Na táboře je možné hrát hry. Hry v dětském táboře

Hry pro dětský školní tábor.

Soutěž „Kdo umí lépe počítat“ První komiksová soutěžní hra vám prozradí, který tým umí lépe počítat. Chcete-li to provést, musíte vytvořit dvě skupiny dětí, z nichž každá bude obsahovat 8 lidí. Kluci se postaví do řady a na záda jim náhodně připevní čísla od 1 do 8. Děti nevědí, jaké číslo mají na zádech, ale vidí číslo hráče před sebou. Podstatou soutěže je seřadit co nejrychleji do řady, aby bylo skóre správné.

Soutěž „Umělec, nebo jako kuřecí tlapka“ Kreativní soutěže můžete využít i na táborech pro děti. Zde je například vynikající soutěž, která pomůže odhalit nestandardního umělce v dítěti. Chcete-li to provést, musíte vzít jednu osobu z každé čety. Podstata hry: k nakreslení obrázku (stejný pro všechny) musíte použít tužku a nohu (ne ruku!). Například dům nebo květina. Kdo to udělá lépe, vyhrává.

Soutěž "Krokodýl". Musíme také pamatovat na to, že soutěže na táboře pro děti by měly být také velmi zábavné. Tak proč si s dětmi nezahrát starého dobrého Krokodýla? K tomu je potřeba vybrat jednu osobu, která bude vedoucí. Děti z různých týmů sedí před hlavním hráčem a snaží se uhodnout, co ukazuje. V tomto případě by přednášející neměl používat slova ani jiné zvukové signály. Vítězí tým, který v průběhu soutěže získá nejvíce bodů. Každý tip člena týmu má hodnotu 1 bodu.

Soutěž "kuchaři" Musíme také pamatovat na to, že soutěže na táborech pro děti by měly děti naučit i něco užitečného. Přesně taková je tato soutěž. Pro něj jsou děti rozděleny do dvou týmů, z nichž jeden „vaří“ polévku, druhý - kompot. To znamená, že účastníci se musí střídat v pojmenovávání zeleniny nebo ovoce. A tak dále, dokud jeden tým neví, co říct. Případně to může být kapitánská soutěž, kde ne celý tým, ale pouze jeden člověk bude jmenovat zeleninu a ovoce.

Při hledání pokladů . Vyzvedávání zajímavé soutěže pro děti na táboře nesmíte zapomenout uspořádat pro děti hru, která se jmenuje „Hledání pokladu“. K tomu je potřeba schovat poklad v určité oblasti a zveřejnit stopy, které by měly hráčům pomoci posunout se vpřed. Výsledkem je, že vítězem je tým, který našel poklad dříve než ostatní. Upozornění: tato soutěž zahrnuje i dospělé. Poklady je totiž nejlepší schovat někde v lese.

Zvířata. Jaké další soutěže pro děti na táboře čekají? Veselý! Takže můžete jen tak blbnout. K tomu jsou kluci rozděleni do dvou týmů. Hráči jednoho mňoukají, druhého chrochtají. Pak mají všichni zavázané oči, děti se mezi sebou míchají. Účel hry: s oči zavřené najít všechny členy svého týmu a nakonec se držet za ruce v řetězu.

Soutěž pozornosti je soutěží jednotlivců .

To znamená, že tady hraje každý sám za sebe. I když ve výsledku může vítěz reprezentovat i celý tým. Takže všechny děti stojí v řadě. Když vůdce řekne „moře“, všichni by měli skočit dopředu, „přistát“ - zpět. Moderátor může také říci „voda“, „řeka“, „jezero“ a tak dále, tedy vše, co souvisí s vodou. A to samé s půdou. Variace: „břeh“, „země“, „písek“. Děti, které špatně skáčou, jsou ze hry vyloučeny. Musí zůstat jeden člověk, který přinese vítězné skóre svému týmu.

Portrét.Často se stává, že musíte v budově strávit nějaký čas. K tomu je potřeba mít v zásobě různé soutěže pro děti, které lze bez větších obtíží pořádat v halovém táboře. Výborná soutěž je v tomto případě o schopnost kreslit. Každý hráč si tedy vybere „oběť“, tedy osobu, kterou si vylosuje (z přítomných). Dále musí všichni ostatní účastníci uhodnout, kdo je na portrétu vyobrazen. Vyhrává ten, jehož kresbu pozná více lidí.

Cena. Dále zvažujeme soutěže a hry pro děti na táboře. Můžete tedy požádat děti, aby rychle získaly cenu. To znamená, že velký zámek stodoly je zavěšen na krabici nebo skříni. Děti dostanou svazek klíčů, mezi kterými musí co nejdříve najít ten správný. Pokud nelze něco zajímavého skrýt, stačí děti požádat, aby si vyzvedly klíč od zámku.

Mladí sochaři. Na letním táboře pro děti jsou také velmi zábavné soutěže. Například všechny děti si určitě užijí hru „Sochař“. Rekvizity jsou zde jednoduché: balónky a páska. Z nafouknutých balónků je potřeba slepit muže nebo ženu k sobě tak, aby se co nejvíce podobal originálu. Dále budete muset vysvětlit svůj výtvor, takže zábava teprve přijde. hry kvízové ​​soutěže pro děti na táboře

Sportovní soutěž "Marine" Tuto hru si můžete zahrát v tělocvičně, která bude mimochodem ještě lepší. Tady je to každý sám za sebe. Je vybrán admirál, tedy vrchní velitel lodi. Bude vydávat rozkazy, které musí hráči uposlechnout.

"Na pravoboku!" - všechny děti běží k pravé stěně.

"Na levoboku!" - kluci běží k levé stěně.

„Jídlo“ - děti jdou k zadní stěně.

„Nos“ - dopředu.

"Zvedněte plachty!" Po tomto příkazu musí všichni okamžitě zastavit a zvednout ruce nahoru.

"Vydrhněte palubu!" V tomto případě všechny děti předstírají, že myjí podlahu.

"Dělová koule!" Po tomto povelu si všechny děti dřepnou.

"Admirál je na palubě!" V tomto případě musí děti zmrazit a „salutovat“ vrchnímu veliteli.

Ten, kdo provedl příkaz nesprávně nebo jako poslední přiběhl ke zdi, opouští hru. A tak dále, dokud nezůstane jeden nebo více hráčů.

Sundejte mamuta. Tato hra je vhodná spíše pro mladší týmy. K tomu je potřeba si představit, že celý tým je kmen. Poradce si vybere mamuta, tedy takového, kterého je potřeba hodit na nejbližší postel nebo podložku. V zásadě nemohou být žádní vítězové. Můžete si ale zkusit načasovat, jak dlouho ten či onen mamut vydrží. soutěže pro děti v denním táboře.

