Průvodce a návod pro "Dark Messiah of Might and Magic". Návod na hru Dark Messiah of Might and Magic Návod na temný mesiáš kapitola 3 za zdí

Spusťte hru s parametrem "-console" pro aktivaci konzole.

Příklad: "C:\Program Files\Dark Messiah of Might a magie\mm.exe" -konzole

Případně to lze provést jiným způsobem – v nabídce možností vyberte
karta "Klávesnice" (klávesnice), poté "Upřesnit" (další)
a zaškrtněte políčko vedle možnosti „Povolit Vývojářskou konzoli“
(aktivujte ladicí konzoli).

Během hry stiskněte klávesu [~] (tilda) a poté zadejte sv_cheats 1
pro aktivaci cheat módu. Nyní můžete vstoupit do konzole
následující cheat kódy:

Bůh – nezranitelnost
bůh 1 - nezranitelnost
nottarget - nepřátelé vás ignorují
nottarget 1 - neviditelnost
impuls 101 - získejte všechny zbraně a munici
ai_disable 1 - deaktivace AI
sv_gravity [číslo] – změna gravitace (výchozí 800)
Noclip - režim procházení stěnami
noclip 1 - režim procházení zdí
Dát [jméno] – přijme zadanou položku
buddha – režim „Buddha“.
mm_npc_create [jméno] - získat zadané NPC
mm_player_add_skillpoints [číslo] – přidá zadané množství zkušeností
mm_player_add_adrenaline 100 - plný adrenalin
mm_player_add_gold – získejte zadané množství zlata
arrows_unlimited 1 - nekonečné šipky
vývojář 1 - režim ladění
mapa [název] - načte zadanou mapu
showconsole - zobrazí konzoli
restart_assissin - znovu načtěte mapu a začněte jako žoldák
restart_warrior - znovu načtěte mapu a začněte jako válečník
restart_wizard - restartujte mapu a začněte jako průvodce
map_assissin - začněte na zadané mapě jako žoldák
map_warrior - začněte na zadané mapě jako válečník
map_wizard - začíná na zadané mapě jako průvodce
mm_player_time_to_add_mana 0 - nekonečná mana

Názvy položek:
Používá se s cheatovým kódem Dejte [název_položky]:
zbraň_arx_long_sword zbraň_mm_helmet_orcchief
zbraň_arx_orc_chief_cleaver zbraň_mm_helmet_orsmall
zbraň_arx_short_sword zbraň_mm_hook
zbraň_arx_silver_sword zbraň_mm_shield_deathknight
zbraň_arx_sword_collector zbraň_mm_shield_gob
zbraň_arx_sword_of_fire zbraň_mm_štít_guard
arms_ax_sword_of_misery zbraň_mm_štít_lava
zbraň_arx_wakizashi_of_excellence arms_mm_shield_magic
zbraň_arxclub zbraň_mm_štít_necroguard
zbraň_arx kuše zbraň_mm_štít_orc
zbraň_arxcrossbowrope zbraň_mm_štít_orcsmall
zbraň_arxdaggers zbraň_mm_specter_knife
zbraň_arxhelma zbraň_mm_staff_collector
zbraň_arxkatana zbraň_mm_staff_combat
zbraň_arxorccleaver zbraň_mm_staff_destruction
zbraň_arxring obratnost zbraň_mm_staff_fire
zbraň_arxringmana zbraň_mm_staff_ghost
zbraň_arxringprotectfire zbraň_mm_staff_holy
zbraň_arxringregenerace zbraň_mm_staff_mana
zbraň_arxringsecondchance zbraň_mm_staff_necromancer
zbraň_arxringstrength zbraň_mm_staff_shadow
zbraň_arxštít zbraň_mm_staff_shock
zbraň_arxsword zbraň_mm_staff_spell
zbraň_zámek zbraň_mm_staff_tun
zbraň_raketa zbraň_mm_staff_wizard
zbraň_mm_bow_collector zbraň_mm_staff_wood
zbraň_mm_bow_explosive zbraň_mm_zbraně_generic
zbraň_mm_bow_freeze zbraň_MMDummyCaster
zbraň_mm_bow_svatá zbraň_mmspell
zbraň_mm_bow_living zbraň_MMSpell_weapon_AIR_1
zbraň_mmbow_long zbraň_MMSpell_weapon_AIR_2
zbraň_mm_bow_mass zbraň_MMSpell_weapon_AIR_3
zbraň_mm_bow_plán zbraň_MMSpell_weapon_AIR_4
zbraň_mm_bow_poison zbraň_MMSpell_weapon_EARTH_1
zbraň_mm_bow_sniper zbraň_MMSpell_weapon_EARTH_2
zbraň_mm_daggers_collector zbraň_MMSpell_weapon_EARTH_3
zbraň_mm_daggers_dest zbraň_MMSpell_weapon_EARTH_4
zbraň_mm_daggers_kryss zbraň_MMSpell_weapon_FIRE_1
zbraň_mm_daggers_kryss_lk zbraň_MMSpell_weapon_FIRE_2
zbraň_mm_daggers_lehká zbraň_MMSpell_weapon_FIRE_3
zbraň_mm_daggers_of_ashes zbraň_MMSpell_weapon_FIRE_4
zbraň_mm_daggers_plán zbraň_MMSpell_weapon_WATER_1
zbraň_mm_daggers_polární zbraň_MMSpell_weapon_WAER_2
zbraň_mm_daggers_shadow zbraň_MMSpell_weapon_WATER_3
zbraň_mm_daggers_stříbrná zbraň_MMSpell_weapon_WATER_4
zbraň_mm_helmet_accuracy zbraň_MMTelekinesis_physcannon
zbraň_mm_helmet_confusion zbraň_sword_souldrinker
zbraň_mm_helmet_guard item_potion_life (lektvar zdraví)
zbraň_mm_helmet_health item_potion_mana (lektvar many)
zbraň_mm_helmet_lichcrown

Názvy NPC:
Používá se s cheatem kód mm_npc_create [název_NPC]
Arantir
aratrok
kyklop
meč_rytíře smrti
death_knight_sword_shield
démon
šotek
lidská_stráž
human_guard_bow
Leanna
lich
Menelag
nekromant
ork_meč
orc_sword_bow
orc_sword_shield
Phenrig
nemrtvý
vesničan_nemrtvý

Pokud nejste spokojeni s cheat kódy, které jsme našli, použijte program na hackování her nebo

Našli jste chybu? Chcete něco dodat? - Napište nám přes ! Nebo v komentářích níže

Také v naší databázi, kromě cheatů pro Dark Messiah of Možná a Magic má na to cheaty populární hry Jak.


Kapitola 1 - Stonehelm Gate

Všechna tajemství začínají na konci první kapitoly, tedy po bitvě s Kyklopy. Jdeš do města...

Po opuštění ulice jděte trochu dopředu a doprava do uličky mezi domy. Vzhlédnout. Na balkoně jednoho z domů je bojový štáb (+2 útok). Dá se to vzít pouze telekinezí.

Na náměstí u brány do Menelagova sídla, kde na vás čeká Lilla, je o střechu jedné z budov opřený žebřík. Vylezte na něj a projděte se po střeše tohoto domu, pak po prkně a pak vylezte do oken dalšího domu. Tam je v krabici s kresbou draka lektvar úplného uzdravení.

Uvnitř bohatého domu vyjděte do druhého patra. Na konci místnosti je svícen.

Zatáhněte za něj a otevře se poklop s provazem. Jdi nahoru.

V podkroví je truhla, uvnitř které je lektvar plného léčení a dýky „Ripper“, zpočátku vynikající (+4 útok, +4% kritický úder)

Kapitola 2 - Lesk studené oceli

1 - Kroužek za sudy

Abyste se dostali do Menelagova domu, musíte projít suterénem a obejít dům v kruhu. V samotném suterénu, jakmile zmizí nakládací obrazovka, projděte dveřmi napravo. Bude tam malý vinný sklípek. V jeho vzdálenější části, vedle obrovského vinného sudu, jsou sudy.

Hoďte nebo zničte tyto sudy zbraní a za nimi bude prsten šermíře (+2 % ke kritickým zásahům).

2 - Skrýš ve sklepě

Posuňte se dále po úrovni. Vyjdete do další části suterénu, kde dva vojáci mluví o svém nekromantském pánovi.
Jděte dolů a klikněte na oblázek u vzdálené zdi. Stěna poblíž spadne a otevře cestu do opuštěné části suterénu. Pozor, jsou tam tři malí pavouci. Nešpini si boty ;)

Ve třech dračích krabicích najdete: kamenný kožní lektvar, protijed, léčivý lektvar.
Na konci keše uvidíte truhlu. POZORNOST! Před truhlou je past.

Truhla samotná obsahuje lektvar plného uzdravení.

3 - Krb

Po odchodu ze suterénu do velké haly (kde ještě můžete odvázat lustr) nechoďte nahoru, ale rovnou do pootevřených velkých dveří. Tam Osobní oblast Menelaga. Podívejte se pozorně na krb.

Vezměte svícen nalevo (bude přidán do inventáře) a umístěte jej napravo od krbu (viz snímek obrazovky).

Za toto tajemství dostanete +1 ke dovednostním bodům. Jděte do krbu a najděte v truhle: lektvar plného léčení, dva svitky ohnivé koule a prsten mudrce (+10 k maně).
Mimochodem, náznak tohoto tajemství je v knihovně. Toto je milostný vzkaz od sluhy jeho manželce, který říká, že lasička našla tento úkryt a pomalu z něj krade peníze majitele.

Z knihovny vyjděte po schodech nahoru na plošinu pokrytou zničitelnými deskami. Ve zdi je malý poklop.

Otevřete ji a projděte po stropním trámu do malého prostoru v dálce. Je tam malá truhla se dvěma lektvary many.

V jednom z rohů knihovny (naproti vchodu na schodiště předchozí tajenky) jsou rozmístěny police s knihami tak, že tvoří malou tajnou kancelář. Můžete se do něj dostat shora. Na druhém konci místnosti je páka, která otevírá poklop s lanem. Jděte nahoru a jděte na vzdálenější konec podél trámů a skočte podél polic s knihami do této místnosti.

Najdete tam zajímavé prostředí a knihu s názvem Tonne Manuscript, která vypráví příběh o dračí lebce. Toto je malá stopa ke skutečnému povolání Menelaga. Mezi užitečné předměty patří svitek ohnivé koule, svitek očarování a lektvar z kamenné kůže.
Mimochodem, nahoru se dostanete, pokud zatáhnete za lampu na konci úrovně.

Klíč k dalšímu tajemství je ve druhé části a tajemství samotné je ve třetí části kapitoly.

6 - Věž Menelag
Po vystoupání po točitém schodišti, které vede do knihovny, až úplně nahoru najdete vzkaz od Menelag pro služebnou, který ji žádá, aby mu vypadla z hlavy, a klíč právě od této věže.
Opusťte úroveň. Ve třetí části kapitoly se ocitnete na střeše. Pomocí klíče otevřete dveře do věže.

Toto místo není považováno za tajemství, ale nebylo by na škodu se o něm zmínit. Nahoře je v truhle svitek plného oslabení, svitek očarování a lektvar plného léčení.

Kapitola 3 - Po stopách mrtvého muže

V této kapitole nejsou žádná tajemství jako taková, protože na tajemství během prvního dílu nebudete mít čas. Je tu však pár zajímavých míst (všechna jsou ve druhé části vašich dobrodružství, tedy ve stodole a jejím okolí).

Před stodolou, kam ghúl utekl, bude náměstí, kudy chodí nepřátelé (jeden z nich má klíč právě od této stodoly). Tam také uvidíte otevřené rozšíření. Musíte jít do druhého patra. To lze provést zevnitř stodoly dveřmi, nebo skokem na studnu, skokem na řetěz a z ní do druhého patra přístavby.
Uvnitř je mnoho zásuvek. Nezlomte je! Vzhlédnout. Tam na trámech leží mrtvola ženy, stáhněte ji dolů, abyste trofeje snadno viděli. Tělo je zakryté prstencem.
Umístěte tři nezničitelné malé krabice, jak je znázorněno na snímku obrazovky.

Chcete-li je normálně snížit, stiskněte pravé tlačítko myši. Abyste mohli šuplíky přetáhnout na velkou krabici tímto způsobem, musíte k ní umístit další malou zásuvku. Skočíte na něj a poté můžete své břemeno položit na místo. Vylezte na pyramidu krabic, pak na trám na zdi a odtud se snadno dostanete k trofejím. Najdete zde krátký meč, který byl použit k zabití ženy, prsten fénixe, lektvar plného léčení a lektvar kamenné kůže.

Není to tak úplně tajemství. Do těchto dveří však můžete vstoupit pouze v případě, že jste si vylepšili svou dovednost vybrat zámky.

Tento dům se nachází napravo od oken, ze kterých budete muset skočit na začátku úrovně.
Vylomte dveře generálními klíči (není jiná cesta) a vstupte dovnitř. V truhle najdete další prsten fénixe a lektvar plného léčení.

Kapitola 4 - Moře krve

Malá, ale bohatá kapitola. Proto v něm nejsou žádná tajemství. Jen buď opatrný. I když existuje jedno místo, které je velmi snadné minout.

Poté, co vstoupíte na loď a očistíte ji od nepřátel, nespěchejte se spouštěním žebříku. Rozhlédni se. Na přídi lodi je poklop, který nelze otevřít.

Nechte poklop a spusťte žebřík. Lilla k vám přiběhne a požádá vás, abyste chránili přístupy k lodi před nepřáteli. Mladá čarodějka sama řekne, že půjde osvobodit tým. Mluví o zamčeném poklopu.
Poté, co zabijete všechny nepřátele, nespěchejte a následujte Lianu do místnosti. Vylezte nahoru a slezte dolů pomocně otevřeným poklopem. Najdete tam prsten fénixe a v dračí krabici lektvar many a lektvar plného léčení.

© Kay Owaldová

Článek bude aktualizován. Pokud chcete pomoci, odhlaste se

Dávná proroctví volají! Připravte se stát se Vyvoleným, jděte na dlouhá cesta - od velkých měst po vzdálené ostrovy, po tajné chrámy zasvěcené odporným starověkým kultům, po podzemní nekropole a vysoké útesy. Provázet vás budou ty nejkrásnější dívky z tohoto i onoho světa. V cestě vám budou stát desítky a stovky nepřátel – orkové, skřeti, mrtví i stále žijící služebníci Temnoty. Ale s pomocí věrného meče, silného štítu a ohnivé koule zlomíte odpor pošetilých a proroctví se naplní. Nebo nebude- rozhoduješ ty.

Dark Messiah of Might and Magic je klasická akční hra z pohledu první osoby. Po získání Source enginu z Half-Life 2 vývojáři z Arkane Studios zariskovali – přidali do hry boj zblízka s meči a jednoduché prvky pro hraní rolí. Poté, co přiměřeně překonali všechny obtíže a (téměř) nikdy nezakopli, vytvořili krásnou pohádku - někdy předvídatelnou, někdy trochu nataženou, ale velmi neobvyklou a napínavou.

Herní principy

Existuje několik možností zakončení, volitelných úkolů a na dvou nebo třech místech dostane hráč na výběr. Ale cesta, po které se hrdina vydá za naplněním proroctví, je striktně předepsaná od začátku do konce, od úkolu k úkolu přes hordy nepřátel, přes bitvy s bossy, videa a scény v enginu.

Dark Messiah se však od běžných akčních filmů liší tím, že téměř v každé bitvě, v každé místnosti existuje několik způsobů, jak se vypořádat s nepřáteli nebo před nimi uniknout. Někdy může být několik úderů mečem nahrazeno jedním úderem. Například pokud nepřítel stojí na okraji útesu zády k vám a zasněně se dívá do dálky.

Boj a magie

Herní magii není těžké pochopit – jsou tam kouzla, je tam mana. Druhá je utracena za první a je doplňována magickými elixíry (pouze noční vidění nevyžaduje manu). Pro každého nepřítele, pro každou situaci existují jiná kouzla. Někdy stačí obyčejný magický ohnivý šíp, někdy je lepší nepřítele šokovat nebo zmrazit. Každé bojové kouzlo, kromě ohnivého šípu, má dobu "vychladnutí". Je relativně krátký pro Fireball a velmi dlouhý pro Freeze nebo Charm. Již na prvních úrovních může začínající kouzelník snadno pochopit pravidla používání magie – jen tak „od oka“.

Boj s mečem je mnohem obtížnější. Bojovat musíte z první osoby, před očima se vám mihne meč, nepřítel plížící se za vámi není vidět a kamera se pak houpe ze strany na stranu. Ale budete se muset přizpůsobit. Levé tlačítko myši - úder, pravé - blok. Pokud podržíte levou klávesu a počkáte, hrdina rozmáchne silný úder (silový úder), který může sloužit jako finišer, pokud je nepřítel na zemi v bezvědomí. Silný úder může být pěti typů – záleží na tom, kterým směrem se hrdina při houpání chystal. Pomocí takového úderu můžete po zrychlení zatlačit nepřítele správným směrem (také útes). Ale nezapomeňte – zatímco se hráč houpe, nepřítel ho může párkrát zasáhnout obvyklým způsobem.

Vedle ukazatele zdraví v levé dolní části obrazovky je žlutý indikátor adrenalinu. Naplní se, když jsou úspěšně provedeny zásahy nebo kouzla zasáhnou cíl. Když parametr dosáhne svého maxima, hrdina vstoupí do zvláštního berserk stavu a může zabít nepřítele na místě jediným úderem (power strike). Například odfouknutí hlavy nebo odříznutí končetiny. V tomto případě je indikátor zcela resetován. Jen dobře vyvinutý válečník může zasadit smrtelnou ránu dvakrát za sebou.

