Artefakty. "Morrowind": artefakty a jedinečné věci s trvalými efekty Dwemerské artefakty

The Thieves Guild je organizace, která se věnuje jak krádežím, tak výuce tohoto umění. I když z definice jsou všichni zloději zločinci. Oficiální orgány se snaží nepoškozovat zájmy Cechu. Důvod tohoto chování je jednoduchý – je lepší jednat s jednou organizací, než přemýšlet, jak se vyrovnat s tisíci zlodějů, kteří nikoho neposlouchají.

Cech zlodějů je jako každý cech organizací profesionálů, mezi nimiž jsou zloději, lupiči, kapsáři, pašeráci a zástupci dalších profesí. Cech nemá žádné oficiální zastoupení, schází se raději ve velkých městských tavernách. Ve Vvardenfell má cech své ústředí v Balmora, Ald'Rhuna, Sadrith Mora a Vivec. Vzhledem ke specifické orientaci této organizace by nemělo být překvapivé, že Thieves nemají úzké vazby s jinými frakcemi, snad kromě Mágy. Gilda a imperiální kult vřelý Smrtelným nepřítelem Gildy je Camonna Tong, drogový syndikát vedený Orvasem Drenem.

Hlavní parametry pro členy Guild

Atraktivita
Šikovnost

Hlavní dovednosti pro členy Guild

Přesnost
Krátké čepele
Lehké brnění
Akrobacie
Ukrást
Bezpečnost

Kariéra v Thieves Guild vyžaduje zvládnutí výše uvedených dovedností. Stupeň jejich rozvoje určuje hodnost, která vám může být přidělena. Pokud vás i přes dostatečný počet splněných úkolů nechtějí povýšit v Cechu, zkontrolujte, zda hodnoty těchto dovedností odpovídají hodnotám požadovaným pro další hodnost. Pokud ne, cvičte...

Pokrok v cechu zlodějů

Hodnost Požadavky na výkon Požadavky na dovednosti
Žába
Mokré ucho Atraktivita 30
Agility 30
Jedna dovednost se rovná 10
Stomper Atraktivita 30
Agility 30
Jedna dovednost se rovná 20
Blackcap Atraktivita 30
Agility 30
Jedna dovednost je 30, další dvě jsou 5
Brigádní generál Atraktivita 30
Agility 30
Jedna dovednost je 40, další dvě 10
Bandita Atraktivita 31
Agility 31
Jedna dovednost je 50, další dvě 15
Zaneprázdněný Atraktivita 32
Agility 32
Jedna dovednost je 60, další dvě 20
Šéf Atraktivita 33
Hbitost 33
Jedna dovednost je 70, další dvě 25
Ostřílený Atraktivita 34
Hbitost 34
Jedna dovednost je 80, další dvě 30
Mistr věci Atraktivita 35
Hbitost 35
Jedna dovednost je 90, další dvě 35

Úkoly a jejich realizace

1. Alchymistický diamant
Celkem jednoduchý úkol. Potřebujete ukrást diamant alchymistovi Nalkarii z Bílého přístavu a přinést ho Habasi. Pokud je však vaše zlodějská dovednost špatně rozvinutá, můžete si diamant jednoduše koupit.

2. Klíč k panství Nerano
Potřebujete získat klíč do nejvyššího patra usedlosti Nerano v Balmoře. Nejjednodušší způsob, jak ho získat, je navštívit Council Club a promluvit si se Sovorem Trundelem. Za malý poplatek bude souhlasit s prodejem klíče. Než si s ním o tom však promluvíte, zvedněte jeho postoj k vám na 70 nebo více. Pak přes nabídku "Přesvědčování" nabídněte Sovorovi 100 mincí a on vám dá klíč. Klíč lze navíc ukrást nebo sebrat násilím. Nejprve však můžete splnit úkol Larriuse Varra, šampióna Fort Moon Butterfly, poté získáte klíč zcela zdarma, z těla Sovora Trundela.

3. Artefakty Dwemerů
Nyní po vás Habasi chce, abyste navštívili Ra'Zhida z "Thick Leg Point" v Hla Oud a vzali mu dwemerské artefakty. Jděte do Hla Oud a promluvte si s Khajiitem. Ten vám však kategoricky odmítne pomoci s odkazem na skutečnost, že nemá žádné požadované předměty. Dále lze úkol splnit dvěma způsoby. Buď otevřete truhlu stojící napravo od vchodu a najděte v ní požadované artefakty, nebo prozkoumejte dwemerské ruiny a najděte artefakty sami. Habasi vyžaduje dwemerskou dýmku, dwemerský pohár a dwemerský pohár. Vezměte prosím na vědomí, že existují dva typy dwemerských pohárků, takže si pro jistotu vezměte oba.

4. Letité brandy
Sladký hlas Habasi žádá, aby jí přinesl láhev staré brandy ze sídla Hlaalu. Vzhledem k tomu, že majitel brandy Ralen Hlaalo odpočíval v pokoji, láhev již nebude potřebovat. Požadovaný nápoj je na polici vedle studeného majitele. Přesněji bývalý majitel.

5. Osvoboďte zloděje
Bragor New Shoes, hlavní postava cechu zlodějů, byl nedávno zajat legionáři a zavřen ve Fort Pelagiad. Protože pevnost není Château d'If a vy nejste opat Faria, nebudete muset kopat tunel. Z informací získaných od Habasiho se dozvíte, že jedna ze strážkyň Shadbak gra-Burbug dostává úplatky od místního pašeráka Mebestiana Enkeho a bere úplatky dwemerskými artefakty. Hackněte Enkeho dům a ukradněte mu jeden z dwemerských artefaktů. Pak jděte do strážnice. Když vás obviní z krádeže, zeptejte se, jak ví, komu jste ukradli tento artefakt. Tady se kousne do jazyka a souhlasí s tím, že nechá Bragora jít výměnou za vaše mlčení. Jděte dolů, promluvte si s Bragorem a vraťte se za Habasi.

6. Security Master
Nyní po vás Sladký hlas Habasi chce, abyste získali mistra bezpečnosti, o kterém se ví, že je pouze Altmer, na stranu zlodějů. Abyste neběhali po celé Balmoře a hledali všechny vysoké elfy, doporučuji Altmera Heserinda, který žije v Balmoře, ve svém vlastním domě. On je přesně ten, koho potřebujete. Přesvědčte ho, aby hlídal Jižní zeď a quest bude dokončen.

Úkoly klenotníka Aengtotha
(Hospoda "Rat in the Cauldron", Ald "Rhun)

1. Tanto Devil Anaren
Podle Aengtotha je nyní cech mágů Ald Runových mágů prázdný. Měli byste tam jít a najít Tanto, ďábla z Anarenu. K dokončení tohoto úkolu se doporučuje zvýšit vaši dovednost Sneak na 60 nebo vyšší. Kromě toho budete potřebovat velké množství hlavních klíčů nebo odpovídajících kouzel. To, které hledáte. Předmět je v jedné ze zamčených truhel.

2. Helma Master Redoran
Gilda zlodějů obdržela rozkaz - je nutné najít a ukrást jednu z helem redoranského mistra. Takových helem je ve hře docela dost, ale pokud jich nemáte víc, pak Aengtot dává tip na panství Arobar poblíž Scar. Stejně jako minule budete muset zapojit všechny své zlodějské schopnosti.

3. V posteli s Boethou
Jak víte, Thieves Guild se nevyhýbá vydírání. A teď po vás Aengtot chce, abyste mu sehnali špínu na horníka Arobara, jehož panství jste měli možnost navštívit při plnění posledního úkolu. Musíte se vplížit do panství Arobar a ukrást knihu "V posteli s Boethou", kterou tajně čte jeho dcera.

4. Withershins
Nyní milovník literatury potřeboval knihu "Whershins". Musíte ji ukrást Milesi Gloriosovi z krčmy v Maar Ganu. Nejjednodušší způsob, jak získat tuto knihu, je vyprovokovat Milese k boji a zabít ho. Můžete se ho však pokusit ukrást.

5. Dwemerské mechanismy
Nyní potřebujete získat čtyři kusy kovu z robotů Dwemer. Jsou vyžadovány, aby Estoril mohl opravit pavouky setníky a přinutit je hlídat cech zlodějů. Samozřejmě víte, kde hledat dwemerské mechanismy. Samozřejmě v jakýchkoli trpasličích ruinách.

6. Šípy spravedlnosti
Nyní potřebujete získat čtyři Arrows of Judgment od Bosmer Archer v Llethri Estate. Šipky jsou ve strážní místnosti, vlevo od vchodu. Můžete je prodat Cechu, nebo si je můžete nechat pro sebe.

Velké Heleniny questy
(Dirty Muriel's Inn, Sadrith Mora)

1. Potion of Dispel
Měli byste získat recept na Dispelling Potion pro jednoho z klientů cechu Tusamirkil, který najdete v Mages Guild ve Wolverine Hall. Pro recept byste měli navštívit dům Anise Selota, nejlepšího alchymisty v Sadrith Mora.

2. Velmistrovská replika
Jeden z klientů potřeboval velmistrovu repliku. Najdete ji u obchodníka Berven v Tel Mora. Můžete ho buď ukrást, nebo koupit.