Hra na přesnost. Kluci tedy milují následující zábavu, která navíc rozvíjí přesnost. K tomu je třeba na židli položit talíř s pískem nebo moukou. Všechny děti se střídají v házení mincí nebo uzávěrem láhve v určité vzdálenosti. Vyhrává tým s nejvíce předměty ve své misce.

Hry na papíře. Pokud nemůžete jít ven nebo dokonce do posilovny, můžete se zaměstnat velmi zábavnou a jednoduchou hrou. K tomu dostanou všichni účastníci kus papíru a pero. Je vybráno jedno dlouhé slovo, ze kterého musí účastníci přidat mnoho malých. Zde mohou být vítězové dva. Jeden - kdo přidal nejvíce slov. Druhý je ten, kdo z dlouhého slova udělal nejdelší slovo. Můžete také hrát staré dobré" Námořní bitva" Pokud se hodně nudíte, jaké další soutěže mohou být pro děti na denním táboře? Proč nezačít den v dobré náladě? K tomu se všechny děti posadí do řady a každé pochválí svého kamaráda nebo přeje něco dobrého. Zároveň můžete udělat i legrační obličej. herní soutěže pro děti na letním táboře

Vytvořte mumii. Soutěžní hra se velmi líbí i dětem, jehož cílem je vytvořit z člověka pomocí toaletního papíru mumii. To znamená, že musíte hráče zabalit tak, aby se jí co nejvíce podobal. Vyhrává ten, jehož mumie se divákům líbí nejvíce. Jako malý závěr bych rád řekl, že při výběru her, kvízů, soutěží pro děti na táboře je třeba vzít v úvahu nejen věk dětí, ale také jejich zájmy. S různými dětmi je totiž potřeba pracovat úplně jinak. Někdo potřebuje více sportovních soutěží, někdo zábavnější a někdo intelektuálnější.

Silniční hry 1, 2, 3, zastávka auta. Tuto hru lze zařadit do dětských sportovních soutěží ke studiu silniční pravidla. Policista stojí zády k hráčům a říká: "Raz, dva, tři, zastavte auto." V tuto chvíli jdou strojní hráči k vedoucímu. Jakmile policista dořekl slova, rychle se otočil a podíval se, kdo nestihl zastavit. Penalty začínají svou pouť znovu. Moderátor se znovu otočí a řekne slova. Může je natahovat nebo žvatlat. Úkolem hráčů je tiše „dosáhnout“ vůdce a dotknout se ho. Dále se hráč stane vůdcem a hra začíná znovu. soutěže pro děti od 10 let

Semafor. Tato hra je podobná té předchozí. Pouze přednášející stojí čelem k hráčům a plynule, rychle nebo po slabikách vyslovuje nějakou barvu semaforu. Hráči by měli stát nehybně na „červené“ (paže po stranách), na „žluté“ naklonit tělo dopředu a na „zelené“ běžet směrem k vůdci. První, kdo dosáhne vedoucího, bude vítězem.

Uspořádejte soutěž o mistra družstva pomocí ruských jazykolamů. Ten, kdo udělá chybu třeba třikrát, je ze soutěže vyřazen. Jazykové jazykolamy lze psát na samostatné kusy papíru. Účastníci kreslí kousky papíru, zapamatují si to a nahlas to opakují.

1. na dvoře je tráva, na trávě je dříví

2. dva dřevorubci, dva štípači dřeva, dva dřevorubci

3. hlásil, ale nedokončil hlášení, ale začal hlášení doplňovat - hlásil

4. na poli - koně dupali, po poli létá prach od dupání kopyt

5. Arkhip chraplavý, osip chraplavý

6. Senka nese Sanku a Sonyu na saních

7. kosit, kosit, dokud je rosa, pryč s rosou a půjdeme domů

8. štětiny - u prasete, šupiny u štiky

9. Margarita sbírala na hoře sedmikrásky

Margarita ztratila na dvoře sedmikrásky

10. tři dřevorubci řežou dřevo ve třech dvorech

11. Kočka jde kolem, myš najednou pod skříňku,

myš náhle pod hrudníkem

12. Čepice je šitá, ale ne po kolpakovském stylu, čepici je potřeba přebalit

12. Náš Polkan padl do pasti

13. Nosič vody nesl vodu z vodovodu

14. milá Míla se umyl mýdlem, namydlil se,

smyla to - tak se Mila umyla

15. jde s kosou koza kosa

16. vůbec neklouže, vůbec neklouže

17. kozel bokem odešel s kozou

18. Pařezy mají zase pět medových hub

19. z klapotu kopyt létá prach po poli

20. Saša ušila klobouk pro Sašu

21. Řeknu vám o nakupování, o cereáliích a o občerstvení

22. Řeknu vám o svých nákupech, o svých nákupech

23. Dědeček Dodon hrál dudu, děda osahával Dimka s dudou

24. Saša chodil po dálnici a cucal sušičky

25. lodě obrátily, obrátily, ale neobrátily

26. Kurýr předjíždí kurýra do lomu

27. mokré počasí zvlhlo

28. Frol šel po dálnici hrát dámu se Sašou

29. dát uhlíky do rohů, uhlíky dát do rohů

30. tkadlec tká látky na Tanyin klobouk

31. tři voskovky sotva svištěly na smrku

32. Pekař Petr upekl koláče

33. u kůlu zvoní zvony

34. bobr je na bobry laskavý

35. Nemůžeš říct všechny jazykolamy, nemůžeš je přemluvit

36. král - orel, orel - král

37. Karl ukradl Claře korály a Clara Karlovi klarinet.

38. malíř Shurik překážel červeným tuhem

39. Sandro dřímal v arboretu

40. Sashok sebral sušící sáček.

Každý účastník je přišpendlen na záda s libovolným podstatným jménem - žirafa, hroch, orel horský, buldozer, kráječ chleba, váleček atd.Každý umí číst, jak se jmenují ostatní, ale přirozeně neumí číst, jak se nazývají sami. Úkolem každého účastníka je zjistit od ostatních své nové jméno. Účastníci mohou na otázky odpovídat pouze „Ano“ nebo „Ne“.
Dobrovolník stojí zády k ostatním účastníkům hry a zavře oči. Hráči sedí v půlkruhu, jeden z nich natáhne ruku dopředu a rychle se dotkne zad vůdce. Jakmile se tak stane, vedoucí se může otočit. Připraveni jsou však i hráči. Všichni, jak ten, kdo se dotkl zad, tak ti, kteří s tím neměli nic společného, ​​natahují ruku dopředu a dělají znamení, jako by na ulici zpomalovali auto. Zároveň všichni hráči jako jeden prohlašují: „Já jsem!“, což znamená, že to byli oni, kdo se dotkl lídrových zad. Úkolem moderátora je určit, kdo se ho vlastně dotkl. Pokud moderátor uhodne, kdo si z něj udělal legraci, pak se postaví do kruhu a vymění si místo s žolíkem. A když ne, tak trpí podruhé, potřetí, počtvrté, dokud žolíka při činu nechytí.