Mění se i působení kouzel v plně adrenalinovém režimu – podrobnosti hledejte v sekci dovedností.

Kop

Dobrou třetinu hry strávíte poblíž útesů, na skalních římsách, na úzkých mostech a římsách. Pokud je nepřítel mezi vámi a nebezpečnou hranou, neztrácejte čas a magii – jen ho pořádně nakopněte a pošlete ho na dlouhý let.

Není nutné házet nepřítele z výšky, abyste si s ním poradili. Postačí jakákoli hluboká voda – nikdo ve hře kromě hlavního hrdiny neumí plavat. Pokud poblíž hoří oheň, pokuste se zamířit a kopnout nepřítele do plamenů - jakmile vkročíte nebo spadnete do ohně, je nepřítel odsouzen k záhubě.

Ve všech úrovních, poblíž všech zdí ve hře, jsou umístěny velké železné rámy s hroty. Nacházejí se ve městě, v kobkách, ve starověkých chrámech, v jeskyních - není známo, kdo a proč je sem přivedl. Není jasné, proč jsou připevněny ke stěnám s hroty směřujícími ven - je to nebezpečné, někdo by se mohl zranit. Pokud vymyslíte a nakopnete nepřítele na hroty, elegantně se na ně zavěsí a už se samozřejmě nebude moci zúčastnit bitvy.

Kop také pomáhá v boji, kdy potřebujete „odstrčit“ dalšího nepřítele, dorazit ho nebo ho lehce dezorientovat, abyste zlomili odpor. Ale nemyslete si, že můžete nepřátele jednoduše vykopnout na okraj a shodit je dolů – kopání spotřebovává energii, stejně jako sprint. Čtyři nebo pět zásahů a hrdina už těžce dýchá a nemůže už hýbat nohou. Pokud však lze toho ošklivého ghúla shodit z útesu za dva nebo tři zásahy, jděte do toho! Budete mít čas popadnout dech později.

Okno postavy

Standardně klávesa Tab otevírá okno hrdiny (čas se ve hře nezastavuje). Dole je devětatřicet cel v pytli, kam hrdina odkládá nalezené zbraně, brnění, prsteny, lektvary, knihy, poznámky a úkoly.

Třicet devět slotů je hodně, zvláště vezmeme-li v úvahu, že všechny lektvary a jídlo jsou naskládány na hromadu. V polovině hry se ale váš pytel může snadno naplnit nepotřebnými věcmi, takže je lepší vybrat ve hře pouze ty zbraně a brnění, které opravdu hodláte použít. Ve hře není nikdo, komu by se daly prodat předměty navíc, ale můžete je kdykoli zahodit (vše kromě předmětů hledání).

Vpravo, o něco výše, jsou ukazatele zdraví, magie, třídy brnění a síly zbraně. Poblíž jsou čtyři volná místa. To je vše, co ve hře zůstává z obvyklé „panenky“ na hraní rolí. Zde můžete pověsit brnění (každý typ brnění má své vlastní požadavky na dovednosti), zbraně, štít a jeden prsten. Pokud je ve hře hodně zbraní, pak výběr brnění, prstenů a štítů, upřímně řečeno, není bohatý. Ale to, co máme, pomůže kouzelníkovi i válečníkovi. A dokonce i zloděj.

Prvky stealth

Tady je těžké hrát na zloděje. Stíny, ve kterých se můžete schovat, nenajdete na každé úrovni. Někdy potřeba doprovodit klíčovou postavu zničí veškeré vaše úsilí. Pár dýk je fajn pro zpestření, ale boj s malými dýkami a útok na nic netušícího strážce zezadu je vše, co zloděj ve hře dokáže.

Stealth systém funguje jednoduše – ve středu obrazovky slouží zaměřovací kruh také jako indikátor viditelnosti. Čím více bílých sektorů je, tím lépe je hrdina skrytý. Pro maximální stealth musíte udělat krok a přikrčit se. V tomto případě rychlost jednoduše hanebně klesne, ale zloděj může ukrást klíč z opasku stráže, kde by jej válečník nebo kouzelník jednoduše odstranil z ještě teplé mrtvoly.

Pasti

Triky a pasti jsou tajemstvím neobvyklé hry Dark Messiah. Hroty na stěnách se ze všech sil snaží předstírat, že to tak bylo zamýšleno, že je normální stát takhle u zdi.

Všechny druhy porušení bezpečnosti se snaží vypadat stejně „nevinně“ – břemena zavěšená na lanech, slabé podpěry podpírající paluby s těžkými bednami a sudy, ohně zapálené na nesprávných místech, vysoké kamenné sochy, které brání pádu jen pár shnilých desky ... zcela náhodou se někdy vaši nepřátelé ocitnou v nebezpečné zóně. A jeden kop do slabého místa, jeden šíp – pravidelný nebo ohnivý – stačí k tomu, aby past fungovala a těžká parta klád vyletěla přímo na Kyklopa. Způsoby, jak využít své neopatrnosti (nebo něčích zlých úmyslů?) proti nepřátelům, se ve hře neustále objevují a je třeba je používat. Pokud potkáte draka nebo kyklopa, rozhlédněte se kolem sebe a téměř vždy najdete snadný způsob, jak se nepříjemné překážky zbavit.

Na několika místech ve hře jsou umístěny pasti na hlavní postavu. Mohou to být nastražené truhly (lze je odhalit pomocí dovednosti zloděj) popř jedinečná tajemství, o kterém budu mluvit v návodu.

Mnohem jednodušší a přehlednější jsou tradiční dungeonové pasti – hroty vyskakující ze stěn. Nejprve se setkají v pavoučím chrámu uprostřed hry. Trny mohou být dobrým pomocníkem v boji proti nemrtvým.

Interaktivní prostředí

Snad žádná jiná hra, včetně Half-Life 2, neměla ve svých úrovních tolik užitečných věcí. No, řekněme, že není nic překvapivého na tom, sebrat sud nebo kámen a hodit ho na nepřítele. Mechanismy, padací mosty, rychlopalné obléhací zbraně a dveře na řetězech také nepřekvapí – jsou snadno realizovatelné i bez pomoci výkonných fyzikálních motorů. Oheň je mnohem zábavnější. Například šíp lze zapálit v ohni a poslat nepřítele do dalšího světa jedním výstřelem. Oheň si můžete rozdělat sami rozbitím malé hliněné nádobky s olejem a vhozením kouzelného ohně do louže. Pokud dáte krabici do ohně, vzplane a zhroutí se. Experimentování s fyzikou je zábavné, ale zkušenost ukazuje, že na tohle hrdina většinou nemá čas. Zvednutí hlavně a zhoupnutí trvá drahocenné vteřiny, ale nepřítel nespí. Možná ještě nejsou zombie, mrtví a pavouci takový problém, ale válečníci a skřeti budou z hrdiny stříhat tenké řemínky, zatímco bude hledat ropu, rozbije ji a zapálí. Takže stará dobrá kopa je rychlejší a spolehlivější.

Dovednosti

Hrdina je zpočátku slabý a ubohý – nezbývá mu než mávat kouskem železa a zapínat si noční vidění. Postupem času při plnění úkolů získá body dovedností a investuje je do vývojových odvětví - vojenských, magických nebo „jiných“. Pamatujte - hrdina za zabíjení monster nic nedostane. Pouze plnění úkolů – hlavních a vedlejších – umožňuje hrdinovi rozvíjet se.

Body nejsou nekonečné, je jich málo a až do konce hry může postava rozvíjet jednu z větví plus užitečné drobnosti z druhé až do konce. Nebude možné stát se bezprecedentně silným válečníkem-mágem. Nebo je to kouzelník, který vzal všechna potřebná kouzla a přidal je navrch zvýšené zdraví, neboli válečník, který ovládá tanec smrti a ví, jak aktivovat past jednoduchým magickým šípem.

O všech dovednostech všech poboček vám povím níže.

Tajemství

Tajné truhly, tajné skrýše lektvarů, neviditelné páky v podobě pochodní – to vše dělá hru zajímavější, pestřejší a jednodušší. Jak najít tajemství? Některé trčí na očích – stačí projít po úzké římse za rohem a skočit na ten kamenný blok, kde si doplníte lektvary, a uvidíte nápis „Objevili jste tajemství!“

Ostatní se schovávají za tajné páky. Odhalit je není snadné a s tím může pomoci speciální dovednost, která „zvýrazní“ tajemství. Další jsou skryty za bezklíčovými zámky a mohou se k nim dostat pouze ti, kteří utratili dovednostní body za zvládnutí hlavních klíčů. K hlavním klíčům není připojena žádná minihra – hrdina s nimi jednoduše stráví pár sekund na hradě nebo někde poblíž.

Některá tajemství jsou držena vysoko a lze se k nim dostat pouze ostrým šípem a dlouhým lanem.

Horolezectví

Na začátku hry najdete v orčích chrámech úžasný artefakt - horolezcův luk. Pokud z něj vystřelíte šíp do stromu, z propíchnutého šípu se hladce spustí lano.

Poznámka: Tento luk můžete použít i jako běžnou zbraň, pokud je vám líto například šípů a ještě jste nenašli nekonečný toulec.

Délka lana závisí na vědě dosud neznámých faktorech. Někdy se vám z velké výšky spustí lano přímo k nohám. Někdy končí na třetím metru a visí ve výškách. S největší pravděpodobností to bylo provedeno proto, aby hráč nenechal jít dopředu tam, kde ještě není potřeba.

Luk vám mnohokrát pomůže ve vašem průchodu. Bez něj nemůžete projít mnoha sekcemi hry ani získat nějaké artefakty. Navíc lze tento magický luk použít k nalezení tajemství. Pravidlo je jednoduché - pokud jsou nad hlavou vidět konstrukce z dřevěných trámů, pak někde nahoře vývojáři s největší pravděpodobností zanechali něco zajímavého.

Toto je chyba: Někdy může hrdina skokem na lano a jeho rozhoupáním pod jeho vahou uvíznout v trámech nebo jednoduše ve zdi. Pomocí herních nástrojů s tím nemůžete nic dělat. Existuje jen jeden způsob, jak se dostat ze zajetí - konzole, sv _ cheaty 1, noclip.

kovářské řemeslo

Hrdina třikrát během hry najde blok kovu a s ním ve svém vaku půjde do kovárny. Ne že by se jednalo o důležitý prvek hratelnosti – zdaleka ne, bez kování se snadno obejdete a zbraň, kterou si hrdina vyková sám, nelze srovnávat s magickými artefakty, se kterými se cestou setkáte (meč pozemského ohně je však krásné a při používání není špatné).

Tato mechanika funguje jednoduše - tyč kovu umístíte do tavící kádě, pár pohyby kolečka pošlete káď do pece, nafouknete měch a sledujete, jak se tyč taví. Poté stejným kolečkem vyjmete káď z pece – překlopí se a kov vyteče do formy. Pomocí páky naplníte formu vodou, vezmete obrobek a položíte jej na uhlíky. Za pár sekund se zahřeje - vyjměte ho, položte na kovadlinu, seberte kladivo (mělo by ležet někde poblíž) a jedním úderem proměňte obrobek na čepel. Zbývá jen přejít k podivnému mechanismu na stole a připevnit rukojeť s chráničem, aby se čepel proměnila v hotový meč.

Vývojáři zjevně chtěli udělat z kovářství něco zajímavějšího, ale nedokázali vymyslet nic jiného a rozhodli se nechat vše tak, jak je.

Démonická forma

Zhruba v polovině hry dostane hrdina jednu pozoruhodnou bojovou schopnost – bude se moci proměnit v démona. Zároveň se rozšiřuje zorné pole, hrdina má místo zbraní a magie vynikající tlapy a ocas (jeden z vývojářů respektuje sérii her Mimozemšťan vs Predátor). Hrdina neukusuje hlavy, ale extrémně silně zasáhne a zároveň obnoví zdraví. Je pravda, že pokud budete pobíhat v démonické podobě a nikoho nezabijete, vaše zdraví začne pomalu klesat.

Taková démonická forma - skvělá příležitost rychle se uzdravit pro zraněného válečníka. Pro kouzelníka a zloděje je proměna v démona prostě spása tam, kde je potřeba hrubá síla. Proměňte se v démona, rozprášte nepřátele a vraťte se do normálu – takto můžete procházet těžké úseky hry od prostřední až po předposlední úroveň.

Zbraně a vybavení

Všechny zbraně ve hře jsou rozděleny do čtyř velkých skupin: meče, hole, dýky a luky. Existují také vzácné sekery, můžete dokonce použít kovářské kladivo, ale nemůžete uniknout základní klasifikaci:

meč— vyvážená zbraň pro válečníka. Vážný meč obvykle vyžaduje zvládnutí dovednosti Boj zblízka (Melee). Se štíty lze použít pouze jednoruční meče. Personál- zbraně kouzelníka a hole obvykle vyžadují držení magických dovedností. Zabíjet holí je těžké, ale není určena k zabíjení, ale spíše k ovládání situace. Když není možné pustit nepřítele do blízkosti špatně chráněné mršiny kouzelníka, nejlépe funguje hůl. Když je potřeba nepřítele rychle srazit nebo omráčit pro závěrečný úder, použijte tyč. Pár dýky- zlodějská zbraň. Jsou určeny pro boj „ultra-blízko“, nejlépe je zasáhnout zezadu ze stínu. Chcete-li sebrat dýky, musíte mít dovednost Stealth. Cibule- dálková zbraň s velmi omezeným použitím. Luky vyžadují body investované do přesnosti. Dobré exempláře, na které hrdina narazí na konci hry, dobře fungují na velké vzdálenosti v epických chrámech. Ale i přes veškerou svou sílu mají luky řadu nevýhod: používat je v plná síla, musíte do pobočky investovat spoustu bodů a obětovat tak další užitečné dovednosti. Luky se nabíjejí poměrně dlouho, takže je nepohodlné je používat v rychlém boji na blízko a ještě nepohodlnější pro vypouštění natažených pastí. A konečně let šípu nelze ovládat, je nutné udělat předstih, upravit gravitaci a doufat v nejlepší - a ohnivá koule nebo magický šíp skončí tam, kam je kouzelník nasměruje v letu. Pokud si však hrdina zvolil cestu válečníka, bez luku se obejde jen velmi těžko a dovednosti se bude muset ještě naučit. Štíty pomozte válečníkovi s mečem přežít déle v bitvě a odrážet silné rány. Brnění— jsou přísně svázány s dovednostmi postavy. Mezi válečníky a zloději velký výběr, mezi kouzelníky - ne tolik. Prsteny- jsou tři druhy. Nejprve magický prsten +10 pro čaroděje. Za druhé, prsten pro regeneraci zdraví pro válečníky. A do třetice prsten fénixe, který hrdinu po předčasné smrti oživí (zároveň se rozbije). Je zde také prsten kritického poškození, ale ten je ve hře k ničemu. Najednou můžete nosit pouze jeden prsten. Elixíry- druhá krev hrdiny. Válečník žije z elixírů života, kouzelník neustále doufá, že bude dostatek lektvarů many. K dovednostem, které vám umožní regenerovat zdraví a magii, se dostanete pouze ke konci hry. Jídlo a pití vám pomůže ušetřit lektvary – stačí si bez váhání vzít všechno: maso, ryby, vojáky a houby. Zároveň je vhodné nevynechat velké kouzelné houby - obnovují zdraví i manu. Je lepší šetřit lektvary plného zdraví na deštivý den a elixíry z kamenné kůže na setkání s ghúly.

Dovednosti

Vojenské schopnosti

Boj zblízka

První úroveň. Umožňuje rychlejší úder (Flurry of Blows - technika je účinná proti těm, kteří nemohou blokovat útoky štítem), stejně jako útok z běhu, dezorientaci nepřítele a otevření mu pro úder (Charge). Druhý stupeň. Dává možnost používat štíty a odzbrojit nepřítele, když je dezorientovaný. To první je skvělé, to druhé už tolik ne. Mnohem důležitější je rychle zabíjet, než otáčet mečem ve snaze uchopit zbraň z rukou nepřátelského válečníka. Třetí úroveň. Zrychlené údery někdy prolomí bloky. Při skákání bude válečník udeřit shora. S plným adrenalinem se válečník může přikrčit a začít se točit, přičemž všem kolem sebe usekne nohy (přirozeně musí použít silný úder při držení tlačítka myši).

Boj zblízka je pro válečníka základní dovedností. Každý, kdo se vydal na cestu meče, musí prostudovat všechny tři jeho úrovně, aby se mohl posouvat dále po „vojenské“ větvi dovedností.

luk (lukostřelba)

První úroveň. Umožňuje přiblížit obraz při míření lukem. Zaměřovač se přitom stále pohybuje a šípy létají v parabole. Druhý stupeň. Lučištníkova ruka se zpevní, zaměřovač se přestane pohybovat. Ale zákony gravitace stále platí. Třetí úroveň. Zrychluje dobu nabíjení luku.

Znalost luku je vyžadována pro všechny vážné luky ve hře. Kdybych byl ale mágem nebo zlodějem, zvážil bych, zda se vyplatí investovat body schopností do luku, když existuje mnoho jiných způsobů, jak zabíjet nepřátele na dálku. Ohnivé šípy a koule se neřídí fyzikálními zákony, ale dokonale poslouchají samotného kouzelníka. Jiná věc je, jestli jste čistý válečník. Abyste získali požadovanou sílu, potřebujete luk.

Síla

První úroveň přidává dva body poškození k zásahům, druhá - čtyři, třetí - osm. Dovednost není levná, ale pokud jste válečník, rozhodně byste si ji měli vzít ihned po „boji na blízko“.