3. Ochrana Cechu
Vzhledem k válce mezi Thieves Guild a Camonnou Tong se Helenin další úkol týká ochrany cechu. Měli byste najít a najmout čaroděje, který by souhlasil s hlídáním Thieves Guild. Chcete-li vyjednávat, měli byste kontaktovat Ariela Finkela z Wolverine Hall Mages Guild. Za čtyři kusy ebenové rudy bude souhlasit s vysláním jednoho z bojových mágů, Natalina Flavonia, do Cechu.

4. Tajemství redoranské kuchyně
Musíte najít knihu "Tajemství redoranské kuchyně". Knihu můžete najít v truhle Dinary Otrelasové v panství Lletri. Pokud zvýšíte její postoj k vám na 95 nebo více, dá vám tuto knihu dobrovolně.

5. Hůl Felen Marion
Musíte ukrást hůl jednomu z telvanských mágů, Felen Marion, který žije v Tel Brannor. Když se vydáte na misi, nezapomeňte si s sebou vzít levitační lektvary.

Úkoly gentlemana Jima Stacyho
(Knihkupectví Simin Fralin, Vivek)

Úkoly pouze pro hodnost Busy.

1. Pohřešovaný zloděj
Prvním úkolem je najít zloděje Nadse Tarena, který měl Jimovi přinést jakýsi klíč. Taran se obvykle potuloval kolem hospody Elven Peoples, takže začněte hledat odtud. V hospodě vám řeknou, že Nads byl naposledy viděn mluvit s jistým Arvamou Ratri a že žije v kanálech St. Delin South Two. Najděte jeho domov a v něm je chladná mrtvola bývalého majitele. Prohledejte jeho tělo a najděte klíč. Poté se vraťte do hospody a promluvte si s Arvamou Ratri. V rozhovoru ji obviňte z Nadsovy smrti. Neodolá a okamžitě zaútočí. Po zabití Ratri se vraťte za Stacy. Poděkuje vám za nalezení klíče a za pomstu vrahovi.

2. Spojenci v Cechu bojovníků
Pro boj s Camonnou Tong musíte najít spojence v Cechu bojovníků. Nejprve si promluvte s Perciusem Merciem v Alrun Fighters Guild. Percius vám řekne, že můžete přesvědčit Hrundiho, cechmistra Wolverine Hall Fighters Guild, aby vás podpořil. Také řekne, že Aydis Fire Eye tajně uctívá kult Clavicus Vile, možná to může být použito proti ní. A nakonec vám sdělí, že Zhoring the Hard-Hearted nikdy neopustí Camonnu Tong. S obdrženými informacemi se vraťte k Jimovi.

3. Hořký pohár
S přihlédnutím k obdrženým informacím zadává Jim další úkol, najít Hořký pohár, aby získal Aydis Fire-Eye na svou stranu. Ohnivý kalich se nachází v Ald Redainia, ve věži. Dejte pohár Aidis a ona bude souhlasit, že přejde na stranu zlodějů. Pokud je vám však líto rozloučit se s Kalichem, můžete Aydis jednoduše zabít, v takovém případě bude quest také považován za dokončený. I když to nemá cenu dělat. Přesto, abych si to ověřil, Aidis není tak úplný šmejd.

4. Žena Hrundi
Nyní musíte přesvědčit Hrundiho, cechmistra gildy bojovníků ve Wolverine Hall. Pokud odmítne, můžete pohrozit zabitím jeho ženy. Z informací obdržených ve Wolverine Hall se dozvíte, že Hrundiho milenka se jmenuje Falena Hlaren. Řekněte mu, že tyto informace znáte, a Hrundi řekne, že vás podpoří, ale dodá, že toto tajemství zná i Sjoring. Proto vás požádá, abyste zabili šéfa Vvardenfell Fighters Guild, aby nemohl ohrozit Hrundiho. Mimochodem, vydírat Hrundiho není absolutně potřeba. Zvyšte jeho postoj k vám na 80 nebo více a on bude souhlasit s vaší podporou, ale opět výměnou za slib, že zabijete Szhoring the Hardhearted.

Další questy pro hodnost Seasoned

5. Kammon Tong Assassins
Musíte zabít dva profesionální zabijáky Camonna Tong, bratry Yenity. Oba vrahy najdete ve vile Orvase Drena, ve spodním patře centrální vily. Poté, co je oba zabijete, pečlivě prohledejte vše kolem. Po nalezení Drenova rozkazu, ve kterém požaduje zabít svého bratra vévodu Venima Drena, vezměte papír s sebou. Možná ji budete potřebovat k dokončení hlavního úkolu.

6. Zabíjení Sjoring Hard-Hearted
Abyste konečně zlomili záda Camonna Tong, musíte udělat poslední krok – zabít hlavu Vvardenfell Fighters Guild – Szhoring the Hardhearted. Pokud jste však členem Cechu bojovníků, můžete na tento úkol počkat, dokud vám ho nezadá Percius Mercius. Navíc se nedoporučuje dokončit tento úkol, dokud nesplníte všechny úkoly podél linie Bal Molagmer. Protože toto je poslední quest Gentlemana Jima Stacyho, po jehož splnění odjede na pevninu a nechá ve vaší péči Thieves Guild.

Úkoly "Molagmer's Ball"

Existuje legenda o lidech Ohnivé kameny", který přinesl na zem světlo spravedlnosti. Bal Molagmerové byli sice zloději, ale kradli pouze nespravedlivým a to, co ukradli, dávali potřebným. Zmizeli na počátku Třetího věku a od té doby se neobjevili. Věřím, že nastal čas, aby se Bal Molagmer vrátil. Tyto rukavice, které Bal Molagmer používal k přenášení ohnivých kamenů z Červené hory. Až budete připraveni znovu zažehnout oheň Bal Molagmera."

Gentleman Jim Stacy

Tyto úkoly jsou volitelné, stejně jako hledání Threads of Sanguine pro cech Morag Tong. Vezměte prosím na vědomí, že všechny úkoly musí být dokončeny v rukavicích Bal Molagmer.

1. Medailon Hlervo
Když si s Jimem poprvé promluvíte o Bal Molagmerovi, dá vám rukavice a požádá vás, abyste si je nasadili. Nasaďte si rukavice a znovu s ním promluvte. Úkolem bude ukrást Hlervuův medailon z panství Venim v Ald'Rhuně u Scar.Tento medailon budete muset vrátit Brianas Hlervu, kterého najdete v Ald'Rhuně vedle vašeho vlastního domu.

2. Yingling Half-Troll
Musíte najít důkazy o korupci Yngling Half-Troll. K tomu budete muset najít Ynglingovu účetní knihu na jeho panství ve Vivec. Až budete mít knihu, vezměte ji Jimovi.

3. Padělané dokumenty
Jeden z Hlaaluových poradců ukradl půdu nešťastné vdově pomocí padělaných dokumentů. Dokumenty jsou v knihovně Vivec. Až je najdete, vezměte je k Indrel Rathrion v Seyda Neen.

4. Blade of Einemor
Jeden z Věční strážciČepel Saliny Sareti byla ukradena. Jim Stacy po vás chce, abyste vrátili zbraň statečného válečníka do jeho hrudi v bráně Phantom, spolu s poznámkou. Kde najít Salina Saretiho je podrobně popsáno v úkolech Imperial Legion.

5. Brallionův prsten
Potřebujete ukrást prsten bohatému obchodníkovi s otroky Brallionovi, který prodává otroky na Velkém trhu v Sadrith Mora. Prsten musí být doručen do Ilmeni Dren v okrese St. Delin ve Vivec. Můžete si koupit prsten, ale skutečný zloděj by se k takovým obchodům neměl snižovat.

6. Korupce v Caldeře
Caldera je pohlcena korupcí, musíte proti ní mluvit, a to velmi zvláštním způsobem. Měli byste ukrást luxusní edici" Stručná historie Impérium“ od Odrala Hrelviho v Síni vlády a doručte knihy do Vale Catraso Cechu mágů v Ald'Rhunu.

7. Dwemer Cup
Potřebujete ukrást Dwemer Cup od Berela Sala, šéfa Ordinátorů v soudní kanceláři ve Vivecu. Pohár by měl dostat Danso Indules, který byl týrán od obyvatel. Najdete ji v oblasti Temple, kde léčí nemocné. Toto je poslední úkol Bal Molagmera.

Donutil mě, abych se osobně ujal vyšetřování zmizení rasy Dwemerů, protože... Nevěřím všem ag”am.ru a Nomádům, kteří na nich sedí. Otázka gnómů pronásleduje hráče dodnes a teorie a verze se stále budují velké množství. A dnes vám některé z nich osvětlím.

Prvním zájemcem o gnómy, se kterým se setkáváme hned na začátku, je Hasphat Antabolis. Tak jsem udělal rozhovor s Hasfatem:

- Ahoj, Hasfate, řekni mi prosím o Dwemerovi!