HRY NA DĚTSKÝ TÁBOR

K sobě - ​​k bližnímu

Inventář: Mince, prsten nebo knoflík.

Průběh hry:Účastníci stojí v kruhu a učí se pohyb: ruce na šířku ramen, dlaň levé ruky je složená do naběračky, prsty pravé dlaně jsou shromážděné (jako by něco držely). Hráči simultánně opakující slova „k sobě - ​​k sousedovi“ napodobují přenášení malého předmětu z ruky do ruky (pravou rukou z levé dlaně do levé dlaně souseda). Když se hráči naučí pohyby, vybere se řidič, ten opustí kruh a otočí se pryč. Přednášející umístí malý předmět do levé ruky jednoho z hráčů (naběračku). Řidič se vrátí do kruhu a hra začíná. Úkolem řidiče je uhodnout, kdo má předmět v dlani, úkolem ostatních hráčů je projet předmět bez povšimnutí řidiče.

1-1, 1-2

Průběh hry: Všichni hráči sedí v kruhu. Hráči se usadí v číselném pořadí a zapamatují si svá čísla. Vedoucí udává tempo: dvě tleskání na kolena, dvě tleskání do rukou. Všichni opakují. Jakmile je možné vytvořit jediný rytmus, zavádějí se slova. Dvakrát udeří do kolen a dvakrát vysloví své číslo „jedna, jedna“. Poté, když poprvé potleská koleny, řekne své číslo, po druhém potlesku řekne číslo hráče, kterému předává slovo (například: „jedna, tři“). Nyní tento hráč (s číslem „3“), aniž by opustil obecné tempo, hraje hru.

Slon, toustovač, opice

Průběh hry:Účastníci stojí v kruhu. Řidič najednou na někoho ukáže a řekne jedno ze slov (slon, toustovač, opice, skunk, žirafa, pták). Hráč ukázal na a soused po jeho pravici a levici musí vykazovat určité pohyby. Pokud někdo zaváhá nebo udělá špatnou figurku, je vyřazen ze hry nebo se stává řidičem.

Postavy a pohyby:

Slon – hráč si z rukou vyrobí chobot a jeho sousedé mu udělají uši.

Toustovač - hráč vyskočí na místě a jeho sousedé ho zavřou do minikruhu a drží se za ruce.

Opice – hráč předstírá, že je opice, a sousedé předstírají, že mu hrabou vlasy.

Skunk – hráč pohybuje nohou po zemi a cítí se plachý a sousedé zobrazují emoce jako „fuuuuu...“.

Pták - hráč si sám udělá zobák z rukou a sousedé pokrčí jednu nohu nejdále od hráče a posunou ruku do strany.

Žirafa – tento hráč zvedne obě ruce nahoru a jeho dva sousedé – napravo a nalevo – si musí dřepnout.

Rytmus

Průběh hry: Všichni účastníci sedí v kruhu. Moderátor tleskáním udává určitý rytmus (například písničky). Chlapi musí tento rytmus opakovat v kruhu za předpokladu, že všichni zatleskají pouze jednou.

Půjdu na jih

Inventář: Hračka.

Průběh hry:Účastníci sedí v půlkruhu nebo kruhu. Moderátor říká, že se brzy vydá na jih a vezme s sebou nejpozornější osobu. Moderátorka říká: „Půjdu na jih a vezmu s sebou... (jmenuje předmět), vezměte si to, prosím,“ a podá hračku sousedovi. Soused také začíná a pokračuje ve frázi. Na konci kruhu poradce jmenuje toho, koho si vezme s sebou (ti, kteří řekli: „Vezmi si to, prosím“). Kruh se opakuje, dokud si každý neuvědomí, že na konci věty musí říci: „Vezmi si to, prosím.

Póza

Inventář: Židle.

Průběh hry: Dva hráči sedí na židlích v neobvyklých pozicích. Řidič je požádán, aby si zapamatoval pozice hráčů (20-25 sekund), poté opustí místnost nebo se otočí. Dva ze zbývajících hráčů jsou požádáni, aby změnili pozice těch, kteří sedí na židlích. Řidič, který se vrací do místnosti, musí z paměti obnovit původní pozice hráčů. Sami hráči si mimochodem musí pamatovat své úvodní pózy.

Zipp-zepp-zapp

Průběh hry: Hráči stojí v kruhu. První hráč (obvykle poradce) předá slovo „zipp“ někomu pomocí usměrněného tleskání a posunutí ruky, ten, komu bylo slovo posláno, pak musí předat slovo „zepp“ stejným způsobem, další předá slovo „zap“. Pokaždé se „zipp-zepp-zapp“ přenáší postupně. Postupně se tempo zrychluje a kdo udělal chybu (např. místo „zapp“ řekl „zepp“) nebo neviděl, že se mu tah předává, je vyřazen. Hra pokračuje, dokud není jeden vítěz.

Komu jsem to přál?

Průběh hry: Všichni sedí v půlkruhu. Poradce jmenuje libovolné tři předměty a ptá se, koho si přál. Účastníci se snaží pochopit, na jakém principu poradce vytváří hádanku pro toho či onoho člověka a jak jsou předměty propojeny, ale ukazuje se, že hádankou je ten, kdo jako první řekne slovo. Hra pokračuje, dokud všichni neuhádnou.

jaké číslo?

Inventář: Několik per.

Průběh hry: Poradce položí několik per na rovnou plochu před hráče a zeptá se, jaké číslo si přeje. Hráči se snaží najít spojení mezi rozloženými předměty. Řešení je jednoduché: po natažení rukou poradce tiše ukáže určitý počet prstů, což je odpověď, a toho by si hráči měli všimnout.

Křížově paralelní

Průběh hry: Toto je záhadná hra. Poradce říká, že existují čtyři polohy: křížově paralelní, paralelní kříž, křížem krážem, paralelně-paralelní. Úkolem hráčů je přijít na to, o co jde. mluvíme o tom. Za tímto účelem každý v kruhu, počínaje vedoucím, řekne sousedovi po levé straně jedno z ustanovení a snaží se uhodnout jejich význam. Přednášející určuje, zda to, co bylo řečeno, bylo „pravda“ nebo „špatné“. Hra pokračuje, dokud každý hráč nenajde řešení.