Kritický zásah

První úroveň dává další 2% šanci na dvojnásobné poškození, druhá úroveň přidává další 2%. Dovednost je drahá, ale pro čistého válečníka je užitečná, protože vede k „adrenalinu“.

Adrenalin

Adrenalin nabitý válečník rychle získá vztek a může ho použít dvakrát za sebou. Efekt v bitvě je úžasný! Hraní a boj s vylepšeným adrenalinem se stává mnohem jednodušší a zábavnější. Musíš to vzít.

Kouzla

Kouzelník půjde hlouběji do této větve, ale i válečník si pro sebe dokáže sebrat pár dobrých a levných kouzel.

Temná vize

Zpočátku to hráč má. Jsou to vlastně brýle pro noční vidění. Jako běžní Samphisherové herní body, tmavé vidění oslepuje hráče ve světle a „obnaží“ obraz. Je nepříjemné chodit pod temným viděním ohnivá koule ve vašich rukou (obecně je však nepohodlné s ním chodit). Kouzlo nevyžaduje manu a lze jej zapnout a vypnout na žádost hráče.

Plamenný šíp

Univerzální zbraň. Komický „zapalovač“; když vám však z prstu vyletí nálož a ​​vletí, poslechnouc cíl, do hlavy nepřítele, není to pro něj vůbec sranda. Rychlost palby závisí na vzdálenosti k nepříteli – můžete znovu střílet nejdříve, než předchozí náboj zasáhne cíl nebo mléko. Pokud se monstrum přiblíží, „prst“ vystřelí téměř rychlostí kulometu.

Ohnivý šíp je hlavní zbraní mága v první třetině hry. Bude se však hodit pro jakoukoli postavu. Schopnost rychle střílet správným směrem je nepostradatelná, když potřebujete rychle aktivovat past nebo jednoduše zapálit louži oleje před nepřítelem.

V plně adrenalinovém režimu vystřelí prst několik nábojů najednou a přímý zásah zpravidla zabije jakéhokoli nepřítele napoprvé.

Poznámka: Pokud minete kouzlem nebo úderem, adrenalinový režim se neresetuje, což dává hráči druhou šanci zasadit smrtící úder.

Požární past

Vynikající, smrtící, levný můj. Lze jej umístit na vodorovnou plochu ve vzdálenosti deseti metrů od přehrávače. Můžete položit několik kusů najednou a počkat několik sekund na „vychladnutí“. Spustí se, když na něj někdo (jiný než hráč) šlápne, když přes něj přeletí magická nálož nebo když velmi blízko exploduje jiná past (odtud pravidlo - umístěte je dále od sebe). Výbuch zasáhne oblast a nešetří hráče.

Ohnivá past funguje ideálně proti pomalu se pohybujícím nepřátelům – zombíkům, nemrtvým a pavoukům. Přesněji řečeno, proti pavoukům je to prostě všelék - neexistuje lepší způsob, jak s nimi bojovat. Důl okamžitě zabije velkého pavouka. Křeček, tedy malý pavouk, je roztrhán na kusy.

Můžete použít miny proti lidem, lákat kouzelníky a válečníky k " minová pole" Ne vždy po prvním výbuchu zemřou... ale po něm už zdraví pronásledovatelů samozřejmě nebude stejné. Pokud vás odhalí, většinou není čas na nastražení pasti, proto je lepší zaminovat bojiště předem.

I když práce s minami nemusí být tak dynamická jako boj s ohnivými koulemi, nikdy vás nezklamou. I válečník se musí tuto dovednost naučit.

Zmrazit

Velmi zábavná věc - pokryje nepřítele vrstvou ledu a na několik sekund ho znehybní. V adrenalinovém režimu vás zamrazí do stavu ledového bloku. Pokud nálož dopadne na zem, vytvoří místo kluzkého (pro všechny kromě hráče) ledu o rozměrech jeden a půl krát jeden a půl metru. Jakýkoli humanoid, který se ocitne na ledu, bouchne a setrvačností se převalí po podlaze... nebo do propasti. Pád na záda působí jako normální omráčení – nepřítel si na tři nebo čtyři sekundy lehne, pak se zasténáním vstane.

Musíte pochopit, že zmrazení nezpůsobuje téměř žádné poškození a zároveň má nepřiměřeně dlouhou dobu „vychladnutí“ - v dynamické bitvě je dovednost téměř na jedno použití. Znamená to, že je to zbytečné? Ne, ve hře je pár míst, kde se můžete zbavit několika nepřátel najednou tím, že budete před útesem klouzat a schováte se za zatáčkou. Přiznávám, pozorovat orky, jak jeden po druhém padají jako veselí tučňáci do propasti, je zábava. Samotné kouzlo je navíc levné a mág ho bude muset přijmout, protože vede k jednomu z nejsilnějších kouzel ve hře – ohnivé kouli.

Ohnivá koule

Silná ohnivá koule. Oblastní výbuch. Vynikající brzdná schopnost. Zaručené omráčení jakéhokoli nepřítele. Létá tam, kam kouzelník ukazuje. Jedná se o univerzální zbraň, kterou bude kouzelník používat až do konce hry.

Má to ale dvě velké nevýhody. Za prvé, doba chlazení je hraničně obscénní. Je dobře, že nepřítel nebude mít čas se mezi ohnivými koulemi vzpamatovat. No a jak budou dva nebo tři? A z různých stran? Kopání? Pokud to nefunguje, kop resetuje dobu chlazení a poté je třeba míč znovu „nabít“. Význam kopu se ztrácí, je lepší hodit míč do obličeje nepřítele a zároveň trochu trpět plošným efektem. Pokud není zapnutý adrenalinový režim - ohnivá koule „na steroidech“ samozřejmě roztrhá několik nepřátel na kusy a červený prach najednou, ale explodovat ji vedle vás je sebevražda, pokud se kouzelníkovo zdraví nenapumpuje.

To byla první nevýhoda. A tady je druhý: míč v hrdinových rukou pokrývá třetinu obrazovky a oslepuje ji podle všech pravidel HDR - to znamená, že pokud je před námi soumrak, pak se na pozadí jasného míče stane temnota neprostupnou. Musíte neustále chodit s „lehčím prstem“, abyste později, ve správný okamžik, mohli přejít na velkou, silnou, ale nepohodlnou ohnivou kouli.

Blesk

Teď jsem démon. Všechny vás zabiju svým ocasem!

Není to nejpohodlnější kouzlo. Blesk nelze ovládat za letu. Blesk nemůže nepřítele omráčit – pouze ho lehce šokuje elektřinou. V režimu berserker může kouzlo okamžitě zabít několik nepřátel před hráčem, ale kouzelník nemůže spoléhat na adrenalin.

Přesto se vyplatí vzít si zip. Je to jediná účinná zbraň proti orkům a goblinům, kteří jsou odolní vůči ohnivým kouzlům.

Pekelný oheň (Inferno)

Prstový plamenomet. Velmi drahé kouzlo, stojí na samém konci větve a je naprosto k ničemu. Hellfire má tři problémy - velmi malý akční rádius, nepřiměřeně vysokou spotřebu magické energie a nemožnost ji použít v boji na blízko - pokud se pokusíte nasměrovat proud zpod nehtu na nepřítele, který stojí blízko, hráč sám vzplane. Dokud vývojáři tento problém neopraví patchem, mágové šetří na pekelném ohni a utrácejí uvolněné body dovedností za sousední magickou větev.

A tady je mimochodem.

Vyléčit

Jednoduchá a levná léčba, přeměna many ve zdraví. Užitečná věc pro válečníky, kteří potřebují více zdraví.

Kouzlo

Schopnost „spřátelit se“ s jedním nepřítelem na půl minuty. V boji jeden na jednoho k ničemu, ale ve skupině může dobře načasovaný okouzlený tulák naklonit misky vah ve váš prospěch. V jednu chvíli lze okouzlit pouze jednoho nepřítele. Doba vychladnutí kouzla je téměř k ničemu v boji na blízko, ale pokud stojíte na vysoké římse a nepřátelé běží pod vámi, můžete jej klidně použít několikrát za sebou. Jen jeden by měl zůstat naživu. Hlavní věcí není pomáhat „svým“ ohnivými koulemi - jakékoli poškození otevře oči zmateného nepřítele vaší skutečné podstatě.

Kouzlo je nejlepší otestovat na ghúlech, temných rytířích (jsou to velmi silní chlapíci a je lepší se s nimi kamarádit - alespoň na krátkou dobu) nebo na nekromantech (kostlivci, které vyvolávají, se také dočasně postaví na vaši stranu) .

Telekineze

Chytáme věci z dálky a házíme je správným směrem. Pomocí telekineze si k sobě můžete přitáhnout elixíry a pokud má hrdina dostatek adrenalinu, dokáže popadnout a shodit do propasti živého (a křičícího) nepřítele.

Telekineze byla koncipována jako obdoba gravitační zbraně z Half-Life 2. Takové hry s fyzikou jsou ale velmi drahé z hlediska magické energie a za stejnou cenu je lepší hodit pár ohnivé koule. Vezměte toto kouzlo jako průchod do „Svatyně“.

Svatyně

"Paladinský štít", dočasná absolutní ochrana před vším na světě. Dvacet pět jednotek many za dvacet sekund nezranitelnosti je velmi dlouhá doba pro aktivní boj, zvláště pokud je křehký mág obklopen ghúly. Toto kouzlo může dokonce negovat poškození způsobené pádem, takže pokud hledáte zkratku epické svatyně, svatyně je váš přítel.

Kouzlo je drahé, ale jako prostředek spásy v zoufalých situacích je nenahraditelné. Jen je škoda, že se za ně nemůžete vždy schovat.

Oslabit

Zpomaluje nepřítele, takže jeho útoky jsou téměř neviditelné. V plně adrenalinovém režimu zmenší nepřítele na velikost krysy. Je to vtipné, připomene vám klasiku - ale zároveň úplně zbytečné.

Oslabení je další příležitostí, jak ušetřit peníze za poslední kouzlo magické větve.

Smíšený

Jsou zde dvě hlavní větve. Jeden začíná Endurance a je zaměřen spíše na válečníky. Druhý začíná „Pozor“ - bude ho preferovat kouzelníci a zloději.

Výdrž

Za pouhý jeden dovednostní bod dá hráči možnost déle sprintovat, déle běhat pod vodou a hlavně častěji kopat. Stojí za to si to vzít, zejména proto, že tato dovednost je přechodem k dalším velmi důležitým vojenským dovednostem.

Vytrvalost

Zvyšuje zdraví hrdiny. Pokud jste válečník, určitě si to vezměte co nejdříve. Zdraví je ale užitečné pro každou postavu, kouzelníka i zloděje.

Odolnost proti jedu

Jedy jsou velmi nepříjemná věc. Mohou snížit vaše zdraví na HP během několika sekund, pokud nevypijete protijed včas. Ve hře jsou ale davy jedovatých monster a bossů plivajících jed vzácné – otravě se navíc dá celkem snadno vyhnout a lze ji snadno vyléčit, takže tato dovednost bývá zanedbávána.

Vitalita

Zrychlená regenerace. Sen válečníka. Vezměte si to, pokud máte dostatek dovednostních bodů.

Pozor (pozornost)

První dovednost v oboru a nejlevnější. Efekt je legrační - po zastavení na pár sekund si hrdina začne všímat všech tajných pák a talířů. Jsou podsvíceny modře, tuto záři nelze zaměnit s ničím jiným. Stojí za to si ho vzít, už jen proto, že bez něj se na větev „mágů-zlodějů“ nedostanete.

Magická spřízněnost

Zvyšuje vaši magickou rezervu o čtyřicet, sedmdesát a sto jednotek. Spotřeba dovednostních bodů pro každou úroveň se odpovídajícím způsobem zvyšuje. Přirozená volba kouzelníka. Žádné možnosti.

Regenerace many

Další dovednost v oboru po „Magic Ability“. Jednoduše řečeno, tato dovednost promění „muž-s-elixíry-magie“ v plnohodnotného kouzelníka s dobrou regenerací many. Zbavit se neustálé potřeby pít lektvary mezi bitvami a zběsile je hledat po úrovních je velmi cenné. Je škoda, že se k tomu kouzelník může dostat jen blíže k posledním úrovním hry.

Stealth

Jediná plnohodnotná zlodějská dovednost, kterou vývojáři opustili v „Miscellaneous“. První úroveň eliminuje zvuk kroků, pokud se hrdina pohybuje pěšky (+Alt). Druhá úroveň umožňuje zasáhnout nepřítele dýkami ze tmy a zabít je jednou ranou. Třetí úroveň zvyšuje stealth a umožňuje krást.

Navíc je často potřeba stealth jednoduše obléknout zlodějovo brnění a sebrat dýky.

hackování (lupič)

Občas ve hře narazíte na dveře a truhly bez klíčů. Jsou pro ty, kteří utratili dovednostní body za hackování. Pár sekund šťourání se s hlavními klíči – a pár užitečných lektvarů v domácnosti má zloděj v kapse.

Taková tajemství jsou hojně nalezena až na konci hry, takže je lepší si své talenty prozatím šetřit.

Nepřátelé

Ve hře není mnoho druhů nepřátel, takže je velmi snadné studovat jejich zvyky a rozvíjet taktiku, jak se s každým z nich vypořádat.

Mrtvý muž

- Jak jsi se sem dostal?

- Kopali.

Obvykle mrtví vylézají ze země nebo z hromad kostí v kobkách. Vyvolán nekromancery (a zemřít se smrtí majitele). Jsou na obtíž v boji na blízko, ale nejsou příliš nebezpečné, pokud nevyvolávají toxickou zelenou mlhu (neléčená otrava rychle snižuje HP na minimum). Mají pozoruhodné zdraví a vydrží dva výbuchy magických min nebo několik silných ran mečem. Ale naštěstí pro nás se mrtví pohybují velmi, velmi pomalu, což dává hráči možnost je střílet z dálky nebo je prostě ignorovat.

Osamělého mrtvého je lepší co nejrychleji omráčit a udeřit, když leží na zemi. Pokud se mrtvý člověk vznítí při požáru nebo výbuchu, pak musíte počkat, až si všimne, že hoří a spadne na zem – k hrdinovi se může pokusit dostat i mrtvola pohlcená plameny.

Goblini

Nejzábavnější závod ve hře. Goblini jsou malí, hloupí, hloupí, zábavní a sami neškodní. Obvykle pobíhají ve skupinách po třech nebo čtyřech, a proto jsou nebezpeční. Válečník je ale může snadno rozmetat a kouzelník je může snadno zasypat bleskem (nezapomeňte, že skřeti jsou odolní vůči ohni). Goblini mají zároveň jednu nepříjemnou dovednost – pokud se jim nedaří dosáhnout na hráče, dokážou po něm házet kameny se smrtící přesností.

Goblini mají také nejzábavnější „dialog s rohovým strážcem“ ve hře.

Orkové

Jsou to mocní a nebezpeční válečníci. Špatně reagují na ohnivá kouzla, a to z nich dělá vážné protivníky pro kouzelníky. Osamělého skřeta je snadné srazit a kopnout, ale ve skupině jsou smrtící. Někdy se vám do cesty připletou orkové s luky a přidají vám další potíže.

Pravda, na straně hráče je jedna okolnost: s orky se setkáváme hlavně mezi začátkem a středem hry – na ostrově, kde jsou téměř všude pod nohama prkenné mosty, na jedné straně je skála a na druhé straně je propast. Jedním slovem, kde je něčí noha, tam je vládce.

Požírače obličeje

Pouze dvakrát ve hře narazíte na hejna těchto létajících tvorů. Ošklivý vzhled, slizká chapadla a na tak malé stvoření nečekaně vážné zdraví – nejlepší je odstřelit jejich chapadla na dálku. Recept je vhodný pro kouzelníka, ale těžší to bude pro válečníka – je potřeba se krýt štítem a mlátit pokrytce, když se přiblíží.

Pavouci

Ne, nemluvím o těch malých pavoucích velikosti dlaně, kteří se vás na začátku hry pokusí párkrát vyděsit. Mluvím o zdravých pavoucích velikosti telete - napadnou vás v davu (je dobře, že na jedné straně a popořadě) a ukážou hrdinu Shelobovu matku, pokud je nemyslíte vážně.

Pavoučí útoky jsou nebezpečné především svým jedem. Je dobře, že nelezou moc rychle, a když se přiblíží na skokovou vzdálenost, dají čas kouzelníkovi, aby mezi sebe a pavouka umístil ohnivou past, a válečníkovi, aby dostal luk nejnovějšího modelu.

Zombie

V předposlední úrovni hry se začnou objevovat neškodní mrtví obyvatelé města. Na přístupech se snadno likvidují, obvykle se toulají sami, méně často ve dvojicích. Vytvořeno vývojáři spíše proto, aby se hrdina cítil hrozně.

Ghúlové

Všechny příšery, které jsem vyjmenoval výše, vám ve srovnání s ghúly budou připadat jako čistí andělé. S jedním z nich se setkáte hned na začátku hry, ale nebudete s ním moci bojovat. Teprve po několika úrovních se začnete setkávat s ghúly po jednom nebo po dvou. A dozvíte se, jak bylo všechno dobré a snadné, když tito bledí „Glumové“ nepobíhali po zdech.

Ghúlové rychle utíkají, často utíkají od zdí, poslouchají skripty nebo naopak – vyskakují z okraje útesů. Zasahují velmi tvrdě a v davu si snadno poradí i se silným válečníkem, o kouzelníkovi nemluvě. Je velmi obtížné je úplně zabít, pokud pokaždé nestrávíte čas závěrečným úderem. Dokonce se vyhýbají kopům, což není vůbec fér. Každé setkání s davem ghúlů je zkouškou síly a v průvodci popíšu všechny způsoby, jak přežít.