Dwemerové jsou legendární, vyhynulá rasa trpaslíků, jejichž ruiny a nádherné artefakty jsou rozesety po celém Tamrielu. Elfové používají slovo "Dwemer" ve významu "hluboký kopáč", "moudrý" a "tajemný"; Imperials používají slovo "trpaslík", které bylo zmíněno v pohádkách. Takhle rasa obrů láskyplně nazývala své „malé“ dwemerské přátele. Ve Vvardenfellu je několik pozůstatků dwemerských osad. Navíc mnozí našli dwemerské artefakty.

- Můžete mi říct víc o tom zmizení?

Zmizení trpaslíků předcházelo objevení se imperiálních písemných záznamů; Ústní legendy Dunmerů říkají, že Dwemerové byli tvrdě potrestáni bohy za jejich drzost a nedostatek víry. Ruiny Dwemerů jsou rozesety po celém Tamrielu, často najdeme zbraně, brnění, domácí potřeby, peníze a další stopy života trpaslíků, ale okolnosti zmizení samotných trpaslíků jsou jednou z největších záhad Impéria.

- Děkuji mnohokrát, Hasfate, bylo hezké s vámi mluvit!

Na závěr moje fotka s Hasfatem:

Takže máme verzi 1: DWEMEŘI BYLI POTRESTANÍ BOHOVÉ.

- Dobrý den, můžete mi říct o zmizení trpaslíků?

Mezi Dwemery nebylo obvyklé pohlížet na své duchy jako na syntetické výtvory, stvoření o tři, čtyři nebo čtyřicet stupňů odchylující se od božské podstaty. Ve dnech éry úsvitu studovali smrt Kostí země, nyní tomu říkáme zákon přírody, přerušující proces svaté vůle do všednosti. Domnívám se, že jejich mechanici a tónoví architekti objevili neustálou regresi technologie, aby udělali opak – tedy stvořili svaté z destrukce profánního. Vzhledem k tomu, že nezůstaly žádné mrtvoly Dwemerů ani stopy po konfliktu, věřím, že generace rituálního „anti-stvoření“ vedly k jejich okamžitému, ale předvídatelnému zmizení ze světa. Ocitli se za hranicemi matematiky, barev, všech existujících zákonů. Je to prostě náhoda, že Dwemer zmizel během konfliktu s Nerevarine a Tribunálem.

Baladasi, mám zde 3 knihy nalezené v troskách Betamets, Nchuleftingt a Mchuleft: Božská metafyzika, Visuté zahrady a Vejce času. Můžete mi vysvětlit, o co jim jde?

Ano, nyní mohu tyto knihy přeložit. První je vyvrácení populární teorie z dob Nerevara Btuandem Mzanchem. Dwemerové věřili, že použití síly Lorkhanova srdce je hrozné riziko. "Vejce času" obsahuje Btuandovy argumenty ve prospěch rozporuplnosti této myšlenky, mnohé z nich jsou docela přesvědčivé. Další kniha, Božská metafyzika, je vysvětlením toho, jak se Dwemerové pokusili stvořit nového boha Anumidia pomocí nástrojů Kagrenaca a posvátné hudby srdce. Existuje několik teorií o tom, jak si podrobit Ehlnofey nebo "Kosti země", ale nejsem si zcela jistý, zda jim sám rozumím.

- Děkuji, Baladasi, bylo hezké s vámi vést dialog!

A podle očekávání fotka s vaším partnerem:

Zmizení Dwemera, novinářské vyšetřování.


Zmizení Dwemera, novinářské vyšetřování.

Takže máme verzi 2: Zmizeli kvůli „antikreativní“ povaze svých činů.

Nyní pojďme do korpusária Yagrum Bagarn, abychom zjistili, co si poslední gnóm myslí o zmizení trpaslíků.

- Yagrum, ahoj. Kam si myslíš, že se poděl celý tvůj závod?

Hmm... Nevím, co se stalo. Nebyl jsem tam. V té době jsem byl přiveden do Vnější říše a pak moji lidé zmizeli. Musel jsem opustit Rudou horu a mnoho let putovat Tamrielem a hledat v našich pouštních koloniích přeživší nebo vysvětlení. Když jsem se však vrátil na Red Mountain, odpověď nebyla nalezena. Místo toho jsem se setkal s korpusem a od té doby tu žiju. Ale mám o tom teorii, jestli tě to zajímá.

- Ano, ano, samozřejmě, pokračujte!

Lord Kagrenac, vynikající filozof a kouzelník mé éry, vytvořil zařízení s cílem ovládat mýtické síly, aby překročil hranice dwemerské smrtelnosti. Po prozkoumání jeho vzorce však někteří logici řekli, že vedlejším účinkům se nelze vyhnout a následky mohou být katastrofální. Myslím, že Kogrenacovi se podařilo dát naší rase věčný život, ale s nepředvídatelnými následky – například úplný přesun do Vnější dimenze. Nebo se mýlil a naše rasa byla úplně zničena.

- Moc děkuji za zajímavé informace!

a samozřejmě foto pro památku:

Zmizení Dwemera, novinářské vyšetřování.


Zmizení Dwemera, novinářské vyšetřování.

Verze 3: Kagrenac dal všem věčný život ve Vnější dimenzi.

Verze 4: Kagrenac všechny zabil kvůli své neschopnosti.

Nyní pojďme analyzovat nejkonzistentnější verze, které považuji za 1. a 3.

Zkáza bohy: velmi pravděpodobná verze, vzhledem k tomu, že Dwemerové chtěli vytvořit vlastního nového boha. To se samozřejmě nelíbilo ostatním bohům. Proto pravděpodobně padlo rozhodnutí gnómy zničit. Také první verzi nepopírá druhá, protože ve druhé je mohli zničit bohové.

Verze 3: také platná verze, vezmeme-li v úvahu, že toto je názor posledního přeživšího rasy a názor podpořený dvěma dwemerskými knihami „Božská metafyzika“ a „Vejce času“, ale tady je pointa: přeživší je Dwemer, knihy byly napsány Dwemerem, takže myšlenky jsou jasně silně by se neměly lišit, což je to, co vidíme.

Proto je nejmožnější verzí božské zničení Dwemera, podporované alespoň jednou verzí a nepopiratelné druhou.

Většina z těch, kteří znají herní sérii Starší Svitky, to víš dávno předtím herní události Ve světě Elder Scrolls žila rasa technokratických elfů (někdy nazývaných trpaslíci), kteří si budovali svá podzemní města po celém kontinentu (při hraní Morrowindu nebo Skyrimu může hráč prozkoumávat tyto budovy, ze kterých se již staly ruiny). Jednou, v první éře, jednoduše zmizeli během války s Chimérou. Všechno najednou. A nikdo s jistotou neví, co se s nimi stalo.

Dwemerové jsou další odnoží elfí civilizace; jejich jméno se doslova překládá jako „hluboký elf“. Po stovkách let po jejich zmizení se jim začalo říkat gnómové, ale to je historický omyl, s trpaslíky nemají nic společného. Ve hře Morrowind se hráč setkává s mnoha duchy Dwemerů, z čehož je zřejmé, že tato stvoření jsou normální výšky a připomínají spíše elfy.

Někteří hráči s bohatými zkušenostmi, takzvaní lore učenci, analyzují herní knihy a předkládají předpoklad, že Dwemerové byli blízce příbuzní orků, tedy Orsimerů, zatracení elfové. Faktem je, že jeden z kmenů hlubokých elfů žil na území High Rock a Hammerfell a na rozdíl od svých mlčenlivých bratrů z Morrowindu a Skyrimu aktivně komunikovali s tamními obyvateli.

Samotná událost zmizení Dwemera je tzv. Dračí průlom. Dračí průlom je zhroucení času, porucha v díle Akatoshe, kdy je realita rozdělena na několik částí a později se na sebe navrství několik výsledků vývoje událostí. Tento incident může být spuštěn vystavením mocnému artefaktu.

Během války mezi Dunmery a Dwemery v Červené hoře začal vůdce hlubokých elfů Kagrenac používat své nástroje na Srdce Lorkhana. Předpokládá se, že právě tyto činy ovlivnily okamžité zmizení všech Dwemerů z pevniny.

V roce 1E 417, když Nordové ze Skyrimu začali obsazovat pevninu Morrowind, spojili se králové Dwemerů a Chimerů, Nerevar a Dumac proti lidem. Spojení dvou králů se nazývalo První rada. Podařilo se jim dát útočníkům lekci a založili sjednocené království.

Po třech staletích poklidného života se k Nerevaru donesly zvěsti, že Dwemerové se dopouštějí rouhání. Konkrétně se chystají postavit boha nebo kov pomocí síly Srdce Lorkhana. Chimer viděl tento projekt jako výsměch daedrickým princům, které uctívali. Poté vypukla válka mezi dvěma národy elfů.

Navzdory skutečnosti, že Dwemerové byli podporováni Nordy a Orky, dokázali Chimerové svým bratrům dlouho odolávat. U Červené hory se odehrála rozhodující bitva mezi silami obou států. Stojí za to soustředit svou pozornost na tuto událost.

Při analýze knih Nord a Khajiit, které popisují události bitvy na Rudé hoře, si můžete všimnout zajímavých bodů: Dumac, dwemerský král, jehož vzhled sloužil jako vzor pro všechny parní centuriony, se nazývá Dumalakat, navzdory skutečnosti, že Malacath je daedrický princ, který poskytoval ochranu orkům.

