monster

Když zabiješ plavce Nadira (M5,54), vezměte si trofej ( hlava plavce) a záznam úkolu bude přidán do deníku.

Fáze 2. Platba.

Darujte trofej K Lovci(M5.9) a získejte odměnu 200 orenů.

Q1.17. Král krypty

Fáze 1: King of the Crypt

Po dokončení questu Q1.16. "Zapomenuté vzpomínky" , získáte přístup do dříve neprozkoumaných částí krypty ( M5,39) a bojovat s algul Ozzrelom (M6.11). Vzít Alghoulova hlava z jeho těla k aktivaci pátrání.

Etapa 2. Trofej

Vezměte si hlavu Královu vrchnímu myslivci (M5.9) a získejte odměnu 200 orenů.

Q1.19. Pochybná záležitost

Fáze 1. Balíček

Po dokončení questu Q1.18 "Wanderers in the Night" dotázat se Harena, má pro tebe ještě nějakou práci? Požádá vás, abyste převedli balíček jeho komplici v krčmě „Under the Shaggy Bear“ ve Vizimě. Úkol můžete splnit ve druhé kapitole.

Q1.20. Těžké dědictví minulosti

Etapa 1. Jeskyně

Úkol je nutné získat od obchodníka Leeuvaarden, kterou najdete přes den v taverně ( M5.3). Nabídne, že najde svého přítele, který zmizel v jeskyni ( M5,56).

Fáze 2. Zůstává

Doporučeno k pití kočka než půjdete dolů do jeskyně. Uvnitř budete muset bojovat s několika Echinops; vedle jednoho z nich budou ležet lidské ostatky.

Fáze 3. Pohřeb

Vezměte zbytky Leeuvaarden, na které vás požádá, abyste je pohřbili. To musí být provedeno v kapli Ctihodný. Fáze 3 úkolu musí být také dokončena Q1.5. „O mužích a příšerách“ , do Ctihodný otevřel dveře kaple ( M5.22).

Vstupte, sejděte do suterénu a ostatky umístěte do sarkofágu. se vám objeví Král divokého honu (malý odkaz na události knihy). Zeptá se vás na Destiny, a pokud se v odpovědi na jeho otázku nevzdáte své víry v Destiny, přivolá ducha Lev. Pokud ho porazíte, vezměte ho z jeho ostatků červený meteorit .

Fáze 4. Platba

Získejte odměnu v hospodě.

Fáze 5. Společník je pohřben

Za své úsilí dostanete 200 orenů.

Q1.21. Pozdní pták

Fáze 1. Potíže

Pokud v hospodě ( M5.3), dejte pár komplimentů Rita Shapochka, pak večer bude příležitost setkat se s ní na křižovatce ( M5,58), obklopený bandity. Pokud se jí rozhodnete pomoci, vypořádáte se s nimi celkem snadno, tím spíše, že z jejich pozůstatků můžete vzít mnoho užitečných předmětů.

Fáze 2. Babiččin dům

Rita požádá vás, abyste ji doprovodili do domu její babičky ( M5.24) - souhlasit...

Fáze 3: Největší útok

Když projdete kolem druhé kaple věčného plamene, několik vás napadne barghests.

Fáze 4. Další útok

Několik dalších zaútočí u další kaple.

Vezměte prosím na vědomí, že Rita výrazně slabší než vy, tak se snažte zabránit její smrti (jinak quest selže). Doporučuje se použít skupinový styl.

Fáze 5. Datum

Po strávení Ritu domů ( M5.24), nezapomeňte se zeptat na rande. Domluví si schůzku na další večer ve mlýně ( M5,57). Přijďte po západu slunce a nezapomeňte si vzít s sebou láhev vína , který jí při rozhovoru dáte.

Qp.22. Pěstní souboje

Fáze 1. Pěstní bojovník

V tavernách se můžete zúčastnit pěstních soubojů o peníze. Chcete-li udělat výzvu, jednoduše si promluvte s kterýmkoli z bojovníků.

Fáze 2: Zbijte Tlustého Freda

Najděte ho v hospodě ( M5.3), a vyzvěte ho na souboj.

Fáze 3. Tlustý Fred je poražen

Když ho porazíte, vyberte si odměnu z těch, které vám nabídne. Stříbrný prsten s diamantem - nejcennější z nich z hlediska nákladů. Hledání může pokračovat ve druhé kapitole.

Důležité postavy

Zde jsou uvedeny jak postavy, se kterými můžete obchodovat a přijímat od nich úkoly, tak i postavy, se kterými můžete komunikovat o záležitostech, které se netýkají plnění úkolů.

Tip 29: Jakákoli položka, kterou zakoupíte, se automaticky objeví u obchodníka znovu další den (s výjimkou meteoritové rudy, knih a run).