Válečníci a temní rytíři

Temní rytíři ve službách nekromantů. Obyčejní válečníci a lukostřelci. Boj s nimi je těžký, ale s mírou. Jediné, co někdy odrazuje, je nepoměr v síle a zdraví. Živého válečníka je velmi snadné vyjmout, ale „poškozeného“ (poznáte ho podle charakteristického hlasu) je třeba dlouho a tvrdě mlátit. Seznamte se s „vylepšenými“ temní rytíři začne v magické škole ke konci hry.

Kouzelník s temnými rytíři to má často těžké - rádi se rychle přibližují a nedávají šanci nabít kouzlo. Je těžké vidět černého rytíře v temné místnosti, takže čarodějové musí v posledních úrovních neustále chodit s nataženou ohnivou koulí, aby omráčili běžícího válečníka a přidali další a další navrch.

Nekromanti

Nekromantští čarodějové střílejí naváděcí ohnivé šípy a dokážou vyvolávat kostlivce. Je lepší vypořádat se se všemi těmito bratry na dálku a na poslední chvíli se vyhnout ohnivé kouli, aby kouzelník neměl čas upravit trajektorii.

Pro kouzelníka není těžké porazit nekromanta v souboji. Válečník musí buď použít luk, nebo se rychle přiblížit k nekromantovi, aby ho zneschopnil několika silnými ranami.

Nekromant

O herní šéfové, velcí i malí - kyklopové, obří pavouci, liši a draci - povím vám v návodu hry.

Návod

Před tisíci lety zahřměly ve světě Ashan Ohnivé války. Poté, co se smrtelné rasy – lidé, elfové a trpaslíci – sjednotili, odolali démonickým armádám a zvítězili. Za cenu svého života čaroděj Sar-Elam, Sedmý drak, zapečetil démony v jiné dimenzi.

Ale během stovek let démoni našli střílny ve svém vězení a stíny se opět začaly prodlužovat. Mezi novou invazí a nedbalým světem je pouze jeden artefakt, pozůstatky čaroděje Sedmého draka - Lebka stínů.

Služebníci chrámu Matky Ashy ukryli Lebku na vzdáleném ostrově. Ale starověké proroctví říká, že napůl démon, napůl člověk, který chodí mezi světy – Temný Mesiáš – se zmocní Lebky stínů a s její pomocí navždy rozdrtí démonické vězení. A opět oheň a temnota pokryje svět.

Žil tedy kdysi jeden prostý čarodějnický učeň a jmenoval se Sareth...

Prolog

"Takže je čas, abys, můj studente, šel poprvé do skutečné práce," řekl učitel Fenrig. - Dostanete se do starověkého chrámu a dostanete se tam...

— Mocný artefakt?

- Ne, dostanete pavoučí klíč. A s jeho pomocí získáte...

— Mocný artefakt?

- Uhodl jsi to! Toto je krystal Shantiri. Budeme ji potřebovat, abychom ji mohli použít k získání...

— Na mocný artefakt?

- Chytíš to za běhu!

Takže před námi je úroveň tréninku. Fenrig celou cestu telepaticky dává příkazy. Nejprve se hráč naučí pohybovat, sprintovat, brát věci (ten stejný pavoučí klíč) a používat je na jiné předměty (zde zámek na dveřích). Sareth se naučí kopat shnilá prkna a lézt po zavěšených řetězech. Krabice blokující průchod musí být odstraněny a musíte prolézt dírou ve zdi a krčit se na třech místech. Temné vidění pomůže rozptýlit temnotu.

Sareth v truhle vezme meč a přeřízne jím lano tak, aby poleno „bungee“ rozbilo zamčené dveře. Mrtvý muž stojící za dveřmi nepohne ušní dírkou – trpělivě čeká na váš kop.

Pár dalších mrtvých na vás čeká dole před mřížovými dveřmi. Za ní je první žijící člověk, kterého potkáte – válečník. Pořádný kopanec také neodmítne. V místnosti se čtyřhrannou jámou můžete trénovat, jak chcete, na válečníkech a lukostřelcích, kteří z ní vybíhají (jen nezapomeňte rozdělit první body dovedností). Až vás omrzí nácvik technik, opusťte hladinu otevřenými dveřmi – dále po laně, chodbou vlevo a vpravo.

A tady je artefakt – krystal Shantiri.

Fenrig, potěšen naším úspěchem, zadává studentovi nový úkol – odnést krystal do města Stonehelm a tam jej předat čaroději Menelagovi, který přesně ví, co s artefaktem dělat.

Sareth ale nepůjde do velkého města sama. Fenrig dá studentovi za společnici sladkou dívku Zanu. Za vzhledem stydlivé ženy se skrývá skutečný succubus - s ocasem a rohy. Ta bude hrdinu od této chvíle doprovázet téměř až do konce hry, ne však osobně, ale telepaticky.

Na Zaninu společnost si budete muset zvyknout. Je to laskavá démonka, ale její humor je velmi zvláštní. Představte si vtipy sukuba. Tyto vtipy při těch nejnevinnějších příležitostech budou silnější než humor poručíka Rževského.

1. Brána Stonehelm

Brány Stonehelmu

Když se mladý Sareth blíží k hradbám Stonehelmu, obdivuje velkolepost města. Ale velmi brzy se dozví, že městské hradby se chystají obklíčit armádou nekromantů. Lidé v panice se evakuují za bílé kamenné zdi a kontrola dokumentů se velmi rychle mění v tlačenici pod ranami obléhacích zbraní. Strážný za límec vtáhne Sareth do města a do zavřených bran se okamžitě začne vloupat mrtvý a velmi rozzlobený Cyclops, který podle všeho utekl z expozice Hagensových mrtvol.

Vystřelíme na něj více než jednou. Ale poté. Teď se musíme dostat pryč, zatímco se jednooký vypořádá se strážemi, kteří spadli pod horkou tlapu. Bez ztráty vteřiny vylezte na řetěz, který visí za rohem, a přes balkon skočte do stodoly. Zatímco kolem poletují ohnivé koule, vyběhněte po schodech přes stodolu. Neotáčejte se a nezastavujte – pronásleduje vás ghúl, společnost, která pro vás zatím není vhodná.

Mezi městskou zdí a půdním oknem je provaz. Skočte z ní na zeď a okamžitě zatáhněte za páku u dveří – mříž se zavře a dav ghúlů zklamaně zavyje.

Tito strážci jsou zcela bez rukou. Jeden nemůže sám zavřít mříž, druhý přibíhá a hledá posádku pro balistu. Nedá se nic dělat – běžet za strážcem a postavit se za balistou. Pár výstřelů na ghúly běžící dole - a náš starý přítel, Kyklop, se objeví v dohledu. Vezměte si vedení a střílejte na něj projektily, dokud nepadne na kolena. Stráže vloží „vidličku do oka“ oslabenému Kyklopovi. Stále není jasné, proč strážce nemohl stát za obléhacím strojem sám. Opravdu by mohl osamělý provinční chlapec odvést lepší práci než zkušený (byť zbabělý) válečník?

První útok armády nekromantů byl odražen.

Vyjděte do města. Toto je vaše poslední příležitost užít si klid a pohodu. Poslechněte si rozhovor dvou žen („Ach, Rose, stále nic nechápeš o nekromantech! Možná už jsou ve městě ghúlové převlečení za bezdomovce“) a nepokoušejte se vstoupit do domu před vámi - strážcům se to nebude líbit.

Můžete jít do taverny, promluvit si s vojáky a střílet do lahví od džusu. Podívejte se na prádelnu, na muže pobíhajícího po městě ("Koupím si nové, silné okenice!"). Vaším cílem je brána vnitřní pevnosti, kde stojí hezká dívka v minišatech a mluví s válečníky. Ale dává smysl nejprve projít tajná místa. Za prvé, vlevo od vchodu je otevřený prázdný dům. Ve druhém patře je lampa na stěně maskovaná páka, která otevírá vchod do podkroví.

Druhým tajemstvím jsou schody vedle dívky. Můžete se s ním dostat na střechu a vlézt do domu přes krásné okno shaderu.

Dívka se jmenuje Leanna, je neteří čaroděje Menelaga. Při obědě vám Menelag samozřejmě z bezpečnostních důvodů vezme krystal Shantiri. Sareth jde spát a (koho by to napadlo?) v noci na hrad zaútočí nekromanti.

2. Lesk studeného nože

Záblesk studeného nože

Musíte se chránit před postupujícím vojákem a pokud možno zachránit sluhu. Po nádvoří se potuluje několik dalších temných válečníků. Můžete použít jeřáb, aby věděli, jak se postavit pod výložník. Ale na tvém místě bych seděl za oknem a začal střílet na padouchy. Přeživší se vrhnou do domu, Sareth se s nimi setká při přístupu mohutnými kopanci.

Po vyčištění oblasti (jsou tam ohně, olej, krabice a dokonce i ostré hroty) jděte za roh. Musíte se dostat do Menelagových pokojů, abyste se pokusili zachránit krystal, který je "v bezpečí". Shazováním sudů na hlavy nepřátel se dostanete do zahrady, kde se s vámi setká několik dalších vojáků. Najděte dveře do sklepa za rohem. Jste na hradě. Stojí za to zvednout prsten, který dává šanci na kritický zásah – ne bůhví co, ale pro začátek to bude stačit. U zdi trčí kus kamene - to je další tajná páka. Vezměte si elixíry a buďte opatrní – truhla je nastražená a vy ještě nemáte schopnosti takové pasti rozpoznat.

Dávejte pozor na ghúla běžícího po trámech - tam, na konci velkého trámu, je dobrá, prostorná truhla - dostanete se tam průchodem sousedícím s knihovnou. Vyčistěte velkou halu (můžete použít past přeříznutím lana u levého sloupu). Můžete nahlédnout do všech místností a sbírat špatně ležící zboží. Některé jsou bohužel zamčené a ani klíč úplně nahoře na točitém schodišti je nedokáže otevřít.

Na zdi v knihovně je tajná páka. Pravda, ve skutečnosti nevypadá jako tajná - trčí ve zdi jako sušená houba. Zatáhněte za něj a pomocí lana můžete vylézt na trámy, abyste odtud skočili do prostoru pokrytého skříněmi ze všech stran.

Čas opustit hrad střechou – vyjděte z knihovny po schodech, které jsou za zdí. Strážce na střeše žádá o kop a o dvě střechy vlevo v místnosti na vás čeká scéna.

Menelag a jeho neteř Leanna byli samozřejmě zajati nekromanty. Saretha dali do ledové krusty, aby mohl jen sledovat, co se děje. Menelag z posledních sil vynese zlého čaroděje, ale ghúl zabije čaroděje, popadne krystal Shantiri a vyskočí oknem. Leanna je ve smutku, ale zároveň nezapomene dát Sareth příkaz – pronásledovat ghúla po střechách. Všichni kolem ní byli nějak mimo provoz... jak uvidíme, z Leanny se to brzy stane zvykem.

No, počkej, ghúle, teď tě předběhnu, pak se budeme smát.

Ghoula nemůžete zabít - poslouchá nemilosrdné herní scénáře. Jen se za ním rozběhněte, skákejte během (sprintem) ze střechy na střechu. Indikátor vám vždy ukáže, kam se únosce poděl, i když jste trochu pozadu. Přes úzká houpací prkna, přes poklidné domy, po schodech a střechách budete pronásledovat ghúla, dokud nepřistane v doupěti nekromantů.

3. Stezka mrtvého muže

Stezka mrtvého muže

Do domu se dostanete přes dvůr nebo kanalizací. První metoda je zábavnější (a dává více kořisti), druhá je bezpečnější. Pokud se rozhodnete pokračovat, nezapomeňte sebrat klíče od mrtvoly, vyšplhat po žebříku na zeď a poté, co se vypořádáte s lukostřelcem, vyloupněte místnost.

Dveře do sklepa se otevírají klíčem zavěšeným na opasku strážného. Níže je kovárna. Můžete jej použít k ukování meče. Temnou štolou se svítícími houbami proniknete do tajného úkrytu samotného Arantira.

Arantir - mocný temný čaroděj, který stojí za všemi událostmi s nekromancery, s útokem na město a krádeží krystalu. Temní válečníci a armáda ghúlů slouží jen jemu. Proč to všechno Arantir zařídil? Opravdu se chce dostat k tomu mocnému artefaktu, který hledáme?

V hale je tma a vy si vás ještě nikdo nevšiml. Krystal stojí na podstavci poblíž portálu. Abyste ji ukradli, musíte vyvolat rozruch tím, že propustíte vězně z jejich cel. Když vám Zana řekne, že můžete jednat, opatrně se proplížte přímo ke krystalu, popadněte ho a otočením o sto osmdesát stupňů sprintujte zpět do dolu.

Všimli jste si kanalizace? Měl bys tam jít. Čeká vás vtipná vize reprodukující scénu, ve které vám učitel „dal“ Zanu. Jen vzhled přítelkyně hlavního hrdiny se poněkud změnil. Přesto jsou dívčí rohy, kopyta a ocas neobvyklé doplňky.

4. Přes Krvavé moře

Přes moře krve

Na konci stoky, kde ústí do moře, vás čeká Leanna, čarodějova osiřelá neteř. Jaké nečekané setkání. Sareth by si měla začít zvykat na to, že na něj Leanna narazí na těch nejneočekávanějších místech.

Máme krystal, takže se teď můžeme vydat na cestu na vzdálený ostrov... ale ne dříve, než se Sareth vypořádá s nekromanty, kteří se zmocnili lodi. Není co dělat. Když vám Leanna otevře cestu přesunutím těžkého kontejneru, vyjděte ven Čerstvý vzduch.

Strčte vojáka z mola do vody: "Ale on neumí plavat." Po molu k lodi nemůžete dojít – ostražití nekromanti prostřelí celé molo balistami. Skočte do vody a doplavte k levému okraji přístaviště, kde je osamělý jeřáb. Musíte otočit kolem, abyste zajistili, že se plošina pohybuje o devadesát stupňů a je mezi molem a otevřené okno, kde, což je velmi pohodlné, nikdo není.

Ve dvou skocích je Sareth na palubě. Carramba! Nejlepší způsob, jak zabít prvního strážce, je tradičně - shodit mu na hlavu závěsné závaží. V další místnosti jsou další strážci a s nimi klíč. Oba mohou a měli by být biti, když visí na schodech.

Za dalšími dveřmi jsou vaši první čarodějové. Naučte se vyhýbat ohnivým šípům. V dalším oddělení nákladového prostoru na Sareth čeká vtipný okamžik. Goblini sedí v klecích – proč je nekromanti potřebovali? Jeden ze zajatých goblinů vás požádá, abyste ho osvobodili. Udělejte to a sledujte, jak hejno banderlogů prchá na svobodu a zaútočí na dva strážce - kouzelníka a válečníka. Goblinům můžete pomoci, ale mějte na paměti, že pokud v bitvě zasáhnete alespoň jednoho, pak se po jednání se strážemi ujmou vás.

Než vylezete po schodech na druhou palubu, věnujte pozornost krabici - za ní je tajná oblast. Vyčistěte místnost s balisty a otevřete truhly s pokladem pomocí klíče, který najdete na čepu. Konečně nadešel čas jít na horní palubu a zařídit veselý život pro nekromanty, kteří ji hlídají. Brzy dorazí Leanna a s ní neznámý kouzelník, který tvrdí, že se jmenuje Tergon.

Zatímco posádka zvedne plachty, Sareth musí odrazit protiútok Aranthirových mužů (místo prostého odstranění prkna mezi lodí a molem). Není to nic těžkého - stačí se postavit před první schodiště poblíž lodi a energicky kopnout všechny temné rytíře, kteří kolem nich běží, do vody. Lučištníci však budou stát daleko ve výklencích a střílet na Leannu. Je lepší je zabít na dálku ohněm nebo běžnými šípy. Leannino zdraví rychle klesá, ale čas od času se uzdraví, takže velmi, velmi brzy nekromanti dojdou.

Opatrně za sebou a Sareth zavře dveře a nasadí vážný obličej.

- Děkuji příteli!

To je ve skutečnosti vše - k Zanině nelibosti. Další zastávkou je vzdálený ostrov s orky, skřety a pavoučím chrámem.

První minuty na ostrově Pavoučí chrám. Zatím jde vše dobře...

5. Pavoučí chrám

Chrám pavouka

Ukáže se, že vy, dívka a neznámý kouzelník nejste celá posádka lodi. Všichni tři vystoupíte na břeh na člunu, zatímco loď je v rejdě. Mezi kameny leží zraněný voják z předchozí vlny vylodění – scéna stále více připomíná momentky ze Zachraňte vojína Ryana.

Orkové obývali ostrov a opevnili ho. Odrazili útok a zamkli vchod do chrámu. Soudě podle jejich chraplavých výkřiků měli vojáci podezření, že se v chrámu skrývá i elektrický drak Pao-Kai.

Davy orků na přístupech k chrámu vypadají velmi vážně, ale bitva nebude příliš obtížná, pokud nebudete spěchat dopředu. Pokud jste kouzelník, pak si pamatujte - je lepší orky zabít elektrickým proudem, než je pálit ohněm.

Orkové zavřeli zamřížované dveře, a aby dal týmu možnost jít dál, Sareth skočí do podzemních tunelů, kde ho vřele přivítají požírači obličejů. Ty se dají i vystřelit... Na konci jednoho z tunelů najdete mrtvého orka a s ním unikátní lezecký luk. Nezapomeňte pákou otevřít mříž a pomocí lana vylézt z díry, přičemž šíp zapíchněte do dřevěného trámu nad vaší hlavou.

Když drak Pao-Kai vyletí z chrámu, vběhněte do otevřeného průchodu. Neznámý kouzelník, který tvrdí, že je Tergon, odvede pozornost draka a zachrání vás i Leannu.

