Esbernovy dveře se neotevírají. Procházení questu s Esbernem ve Skyrimu

Toto je jedinečná postava svět Skyrimu, svévolný a neotřesitelný. Nemůžete za něj hrát, ale v určitých fázích se tento Nord stává pro uživatele dobrým společníkem.

V běžném životě vede kroniky, v herním světě se stává jedinečnou postavou, schopnou provádět různé akce, aby hráči pomohl. V jednom z úkolů NPC neotevře dveře, tato chyba byla přítomna v obou pirátské verze a v oficiálních, včetně plně rusifikované. Co dělat v této situaci? Někdy pomůže uložit několikrát a znovu vstoupit do hry, ale ne vždy to bude fungovat. V určité fázi s ním bude možné komunikovat pomocí telepatie. Pokud to nefunguje, zkuste jednat jednodušeji a oslovte jeho vlastní inteligenci. V pozdějších verzích byla chyba vývojáři úspěšně opravena, problémy by se neměly objevovat jen tak.

S Esbernem ve Skyrimu stojí za to si promluvit, protože toho může hodně prozradit užitečné informace, které hráč potřebuje úspěšné dokončení mnoho důležitých úkolů v herním světě. Oprava chyb vlastními silami není možná kromě stažení oficiální opravy. Uživatelé po celém světě se snažili najít vhodné konzolové příkazy, aby přeskočili toto obtížné místo ve hře.

Dokončení úkolu s Esbernem ve Skyrimu samo o sobě zabere velmi málo času, pokud zcela dodržíte všechny rozmary a pokyny tohoto společníka. Pouze v tomto případě může po určité době dojít k určitému účinku. Pokud Esbern nemluví a mlčí, pak nezbývá než hledat záplaty, které tento nedostatek odstraní. V licencované ruské verzi zanechává Esbernův hlas ve Skyrimu stále mnoho otázek, mnoho hráčů jej označuje za nevyhovující. Co říkají samotní lokalizátoři? Vlastně nic. Má se za to, že tato postava není klíčová, takže hlasovému herectví bylo věnováno velmi málo.

V takové situaci je nejjednodušší zvládnout originál anglická verze, u pasáží prostě nebudou žádné otázky. Po questu byste se měli vrátit do Esbernu a podat zprávu o vykonané práci. Pokud ji naléhavě potřebujete najít, měli byste použít označení na mapě, je velmi užitečné umístit majáky, abyste našli správné místo v herním světě v co nejkratším čase. V oficiální verzi je chyba s Esbernem, ale jen do doby, než si uživatel nainstaluje licencované záplaty, které dokážou případné nedostatky co nejrychleji odstranit. Práce s tímto partnerem je velmi zajímavá a vzrušující, nejdůležitější je nepovažovat ho za zachránce jakékoli situace. Úspěch většiny rozhodnutí uživatele stále nebude záviset na NPC a je zbytečné říkat opak.

Také bojové dovednosti a schopnosti tohoto Norda jsou užitečné během rozsáhlé bitvy, kdy samotná čepel hlavního hrdiny zjevně nebude stačit odolat obrovské armádě protivníků. Interakce s touto postavou je velmi důležitá určité momenty hry.

Z ukradených dokumentů vyplývá, že Thalmorové se nepodílejí na vzkříšení plazů a že aktivně hledají jistého Esberna, velkého znalce zvyků draků. Musíme ho najít před Thalmorem. Delphine nám poskytne kódovou frázi, která by měla přesvědčit Esberna o čistotě našich záměrů, a pošle nás do Riftenu, abychom se zeptali jistého Brynjolfa, jestli neslyšel něco o Esbernových, kteří se v této oblasti ukrývají.

TOTO JE CHYBA: Díky mizejícímu hlasovému herectví samotného Esberna je quest „A Rat Driven into a Corner“, dalo by se říci, jedna velká chyba. Pro případ, že by se něco pokazilo, zde je kouzelný příkaz, pomocí kterého můžete přeskočit celý úkol: "Settage MQ203 5".

Pokud Brynjolfa oslovíte s otázkami (a pokud ještě nejste členem cechu zlodějů), požádá vás nejprve o malou laskavost: zatímco Brynjolf odvádí pozornost davu, hrdina musí potichu otevřít zásuvku za Madesiho pultem, ukrást její stříbrný prsten a hodit Brand- Neck. Pokud je to proti vašim zásadám, zahoďte ukradený prsten s tím, že jste ho ztratili, nebo prostě počkejte, až Brynjolfa omrzí bavit dav. Abyste se tohoto questu vůbec nedotkli (a to je první quest v řetězci questů z cechu zlodějů), můžete požádat ještěrky z hospody Bee and Sting, zatáhnout za rukávy zloděje z Ragged Flagon ve stokách nebo prozkoumávejte katakomby sami, aniž byste použili něčí rady.

Esbern se skrývá ve stokách, v oblasti zvané Mravenčí vrch. Sedí za zamčenými dveřmi, obklopen úplně šílenými sousedy. Na cestě do úkrytu starého muže potkáte několik vojáků Thalmoru. Esbern zpočátku nebude chtít otevřít dveře. Právě pro tento případ jste dostali kódovou frázi.

TOTO JE CHYBA: Pokud neslyšíte Esbernova slova a zapnete si titulky a na zlomek vteřiny je uvidíte, gratulujeme – narazili jste na extrémně běžnou chybu. Ale Esbernova „němost“ je velmi malým důvodem k obavám ve srovnání se scénářem zaseknutého otevírání dveří, který zahlcuje děj. Chcete-li se pokusit chybu překonat, často stiskněte „použít“ a ukažte na tvrdohlavé NPC. Můžete se pokusit udělat totéž tím, že se stanete nehmotnými ( konzolový příkaz"tcl") a letí do svého pokoje. Přechod na jiné místo a návrat může, ale nemusí fungovat. Pokud je všechno opravdu špatné, přeskočte celý quest podle výše uvedeného receptu. Nic neztratíš.

Alduinova zeď

Alduinova zeď nám řekne, co dělat s draky.

