Jaké úrovně jsou v klasické hře. Hry na dvoře (poskok, skákání přes švihadlo)

Jeden z vzrušující hry, je považována za dětskou herní klasiku.
Dříve nebyl jediný asfaltový dvorek, na kterém by se křídou nekreslily poskokové čtverce. Poskoky můžete hrát sami, ale mnohem zábavnější je, když je hráčů několik.

Co potřebujete ke hře poskoka?

Ke hraní této hry potřebujete volný kousek asfaltu nebo jiného pevného podkladu, kousek křídy nebo sádry na kreslení čtverců (tříd). Čtverce pro hru můžete natřít olejovými barvami, v takovém případě se dlouho nesmažou. Ke hraní poskoků budete potřebovat také netopýra. Netopýr je plochá kulatá nádoba naplněná pískem na váhu nebo malým oblázkem. Chcete-li vyrobit netopýra, můžete si vzít prázdnou sklenici krému na boty, zubní prášek nebo bonbony.

Jak nakreslit poskoka

Čtverce zvané třídy se na asfalt kreslí křídou, sádrou nebo barvou.
Velikost čtverců je 50*50cm. První dva čtverce jsou nakresleny k sobě. Třetí a čtvrtý jsou napříč prvními dvěma. Pátý je nakreslen blízko třetího a čtvrtého uprostřed. Šestý a sedmý přes pátý. Osmý sousedí se šestým a sedmým. Devátý a desátý přes osmý. Potom se nad devátým a desátým čtvercem nakreslí půlkruh spojující nejvyšší rohy devátého a desátého čtverce. Tohle je slunce.

Jak počítat?

Před začátkem hry je třeba počítat, abyste určili pořadí házení pálkou, to znamená odříkat krátkou říkanku. Když se čte báseň, s každým slovem ukazuje počítající osoba na jednoho hráče v kruhu, tedy na hráče se slovy, na hráče se slovy. Kdo první dokončí říkanku, je vyřazen z počítání říkanky a jako první hodí pálkou. Ve druhé vteřině. Ve třetí třetině a tak dále. Dokud všichni hráči neopustí pult
Zde je příklad jednoduchého říkadla na počítání.
Seděli na zlaté verandě
Car, princ
Král, princ
Švec, krejčí
kdo budeš
Mluvte rychle
Neotálejte
Milí a čestní lidé.
V této říkance na počítání si musíte pamatovat, kdo vám říkali, když vás počítali. Pokud báseň skončí u vás, rychle řekněte, kdo jste. Car, princ, král, princ, švec nebo krejčí. A báseň se čte znovu.
Pokud jste se nazývali králem a když se počítání opakuje, jste nazýváni králem, pak jste vyřazeni a házíte pálkou jako první. Pokud uděláte chybu, ten, kdo byl při přepočítávání jmenován králem, je vyřazen a hází pálkou jako první. A tak dále, dokud všichni hráči neopustí počítací stůl.

Pravidla klasické hry pro děti

Hráč vezme pálku a při jejím odhození musí zasáhnout první pole (třídu). Netopýr může zasáhnout linku, pokud je většina bitu v požadované třídě. Pokud nespadá do požadované třídy nebo je většina za čárou čtverce třídy, pak se tah přeskočí.
Při správném odhození pálky stojí hráč v první třídě jednou nohou, druhou pokrčí v koleni a po jedné noze skočí do druhé třídy. Pak skočí do třetí a čtvrté, stojí na obou nohách. Pak se vše opakuje, jedna klasika, jedna noha, dvě třídy, dvě nohy.
V deváté-desáté třídě je potřeba skočit a otočit se o 180 stupňů ve skoku. Po otočení hráč pokračuje ve skoku v opačném směru. Při skákání na klasiku nemůžete šlápnout na lajnu. Pokud ano, přeskočíte svůj tah.
Po skoku k pálce ji musíte zvednout a vyskočit s pálkou z první třídy.
Pálka je pak vhozena do druhé třídy a vše se opakuje, dokud hráč neudělá chybu, nebo nedokončí celý kruh, odhodí pálku do desáté třídy a zpět do první.
Pokud hráč ve třídě stojící na jedné noze při zvedání pálky ztratí rovnováhu a postaví se na dvě nohy, vynechá otočku
Házení pálkou v deváté a desáté třídě musí být obzvlášť opatrné. Když netopýr dopadne na slunce, jedna třída vyhoří. To znamená, že ten, kdo hází v desáté třídě, vynechá otočku, a když na něj přijde řada, musí házet pálkou v deváté třídě.