Řešení: kříž znamená zkřížení sousedových nohou nebo rukou a rovnoběžka znamená nezkřížené nohy nebo ruce. Podle toho musíte pojmenovat polohu, která by označovala nohy a ruce vašeho souseda. Například sousedovy nohy jsou zkřížené, ale chybí mu ruce, říkám mu: "Křížně paralelně."

Bang-bang

Průběh hry: Hráči stojí v kruhu. Moderátor zavolá jméno libovolného hráče, složí ruce s pistolí a „střílí“ na jednoho z účastníků. Jmenovaný se musí přikrčit, aby se vyhnul výstřelu. Jeho sousedé napravo a nalevo začnou souboj. Musíte natáhnout ruku v podobě pistole směrem k nepříteli a říct „Bang-Bang“ nebo vydávat jiné zvuky střelby. Prohrává ten, kdo to udělá o něco později než jeho soupeř. Pokud se hráč, jehož jméno bylo vyvoláno, včas nepřikrčí, je zabit, protože se ocitne mezi dvěma střelci. Zabitý (poražený) opouští kruh. Zbývající dva se stávají vítězi. Můžete si mezi nimi domluvit souboj.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Průběh hry: Účastníci stojí v kruhu. Je vybrán řidič, který se vzdálí a odbočí. V tuto dobu se ostatní domlouvají, kdo předvede taneční pohyby. Poté se řidič vrátí a postaví se doprostřed kruhu a zbytek, tvořící taneční tempo ze slov „Santiki-Fantiki-Limpompo“, opakuje pohyby zobrazené vybraným hráčem, který mění pohyby bez povšimnutí. řidič. Hráči musí rychle přecházet z jednoho pohybu na druhý, aby řidič nezjistil, kdo ukazuje. Cílem řidiče je uhodnout zobrazenou osobu.

Asociace

Průběh hry: Moderátor řekne dvě náhodná slova („oranžová“ a „kufr“). Jeden z účastníků nahlas popisuje obrázek spojující druhé slovo vedoucího s prvním (například: pomeranč vykutálený z kufru). Poté účastník, který vytvořil obrázek, předá své slovo dalšímu hráči, který sedí po jeho levé ruce. Například slovo „káva“. Tento hráč spojí třetí slovo s druhým slovem vůdce (pomeranč se dostal do kávy a zanechal stopu na oblečení) a předá své vlastní slovo - již čtvrté v tomto řetězci - jako úkol svému sousedovi na vlevo.

Mafie

Průběh hry: Karty s názvy rolí.

Popis: Existuje určité město. Hráči zastupují obyvatele tohoto města. Každý hraje svou roli: komisař, lékař, civilisté i mafie. Role jsou přidělovány tajně před začátkem hry. Vybere se také přednášející.

Host vede hru, oznámí změnu dne a noci (když je „noc“ - všichni zavřou oči), představí si mafii, informuje komisaře, zda je jeho podezření o zapojení obyvatel města do mafie správné nebo ne (všechna seznámení probíhají v noci, oči se otevírají až na přednášející žádosti), vede celodenní diskusi o možných kandidátech na „vyhození z města“.

Každou noc mafie „odstraní“ jednoho z čestných lidí (v extrémních případech můžete odstranit svého vlastního). Během dne se mafie spolu s poctivými obyvateli účastní diskuse o možných kandidátech na „vyhození z města“; Identifikují a „odstraňují“ komisaře, lékaře a také všechny čestné lidi.

Po nočním „výstřelu“ mafií může lékař „vraždě“ zabránit, pokud správně označí kandidáta vybraného mafií.

V noci se komisař může definitivně dozvědět o jedné věci: zda patří k mafii, nebo ne. Ve dne, veden informacemi přijatými v noci, může ovlivnit výsledek diskuse v případě předčasné smrti, může zanechat závěť se jmény mafie;

Během denních diskusí pokojní lidé navrhují kandidáty na „vyhoštění z města“ možných členů mafie, čímž nějak odůvodňují své rozhodnutí. Pečlivě se navzájem pozorují, vyvozují závěry z činů, úsudků a prohlášení druhých, snaží se identifikovat a neutralizovat mafii.

Hra končí, když zemřou mafie nebo civilisté.

Kontakt

Průběh hry: Jeden z hráčů si vymyslí slovo a řekne písmeno, kterým začíná. Všichni ostatní musí uhodnout slovo. Moderátor si například vybaví slovo „lopata“ a řekne hráčům, že slovo začíná písmenem „l“. Aby přednášející otevřel druhé písmeno, je nutné vybrat slovo začínající písmenem „l“ a krátce jej popsat. Například jeden z hráčů říká: "V noci je na obloze." Ten, kdo uhádl, o co jde, řekne: „Kontakt“ a společně s hráčem, který popisoval, počítá do 10 a zároveň slovo volá. Pokud se slova liší, hráči pokračují ve výběru slov začínajících písmenem „l“. Pokud se slova shodují, vedoucí zavolá další písmeno, například písmeno „o“, a poté se vytvoří slabika „lo“. Nyní hráči začnou vybírat slova pro tuto slabiku, charakterizovat je, počítat do 10 atd. Pokud přednášející uhodne slova, která účastníci charakterizují, řekne „ne, to není... (vyjmenuje slovo, které hráči charakterizovali) “. V této hře je pro vůdce důležité, aby se jeho slovo nedalo co nejdéle uhodnout.

Plán

1. Seznamovací hra

2. Venkovní hry

3. Vzdělávací hry

4. Vodní hry

Seznamovací hra

V prvních dnech směny je důležité děti zaujmout a zaujmout zajímavými aktivitami. K tomuto účelu je vhodné směřovat veškeré úsilí k vzájemnému poznávání a stmelení dětí. Poradce, snažte se být radostný, veselý, trochu „bezohledný“, snažte se „odreagovat“ na maximum svých možností, pak vás děti začnou ve všem napodobovat a kopírovat, a není to to, co potřebujete? další účast v programu Není tajemstvím, že první fází tvorby týmu je vzájemné poznávání. Čím rychleji se kluci poznají, tím snadněji se vám s nimi bude pracovat. Jednou z nejjednodušších forem seznamování je hra.