Když konečně přimějete Esberna otevřít dveře, promluvte si s ním o dracích a vyveďte ho z podzemí. Po cestě vás srdečně přivítá několik dalších thalmorských mužů. Starý muž musí být přiveden do centrály Blades v Riverwoodu. Ale nemusíte ho doslova vést půlkou Skyrimu - můžete použít rychlá cesta.

Naší další zastávkou je Skyhaven Temple, stará pevnost Blades. Hrdina ve společnosti Delphine a Esberna hledá zeď Alduinu, kde je vepsáno proroctví. Jděte do jeskyně Kartspire. Po cestě budete muset bojovat s drakem a davem Forsworn.

TOTO JE CHYBA: pokud jste na těch místech už byli, v žádném případě nepoužívejte rychlé cestování – Esbern tam možná nedorazí a quest se zasekne. A pokud jste se dotkli mostu v jeskyni, quest se určitě zasekne a zachrání vás pouze příkaz konzole "setstage MQ203 280", přeskočení celého questu.

Uvnitř jeskyně po zničení několika dalších Vyvrženců narazíme na vyvýšený most. Můžete jej snížit otočením všech tří sloupců tak, aby na nich byl symbol draka dvou tváří. Za mostem je nebezpečná past. Pokaždé, když stoupneme na „špatnou“ desku na podlaze, hrdina letí ohnivá koule. Musím říkat, že „správné“ desky jsou označeny stejným symbolem draka?

Nezapomeňte zatáhnout za řetěz, abyste past odzbrojili. A snažte se cestou k ní neumřít hloupostí vlastních společníků – vysvětlete jim, že „tam nechoď, jdi sem“, aby z nevědomosti nešlápli tam, kam šlápnout nemají. .

Po krátké scéně se ocitneme v samotném chrámu a snadno najdeme Alduinovu zeď. Prozkoumejte to a nezapomeňte vyčistit chrám – najdete tam typickou Akaviri katanu, „nabroušenou“ pro boj s draky.

Hrdlo světa

Troll se toulá mezi kouzelným větrem a cítí se skvěle. Žádný problém, rychle to napravíme.

Pátrání je velmi jednoduché. Musíme jít do High Hrothgar a poté, co jsme vylezli na vrchol hory Throat of the World, promluvit si s jejich hlavním drakem jménem Paarthurnax. Aby hrdina prošel magickou vánicí, naučí ho stařešinové zvolání „Jasné nebe“, které rozptýlí mraky. Za pokřiku na sněhovou bouři můžeme snadno dojít po cestě až na samotný vrchol.

PRO VAŠI INFORMACI: Na cestě na vrchol budete muset bojovat. Ukazuje se, že magický vítr nepřekáží nejen ledovým duchům, ale ani světštějším tvorům – vlkům a ledovým trolům.

Tam se s námi setká sám Paarthurnax. Rozhovor bude neformální. Drak vás naučí ohnivý výkřik a pak vás požádá, abyste tento výkřik použili, abyste se ujistili, že „Síla je ve vás silná, mladý Dovahkiine“.

Drak nám řekne o Alduinově návratu a pošle nás na výpravu za Ancient Scroll.

PRO VAŠI INFORMACI: Od této chvíle se můžeme vrátit do Paarthurnax, abychom vylepšili jeden ze tří pokřiků: Relentless Force, Ethereal nebo Ohnivý dech.

Starověké znalosti

Trpasličí dělníci jsou nejslabší z mechanických strážců.

Než se pustíte do tohoto úkolu, má smysl upgradovat si zbraň, zásobit se lektvary, najít chytrého společníka a vyprázdnit svůj pytel. Budete muset sestoupit do velmi hlubokých míst, kde budete muset bojovat s dwemerskými centuriony a v některých ohledech jsou dokonce nebezpečnější než draci.

Kde hledat starověký svitek? Pokud jste již dokončili úkol Beyond the Ordinary, pak jej máte. Pokud ne, podíváme se. Nejprve se na radu Esberna nebo starších podívejme na Kolegium kouzelníků ve Winterholdu. Aby nevystupoval startovní pátrání, můžete říct elfovi na můstku, že máme naléhavou záležitost s Dovakinem, a něco zakřičet, abyste potvrdili slova.

Orkský knihovník zveřejní všechny knihy na Elder Scrolls. Přečtěte si je.

TOTO JE CHYBA: pokud ork nechce dávat knihy, je to pravděpodobně způsobeno tím, že již plníme úkoly pro kouzelnickou školu. Existují dvě možnosti: buď dokončit řadu úkolů a teprve poté se vrátit ke skřetovi, nebo zadat „ souprava MQ205 80"(ale pak pravděpodobně zmizí vodicí značky na mapě a budete muset jít dále "dotykem").

Když prostudujeme obě knihy, ork vám řekne, kde najdete hlavního místního odborníka na tyto záležitosti – Septimia Segonia. Jeho jeskyně je daleko na moři, kde plavou ledové kry. Septimius vám dá quest „Beyond the Ordinary“, poskytne vám questové předměty (slovník, naváděcí koule) a řekne vám, že musíte začít s hledáním od dwemerských ruin Alftandu.

Správný vchod je označen „Alftand – ledové ruiny“. Průchod vinutím ledová jeskyně, ocitneme se v dwemerské kobce - také velmi klikaté a skrz ni - opět do jeskyně. Budete muset bojovat jak s mechanickými strážci, tak s bandity, kteří sem přišli hledat zisk.

Brzy nás chodby zavedou do haly se stoupajícími a klesajícími písty. Můžete je následovat, abyste dosáhli truhly na vysoké římse. Pak se podél obchvatových chodeb ocitneme ve stejné hale, ale na vyšší úrovni, a písty budou tlačit neopatrné cestovatele dolů. Opatrně obejdeme sál v kruhu a dostaneme se do Animatoria.

Začnou zde narážet falmerové. Nezapomeňme se podívat pod trubky v první hale, kde za plotem je kámen zkropený krví. Budou tam ostatky méně úspěšného hledače pokladů a jeho poznámka.

Hádanka vyřešena! Nyní nám mechanismus poskytne Ancient Scroll.