Pomstěte se skřetům a vylezte na ruiny napůl zasypané pískem a najděte vchod do dolů. Za dveřmi se skrývá voják Duncan. Na cestě se s ním nejednou setkáme. Na asistenta hlavního hrdiny je nezvykle veselý.

Leanna skočí do díry a my se ocitáme uvnitř chrámu. Železný rošt nám brání dostat se dále než do druhé haly. Když se ve hře setkáte s takovými obtížemi, musíte se nejprve podívat nahoru a zjistit, zda tam nevidíte nějaké dřevěné trámy. Použijte svůj luk a otevřete dívce dveře. Skřeti se s vámi setkají ve velké hale – nejlépe je porazit ve stoje na vysokém kusu trosek. Z ní se k vám dostanou pouze lučištníci.

Tak jste se konečně dostali na místo, kde se nám krystal Shantiri bude hodit. Zde se otevírají dveře do vnitřního chrámu, kde je uložena Shadow Skull, zlověstný artefakt, který Arantir loví. Leanna zůstane poblíž podstavce, ale předtím přesune obrovský kámen a pošle vás na průzkum do sousedních hal.

Jakmile budete v místnosti se sedícími sochami, věnujte pozornost té, která leží na podlaze. Před námi - vzácné tajemství. K jeho otevření musí mít hrdina dovednost telekineze. Bez ní není možné sochu vytlačit na prázdný podstavec. Kouzelník jej snadno zvedne a postaví na místo. V podlaze se otevře výklenek s lektvary a vynikajícím mečem.

V další místnosti na hrdinu čekají skřeti a další tajemství. „Pomozte“ sloupu spadnout a vyšplhejte po něm na balkón. Na konci chodeb je slepá ulička. Goblini uzavřeli průchod a nyní házejí kameny skrz mříže. Není co dělat. Sareth se vrací k Leanně. Do chrámu vede jiná cesta, dlouhá a obtížná. Pravda, než tam půjdete, budete muset porazit draka, který do haly vletěl náhodou – dírou ve střeše.

Zabít draka je snadné. Tajemstvím je začít po něm hned střílet a zabránit drakovi v útoku na Leannu. Jakmile ucítíte ve svém těle pružnost od elektrických výbojů elektrického draka, běžte pod spásnou mřížku. Hloupý ještěr Pao-Kai po vás strčí hlavu - neztrácejte čas a zatáhněte za páku. Rošt padající drakovi na krk ho přišpendlí k podlaze. Známý způsob boje s draky. Něco podobného se stalo v páté epizodě Star Wars.

Zvednutím kusu zdi Leanna uvolní cestu. Seskočte dolů a utíkejte úzkým tunelem, ale dávejte pozor, abyste nespadli pod zával. Podlaha spadne do jeskyní. Přes jámu nemůžete přeskočit, takže cesta k hornímu chrámu byla prodloužena kvůli pavoučím jeskyním.

Pamatujete si moje pokyny o pavoucích? Pokud jste kouzelník, připravte si pasti a o nic se nestarejte - kompetentní minové pole nedovolí, aby se tvorové dostali na skokovou vzdálenost. Pro válečníka to bude těžší, ale luk ho také zachrání.

Po vyčištění pavoučího doupěte (nezapomeňte na tajnou oblast na druhém konci tunelů) se předem neradujte: další skupina pavouků na vás čeká u východu, kde je obrovský kulatý tunel neznámého účelu začíná. Pavouci mohou být nalákáni do prázdného doupěte a zabiti jeden po druhém - to se stane pro kouzelníka jednodušší. Pro válečníka bude pohodlnější, když okamžitě vytáhne luk a začne lézt dřevěné konstrukce, podél řetězů a lan vzhůru, ke světlu.

Tato činnost je zdlouhavá, ale není na ní nic těžkého, pokud se před skákáním v duchu Tarzana pravidelně šetříte. Šipky v „lanovém“ luku nekončí, takže můžete zavěsit celé série lan, jedno vedle druhého. Konečně – pevná zem, další tunel.

V malém podzemním jezírku za rohem je na dně ukrytá tajná truhla. Když se budete prodírat soutěskou, věnujte pozornost tajnému místu zakrytému roštem – dostanete se do něj zespodu pomocí dobře umístěného trámu a luku.

Další „jezero“ je vytvořeno člověkem. Ke břehu se dostanete, pokud se ponoříte hlouběji a otočíte kolem, čímž zvednete hladinu vody. Odposlouchejte veselou konverzaci goblinů, připravte se a všechny je zabijte. Je tu spousta malých šmejdů, takže klidně použijte nepoctivou taktiku - miny, ohně a ostnaté stěny.

V další hale se dva skřeti nebudou chtít pustit do bitvy a odejdou a protlačí se mezerou. To jim však nepomůže - oba Kyklopové zabijí, tentokrát docela živí. Zboří zeď a začne neklidně bloudit po hale, z nějakého důvodu se nepřesune do další. Zabít ho není nutné a dodal bych, že velmi obtížné. Můžete zkusit shodit sochu, která na ní stojí naproti. Můžete stát mezi halami a pohybovat se tam a zpět, aby k vám Kyklop pravidelně běžel, a pak najednou ztratí zájem. Jediným slabým místem Kyklopů je oko. Zasáhněte ho kouzlem nebo šípy, a když snící jednooký muž padne na kolena, dokončete ho silnou ranou, než vstane.

Za schody na vás čekají další skřeti. Dva malé bazény pomohou usnadnit bitvu - jeden s červenou vodou obnovuje zdraví, druhý s modrou vodou okamžitě naplní Sareth magií až po uši. Mimochodem, nedaleko leží další socha, která sní o návratu na podstavec.

Kousek od červeného bazénu je místnost s truhlou. Nechoďte po vyčnívajících dlaždicích na podlaze a budete v pohodě. Za dírou v přilehlé zdi je další truhla a krásná kouzelná ohnivá hůl.

Nebij mě, strýčku!

Pokuste se co nejrychleji překonat velké schody a shoďte dva orky z útesu. Nechte ty, kteří vybíhají po schodech, přivítat sudy, které jste shodili dolů. Nezabijí tě, ale pořádně tě zbijí. Zmrazovací kouzlo je vaše dobrý přítel v této bitvě. Pak to bude jednodušší – orkové se už nebudou hromadit ve velkém davu.

V malém tunelu se ujistěte, že je výtah zaseknutý a věnujte pozornost velkému beranidlu před dveřmi. To je takříkajíc tajemství hry. Abyste se dostali do tajné místnosti, musíte (překvapení!) rozbít prkna beranem.

Výtah zatím nefunguje, tak pokračujte po schodech. Zpoza rohu střílejte na most a shoďte orkského lučištníka do propasti. Potřebujete most, ale stejně spadne, tak ať je užitečný. Zcela ho nahradí strom nad hlavou – pár ran z kouzelného luku a vše je v pořádku.

Pokud jste kouzelník, tak zmrazte podlahu ve dveřích, ukažte se orkům a schovejte se za roh. Kopněte oba směrem k příboji. Pozor: někdo nechal v louži pod schody krásný léčivý meč.

Bude to dlouhé stoupání po schodech, ale pro kouzelníka bude velmi snadné vypořádat se s několika orky v domě nahoře. Stačí mávnout rukou na orky a krýt se ledové místo, odkud vyběhnou, když se schováte za roh. Orkové jeden po druhém vletí jako ptáci do hluboké díry - stačí si pamatovat na obnovu tajícího ledu.

Orkové žijí v pěkných domech. Toto místo je úžasné – kilometr vysoký kolmý útes a dřevěné budovy, které stojí přímo u útesu. Prohledejte dům a vyjděte na střechy. V temné jeskyni se rychle zbavte pavouků. Po dvou otáčkách se ocitnete opět na čerstvém vzduchu. Do domu se dostanete přes střechu tak, že si vyrazíte prkna pod nohama. Skoč a ulož.

Tento dům je úžasná past svého druhu. Od pradávna praskla podlaha napůl a je připravena každou chvíli spadnout do propasti. Chůze po něm je nebezpečná, ale válečníkovo brnění, lektvary a truhla jsou tak lákavé, že hráč může bezohledně vykročit vpřed, ignorovat hrozivý náraz a najednou se ocitne na čerstvém vzduchu, obklopený padajícími sutinami domu. Můžete sprintovat, uchopit brnění a vylézt po lámajících se podlahových prknech zpět do bezpečí, ale musíte to udělat velmi rychle. Vše rozhodují zlomky vteřin. Bohužel se k truhle nelze nijak dostat.

V domě za malou částí jeskyně ve druhém patře číhá pavouk. Není třeba zabíjet nebohé zvíře. A v dalším domě najdete těla – zemřela zde výprava, která chrám prozkoumala. Přečtěte si časopis. Byli to členové expedice, kdo zablokoval výtah, aby orky zastavil. To jim nepomohlo, ale konečně můžete mechanismus osvobodit. Ukujte si nový meč, chcete-li, a vraťte se dolů a vyrazte druhé dveře v domě. Na nyní fungujícím výtahu jděte nahoru a připravte se na okamžitý boj s pavouky. To je velmi nepříjemný boj. Je dobré, že se můžete evakuovat stejným výtahem.

Jakmile se vypořádáte s pavouky, zahněte doleva a po třech otáčkách najdete právě to místo, kam je potřeba vložit krystal Shantiri, aby celý systém fungoval. Pomocí páky na stěně otevřete cestu k instalaci a... nespěchejte s instalací krystalu.

Připravte se na souboj s bossem – až bude krystal na svém místě, vyběhnou k vám čtyři orkové a jejich vůdce Aratroc. Řekne vám, že orkové hlídají chrám před cizinci, ale pokud jste skutečně Vyvolený, můžete to dokázat ve férovém boji. Čestný znamená bez použití magie. Pokud se pokusíte zasáhnout Aratroca ohnivou koulí nebo ho chytit minou, do boje se zapojí další čtyři orkové.

Pro válečníka není bitva příliš obtížná – stačí se chopit iniciativy orka a co nejrychleji ho omráčit. Mohu-li to vyjádřit takto, „selžeme, a pak přestaneme“. Ale co by měl kouzelník dělat? Existuje jeden způsob. Věnujte pozornost hliněné nádobě s olejem, která stojí u zdi. Nejprve jej musíte rozbít o podlahu na správném místě - přesně uprostřed mezi dvěma vchody, ale ne ve středu haly, ale blíže k místu, kde je krystal instalován. Najděte druhou dvojici sošek, počítejte od krystalu, a nakreslete mezi nimi pomyslnou čáru – do jejího středu nalijte olej.

Druhým krokem jsou požární pasti. Měly by být instalovány o něco dále, pokud počítáte od krystalu - jeden blíže k olejové louži, druhý někde poblíž.

Co se stane, když nainstalujete krystal? Vrátíte se k ropné louži a okamžitě se aktivuje naskriptovaná scéna – orkové vyběhnou (nedotknou se pastí) a vyjde Aratrok. Padne na obě „doly“, ale to ho nezhorší – ork je chráněn skriptem. Ještě důležitější je, že doly zapálily louži ropy. Nyní, když ork dokončí svou řeč a bude s vámi chtít bojovat, okamžitě se ocitne v plamenech a zemře. Pokud vám s loužičkou chybí málo, pak věc napravíte jedním kopnutím.

Vezměte klíč z Aratrocova těla. Orkové vás nechají projít. Vraťte se k Leanně.

Zatímco se dívka snaží otevřít dveře, připlíží se za ní dva ghúlové a pokusí se ji rychle dokončit. Boj bude těžký. Je lepší se na to připravit předem těžbou pravá strana schody u oltáře (počítáno od Leanny). Dívka je snadný cíl, medituje a nebrání se. Odežeňte od ní ghúly, bez ohledu na ztráty v elixírech.

Konečně se dveře mírně otevřou, ale Leanna nemá téměř žádnou sílu. Projděte pode dveřmi, zatímco je čarodějka drží ve svých slábnoucích rukou. Vzhled ghúlů nebyl náhodný. Vyčerpanou Leannu popadne sám temný mág Arantir. Dveře se zavřou a hrdina už nemůže pomoci. Sareth běží do tmy rychleji než jelen.

6. Oltář lebky

Oltář lebky

Upřímně řečeno, toto je nejhnusnější úroveň ve hře. Mrtvá těla, lebky, hromadné hroby a temné krypty jsou dobré, ale ne ve stejném množství! Pokusme se proto dokončit level co nejrychleji, abychom si nezkazili dojem ze hry.

Úkolem je najít Skull of Shadows. K tomu vám pomůže socha pavouka, do které je potřeba vložit čtyři krystaly. Skočte do díry. Mrtví se plazí ze země. Nebude jich tu jen hodně, ale až chorobně hodně, takže se je snažte co nejvíce ignorovat. Na úrovni jsou místa, kde jsou prostě mrtví občané nekončí, a to dokáže rozzuřit i toho nejtrpělivějšího válečníka.

Tak co, jste připraveni? No, utíkejme!

Zahněte doleva, pak znovu doleva do úzkých chodeb. Přímo před vámi je první krystal Moonsilk. Rozbijte urnu, vezměte si protijed (první věc na této úrovni proti jedovatému plivání nemrtvých) a vraťte se zpět, ale otočte se ne doprava, ale doleva, kde jsou dvě velké kamenný blok. Vylezte na ně (pryč, nečistý, pryč!) a pomocí luku vylezte o úroveň výše, ke kamennému pavoukovi. Vložte do něj první krystal a otevře se vám cesta ke zbývajícím třem.

Jakmile budete v „márnici“, okamžitě popadněte řetěz a vyjděte na římsy, kde se k vám mrtví nedostanou. Zahněte doleva, pak doprava. Z dálky přetrhněte lano tak, že hromada polen udělá díru do zdi do velké haly. Zde na vás zaútočí dva rychlí ghúlové. V každém případě s nimi budete muset bojovat. Je tu možnost - ustoupit, znovu vylézt na římsy a pokusit se shora zastřelit bezbranné ghúly.

Ignorujte tajné paprsky (dostanete se k nim z kamenných bloků vlevo), skočte do haly, zahněte doleva, vyjděte po schodech nahoru a proběhněte další „márnicí“ do menší haly, do místnosti se žlutým krystal na zeď. Můžete se k němu dostat lukem, ale je lepší střílet do paprsků ne přímo pod krystalem, ale na opačné straně haly - tak vám neuteče tajná truhla. Rychle vylezte ke stropu, než mrtví přijdou k rozumu. Vylezte po laně na trámy, opatrně se plazte šikmo přes halu směrem ke krystalu – a odtud začněte střílet do dřevěných stropů nad krystalem a přeskakujte z lana na lano.

První je ve vašich rukou. Jedná se o žlutý krystal "Girl's Eye". Podívejte se dolů – tam chcete jít. Jděte po schodech dolů a odstrčte živé mrtvoly do nižší úrovně. Budete muset bojovat s osamělým ghúlem. Použijte svůj luk a vyšplhejte po kamenech a dřevěných podlahách do osamělé hrobky. Jste-li válečník, pak se vám může líbit dračí meč – i Zana, která cítí jeho sílu, udělá pro ni neobvyklý komentář. Zatáhněte za páku – ve zdi naproti hrobce se otevře průchod. Musíte rychle přejít do další místnosti, než se díra ve zdi uzavře. Ušetřete – v hale je spousta mrtvých a můžete se pokusit projít přes ni dvěma způsoby. Nejprve hrubou silou porazte dav nemrtvých, ve vodě seberte truhlu na spodní úrovni a poměrně v klidu otevřete dveře pákou, abyste se pod ně dostali, když se zavírají.

Druhý způsob je vysokorychlostní. Doběhněte k páce (úhlopříčně přes celou halu) a otevřete ji, zatímco za vašimi zády se ze země líhnou mrtví a plazí se k vám. Hlavní je se neotočit.

Po průchodu mřížovými dveřmi se brzy ocitnete ve slepé uličce. Rychle sejměte víko z kamenné rakve a prolomte dno. Klidně skočte do hluboké díry. Není to tak, že by tam nebylo nic děsivého... Je tam něco děsivého. Prostě nespadneš.

Další zastávkou jsou katakomby s masovými hroby. Velmi nepříjemné místo, možná nejhnusnější v celé hře. Radím vám, abyste okamžitě vyšplhali na klády do horní úrovně a pohybovali se po ní, pryč od mrtvých, kteří se potulují ve vodě. Vaším cílem je chodba s dlouhou spadlou deskou. Skočte do vody a za zatáčkou proběhněte do prázdné haly s jediným paprskem světla na konci.

Ano, je to šéf. Ale není to nijak zvlášť obtížné, pokud to trefíte z dálky z dobré pozice. Jakmile se rakev dá do pohybu, vylezte na dlouhou římsu a utíkejte na opačný konec chodby. Odtud zasáhnete licha kouzly nebo šípy. Zavolá mrtvé - nestihnou se k vám dostat. Bude po vás házet blesky – uhněte jim. Není to jednoduché, ale pár elixírů zdraví vaše šance vyrovná. Můžete podvádět tím, že nastražíte několik pastí přímo před rakev nebo se připravíte k zásahu, zatímco lich vyleze z rakve a začne říkat: „Cítím ruského ducha!“

Když lich spadne, vezměte druhý krystal - „Duše staré ženy“ - přímo z kamenné rakve. Vylezte na řetěz a rychle uložte mrtvého muže, který hlídal vchod na točité schodiště. Uložte - nahoře na vás čeká několik ghúlů. Velmi, velmi těžký boj. Pomůže vám samozřejmě i to, že ghúla lze odstrčit z okraje nebo vtlačit do jedné ze tří pastí na hroty ve zdi. Točité schodiště můžete zaminovat předem a rychle se k němu stáhnout. Při vyhození minami budou ghúlové mírně oslabeni.