Bylo tam deset čtverců, stejně jako třídy ve škole. Abychom mohli přejít do další třídy, bylo nutné, aniž bychom šlapali na řadu, proskakovat čtverce na jedné nebo dvou nohách a současně tlačit speciální bílou kouli. Pokud se žádný nenašel, okamžitě se vzal plochý oblázek a hra začala!

V dětství vaší mámy a táty byly „Classics“ mega-populární, no, asi stejné jako nyní „Counter Strike“. Sportovní obchody v 80. letech dokonce prodávaly barevné skákací koule s postavami z animovaného filmu „No, jen počkej!“ Slovy nelze vyjádřit, jak na ně byli mladí majitelé hrdí! Našly se ale i vynalézavější, a hlavně – levné, bílé koule – plechovka krému na boty, světlé víčko nebo puk.

Jak hra o poskocích vznikla?

Historie poskoků je fascinující a velmi zajímavá. Ukazuje se, že ve starém Římě se hrálo něco jako klasika. Je pravda, že tato zábava byla k dispozici výhradně chlapcům. Diskriminace? Vůbec ne! Budoucí bojovníci si tímto způsobem trénovali stabilitu, obratnost pohybu, vytrvalost a schopnost udržet rovnováhu.

Ach, ano, byl tu ještě jeden drobný rys: délka čar starověkých římských klasiků byla - kolik byste si mysleli? - 30 metrů.

První zmínky o „klasice“, pocházející z 1. století našeho letopočtu, lze nalézt v dílech Plinia, slavného starověkého římského spisovatele.

Již ve středověku se hra stala populární v Evropě - staří římští legionáři ji s sebou přinesli do většiny zemí, kde se klasika rychle proměnila z vážné vzdělávací aktivity v dětskou zábavu.

O velké oblibě „klasiky“ naznačoval již fakt, že je ve svých dílech zmiňovali slavní spisovatelé, jako např. Francois Rabelais v románu „Gargantua a Pantagruel“. Zejména, napsal Cornelius Kilian v roce 1574, hru milovaly nizozemské děti. A v 19. století se klasika dostala i do naší země.

Stejně jako dříve to byli většinou kluci, kteří hráli poskoky, a Teprve v 50. letech se dívky začaly aktivně zapojovat do hry. V každém městě a dokonce i na nádvoří se pravidla mohla výrazně lišit. Objevilo se mnoho variant hry: s bílou koulí i bez ní, se skákáním na jedné noze nebo na obou, s klasickým uspořádáním čtverců a klasiky těch nejroztodivnějších tvarů.

Pokusím se vám říci o nejběžnějších pravidlech klasiky.

Pravidla hry poskok

Poskok se nejlépe hraje na asfaltu. Nakreslíme obdélník-mřížku jemnou čarou v poměru 2 ku 5. Získáte 10 čtverců. Umístíme čísla tříd: od 1 do 5 nahoru a od 6 do 10 dolů. Od 5. a 6. ročníku kreslíme půlkruhový oblouk - tato oblast je přemalována a nazývá se „oheň“ („bažina“). Existují i ​​jiné verze klasiky, kdy se jeden čtverec střídá například se dvěma. Vše je připraveno, můžete hrát!

Základní pravidla pro hraní poskoků:

  • Není dovoleno vstupovat na čáry čtverců.
  • Nemůžete dupat a pohybovat bílou koulí ve čtverci. V jedné buňce jej smíte zasáhnout pouze jednou, takže nutně vletí do další.
  • Neúspěšný hráč čeká, až na něj přijde řada, a pokusí se znovu získat stejnou třídu.

Jakékoli porušení pravidel dává dalšímu hráči právo vyzkoušet svou sílu.