Pákou otevřeme východ do velké jeskyně a po nakloněných deskách sjedeme do sousední věže. Vstup do ní je slepá ulička, budete muset skočit rovnou na ostatky dalšího smolného lovce pokladů. Po deskách se dá dojít až k hrudníku – kde funguje píst. Ale cesta vede dolů a dolů, přes hordy Falmerů, kolem pasti na tlapy a proudu ohně střílejícího ze stropu do místností s falmerskými obydlími. Pokud chcete, použijte olej rozlitý na podlahu, abyste si usnadnili boj s obyvateli těchto míst. Ale pozor na požární trysky, které se periodicky zapínají a vypínají.

RADA: jděte do výtahu označeného "Alftand - Ice Ruins" a otevřete mříž, která předtím blokovala cestu. Nyní, pokud se rozhodnete vrátit do Alftandu, můžete si téměř celou cestu zkrátit pomocí tohoto výtahu.

Vraťte se a pokračujte stále níž a níž ke dveřím do katedrály. Právě tam na nás kromě obvyklé sestavy nepřátel nebude čekat ani pár dwemerských centurionů. Nezaútočí hned. Nejprve musíte otevřít mříž vedoucí ke schodům a vyrušit obrovské stráže.

RADA: můžete zkusit otevřít mříž, šťouchnout do centurionů tyčí z dálky a pak ji zavřít a zamknout tyto monstrózní roboty na schodech. Poté na ně lze beztrestně střílet kouzly nebo šípy.

Nahoře na schodech se hádají dva bandité. To už nejsou centuriony – dá se s nimi snadno vypořádat. Otevřete dveře do výtahu klíčem vytaženým z padlého centuriona. Nyní se můžete vrátit z povrchu přímo do katedrály.

Dwemerský mechanismus nahoře na schodech je cesta k Blackreach. Toto místo je rozlehlé, krásné a mohl bych o něm mluvit dlouho. Chcete-li, prozkoumejte ji úplně, nebo se po prohledání Sinderionovy polní laboratoře vydejte podle cedule přímo k observatoři – k věži Mzark. Samozřejmě, pokud si nejste jisti svými schopnostmi, obejděte všechny zpozorované centuriony na desáté cestě.

Ve věži jděte nahoru k ovládacím pákám a umístěte kostkový slovník do stojanu. Je tu hádanka, kterou je třeba vyřešit. Nemohu dát přesné řešení, podmínky se mění. Ale nejsou s tím žádné potíže - stačí stisknout tlačítka a pokusem a omylem zajistit, aby se kontrolky na nich rozsvítily a nezhasly. Pokud je vše provedeno správně, mechanismus nám otevře Starověký svitek. Vezměte si ho a nezapomeňte si ze stojanu vyzvednout vyplněný slovník.

Hotovo! Vraťte se pomocí svitku do Paarthurnax.

Alduinova kletba

Drakobijce jsme si zapsali do sešitu – je čas vrátit se do současnosti!

Paarthurnax nás posílá zpět v čase, abychom mohli zaslechnout „protiletadlový protidračí“ výkřik hrdinů starověku. Stačí stát na správném místě, rozvinout svitek a sledovat, jak Nordové porazili Alduina v dávné minulosti.

TOTO JE CHYBA: scéna z minulosti se může zastavit. Zachrání situaci týmu" Setstage mq206 70" A " Setstage mq206 100“- zadejte je jeden po druhém a scéna bude přeskočena a hrdina získá potřebný výkřik. Neberte si společníky na misi – mohou uvíznout v minulosti a proměnit Skyrim v Návrat do budoucnosti.

Ale mimochodem, sám Alduin už je v přítomnosti. Má křídla a za letu je nezranitelný, ale známe pokřik Dragon Slayer, kterým ho můžete srazit z nebe.

Po zamíření zakřičte na Alduina (nepleťte si draky – Paarthurnax bude také létat tam a zpět), spusťte ho na zem a postupně mu odeberte zdraví.

Snažte se, aby Alduin znovu nevyletěl - svažte ho včas Drakobijce. Nakonec drak dostane studené nohy a odletí.

Nekonečný čas

Všichni zaujali svá místa u kamenného stolu – jednání začalo!

Tento úkol je svého druhu jedinečný. Vypadá to jako obyčejná konverzační výprava, ve které se ani nemusíte rozhodovat – udělá to každé. Ale brouci jsou zde tak velcí, že je nelze říct v pohádce nebo je popsat perem. Ale stejně to zkusíme.

Takže musíme chytit draka. K tomu se výborně hodí hrad Whiterun - Dragon's Reach. Jarl Balgruuf ale požaduje, aby před zahájením experimentů říše a rebelové uzavřeli příměří (za předpokladu, že válka stále pokračuje).

Co se od nás vyžaduje? Promluvte si s Arngeirem, nabídněte mu, že domluvíte jednání ve Vysokém Hrothgaru.Jděte za Ulfricem a generálem Tulliusem, přesvědčte je, aby si sedli ke stolu. V klášteře se strany rozhodnou, zda zastavit válku, aby mohly bojovat s draky, a pokud ano, za jakých podmínek? Náš hrdina působí jako rozhodčí. Bez ohledu na to, jaká rozhodnutí hráč učiní, dojde k příměří, takže můžeme hrát se stranou, která se nám líbí nejvíce.

Nyní o tom špatném:

Pokud hrdina již plní úkoly pro jednu ze stran, může se stát, že se úkol pevně zasekne – prostě nebudeme moci jedné ze stran říci o budoucích jednáních. Začněte úkoly občanské války před " Nekonečného času"Velmi se to nedoporučuje - a pokud jste již začali, doveďte válku do konce, abyste úkol úplně vynechali."

Když se Esbern ujme slova během vyjednávání, dialog se může zastavit kvůli jeho „přísahu mlčení“. Hrdina je přitom přilepený na židli a už se nemůže ke starci přiblížit a kopnout ho tak, aby se vzpamatoval. Chcete-li se ho pokusit vyléčit, uložte a poté načtěte.

Někdy vyjednavači nepřijdou ke stolu. Zde můžete také zkusit uložit a načíst.