Můžete zkusit rychle vyskočit ze schodů a otočit se na most, zatímco ghúlové poskakují kolem. Most se zhroutí, ale pokud spadnete do vody, nezlomíte se. Krystal „Matrona's Heart“ leží zde v kamenné rakvi a rozsvěcuje ji červeně. Vezměte poslední krystal a z kamenného bloku na pravé straně vylezte na řetěz. Z ní - na další řetěz, na dřevěnou plošinu a na přeživší okraj mostu. Otevřete dveře a ocitnete se na samém začátku úrovně, ale s krystaly. Ignorujte mrtvé, okamžitě zahněte doprava a vylezte znovu o úroveň výš, ke kamennému pavoukovi.

Vložením krystalů do pavouka Sareth uvidí Zanu, svou neviditelnou společnici. Oba budou mile překvapeni. Pavouk otevře dveře do Shadow Skull. Než si ale mocný artefakt vezmete, budete muset vydržet ještě jednu bitvu. Připravte se na to předem. Jste-li kouzelník, položte pasti na blízkou polovinu haly, aniž byste se přiblížili k soše (jinak se scéna aktivuje a vylíhnou se pavouci). Jste-li válečník, tak si připravte lektvary na léčbu jedů, protože v zamčené hale proti vám vyrazí horda pavouků a malých pavouků. Jedinou a možná i nejsprávnější taktikou je běhat kolem oltáře a hubit ty odporné stvoření jednoho po druhém.

Bohyně, která pomocí těchto pavouků zkontrolovala, zda je Sareth hodna získat artefakt, je spokojená. V našich rukou je malá, zvířecí, neprezentovatelně vypadající Shadow Skull.

Je čas odhalit tajemství v tradičním hamletovském stylu: "Jsem tvůj otec, Frodo." Všichni věděli, že Sareth je poloviční démon, syn pána démonických armád, Temného Mesiáše, o kterém bylo předpovězeno, že se zmocní Lebky stínu a rozbije ji, čímž osvobodí své příbuzné ze zajetí. Fenrig věděl. Leanna věděla. Dokonce i hráč uhodl. Pouze Sareth se s hrůzou dozvídá o svém původu a nezapomene se podívat na Zanu, svůdnici sukubu v její skutečné podobě.

- Vezmi si Zanu pro sebe, synu. Jen rozbij lebku, říká démon.

Ale zase, jak už to bývá, přišel Arantir a všechno zničil.

"Tato bobule pro tebe není zralá, démoní tváři," říká temný mág, bere Sarethinu lebku a napíchne našeho hrdinu na kůl. Doslova prorazí jeden z hrotů u paty sochy.

"Páni, týden začíná," myslí si Sareth, mesiáš, který nechtěl být mesiášem, při pohledu na trn trčící v jeho hrudi. "Takže nemáte ve své zemi proroka."

7. Oheň v krvi

Oheň v krvi

Ale mazaná démonka Zana se během jejich společné cesty dokázala zamilovat do mladého muže. Použila sílu Lebky a vzkřísila Temného Mesiáše, čímž mu dala své démonické síly jako bezplatnou cenu. To je velmi užitečné, protože orkové, kteří viděli Sarethovu „mrtvolu“, ho úplně okradli a podařilo se jim odebrat nejen jeho zbraně, ale z nějakého důvodu všechna jeho kouzla. Forma démona je tedy nyní jediným způsobem, jak vrátit ukradené zboží.

Jste ve velmi krásné jeskyni, kam orkové, kteří nemají estetické cítění, dávají mrtvoly. Až vás omrzí pohled na krápníky, jděte k orkům v démonické podobě a rychle je roztrhejte na kusy. Drápy vás mile překvapí – jen ne Leopold, ale pořádný leopard.

"Budeš si muset zvyknout na ocas," zachichotá se Zana. Sareth místo silné rány použije svůj ocas. Každý zabitý nepřítel přidá hrdinovi HP. Nezapomeňte, že formu démona musíte používat pouze v bitvě a ihned po bitvě se vrátit k normálu, abyste neztratili zdraví.

Přes chodbu a chodbu najdete truhlu s vaším zbožím. Abyste se dostali dovnitř, budete muset vyrazit pár klád a projít jeskyní. Skočte z prken do skladiště a popadněte své předměty. Ze zamčeného skladiště se můžete dostat pomocí svého nově získaného luku. Pokud si přejete, vyrobte si další meč v kovárně. Pár skřetů nezpůsobí velké potíže - teď jsi poloviční démon.

Před námi je hala s Kyklopy, nám známými z E3. Schovejte se ve tmě a počkejte, až se k vám Kyklop otočí zády a bude nalevo od podpory. Rychle opusťte jeskyni a aktivujte past - Kyklop se náhle ukáže jako velmi křehký a padne na kolena jednou ranou od hromady klád.

Nic jiného zajímavého v sále není. Nechte to otevřením roštu pomocí blízkého kolečka. Budete muset použít svůj luk, abyste vylezli ze studny a prošli velkou jeskyní s pavouky. Ocitnete se opět v obrovské hale Kyklopů, kde jste nedávno byli, ale halu přejdete již pod samotným stropem.

Po skoku z další římsy v dole se ocitnete na místě známém z dema - obří jeskyni s motýly. Stále však nemůžete používat výtah tak, jak tam byl - vývojáři jej „přestěhovali“ na jiné místo. Za rohem je ve službě osamělý goblin. Za mostem v hale je několik dalších malých tvorů. Než všechny zabijete, poslechněte si jejich vtipnou konverzaci. Můžete osvobodit orka z podzemí, pokud chcete, aby za vás udělal vaši špinavou práci. Poté, co se přesvědčíte, že v hale nezůstali žádní přeživší, spusťte řetěz odstraněním klínu z páky a vylezte po řetězu nahoru do šachty. Goblini vám skočí na hlavu, ale nemohou vám nic udělat – zatímco Sareth visí na řetězu, je „v domě“.

Když se vypořádáte s osamělým skřetem, ocitnete se před propastí. Musíme skočit. Ale nejdřív se uložte – před vámi je šéf. Velmi neobvyklé - nejen ve vzhledu, ale také ve skutečnosti, že ho nemusíte porazit. Stačí od něj utéct.

Tento šéf je obří housenka. Její vzhled je velmi charakteristický, chybí jen vodní dýmka a houba. Housenka se objeví z propasti, jakmile vyskočíte na kamennou plošinu. Teď je pro vás nejdůležitější udržet tempo a nezastavovat se. Most se zhroutí, plošina se nakloní a spadne... ve směru, který potřebujeme. Skočíme na další – ta také padá, ale pokud z ní seskočíte včas, hrdina se ocitne na pevné zemi. Zatímco se skály kolem vás otřásají a poletuje prach, uzdravte se a vyběhněte po schodech, vykopněte prkna, na římsu. Utíkejte po ní doleva směrem k spásné jeskyni. Pokud vás zasáhne housenka, můžete se v jeskyni znovu uzdravit a popadnout dech. Schovej se do rohu, jinak tě dostanou jedovaté mraky. Po uložení vyběhněte a spěchejte co nejrychleji doleva, ale nepřehánějte sprint - budete potřebovat dech, abyste přeskočili dvě malé krabice a kopli do poslední, na konci kamenné římsy. Dopřejte si na cestách. Pokud se dostanete na římsu, odbočíte doleva a schoulíte se do rohu, jste zachráněni. Housenka cvakne čelistmi a dýchá jedovatý plyn, ale nemůže se k vám dostat. To však není vše. Hoďte lano na zlomený trám a vystihněte okamžik mezi průchodem zelených mraků a skočte na lano. Vaší spásou je okno ve zdi s malou římsou. Jedovatý mrak vás pravděpodobně otráví, ale teď jde hlavně o to dostat se oknem. Zatlačením bude Sareth uvržena do bezedné propasti. Naštěstí je dole voda a hrdina marně křičel.

Před tunelem je další skok do vody. Kolem poletující požírač obličeje je varováním, že se jeho přátelé setkají příště. Za chodbou je hluboká kamenná studna. Osamělý skřet se snaží ubránit pavoukům šplhajícím po zdech, ale nenechte se jimi obtěžovat. Pavouci se dají snadno utopit, když zatáhnete za páku a když se studna začne zaplavovat vodou, naskočíte na vor. Budete si však muset pohrát s létajícími pokrytci.

Nahoře vás přivítá několik dalších goblinů a osamělý pavouk. Za dlouhou chodbou jsou dva výtahy, které vás vyvezou na opačnou stranu jeskyně. Tady je toho hodně znát. Ork, který vrhne skřeta do propasti, a on sám se bezstarostně postaví na okraj. Další ork, který kráčí po chatrném mostě nebezpečně blízko visícího nákladu. Místnost s ohněm a sudy, kde se několik orků pokusí vyrazit ducha z hrdiny - je snadné je nabodnout na létající poleno, strčit je do ohně nebo shodit sudy na jejich hlavy.

Vyčnívající kámen v protější zdi je zároveň tajemstvím i pastí. Ano, když na to zatlačíte, otevře se výklenek s truhlou. Když do ní ale hrdina skočí, strop začne padat. Budete však mít dostatek času na rychlé vyčištění truhly.

Za rohem nás čeká další originální past - úzká chodba se schůdky a po nich se valící sud. Za roh nebude možné ustoupit – podlaha za hrdinovými zády se propadla. Můžete se jen rychle otočit a skočit na prkna u protější stěny.

Úroveň zde končí. Nezbývá než opatrně vylézt na kamennou římsu pomocí luku a dřeva, projít úzkou jeskyní na břeh a velmi opatrně sestoupit po lanech dolů do písku. „Neobjevujte se svým spojencům v démonické podobě,“ říká hra.

U lodi na nás čeká starý známý Duncan.

"Čekali jsme na tebe, Sareth." Kde je Leanna?

"Ach... ona nepřijde, Arantir ji zabil."

- To je jasné. Takže se pomstíme.

8. V domě z popela

V Domě popela

Nacházíte se na známém místě - v kobce pod městem, vedle Arantirova doupěte, kde hrdina kdysi úspěšně ukradl krystal zpod nosu kouzelníka. Tentokrát je ale úkol obtížnější - musíte proniknout portálem do svatyně nekromantů, do školy temné magie, najít tam Arantira a vzít mu lebku.

Architektura je zde hranatá-monumentální, obyvatelstvo čilé, i když nevlídné a dokončení úrovně je pro válečníka triviální a pro kouzelníka celkem snadné, přestože místní válečníci, temní rytíři, velmi rychle utíkají a tvrdě narážejí. Ale na druhou stranu se tady na čaroděje nikdo nebude dívat nesouhlasně, pokud se dočasně promění v démona.

Po opuštění portálu zabijte válečníky a nekromanta. Jděte chodbou vlevo nebo vpravo na konec velké haly. Dlouhá chodba za zdí vás zavede doprava a dovede vás do místnosti s klecemi (vůbec není nutné z nich vypouštět ghúly). Na straně buněk je nenápadný průchod. Projděte dlouhou chodbou kolem tříd. Nemusíte se dotýkat studentů – vyděšených mladíků s vyholenou hlavou – nezaútočí na vás.

Načtení úrovně je jistým znamením, že jste na správné cestě. V temné knihovně vás čeká dlouhá a velmi nudná bitva. Slezte po mostech až na samé dno. Jsou odtud dva východy - jedny dveře jsou zamčené. Klíč, který vypadá jako kulečníková koule, najdete po průchodu chodbou do tréninkové místnosti. Je lepší začít s vyhubením obyvatel místnosti s kouzelníky.

Vraťte se k zamčeným dveřím, otevřete je a utíkejte stejně dlouhými chodbami kolem tříd do pitevny. Žijí zde pouze nekromanti (a jejich ochočení zombie). Není potřeba slézt poklopy do suterénu, kde cáká voda a plavou mrtvoly - není tam nic zajímavého.

Další zastávkou je jáma, kde najednou uvidíte Leannu živou a zdravou, velmi rozzlobenou – je těžké udržet klid, když jste vrženi do hluboké propasti, byť na měkkou pavučinu. Podívejte se do publika (dva nekromanti) a odposlouchejte rozhovor davu nekromantů. Nyní jsou Arantirovy motivy jasné – chce zapečetit démonické vězení svým vlastním způsobem a obětovat celé obyvatelstvo města Stonehelm ztělesnění Smrti. Motivy jsou samozřejmě ušlechtilé, ale prostředky...

Vylákejte nekromanty jednoho po druhém skrz škvíry ve zdi. Na web je příliš brzy. Otevřete dveře na pravé straně temné haly a jděte k výtahu. Od dvou studentů se dozvíte, že Arantir není doma. Ale nevracej se! Jděte dolů do jeho osobních apartmánů (skromně) a přečtěte si časopis na hudebním stojanu. V místnosti je tajný výklenek - vytáhněte falešnou lampu ve zdi.

Arantir se definitivně rozhodl obyvatele města vyhubit. Musí být zastaven. Opět je to škoda pro démony.

Než se vrátíte, musíte nešťastné Leanně pomoci z problémů. K obědu skončila s pavouky. Najděte průchod potřísněný krví poblíž Arantirova pokoje. Ano, další bitva s těmito odpornými tvory. Jedinou útěchou je, že nedoručí samotný šéf, obří pavouk velké problémy, pokud nevyjdete z tunelu do otevřeného prostoru. Zasáhněte ho ohněm nebo šípy – jed bude plivat jen bezmocně a nepříliš přesně.

Leanna uvízla v síti na konci chodby v horním patře. Osvoboďte ji – teď už zbývá jen opustit pohostinnou školu. Naučili jste se kouzelné slůvko, které otevírá portál v opačném směru než v Arantirově deníku. Padouši vždy dělají chyby tím, že si zapisují hesla kamkoli.

"Vypadáš dnes neobvykle démonicky, Sareth," řekne Leanna místo toho, aby poděkovala mladému muži za to, že ji zachránil. - Až se vrátíme do města, provedeme s tebou rituál exorcismu - Mám přítele specialistu.

"Spím a vidím," myslí si succubus.

"Všechno ti vysvětlím později," říká Sareth dívce.

Otevřete dveře za vchodem do Arantirovy kanceláře a vyjděte do dlouhé chodby. Na jejím konci je hala, kterou jste již viděli, teprve teď jste úplně dole. Bitva bude těžká, ale Leanna naštěstí svého tátu neuteče, ale v nejnebezpečnějších chvílích bude skromně hlídat zadní část.

Vaším cílem je výtah na konci chodby. Zavede vás přímo k portálu. Tady odejdete a Leanna zůstane navždy zapečetit portál.

Toto je chyba: Po návratu může Leanna přijít o rozum a utéct neznámým směrem. Není třeba ji pronásledovat – i bez ní budete počítáni jako útěk z portálu.

9. Město plamenů

Město plamenů

Město Stonehelm se od té doby, co jste ho viděli naposledy, hodně změnilo. Nepamatuji si tyto ohně a tyto ghúly, kteří se bezcílně potulovali po zdech.

Duncan se s vámi setká a s největší pravděpodobností okamžitě zemře. Nemá cenu ho chránit - raději přežije sám. Před svou smrtí Duncan řekne, že jeho bratranec Percy pomůže Sareth dovést do Nekropole, kde Arantir vzal Lebku.

Dobře, pojďme hledat Percyho. Pokud jste se ještě nenaučili vzdorovat ghúlům, kteří jsou houževnatí a velmi tvrdě narážejí, pak bude průchod levelem velmi obtížný. Úplně první bitva může být vaše poslední – nekromancer a půl tuctu monster hrají ve stejném týmu. Můžete se pokusit prorazit silou tak, že si připravíte luk a rychle vystřelíte na hřeben nad balkonem. Vlezte po laně do domu a skočte na krabici naproti.

Pro vaši informaci: V této úrovni je spousta zamčených dveří a truhel, takže pokud se chcete naučit lockpick, teď je ten správný čas.

Přímo před vámi u mostu utíká stráž před ghúlem. Zatlačte ghúla do propasti. Městečko velmi úspěšně vyrostlo na skalách a o nebezpečné útesy zde není nouze. Druhý ghúl se s vámi setká se strážcem na mostě. Zabít ho není příliš obtížné, ale dále najdete temného rytíře a několik vln těchto bledých tvorů. Můžete je zkusit nalákat na most a využít výšky, nebo doběhnout na konec ulice a zatlačit nepřítele do ohně.

Jakmile vyklidíte ulici, Percy otevře dveře – celou tu dobu vás sledoval přes zamřížované okno. Ano, může vést hrdinu k akvaduktům, odkud můžete jít do Necropolis, ale k tomu musíte přejít náměstí a tam operuje mrtvý Cyclops.

Cyclops může být zabit. To je překvapivě snadné – pokud se včas schováte pod dřevěným baldachýnem, obr s těmi žalostnými kusy dřeva nic nezmůže (hanba Kyklopům!) a bude se rýsovat poblíž a jeho zranitelné oko se leskne. Nejjednodušší je ale skočit do kanalizačního poklopu, vykopnout mříž, přeskočit propast a po vstupu do domu přesunout Percyho dovnitř domů po náměstí.

Za dalšími dveřmi se budete muset dočasně rozdělit. Dobří vývojáři nás nebudou nutit chránit Percyho před ghúly a nekromanty - „náhle“ zhroucený most vás milosrdně oddělí. Na dalším náměstí se můžete porvat s několika ghúly nebo běžet rovně, přeskočit sudy, vylézt na bednu a vyšplhat po řetězu do horní úrovně města. Zde máte důležitou volbu.

