Stolní válečná hra: Hra na vojáky nebo způsob života? Typologie deskových válečných her Trh deskových válečných her.

Když už jsme mluvili o rozdílech mezi počítačovými a stolními válečnými hrami, pojďme se blíže podívat na stolní válečné hry. Tato klasifikace je subjektivní, ale poskytne základní představu o existujících typech stolních válečných her. Bohužel mnoho typů válečných her (s pulzní aktivací jednotek, pohybem „point2point“ atd.) muselo být kvůli menšímu článku z klasifikace zcela vyloučeno.

Stolní válečné hry pomocí miniatur

Můžete to nazvat samostatným koníčkem, který ovlivňuje pouze jeden aspekt válečných her. Válečné hry s miniaturami jsou pro hráče extrémně náročné – nestačí jen najít místo pro rozvržení hry, soupeře a čas na hru. Každá figurka musí být namalována ručně, s ohledem na uniformy minulosti, někde uložena (často vytváří celá diorámata), nebo dokonce vytvořena od začátku, zalita v plastu nebo epoxidové pryskyřici. Pro mnoho miniaturních válečníků je samotná hra jen příjemným doplňkem ke sbírání „vojáků“.

Vzhledem k velkému množství různých měřítek si miniaturní wargameři často musí vybrat mezi hrou s protivníkem, nebo svým oblíbeným měřítkem (a neustále se vedou debaty o jejich výhodách a nevýhodách). Pohyb jednotek závisí na konkrétních pravidlech hry – některé systémy používají obvyklou šestiúhelníkovou mřížku, jiné vyžadují, abyste vzdálenost změřili pravítkem.

Hráči Wargames s miniaturami vystopují svou historii až ke knize H.G. Wellse „Little Wars“ a hře „The Naval War Game“, vydané, stejně jako Wellsova kniha, na začátku 20. století. Někde až do poloviny 60. let byly takové válečné hry považovány za jediné „správné“, dokud jim hrané válečné hry tento titul nevzaly.

Stolní válečné hry pomocí žetonů

Pro mnohé nejznámější formát válečných her. Jeho historie začíná od Taktické hry, vydané již v roce 1954. Od té doby stolní válečné hry daleko předčily své sousedy v popularitě. A není divu – éra masových armád odosobnila jednotlivé jednotky a vynutila si jednotný přístup k zobrazování jednotek na mapě.

V armádách rozdílné země vytvořil systém taktických ikon, které pomocí symbolů zobrazují typ, velikost a umístění jednotek. To vedlo k tomu, že „fiktivní“ stolní válečné hry, z nichž mnohé používají systém taktických ikon NATO, začaly vypadat realističtěji než miniatury.

Nyní se hráč ohýbá topografická mapa s jednotnými funkcemi, je v téměř stejných podmínkách jako skutečný důstojník-operátor. Komplikující válečné hry, zarostlé mnoha tabulkami pro výpočet boje, pohybu, zásob, morálky atd. jen zvyšuje podobnost.

Hranaté stolní válečné hry

Vznikl v 70. letech 20. století. Jejich hlavní výhoda spočívá v neobvyklém způsobu modelování válečné mlhy - na jedné straně dřevěného bloku (čelem k hráči) je obrázek jednotky, zatímco druhá strana (čelem k nepříteli) je prázdná. Nepřítel tedy vidí pouze zeď z bloků bez tváře.


To vám umožní oklamat nepřítele, vytvořit například shluk slabých jednotek na jednom křídle a zároveň připravit hlavní útok na úplně jiném místě. Ano, přístup není ideální, ale mnoho stolních válečných her vůbec nesimuluje mlhu války.

Hlavní nevýhodou hranatých stolních válečných her je jejich vysoká cena. Nejen, že jsou v průměru dražší než jejich kartonové protějšky, ale jsou také těžší, což vážně zvyšuje náklady na dopravu.

Kartonové válečné hry

„[...] absolutno, tzv. matematické, nikde ve výpočtech vojenského umění nenachází pevnou půdu pod nohama. Již od prvních krůčků do těchto výpočtů vtrhne hra různých možností, pravděpodobností, štěstí i neštěstí. Tyto prvky pronikají do všech detailů válčení a dělají z řízení vojenských operací ve srovnání s jinými druhy lidské činnosti spíše karetní hru než jiné.“ (c) Clausewitz.

Většina nový typ wargames a podle mého názoru mimořádně slibné. V každém tahu má hráč v ruce několik karet s různými typy akcí. Kvůli náhodnosti výběru karet si hráč nemůže dělat vše, co chce – je nucen volit mezi dostupnými herními kartami.


Combat Commander je jedna z nejpopulárnějších válečných her, která využívá mechaniku karet

Na jednu stranu to někdy vede k absurdním tahům, když se jednotky jednoho hráče pohybují po otevřeném poli plná výška a druhý nemá v rukou kartu „Shoot“, aby jeho kulomety fungovaly. Ale na druhou stranu taková mechanika dokonale simuluje tření mezi velitelem a podřízenými. Hráč ve výše uvedeném příkladu vidí pouze výsledek: nemožnost střílet. To může být způsobeno jakýmkoliv důvodem - náhlé příměří přenášené shora, dezinformace nepřítele, strach z podřízených vojáků před zahájením palby, neschopnost sdělit vojákům konkrétní rozkaz atd.

Také to dokonale odráží psychologii lidí - v bitvě není vždy možné učinit nejracionálnější rozhodnutí. I když jsou všechna omezení zrušena, vojáci jsou připraveni zahájit palbu a pobočník stojí se zdviženým raketometem, může se skutečný velitel jednoduše zmýlit tím, že nezohlední zdánlivě zjevnou možnost, nebo ji dokonce záměrně vyloučí z seznam dostupných řešení.

Například nezkušený velitel chce, aby se nepřítel přiblížil, aniž by si uvědomoval, že ho to připraví o všechny výhody kulometů, nebo je prostě zmatený a váhá, nebo možná byl během tohoto pohybu otřesen a nastal zmatek. mezi mladší velitelský štáb.

Všechny tyto a mnohé další pravděpodobnosti se v karetních stolních válečných hrách odrážejí pouze v banální absenci potřebných karet „po ruce“. Ale doporučuji válečným hráčům, aby se na věci podívali hlouběji. Každá hra je abstrakce, kdy často známe výsledek, ale důvody neznáme. Někdy se bez fantazie neobejdete.

Krátce o článku: Zábava velitele Téměř každý hrál vojensko-taktické hry, známé také jako válečné hry: v dětství stěhujeme armády vojáků, v mládí sbíráme modely tanků a letadel. A někteří, jako autor tohoto článku, pokračují ve válečných hrách a žijí je i po absolvování vysoké školy. Fanoušci vojenských taktických her se ocitají v jiné dimenzi, jiném světě. Účelem tohoto článku je přiblížit čtenářům tento svět, který úzce souvisí jak se sci-fi, tak s fantasy.

Deskové vojenské taktické hry

Hra na vojáčky nebo způsob života?

Vojenské taktické hry, známé také jako válečné hry. válečná hra), hráli skoro všichni: v dětství stěhujeme armády vojáků, v mládí sbíráme modely tanků a letadel. A někteří, jako autor tohoto článku, pokračují ve válečných hrách a žijí je i po absolvování vysoké školy. Fanoušci vojenských taktických her se ocitají v jiné dimenzi, jiném světě.

Zaměstnanecké hry

Prototyp moderních stolních válečných her je taktická cvičení velitelství. Poprvé se začaly konat v letech 1860-70. Velikost průměrné evropské armády v této době přesáhla hranici 200 000 lidí a z finančního hlediska se provedení skutečných cvičení s účastí skutečné armády rovnalo skutečné válce po dobu 2-3 týdnů. Žádná země nebyla na takové výdaje připravena.

Zároveň bylo nutné studovat různé možnosti invaze, protiofenzívy a interakce front, protože bez takového výzkumu nelze studovat metody vedení globální válku.

Řešení bylo zřejmé. Velitelství armády, které odpovídalo za vojenské plánování, bylo rozděleno do dvou skupin. Tyto skupiny se od sebe na týden až dva izolovaly a účastnily se týmových vojensko-taktických her. Jedna skupina myslela na nepřítele, druhá za „svou zemi“. Funkce arbitra převzali prostředníci – nejzkušenější vojenští důstojníci. Mediátoři vysvětlili úvodní situaci, sledovali učiněná rozhodnutí a odpovídali na dotazy účastníků hry. Popisovali vývoj imaginární situace na základě tabulek pohybu armád, sborů a divizí, tabulek zásob a zbraní. Zprostředkovatelé dokonce zohlednili pravděpodobné počasí, říční povodně nebo sucho a stopovali skutečná mapa imaginární přesuny pluků a divizí, odhadované možné nesrovnalosti. Vždy měli konečné rozhodnutí – kdo v každém konkrétním případě vyhrál.