Sedm problémů – jedna odpověď: “ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern trvá na tom, že Paarthurnax musí být zabit, protože Čepele vždy zabíjely draky.

Toto je malý volitelný úkol, který obdržíme buď na začátku úkolu Fallen, nebo předtím, když si promluvíme s Esbernem nebo Delphine. Čepele zjistily, že Paarthurnax je drak, a stejně jako staří nepřátelé draků ho chtějí zabít. A Blades je úplně fuk, že bez Paarthurnaxe bychom nebyli schopni porazit Alduina, že je jediný svého druhu a že jeho zabití by znamenalo velkou hádku s Vysokým Hrothgarem. Tito kluci ani neměli za úkol smysluplnou odměnu (částečně kvůli chybám). Pokud mají Blades takový přístup k podnikání, není divu, že už skoro žádné nezbyly.

Výběr je malý - buď zabijte Paarthurnaxe, nebo se vzdejte questu (nelze ho zrušit). Pokud úkol splníte, schopnost zvýšit křik zmizí a starší s vámi přestanou mluvit. Ale Blades vás budou milovat, ale nemá to smysl.

Pokud se draka nedotknete, zůstane status quo. Čepele budou vypadat šikmo, ale nějak to přežijeme.

Padlý

Drak Odahviing, který dorazil na zavolání, začal okamžitě zuřit.

Nyní víme (a pokud ne, zeptejte se Paarthurnaxe), že draky lze přivolat speciálními výkřiky. Tuto nezdokumentovanou funkci používáme k vyvolání Odahviinga do Dragon's Reach a jeho zajetí.

Promluvte si s Jarlem Balgruufem a začněte. Když vyjdete na balkon velkého „hangáru“, zavolejte Odahviinga, „osaďte ho“ Dragonkiller pokřikem a opatrně zničte jeho zdraví, lákejte draka do hlubin haly, ke dveřím.

Odahviing padl do pasti a je připraven odpovědět na naše otázky – a nejen odpovědět, ale také nás letecky dopravit do chrámu Skuldafn, kde se Alduin ukrývá. Přikažte stráži, aby pustil draka a nasedl na bestii.

Dům požírače světa

Tady to je - cesta do království mrtvých, do nádherné Sovngarde, kde hodují hrdinové.

Ve Skuldafnu vás srdečně přivítají silní draugrové a draci. Portál se nachází mimo chrám, ale abyste se tam dostali, budete se muset podívat dovnitř. Draugrů je tam taky dost. Nechybí ani jednoduché hádanky. První otevírá dvoje dveře. Pokud se podíváte na sloupky ze strany páky, pravé dveře se otevírají kombinací „pták, pták, pták“ a levé dveře kombinací „pták, had, pták“.

Druhá hádanka nastane po chodbách s pavouky. Sloupec v levém výklenku by měl být „velryba“, vpravo „pták“. Sloup ve středu haly je „had“. Zatáhnutím za páku projdete další velkou halou, vyjdete po točitém schodišti nahoru, pákou za dveřmi otevřete mříž a na konci chodby po poražení obzvlášť velkého draugra otevřete dveře diamantovým drápem. a kombinace „vlk, motýl, drak“.

Zbývá jen studovat slovo Síly a porazit několik draugrů, draků a kněze jménem Nakrin na střeše Skuldafnu. Pokud se umíte dobře schovávat, můžete Nakrina zabít, zatímco draci vás neuvidí. Nezapomeňte si vzít masku od padlého kněze.

Pokud se knězi podařilo portál zavřít, vezměte hůl a znovu ji otevřete. Vaše cesta leží v Sovngarde, království Nordů, kteří padli v bitvě.

Sovngarde

"Stop! Ovládání obličejem!"

Pak je vše jednoduché. Procházíme se poli a kopci, křičíme na okolní krajinu Čisté nebe k rozptýlení mlhy. Na kostěném mostě změřte síly se strážným Tsunem a jděte do Hall of Valor. Poslouchejte Ysgramora a promluvte si se třemi starověkými hrdiny – Hakonem Jednookým, Felldirem Starým a Gormlaith Zlatou rukojetí.

Drakobijec

Poslední bitvu nelze nazvat těžkou. Alduina mohou naši tři hrdinští asistenti snadno chytit.

Společně se třemi hrdiny vyjděte přes most k úpatí útesu a začněte jednohlasně křičet a rozhánět mlhu. Po třetím výkřiku přiletí sám Alduin. Bitva začne. Úkolem je svázat Alduina dračím výkřikem. Hrdinové si poradí sami, i když poslední rána musí být stále naše.

To je vše. Požírač světa je mrtvý. Vraťte se do Tamrielu a sledujte závěrečnou scénu. Nyní celý Skyrim obdivuje váš výkon. Výkřik "Dragon's Call" nyní přivolává Odahviinga na pomoc. Navíc máte nový pokřik, který krátce přivolá jednoho ze tří starověkých hrdinů ze Sovngarde.

PRO VAŠI INFORMACI: Draci se stále objevují po celém světě jako cenný zdroj kostí, kůží a duší pro studium výkřiků.

Ve hře Skyrim velké množství questy a úkoly jak v hlavní zápletce, tak v vedlejší questy. Někdy se stane, že úkol nelze dokončit, protože vám v určité věci brání chyby. Vývojáři samozřejmě neustále vydávají záplaty, které opravují většinu chyb, ale to nestačí. A dokonce ani moddeři, kteří vytvářejí neoficiální mody, které opravují chyby, nejsou schopni se s tímto úkolem vyrovnat. Ale vždy bude řešení.

Nejčastěji mají začátečníci problémy s otevíráním dveří do dungeonu, za kterými se skrývají poklady. Skyrim je rozsáhlá hra se spoustou mechanik, které nejsou vždy jasné nebo jednoduché. Ne každý začátečník si ale před hraním přečte užitečné informace.

Podívejme se blíže na to, jak otevřít dveře ve Skyrimu pomocí drápu nebo jiných triků.

Jak otevřít dveře ve Skyrimu pomocí drápu

První dungeon pro hlavní quest je Windy Peak. Právě na jejím konci jsou dveře, které je nutné otevřít výběrem správného kódu. Než se k ní dostanete, měli byste mít něco, čemu se říká Zlatý dráp.