Hráč začíná hru vhozením bílé koule na první pole. Poté skákáním na jednu nohu použije k vytlačení bílé koule na druhé pole a skočí za ní na další pole.

V pátém a šestém poli můžete „odpočívat“: postavit se na obě nohy, posunout se, několikrát zatlačit bílou kouli atd.

Po úspěšném překonání cesty 10 polí se hráč přesune do další třídy a hodí bílou kouli na druhé pole.

Škoda, že z našich dvorů zmizela klasika - hra s dlouhou historií - ustoupila moderním vychytávkám a samotě u počítače. Ale jak se říká, vše je ve vašich rukou! Úžasnou zábavu můžete snadno vrátit zpět tím, že pozvete své přátele, aby si zahráli poskoky. A vaše matka nebo babička, vzpomínající na šťastné dětství, vám rádi pomohou nastavit pravidla hry.

Pravidla pro hraní poskoků.

Počet dětí na hraní není omezen. Musíte nakreslit herní pole skládající se z buněk.Také musíte najít netopýra - může to být středně velký oblázek, sklenice krému na boty nebo cukroví (můžete do nich dát písek nebo zeminu pro váhu).

Hráči si naplánují řadu (kdo je za kým). Pak existuje několik variant této hry:

Možnost 1. Normální.

"Jednoduché" klasiky. Skočíme na jedné noze na 1, pak 2, pak dvěma nohama najednou na 3-4, jednou na 5, dvěma na 6-7, jednou na 8, dvěma na 9-10, otočíme o 180 % a zároveň čas se ocitneme se dvěma nohami znovu na 9-10 a zpět ve stejném pohybu.

Pak hodíme na pole 2 (to je „druhá třída“) a skáčeme znovu od začátku. A tak dále, házet pálkou dál a dál, ale vždy začíná skákat z prvního pole. Na „zpáteční cestě“ se musíte ohnout a zvednout pálku (pokud v tuto chvíli hráč stojí na jedné noze, musíte se stále ohnout - hlavní věcí je neztratit rovnováhu). Pokud pálkou netrefíme správné pole, dojde k přechodu na tah – další hráč skočí. Ten, kdo jako první „ovládne“ 10 (deset), vyhrává. Pokud netopýr náhle spadne do „ohně“, pak jedna „třída“ vyhoří (budete muset pálkou hodit o 1 pole méně, než jste „vybodovali“ dříve).

Možnost 2. Různé.

Hlavní rozdíl mezi touto možností je v tom, že pálka musí projít všemi třídami – od 1 do 10. Třída je považována za prošlou poté, co hráč s pálkou dosáhne buňky 10.

První hráč hodí pálku do první cely s číslem 1, tzn. do první třídy. Pak musel skočit na jednu nohu a pokusit se srazit pálku do druhého pole atd. Tito. prožeňte netopýra všemi buňkami a vyražte ho z nakresleného pole. Přirozeně, pokud byla natažena požární klec, pak byste do ní nemohli srazit netopýra, jinak byste „shořeli“.

Možnost 3. Hodíme pálku na čtverec s příslušnou „třídou“ a poté plníme úkoly („třídy“) jeden po druhém:
První - obyčejný. Skáčeme nebo chodíme dle libosti a s každým krokem (skokem) házíme pálku na další pole.
Druhý - házet pálkou na číslo „2“. zavřené oči. Pak skáčeme a jdeme, jak se nám zlíbí, hlavní je dojít do 10. pole.
Třetí - "poker". Skáčeme pravou nohou, pálku vždy „kopneme“ doleva na další pole. "Recess" (možnost odpočinku ve stoje na 2 nohách) - na 5. poli.
Čtvrtý - na levé noze. Netopýra „kopeme“ stále doprava. "Recess" (možnost odpočinku ve stoje na 2 nohách) - na 6. poli.
Pátý - skáčeme (nechodíme, jen skáčeme) a kopeme do netopýra oběma nohama současně.
Šestý - skok a přehození pálky přes jednu buňku (1-3-5-7-9).
Sedmý - nemůžete se smát. Všichni kolem se vás v tuto chvíli snaží rozesmát.
Osmý - můžete házet pálkou od páté třídy (čtverec).
Devátý - hoďte pálkou na „9“ a skákejte se zavřenýma očima.
A
Desátý - pramínek (tj. desetkrát na jedné noze od první do desáté), přičemž se nemusíte pálky dotýkat.