Připomíná vám to něco? Tvrdil bych, že zprostředkovatel je nepřímým předchůdcem hlavního vůdce v kampani na hraní rolí na vysoké úrovni. A veškerý referenční materiál, který zprostředkovatelé používali, nebyl nic jiného než soubor pravidel. S tabulkami, ale zatím bez krásných obrázků.

Wells není jen autorem "Válka světů"

Na začátku 20. století se průmysl výroby vojáčků (nebo přesněji vojenských miniatur) natolik rozrostl, že krabici cínových vojáčků jste si mohli koupit v každém velkém obchodě v Londýně, Berlíně, Paříži, Petrohradu. nebo New York. V módě byly tzv. „německé“ norimberské figurky, zobrazující vojáky třicetileté, sedmileté a napoleonské války. Neexistovala však žádná pravidla pro hraní na vojáčky, alespoň ne v podobě, v jaké existují nyní.

Anglie je tradičně považována za kolébku vojensko-taktických deskových her. Navzdory skutečnosti, že mnoho skvělých lidí hrálo „vojáky“ - Napoleon, Alexander Suvorov, Winston Churchill, Hans Christian Andersen - byl to Angličan, kdo poskytl teoretický základ na počátku 1900. vydal dvě knihy věnované stolním bitvám: „War on the Floor“ a „Battles of the Soldiers“.

Tento Angličan se jmenoval Herbert Wells – dobře ho znáte z epochálních sci-fi románů „The Invisible Man“ a „The Time Machine“. Byl to Wells, kdo použil obyčejnou šestistěnnou kostku k výpočtu zásahů a chyb, brnění a psychologických testů cínových armád. Uplyne 70 let a jeho systém se stane základem pro slavný „vesmír válečných kladiv“ - světy Warhammer anglická společnost Herní dílna .

Amerika jako místo zrodu stolních válek

Dvě světové války pohřbily hry na vojáky – skutečných bitev a smrtí bylo příliš mnoho. Ale herní průmysl obnovil práci v 50. letech - nejprve to byly nejjednodušší modely vojáků druhé světové války vyrobené z levného plastu. Byly určeny dětem, ale stále neexistovala jasná a ucelená pravidla.

Ve svém proudu moderní forma Wargames se ve Spojených státech rozšířily v polovině 60. let. V 70. letech se vášeň pro válečné hry prodávané v „krabičkách“ (velkých krabicích) tak rozšířila, že od té doby jsou „válečné hry“ jakousi vizitkou pro Yankeey „tradičního“ životního stylu. Spolu s hollywoodskými, baseballovými a broadwayskými muzikály.

Mladí lidé zapálení pro modeling a vojenskou historii se sdružovali v klubech podle svých zájmů. Toto hnutí, zprvu spontánní, později organizované, podporované státem, dalo impuls ke vzniku firem zabývajících se výrobou výhradně deskových her. Americký průmysl uvedl do provozu produkci „stolních her“ – především válečných – a nyní jsou do tohoto typu podnikání zapojeny desítky společností a tisíce lidí.

V devadesátých letech začal v Evropě boom wargamingu.

Jak hrají válečné hry?

Když mluvíme dále o válečných hrách, budu odkazovat konkrétně na komerční vojensko-strategické deskové hry od Avalon Hill, Hry GMT, SPI a některé další společnosti. Jejich hlavním rozdílem od profesionálních štábních her je absence prostředníka. Místo toho existují pravidla: od 4 do 300 stran dokumentace, která by měla být obvykle pečlivě prostudována, než začnete hrát.

Protivníci používají žetony umístěné na stole jako armády. Žetony mohou v různých hrách vypadat různě: od primitivních kartonových kruhů až po detailní plechové miniatury zobrazující válečníka s vysokou mírou realismu. Jeden čip může představovat vojenskou jednotku (od čety po armádní skupinu) nebo jednoho bojovníka.

Soupeři se střídají podle pokynů pravidel. Příručky popisují speciální schopnosti zástupců různých druhů vojsk na herním stole, jejich vlastnosti, pravidla pro pohyb, střelbu, boj z ruky do ruky a způsobování škod. Pravděpodobnost konkrétní akce se vypočítává pomocí hodů kostkou.

Nejvíc slabost ze všech válečných her je objem pravidel. Aby bylo možné tvrdit, že je „realistické“, musí soubor pravidel fungovat se stovkami parametrů, brát v úvahu tisíce malých detailů a to vše musí být nacpané do jedné knihy (někdy to selže a úplná pravidla zabírají několik svazků). Praktický člověk nebude házet kostkou dvacetkrát a nebude provádět diferenciální výpočty, aby zjistil, zda „Faustpatron“ zasáhl jeho „KV“ nebo se odrazil od věže. Chce si hrát! Existují však i ultrakomplexní systémy, které k počítači patří a jsou určeny pro posedlé, „hardcore“ wargamery.

Všechny válečné hry mají jedno společné – ony pochodující. Ale to je zřejmé – „reálný čas“ lze simulovat pouze na počítači. Pro pohodlí jsou pohyby ve stolních válečných hrách rozděleny do fází: pohyb, střelba, boj zblízka atd.

Co je v krabici?

Válečné hry jsou často přirovnávány k šachům, ale toto srovnání je přitažené za vlasy. Prototypem válečných her je staroindická taktická hra čaturanga, ve které bojovali indičtí radžas. Každý čip označoval určitou jednotku – a byl jí podobný. Kavalerii představovala figurka jezdce, váleční sloni - figurína slona; vůz, pěchota - podobné postavy. Nejslabší postavou byla osamělá postava Rádžaha a nejsilnější byla postava jeho strážce, jízdních veteránů, oděných v brnění a řítících se bitevním polem.

Hra se objevila kolem 5. století. INZERÁT a znázorňoval protibitvu o provincii. Hráli ji čtyři lidé se čtyřmi armádami, z nichž každá začínala na své straně hrací plochy. Vlastně proto tomu tak říkali - „chatur“ v indickém jazyce znamená čtyři, „anga“ znamená část.

Íránci, kteří hráli pozdější verzi čaturangy (pro dva, na poli o 64 polích), ji nazvali „Shakhturang“ – a pak jednoduše „šachy“ („zabij šáha“ – jednoduché a jasné, odrážející taktiku a cíl hry). hra: kdo jako první zničí nepřátelského velitele - vyhrál.) Íránci jako velcí matematici vzali a vyřadili ze hry kostky, kterými každý hráč hodil před svým tahem, aby určil počet žetonů, se kterými mohl pohnout. Podle Íránců faktor náhodnosti pouze zasahoval do hry a kazil ji. Tak se objevily šachy - a první válečná hra zemřela. Na bitevním poli totiž hodně rozhoduje (a dělá hru nepředvídatelnou a zajímavou) faktor náhody – moudří indiáni to věděli.

Historie nebo fantazie?

Warhammer Fantasy: Black Orcs on the Attack.

Všechny moderní válečné hry jsou rozděleny do dvou skupin: historické a nehistorické a ty druhé na fantasy, sci-fi a... humorné.

Stolní bitvy byly původně koncipovány jako simulace historických procesů. Každý by si mohl představit sebe jako Napoleona nebo Žukova a u kuchyňského stolu zažít jedinečný okamžik slávy, kdy nepřítel běží a zatroubí trubka vítězství!

Je samozřejmé, že člověk, který hraje válečné hry, se zajímá o vojenskou historii a zná detaily své oblíbené bitvy. Platí i opačné tvrzení: zájem o vojenské historie se může objevit po hraní s kamarádem. Obvykle pravidla hry poskytují stručný popis historický odkaz, ale vždy chcete vědět více o bitvě, která se odehrává.

"Robotech": první domácí válečná hra žánru sci-fi.

Pak se člověk může ptát: co když? Zpočátku jsou otázky poměrně historické: co kdyby se Grouchy dostal na pole Waterloo dříve než Blucher? Nebyli by francouzští rytíři ve vzteku a nezaútočili na Angličany u Crecy ne večer téhož dne, ale příští ráno? Moudří návrháři stolních válečných her obvykle zahrnují několik scénářů „Co kdyby?“ do sady pravidel.