Velmi důležité pro vybrané hry je:

    kritérium „počet účastníků“, protože některé hry vyžadují počet účastníků alespoň 20 osob, zatímco jiné se nedoporučují hrát ve skupinách více než 14 účastníků;

    kritérium „čas hry“, protože Existují hry, které mohou trvat dlouho (15-20 minut). V tomto případě skupina začne ztrácet dynamiku a bude zapotřebí další úsilí k nápravě situace;

    kritérium "úspěch".

Skupina musí hru úspěšně dokončit, protože... Pro nově vytvořený tým je důležité rychle získat pozitivní výsledky a opačný proces může účastníky přivést k myšlence společného selhání a pokusům najít někoho, kdo by mohl za běžné neúspěchy.

    Hry na poznávání jsou hry, které můžete použít k tomu, abyste se s dětmi seznámili a vzájemně je představili. Obvykle je lze rozdělit do dvou skupin.

    První jsou ty, které umožňují učit se a pamatovat si jména.

Druhou jsou hry, které nám pomáhají lépe se poznat, poznáváme zájmy, koníčky, schopnosti a některé charakterové vlastnosti účastníků.

Hra "Compliment"

Před začátkem hry se všichni účastníci postaví do kruhu. První hráč pak začne pochválením souseda. Pouze pochvala musí začínat prvním písmenem jména toho, komu je určena. Například, pokud Vasya dává kompliment Dáše, pak by tento kompliment měl začínat písmenem „D“: laskavý, upřímný, drahý atd. Každý, kdo nemůže přijít s komplimentem pro svého souseda, je vyřazen ze hry. Vyhrává ten, kdo dokáže vymyslet nebo si zapamatovat největší počet komplimentů.

Známost

Každý účastník rozdělí list papíru na 6 částí a napíše své jméno v 6 různých verzích, co nejzajímavějších. Po dokončení rozřeže papír na 6 kusů a každou poznámku pečlivě přeloží.

Poradce shromáždí poznámky, dobře je promíchá a vyzve všechny v kruhu, aby vytáhli libovolných 6 poznámek. Na signál všichni otevřou noty. Každý se snaží získat zpět všech 6 svých poznámek prostřednictvím jednání s těmi, kdo je drží. Nemůžete dát poznámku, aniž byste na oplátku nedostali jinou. Vyhrává ten, kdo jako první najde svých šest.

Hledejte společné

Skupina se rozdělí na dva a dva lidé najdou určitý počet společných rysů, pak se dva spojí do čtyř za stejným účelem.

Přednášející může podle svého uvážení zastavit proces na čtyřkách, osmičkách atd.

Interakční hry V organizačním období je velmi důležité děti nejen vzájemně seznamovat, ale také zapojovat do interakce. Co by to mohlo být užitečnější než hry

, ve kterém bude moci každý účastník ukázat svou nejlepší stránku!

Vytvořte si rozvržení snů pomocí papírnických potřeb nabízených učiteli. Navíc každá skupina pokračuje v práci předchozí.

kruh sezení

Tým tvoří úzký kruh (chlapci stojí bok po boku). Pak je požádejte, aby se otočili o 90 stupňů doprava. Zadání: musíte si pomalu sednout na klín a dotknout se rukou ramene osoby za vámi.

Zeď

Drží se za ruce, účastníci vstupují do vody a seřazují se. Když se ozve píšťalka, musí pustit sousedovi ruce a vyběhnout z vody. Vyhrává ten nejrychlejší.

Polštář

Při houpání zavěšeného polštáře musí účastníci sbírat předměty položené na zemi. Účastník, kterého zasáhne polštář, je vyřazen.

křivé kolo

Všichni stojí v kruhu. Je nutné, držet se za ruce, chodit od jedné fotbalové branky ke druhé.

Portrét poradce

Chlapi musí společně nakreslit portrét poradce a předat kolem sebe fixu.

Protáhněte ji podél řetězu

Účastníci seřazení předávají předmět osobě stojící vedle nich pomocí různých částí těla (brada, lokty, kolena atd.)

Zeď

Proti sobě stojí stejný počet dívek a chlapců. Dívky, které vymyslely gesto, tleskají do rytmu hudby a přistupují k chlapcům, ukážou toto gesto, otočí se a vrátí se na své místo. Mladíci v reakci předvedou své gesto. Tým, který jako poslední předvede své gesto před koncem melodie, vyhrává. Varianty gest: dotýkat se špičkou nosu hráčů týmu soupeře, poslat vzdušný polibek, mrknout atd.

Taneční koule

Okruh tanečníků je tradičně rozdělen na dvě poloviny. Vyšlo 1-3 balón, které si hráči při tanci házejí. Polovina, která má na sobě do konce hudby méně kuliček, vyhrává.

Taneční čepice

Tanečník uprostřed kruhu si sundá čepici a položí ji na hlavu některému z tančících dětí. Tanečník v čepici musí vkročit do kruhu a předvést několik pohybů, které po něm všichni tančící kluci v kruhu opakují. Pak předá čepici jinému tanečníkovi a vše se opakuje.

Pozvánka na pomalý tanec stuhy

Moderátorka požádá skupinu dívek a chlapců, aby stáli odděleně. Vezme do ruky několik stuh (uprostřed stuhy). Dívky berou stuhy z jednoho konce a chlapci z druhého. Přednášející pustí pásky a odejde. Chlapci a dívky navíjejí stuhy a setkávají se, tvoří páry pro pomalý tanec.

Jméno uprostřed

Při diskotéce utvoří tanečníci kruh. Do svého centra ho volají třeba jeden po druhém. Sasha nebo Lena. Kruh začne zpívat jejich jména do rytmu hudby. Toto pokračuje, dokud nejsou všichni hráči v kruhu. Každý tak dostane šanci tančit a naučit se jiná jména.

Pozdravuj svými nosy

Za 1 minutu pozdravte co nejvíce lidí velký početČlověk. Můžete pozdravit rukama, nosem, koleny atd.

Objímání tylu

Hra podobná tagování, ale s jedním novým pravidlem: nemůžete označovat ty, kteří stojí pevně v objetí. Takto ale vydržíte stát ne déle než 7 sekund.

Určete dotykem

Skupina stojí v kruhu. Musíte projít a určit, kdo má nejteplejší ruce (nosy, uši...).

Vak

Skupina stojí v kruhu, vezmou se za paže a natáhnou ruce dopředu a hází kolem kruhu pytel hrášku. Hlavní věc je nezahodit, protože v tomto případě hra začíná znovu. Pak se pytel přehodí přes jeden, pak přes dva.