Pokud nechcete trávit dlouhý čas vybíráním kódu na dveřích, procházením hromady možností, pak stačí otevřít inventář, najít dráp a pomocí myši s ním točit tak, abyste na tlapce viděli 3 znaky . Tyto značky označují sekvenci kódů, která otevře dveře. Pak už jen stačí otočit kruhy na dveřích a nastavit správný kód. Dveře se otevřou.

Skyrim má obrovské množství dungeonů a mnoho z nich má dveře, které nelze otevřít bez drápu. Drápy můžete najít buď prostřednictvím questů, nebo jednoduše na náhodných místech. Pokud najdete dveře v kobce, ale není tam žádný dráp, pak nezoufejte. Později se k ní vrátíte, až budete mít potřebnou věc u sebe. No, napsat kód na dveře a otevřít je nebude tak těžké, pokud si poradíte s prvními dveřmi ve Windy Peak.

Ale ne všechny dveře se otevírají snadno. Někdy vám nějaká chyba zabrání otevřít vzácné dveře na cestě k dokončení úkolu. Vezměme si například quest s kouzelníkem Esbernem. Jak otevřít takové dveře ve Skyrimu?

Jak otevřít Esbernovy dveře

Jedním z problémů ve Skyrimu je chyba, když Esbern během úkolu neotevře dveře. V ruské verzi hry se nazývá "Rat cornered." Úkol vyžaduje, abyste našli staršího Esberna, který sídlí ve městě Riften. Najít ho v hluboké kobce pod městem není těžké. Tam musíte najít dveře u vodopádu, kde se skrývá starý kouzelník.

Chcete-li otevřít dveře, úkol vyžaduje, abyste si promluvili s kouzelníkem a řekli kódové slovo. Často se však na tomto místě vyskytují nepříjemné štěnice. Například Esbern neotevře dveře nebo vůbec nemluví. Z tohoto důvodu nelze úkol dokončit.

V prvním případě můžete restartovat a opakovat konverzaci s kouzelníkem. Nemusí to fungovat napoprvé, ale stále to často pomáhá.

Pokud to nepomůže nebo se chyba projeví v druhé možnosti, pak může být řešením stahování souborů Anglické hlasové herectví pro toto hledání. Ve většině případů to problém vyřeší.

Esbern nesmí otevřít dveře ani promluvit, pokud jste nedokončili Brynjolfův úkol hod prstenem. Zkuste to nejdřív projít a pak si znovu promluvte s Esbernem. Někdy po dokončení tohoto jednoduchého úkolu s vámi kouzelník začne mluvit.

Pokud jste zkušený hráč, který moderování rozumí, pak si můžete stáhnout utilitu BSAUnpack a extrahovat obsah ze souboru VoicesExtra.bsa do složky Data hry. Poté můžete jít do hry a dokončit úkol.

Předmluva

Při postupu hrou můžete narazit na chyby, které budou sloužit jako překážka dalšího postupu v zápletce. V této příručce najdete řešení nejběžnějších problémů a získáte tipy na dokončení hlavní zápletky hry.

Pozor, spoilery.

Pokud hru hrajete poprvé, doporučuji přečíst si části této příručky, jakmile se objeví problémy.

"Rat Cornered"


Z ukradených dokumentů vyplývá, že Thalmorové se nepodílejí na vzkříšení plazů a že aktivně hledají jistého Esberna, velkého znalce zvyků draků. Musíme ho najít před Thalmorem. Delphine nám poskytne kódovou frázi, která by měla přesvědčit Esberna o čistotě našich záměrů, a pošle nás do Riftenu, abychom se zeptali jistého Brynjolfa, jestli neslyšel něco o Esbernových, kteří se v této oblasti ukrývají.

Díky mizejícímu hlasovému herectví samotného Esberna je quest „A Rat Driven into a Corner“, dalo by se říci, jedna velká chyba. Pro případ, že by se něco pokazilo, zde je kouzelný příkaz, pomocí kterého můžete přeskočit celý úkol: "Settage MQ203 5".

Pokud Brynjolfa oslovíte s otázkami (a pokud ještě nejste členem cechu zlodějů), požádá vás nejprve o malou laskavost: zatímco Brynjolf odvádí pozornost davu, hrdina musí potichu otevřít zásuvku za Madesiho pultem, ukrást její stříbrný prsten a hodit Brand- Neck. Pokud je to proti vašim zásadám, zahoďte ukradený prsten s tím, že jste ho ztratili, nebo prostě počkejte, až Brynjolfa omrzí bavit dav. Abyste se tohoto questu vůbec nedotkli (a to je první quest v řetězci questů z cechu zlodějů), můžete požádat ještěrky z hospody Bee and Sting, zatáhnout za rukávy zloděje z Ragged Flagon ve stokách nebo prozkoumávejte katakomby sami, aniž byste použili něčí rady.

Esbern se skrývá ve stokách, v oblasti zvané Mravenčí vrch. Sedí za zamčenými dveřmi, obklopen úplně šílenými sousedy. Na cestě do úkrytu starého muže potkáte několik vojáků Thalmoru. Esbern zpočátku nebude chtít otevřít dveře. Právě pro tento případ jste dostali kódovou frázi.

Pokud neslyšíte Esbernova slova a zapnete si titulky a na zlomek vteřiny je uvidíte, gratulujeme – narazili jste na extrémně běžnou chybu. Ale Esbernova „němost“ je velmi malým důvodem k obavám ve srovnání se scénářem zaseknutého otevírání dveří, který zahlcuje děj. Chcete-li se pokusit chybu překonat, často stiskněte „použít“ a ukažte na tvrdohlavé NPC. Můžete se pokusit udělat totéž tak, že se stanete nehmotným (konzolový příkaz „tcl“) a vletíte do jeho pokoje. Přechod na jiné místo a návrat může, ale nemusí fungovat. Pokud je všechno opravdu špatné, přeskočte celý quest podle výše uvedeného receptu. Nic neztratíš.

"Alduinova zeď"

Alduinova zeď nám řekne, co dělat s draky...