Kdo je vám milejší, růžovější a bělejší – živá Leanna nebo démonka Zana žijící v těle Sareth? Pokud je vaší volbou Leanna, můžete odbočit doprava a jít do dračího chrámu plavat v očistných vodách a navždy ztratit příjemného partnera ve vaší hlavě.

Na plošině před vchodem do kostela uslyšíte známý horký dech – dva ghúlové šplhají po strmé zdi směrem k vám. Velká chyba na jejich straně. Pochopí to, až poletí, kotrmelec, do moře.

Zana vás bude nabádat, abyste nedělali chyby. V kostele, pokud půjdete dovnitř, pokusí se vám zabránit jít k vodě tím, že vás spálí Antonovým ohněm. Obejít plamen podél stěny je velmi snadné. Démonka na vás vážně nezaútočí. Její zbraní je přesvědčování.

Očištěním hrdiny od jeho démonického původu ho připravíte nejen o hlas Zany, ale i o jeho démonickou podobu. Odmění vás za to lukem, dýkami a mečem, které velmi dobře fungují proti mrtvým (tedy stejným ghúlům). Dýky navíc začnou zářit, když se poblíž zatoulají zlí duchové.

Pokud se rozhodnete nechat si Zanu u sebe, tak při příštím setkání se vás Leanna pokusí zabít, což ji samozřejmě dokonale charakterizuje. Bitva nebude příliš obtížná, pokud použijete své drápy a ocas.

Zajímavé je, že tato volba nebude mít velký vliv na konec hry. To opět dokazuje, že síla noci a síla dne jsou stejné.

Když odbočíte z řetězu doleva, opět narazíte na hordu ghúlů. Na vaší straně bude kouzelník a lukostřelec, ale žádná velká útěcha v tom není – bojovat budete muset tak jako tak a bitva bude nesmírně obtížná. Další várka ghúlů vás potká za zatáčkou na mostě. Ani propast není žádnou útěchou - není snadné uhodnout kopnutím, aby ghúl spadl přes nízký plot.

Je dobře, že se to za domem trochu zlepšuje. Zombíci nebudou dělat potíže a Percy znovu nakazí hrdinu optimismem. Abyste se dostali do akvaduktů, musíte nyní pouze otevřít ventil. Nejprve je ale potřeba zvednout hladinu vody otočením páky za plotem o pár otáček. Hlídají ho temní rytíři, nekromant a smečka ghúlů. Tentokrát ale bitva nezpůsobí velké potíže. Nepřátele lze vylákat zpoza brány po jednom nebo po dvou přímo na doly a pak je jednoduše zapálit slámou nebo hodit do mělkého, ale smrtícího kanálu. Rozluč se s Percym. Pak půjdeš sám.

V akvaduktech nikoho nepotkáte, ale venku, za útesem, vedle majestátního vchodu do Nekropole, potkáte starého přítele - draka Pao-Kaie. Nový nebo stejný? Vypadá jako ten nový - drak trochu zmoudřel. Můžete na něj házet ohnivé koule, ale je to těžké: když se schováte ve výklenku, pak se schová i mazaný drak... Radím vám rychle vyšplhat po schodech a jít doprava ke vchodu do bezpečnostních prostor. Zde najdete balistu. Budete to muset několikrát upustit a vyléčit se, ale draka srazíte několika ranami. Otevřete obří dveře – vchod do Nekropole – kopněte do prken poblíž pod nohama, skočte a sprintujte k bráně, než se zavře.

Zajímalo by mě, kde byla Leanna celou tu dobu? Ona... sedí za bránou, kterou jste právě otevřeli, a čeká na vás. Tichá scéna.

Epilog

Epilog

Nastal čas urovnat vše jednou provždy mezi vámi a Arantir. Dostat se k němu bude velmi těžké – schoval se hluboko, zaplnil celou Necropolis svými lidmi a navíc si najal čtyři lichy, aby hlídali brány do nižších úrovní. Ale co jsou to zase za hlasy ve vaší hlavě? Mrtvý Istvan, potrestaný za své hříchy věčným utrpením, žádá, aby jeho mrtvolu zavěšenou na řetězech shodil do propasti a osvobodil ho. Za to slíbí, že si dá dobré slovo se svým otcem, jedním ze čtyř lichů.

Není těžké to udělat. Téměř okamžitě se vám podaří uvolnit jeden konec řetězu tím, že sejdete po schodech dolů. Jen sledujte, kam jde řetěz, a uvidíte zapínání. Druhý konec řetězu najdete na druhé straně hrobek, už obdivujete Istvana visícího nad propastí. Vyjdete po schodech nahoru a za mostem uvidíte horu.

Kam jít? Vidíš tu vysokou sochu před námi? Ve správnou chvíli sestupte po točitém schodišti pomocí lana. Přistupte k díře, oslepující bílým světlem, a ujistěte se, že Istvan nezapomněl na svůj slib. Projděte kolem okraje jámy a jděte doprava kolem hrobky.

Mrtví Cyclops - tím jsme si už prošli. Opět ho můžete zlikvidovat běháním na hranici jeho dosahu. Další možností je pokusit se ho zbourat hromadou klád. Hlavní je nezapomenout se nejprve vypořádat s temnými rytíři.

Propast můžete přejít po římse u stropu. Nechoďte dolů, dokud si nejste jisti, že je dole v bezpečí a všichni nekromanti jsou mrtví. Proměňte velký trám v most a vylezte po něm do mezery ve zdi.

Nespěchejte, abyste přešli chodbu s dírami ve stěnách. Překračujte ji pomalu, s potěšením a všímejte si rytmu plamenometů. Arantirovi lidé se potulují v temné místnosti a je lepší se s nimi vypořádat na dálku. Odvážlivec se může pokusit proběhnout kolem vojáků a zamknout za sebou mříž (páka vpravo). Budou se zlobit!

Tady přichází liči. Pokud jste pomohli Istvanovi, jeho otec vám řekne pár laskavých slov a bude bojovat na vaší straně. Nečekejte však od něj žádnou iniciativu – je nepravděpodobné, že by ustoupil. Tři liši jsou nebezpeční a velmi oškliví (pamatujete si boj s jedním o pár úrovní výš?), ale pomůže vám obrovský sloup uprostřed haly.

Za dalšími dveřmi jsou schody, které vedou kolem hrobky léčitele Lamontiana (není třeba tam chodit – problémy s opuštěním krypty nestojí za bezplatné ošetření) až úplně dolů. Na schodech na vás samozřejmě v hojné míře čekají nekromanti a temní rytíři. Ale nebudou útočit jako celá parta, ale jeden nebo dva najednou.

"Ahoj, Leanno, jestli jsem tě nezabil na konci předchozí úrovně." Nebudu se ptát, jak jsi tady skončil. Jen se nepleťte do cesty.

- Nebudu.

Arantir stojí u oltáře a Stínová lebka je s ním. Připravuje se vyvolat Smrt, aby zapečetil vězení démonů za cenu životů všech obyvatel města (mimochodem, kolik jich zbylo?). Sareth může udělat totéž bez lidských obětí, ale kdo mu dá Lebku... My si ji vezmeme.

Arantir hlídají tři strýcové. Nejprve se jich zbavte a poté otočte svou pozornost na Arantira. Hráč mága ho zabije velmi snadno – v přestřelce s ohnivými koulemi má Sareth rozhodující výhodu v přesnosti. Válečník si také moc nepotrpí - dvě až tři silné rány do hlavy, a to i pod adrenalinem, přesvědčí každého.

Když si Arantir uvědomí, že jeho situace je špatná, přikryje se magickým štítem a přivolá kostěného draka. Tento malý drak se od obvyklého Pao-Kai liší svou slabostí (velmi rychle umírá) a neovladatelnou touhou přistát na hlavě hrdiny.

Vyplatí se lézt po lešení mezi sloupy? Možná má smysl, aby to lukostřelec nebo kouzelník udělal co nejdříve - tak bude dobře chráněn před drakem, jeho bleskem a kostěným zadkem. Pro válečníka je lepší být co nejblíže oltáři a Arantirovi – když drak zemře, padouchovi spadne štít a bude potřeba ho co nejrychleji a nejbolestněji porazit, než štít znovu zvedne a volá na draka. Kouzelník nebo lukostřelec může padoucha bodnout na dálku během přestávek.

Takže v režimu „drak-Arantir-drak“ Sareth dokončí nepřítele, nekromanta, který zabíjí s nejlepšími úmysly.

To je vše. Máš lebku. Co uděláš - zlomíš to a osvobodíš svého démonského otce a jeho armádu z vězení? Nebo budete poslouchat Zana a Leannu a umístíte Lebku temnoty zpět na oltář, abyste démony navždy uzamkli? Volba je na tobě.

Dokončili jste hru. Gratulujeme.

Hra: Platforma: PC Žánr: akční Datum vydání: 24. října 2006 Vývojář: Arkane Studios, Kuju Entertainment Vydavatel: Ubisoft Entertainment Vydavatel v Rusku: Buka Entertainment / Track Návod Dark Mesiáš síly a magie:

Prolog

Na konci chodby jděte doleva. Vezměte klíč od sporáku a otevřete jím dveře se znakem pavouka. V přilehlé chodbě stiskněte páku umístěnou v levé stěně a pak rychle proběhněte otevřenými dveřmi na konci chodby. Pak slezte do díry a nohou rozbijte dřevěnou podpěru. Později vylezte po řetězu a skočte z něj na římsu. Odtud jděte nahoru na plošinu a jděte doleva ke zdi. Tam rozeberte blokování krabic a poté rozbijte desky blokující průchod do sousední místnosti. Chcete-li „vidět světlo“, použijte kouzlo kočičího oka (standardně tlačítko 1) a poté seskočte dolů a opusťte halu otvorem v pravé stěně. Jakmile vyjdete do chodby, vezměte čepel z krabice, kterou musíte přeříznout lano držící rakev zavěšenou u stropu. Po pádu rozbije desky blokující průchod do vzdálené části chodby. Potkáte tam zombíka, kterého je potřeba nakopnout, aby spadl do díry. Pak skočte dolů a dokončete ho. Dále se budete muset trochu více procvičit ve své schopnosti zacházet s čepelí, načež váš mentor otevře dveře vedoucí do velké haly.
Po zabití temných strážců projděte vyvýšenou mříží do sousední místnosti. Jakmile tam budete, získáte 1 bod dovednosti, který můžete použít podle svého uvážení. Můžete také rozbít krabici se sokolem namalovaným na její stěně, odkud si vezmete lektvary zdraví. Až to všechno uděláte, vyšplhejte po řetězu a jděte do haly, kde je uložen krystal.

Kapitola 1. Brána Stonehelm

Když se zvednete na nohy, vyjděte na nádvoří a utíkejte ke stoupajícímu mostu. Později zahněte doprava a utíkejte ulicí k domu, z jehož okna na vás mává obyvatel města. Po vyšplhání po řetězu utíkejte rovnou za chlapem do podkroví. Odtud přes visící lano přeskočte na plošinu bastionu. Po přistání utíkejte doprava ke dveřím. Nalevo od něj je páka, kterou musíte stisknout, abyste zablokovali cestu upírům, kteří se vloupali do pevnosti. Poté následujte strážce k balistovi. S jeho pomocí si poradíte s Cyclopsem. 3 úspěšné výstřely budou stačit k poražení monstra.
Po bitvě si vezměte poznámku ze stolu a seberte chléb ležící na lavici u balisty a na vzdáleném stole a poté sejděte po schodech dolů do servisní místnosti. Z tamního stolu si vezměte knihu, ze které se dozvíte o stvořeních, která obývají svět a jak s nimi bojovat, pak rozbijte krabici, abyste získali léčivý lektvar, a opusťte místnost zvednutím mříže pomocí kolečka. Ve 2. místnosti vezměte hůl opřenou o zeď, pokud ji potřebujete, sejděte později o patro níž. Najdete tam štít, luk, malou čepel, dýky (najdete v truhle) a jídlo (z krabice).
Jakmile budete venku, přejděte doleva směrem ke kamenné zdi. Tam pod obloukem je vchod do taverny, kde se dá najíst. Z taverny zahněte doleva, vyjděte po schodech nahoru, zahněte doprava a jděte vpřed. V zadním průchodu najděte dvě krabice, ze kterých také vydolujte jídlo. Po projetí dále zahněte doprava do pasáže a vyjděte do další ulice. Odtud jděte doleva a vejděte dovnitř domu, který se nachází naproti obrovské bráně. Jděte tam nahoru do 2. patra. V truhle, která stojí na podlaze u zábradlí, najdete „léčivý lektvar“, ve skříni je „lektvar many“ a na stole, který se nachází naproti skříni, najdete „zmrazovací svitek“. “. Pak vyjděte ven a jděte k obrovské bráně, kde se s vámi setká čarodějova neteř. Předtím ale jděte k poslednímu domu napravo po ulici a po žebříku opřeném o zeď vylezte na jeho střechu. Odtud jděte na střechu přilehlého domu a oknem vylezte na půdu. Z krabice, která tam stojí, můžete získat „lektvar úplného uzdravení“. Kapitola 2. Lesk chladné oceli

Vyskočte z postele a vyběhněte po schodech, abyste se setkali s temným strážcem, který se vás snažil napadnout. Po „zúčtování“ s ním si z komody vezměte jídlo a láhev many a pak jděte dolů. V místnosti, která se nachází o patro níže, seberte jídlo ze skříně a dřevěnou hůl stojící u zdi (je-li potřeba), pak projděte dveřmi na nádvoří.
Po vypořádání se se strážemi prohledejte krabice a projděte nádvořím za rohem hradu, abyste vyšli na dvorek budovy. Tam jděte doleva, zničte Dark Guardians a jděte pod oblouk. Poté vyjděte po schodech nahoru a jděte podél zdi budovy ke dveřím vedoucím do suterénu.
Po sestupu dolů projděte dveřmi napravo od schodů. Uvnitř malé místnosti rozbijte dvě krabice, abyste získali jídlo a protijed. Poté opusťte místnost a jděte chodbou do velké haly, kde diskutuje pár stráží. Máte dvě možnosti: buď je zničit, nebo se tiše proplížit k zamčeným dveřím umístěným v levém rohu. Můžete jej otevřít pomocí páky umístěné poblíž ve zdi. Vyšplhejte po schodech nahoru, vypořádejte se s pár záškodníky, později prohledejte místnost a nakonec z ní vyjděte do jídelny dveřmi v pravém rohu. Tam na vás čeká další pár padouchů, které musíte zabít, poté opusťte místnost do hlavního sálu hradu, kam vedou dveře umístěné v levé stěně.
Vylezte po schodech na sloup a přeřízněte na něm připevněné lano. Později se pusťte do bitvy s Dark Guardians. Po skončení boje projděte prvními dveřmi nalevo a jděte doleva, abyste prošli průchodem, u kterého stojí nepřátelský lučištník. Poté jděte po schodech nahoru na konec. Na horní plošině najdete klíč od warlockova pokoje, který se nachází ve věži. Pak jděte dolů do knihovny a vypořádejte se s vojáky, kteří hlídají oblast. Později jděte nalevo od vchodu do zdi a uvidíte páku, po jejímž stisknutí se ze stropu spustí lano. Vylezte na něj a skočte na podpěru. Poté po ní jděte ke zdi, tam skočte na knihovnu, odkud sejděte dolů do skryté boudy, kde najdete svitky s kouzly, lektvar a rukopis. Po sebrání věcí opusťte kout a jděte k zábradlí. Na podlaze u nich najdete milostný dopis, ze kterého se dozvíte, jak otevřít Menegalův úkryt. Poté se vraťte do trůnního sálu, sejděte po schodech dolů a projděte otevřít dveře. Tím se dostanete do čarodějovy kanceláře. Uvnitř uvidíte krb. Nalevo od něj je svícen, vezměte ho a přesuňte na druhou stranu, aby se otevřely tajné dveře. Uvnitř krbu najdete truhlu obsahující „prsten mudrce“, několik svitků s kouzly a „lektvar plného léčení“. Také v kanceláři si můžete z polic sebrat čarodějovo roucho a restaurační lektvar otevřením truhly stojící u dveří.
Vraťte se do knihovny a vyjděte na střechu po schodech naproti vchodu. Až vyjdete na čerstvý vzduch, skopněte strážce ze zdi a pak jděte do věže – máte klíč od dveří. V Menegalově pokoji je truhla obsahující dva svitky s kouzly a velkou láhev zdraví. Poté se vraťte dolů, jděte doleva po střešním baldachýnu do sousední budovy a seskočte dolů k oknu, kterým se dostanete dovnitř na půdu. Tam hoďte sud na stráže mluvící u zdi, pak sejděte dolů a jděte chodbou. Když dorazíte do místnosti, kde stojí Dark Guardian u okna, kopnutím vytlačte padoucha z okna. Poté, co stíhačka vyletí, vylezte sami oknem a projděte podél zdi na plošinu v pravém rohu dvora. Odtud jděte po schodech nahoru k oknu, ze kterého se ozývají hlasy a vlezte dovnitř místnosti. Nebudete moci zasahovat do dění uvnitř místnosti, protože... nekromancer vás bude mít čas zmrazit a vy můžete jen přihlížet smrti Menegala. Poté, co vás mráz pustí, utíkejte po střechách přímo za ghúlem, který ukradl krystal.