Pro mnoho fanoušků válečných her takové odpovědi nestačily - vyvstala otázka: "Co kdyby se všechno odehrálo v jiném vesmíru?" Na konci 60. let Tolkien vtrhl do světa historických válečných her a poté se objevily sci-fi a nehistorické hry, i když samotná pravidla se ve skutečnosti od historických jen málo lišila. Ale herní světy byly nápadně odlišné!

V důsledku popularity orků, elfů a trpaslíků výrobci vojáčků vážně rozšířili svůj sortiment. Díky tomu se rozvíjely i společnosti vyrábějící miniatury a válečné hry. Už to nejsou malé společnosti o dvou nebo třech lidech (s nákladem 100-1000 výtisků), ale o korporace jako WizKids nebo Hasbro (s nákladem 100 tisíc - 1 milion výtisků), které prodávají práva na světy a herní mechaniky s velkou mocí počítačovým vydavatelům a hollywoodským filmovým studiím! Provádí se komplexní marketingový průzkum, hry se testují v uzavřených klubech, než se objeví na pultech.

Fantasy a sci-fi jsou tradičně určeny mladým lidem od 14 do 30 let (a starší), pracuje pro nás lídr a gigant moderního průmyslu Herní dílna . Starší generace pokračuje v pochmurném útoku na Shevardinského redutu už po stotisícé a vzdává hold tradici.

Jedna krabice nebo několik?

Druhým kritériem, podle kterého jsou válečné hry klasifikovány, je jejich vybavení. Hry se dělí na „krabicové“ a „sběratelské“.

Box nabídnout hráči vše, co potřebuje ke hře v jedné krabici („krabici“): pravidla, mapu, žetony, kostky a stoly. Tento typ produktu se obvykle zaměřuje na jednu bitvu nebo vojenskou kampaň. Nejúspěšnější vývoj je později doprovázen vydáním nových bitevních scénářů a map, v takovém případě jsou často zdarma distribuovány lidem, kteří si krabici koupili. Náklady na box (od předních společností jako Hry GMT nebo Avalon Hill ) - od 35 do 65 dolarů. Krabice jsou pohodlné, protože hotovou hru okamžitě dostanete do rukou.

Sběratelský Wargames se prodávají „po částech“. Samostatně - kniha pravidel, samostatně - krabice s četou (nebo dokonce taška s osamělým vojákem). Již zmíněný Herní dílna . Pohodlí spočívá v tom, že hráči si mohou zakoupit pouze součásti hry, které sám potřebuje. Pokud se nechystáte vstoupit do kůže elfího vojevůdce, proč byste platili za elfí armádu? Stačí získat jednotky trpaslíků. Ale váš přítel může zkrachovat na Císařské gardě a jiný přítel může zkrachovat na orkských jednotkách...

Velitel čety nebo velitel armády?

Třetí a nejdůležitější charakteristikou, kterou se wargames dělí, je komplexnost, hloubka pokrytí událostí a úroveň velení.

Obvykle lze válečné hry rozdělit do tří úrovní velení: na úrovni oddělení a jednotky, na úrovni praporu, pluku nebo divize a na nejvyšší úrovni, kdy hráč ovládá armádu nebo skupinu front. Nejvyšší úroveň neznamená „nejobtížnější“ nebo „nejzajímavější“, naopak, pro pohodlí hry je tato úroveň maximálně zjednodušena. Ale úroveň odřadu nebo čety z hlediska celkového objemu různých faktorů, které se berou v úvahu, může být velmi složitá. Právě ten se optimálně hodí pro hru s miniaturami, kdy každý bojovník je na stole zastoupen samostatnou figurkou.

Wargaming jako každodenní koníček

Obrovskou součástí wargamingového koníčku je práce na vytváření vlastní armády „vojáků“, kterým se říká miniatury.

Sběratelské válečné hry používají plastové nebo kovové miniatury. Figurky mohou být různých měřítek: 1/72, 1/300, ale nejběžnější jsou miniatury s výškou 25-32 mm. Jsou namontovány se 3-4 vojáky na jednom stojanu a zobrazují, v závislosti na pravidlech, rotu, prapor nebo pluk.

Hrají si s miniaturami nebo na speciálních stolech s plastovými šestiúhelníky (pokud pravidla zavádějí podmíněné rozdělení území na „hexy“), nebo na modelech terénu, přičemž k pohybu figur a určování dosahu používají různé verze pravidel a pravítek. střelba ze zbraní a ručních zbraní.

Za nosný pilíř vojensko-taktických her jsou považovány angloamerické továrny na odlévání miniatur, jako např. Slévárenské miniatury nebo Miniatury staré slávy . Vyrábí vojáky vyrobené z „bílého kovu“: jsou to spíše kovové než plastové vojáky, kteří jsou ceněni více pro svou bohatost detailů. Sbírat armádu vojáků je samozřejmě dlouhý a drahý úkol (obzvláště vzácná figurka může stát 50-100 dolarů), ale je působivá. Anglický vojenský historik, předseda Britské vojenské historické společnosti, David Chandler, specialista na napoleonsku, shromáždil jednu z nej velké sbírky vojenská miniatura. Jím sestavená francouzská armáda se skládá z 9 sborů (Velká armáda z roku 1805) a je dlouhá více než 30 metrů - to je s výškou vojáka 25 mm! Opravdoví sběratelé shromažďují své armády po celý život.

Nadšený wargamer je historik, modelář a umělec v jednom. Aby voják ve vaší armádě zapůsobil na diváky, bude muset být miniatura nejprve sestavena, natřena základním nátěrem a pečlivě natřena. Existuje mnoho soutěží v malování modelů (např. Zlatý démon). Navzdory tomu, že se na trhu objevují válečné hry s továrně namalovanými roboty a vojáky, ruční malba a všechny druhy konverzí jsou stále vysoce ceněny vzhled miniatury) a originální, kusové práce. Pro většinu válečných hráčů je sbírání a malování armád něco jako umění. Středně velká armáda v obchodě stojí asi 300 dolarů a dvakrát nebo třikrát více, pokud je vysoce kvalitní a krásně malovaná.

Průvodce výběrem válečné hry

Nejoblíbenější válečná hra mezi zástupci žánru fantasy - Warhammer Fantasy Battles(Výroba Herní dílna ). Aktuálně vyšlo již 6. vydání pravidel a k dispozici je i ruský překlad. Detailní svět War Hammer se objevil v roce 1984 jako stolní hra na hrdiny. Z pohledu drsné vojenské historie WFB- spíš dobrodružství než válka. Určeno pro mladé fanoušky WFB ohromí bohatostí barev, epoch, ras a... taktické jednoduchosti válčení na stole.

Na jedné straně vás 288 stran pravidel seznámí se hrou velmi podrobně a přehledně. , ale připravte se na to, že hrdina jedoucí na drakovi je mnohem nebezpečnější než tisíc vojáků, jak by to ve fantasy mělo být. Pravidla jsou vyvážená, navíc WFB- to je nejbohatší výběr miniatur a armád. 15 různých stran a podle toho 15 „armádních knih“ (včetně upírů, gnómů, lesních a temných elfů), 3-4 speciální postavy pro každou armádu, nejširší výběr bojových operací - od házení kamenů a šipek na nepřítele až po střelbu ho s děly a magií. Pravidla magie jsou mimochodem nejpromyšlenější ze všech fantasy válečných her. WFBžil, žije a bude žít - můžete se bezpečně připojit k jeho řadám! Soupeře najdete snadno, naštěstí je tu masivní podpora turnajů.

Pro začátečníky a pro ty, kteří si nemohou dovolit armádu dvou až tří set miniatur, jako v WFB, mohu doporučit jinou hru od Herní dílna : Pán prstenů(ano, ano, je to založeno přesně na těch knihách a filmech, o kterých přemýšlíte). Snadná pravidla v mnoha ohledech připomínají bojovou část hry na hrdiny a krásné miniatury přesně zobrazují postavy z filmu. Na hru stačí dva tucty miniatur, protože se jedná o hru „skirmish“ (z anglického „skirmish“ - skirmish). Tento bod je nepřímo mínus: pokud je na stole více než 200 figurek, hra se „zpomalí“. V konfliktu jsou jen dvě strany – Světlé a Temné síly a všechny bojové jednotky znáte z Tolkienových knih: od balroga po elfy a od Rohanů po skřety. Herní dílna bude systém podporovat dalších pět let – celkem dost na to, aby si toho mohl hrát. Pravidla v ruštině jsou již v prodeji.