Když konečně přimějete Esberna otevřít dveře, promluvte si s ním o dracích a vyveďte ho z podzemí. Po cestě vás srdečně přivítá několik dalších thalmorských mužů. Starý muž musí být přiveden do centrály Blades v Riverwoodu. Nemusíte ho ale doslova vést půlkou Skyrimu – můžete použít rychlé cestování.

Nechce-li tvrdohlavý stařík s vámi pohnout, přikažte mu, aby zastavil, a pak ho znovu následujte.

Naší další zastávkou je Skyhaven Temple, stará pevnost Blades. Hrdina ve společnosti Delphine a Esberna hledá zeď Alduinu, kde je vepsáno proroctví. Jděte do jeskyně Kartspire. Po cestě budete muset bojovat s drakem a davem Forsworn.

Pokud jste na těch místech už byli, v žádném případě nepoužívejte rychlé cestování – Esbern tam možná nedorazí a quest se zasekne. A pokud jste se dotkli mostu v jeskyni, úkol se určitě zasekne a zachrání vás pouze příkaz konzoly, který celý úkol přeskočí: "setstage MQ203 280".

Uvnitř jeskyně po zničení několika dalších Vyvrženců narazíme na vyvýšený most. Můžete jej snížit otočením všech tří sloupců tak, aby na nich byl symbol draka dvou tváří. Za mostem je nebezpečná past. Pokaždé, když stoupneme na „špatnou“ desku na podlaze, letí na hrdinu ohnivá koule. Musím říkat, že „správné“ desky jsou označeny stejným symbolem draka?

Nezapomeňte zatáhnout za řetěz, abyste past odzbrojili. A snažte se cestou k němu nezemřít hloupostí svých vlastních společníků – vysvětlete jim, že „tam nechoď, jdi sem“, aby z nevědomosti šlápli tam, kam nemají.

Po krátké scéně se ocitneme v samotném chrámu a snadno najdeme Alduinovu zeď. Prozkoumejte to a nezapomeňte vyčistit chrám – najdete tam typickou Akaviri katanu, „nabroušenou“ pro boj s draky.

Pokud Esbern nadále „mluví tiše“, je to v pořádku. Samozřejmě tímto způsobem nebudeme vědět, co přesně nám chtěl říct, ale nebude to zasahovat do hledání.

"Hrdlo světa"

Pátrání je velmi jednoduché. Musíme jít do High Hrothgar a poté, co jsme vylezli na vrchol hory Throat of the World, promluvit si s jejich hlavním drakem jménem Paarthurnax. Aby hrdina prošel magickou vánicí, naučí ho stařešinové zvolání „Jasné nebe“, které rozptýlí mraky. Za pokřiku na sněhovou bouři můžeme snadno dojít po cestě až na samotný vrchol.

Na cestě na vrchol budete muset bojovat. Ukazuje se, že magický vítr nepřekáží nejen ledovým duchům, ale ani světštějším tvorům – vlkům a ledovým trolům.

Tam se s námi setká sám Paarthurnax. Rozhovor bude neformální. Drak vás naučí ohnivý výkřik a pak vás požádá, abyste tento výkřik použili, abyste se ujistili, že „Síla je ve vás silná, mladý Dovahkiine“.
Drak nám řekne o Alduinově návratu a pošle nás na výpravu za Ancient Scroll.
A od této chvíle se můžeme vrátit do Paarthurnax, abychom vylepšili jeden ze tří pokřiků: Ruthless Force, Ethereality nebo Fire Breath.

Při plnění úkolu je lepší nechat své společníky někde v bezpečí, aby nechtěně nezaútočili na Paarthurnax.

« Starověké znalosti»

Než se pustíte do tohoto úkolu, má smysl upgradovat si zbraň, zásobit se lektvary, najít chytrého společníka a vyprázdnit svůj pytel. Budete muset sestoupit do velmi hlubokých míst, kde budete muset bojovat s dwemerskými centuriony a v některých ohledech jsou dokonce nebezpečnější než draci.

Kde hledat starověký svitek? Pokud jste již dokončili úkol Beyond the Ordinary, pak jej máte. Pokud ne, podíváme se. Nejprve se na radu Esberna nebo starších podívejme na Kolegium kouzelníků ve Winterholdu. Abyste nedokončili počáteční quest, můžete říct elfovi na můstku, že máme naléhavou záležitost Dovahkiin a něco zakřičet, abyste potvrdili slova.

Orkský knihovník zveřejní všechny knihy na Elder Scrolls. Přečtěte si je.

Pokud ork nechce dávat knihy, je to pravděpodobně způsobeno tím, že již plníme úkoly pro vysokou školu kouzelníků. Jsou dvě možnosti: buď dokončit řadu úkolů a teprve potom se vrátit ke skřetovi, nebo zadat příkaz: "setstage MQ205 80"(pak ale pravděpodobně zmizí vodicí cedule na mapě a budete muset jít dál „po hmatu“).

Když prostudujeme obě knihy, ork vám řekne, kde najdete hlavního místního odborníka na tyto záležitosti – Septimia Segonia. Jeho jeskyně je daleko na moři, kde plavou ledové kry. Septimius vám dá quest „Beyond the Ordinary“, poskytne vám questové předměty (slovník, naváděcí koule) a řekne vám, že musíte začít s hledáním od dwemerských ruin Alftandu.

Správný vchod je označen „Alftand – ledové ruiny“. Po průchodu klikatou ledovou jeskyní se ocitneme v dwemerské kobce - také velmi klikaté a skrz ni - opět do jeskyně. Budete muset bojovat jak s mechanickými strážci, tak s bandity, kteří sem přišli hledat zisk.

Brzy nás chodby zavedou do haly se stoupajícími a klesajícími písty. Můžete je následovat, abyste dosáhli truhly na vysoké římse. Pak se podél obchvatových chodeb ocitneme ve stejné hale, ale na vyšší úrovni, a písty budou tlačit neopatrné cestovatele dolů. Opatrně obejdeme sál v kruhu a dostaneme se do Animatoria. Začnou zde narážet falmerové. Nezapomeňme se podívat pod trubky v první hale, kde za plotem je kámen zkropený krví. Budou tam ostatky méně úspěšného hledače pokladů a jeho poznámka.