Zmiňují také Wulfhara, dovahkiinského krále Nordů, který bojoval s dwemerskými jednotkami, i když podle některých verzí se bitvy nemohl zúčastnit. Nicméně díky Dragon's Breakthrough je několik možností spolehlivých. V dunmerské knize "Nerevar at the Red Mountain" je Dumac nazýván orkským trpaslíkem a na některých místech jsou Dwemerové obecně nahrazeni orky.

Knihy navíc zmiňují východní orky ve vztahu ke Skyrimu, i když podle historických údajů tam žádní orkové v moderním slova smyslu nebyli. S největší pravděpodobností jde o označení pro kmen Dwemerů, jehož zástupci měli s orky skutečně mnoho společného a úzce s nimi komunikovali. Kniha „Five Songs of Wulfhart“ navíc naznačuje úplné zmizení orků, které bylo spojeno s porážkou Nordů a následnou inkarnací Shora a voláním Alduina. Prokletí a zničení orků je zmíněno několikrát, přičemž Dwemer je ztotožňován s orky.

Když vezmeme v úvahu vyprávění, můžeme dojít k závěru, že v bitvě na Rudé hoře poslal Wulfhart dwemerského krále do Oblivionu s výkřikem, zatímco Dwemerové jsou postaveni na roveň orkům a těší se patronátu Malacath. Poté lze předložit teorii, že Dwemerové byli již nesmrtelní díky vlivu Srdce Lorkhana, načež se v důsledku vlivu Kagnerakových nástrojů na Srdce odpařily tělesné schránky Dwemerů a duše se přesunuly do těla Dumaca, který se díky tomu stal daedrickým lordem Malacathem. Ti Dwemeři, kteří se bitvy nezúčastnili a byli na druhé straně pevniny, se proměnili v orky. Princip je stejný jako při přeměně Chimerů na Dunmery.

Legendy říkají, že Malacath byl hrdinou Aldmeri pod jménem Trinimac, vedl propagandu proti Lorkhanovi, za což ho Boethiah prostě snědla. Když z těla bohyně vyšly zbytky toho, co snědl, stal se skřetem a všichni jeho následovníci se také proměnili v skřety. Ale když se podíváte na knihy a pečlivě studujete texty, je jasné, že jde jen o metaforu. Absorpce by měla být vnímána jako vítězství, a to neudělala sama Boethiah, ale její hlasatel Nerevar.

Navíc existují drobná fakta potvrzující, že se Dwemerové stali orky. Malacathovy daedrické questy odměňují hráče kladivem Volendrung, o kterém se věří, že jej vyrobili Dwemerové. Pokud přijmeme fakt, že Malacath je bývalý král Dwemerů, pak není nic překvapivého na tom, že vlastní dwemerský artefakt.

Přijmeme-li tuto teorii, můžeme předpokládat, že orkové před bitvou na Rudé hoře vůbec neexistovali. Ale to není pravda. Trinimac a Dumac jsou s největší pravděpodobností různé postavy, respektive Dumac je potomek Trinimac a Dwemer, tedy míšenec. Pak hned zmizí otázka proč orkové. Během bitvy použil Dumac "Tráň Trinimac" a reinkarnoval všechny Dwemery na orky a všechny staré orky na nové.

Po tomto lze stále předkládat teorii, že staří orkové byli jiní a vypadali jinak než ti moderní. Ale neexistuje způsob, jak to dokázat nebo vyvrátit.

Existuje však také další hypotéza, že noví orkové měli pověst barbarů a bestiálních divochů, jako jejich staří bratři. Aby přežili, museli se spojit s obyčejnými orky a v důsledku příbuzenské plemenitby se oba kmeny proměnily v jeden a jeho představitelé zapomněli na to, kým kdysi byli.

Při hraní třetího dílu série Morrowind může hráč narazit na Dwemera jménem Yagrum Bagarn, který se neproměnil v orka, ale zůstal se svým. Důvod spočívá ve skutečnosti, že patří do klanu Morrowind z Dwemerů a ne do klanu Hammerfell, který se proměnil v orky. Zástupci klanu Morrowind přišli o svou tělesnou schránku a jejich duše byly pohlceny Dumac-Malakatem. Obecná kletba se ho nedotkla, protože během bitvy u Red Mountain byl v jiné dimenzi, o které hráče během rozhovoru informuje.

Tato teorie může vypadat velmi správně díky různým faktům z knih a zápletce hry. S největší pravděpodobností vývojáři, kteří je opustili, doufali, že je někdo shromáždí a pochopí, proč Dwemer nakonec zmizel.

Kde se vzalo slovo "Dwemer"?

Dwemer je skutečné (elfské) jméno trpaslíků. Vyslovuje se takto: TWO-mer. V některých překladech „malí lidé“, „šikovní lidé“ a pravděpodobně nejlepší překlad je „hlubokí lidé“. Možná, že „hluboký“ ve smyslu „osvícený a zručný“ je v kontrastu s odkazem na nějaký druh „fyzické hloubky“.
Jméno „trpaslíci“ používali většinou neelfí rasy a mělo různé významy. Kolují pověsti, že jméno „trpaslíci“ dali Dwemerovi obři, kteří kdysi žili v Morrowindu. Možná je to jen zmatek. Obměna legendy naznačuje, že předkové lidí a Mer, popisovaní jako „titánský“ Elnofey (také známý jako Zemské kosti), dali jméno Dwemerovi. Jméno je v tomto případě vlastně slovní hříčkou, kombinující nízký vzrůst (vzhledem k „titánskému“ Elnofeymu) a inteligenci. Oba tyto výklady vykazují nesrovnalosti nad rámec prezentace tohoto návodu, ale jsou stále možné.

Nejmožnější výklad je ten, že „trpaslík“ je prostě špatný překlad slova „dwemer“, správně je pak ve smyslu „hlubokí lidé“, ale „dve“ bylo lidmi mylně přeloženo jako „nízké“. Tak jsme dostali "zakrnělé lidi" neboli trpaslíky.

Dědictví Dwemerů

Z Dwemerů zbyly jen jejich vynálezy. Nejznámějšími zbývajícími artefakty jsou samozřejmě Numidium, které Tiber Septim použil k „řetězení“ Třetího impéria, stejně jako předměty: Cleaver, Divider a Wraithguard.


TES III: Morrowind - Vlevo je příklad jednoho z dwemerských duchů, kteří stále straší v jejich dwemerských ruinách. Vpravo je Yagrum Bagarn, poslední žijící trpaslík zmrzačený nemocí Corprus.
Dwemerská koule Centurion
Dwemerské zbraně odolávají korozi a zůstávají ostré i přes časté používání. Císařská administrativa zakazuje používání, prodej nebo vývoz takových artefaktů mimo provincii Morrowind, ale to pašeráky nezastaví. Dwemerské předměty jsou velmi vzácné a vysoce ceněné sběrateli po celém Impériu.


Nahoře je příklad Dwemer Animunculi - ochranné Centurion Sphere. Podle informací z neidentifikovaných zdrojů Dwemer Animunculi selhal, když byli dostatečně daleko od Vvardenfell (možná kvůli poloměru vlivu Srdce Lorkhana?). Protože tito Centurioni jsou také přítomni na Hammerfell, lze předpokládat, že je použil klan Rourken alternativní zdroj energie dodávat energii jejich výtvorům, jako jsou zařízení Steam Tube. V dwemerských ruinách na ostrově Stros M'Kai bojoval Redguard Cyrus s mnohem většími a nebezpečnějšími verzemi těchto parních animunculi a parních golemů.

Dwemerské runy

Existují dvě různé formy dwemerského psaní. Mnoho dobrých příkladů prvního typu, který pro jednoduchost budeme nazývat „Dwemeris Glyphs“, bylo nalezeno v Morrowindu a Hammerfellu. Toto jsou runy, které tvoří texty knih „Vejce času“ a „Božská metafyzika“ (odkazy na knihy jsou uvedeny níže).
Druhý typ byl dosud nalezen pouze v Morrowindu, na trubkách a panelech dwemerských ruin roztroušených po celém Vvardenfell. Tuto sbírku run nazýváme "Dwemeris Script".
Zda spolu tyto dva typy run souvisejí, není zatím jasné a výzkum s cílem najít jejich spojovací článek stále pokračuje. "Glyfy" vydržely všechny pokusy jim porozumět a níže uvedený diagram nadále podrobně popisuje systém indexování.
Měli jsme však to štěstí, že jsme dostupné runy „Script“ přeložili tak, že jsme je studovali samostatně. Lord Divayth Fyr, magistr a učenec z Telvanni, potvrdil, že jejich význam je přesně takový, jak je uvedeno níže. Samozřejmě je jasné, že Lord Fyr má přístup k větší oblasti různých příkladů, protože nám také umožnil rozpoznat runu, která představuje Tamriel "F", což by jinak nebylo možné.


Podívejme se na stránky z dwemerských knih „Vejce času“ a „Božská metafyzika“.