Mladá hra MageKnight také využívá aktuálně módního žánru skirmish fantasy. MageKnight je určen pro milovníky magie Setkání a další karetní hry, protože se prodává v „booster packech“, kam se náhodně vkládají již namalované miniatury. Pravidla zabírají několik desítek stránek a jsou k dispozici v ruštině. hlavní rys hra - nepoužívá „armádní listy“, během bitvy nemusíte nic zapisovat. Všechny charakteristiky se mění na zabudovaných pultech ve stojanech figurek. Svět MageKnight připomíná fantasy univerzum Arcanum: trpaslíci jsou vyzbrojeni střelným prachem, lidé vyrábějí technolemy... Ideální válečná hra pro ty, kteří neradi hodně zapisují a také malují figurky.

ruská společnost Hvězda minulý rok vyšel The Ring of Power - to je pokus zkřížit "The Lord of the Rings" s "Warhammer". Ale protože většina sad systému je stále uvedena jako oznámená k vydání a plnohodnotná pravidla s barevnými obálkami a ilustracemi, stejně jako historie světa, jsou stále v rozložení, budeme předpokládat, že „The Ring“ má vše dopředu. Prozatím je hlavní výhodou hry její cena a dostupnost (“The Ring” koupíte téměř v každém hračkářství).

Fantastický

BattleTech z FASA - na jedné straně klasika žánru, legenda, které se prodalo miliony kopií a je známá z četných počítačových inkarnací. Na druhou stranu klasika BT se již nevyrábí, ale převzal štafetu WizKids se svou novou hrou o chodících robotech Mechwarrior: Temná doba. Design bojových vozidel byl změněn a samotné miniatury, stejně jako hra MageKnight, jsou náhodně baleny do boosterů a malovány na montážní lince. Mnohé však odradila zjednodušená bojová mechanika. Ale v ruštině jsou pravidla!

Ruské hry zatím zastupuje pouze Robotech, technogenní hra od společnosti Technolog. Hráč sbírající armádu může obsahovat různé typy vozidel: roboty, tanky, letáky. Hra je teprve na začátku svého vývoje, a proto je zatím v prodeji jen pár sad. Jako obvykle je velkou výhodou nízká cena a dostupnost.

A nakonec Warhammer 40k. Navzdory tomu, že nejde přímo o fantasy, ale spíše o space operu s barokními prvky, odehrávající se na pozadí vzdálené, dystopické budoucnosti, bych si troufl označit W40k za nejkrásnější fantasy válečnou hru. A nejde o to, že meč je zde někdy hroznější než laserové dělo a snadno prořízne pancíř tanku. Warhammer 40k využívá kulisy první a druhé světové války (nacházejí se zde dokonce i tanky ve tvaru diamantu!), má bohatý výběr miniatur, zbraní a taktiky. Ach ano, toto je takticky nejbohatší masová válečná hra!

Svět Warhammer 40k je aktuálně ve vývoji, je neustále podporován vývojáři a celosvětová kampaň Eye of Terror, která proběhla letos v létě, měla hluboký a přímý dopad na další dění v herním vesmíru.

Historické válečné hry

Historických válečných her je tolik, že by jejich recenze dala asi na samostatný článek. Vzhledem k tomu, že hry založené na skutečné historii jsou poněkud mimo zájmy naší publikace, poznamenáme zde jen to nejlepší : DBA/DBM, Pike&Musket, pokročilý velitel čety, velitel čety, Boj! Starověké bitvy Warhammer A krásná hra Rick Priestley "1644" věnované anglické občanské válce. V Rusku je jediným vůdcem Věk bitev z hvězdy , zahrnující lidské dějiny od Alexandra Velikého po Napoleona.

Proč hrají válečné hry?

Nejdůležitější ve wargame je dotek vojenské historie, skutečné historické nebo pohádkové (pohádková vojenská historie pro válečné hry někdy v detailech přesahuje to, co vědci píší o skutečných událostech). Wargame je bitva rozumu i komunikace.

Ke hře budete potřebovat protivníky. Kolem konkrétního herního systému se vytváří jakýsi zájmový klub. Když člověk uvidí miniaturu, například středověkého rytíře, temného elfa nebo vesmírného mariňáka, zamiluje se do ní a do hry, ke které patří, a začne shromažďovat informace - vybírá pravidla, čte beletrii a „armádní knihy“. Poté se utratí až 100 dolarů za počáteční armádu, barvy a štětce a po měsíci nebo dvou začnou vojáci svou bojovou cestu. Časem se armáda rozroste a už se nevejde na jednu polici.

Dovednost velitele se vylepšuje v turnajích, které se konají v klubech nebo u kamaráda. Kromě jednodenních turnajů jsou organizovány dlouhé kampaně, jejichž účast je srovnatelná s obavami o vlastní vojáky ve skutečné válce. Každá bitva se změní v jedinečnou epickou bitvu.

Pokud se rozhodnete stát se wargamerem, připravte se na to, že vaše rodina nemusí rozumět vaší „vášni pro vojáky“ a neustálé výlety s kufry plnými miniatur vás naučí nesmutnit při pohledu na rozbitou postavu. Ale všechna neštěstí jsou více než kompenzována radostí z vítězství, získáváním zkušeností a zajímavými setkáními s podobně smýšlejícími lidmi. Takový je život válečného hráče!

Co je v krabici?

Téměř každá „krabicová“ válečná hra musí obsahovat mapu, obvykle zobrazující skutečnou oblast terénu v rozsahu od deseti (Waterloo) do stovek (Normandie) kilometrů čtverečních, s mřížkou šestiúhelníků nebo „hexů“ překrývajících se nahoře. Při vytváření map používají autoři hry data z leteckých snímků a historické archivy, takže pomocí mapy můžete studovat vojenskou historii.

Kromě toho musí sada obsahovat kartonové nebo plastové dílky představující skutečné bojové jednotky, které se účastnily bitvy nebo tažení. Čipy označují národnost konkrétní armády, celkovou sílu jednotky (vyjádřenou jedním číslem, s přihlédnutím k velikosti jednotky, jejímu typu vojsk, typu zbraní, kvalitě velitelského štábu), pohybu (také jeden celkový údaj, s přihlédnutím ke způsobu přesunu jednotky), schopnost organizovat pochod nebo nasazení. Obvykle je také naznačena morálka jednotky. Hlavním pojítkem tohoto systému jsou pravidla, na kterých závisí komplexnost a realističnost hry a také podrobné informace o žetonech.

Krabice obsahuje také kostky a tabulky modifikátorů. Různé systémy také používají různé kostky - od d100 (hedron) a d30 (třicetstěn) po d10 (dekaedr) a d6 (běžná kostka) - poslední dvě jsou nejběžnější. Stoly jsou rozděleny do tří nejběžnějších skupin - pohyb vojsk po různých typech terénu, ohnivý stůl a stůl pro boj zblízka. Obvykle hráč hodí kostkou a hledá průsečík dvou sloupců v tabulce pro boj zblízka - poměr síly útočících a bránících se jednotek (6:1, 5:1, 3:2, 1:1, 1:4 atd.) a co spadlo na horní okraj. Tabulka obsahuje výsledek předem promyšlený vývojáři hry: útočník je zničen, obránce je zmatený a běží atd. Různé varianty a edice stejné hry mohou obsahovat různé tabulky setkání.

Stolní válečné hry (vojenské historické hry) získaly na Západě oblibu v 60. a zejména v 70. letech.

Prototyp moderní válečné hry je považován za vydání Charlese S. Robertse hraTaktika.

Rýže. 1. Taktika, progenitorská válečná hra

Následně tato hra byl několikrát znovu vydán a sám „otec válečných her“ se stal zakladatelem slavné vydavatelské společnostiAvalon Kopec a nejprestižnější ocenění pro nejlepší válečné hry a jejich vývojáře. Cena byla přirozeně pojmenována po Charlesi S. Robertsovi. A od té doby se ve Spojených státech i za jejich hranicemi zvedla vlna obliby stolních válek, bitev a bitev, ve kterých se hráči snažili zopakovat nebo změnit běh dějin. Je velmi zvláštní, že válečné hry nebyly schopny proniknout přes „železnou oponu“ do SSSR, i když by se zdálo, že zde byly všechny předpoklady. Míra militarismu v zemi a pozornost občanů k vojenské historii byly prostě mimo žebříčky. Deskové hry s vojenským prostředím samozřejmě vycházely, ale prakticky žádné válečné hry nebyly? Napadlo někoho někdy proč? Podle mého názoru si toto téma zaslouží samostatný výzkum a diskusi. Ale vraťme se k hlavnímu tématu.