Sdružení

Řidič se otočí a zakryje si uši. Hráči si přejí, aby jedna osoba seděla v kruhu a zavolali řidiče. Řidič se ptá, s čím je spojen hráč, kterého uhodli, a tak se snaží určit, koho uhodl. Počet otázek není omezen, ale na pojmenování skrytého hráče má řidič pouze tři pokusy. Příklad otázek: skrytý hráč je spojen s takovou květinou, s takovou denní dobou atd.

Kočko-pes

Hráči sedí v kruhu. Moderátor nabízí hru k pozornosti. Říká sousedovi vpravo ve formě vyprávění: „Pes“ a sousedovi vlevo „Kočka“. Znovu se tázavě ptají sousedé. Soused vpravo: "Pes?" Soused nalevo: "Koshta?" Moderátorka odpovídá sousedovi vpravo: „Pes“. Sousedovi vlevo: "Kočka." Poté soused napravo osloví svého souseda napravo a řekne ve formě vyprávění: "Pes." Znovu se ptá: "Pes?" Soused po pravici vůdce se znovu ptá vůdce: "Pes?" Moderátor odpovídá kladně: "Pes." Soused vpravo: "Pes." Postup se opakuje v kruhu. Podobně se slovo „Koshta“ přenáší na levé straně. Úkolem hráčů je nenechat se zmást. Hra skončí, když se slovo „Kočka“ dostane k vůdci na pravé straně s narativní intonací a slovo „Pes“ na levé straně.

Pero

Hráči sedí v kruhu. Moderátor předá propisku sousedovi a řekne: „Podávám pero správně. Dále se pero obejde kolem sebe v kruhu a přednášející okomentuje, zda je pero podán správně. Úkolem hráčů je uhodnout, jak správně předat kliku. Moderátor dokáže vytěžit maximum různé možnosti. Například: ten, kdo se usmál na svého souseda, správně předá zprávu, podívá se na souseda atd.

Najděte pero

Hrají dva týmy po 3 až 12 lidech. Hráči jednoho týmu opustí místnost nebo zavřou oči. Úkolem druhého týmu je schovat propisku tak, aby byla viditelná (tedy aby ji neskryl žádný předmět), ale aby nebila do oka. Přednášející sleduje dodržování této podmínky. Tým soupeře je pozván. Moderátor měří čas. Hráči v naprostém tichu hledají pero. Ten, kdo si toho všimne, by se měl tiše posadit na židli, aniž by prozradil, kde našel pero. Poslední hráč ji musí vzít a posadit se na židli, načež vedoucí oznámí čas hledání. Týmy si vymění role. Vítězem je tým, který utratí minimální čas najít pero.

Najděte toto, aniž byste věděli co, udělejte to, aniž byste věděli co

Ze skupiny hráčů je vybrán řidič a opouští místnost. Hráči myslí na jakýkoli předmět v místnosti a akci, kterou je s ním třeba provést (například: hadr, otřít okenní parapet). Je pozván řidič. Hledá předmět a zaměřuje se na sílu potlesku. Pokud je potlesk tichý, je daleko od předmětu, hlasitý potlesk je mu blízko. Příval potlesku znamená, že věc byla nalezena správně. Stejně tak musíte uhodnout, co s předmětem dělat. Tichý potlesk znamená nesprávnou akci, hlasitý potlesk znamená, že se blížíte k zamýšlené akci, příval potlesku znamená, že akce byla uhodnuta správně.

Postav pevnost

Hráči sedí v kruhu na židlích. Řidič má ve středu kruhu zavázané oči. Je strážcem, který chrání území. Sedící jsou nepřátelé, kteří musí na území postavit pevnost, k čemuž musí umět všechny ostatní sestavit na jedné židli (počet židlí se rovná počtu hráčů). Řidič se snaží zastavit stavitele. Rukou ukazuje, odkud zvuk slyší, a říká: "Tady." Pokud se mu podařilo ukázat na stavitele, pak je stavitel vyřazen ze hry, pokud ukázal na staveniště pevnosti, musí být znovu postaven na jiném místě. Pokud je pevnost postavena, vyhrávají stavitelé.

Zhovzhelit

V překladu „zhovzhelit“ znamená něco dělat. Po výběru řidiče, který opouští dveře, si hráči vybaví jakékoli sloveso. Řidič musí uhodnout skryté slovo. Za tímto účelem klade otázky hráčům a objasňuje postoj samotných hráčů k provádění skryté akce a nahrazuje skryté slovo v otázce slovesem „zhovzhelit“. Například: Rito, ráda žvýkáš? Vasyo, je lepší žít svůj život sám nebo ve skupině? atd.

Koupel

Po výběru řidiče, který odejde ze dveří, si hráči přejí jakoukoli veřejnou instituci. Hráči kladou řidiči otázky o jeho postoji k tajemné instituci. Řidič, který neví, o čem je řeč, odpovídá náhodně, ale na základě reakce na jeho odpovědi a obsahu otázek musí skrytou instituci uhádnout a pojmenovat.

Situace

Ti, kteří hru znají, zvou ty, kteří se chtějí přidat, jednoho po druhém. Než tato osoba vejde, odhadnou situaci. Například člověk, který právě vstoupil, byl pokousán psem (nebo se právě vrátil z Číny). Vstupujícímu se ale o situaci neřekne, spíše drobnými komentáři sleduje jeho reakci na to, co se děje, porovnávají situaci a chování vstupující osoby.

Tři hudební slova

Hráči se rozdělí do tří skupin, vyberou si řidiče a ten se přesune stranou. Moderátor si vymyslí slovo o třech slabikách. Každá skupina dostane slabiku a zazpívá ji podle své melodie. Řidič uhodne toto slovo v obecném refrénu. Například: MO-LO-KO. MO - "Kaťuša", LO - "Lambada", KO - "Moskevské večery". Nebo si vymyslíte frázi, například „Miluji tě“, a na příkaz vedoucího všechny skupiny současně řeknou (křičí) svá slova. Úkolem řidiče je uhodnout frázi.

Stín běží

Jeden účastník dělá při chůzi vtipné pohyby a gesta. Druhý zobrazuje svůj stín a snaží se přesně opakovat všechny kroky a akce.

Scénáře herní programy Pro dětský tábor. Scénáře konkurenční programy na letní tábor

Sto ku jedné nebo „Výsledky“

Účastníci jsou rozděleni do dvou týmů. Hostitel hry nejprve seznámí týmy s pravidly hry.

Úkolem moderátora je vyzpovídat před hrou sto lidí na nejrůznější otázky a zapsat si nejčastěji se opakující odpovědi.

Samotná hra probíhá takto: moderátor položí týmům stejnou otázku, jakou položil lidem, kteří se hry nezúčastnili.

Týmy si na něj musí vybrat odpověď, kapitáni týmů dávají odpověď prezentujícímu.