Ilustrace z knih "Božská metafyzika" a "Vejce času"
První znázorňuje gnómského golema, který byl v troskách. Následuje obrázek neznámé skupiny cestovatelů. Možná klan Rourken během jejich velkého exodu. Vzhledem k poslednímu obrázku (který nebyl v ruinách nalezen) a skutečnosti, že znak na něm byl nápis „Lorkhan“, se zdá, že tento brouk nějakým způsobem představuje srdce Lorkhana nebo jeho sílu.
„Božská metafyzika“, podle Baladase Demnevanniho: „vysvětlení toho, jak se Dwemerové pokusili vytvořit nového boha Anumidia pomocí nástrojů Kagrenacu a svatých zvuků Lorkhanova srdce.“ Demnevanni nám také říká, že „Vejce času“ je vyvrácením populární teorie z dob Nerevara Btuandem Mzanchem. Někteří Dwemerové věřili, že použití síly Srdce Lorkhana zahrnuje hrozná rizika. Vejce času obsahuje mnoho Btuandových argumentů proti této myšlence, z nichž mnohé jsou nevyvratitelné.
Ačkoli některé dwemerské písmo již bylo rozluštěno, to ještě neumožňuje úspěšné čtení dwemerských záznamů. Pro badatele zatím představují pouze soubor nesouvisejících symbolů.

Dwemerský model" Sluneční Soustava"

http://yfrog.com/n4dwemers5g
Zničený Dwemerský dalekohled

Mezi velkým množstvím pohledů, které si lze vychutnat z Dwemerské observatoře na Stros M'Kai, je možná jediný existující funkční dwemerský model sluneční soustavy (dále jen model).
Vynikající znalost planet dwemerské rasy je velmi dobře zdokumentována a byla dosažena pečlivým pozorováním oblohy pomocí tak vynikajících observatoří. Model sluneční soustavy na ostrově Stros M'Kai poskytuje vzácnou příležitost dozvědět se o dwemerském modelu planet a jejich pohybu.
Podle "kosmologie" Staré svitky"Existuje osm dalších planet kromě Nirn, planety smrtelníků. Tak smrtelníci doslova chápou Osm nesmrtelných, kteří podle mýtu stvořili planetu smrtelníků ve Věku soumraku."
"Osm planet patří k Osmi božským. Všechny jsou přítomné v dwemerském modelu sluneční soustavy spolu s planetou smrtelníků Nirn."
Z "Kosmologie" také víme, že tři souhvězdí Strážců "hlídají" Planety Dominionu, "Akatosh (oko války), Julianos (oko kouzelníka) a Arkay (oko zloděje)."
Jak se souhvězdí vynořují z Nirnu, sledují roční vzor rotace na obloze. To umožňuje smrtelníkům připojit k souhvězdím konkrétní roční období, přičemž každé z nich se nachází na obloze, kde slunce vychází každý rok ve stejnou dobu.
Aby smrtelníci identifikovali tři planety jako stálé ukazatele souhvězdí, musí tyto planety také sledovat stejný předvídatelný vzor roční dráhy na obloze a být viditelné na oběžné dráze Nirn. To je s největší pravděpodobností důvod, proč Dwemerové vymodelovali planetární systém s Nirnem v samém středu, což potvrzuje model sluneční soustavy na ostrově Stros M'kai.

Planety Dominionu

Vzhledem k tomu, že tři planety Dominionu mají konstantní polohu v souhvězdí Strážců a jsou navzájem příbuzné, můžeme také předpokládat, že tři modelové koule, které je představují, mají na svých drahách konstantní relativní polohy.
http://yfrog.com/66planetsg
Dwemerský model sluneční soustavy
Při podrobnějším zkoumání modelu (viz obrázek vpravo) je vidět, že tři koule p1, p2 a p3 jsou jediné, které mají konstantní relativní polohu po celé své dráze a mají představovat planety Dominionu. .
Jedná se o tři koule, které jsou spojeny trojúhelníkovým dračím rámem Modelu a je velmi pravděpodobné, že hlavou Draka, p2, je Akatosh, Dračí planeta. Při porovnání konstelačního diagramu modelu Sluneční soustavy s diagramem Observatoře si lze všimnout, že z této trojice, koule p1, s nejmenší oběžnou dráhou a nejbližším umístěním ve vztahu k Nirnu, je s největší pravděpodobností Arkay, planeta Dominionu souhvězdí Zloděj, která je na mapě znázorněna v nejnižší zeměpisné šířce (zeměpisná šířka 1).
Julianos, planeta Dominion v souhvězdí Mága, kterou souhvězdí umístil do střední zeměpisné šířky, je s největší pravděpodobností koule v ohonu Draca, p3.
Jak jsme viděli, tři sféry planety Dominion mají synchronní oběžné dráhy. Všechny mají stejný podivný kolísavý efekt ve své orbitální rovině, kde se normální osa jejich drah posouvá o několik stupňů od Nirnovy skutečné osy X do nakloněné polohy Y a zase zpět. Toto „zavrávorání“ nastane dvakrát během každého dokončeného oběhu, pokaždé se těsně vyhne kolizi planety Draco (p2) s koulí p6.
Z pěti zbývajících planet prezentovaných v Modelu rotují na oběžné dráze Nirn pouze dvě, p5 a p6. Další tři jsou na oběžné dráze kolem větších planet. Někdo by je mohl zaměnit za měsíce, ale Elder Scrolls Cosmology uvádí, že měsíce nejsou (příliš pozoruhodné na to, aby byly) zastoupeny v dwemerském modelu sluneční soustavy.
„Kosmologie“ však vysvětluje, že malé planety obíhající kolem větších mohou být „menšími bohy“ souvisejícími s bohy jejich velkých planet. To může vyvolat otázku, které z Osmi světel lze považovat za „doprovázející“ ostatní.
Dráha koule p5 je poměrně složitá kvůli rotaci její nakloněné orbitální roviny. Úhel sklonu je konstantní, ale orbitální rovina koule provede jednu úplnou otáčku kolem skutečné osy Nirn pro každý dokončený cyklus Modelu. Samotná koule ve stejnou dobu udělá čtyři plné otáčky kolem Nirnu.
Je třeba také poznamenat, že koule p6 je jediná, která se přímo otáčí kolem Nirnu ve směru opačném než ostatní koule. Zda toto pozorování nebo jakékoli jiné zde uvedené může mít hlubší význam, je věcí širší debaty. Ale v každém případě Model existuje jako další potvrzení geniality rasy Dwemerů.

Dwemerská observatoř

Dwemerská observatoř na ostrově Stros M'Kai u pobřeží Hammerfell byla postavena vyhynulým klanem Rurkenů někdy po roce 1E 420 a na rozdíl od mnoha podobných observatoří na Morrowindu je stále ve výborném stavu.
http://yfrog.com/73constchartg

Vnitřní stěny jsou lemovány vysokými kovovými nápisy, z nichž každý zobrazuje jedno z dvanácti stálých souhvězdí. Dwemerové samozřejmě chápali souhvězdí v souladu s jejich kulturou a mnoho z jejich zobrazení se liší od moderního Tamrielu.
Velmi podobnou, odpovídající sadu displejů lze nalézt na stěnách Hall of Heartfire v Bamz Amschend, nedávno vykopané osadě pod Mournholdem v Morrowindu. Dostat se k těmto ruinám za účelem srovnání může být však extrémně nebezpečné, takže buďte extrémně opatrní.
Pod každým obrázkem je na podlaze "tlačítko" znázorňující Dwemerské znamení představující toto souhvězdí. Schéma patra observatoře vytváří mapu vzájemných poloh dvanácti souhvězdí, přičemž také zobrazuje znamení, jimž odpovídají.
Obrázek vpravo představuje půdorys hvězdárny. Značky jsou zobrazeny žlutě a modře, stejně jako původní schéma; modré značky znázorňují souhvězdí strážců a žluté ukazují jejich „nálože“.
Přidali jsme referenční čísla, abychom vysvětlili, které souhvězdí a roční období každé znamení představuje. Červená čísla ukazují jejich zeměpisnou šířku, zatímco zelená čísla ukazují jejich sektory.
Pozice zobrazené na obrázku ukazují, kam namířit dalekohled, abyste viděli požadovanou konstelaci. Tlačítka pod portréty otočí observatoř do správného sektoru pro každé souhvězdí a kolečko na dalekohledu ji zvedne na požadovanou zeměpisnou šířku. Může být ve třech polohách, z nichž nejnižší je ve výšce souhvězdí Zloděje.
Když je v dalekohledu viditelné určité souhvězdí, jeho dwemerský obraz je nějakým způsobem skrytý, takže hvězdy svítí pouze body, které to umožňuje. To je velmi užitečné, protože ověřuje, zda je souhvězdí aktuálně viditelné, a skrývá jeho hlavní body na displeji Dwemer, což vám umožňuje, abyste jimi nebyli rozptylováni při porovnávání s jeho známými hlavními body na moderním displeji. Znak označující aktuálně zobrazené souhvězdí je také viditelný v levém horním rohu prohlížecího okna.

jací byli?