Pákou otevřeme východ do velké jeskyně a po nakloněných deskách sjedeme do sousední věže. Vstup do ní je slepá ulička, budete muset skočit rovnou na ostatky dalšího smolného lovce pokladů. Po deskách se dá dojít až k hrudníku – kde funguje píst. Ale cesta vede dolů a dolů, přes hordy Falmerů, kolem pasti na tlapy a proudu ohně střílejícího ze stropu do místností s falmerskými obydlími. Pokud chcete, použijte olej rozlitý na podlahu, abyste si usnadnili boj s obyvateli těchto míst. Ale pozor na požární trysky, které se periodicky zapínají a vypínají.

Rada: jděte do výtahu označeného "Alftand - Ice Ruins" a otevřete mříž, která předtím blokovala cestu. Nyní, pokud se rozhodnete vrátit do Alftandu, můžete si téměř celou cestu zkrátit pomocí tohoto výtahu.

Vraťte se a pokračujte stále níž a níž ke dveřím do katedrály. Právě tam na nás kromě obvyklé sestavy nepřátel nebude čekat ani pár dwemerských centurionů. Nezaútočí hned. Nejprve musíte otevřít mříž vedoucí ke schodům a vyrušit obrovské stráže.

Rada: můžete zkusit otevřít mříž, šťouchnout do centurionů tyčí z dálky a pak ji zavřít a zamknout tyto monstrózní roboty na schodech. Poté na ně lze beztrestně střílet kouzly nebo šípy.

Nahoře na schodech se hádají dva bandité. To už nejsou centuriony – dá se s nimi snadno vypořádat. Otevřete dveře do výtahu klíčem vytaženým z padlého centuriona. Nyní se můžete vrátit z povrchu přímo do katedrály.

Dwemerský mechanismus
Nahoře na schodech je cesta do Blackreach. Toto místo je rozlehlé, krásné a mohl bych o něm mluvit dlouho. Chcete-li, prozkoumejte ji úplně, nebo se po prohledání Sinderionovy polní laboratoře vydejte podle cedule přímo k observatoři – k věži Mzark. Samozřejmě, pokud si nejste jisti svými schopnostmi, obejděte všechny zpozorované centuriony na desáté cestě.

Ve věži jděte nahoru k ovládacím pákám a umístěte kostkový slovník do stojanu. Je tu hádanka, kterou je třeba vyřešit.
Nemohu dát přesné řešení, podmínky se mění. Ale nejsou s tím žádné potíže - stačí stisknout tlačítka a pokusem a omylem zajistit, aby se kontrolky na nich rozsvítily a nezhasly. Pokud je vše provedeno správně, mechanismus nám otevře Starověký svitek. Vezměte to a vraťte se do Paarthurnaxu. Ach jo, nezapomeňte si ze stojanu vzít svůj dokončený slovník.

"Prokletí Alduina"


Paarthurnax nás posílá zpět v čase, abychom mohli zaslechnout „protiletadlový protidračí“ výkřik hrdinů starověku. Stačí stát na správném místě, rozvinout svitek a sledovat, jak Nordové porazili Alduina v dávné minulosti.

Scéna z minulosti se může zastavit. Zachraňte situaci týmu:
"Settage MQ206 70" A "Setstage MQ206 100".
Vstupte do nich jeden po druhém a scéna bude přeskočena a hrdina dostane potřebný výkřik. Neberte si společníky na misi – mohou uvíznout v minulosti a proměnit Skyrim v Návrat do budoucnosti.

Ale mimochodem, sám Alduin už je v přítomnosti. Má křídla a za letu je nezranitelný, ale známe pokřik Dragon Slayer, kterým ho můžete srazit z nebe.

Neútočte na Alduina, dokud nedokončí svou řeč, jinak může drak zůstat nezranitelný. Při projevu se také nevyplatí ukládat a načítat - Alduin může zamrznout a s ním i celý quest.

Po zamíření zakřičte na Alduina (nepleťte si draky – Paarthurnax bude také létat tam a zpět), spusťte ho na zem a postupně mu odeberte zdraví.

Paarthurnax se může dostat do stavu pokoření, pokud na něj omylem použijete Dragonbreaker.

Snažte se, aby Alduin znovu nevyletěl - svažte ho včas Drakobijce. Nakonec drak dostane studené nohy a odletí.

Vzhledem k tomu, že počet chyb v této zdánlivě jednoduché misi je mimo tabulky, zde je řetězec příkazů, pro každý případ, který nás okamžitě pošle do finále:
"Settage MQ206 70", "Setstage MQ206 100", "Setstage MQ206 220".

"nekonečný čas"

Všichni zaujali svá místa u kamenného stolu – jednání začalo!

Tento úkol je svého druhu jedinečný. Vypadá to jako obyčejná konverzační výprava, ve které se ani nemusíte rozhodovat – udělá to každé. Ale brouci jsou zde tak velcí, že je nelze říct v pohádce nebo je popsat perem. Ale stejně to zkusíme.

Takže musíme chytit draka. K tomu se výborně hodí hrad Whiterun - Dragon's Reach. Jarl Balgruuf ale požaduje, aby před zahájením experimentů říše a rebelové uzavřeli příměří (za předpokladu, že válka stále pokračuje).

Co se od nás vyžaduje? Promluvte si s Arngeirem, nabídněte mu, že domluvíte jednání ve Vysokém Hrothgaru.Jděte za Ulfricem a generálem Tulliusem, přesvědčte je, aby si sedli ke stolu. V klášteře se strany rozhodnou, zda zastavit válku, aby mohly bojovat s draky, a pokud ano, za jakých podmínek? Náš hrdina působí jako rozhodčí. Bez ohledu na to, jaká rozhodnutí hráč učiní, dojde k příměří, takže můžeme hrát se stranou, která se nám líbí nejvíce.