V procesu masové distribuce osobních počítačů v 80. a zejména 90. letech, s nárůstem počtu herních programů na vojenské téma Počítačové válečné hry začaly ostře vytlačovat z hodnocení oblíbenosti milovníků vojenské historie ty stolní.

Rýže. 2. Hra „Stalingrad“ od Cases Computer Simulations pro počítač ZX-Spectrum, vydaná v roce 1988. Jedna z mých prvních válečných her, která mi umožnila dozvědět se více o silách působících v této Velké bitvě.



Obrázek 2.1. Pevnost Stalingrad od 3W (World Wide Wargames).


Obrázek 2.2. O bitvě u Stalingradu vyšlo a stále vychází obrovské množství her. Vždy si můžete vybrat měřítko a mechaniku, která se vám líbí. Dalším příkladem válečné hry na toto téma, která nás stále vzrušuje, je StalingradKapsa (2 ndEdice). Autor -DěkanEssig(vícenásobný vítěz ceny Charlese S. Robertse), vydavatel - MMP, 1996

Zdálo by se zřejmé, že softwarová implementace wargames má oproti desktopovým „krabicím“ mnoho výhod. Například automatické výpočty parametrů sil bojových jednotek během bitvy, pohodlí při „ukládání“ hry, rychlost počátečního uspořádání (načtení skriptu - a máte hotovo), každý sebe- respektování hry má alespoň nějakou databázi skutečných historických událostí a technických charakteristik zbraní a vybavení, pohodlné ukládání kopií hry a uložených her. Zapsal jsem to na disk a je to, aktuální dispozice je uložena ve zlomku sekundy. Tyto a mnohé další výhody počítačových her umožnily jejich vývojářům odebírat chléb vydavatelům deskových verzí válečných her.

Databáze jsou velmi zajímavým nástrojem pro poznávání historie. Je pravda, že hry nejčastěji nepoužívají skutečné bojové vlastnosti, ale simulované hodnoty v herním měřítku. To nám ale nebrání v provedení srovnávací analýzy a prvotního pochopení faktů. Například je vhodné porovnat vlastnosti 2 tanků. Jejich parametry jsou „vázány“ na hru, ale to stačí k pochopení výhod a nevýhod každého modelu. Nejčastěji se tento poměr blíží realitě, i když vždy způsobí bouři kontroverze mezi „všemi ví“.

Rýže. 3. Databáze je nezbytná ve vážné počítačové válečné hře. Snímek obrazovky zhryvydalo nakladatelství Matrix Games, 2010. Nedávno se nejprestižnější ceny Charlese S. Robertse začaly udělovat počítačovým válečným hrám. Tato hra se stala vítězem v roce 2010. Což znamená neprojíždět, že?



Rýže. 3.1. A základ událostí je neméně důležitý pro seznámení se s historií, pro pochopení vztahů příčiny a následku v ní. Podporuje „ponoření“ do tématu válečné hry.

Nyní jsme ale již ve druhé dekádě 21. století a stolní válečné hry žijí dál, i když nemají tolik fanoušků jako počítačové. Asi proto objektivní důvody, kromě „Staré víry“. Pokusme se pochopit výhody a nevýhody her nainstalovaných v počítači a rozložených na stole.

1. Snadnost hraní hry a vytváření kopií hry na počítači bylo diskutováno výše. To vede k následující výhodě počítačových válečných her: snadnost vzorkování. Stáhnul jsem si verzi hry a zkusil. Nelíbilo se mi to - smazal jsem to. Líbilo se mi to a koupil jsem si to (všichni lidé tady jsou upřímní, že?). U desktopové verze to není tak rychlé. Verzi PnP si musíte vytisknout, pokud výrobce takové demo poskytl na svých webových stránkách. Nebo si budete muset stáhnout modul VASSAL (Cyberboard atd.), pokud to nějaký nadšenec do této doby stihl, dohodl se s vydavatelem a vystavil pro radost ostatním. Je také nutné seznámit se s pravidly hry, což může být docela působivé.

A teprve poté můžete udělat první krok. Podotýkám, že ne všichni výrobci umožňují, aby byly takové moduly veřejně dostupné. Nebo dají souhlas, ale ne u všech materiálů. Například je zakázáno vyvěšovat bojové stoly (CRT). Proto je proces seznamování se stolními válečnými hrami obtížnější a delší. To je zřejmé do počítače válečná hra snadněji se přiblížit, hrát poprvé. Před nastavením sil není třeba rozumět pravidlům ani číst uživatelskou příručku, která hru doprovází – stačí si vybrat trénink nebo jakýkoli jiný scénář a stáhnout si jej. A můžete začít hrát. Program vám nedovolí žádný pohyb, který by se vymykal hernímu modelu, trpělivě navrhne možné varianty akce. Takže bojováním v bitvách, utrpením porážek (hraní nové hry poprvé je to zřídka jinak), sledováním činnosti počítače začínáme hru ovládat. Navíc je zvládnutí často snadné díky výzvám programu. Je vzácné, že musíte otevřít uživatelskou příručku. Počítačové válečné hry tedy poskytují nejlepší, nejúčinnější a nejzajímavější způsob zvládnutí hry – přímo během hry samotné.

2. Stolní válečná hra se může pochlubit podobnou metodou, pokud existuje zkušený oponent, který vám vysvětlí, proč udělal to a to. Je to velký úspěch, pokud máte možnost učit se praxí. Po jakékoli nepovedené hře je pochopení pravidel mnohem jednodušší a zajímavější. V hlavě už trochu rozumím mechanikám hry a jejím klíčovým bodům.

3. A pokud není takový trpělivý, starostlivý partner, pak mají počítačové válečné hry opět výhodu. Nejčastěji program obsahuje "umělá inteligence" (A.I.) , který může sloužit jako takový učitel a oponent v počáteční fázi učení hry. Nebo když opravdu není s kým hrát a vy prostě musíte potěšit svou hrdost rozbitím nemotorné umělé inteligence a pomstít počáteční porážky. Ve stolních válečných hrách je hráč nucen hrát za obě strany. Pokud se nejedná o speciální druh sólo her, kde stále existují mechaniky, ve kterých události ve hře bojují proti hráči. Ale je jednodušší rozjasnit osamělost u počítače.

4. Program rychle vypočítá všechny výsledky bitev, přičemž vezme v úvahu všechny možné modifikátory. Hráč neztrácí čas počítáním útoku, obrany nebo různých přesunů na bitevním stole. Herní proces je dynamičtější než tradiční hledání výsledku pomocí četných tabulek – pohybem unaveného prstu po nich určíte požadovaný průsečík sloupce a sloupce.

Rýže. 4. Stolní válečné hry velmi často používají k určení výsledku bitvy několik stolů. Je to děsivé ze zvyku.

V počítačové válečné hře (dále zkrátíme slovní spojení - KV. Nezaměňovat s tankem :-)) je možné do hry zahrnout obrovské množství parametrů, náhodných a přirozených událostí, bez obav z „přetížení“ mozek hráče. Program sám vše spočítá a uživatel jako výsledek uvidí své vítězství nebo porážku v bitvě.

Rýže. 5. V počítačových válečných hrách je výsledek rychlý, ale proces jeho získání je pro hráče často nejasný. Snímek obrazovky zhryCharkov 42sériePanzer CampaignszSimulace HPS, 2000G.

Rýže. 5.1. Hráč dostane podrobný popis, kdo ustupuje a jaké ztráty strany utrpí. Ale výpočtyskrytýPROTI « Černábox». Snímek obrazovkyzhryGary Grigsbyho válka na východě: Německo-sovětská válka 1941-1945.

Ve stolních válečných hrách (dále - NV) je herní designér často nucen balancovat mezi pohodlím hry (minimalizace výpočtů) a modelováním (zvýšením počtu parametrů a podmínek zohledněných v mechanice, aby se přidal realismus).

O tom si povíme trochu později.