Protože trpaslíci zemřeli tak dávno, je toho hodně, co o nich nevíme. Obecně víme, že byli samotáři a měli velkou moc a dávali přednost technologii před magií (trpaslíci na Stros M'Kai důvěřovali parní síle). Žili ve velkých polopodzemních budovách a vytvářeli mechanické tvory zvané Animukuli. stejně jako další zařízení . Víme, že se jich báli Dunmerové, Nordové, Redguardi, možná i Bohové. Můžeme říci, že Dwemerové byli „rouhači“. Zpochybnili sílu Eth „Peklo (Aedra a Daedra) , zpochybnil jejich sílu a šel do "Vnějších světů." Tyto faktory mohly vést k jejich zániku, jak je diskutováno níže. Možná je určujícím aspektem dwemerské kultury jejich používání „srdce“. Podle legendy poté, co Lorkhan oklamal nebo přesvědčil Aedru, aby vytvořila smrtelnou rovinu, vyrvali jeho božské srdce a hodili je do Nirnu, kde mělo být navždy pohřbeno. Dwemer našel toto srdce, prozkoumal jeho tajemství a použil jeho božskou sílu k vytvoření mnoha věcí. Vytvořili čepel Cleaver a kladivo Divider spolu s Phantom Guardianem, aby mohli ovládat sílu Srdce.
Jednou z věcí, které postavili, byl obrovský golem Nimidium, měděný bůh, vytvořený, aby jim pomohl „překročit hranice šedé možnosti [Nirn, smrtelná rovina]“ tím, že čerpal sílu přímo ze srdce. Jinými slovy, tento golem byl víc než jen ničivá síla. Byl skutečným novým Bohem, kterého Dwemer stvořil z podstaty Lorkhana, „mrtvého“ Boha.
Po zmizení Dwemerů se Numidium znovu objevilo ve slabší formě, když jej Tiber Septim použil k dobytí celého Tamrielu a zahájení Třetí éry.
Dobrým příkladem Dwemerova postoje k bohům je příběh „Azura's Box“, ve kterém Dwemer volá Azuru, aby vyřešila hádanku, a oklame ji. Dělá to, aby pochopil meze moci Eth'Hell. Naproti tomu jeho zbožný přítel Chimer je ohromen drzostí Dwemera, ale souhlasí, že mu pomůže a zavolá Azuru. Na konci příběhu Azura prokleje Dwemera a možná i dům Chimerů za neúctu. Toto je dobrý příklad kontrastu mezi vírou Chimerů a nevěrou Dwemerů.
Toto téma se opakuje pro Dwemera. Baladas Demnevanni říká, že "během Věku úsvitu objevili smrt Kostí Země, kterou nyní nazýváme zákony přírody, analýzou procesu přeměny posvátné vůle na profánní. Věřím, že jejich mechanici a tonální architekti objevili systematické metody regrese k obrácení procesu - který existuje, k vytvoření posvátného ze smrti profánního."
Poslední aspekt dwemerských dat: ačkoli je mnozí považují za technologicky orientovanou rasu, byla k nim přidána další dimenze. Síla Lorkhanova srdce zjevně vnesla do jejich „technologie“ nějaké kouzlo. Existují však také důkazy, že Dwemerové měli prvky spirituality.
Podle Kimervamidium (Ancient Tales of the Dwemer, Part VI) měl Dwemer údajně schopnost zvanou „Call“. Je to podobné tomu, čemu říkáme telepatie nebo sebepoznání. To umožnilo Dwemerům komunikovat mezi sebou na obrovské vzdálenosti. V posledních sekundách před svým zmizením údajně mistr řemeslník Kagrenac použil volání ke komunikaci se všemi Dwemery, aby oznámil jejich odchod ze světa smrtelníků.
Zda je tato verze jejich konce správná nebo ne, není známo, ale existuje i jiná. Poslední žijící trpaslík Yagrum Bagarn řekl, že když Dwemer zmizel, byl ve „Vnějších světech“, a proto nezmizel s nimi. Vnější světy se týkají rovin mimo Nirn. Mohlo by to být Aetherius, Oblivion nebo jakékoli jiné „místo“ v Aurbisu. Ať tak či onak, toto nám ukazuje, že alespoň někteří Dwemerové měli schopnost přesunout svá těla mimo smrtelnou rovinu a cestovat mimo ni nebo (možná) se svým tělem. To je myšlenka Baladase Demnevanniho, který říká, že Dwemerové praktikovali „generace rituálních anti-stvoření“, které mohly být zodpovědné za jejich vyhynutí.
Jako poznámku musím říci, že není známo, zda Volání a tito anti-stvoření byli vrozenou nebo naučenou schopností, nebo možná byli získáni nějakým druhem technologie nebo použitím Srdce.

Dwemerské artefakty

Cleaver je artefaktová čepel, jedna z kouzelných zbraní vyrobených vrchním velitelem Dwemerů Kagrenacem. Prokletá zbraň, která zabije každého, kdo se ji odváží vzít bez rukavice Wraithguarda. Nástroje Kagrenacu jsou známé tím, že dokážou využít srdce mrtvého boha Lorkhana k získání části jeho božské moci.
http://yfrog.com/n3keeningg

Divider, jedna z Kagrenacových zbraní. Jeden z nejzáhadnějších artefaktů Tamrielu, který způsobil vzestup a pád dwemerské civilizace. Prokletý předmět, který zabije každého, kdo se ho odváží vzít bez rukavice Phantom Guardian. Nástroje Kagrenacu jsou známé tím, že dokážou využít srdce mrtvého boha Lorkhana k získání části jeho božské moci. Za celou dobu existence Nirnu se to podařilo pouze členům Tribunálu a Dagoth Ur. Každý, kdo chce svůj čin zopakovat, si musí pamatovat tragický osud dwemerského lidu a kletbu, kterou Daedra Azura uvalila na všechny Dunmery, když vůdci Tribunálu použili nástroje Kagrenaca.
http://yfrog.com/42sunderg

Phantom Guardian je tajemný dwemerský artefakt, který byl speciálně vytvořen, aby chránil majitele před smrtící energií artefaktů Separator a Cleaver. Navíc má méně výrazná ochranná kouzla proti fyzickému a magickému poškození, což se může také hodit.
http://yfrog.com/n5wraithguardg

Kam zmizel Dwemer?

Zmizely ve vzduchu. Docela zvláštní, že?
Problém je, že na jejich konec existuje mnoho různých názorů. Pokusím se tuto část rozdělit na miničásti: fakta (někdy nekonzistentní) o zmizení Dwemerů a také úvahy o jejich zmizení.

"Data"
Čas a místo - Vvardenfell, během bitvy na Rudé hoře. To bylo vyvrcholením války mezi Chimery a Dwemery. Na straně Chimeru byly zastoupeny Nerevar, Almalexia, Vivec a Sotha Sil.
Na dwemerské straně jednali Dumac a Kagrenac. Byl tam také Vorin Dagoth z Domu Dagothů, stejně jako Nordi a Orkové. Není však přesně známo, na čí straně byli. Pět písní o králi Wulfhartovi tvrdí, že Nordové a Orkové byli na straně Domu Dagothů, proti Dwemerům. Kniha však také uvádí, že Nerevar bojoval na straně Dwemerů a Chimerové nebyli vůbec představeni, což zanechalo rozdíl v chápání. Kniha Válka první rady navíc uvádí, že rod Dagothů byl na straně Dwemerů a že s nimi bojovali Nordové a Orkové. I to je ovšem možné, podle Vivecových záznamů Dagoth Ur bojoval na stejné straně s Nerevarem. I když je tato otázka důležitá z historického hlediska, pro Dwemery se netýká.
Podle některých verzí událostí byli Dwemerové jednoduše zabiti – a to je vysvětlení jejich zmizení. Není to tak, že by ve stejnou dobu zmizel klan Rourkenů, který byl na druhé straně kontinentu. Nezapomeňte na příběhy (Vivec a Ashlanders), které říkají, že se stalo něco mnohem významnějšího.
Tyto verze uvádějí, že na konci bitvy byli Nerevar, Dagoth Ur, Kagrenac a další v Komnatě srdce. Dumac tu mohl být a být zabit nebo v bezvědomí. Podle jedné verze Kagrenac, když viděl, že má potíže, vzal Nástroje a zamířil k Srdci. Ostatní ho viděli, jak se snaží použít nástroje na srdce a v tu chvíli všichni Dwemeři na Tamrielu zmizeli beze stopy. Jeho použití nástrojů mohlo být zamýšleno tak, aby jeho rasa byla božská. Podle jiných zdrojů byl Kagrenac zabit Dagoth Ur a Azura Nerevarovi ukázala, jak používat nástroje k přerušení spojení Dwemerů se Srdcem. "A na bitevním poli Tribunál a jejich armády viděli, jak se Dwemerové kolem nich proměnili v popel, když ztratili svou ukradenou nesmrtelnost." Otázkou je, zda byly Nástroje skutečně použity a zda skutečně fungovaly.