Možnost 4.

Pravidla hry poskok.

  • Příště hra začíná třídou, ve které hráč udělal chybu.
  • Za chybu se považuje: 1) trefit puk do nesprávné třídy, 2) šlápnout na kteroukoli čáru figurky klasiky, 3) trefit puk do jakékoli čáry figurky klasiky. Hráči nevyklepávají puk za hranice klasiky, ale přesouvají ho postupně z třídy do třídy (jak se to dělá v šnečí klasice).
  • V poskocích je po poslední hodině půlkruhový „domeček“. Můžete si v něm odpočinout, stát na dvou nohách, než se vydáte zpět do první třídy. Do domu se dostanete skokem přes oheň.
  • Pokud hráč omylem trefí nohu nebo puk do ohně, bude muset absolvovat další zkoušku. O tom, jak bude tato „zkouška“ ve hře vypadat, rozhodnou sami hráči. Možnosti zkoušky - skákejte (bez kamene) na jedné noze všechny třídy bez chyb, zatímco ostatní hráči vás rozesmějí - šklebíte se, zpíváte vtipné písničky. Nebo držíte předmět (čepici, krabici) pod kolenem ohnuté nohy a skákejte všechny třídy (bez puku) na druhé noze tam a zpět. Pokud se to podaří, následuje další pokus o vhození puku do domečku. Pokud se to nepodaří, hráč ustoupí dalšímu hráči.


Při hraní nesmíte dovolit:

  • aby netopýr narazil na okraje klece,
  • aby se hráč dostal k okrajům klece,
  • stát v kleci oběma nohama,
  • pohybovat nohama (změnit nohy)
  • přesunout netopýra do jedné buňky.

Pokud hráč zasáhne čáru pálkou nebo se na ni sám postaví, má se za to, že neprošel touto třídou a předá pálku dalšímu hráči a sám stojí poslední v kruhu hráčů, aby pokračoval ve hře. (příště pro něj hra začala znovu se stejnou třídou, ze které vypadl).
Když hráč úspěšně dokončí první třídu, všech 10 buněk, přesune se do druhé třídy. Tito. bez zadání označeného pole je třeba hodit netopýra do buňky s číslem 2 a odtud prohnat netopýra všemi buňkami. A tak dále. Je těžké pokračovat ve hře z 9. a 10. tříd. Nejen, že musíte hodit pálku k těmto buňkám, abyste nezasáhli čáru, ale pak také musíte do těchto buněk skočit.
Vyhrává ten, kdo jako první dokončí všech 10 tříd.

3. Klasika „Snail“

Klasika Snail se skládá z pravidelných čtverců a stínovaných čtverců.

Pravidla pro hru poskok "Snail"

  • Na zastíněné buňky nemůžete stoupnout.
  • Nemůžete zasáhnout zastíněné buňky oblázkem.
  • Pokud nohou nebo oblázkem (pukem) přistanete na zastíněném čtverci, budete muset začít znovu.
  • Pokud se dostanete nohou na některou z nakreslených linií šneka, budete muset začít znovu.

Pokud si dítě hraje samo, pak pokud udělá chybu, vrátí se a začne znovu. Můžete si nastavit načasovaný úkol – za kolik minut budete schopni dokončit šneka bez chyb?

Pokud hraje skupina hráčů, tak v případě jakékoliv chyby přechází právo hrát na dalšího hráče v řadě.

Šnek může být buď velmi krátký - čítající do 10 (pro předškoláky), nebo velmi dlouhý s velkým počtem buněk - do 30 buněk (pro školáky).

Nepochybnou výhodou klasických „šneků“ je, že nevyžadují velkou plochu.

Hraní Snail Classics je velmi jednoduché.Shromáždíme se na dvoře a stanovíme pořadí počítáním nebo losováním.

Kdo hraje první, začíná.