Ale tato vymoženost HF má nevýhodu - model je uzavřen od uživatele. Málokdy vývojář uživatelům srdečně poskytne modelové algoritmy, skryté parametry bojových jednotek a vliv nebojových faktorů na výsledek. A hráč je často nucen hádat, co na čem závisí a jak moc. Jaký je například nejlepší kryt pro bránící se jednotku v konkrétní hře – stromy a zákopy? Nebo jaké tresty uděluje útočník, když se pokusí proniknout přes vodní bariéru? Dokud to nezkusíš, nezjistíš. A získávání zkušeností jde boj za bojem – dlouhý proces. A čím vážnější je hra, čím výkonnější model, tím delší je tento proces učení. Ale opravdu chcete mít možnost hrát a znát každou nuanci tohoto modelu. Která jednotka je v dané situaci nejúčinnější, jaký je optimální počet jednotek v útoku či obraně, jak správně kombinovat odlišné typy vojska atd.

V NV je vše transparentní. Tady jsou, pravidla, před námi. Vezmeme to a přečteme si to. Všechny bonusy a penalizace jsou napsány černobíle. Již v procesu studia brožury si můžete sami odpovědět na mnoho otázek, aniž byste ztráceli čas učením se na vlastních „hrbolech“ v boji proti AI. Přečetl jsem si to, zvolil jsem si přibližnou taktiku akce a okamžitě jsem zahodil vyložené nesmysly, které byly z přečtení jasné. A vpřed do první bitvy! I když je to se sebou. Otevřenost mechaniky NV Osobně si toho velmi vážím.

Samozřejmě, můžete se mnou polemizovat, říkají, proč znát detaily při hraní HF, co ovlivňuje co? No, víš, řekněme. že hra odráží „Tigra“ jako jeden z nejvíce obrněných, ale pomalých tanků se silnou zbraní a je tu T-34, který má svůj hlavní trumf - rychlost. Proto je lepší střílet Tigery ze zálohy v obraně a použít T-34 v průlomu, nejlépe ve velkém počtu. Dost? Myslím, že pro většinu těch, kteří považují válečnou hru jen za hru na vojenské téma, ano, docela. Ale pro ty, kteří chtějí pochopit vojenská taktika, abychom si uvědomili, jak moc mechanika této hry odpovídá realitě života, tyto pojmy stačit nebudou. A budou chtít vědět mnohem víc. Jaký je efektivní dostřel tanků uvedený v příkladu výše, kolik sovětských tanků je potřeba k rychlému a bezbolestnému zničení zakopaného Tigera atd. Mechanika samozřejmě nebude 100% odpovídat skutečnosti, ale dobře udělaný i ten nejjednodušší model již může poskytnout určité správné znalosti a nastavit požadovaný vektor zvědavosti při hledání odborné literatury.

Pokud mohu soudit ze svých zkušeností s komunikací na specializovaných HF fórech, jedním z nejdůležitějších témat diskuse je pokus o znovuvytvoření herního modelu na základě empirických dat. Účastníci tématu popisují situaci a výsledek, jejich „kolegové“ ve svých partách se snaží toto svědectví ověřit, aby pochopili trend. Obecně je ztráta času hledáním toho, co je v NV a priori viditelné.

Pokud se vám něco v pravidlech NV nelíbí, můžete to opravit v „domácím řádu“. Nesouhlasíte s tím, že švédská pěchota má velký bonus v osobním boji s ruskou armádou v bitvě u Poltavy? Hrajte prosím, jak chcete, bez zohlednění nebo zlehčování tohoto faktoru. Míru historickosti pozměněných pravidel budete mít samozřejmě na svědomí. Možná ale víte víc než autor hry. Někdy se to stane. Provádět změny na HF modelu je extrémně obtížné.

6. V HF lze implementovat režim reálného času. VNV má i takové pokusy, například zapisovat rozkazy na karty pro každou jednotku, současně s protivníkem a tajně od něj. Pak začali všichni společně chodit. Nevím, jak elegantně to vypadá, nezkoušel jsem to. To ale vidím jako destruktivní prvek v procesu hry. „Micromanagement“ zvyšuje množství rutinní práce, což vede k prodloužení doby trvání hry, únavě hráčů a snížení zájmu o ni. Samozřejmě věc vkusu.

Dalším způsobem, jak se přiblížit „reálnému času“ nebo alespoň snížit „beztrestnost“ hráče, jehož tah právě probíhá, je zavést do pravidel mnoha „krok za krokem“ NV zajímavé klauzule, které umožňují tah neaktivního soupeře přerušit. Například soupeřova jednotka se začala pohybovat hex po hexu a na jednom z nich se ocitla v dosahu střelby nepřátelské jednotky, jejíž hráč momentálně nemá žádný pohyb. Na žádost „majitele“ družstva je tah přerušen a družstvo sedící v záloze může střílet na pohybující se družstvo aktivního hráče se všemi z toho vyplývajícími důsledky. Například toto zajímavé pravidlo s různými variacemi se uplatňuje v Pokročilý velitel čety, taktická bojová řada, bojový velitel, bojové formace a další. To je velmi zajímavá nuance a podle mého nejupřímnějšího názoru pro válečné hry na taktické úrovni takové pravidlo prostě musí existovat. Jinak přestává být simulátorem, ale stává se jen deskovou hrou na vojenské téma.

Rýže. 6. Vstoupil do dosahu nepřítele – získejte to!


Absence plnohodnotného „reálného času“ v NV tedy není poklesem jejich simulační složky. Ve výše uvedených hrách musíte přemýšlet o každém kroku, o nic horší než v HF, uvedením „reálného času“ na „pauzu“.

7. V HF je možné velké množství akcí „na pozadí“, které hráč ani nevidí. Například ve velkých strategiích se většina akcí odehrává mimo hráčovu pozornost. Jako je vývoj technologií (vybrali jste si, co vědci potřebují studovat, a pak se to nezávisle zkoumá; po dokončení vývoje AI s radostí uvědomí vaše statečné vědce o novém úspěchu), přesun a výstavba jednotek v zemích ovládaných AI a mnoho dalších „zvonků a píšťalek“.

Rýže. 6.1 Počítačová hra může být pro hráče nabitá mnoha užitečnými historickými informacemi. O jeho zpracování se postará počítač, skripty hráče zachrání od rutiny.

8. Kterého je v NV zvykem se zbavit nebo alespoň minimalizovat. Protože vše kontroluje a sleduje hráč. A zbytečné nepřímé události, které neovlivňují vývoj tématu konkrétní válečné hry, vývojář jednoduše ignoruje, aby snížil zatížení hráčů. Snížení počtu „detailů“ ve hře často neovlivní zájem o její hraní, pokud je hra dobře navržena. A nedělal bych si starosti s komponentou „simulace“. NV - simulátory nejsou horší než HF.

Obrázek 6.2. V deskové hře je méně příležitostí pokrýt „cokoli a všechno“, ale v NV si hráč lépe a rychleji pamatuje historické události. Protože je méně zbytečných informací a k asimilaci dochází „rukama“, tzn. manipulace s čipy a kartami.

Můžete mi namítnout, že vzhledem k tomu, že v HF programátoři umí implementovat modely, které berou v úvahu větší množství faktorů, tak je úroveň simulace vyšší. Odpovídám, že jakákoliv válečná hra, ať už na počítači nebo rozložená po celém kuchyňském stole, nebere v úvahu faktory, které jsou pro tuto váhu nedůležité. Pokud se jedná o taktickou válečnou hru, kde se simuluje bitva jednotek od 1 vojáka po rotu, pak je nepravděpodobné, že by se konstruktéři KV a NV obtěžovali implementací schématu dodávek munice. Proč do hry dávat takové detaily? Hlavní věcí je ukázat na této úrovni rysy bojové taktiky, výhody některých zbraní oproti jiným. (Například, KV - Boj na blízko, Achtung Panzer: Operation Star, Combat Mission atd., NV - ASL, Taktická bojová řada, Bojové formace atd.).

A pokud vezmeme vyšší úroveň (pluk-divize), pak zajištění bezpečnosti vlastních komunikací a „odříznutí“ zásobovacích cest k nepříteli je nezbytným faktorem pro rozvoj dobrý simulátor provozní úrovni. (Příklady: HF - Panzer Campaigns, NV - Operational Combat Series). Ale na této úrovni už není možné pochopit, čí kulomety byly rychlejší a spolehlivější, ani jaký byl výsledek tankových duelů. Dominuje zde operační umění, odlišné od taktického. Pokud půjdeme ještě „výše“ na strategickou úroveň, pak KV i NV začnou operovat s událostmi v globálním měřítku, „vrhají“ do bitvy žetony, které označují jednotky tisíců a dokonce milionů lidí, aniž by zkoumaly detaily, a také ignorování nebo abstrahování konceptů komunikačních cest, těchto tepen zásobovacích armád.