Uvažování
Za předpokladu, že výše uvedené koncové záznamy Dwemerů jsou správné, existuje několik možností, které z nich vyplývají. Zde uvedu ty, o kterých jsem přemýšlel.
Možnost A: Nástroje fungovaly. Kagrenac úspěšně použil Nástroje a možná i Volání k přepravě svých lidí z Mundusu, Roviny smrtelníků. Buď je zbožštil, nebo jim prostě dovolil volně se pohybovat po Vnějších světech.
Je to možné, ale nezdá se to pravděpodobné. Kdyby se to stalo, pak by Vivec, který je bůh, neřekl: „Necítím jejich přítomnost ve věčném božském světě mimo smrtelný čas. Navíc si z důvodů popsaných níže myslím, že jistá Eth'Ada by nikdy nedovolila Dwemerům něco takového udělat. Konečně, když se nad tím zamyslím, kdyby byli Dwemerové zbožštěni, slyšeli bychom o tom víc.
Možnost B: Nástroje nefungovaly. Kagrenac pošetile setřel svou rasu z tváře Nirna. Byli zničeni nebo převezeni někam mimo Nirn a zemřeli.
To je s největší pravděpodobností pravda. Kniha „Vejce času“ ukazuje, že mezi Dwemery byly rozdíly. Kniha uvádí, že je bezpečné používat sílu srdce a že Dwemer, který si myslel, že to zahrnuje velké riziko, se mýlil. Myslím, že bychom o tomto „sporu“ nevěděli, kdyby byly experimenty se Srdcem skutečně bezpečné, a mohlo se stát něco strašného, ​​kdyby se na něj Kagranak pokusil použít Nástroje. Existuje také článek s názvem "Nulté kázání třiceti šesti lekcí", který nám Jobasha poskytl na oficiálním fóru. Je velmi matoucí a nevypadá to jako oficiální dokument, ale obsahuje tři tajné zprávy, které lze z textu rozluštit.
Jeden z nich zní: "Dwemer a Oblivion vlastní tento poklad a jsou tam mrtví."
Možnost B: Kagrenac neměl šanci skutečně použít Nástroje. Vteřinu předtím, než to mohl udělat, by ho daedrický princ Azura shodil a všechny ostatní Dwemery z Nirnu a uvěznil je v Oblivionu. Případně použil Nástroje, ale když se jeho rasa přesunula z Mundusu, Azura je uvěznila v Oblivionu. Nebo zemřel dříve, než měl příležitost, a Azura Nerevarovi ukázala, jak používat Nástroje ke zničení dwemerského kouzla na Srdci, což způsobilo, že okamžitě zmizelo.
Nebo je Azura vzala do Oblivionu a tam mohli nebo nemuseli zemřít.
To je podle mého názoru nejpravděpodobnější z možností. Jak je uvedeno výše, Dwemer zpochybňoval sílu Eth"Pekla a nectil je jako jiné rasy. Jeden příklad toho byl spojen s Azurou - to je popsáno v "Azura Box". A nesmíme zapomenout na hlavní účel Numidium, Bůh mědi. Který byl podle „Božské metafyziky“ novým bohem stvořeným z moci „mrtvého“ Boha, Lorkhana. To je rouhání v tom největším smyslu a podle některých zdrojů Azura nechtěla to.
Ještě důležitější je, že Azura byla několikrát zapojena během bitvy na Rudé hoře, před a po válce. V „Bitvě na Rudé hoře“ se říká, že Nerevar přišel za Holamayanem a zavolal Azuru, aby požádala o radu, a ta mu řekla, že výstavbě „nového dwemerského boha je třeba zabránit za každou cenu“. V Nerevaru na Rudé hoře Azura řekne Nerevarovi, jak použít Nástroje v komnatě srdce ke zničení Dwemera, což také udělá (v tomto okamžiku podle legendy všichni Dwemerové jednoduše zmizeli). Později, podle obou záznamů, Tribunál poruší svou přísahu Nerevarovi a Azuře a použije Srdce, aby se stal bohy. V tomto okamžiku se objeví Azura a prokleje Chimery a promění je v Dunmery, "aby si navždy pamatovali své zlé skutky." Konečně bylo řečeno, že Azura jednoho dne vrátí Nerevara do Morrowindu, aby jednou provždy zničila Srdce a jeho destruktivní vliv, a to je příběh Nerevarina.
Všechny tyto události ukazují, že Azura se aktivně podílela na zabránění použití Srdce. Z nějakého důvodu nechtěla, aby bylo Srdce použito pro smrtelné potřeby. Z toho jsem pochopil, že Azura chránila přirozený řád božských a smrtelníků, aby je chránila na Tamrielu, nebo prostě chtěla potrestat Dwemery za jejich pýchu tím, že je navždy uvězní v Oblivionu, kde existují dodnes.

Známý Dwemer
Btuand Mzanch- Jeden z tonálních architektů a autor knihy „Vejce času“. Btuand v něm zpochybňuje myšlenku, že vysávání energie ze Srdce Lorkhana je příliš nebezpečné. Někteří věřili, že použití Srdce mohlo mít vedlejší efekty, ale Tonal Architects ujistili, že jejich práce nemůže mít žádné nezamýšlené následky.
Dumac- Král Dwemerů a přítel Nerevaru. Dumac a Nerevar spojili své rasy, aby vyhnali Nordy z Morrowindu (který se v té době jmenoval Dunmereth). Přejmenovali zemi na Resdain a vytvořili První radu, která měla řídit obě rasy. Později si navzájem vyhlásili válku, když Nerevar požadoval zastavení stavby Numidia, o čemž Dumac mohl nebo nemusel vědět). Říkalo se mu Dumac Korolgnom (Trpasličí král) a jeho nepřátelé mu říkali Dumac Gnome-Orc.
Kagrenac- "Hlavní tonální architekt" nebo "zakladatel" Dwemerů. Kagrenac byl hlavní mer, který pracoval na Lorkhanově srdci. Stvořil prvního boha cínu, Numidium, spolu s Keeningem, Sanderem (chopperem a děličem) a Wraithguardem. Byl přítomen v bitvě u Red Mountain a (podle některých příběhů) se pokusil použít nástroje na Heart chvíli předtím, než jeho rasa zmizela.
Yagrum Bagarn- Poslední žijící trpaslík a jeden z Kagrenacových tónových architektů. Bagarn byl ve Vnější dimenzi, když celá jeho rasa zmizela, takže se ho tato událost nedotkla. Mnoho let putoval Morrowindem a hledal další Dwemery, ale jeho hledání nepřineslo žádné výsledky. Onemocněl Corprusem a na mnoho let propadl šílenství. Jeho domovem je nyní Corpusarium v ​​Tel Fira a je více při vědomí, i když ne plně ovládá své tělo a mysl.

Chronologie

Níže je přibližná časová osa fascinujících Dwemerů a jejich aktivních aktivit v Tamrielu. Roky se mohou lišit o n počet let.
??? - 1E 222 Dwemer a Chimera žijí ve Velothi (Morrowind), neharmonicky, v konfliktu.
1E 240 Nordové dobývají Velothi a možná je přejmenují na Dunmereth.
1E 420 Indoril Nerevar a trpasličí král Dumac se spojili a zahnali Nordy pryč. Přejmenovali se na Dunmereth Resdain.
1E??? Klan Rourken se odmítl spojit s Chimérou, opustil Resdain a odcestoval do pouštní země zvané Volenfell (později Hammerfell).
1E 668 Nerevar slyší zvěsti o Numidium a obviňuje Dumaca. Obě rasy bojují a Dwemerové zmizí. Tribunál využívá sílu Srdce, aby se stal bohy, a Dagoth Ur vytváří řetěz se srdcem a stává se Šíleným Bohem. Azura promění Chiméry v Dunmery a Vulcan vybuchne poprvé v zaznamenané historii.
3E 0 Neznámý hrdina znovu obnoví Numidium a vytvoří Západní portál. V této situaci, jak se říká, se odehrálo mnoho událostí současně (povstání nového Orsinium, Srdcový král se stal Bohem atd.). Underking zkonzumuje Mantellu (proslýchá se, že je to jeho vlastní srdce) a zemře jako smrtelník, obdrží mír, který chtěl.
3E 427 Nerevar se vrací do Nirnu v podobě dalšího bezejmenného hrdiny – Nerevarina. Nerevarine sjednotí Morrowind a použije Kagrenacovy nástroje ke zničení kouzla pro Srdce jednou provždy. Lorkhanovo srdce se stáhne a zmizí. Dagoth Ur umírá a jeho výtvor Akulakan, druhé Numidium, je zničen.

Děkujeme V Roli za poskytnuté informace.

Příjemné čtení!
Navždy Tvůj,
Lord Dmitrij

Rozhodli jsme se věnovat tohoto průvodce nejužitečnějším artefaktům z Morrowindu. Všechny věci, o kterých si dnes povíme, můžete najít během hry a využít je vaše postava. Artefakty jsou především předměty obdařené jedinečnými vlastnostmi a efekty. Všechny se dají rozdělit do 3 skupin: zbraně, brnění/oděvy a prsteny/amulety. Mimochodem, hra má několik speciálních úkolů, které lze splnit nejen za účelem získání artefaktů, ale také za účelem jednoduché interakce s nimi (například úkol „Artifacts of the Dwemer“). V Morrowindu je mnoho unikátních věcí a předmětů s užitečnými vlastnostmi, hlavní věcí je vědět, kde je hledat.