Tým, který uhodne nejčastěji opakovanou odpověď, získává bod.

Účastníci hry tak získají představu o veřejném mínění.

pravidla:

Otázky, které moderátor-novinář pokládá lidem kolem sebe, mohou být velmi rozmanité:

Nalezení správného východiska ze situace;

Otázky s konkrétním zaměřením, například k identifikaci nějaké osobnostní kvality, znalostí nebo erudice určité oblasti atp.

Týmy nemusí znát obsah otázek. Po turnaji je možné situaci probrat a sečíst výsledky.

Brain-ring

Hra se hraje s několika týmy odborníků. Nejprve se hry účastní 2 týmy. Sedí odděleně (u stolů). Přednášející položí otázku, kdo dá nejrychleji znamení, že zná odpověď na otázku, ten tým (např. zvednutím ruky) na otázku odpoví. Pokud je odpověď správná, je tomuto týmu udělen bod, pokud je odpověď nesprávná, bod je udělen soupeři.

Když jeden tým získá 5 bodů, tým soupeře je nahrazen týmem jiným. (Všechny týmy si předem vymyslí jména). Tímto způsobem je identifikován nejchytřejší a nejšťastnější tým. Brain ring se koná s neomezeným počtem týmů, každý tým musí mít asi 6 lidí spolu s kapitánem.

Vítězný tým je oceněn cenou.

Memorina

1. kolo. "Dokonči kresbu."

Studenti musí ke každé z těchto postav přidat něco, aby ji převedli do té či oné kresby. Kdo může zatím vymyslet nejvíce kreseb?

2. kolo. "Jak jsou umístěny kruhy."

Vedoucí nakreslí na šachovnici 5-6 kruhů o průměru 12-15 cm na různá místa Hráči si musí zapamatovat umístění kruhů na šachovnici. Poté hráči se zavřenýma očima přijdou k tabuli a umístí svůj znak do středu každého kruhu. Vyhrává ten, kdo umístí svá znamení přesněji.

3. kolo. "Nakresli prase."

Hráči se zavřenýma očima nakreslí na plán prase. Vyhrává ten s nejvtipnějším prasetem.

4. kolo. "Zjisti své číslo."

Zavolají 5 lidem a každému připnou na záda cedulku s číslem. Nikdo by neměl vědět, jaké číslo dostal. Ale každý zná součet čísel. Hráč musí určit, jaké číslo má na zádech. Každý se pohybuje opatrně, snaží se být před druhým, aby rychle zjistil všechna čísla a zároveň skryl své vlastní číslo. Vyhrává ten, kdo jako první pojmenuje své číslo.

Seznamovací hry

Cesta

Cíl: studovat vztahy v týmu.

Představte si, že máte loď a jedete na výlet. V lodi je ale pouze 5 míst. Koho ze svých přátel v oddíle vezmete s sebou?

Studio

Cíl: určit strukturu obchodních vztahů.

Vůdce nabízí každému situaci.

Představte si, že potřebujete natočit film. K tomu je potřeba jmenovat osobu, která může zorganizovat natáčení filmu. Tohle je ředitel.

Jmenovaní kandidáti si střídavě vybírají své asistenty. V tomto případě se výběr dalšího provede po konzultaci s již vybranými.

Poté je zadán úkol: za 10–15 minut přehrajte úryvek ze své oblíbené pohádky, filmu nebo díla a vymyslete název filmového studia.

Každý účastník musí mít svou roli.

Porota: velitelé družstev a vychovatelé.

Ocenění pro:

1. Nejlepší výkon (týmu).

2. Nejlepší scénáře (pro tým).

3. Nejlepší výběr herců (týmu).

4. Za nejlepšího režiséra.

5. Nejlepší herec.

6. Nejlepší herečka.

7. Nejlepší oblek.

8. Nejtěžší role.

9. Nejmenší role.

10. Nejlepší výkon (pro účastníka).

11. Nejlepší název pro filmové studio (tým).

Hry s křikem (hry z jeviště)

Žertovná hra "Kdo co miluje?"

Vedoucí. Kdo miluje zmrzlinu? Děti. já!

Vedoucí. Kdo miluje jablka? Děti. já!

Vedoucí. Kdo má rád hrušky? Děti. já!

Vedoucí. Kdo si nemyje uši?

Start rakety.

Vedoucí. Ke spuštění kosmická loď připrav se!

Děti. Jezte, připravte se!

Vedoucí. Zapněte si bezpečnostní pásy (bavlna).

Děti. Jíst...

Vedoucí. Povolit kontakty!

Děti. Jíst...

Vedoucí. Nastartujte motory.

Děti. Jíst...

Vedoucí. 5, 4, 3, 2, 1, v rostoucím hučení. Start.

Děti. Hurá, hurá, hurá!

Vedoucí. 1, 2, 3, 4, 5 (tleskání). Oheň – a utíkali na všechny strany.

Děti. Hurá, hurá, hurá!

Vedoucí. kam šla?

Děti. Někde tam.

Hra s řečí.

Vedoucí promluví text jako první, děti text promluví podruhé: normálně, šeptem, hlasitě nebo v napodobující intonaci (na žádost vedoucího).

O peri tiki tombo.

Oh musa, musa, musa.

Le-o-le-le.

Oh piki liao bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Květinové soutěže a zábava

Legenda o květinách

V jednom květinovém království... Král a královna... měli... princezny... Každé roční období vládla jedna z princezen. (Spojit s létem a zimou). K tomu však bylo nutné soutěž vyhrát.

Král shromáždil všechny princezny, rozdělil je do týmů a stanovil podmínku – naverbovat družinu nejlepších květinových válečníků.

Během soutěže každý dostane „jméno“.

Soutěž 1. „Úvod-pozdrav“- sebe, roční období, o které se ucházíte, své soupeře, krále, královnu a porotu.

Soutěž 2. „Rozcvička“- květinové otázky.

Kdo zvedne ruku rychleji, ten odpoví.

Jak se jmenoval člověk, který skutečně chtěl vytvořit „kamennou květinu“? (Danila.)

V jakém díle hrdinové letěli dál horkovzdušný balón do města květin? ("Neví a jeho přátelé.")

Jakou květinu střežilo chundelaté monstrum ve stejnojmenném Aksakovově díle? (Scarlet.)

Jaká květina vyděsila tygra Sherkhana a kde? (Ohnivý, „Mauglí“ od D. R. Kiplinga.)

Botanici říkají této květině viola, ale jak se nazývá mezi ruským lidem? (Macešky.)

Jak se nazývá umění tvorby kytic? (Ikebana.)