Řekněme, že porovnáme HF Hearts Of Iron 3 (HoI3), tak zbožňovaný mnoha (včetně toho vašeho) a velmi populární NV Druhá světová válka: Barbarossa do Berlína (WWII: BtB). Oba jsou globální strategie, pomáhá v herní forma seznámit se s mnoha událostmi druhé světové války. Pěkné interaktivní tutoriály. V HoI3 je samozřejmě větší výběr, za kterou zemi můžete hrát; musíte řídit technologie, rozvoj infrastruktury a tvořit brigády a divize podle svých představ. V Barbarosse to všechno samozřejmě chybí. Není třeba naléhavě šťourat u stolu se vším tím zajímavým, ale stále „pozlátkem“.

Mechanika her je samozřejmě úplně jiná, podobné je pouze období a divadlo vojenských operací. To ale vůbec neznamená, že WWII:BtB může dát méně užitečné znalosti o hlavních událostech druhé světové války. A která hra je zajímavější, to je otázka hodná „holivaru“. A řeč v článku pro ty, kteří ještě nepochopili, je o že HF ​​a NV vůbec nejsou antipody.

Další argument ve prospěch HF lze nazvat grafikou. 3D modely vojáků a techniky kráčejících po bojišti na nás z obrazovky monitoru skutečně zapůsobí. Nabízí se ale otázka – proč to všechno, když je wargame na úrovni společnosti a výše? Nakreslit stovky, tisíce lidí? Proč zatěžovat procesor nepotřebnými součástkami, když přehrávač bude stále provozovat jednotku jako celek? Tito. vlastně „čip“, tzn. symbol pro celou jednotku. Proto se zlepšila grafika válečných her, šestiúhelníková (a další formáty) bojiště a figurky vylepšily svou barvu z 16 na několik milionů barev. Je to ale pro hru opravdu důležité? Grafika ve válečných hrách je pěkná, ale ne zásadní. A pokud je kladen důraz na grafiku, pak ve jménu hratelnosti nebo kvůli technologickým výpočetním omezením dojde ve hře ke zjednodušení.

Rýže. 7. KulthraŘím: Totální válka(Sega, 2004G). V něm můžete vidět legie, falangy a slony. Herní engine má ale omezení – bitvy se může zúčastnit něco málo přes 30 000 vojáků. A to neumožní například znovu sehrát bitvu o Cannes. Sestavit takovou armádu je však nereálné, protože... Hra postupuje přes potyčky ne více než 1000 lidí na každé straně. Nereálný fakt. Nicméně bitvy jsou krásné.

Ve hrách zobrazujících moderní dobu jdou vývojáři na menší bojiště. Pokud v životě může dosah zasažení cíle přímou střelbou ze zbraně dosáhnout několika kilometrů, pak ve hrách jako obrovské mapy Je nepravděpodobné, že to najdete. A proč, to vám řekne vývojář? Zatěžovat procesor zbytečnými výpočty, aby hráči trávili hodiny hledáním nepřátelských jednotek na mapě? Je to nuda...

U her, kde hráč velí celé četě a ne každému tanku zvlášť, je super grafika k ničemu.

Svět samozřejmě nestojí. A stále výkonnější počítače umožňují stále více výpočtů na časový úsek. V souladu s tím je ve hrách stále méně omezení na detaily. Pravděpodobně se najde mnoho čtenářů, kteří s tímto a dalšími výroky autora zásadně nesouhlasí.

Obrázek 7.1. Stolní válečné hry vám umožní odehrát všechny slavné bitvy. Můžete se například pokusit znovu obklíčit Římany pomocí Commands & Colors: Ancients (autor - Richard Borg, vydavatel - GMTHry, 2006).

Ale je tu jeden bod, který je podle mého názoru v HF implementován lépe - to je „mlha války“. Pro bojovou simulaci je nedostatek informací o přítomnosti nepřátelských sil a jejich záměrech jednou z nezbytných věcí v mechanice dobré válečné hry. V NV je těžké skrýt své záměry před očima soupeře, protože váš soupeř sedí u stolu naproti. Právě v HF se může nečekaná nepřátelská jednotka náhle „vynořit“ z oblasti skryté z pozorování. Vytváření takových „překvapení“ v NV je obtížnější. Existují hry, které místo žetonů používají bloky ( Příkazy a barvy: Antikové), takže složení jednotek není pro protivníka viditelné, některé hry doporučují na začátku hry neumisťovat skryté jednotky na pole a „majitel“ zapíše jejich umístění na papír, aby podvést protivníka uprostřed bitvy aktivací „skryté“ jednotky v čase, který je pro něj vhodný (Conflict of Heroes).

Existují hry s pravidly, která zabraňují vašemu soupeři vidět, které jednotky jsou ukryty v hromádce několika kusů (Operational Combat Series). ASL používá speciální funkci, která skrývá složení zásobníku. Přestože samotná přítomnost hromádky na daném hexu není pro nepřítele tajemstvím, i když je hromádka na opačném konci mapy. Plnohodnotnou „fog of war“ však lze realizovat pouze v HF, ačkoli herní designéři NV nadále hledají elegantní a ne tak elegantní východiska ze situace.

9. Ale další výhoda je bezpodmínečně pro NV. HF se nemůže pochlubit tak obrovským množstvím různorodých témat jako NV. Od „otřepaných“ až po ty nejexotičtější. Jsou bitvy, které mají stovky výkladů, a jiné, o kterých nikdy ani neslyšeli. Ale to je nečiní méně zajímavými. V Normandii přistáli tisíckrát, seděli před obrazovkou nebo stáli u stolu s mapou, ne méně než jednou porazili Napoleona u Waterloo, plán Barbarossa byl také uskutečněn více než jednou. Ale KV se nemůže chlubit rozmanitým výběrem témat sovětsko-finské války 1939-40, účasti Ruského impéria v první světové válce, sovětsko-polské války 1919-1920, účasti vedlejší Osy spojenci ve 2. světové válce, válka mezi Čínou a Japonskem ve 2. světové válce, rusko-japonská válka v letech 1904-1095. a mnoho dalších důležitých a nepříliš historických událostí ruských a světových dějin. Fanoušci vojenské historie si mohou najít hru pro sebe z téměř jakéhokoli období, které je zajímá, s tak obrovským výběrem NV.

Možná důvod spočívá ve skutečnosti, že herní designér může vyvíjet, testovat a jednat s vydavatelem o vydání hry, a to i sám. A vydání KV je téměř nemožné bez týmu inteligentních, stejně smýšlejících lidí. Programátoři, grafici atd. Na světě je zjevně méně týmů než zapálených jednotlivců. A náklady na vývoj u NV jsou menší než u HF.

Podstatou tohoto článku není postavit HF a NV proti sobě, ani primitivní srovnání kritérií za účelem určení vítěze. Smyslem všech výše uvedených výhod a nevýhod je, že jak HF, tak NV jsou fascinujícími nástroji pro získávání potěšení a rozšiřování obzorů a získávání znalostí z vojenské historie. Oba typy válečných her se vzájemně doplňují a někdy umožňují nahlížet na stejné události z různých úhlů pohledu.

Nikdo nepochybuje o právu na život obrovského množství počítačových verzí šachů a variant jejich desktopové implementace. Každý si může vybrat podle svého vkusu jak program s uživatelsky přívětivým rozhraním, tak krabičku s tvarem figurek, které se mu líbí. Podstata této prastaré, abstraktní, ale stále válečné hry se nemění. Otázkou je, komu více vyhovuje cvičit mozek: před obrazovkou nebo u stolu.

Pro každý typ válečné hry samozřejmě můžete najít desítky dalších „pro“ a „proti“. Můžete zmínit banální „živou komunikaci“ v NV. Je hezké vidět v reálném životě plačící, trpící tvář poraženého nepřítele, který byl ještě před pár hodinami váš. nejlepší přítel. To je samozřejmě vtip. Jsem pro světový mír, samozřejmě. Ale je na tom něco pravdy, protože v naší době, kdy trávíme tolik času za obrazovkami počítačů, „třeseme se“ v dopravě (nebo stojíme v dopravních zácpách) do práce a zpět a nahrazujeme běžnou komunikaci SMS a ICQ, chci najít pár hodin volného času na chatování zajímavý člověk kteří mají stejný koníček nebo se k němu alespoň s pochopením vztahují. A jako poklidný pokrok stolní bitva vyměňovat si zprávy ze života, názory na světové dění, rodinné záležitosti atd. Spojení podnikání a potěšení je zřejmé. Nebo můžete zkusit „odtáhnout“ své děti na jeden či dva večery od obrazovek tím, že jim něco takového nabídnete mít zajímavou dovolenou- také užitečné. Jak pro zdraví, tak pro celkový rozvoj.