  • On hodí kamínek (puk) do prvního čtvercea skočí po jedné noze do této buňky tak, aby se nedotkl jediné čáry.
  • Pak se snaží posunout puk špičkou u nohyaby se přesunul do další buňky. Pokud na jedné z čar při pohybu přistane oblázek, budete muset začít znovu. A dát průchod jinému hráči.
  • Když dosáhnete „ohně“ - zastíněné buňky, musíte to udělatřídit přeskočit.Chcete-li to provést, musíte zatlačit puk špičkou a posunout jej dopředu, přičemž projdete zastíněným ohnivým čtvercem. Po puku je potřeba do této bedny naskočit sám. Pokud se puk nebo noha dotknou stínovaného čtverce nebo jakékoli linie hlemýždě, budete muset ustoupit a začít znovu.

Úkol hráče - přeneste oblázek bez chyb nebo rýče do středu šneka a vraťte se zpět. Uprostřed kochley můžete vyměnit nohy.

Kruhový poskok.

Nakreslete kruh a rozdělte jej na 12 sektorů. Nejprve skáčeme oběma nohama na 1 a 2. Potom pravou nohou na 1 a pak oběma nohama na 2 a 3. pravou nohou na 2, oběma nohama na 3 a 4. A tak dále až do konce Kruh. Poté vám soupeř zadá tři úkoly, například skočte současně na 12 a 6 nebo na 4 a 9. Jedna noha by měla být na sektoru 12, druhá na 6. Pokud uspějete, začíná druhé kolo - už nebudete skok z 1 a 2 a s 2 a 3. Když znovu skočíte na konec, plníte opět tři úkoly.

Ale pokud uděláte chybu nebo stoupnete na čáru, právo na pohyb má váš soupeř. Hráč je považován za vítěze, pokud dokončí všech 12 kol a pro každé splní tři úkoly.

Hra "Gumička"

Ke hře potřebujete 3-4 účastníky a gumičku dlouhou alespoň 4 metry.

Můžete hrát spolu, nebo i sami (v tomto případě se gumička obvykle přestřihla a z jednoho nebo dvou účastníků držících gumičku se stal strom nebo sloup). Bylo možné hrát ve skupině více než 4 lidí, ale v tomto případě by někdo musel čekat.

Pravidla hry s gumičkou:

Ze dvou hráčů se stanou gumičky. Jeden hráč skáče (provádí sérii cviků) – postupně na všech úrovních. Každý cvik byl proveden postupně na všech úrovních, poté se přešlo na další cvičení a začalo se skákat od úrovně 1 – hra tak byla pestřejší. Občas jsem skákal jinak – všechna cvičení se prováděla najednou, nejprve na úrovni 1, pak na úrovni 2, 3 a tak dále. Na úrovních 5-6-7 byla komplexní cvičení zrušena (o tom budu psát níže).

Li hra je zapnutá tři z nás: jakmile skokan udělá chybu (ztratí se, přichytí se k gumičce, šlápne na gumičku atd.) - stane se „v gumičce“ a další hráč začne skákat. Vždy pokračují ve skoku z místa, kde se ztratili.Pokud hru hrají čtyři lidé: Když hráč spadne, spoluhráč mu může pomoci. Když je zmatený, dvojice si vymění místa (tým, který se ztratil, se stane „gumičkou“). Týmy vždy pokračují ve skoku z místa, kde naposledy skočily.

Úrovně hry s gumičkou:

První - když je elastický pás na úrovni kotníků, které drží
- druhý - elastický pás na úrovni kolen
- třetí - elastický pás na úrovni boků ("pod zadkem")
- čtvrtý - elastický pás v úrovni pasu
- pátý - elastický pás na úrovni hrudníku
- šestý - elastický pás na úrovni krku
- a dokonce i sedmé - gumička byla držena rukama v úrovni uší.

Seznam provedených cviků:

Protože je velmi obtížné to vysvětlit slovy, v blízké budoucnosti zveřejním vizuální pomůcku (fotografie) pro všechna cvičení

Přes zdánlivou jednoduchost těchto pohybů je obtížné je provést na druhé, a ještě více na třetí pozici.