Abigail (obchod)

Na prodej: Ledek, černý prášek , Husí sádlo, Lůj, temerská žitná vodka , Místní pepř , Tinktura z třešní , Švestková tinktura , Calcium Equum, Vinný kámen, Kyselina gynaceová , bílý ocet, Naezanská sůl, Směs Zerrikan , Medvědí tuk, Měsíční miminko, Práškové perly, Absint, Síra, Fosfor, Alchymistický střelný prach , Alchymistická pasta , Ghost Oil , Červená stuha (amulet) .

knihy: "O zvířatech", "Swamp Monsters", „O barghestech“, "polní rostliny"

Starožitník (obchod)

Najdete ho v hospodě ( M5.3). Prodává následující knihy: "Nedávná historie" , "Historie světa", „O Barghests“, "Popis Monstrum nebo Witcher" , "Příběhy a legendy" , "Konjugace koulí" , "Itlinino proroctví" , „Úvod do magie“ , "Základy alchymie" , „Proti Inhumans“ , "O zvířatech", "polní rostliny" , "Zerrikánská alchymie" , "Swamp Monsters" , "Kniha strachu a hnusu", svazek 1.

Bard

Nachází se a vystupuje v taverně ( M5.3). Za 5 orenů vám zazpívá pár dvojverší a poví vám o tom Pryskyřník.

Declan Leeuwaarden(obchod)

Haren Brogg (obchod)

Obvykle stojí poblíž svého domu ( M5,49). Chcete-li obchodovat, musíte se ukázat Prsten s pečetí věčného plamene . Můžete to získat od Ctihodný (M5.22, M5.25) během hledání Q1.6. "Salamandrův ocas" , nebo na žebráci
(M5.18).

Prodává: Světelný klub, Brusný kámen , Ledek, Lůj, Husí sádlo, temerská žitná vodka , Alchymistický střelný prach , Brus , Medvědí tuk, Směs Zerrikan , sekera, Temerská železná dýka , Temerská ocelová dýka , Malá sekera, Temerská železná sekera , Temerský železný meč A modrý meteorit.

Kalkstein (obchod)

Obchodovat s ním bude možné až ve druhé kapitole.

Obchodník (obchod)

Její stan se nachází v blízkosti Mariborské brány ( M5.23). Ona ti to řekne Berengar Už jsem tu byl, ale utekl jsem do Vizimy. Můžete si u ní také koupit: kuřecí stehno, jehněčí šunka, lůj, husí sádlo, vepřové, kuře A medvědí tuk.

Trpaslík - kovář

Celý den zůstává ve svém stánku vedle hospody ( M5.5). Kováři mohou ukovat nový meč ze tří kusů meteoritové rudy nebo posílit ocelový meč (a následně stříbrný) pomocí run. Promluvte si s ním o zbraních k nákupu Olej Krinfida (za 35 orenů). Je lepší se ho neptat na Veverky, jinak se rozzlobí a odmítne mluvit.

Městská holka

Najdete ji na Předměstí ( M5.26). Ona ti dá tulipány výměnou za polní květiny (například sedmikrásky).

Opilec

Sedí u jednoho ze stolů v hospodě ( M5.3). Pokud toho zvládnete vypít příliš mnoho (5 sklenic piva nebo 3 lahve vína), dá vám rezervovat ÓGulyach a Graveirach .

Cestovatel

Procházky po silnici, kde stojí kapličky. ( M5.8). Pokud s ním promluvíte, dá vám 100 orenů s tím, že splácí dluh.

Starší měšťanky

Najdete ji u kaple Ctihodných ( M5.22). Výměnou za jídlo vám o tom řeknou Utopen. Záznam bude přidán do Bestiáře a v deníku se objeví záznam o ingrediencích: Kyselina gynaceová , Utopený mozek, Ptomaine. Zeptej se ještě párkrát a zjistíš Ektoplazma, Vlkodlačí kožešina, Obludná lymfa.

Stará žena

Chodí ve vesnici vedle domů ( M5.16, M5.18, M5.20). Na jídlo např. chléb, budou o tom mluvit Gulyakh. Pokud se zeptáte na místní bylinky, dozvíte se o složení Balissa ovoce.

Rita Shapochka (obchod)

Pracuje jako servírka v hospodě ( M5.3). Můžete u ní koupit: Chléb, Kaedweni stout , Vyzim mistr , Hroznová, hruška, Kozí a kravské mléko , Mettinská růže , Mahakamská medovina , Toussaint červená , Vodní meloun, Kuřecí stehno , Sýr, Jehněčí šunka, Bylinná vodka Redan , Husí sádlo, temerská žitná vodka , Sušené ovoce a ořechy , Tinktura z třešní , Temerský alkohol.

Hlavní královský lovec

Obvykle sedí u ohně ( M5.9). Když si s ním promluvíte, bude vám vyprávět o příšerách u řeky u mlýna, u domu Harena (M5,49) a v kryptě ( M5,39). Za dva z nich můžete získat odměnu.

Selka


Procházka poblíž jeho domu ( M5.16). Jestli s ní chceš trávit čas, dej jí to tulipány(lze vzít z mrtvoly) ( M5.13) a navrhněte najít klidné místo...

Bylinkář z Vizimy(obchod)

Stojí hned vedle taverny ( M5.2). Prodává: Malina, Borůvky, jablečný džus, Malinový džus, Jehličkové lístky myrty , Okvětní lístky čemeřice , Houby - Xibalz, Sedmikrásky, Balissa ovoce, Voštinový, Orchideje a také knihy: "polní rostliny" A „O podzemních rostlinách“ .

Žebrák

Najdete ho v ( M5.18). Dej jí to Bílý Racek a získat na oplátku Prsten s pečetí věčného plamene . Bude se to hodit, pokud si budete chtít popovídat Odo , Mikula A Haren.

Solitaire Mat