Daedrická půlměsícová čepel

Vlastnosti:

  • Typ: dlouhý, obouruční.
  • Sekání poškození: od 15 do 40 jednotek.
  • Řezné poškození: od 20 do 50 jednotek.
  • Poškození piercingem: od 5 do 15 jednotek.
  • Hmotnost: 35.
  • Cena: 180tis.
  • Účinek ničení brnění: 30 bodů.
  • Účinek paralýzy po dobu 10 sekund.
  • Poplatky: 250.

Zbraň se nachází ve věži zvané Tel Fir. Lokalita se nachází na ostrově nedaleko kontinentu, přesněji jihozápadním směrem od města Sadrith Mora. Jakmile jsme uvnitř, najdeme krabici (doporučujeme se podívat na levou spodní polici), uzavřenou zámkem na úrovni sto. Uvnitř bude amulet, který nás zavede do jedné z Daedrických svatyní. Teleportujeme se do malé místnosti hlídané Dremorou – porazíme ji a vrátíme se. Tentokrát zasáhne amulet a místo toho bude naše postava držet v rukou „Daedrický půlměsíc“.

"Drtič lebek"

Vlastnosti zbraně:

  • Typ: Tupý, jednoruční.
  • Sekání poškození: od 10 do 60 jednotek.
  • Poškození řezem: od 10 do 50 jednotek.
  • Poškození piercingem: od 7 do 10 jednotek.
  • Hmotnost: 15.
  • Cena: 48tis.
  • Permanentní efekt peří: 15 bodů.
  • Zvýšení útoku: 5 bodů.
  • Poplatky: 250.

Nejprve cestujeme do Sadrith Mora a poté zamíříme na východ. Dříve nebo později se musíme dostat k daedrickým ruinám bez jakéhokoli viditelného vstupu. Trochu na východ od tohoto místa malý ostrov můžete najít Rodovou hrobku Omarenů. Část Hrobky zaberou daedrické ruiny – dostáváme se na konec, jdeme nahoru a ocitáme se u Forgotten Vaults of Anudnabia. Jdeme do Forge a jdeme dolů do nižší úrovně. V jedné z místností nás vyhodí nahoru na místo, kde je truhla se zámkem na úrovni osmdesát. Vypořádáme se s vloupáním a odebereme Drtič lebek.

Poznámka: na stejné úrovni si můžete vyzvednout helmu „Daedric Face of Terror“ z odpovídající sady brnění. Chcete-li to provést, jednoduše vyleťte o něco výše než hrudník k místu, kde se nachází řada říms. Helma, kterou potřebujeme, bude ležet na jedné z těchto říms.

„Oštěp hořkého milosrdenství“

Hlavní vlastnosti:

  • Typ: polearm, obouruční.
  • Sekání poškození: od 1 do 15 jednotek.
  • Poškození řezem: od 1 do 15 jednotek.
  • Bodné poškození: od 15 do 60 jednotek.
  • Hmotnost: 20.
  • Cena: 130tis
  • Účinek odpuzování útoků: 30 % trvajících 30 sekund.
  • Summon Storm Atronach: Kouzlo trvá 30 sekund.
  • Poplatky: 2160.

Kopí se dává jako odměna za splnění Sheogorathova úkolu. Za tím účelem se vydáme do města Vivec, kde v oblasti okresu St. Delin najdete Dungeon s Daedrickou svatyní Ihinipalit. Na území svatyně je socha Sheogoratha - pojďme se k ní obrátit, abychom přijali úkol.

Snaha získat „Oštěp“ je poměrně neobvyklá: musíme se vydat na nejsevernější ostrov v souostroví zvaný Šigorod, kde žije šílený poustevník. Tento poustevník je vlastníkem velkého artefaktu „Tickling Fork“. Musíme získat tento předmět a použít jej v bitvě s obřím samcem síťkou. Pokud se v tuto chvíli postavě ještě nepodařilo vylepšit dovednost „Short Blades“, pak vám doporučujeme zvolit známější zbraň a pro dokončení bitvy použít „Vidličku“ na samém konci bitvy. Samec síťky se vyskytuje v severozápadní části souostroví.

Symbol brnění Eleidon

Vlastnosti brnění:

  • Typ: těžký.
  • Obrana: 333.
  • Trvanlivost: 2000.
  • Hmotnost: 30.
  • Cena: 200 tisíc
  • Efekt obnovy zdraví: 50-100 bodů.
  • Poplatky: 95.

Brnění je ukryto v hlubinách jeskyně Ibar-Dad. Dostanete se tam po následující trase: na mapě najdeme město Maar Gan, severně od něj by měl být kemp Urshilak. Nejprve jdeme směrem k táboru a pak odbočíme na západ a pokračujeme v chůzi k dalšímu místu se Svatyní.

Po dosažení cíle volíme cestu, která vede na jihozápad, dovede nás k jeskyni Ibar-Dad. Musíme uvnitř trochu plavat. Odvážně skáčeme do vody a plaveme na rozcestí, kde je potřeba zvolit levou stranu. Vybíráme klíč a vracíme se zpět – tentokrát plaveme doprava. Dříve nebo později se před námi objeví Pohřeb, který bude hlídat několik vážných nepřátel. Vypořádáme se s hrozbou, otevřeme dveře klíčem, který jsme našli dříve, a vezmeme „Symbol Eleidona“. Doporučujeme vám, abyste se porozhlédli: v Burialu můžete najít další dobré věci a jedinečné artefakty Morrowindu.

Import brnění do jiných her

Stojí za zmínku, že na internetu najdete docela zajímavé módy na artefakty z Morrowindu ve Skyrimu, které vám umožní přenést vaše oblíbené unikátní předměty od třetího dílu herní série do pátého. Seznam dovezených artefaktů zahrnuje širokou škálu věcí, včetně brnění „Symbol of Eleidon“.

"Oreynova kormidla"

Vlastnosti artefaktu:

  • Typ: těžký.
  • Obrana: 300.
  • Trvanlivost: 900.
  • Hmotnost: 10.
  • Cena: 125 tisíc
  • Účinek zvýšené obratnosti: 40 bodů.
  • Účinek zvýšené výdrže: 40 bodů.

Stejně jako Spear of Bitter Mercy, o kterém jsme mluvili dříve, Helm of Oreyn lze získat jako odměnu za splnění jednoho z daedrických úkolů. Tentokrát se budeme zabývat sochou ze svatyně Assurdirapal. Místo, které potřebujeme, se nachází na malém ostrově severně od dunmerské pevnosti Valenvarion, která se zase nachází východně od tábora Urshilaku. Pokud máte potíže s nalezením posledního místa, doporučujeme vám začít cestu z Maar Gan a odtud se přesunout na sever směrem k pobřeží.

Pokud jde o samotnou sochu, budete muset jít dolů do Vnitřní svatyně, abyste ji získali. Mluvíme s ní a dostáváme úkol: vypořádat se s Farvinem Oreynem, posledním potomkem rodu Oreynů. Postavu lze nalézt jižně od Gnaar Mok. Sám o sobě není nebezpečný, ale budete si muset pohrát s jeho bodyguardy. Všechny tři zabijeme a vrátíme se do Svatyně, kde nás bude čekat zasloužená odměna.

"Prsten Khajiit"

Vlastnosti položky:

  • Hmotnost: 0,1 jednotky.
  • Cena: 10tis
  • Trvalý efekt neviditelnosti trvající 30 sekund.
  • Účinek zvýšené rychlosti: + 20 % po dobu 30 sekund.
  • Poplatky: 265.

Jako většina artefaktů ze hry je Khajiit Ring odměnou za splnění konkrétního úkolu. Abyste mohli zahájit quest, musíte se setkat s Tarosem Dralem - NPC, která nosí masku a je vždy umístěna u oltáře nedaleko od Skrytá oblast Arenas (město Vivec).

Taros nás požádá, abychom šli do Balmoru, kde žije postava jménem Balin Omavel – bude potřeba ho otrávit. Dům oběti se nachází poblíž domu Kai Cosadese. Dostat se dovnitř není těžké – stačí skočit z jedné střechy na druhou a poté vybrat zámek padesáté úrovně. Jakmile jsme v domě, přidáme jed a s klidným svědomím (je klid?) jdeme podat zprávu o splněném úkolu. Pravda, tentokrát nebudeme mluvit s Tarosem Dralem, ale se samotným oltářem Mephaly.

Další informace o úkolu Ring of Khajiit

Doporučujeme splnit úkol v noci, protože v tomto případě může postava zůstat bez povšimnutí. Chcete-li použít jed, stačí stisknout mezerník a předem najet šipkou myši nad objektem. Poté se zobrazí zpráva, na kterou musíte odpovědět „ano“. To je vše, quest lze považovat za dokončený!

Mimochodem, „Khajiit Ring“ je také zahrnut v seznamu dostupných artefaktů z „Morrowind“ pro „Skyrim“, což znamená, že jej lze vždy přenést z jedné hry do druhé pomocí speciálního modu.

Solitaire Solitaire