Jednoduchý
Skáčeme: nohy na obě strany jedné gumičky, skok, nohy na obě strany druhé, vyskočit na druhou stranu gumičky

Běžci (chodci, kolejnice)
Skáčeme, šlapeme zároveň – jednou nohou na „gumičce“, skáčeme, měníme nohy – takto 4x (dá se říct „pe-she-ho-dy“), vyskočíme na druhou stranu gumička

kroky
Skáčeme oběma nohama (spolu) - skočíme, zahákneme jednu gumičku, došlápneme na druhou, pak se jedním skokem osvobodíme z gumičky a vyskočíme na druhou stranu

Luk
Pravá noha je pod prvním elastickým páskem, levá je nahoře. Přeskočíme na druhou gumičku tak, aby nám vznikla mašle (vpravo nahoře, vlevo dole). Jedním skokem se uvolníme z gumičky a vyskočíme z druhé strany

Candy (obálka)
Skočíme oběma nohama bezprostředně za druhou gumičku, zahákneme první (dostaneme kříž, uvnitř kterého stojíme), skočíme a oběma nohama došlápneme na obě gumičky, vyskočíme z gumičky

Loď
Začínáme jako v obálce - skočíme oběma nohama dovnitř, skočíme a dopadneme tak, aby obě nohy byly „mimo“ gumu, přejdeme jedním směrem a druhým, vyskočíme z gumičky

Kapesník
Jednou nohou chytneme jednu gumičku, neseme ji za druhou (ukáže se, že je to obálka, ale jednou nohou), skočíme a otočíme se o 180 0 , aniž bychom gumičku pustili, pokračujeme ve skoku - osvobozujeme se z gumičky a dopadáme tak, že nohy máme na obou stranách první gumičky

Hry se švihadlem

1. Opakujte pohyby.

Ke hře musí mít všichni hráči své vlastní švihadlo. Moderátorka skáče přes švihadlo. Každých deset skoků skáče jinak (na dvou nohách, vpravo, vlevo, se zkříženýma rukama, se dvěma otáčkami lana v jednom skoku, s přešlapováním z nohy na nohu jako při chůzi, s vysokými koleny atd.) . Všichni ostatní hráči jako zrcadlo opakují tyto pohyby po vedoucím. Pokud hráč udělá chybu, opustí hru.

2. Šel krokodýl.

Hrají na tahy, tzn. Jedno lano stačí pro všechny hráče. První hráč začne skákat přes švihadlo a říkat slova z říkanky: „Chodil krokodýl. Kouřil dýmku. Telefon spadl a napsal." Na poslední slovo říkanky hráč hodí provaz na zem. Lano padá a vytváří složitý vzor smyček. Dále musíte stát jednou nohou v jedné z největších smyček a stát na ní, zatímco ostatní hráči počítají do 10 (v školní věk Můžete počítat do 20) nebo dokud není říkanka přečtena až do konce. Jeden hráč dokáže lidi rozesmát, zatímco všichni ostatní čtou říkanku. Úkolem je stát na jedné noze, aniž by si někoho všímal.

Tato hra učí dítě ovládat své chování, soustředit se a rozvíjet smysl pro rovnováhu.

V této hře nejsou žádní vítězové. Všichni hráči hrají s radostí. Vždy je zajímavé a nečekané, jaký vzor se vyklube z upadlého švihadla. Někdy jsou tam tak malé smyčky, že není jasné, jak v nich můžete stát. Někdy velké smyčky. Je zábavné rozesmát ostatní hráče. Hra je zábavná pro každého!

Pravidla pro hru se švihadlem:

  • Pokud dítě nedokázalo doskočit provaz na konec celé říkanky (lano se zamotalo), pak okamžitě ustoupí dalšímu hráči.
  • Pokud dítě nemohlo stát na jedné noze, pak okamžitě předá tah dalšímu hráči.
  • Pokud dítě dokázalo udělat vše bez chyb, dostane právo hrát podruhé, a pakV každém případě ustupuje dalšímu hráči.