Kapitola 3. Cesta mrtvého muže

Po vyběhnutí z věže na střechu vylezte oknem na půdu a utíkejte doprava za prchajícím upírem. Pak se za ním rozběhněte a skákejte ze střechy na střechu. Když zloděj začne lézt po vnitřní straně zdi, vyběhněte na balkon, rozbijte prkna přibitá ke sloupkům a přesuňte se na okraj střechy, po které musíte běžet doprava na konec a skočit na střechu sousedního domu. Odtamtud je třeba přes prkna přejít do zchátralého prostoru. Když tam budete, uvidíte ghúla, který se dostal na půdu nedalekého domu. Následujte ho, aniž byste ztratili zrak. Až se dostanete oknem na střechu, buďte opatrní, protože... jeho povrch je velmi kluzký a můžete spadnout. Poté znovu skočte na nejbližší střechu a vylezte oknem do podkroví. Když po ní projdete na druhou stranu domu, skočte na řetěz, vyšplhejte po něm nahoru a pak skočte na dřevěné chodníky. Podél nich dojdete na kamennou plošinu, na kterou musíte vyskočit a jít doleva, abyste z jejího okraje skočili na druhý řetěz. Odtud pro vás nebude těžké skočit na okraj střechy nedalekého domu a dostat se k systému „lešení“. Podél nich se dostanete ke zdi, kde budete muset vylézt na římsy a dostat se na rohovou plošinu, odkud můžete vejít dovnitř věže.
Poté, co sejdete po schodech dolů, jděte přímo do malé místnosti. Tam vylezte oknem na římsu vedoucí podél zdi. Jděte po ní doprava až na konec a skočte na krabici, která stojí u plotu. Dále byste měli rozbít desky v plotu a projít výsledným otvorem do uličky. Po dosažení konce podél něj vylezte do žlabu poklopem umístěným na zemi. Dungeon vás zavede do obrovského skladiště, kde sídlí několik nekromantických nohsledů. Až vylezete z poklopu, projděte dveřmi, dodělejte stráže sedícího u stolu a pak vyjděte do velké haly. Tam se budete muset vypořádat s pár bojovníky. Za zvuku vaší bitvy přiběhnou z ulice další tři Dark Guardians a vy budete muset bránit své právo na život. Po bitvě si z mrtvol vezměte klíč od arzenálu a klíč od poklopu, který je zde ve skladišti. Ale nespěchejte tam, ale vyjděte na dvůr. Tam vyjděte po dlouhém schodišti opřeném o zeď na balkón. Po zabití lučištníka stojícího u schodů jděte doleva. Na konci balkónu je malá místnost, kde najdete dlouhý luk a "ústroj vraha", který vám může přidat brnění. Po shromáždění potřebných věcí se vraťte do skladu a vylezte do poklopu.
Až se dostanete na místo, kde jsou u zdi dva obrovské sudy, zahněte doleva a vyjděte do jeskyně. Po zabití 2 bojovníků projděte dveřmi umístěnými nalevo. V malý pokoj najdete šermířský prsten, řetězovou poštu a hedvábnou čepel Naga, navíc truhla obsahuje toulce se šípy a protijed. Poté opusťte místnost a jděte doleva podél zdi. Za druhými dveřmi je vinný sklep, kde najdete otrávené dýky a lektvary, které jsou v truhle. Po sebrání věcí se vraťte k sudům a projděte dveřmi umístěnými napravo od nich. Ocitnete se v kovárně, kde si můžete vyrobit čepel pro sebe. Chcete-li to provést, musíte sebrat kladivo z kovadliny, na stole, který stojí u pravé stěny, najdete kovovou tyč. Najdete tam také knihu Dragon Forge, ze které se naučíte ukovat čepel. Vložte tedy blok do kotle a otočte kolečkem, abyste jej umístili nad uhlíky. Dále použijte měch k rozdmýchání ohně a roztavení kovu. Když k tomu dojde, znovu otočte kolem a ocel vyteče do formy. Nyní musíte obrobek ochladit, k tomu zatáhněte za páku umístěnou ve stěně. Později vezměte výslednou část a položte ji na uhlíky, aby se rozžhavila do červena. Po uvedení obrobku do vhodného stavu jej přeneste na kovadlinu a vyzbrojte kladivem a vykujte čepel. Pak už zbývá jen vyrobit kliku. Vše, co k tomu potřebujete, najdete na stole u zdi.
Po obdržení dlouhé čepele odstraňte trosky napravo od dveří. Za ní najdete tajnou chodbu, po které se dostanete do obrovského tunelu. Pak se posuňte doprava a dostanete se do velké jeskyně, kde Arantir provádí svůj vlastní rituál. Chcete-li odvrátit pozornost stráží od místa, kde je krystal instalován, otevřete cely, ve kterých jsou drženi obyvatelé města. Až budete mít krystal ve svých rukou, vraťte se do tunelu, ze kterého jste vyšli, a jděte na místo, kde je k pultu připevněn rozkaz pro stráže. Mříže blokující vstup do kanalizace se otevřou a můžete jít do tunelu.

Návod na hru Dark Messiah of Might and Magic:

Prolog

Na konci chodby jděte doleva. Vezměte klíč od sporáku a otevřete jím dveře se znakem pavouka. V další chodbě stiskněte páku umístěnou v levé stěně a pak rychle proběhněte otevřenými dveřmi na konci chodby. Dále jděte dolů do jámy a nohou rozbijte dřevěnou podpěru. Pak vylezte po řetězu a skočte z něj na římsu. Odtud jděte nahoru na plošinu a jděte doleva ke zdi. Tam rozeberte blokování krabic a poté rozbijte desky blokující průchod do další místnosti. Chcete-li „vidět světlo“, použijte kouzlo kočičího oka (standardně klíč 1) a pak seskočte dolů a opusťte chodbu otvorem v pravé stěně. Jakmile vyjdete do chodby, vezměte si z krabice meč, kterým musíte přeříznout lano držící rakev zavěšenou u stropu. Po pádu rozbije desky blokující průchod do vzdálené části chodby. Potkáte tam zombie, kterou musíte kopnout, aby spadla do díry. Poté seskočte dolů a dokončete ho. Dále se budete muset trochu více procvičit ve své schopnosti zacházet s mečem, načež váš mentor otevře dveře vedoucí do velkého sálu.
Po zabití Černých strážců projděte vyvýšenou mříží do další místnosti. Jakmile tam budete, získáte 1 bod dovednosti, který můžete použít podle svého uvážení. Můžete také rozbít krabici s orlem namalovaným na její stěně, odkud si vezmete lektvary zdraví. Až to všechno uděláte, vyšplhejte po řetězu a jděte do haly, kde je uložen krystal.

Kapitola 1. Brána Stonehelm

Když se zvednete na nohy, vyjděte na nádvoří a utíkejte ke stoupajícímu mostu. Pak zahněte doprava a utíkejte ulicí k domu, z jehož okna vám mává měšťan. Po vyšplhání po řetězu vyběhněte za chlapem do podkroví. Odtud přes visící lano přeskočte na plošinu bastionu. Jakmile přistanete, utíkejte doprava ke dveřím. Nalevo od něj je páka, kterou musíte stisknout, abyste zablokovali cestu ghúlům, kteří se vloupali do pevnosti. Dále následujte strážce k balistovi. S jeho pomocí si poradíte s Kyklopy. K poražení monstra budou stačit tři úspěšné výstřely.
Po bitvě si vezměte poznámku ze stolu a seberte chléb ležící na lavičce u balisty a na vzdáleném stole a pak sejděte po schodech dolů do servisní místnosti. Z tamního stolu si vezměte knihu, ze které se můžete dozvědět o stvořeních, která obývají svět a jak s nimi bojovat, pak rozbijte krabici, abyste získali léčivý lektvar, a opusťte místnost zvednutím mříže pomocí kolečka. V druhé místnosti vezměte hůl opřenou o zeď, pokud ji potřebujete, a pak sejděte o patro níže. Najdete tam štít, luk, krátký meč, dýky (z truhly) a jídlo (z krabice).
Jakmile budete venku, přejděte doleva směrem ke kamenné zdi. Tam pod obloukem je vchod do taverny, kde se dá najíst. Z taverny zahněte doleva, vyjděte po schodech nahoru, zahněte doprava a jděte vpřed. V temném průchodu najdete dvě krabice, ze kterých můžete také extrahovat jídlo. Po projetí dále zahněte doprava do pasáže a vyjděte do další ulice. Odtud jděte doleva a vejděte do domu naproti velké bráně. Tam vyjděte do druhého patra. V truhle, která stojí na podlaze u zábradlí, najdete „léčivý lektvar“, ve skříni „lektvar many“ a na stole naproti skříni najdete „zmrazovací svitek“. Poté vyjděte ven a jděte k velké bráně, kde se s vámi setká čarodějova neteř. Předtím ale jděte k poslednímu domu napravo po ulici a po schodech opřených o zeď vylezte na jeho střechu. Odtud jděte na střechu přilehlého domu a oknem vylezte na půdu. Z krabice, která tam stojí, můžete získat „lektvar úplného uzdravení“.

Kapitola 2. Lesk chladné oceli

Vyskočte z postele a vyběhněte po schodech nahoru, abyste potkali Black Guardiana, který se vás snažil napadnout. Po „zúčtování“ s ním vezměte z komody jídlo a láhev many a pak jděte dolů. V místnosti o patro níže uchopte jídlo ze skříně a dřevěnou hůl stojící u zdi (je-li potřeba), pak projděte dveřmi na nádvoří.
Poté, co se vypořádáte se strážemi, prohledejte krabice a projděte nádvořím za rohem hradu, abyste vyšli na dvorek budovy. Tam jděte doleva, zničte Black Guardians a jděte pod oblouk. Dále jděte po schodech nahoru a jděte podél zdi budovy ke dveřím vedoucím do suterénu.
Po sestupu dolů projděte dveřmi napravo od schodů. Uvnitř malé místnosti rozbijte dvě bedny, abyste získali jídlo a protijed. Poté opusťte místnost a jděte chodbou do velké haly, kde mluví pár stráží. Máte dvě možnosti: buď je zabít, nebo se tiše proplížit k zamčeným dveřím umístěným v levém rohu. Můžete jej otevřít pomocí páky umístěné poblíž ve zdi. Vylezte po schodech nahoru, vypořádejte se s pár záškodníky, prohledejte místnost a nakonec z ní vyjděte do jídelny dveřmi v pravém rohu. Čeká tam na vás další pár padouchů, které rozhodně musíte zničit a poté opusťte místnost do hlavního sálu hradu, kam vedou dveře umístěné v levé stěně.
Vylezte po schodech na sloup a přeřízněte na něm připevněné lano. Pak se pusťte do Black Guardians. Po skončení bitvy projděte prvními dveřmi nalevo a jděte doleva, abyste prošli průchodem, u kterého stojí nepřátelský lukostřelec. Dále jděte po schodech nahoru na konec. Na horní plošině najdete klíč od pokoje čaroděje, který se nachází ve věži. Dále jděte dolů do knihovny a vypořádejte se s vojáky, kteří hlídají území. Poté jděte nalevo od vchodu do zdi a uvidíte páku, po jejímž stisknutí se ze stropu spustí lano. Vylezte na něj a skočte na trám. Dále po ní jděte ke zdi, tam skočte na knihovnu, odkud sejděte dolů do tajné skříně, kde najdete svitky s kouzly, lektvar a rukopis. Po sebrání věcí opusťte kout a jděte k zábradlí. Na podlaze u nich najdete milostný dopis, ze kterého se dozvíte, jak otevřít Menegalův úkryt. Dále se vraťte do trůnního sálu, sejděte po schodech dolů a projděte otevřenými dveřmi. Ocitnete se tedy v kanceláři čaroděje. Uvnitř uvidíte krb. Nalevo od něj je svícen, vezměte ho a přesuňte na druhou stranu, abyste otevřeli tajné dveře. Uvnitř krbu najdete truhlu obsahující „Sage's Ring“, několik svitků s kouzly a „Potion of Full Healing“. Také v kanceláři si můžete z polic sebrat čarodějovo roucho a restaurační lektvar otevřením truhly stojící u dveří.
Vraťte se do knihovny a vyjděte na střechu po schodech naproti vchodu. Až vyjdete na čerstvý vzduch, skopněte strážce ze zdi a pak jděte do věže – máte klíč od dveří. V Menegalově pokoji je truhla obsahující dva svitky s kouzly a velkou láhev zdraví. Dále se vraťte dolů, jděte doleva podél střešní markýzy k další budově a seskočte dolů k oknu, kterým se dostanete dovnitř na půdu. Tam hoďte sud na stráže mluvící u zdi, pak sejděte dolů a jděte chodbou. Po dosažení místnosti, kde stojí Black Guardian u okna, kopnutím vytlačte padoucha z okna. Poté, co voják vyletí ven, vylezte sami oknem a projděte podél zdi na plošinu v pravém rohu dvora. Odtud jděte po schodech nahoru k oknu, odkud se ozývají hlasy a vlezte dovnitř místnosti. Nebudete moci zasahovat do dění uvnitř místnosti, protože... nekromancer vás stihne zmrazit a vy budete muset jen přihlížet smrti Menegala. Až vás mráz pustí, utíkejte po střechách za upírem, který ukradl krystal.

Kapitola 3. Cesta mrtvého muže

Po vyběhnutí z věže na střechu vylezte oknem na půdu a utíkejte doprava za prchajícím ghúlem. Dále se za ním rozběhněte a skákejte ze střechy na střechu. Když zloděj začne lézt po vnitřní straně zdi, vyběhněte na balkon, rozbijte prkna přibitá ke sloupkům a přesuňte se na okraj střechy, po které musíte běžet doprava na konec a skočit na střechu sousedního domu. Odtud musíte přes prkna přejít na rozpadlou plošinu. Zatímco tam, uvidíte upíra, který se dostal na půdu nedalekého domu. Následujte ho, aniž byste ztratili zrak. Až vylezete oknem na střechu, buďte opatrní, protože... jeho povrch je velmi kluzký a můžete spadnout. Dále skočte znovu na nejbližší střechu a prolezte oknem do podkroví. Když po ní projdete na druhou stranu domu, skočte na řetěz, vyšplhejte po něm nahoru a pak skočte na dřevěné chodníky. Podél nich dojdete na kamennou plošinu, kterou musíte přeskočit a jít doleva, abyste z jejího okraje skočili na druhý řetěz. Odtud pro vás nebude těžké skočit na okraj střechy nedalekého domu a dostat se na stavební „lešení“. Podél nich se dostanete ke zdi, kde budete muset vylézt na římsy a dostat se na rohovou plošinu, odkud můžete vejít dovnitř věže.
Poté, co sejdete po schodech dolů, jděte přímo do malé místnosti. Tam vylezte oknem na římsu vedoucí podél zdi. Jděte po ní doprava až na konec a skočte na krabici, která stojí u plotu. Dále byste měli rozbít desky v plotu a projít výsledným otvorem do uličky. Po dosažení konce podél ní vylezte do kanalizace poklopem umístěným na zemi. Dungeon vás zavede do velkého skladiště s několika nekromantickými stoupenci. Až vyjdete z poklopu, projděte dveřmi, dodělejte stráže sedícího u stolu a pak vyjděte do velké haly. Tam se budete muset vypořádat s pár vojáky. Za zvuku vaší bitvy přiběhnou z ulice další tři černí strážci a vy budete muset bránit své právo na život. Po bitvě si z mrtvol vezměte klíč od arzenálu a klíč od poklopu, který se nachází přímo tam ve skladišti. Ale nespěchejte tam, ale vyjděte na dvůr. Tam vylezte po dlouhém žebříku opřeném o zeď na balkón. Po zabití lučištníka stojícího u schodů jděte doleva. Na konci balkónu je malá místnost, kde najdete dlouhý luk a „hábit vraha“, který vám může přidat brnění. Po shromáždění potřebných věcí se vraťte do skladu a vylezte do poklopu.
Až se dostanete na místo, kde jsou u zdi dva velké sudy, zahněte doleva a vyjděte do jeskyně. Po zabití dvou vojáků projděte dveřmi umístěnými nalevo. V malé místnosti najdete šermířský prsten, řetězovou poštu a hedvábný meč Naga, navíc v truhle jsou toulce se šípy a protijed. Dále opusťte místnost a jděte doleva podél zdi. Za druhými dveřmi je vinný sklep, kde najdete otrávené dýky a lektvary, které jsou v truhle. Po sebrání věcí se vraťte k sudům a projděte dveřmi umístěnými napravo od nich. Ocitnete se v kovárně, kde si můžete vyrobit meč. K tomu musíte sebrat kladivo z kovadliny, na stole, který stojí u pravé stěny, najdete ocelovou tyč. Najdete tam i knihu Dragon Forge, ze které se dozvíte, jak ukovat meč. Umístěte blok do kotlíku a otočte kolečkem, abyste jej umístili nad uhlíky. Dále použijte měch k rozdmýchání ohně a roztavení kovu. Když k tomu dojde, znovu otočte kolem a ocel vyteče do formy. Nyní musíte obrobek ochladit, k tomu zatáhněte za páku umístěnou ve stěně. Poté vezměte výslednou část a položte ji na uhlíky, aby se rozžhavila do červena. Po uvedení obrobku do požadovaného stavu jej přemístěte na kovadlinu a vyzbrojeni kladivem ukujte meč. Poté zbývá pouze vyrobit rukojeť. Vše, co k tomu potřebujete, najdete na stole u zdi.
Po obdržení dlouhého meče ukliďte trosky napravo od dveří. Za ní najdete tajnou chodbu, po které se dostanete do velkého tunelu. Dále se posuňte doprava a dostanete se do velké jeskyně, kde Arantir provádí svůj rituál. Chcete-li odvrátit pozornost stráží od místa, kde je krystal instalován, otevřete cely, ve kterých jsou drženi obyvatelé města. Až budete mít krystal ve svých rukou, vraťte se do tunelu, ze kterého jste vyšli, a jděte na místo, kde je k pultu připevněn rozkaz pro stráže. Mříže blokující vstup do kanalizace se otevřou a můžete jít do tunelu.

Solitaire Solitaire