Jaká květina roste při lesních požárech? (Ivan-čaj.)

Pro kterou hrdinku Andersena byla květina trvalým bydlištěm? (Palec.)

Jaká květina prý vyrostla na krvi spoutaného Prométhea? (Protěž.)

Kdy podle legendy kvete kapradina? (V noci Ivana Kupaly.)

Která květina přímo souvisí s králem zvířat? (Hledík.)

Která květina je symbolem narcismu? (Narcis.)

Který slavný spisovatel nechal v zimě kvést sněženky? (Marshak.)

Jaká květina trpí láskou? (Heřmánek.)

Která květina se nazývá ospalá květina? (Mák.)

Soutěž 3. „Říkanka počítání květin“.

Vymyslete malou říkanku se jmény květin.

Konce: - Kdo nevěří, vypadněte.

budu tě hledat.

Soutěž 4. "Princezna Unsmeyana."

Účastní se všichni hráči týmu stojící ve dvou řadách

Cíl: rozesmát lidi na 1 minutu.

Na zadní stranu napíší název kytičky (stojí ve sloupci, do jednoho ucha řeknou název kytičky, druhému každý napíše písmeno).

Soutěž 5. „Umělci“.

Pokračujte v nedokončené kresbě velkého umělce.

Soutěž 6. „Květinový kalendář“.

Kdo nejrychleji vytvoří seznam barev se stejnými písmeny, na která začínají názvy měsíců?

Soutěž 7. „Tanec květin“.

Členové týmu mohou předvést kolektivní tanec, skupinový tanec nebo individuální tanec a dát mu název.

Soutěž 8. „Květinové pohádky“.

Vyplňte a řekněte:

„V jistém království, chrpovém státě, žili král Chrpa a královna Violet. A měli tři syny...“;

"Jednoho krásného jarního rána vyšli Heřmánkovi přátelé na procházku do stepi a nevěděli, že se v té stepi usadila zlá květina Pampeliška..."

Soutěž 9. „Ikebana“.

Týmy musí prezentovat motto květinového aranžmá, které vytvořili, a vysvětlit, pro koho je určeno.

Soutěž 10. "Květinové přání."

Nejkrásnějším květinám v království - našim květinovým přáním (kluci dívkám).

Soutěž o nedokončený návrh

Možnost 1.

1) Červená Karkulka kráčí po cestě a není k ní zvíře, ani pták...

2) Podívala se na Červenou Karkulku a viděla jen červené, modré a žluté barvy.

3) Ucítila Karkulku a uvědomila si, že to není květina, a letěla dál.

4) Její rodina je skvělá...

5) Žije v šestiúhelníkových domech. (Včela.)

Možnost 2.

1) Červená karkulka utrhla květinu...

2) Byl růžový, ale mohl být i bílý.

3) Má ostrou, příjemnou vůni.

4) Dělá se z toho báječná marmeláda.

5) A poslední je skoro tady.

Možnost 3.

1) Červená Karkulka utrhla bobule...

2) Bobule vypadají jako korálky.

3) Velmi užitečné.

4) Dozrává na podzim a leží až do jara.

5) Je velmi kyselý.

6) Bohatství bažin. (Cranberry.)

Reportáž

Zadání: musíte si představit sami sebe jako zoufalého novináře a udělat následující:

1) vytvořit situaci:

Z kufru obrněného Mercedesu;

Z římsy 10patrové budovy;

Z operačního stolu.

2) vymyslete a nakreslete znak:

Vymyslete název úseku silnice;

Buďte opatrní - hluché staré dámy;

Pozor – tekutý asfalt.

3) malování otisky prstů. Každý zanechá svůj otisk.

4) sestavit obžalobu pro soud:

Nad starou ženou Shapoklyak za procházky krys na neidentifikovaných místech;

Proti lišce Alici a kočce Basilio za zapojení nezletilých do měnových podvodů;

Nad Emelei pro lov zakázaným způsobem;

Proti pošťákovi Pechkinovi za přijímání dárků v pracovní době;

Proti Carlsonovi za život bez registrace a bez konkrétního povolání.

Detektivní příběhy

Lze jej provádět mezi soutěžemi a v krátkých úsecích volného času pomocí otázek, které vyžadují odpověď: „Ano“, „Ne“.

1) Karavanista Ali jede pouští a vidí stan a 100 m od něj auto (náklaďák). Došel k autu, stopy jedné osoby z něj vedly do stanu. Vešel do stanu, stan byl prázdný a jen uprostřed v nepřístupné výšce visel muž. Byl mrtvý. Jak se to stalo?

Odpověď: ten muž se oběsil! V autě byla lednička.

2) Hudebník se připravoval na koncert. Týden před představením jim přišel anonymní dopis, že nájemníka zabijí. Smáli se a zapomněli. V den koncertu nebyly žádné známky potíží. Hudebník odehrál koncert a vrátil se domů. Doma nikdo nebyl, lehl jsem si k odpočinku. Po chvíli jsem se probudil a šel k oknu, tam jsem viděl...

Podíval se na hodiny visící nad pohovkou a uvědomil si, že nájemník byl zabit a mrtvola je na pohovce. Jak to pochopil?

Odpověď: hodiny na zdi už dlouho stojí. Muzikant má dobrý sluch a slyšel tikot hodin.

3) V jednom městě žila žena. Jednoho dne, když jsem se vrátil z večírku, vytáhl jsem ze schránky dopis a aniž bych ho otevřel, zjistil jsem, že ten, kdo dopis napsal, je mrtvý.

Zabila ho? Ano.

Byla to její obálka? Ano.

Odpověď: poslala mu dopis a požádala ho, aby naléhavě odpověděl. A poslala mu svou obálku s otráveným lepidlem

4) Jednoho dne přinesl muž (pošťák) balík. Obsahoval nohu a poznámku:

Možnost 1. Děkuji, že jste naživu.

Možnost 2. Vy a já jsme stejné krve.

Co se stalo?

Odpověď: Děti si musí uvědomit, že příjemce byl jednonohý a tyto dva lidi spojovala následující událost:

Plavili se na lodi, která ztroskotala. Tito dva byli zachráněni. Našli jsme se na opuštěný ostrov a abychom neumřeli hlady, dohodli jsme se...

5) Muž přinesl fotografie a požádal, aby se do nich podíval. V jednom z nich byl muž zjevně naživu a ve druhém byl zjevně mrtvý. Zdá se, že fotografie byly pořízeny ve stejnou dobu.

Odpověď: tento muž byl pilot, jeho fotoaparát byl na palubě letadla a fotil i po smrti pilota.



Solitaire Solitaire