3. Hra se švihadlem „Abeceda“.

Abecedu si můžete zahrát se školáky na dvoře. S každým skokem musíte pojmenovat písmeno abecedy v pořadí. Způsob skákání by měl být komplexní, vyžadující koordinaci pohybů – například s překřížením paží přes jeden skok.

Pokud hráč udělá chybu v abecedě nebo se splete ve švihadle, musí okamžitě pojmenovat rostlinu (zvíře nebo město) tímto písmenem, zatímco hráči počítají do tří. Pokud to dokázal, pak může začít znovu skákat. Pokud ne, pak předá provaz dalšímu hráči.

Tuto hru s předškoláky si můžete zjednodušit pojmenováním čísel. A udělat metodu skoku jednoduchou, bez zbytečných pohybů.

4. Hra „Rybář a ryby“.

Tuto hru mohou hrát dva nebo tři lidé. Ale je zábavnější to hrát velká společnost dospělí a děti. Ke hře budete potřebovat švihadlo nebo lano. Všichni hráči stojí v kruhu. Uprostřed kruhu stojí rybář. V rukou rybáře je švihadlo, složené do několika záhybů - to je jeho „rybářský prut“. Začíná rybařit. Rybář spustí jeden konec udice na zem (rukojeť lana je v rybářových dlaních a část lana, připomínající lano, směřuje k dětem - vlasec rybářského prutu). Rybář otáčí rybářským prutem v kruhu a snaží se dotknout lana (švihadlo) nohou dětí. Děti vyskočí, když se udice přiblíží, aby je švihadlo nezasáhlo. Pokud se švihadlo dotkne nohou dítěte, je „chyceno“ a je mimo hru.

Ryby mají za úkol vydržet ve hře až do konce (aby je rybář nechytil).


Jakmile roztaje sníh, objeví se na yardech křídové postavy. Jde samozřejmě o nadčasovou „klasiku“. To je opravdu mezinárodní hra. Hopscotch se hraje v mnoha zemích po celém světě a každá země má svou vlastní verzi „třídních“ kusů.
Ke hře potřebujete pastelky a netopýra (může to být oblázek nebo plechovka smetany). Pálka by měla být poměrně těžká. Sklenici proto naplňte pískem a zkontrolujte, zda se při pádu a dopadu na zem neotevře.
Pravidla hry jsou velmi jednoduchá a dědí se z generace na generaci. Nakreslete křídou na asfalt pole - obdélník široký 1 m a dlouhý 2 m. Pole nakreslete do buněk, které očíslujte v pořadí (obr. 1).

Hoďte pálkou tak, aby zasáhla první pole.
Skákáním na jedné noze tlačte (pohánějte) netopýra z klece do klece všemi třídami špičkou boty.
Ten, kdo prošel celou figurou bez chyb, hází pálku znovu, ale nyní do druhé cely. Ve třetím kole - do třetice. A tak dále. Takže pokaždé se úkol zdá být jednodušší. Aby byla hra obtížnější, je zde „ohnivá“ klec. Pokud do něj strčíte netopýra nebo do něj omylem skočíte, vše shoří a vy budete muset začít hru od úplného začátku.
Pokud uděláte chybu, dejte přednost další, a až budete na řadě znovu skočit, začněte tam, kde jste skončili. Vyhrává ten, kdo jako první dokončí všechny třídy.
Za chybu se považuje:
pokud netopýr zasáhne nesprávné pole, které je další v řadě, stejně jako na řadě nebo v poli „oheň“;
pokud hráč klopýtne, dotkne se země druhou nohou, stoupne na čáru rozdělující buňky nebo skočí do „ohnivé“ buňky.

Pokud jsou všechny „třídy“ úspěšně dokončeny, začínají „zkoušky“. Na všech dalších podmínkách testování se kluci většinou domlouvají sami.
Obměnou hry je skákací poskok. V těchto variantách se bit nepoužívá.

"Shahmaka" (obr. 2).