Nyní o tom špatném:

  • Pokud hrdina již plní úkoly pro jednu ze stran, může se stát, že se úkol pevně zasekne a my prostě nebudeme moci jedné ze stran říci o budoucích jednáních. Důrazně se nedoporučuje začínat questy pro občanskou válku před Nekonečným časem – a pokud jste již začali, doveďte válku do konce a quest úplně přeskočte.
  • Když se Esbern ujme slova během vyjednávání, dialog se může zastavit kvůli jeho „přísahu mlčení“. Hrdina je přitom přilepený na židli a už se nemůže ke starci přiblížit a kopnout ho tak, aby se vzpamatoval. Chcete-li se ho pokusit vyléčit, uložte a poté načtěte.
  • Někdy vyjednavači nepřijdou ke stolu. Zde můžete také zkusit uložit a načíst.
Sedm problémů – jedna odpověď: "Settage MQ302 300".

"Paarthurnax"


Esbern trvá na tom, že Paarthurnax musí být zabit, protože Čepele vždy zabíjely draky.

Toto je malý volitelný úkol, který obdržíme buď na začátku úkolu Fallen, nebo předtím, když si promluvíme s Esbernem nebo Delphine. Čepele zjistily, že Paarthurnax je drak, a stejně jako staří nepřátelé draků ho chtějí zabít. A Blades je úplně fuk, že bez Paarthurnaxe bychom nebyli schopni porazit Alduina, že je jediný svého druhu a že jeho zabití by znamenalo velkou hádku s Vysokým Hrothgarem. Tito kluci ani neměli za úkol smysluplnou odměnu (částečně kvůli chybám). Pokud mají Blades takový přístup k podnikání, není divu, že už skoro žádné nezbyly.

Výběr je malý - buď zabijte Paarthurnaxe, nebo se vzdejte questu (nelze ho zrušit). Pokud úkol splníte, schopnost zvýšit křik zmizí a starší s vámi přestanou mluvit. Ale Blades vás budou milovat, ale nemá to smysl.

Pokud se draka nedotknete, zůstane status quo. Čepele budou vypadat šikmo, ale nějak to přežijeme.
Pokud se rozhodnete zabít draka, udělejte to před dokončením hlavního úkolu – pak se stane nesmrtelným.

"Padlý"

Nyní víme (pokud ne, zeptejte se Paarthurnaxe), že draky lze přivolat speciálními výkřiky. Tuto nezdokumentovanou funkci používáme k vyvolání Odahviinga do Dragon's Reach a jeho zajetí.

Promluvte si s Jarlem Balgruufem a začněte. Když vyjdete na balkon velkého „hangáru“, zavolejte Odahviinga, „osaďte ho“ Dragonkiller pokřikem a opatrně zničte jeho zdraví, lákejte draka do hlubin haly, ke dveřím.

Pokud město změnilo moc, může se quest zaseknout. To se dá snadno napravit – musíte načíst uložený soubor tam, kde jste ještě nezačali vyvolávat draka, a udělat pár questů pro společníky, aby se klíčové NPC dostalo z hibernace.

Odahviing padl do pasti a je připraven odpovědět na naše otázky – a nejen odpovědět, ale také nás letecky dopravit do chrámu Skuldafn, kde se Alduin ukrývá. Přikažte stráži, aby pustil draka a nasedl na bestii.

To je důležité: Začíná závěrečná část hry. Než nasednete na draka, ujistěte se, že máte dostatek zásob, místa v tašce a hrdinskou sílu – do civilizace se nevrátíte až do konce příběhu.

"Dům požírače světa"

Tady to je - cesta do království mrtvých, do nádherné Sovngarde, kde hodují hrdinové.

Ve Skuldafnu vás srdečně přivítají silní draugrové a draci. Portál se nachází mimo chrám, ale abyste se tam dostali, budete se muset podívat dovnitř. Draugrů je tam taky dost.

Nechybí ani jednoduché hádanky.
První otevírá dvoje dveře. Pokud se podíváte na sloupky ze strany páky, pravé dveře se otevírají kombinací „pták, pták, pták“ a levé dveře kombinací „pták, had, pták“.
Druhá hádanka nastane po chodbách s pavouky. Sloupec v levém výklenku by měl být „velryba“, vpravo „pták“. Sloup ve středu haly je „had“. Zatáhnutím za páku projdete další velkou halou, vyjdete po točitém schodišti nahoru, pákou za dveřmi otevřete mříž a na konci chodby po poražení obzvlášť velkého draugra otevřete dveře diamantovým drápem. a kombinace „vlk, motýl, drak“.
Zbývá jen studovat slovo Síly a porazit několik draugrů, draků a kněze jménem Nakrin na střeše Skuldafnu. Pokud se umíte dobře schovávat, můžete Nakrina zabít, zatímco draci vás neuvidí. Nezapomeňte si vzít masku od padlého kněze.

Pokud se knězi podařilo portál zavřít, vezměte hůl a znovu ji otevřete. Vaše cesta leží v Sovngarde, království Nordů, kteří padli v bitvě.

"Sovngarde"


Pak je vše jednoduché. Procházíme se poli a kopci a křičíme na okolní krajinu Clear Sky, abychom rozptýlili mlhu. Na kostěném mostě změřte síly se strážným Tsunem a jděte do Hall of Valor. Poslouchejte Ysgramora a promluvte si se třemi starověkými hrdiny – Hakonem Jednookým, Felldirem Starým a Gormlaith Zlatou rukojetí.

"Drakobijec"


Společně se třemi hrdiny vyjděte přes most k úpatí útesu a začněte jednohlasně křičet a rozhánět mlhu. Po třetím výkřiku přiletí sám Alduin. Bitva začne. Úkolem je svázat Alduina dračím výkřikem. Hrdinové si poradí sami, i když poslední rána musí být stále naše.

To je vše. Požírač světa je mrtvý. Vraťte se do Tamrielu a sledujte závěrečnou scénu. Nyní celý Skyrim obdivuje váš výkon. Výkřik "Dragon's Call" nyní přivolává Odahviinga na pomoc. Navíc máte nový pokřik, který krátce přivolá jednoho ze tří starověkých hrdinů ze Sovngarde.

Pro vaši informaci: Draci se stále objevují po celém světě jako cenný zdroj kostí, kůží a duší pro studium výkřiků.

Solitaire Solitaire