Hráči se střídají v proskakování nastíněných tříd. Skočte na jedné noze do jediné klece „klasiky“. Pak s oběma nohama - do spárovaných buněk, každá noha - do samostatné buňky. Dále skákejte střídavě jednou nohou, poté oběma.
Na poslední dvojici polí se otočte o 180° a stejným způsobem skočte v opačném směru.
Pokud jste dokončili všechny „třídy“ nebo udělali chybu, dejte přednost dalšímu. Za chybu se považuje, pokud se hráč dotkne země druhou nohou v nepárovém poli nebo nohou vkročí na čáru rozdělující buňky.
„Japonské schodiště“ (obr. 3).

Hráči se střídavě poskakují po označených třídách na jedné noze.
Pokud první hráč projel všemi třídami bez chyb, to znamená, že nešlápl na jakoukoli čáru nebo položil druhou nohu, má právo umístit své znamení do jednoho z polí. Příště si bude moci odpočinout na náměstí, kde je jeho podpis. Pokud první hráč udělá nějakou chybu, přichází do hry další hráč. Vyhrává hráč, kterému se podaří podepsat nejvíce políček.
Hra na poskoky je výborné cvičení pro nohy, dobře rozvíjí zrak, podporuje rozvoj smyslu pro rovnováhu a rozvíjí dobrou koordinaci pohybů.

Za starých časů Starověký Řím, jak dokládají zmínky o Pliniovi, existovala dodnes známá hra, jejíž pravidla se od té doby vůbec nezměnila. Přesněji řečeno, bylo jich o něco více než v tradiční hra, a v každém dvoře se podmínky mohou poněkud lišit v závislosti na přání účastníků, ale vždy jsou přísně dodržovány ty hlavní:

  • ten, kdo hodil bílou kouli (oblázek) a trefil/za čáru, ustupuje dalšímu hráči;
  • ustupuje i ten, kdo stoupne na čáru náměstí;
  • na jednom čtverci nemůžete stát oběma nohama, ani zamířit a dlouze dupat na místo, než skočíte a spustíte druhou nohu;
  • ten, kdo neprošel conem (všechny čtverce), začíná znovu.

Typy klasik a pravidla hry s kamenem a bez kamene

Existují následující běžné typy poskoků na asfaltu, jejichž pravidla mohou být tradiční nebo fiktivní. Tento:

  1. Hlemýžď.
  2. Rybí kost.
  3. Buben.
  4. Hvězda.
  5. Hodinky.
  6. Had.
  7. Anténa.

Sektory pro tyto hry mohou být čtvercové nebo mít jakýkoli tvar - kruh, obdélník, ovál, trojúhelník. Kreslí figurky křídou na asfalt a doma k tomu používají měkkou podložku na puzzle s čísly.

Nejčastěji se hraje o tzv. bílou kouli, což může být oblázek, hokejový puk nebo jakýkoli drobný předmět. Celkem je zde deset očíslovaných sektorů a také poskokový vrchol zvaný dům nebo oheň. Na něm se hráč může otočit a skočit zpět ve stejném pořadí.

Hra začíná remízou a po ní vhodí účastník č. 1 bílou kouli do prvního sektoru, načež jednou nohou skočí do čtverce. Pak se potřebuje sehnout tak, aby oblázek sebral, ale udržoval rovnováhu a nestál na druhé noze. Poté se pohyb opakuje.

Právo házet a skákat poskoky přechází na dalšího účastníka, pokud první porušil pravidlo - překročil čáru nebo hodil/minul bílou kouli. Poté, co netrefí, jde na tah č. 1, pokud jsou pouze dva hráči, ale musí začít hru znovu, od prvního pole. Vítězem se stane ten, komu se podaří kompletně dokončit všechny úrovně. Pokud je účastníků více, budete muset čekat déle, než na vás přijde řada Pravidla hry klasiky „Snail“ jsou mírně odlišná, protože zde je ještě důležitější šikovnost hráčů. V něm jsou sektory uspořádány do spirály a čísla se střídají se stínovanými čtverci. Po zasažení jednoho z nich nohou nebo kamenem musí hráč ustoupit dalšímu.

Znáte-li pravidla, jak hrát poskoky, můžete se skvěle pobavit s přáteli, kteří budou s největší pravděpodobností v této hře nováčky. Moderním dětem jsou totiž blíže různé internetové dobrodružné hry než ty naučné

Solitaire Solitaire