Pro ty, kteří chtějí studovat historii zajímavou formou, tzn. hraní a bez tohoto článku je jasné, že oba typy válečných her nelze postavit proti sobě. Jsou to jak hry, tak vynikající historické a vojenské pomůcky. Každý z nich poskytuje pokrytí historické události z různých úhlů pohledu, z různých měřítek. A proto lze stejnou bitvu často simulovat pomocí her od různých autorů. Díky tomu budou znalosti objemné a mnohostranné. To výrazně usnadní další studium období historie, které máte rádi při četbě odborné literatury. Koneckonců už znáte místo událostí, čas a účastníky. A dokonce i silné a slabé stránky stran. Nezbývá než to vše „upevnit“ historickými fakty.

Z jedné hry, stejně jako z jedné knihy, nelze vytvořit objektivní obraz minulosti. Probouzí ve vás zvláštní bitva zvědavost? Zkus to různé hry o tomto tématu.

Není třeba se dopouštět chyb plukovníka McCullocha z fantastického díla Harryho Harrisona „Čas pro rebela“, který považoval za dostatečné přečíst pouze jednu knihu, aby věděl vše o celém historickém období.

Tento příspěvek je založen na článku z anglického jazyka Wikipedie...

Wargame (válečná hra) je strategická hra, která se zabývá vojenskými operacemi různých typů, skutečnými nebo fiktivními. Wargemy se také někdy nazývají simulace konfliktu nebo „consim“ (consims), abych byl krátký. Wargaming je koníček, věnované hře do válečných her. Někdy panuje neshoda v tom, zda je určitá hra válečnou hrou nebo ne, ale panuje všeobecná shoda v tom, že válečné hry by měly zkoumat a představovat nějaký aspekt lidského chování přímo souvisejícího s válčením, i když předmět hry sám o sobě není organizovaný násilně. konflikt nebo válka.

Válečné hry se obecně dělí na historické, hypotetické, fantasy a sci-fi.


  • Největší skupinu tvoří historické hry. Tyto hry jsou založeny na skutečných událostech a pokoušejí se prezentovat přiměřenou aproximaci skutečných sil, terénních vlastností a dalších materiálních faktorů, kterým čelí skuteční účastníci války.

  • Hypotetické hry jsou hry, které se opírají o historii, ale zahrnují bitvy nebo konflikty, které se ve skutečnosti nestaly (nebo ještě nenastaly).

  • Fantasy a sci-fi válečné hry buď berou inspiraci z děl sci-fi, nebo vytvářejí své vlastní imaginární prostředí.

Abstraktní konfliktní hry, jako jsou šachy, nejsou považovány za válečné hry, ale lze je tak nazvat.

Kořeny moderního wargamingu sahají až na začátek 19. století, v pravidlech Kriegsspiel von Reywitz. Později kniha H. G. Wellse Little Wars zahájila éru her s miniaturami, ve kterých dva nebo více hráčů simulovalo bitvy pro vlastní zábavu. V 50. letech 20. století vyšly první masově vyráběné deskové hry ve velkém měřítku zobrazující vojenské konflikty. Tyto hry začaly vrcholit v oblibě v 70. letech 20. století a zároveň se začaly stávat složitějšími a technicky zdokonalovanými.

Za mnoho let své existence se wargaming hodně změnil: začal miniaturami a deskovými hrami a nyní se moderní počítačové hry staly velmi běžnými.

POSOUZENÍ

Válečné hry přicházejí v různých stupních obtížnosti. Některé z nich jsou vytvořeny zásadně jednoduše, často se jim říká „pivní hry“, jiné se snaží znovu vytvořit vysoká úroveň historický realismus. Ty zpravidla vyžadují rozsáhlá pravidla, která pokrývají velké množství akcí a detailů. Tyto hry často vyžadují podrobné prostudování pravidel, než je lze hrát. Válečné hry se také liší v měřítku: existují hry, ve kterých hráči operují v malých skupinách – až po jednotlivé vojáky – zatímco jiné hry zobrazují postup globální (nebo dokonce galaktické) války.

Předmětem válečné hry je obvykle velmi konkrétní historická událost (např. Bitva o Stalingrad, jedno z nejoblíbenějších témat v tomto žánru her), ale lze jej rozšířit i na nehistorické události. Studená válka posloužila jako inspirace pro mnoho her, které se snažily ukázat, jaká je nejaderná (nebo ve velmi vzácných případech jaderná) třetina. Světová válka, čímž dojde k přechodu od procesu znovuvytvoření konfliktu k prediktivnímu modelu hypotetické budoucnosti (nebo alternativní reality). Fantasy a sci-fi hry se často nepovažují za válečné hry, protože předmětem těchto her nejsou konkrétní historické konflikty, které neexistovaly v reálný svět, ale konflikt ve fiktivním světě podléhá stejným gradacím jako vojenská historie.

Kvůli těmto postojům existuje mnoho her a typů her, které se na první pohled mohou jevit jako válečné, ale členové „skutečné válečné“ komunity je jako takové neuznávají a mnohé z nich jsou považovány za kontroverzní. Například hra Riziko lze považovat za válečnou hru: využívá zeměpisnou mapu Země a umožňuje bezostyšně vysílat armády, aby dobyly svět. Nemá však snadno rozpoznatelný časový rámec a bitvy jsou extrémně abstraktní, což mnohé vede k názoru, že se nepovažuje za skutečnou válečnou hru, ale pouze za hru „inspirovanou“.


Nejvyšší procento her s vojenskou tématikou, které nejsou válečnými hrami, pochází z videoherního průmyslu. Nejpozoruhodnější strategické hry v reálném čase (jako např StarCraft ) se týkají téměř výhradně bitev, ale v zájmu zjednodušení hratelnosti ničí realističnost. Například ve skutečné bitvě, kdy granát pronikne pancířem vozidla, jsou pouze dva výsledky. Buď do ní střela pronikne a zařízení se zničí, nebo ne - a zařízení to neovlivní. Ve hrách RTS obrněná vozidla jsou vybavena „škálou zdraví“, která jim obvykle umožňuje vydržet i silné jednotlivé zásahy, ale každé proražení pancíře o určitou hodnotu snižuje její „zdraví“, což umožňuje velké množství výstřelů z pušky zničit dobře pancéřovaný tank. Mezi další pozoruhodné žánrové konvence patří: stavba budov a Vozidlo přímo uprostřed bitvy (tj. na několik hodin, ne-li méně), nedostatek jakýchkoli systémů velení a řízení, zásobování nebo morálky.


divize oceli

Nejdůležitějším určujícím faktorem složitosti a rozsahu válečné hry je, jak realisticky je vojenský konflikt zobrazen. Některé hry jsou seriózním zkoumáním tématu, zatímco jiné mají být odlehčenou zábavou. Obecně platí, že vážnější hry budou mít větší a podrobnější pravidla, větší složitost a nutnost vést záznamy o postupu. Příležitostnější hry mohou mít jen určitý vztah k historickému konfliktu, ačkoli se mnohé snaží podporovat rozhodování jako jejich „historičtější“ protějšky, čímž vytvářejí „pocit ponoření“ do konfliktu.

Wargames má několik zásadních problémů. Zejména znalosti a akce hráče jsou výrazně méně omezené než u jeho protivníka. Některé hry mají implementovaná pravidla pro velení a řízení a „fog of war“. různé metody. Přestože se jejich výsledky liší, mnoho z těchto mechanismů je pro tradiční hry těžkopádné a zatěžující. Nebo například „problém okraje karet“ vyvolává otázku, co dělat na umělém okraji fyzického okraje deskové hry, na rozdíl od reálný život, kde není „hrana“ a jednotky mimo hru mohou mít hmatatelný dopad na scénář. Počítačové hry Tyto problémy lze poměrně snadno vyřešit, protože počítač může před hráči skrývat informace a působit jako nestranný soudce (i když hraje na stejné straně jako uživatel). Kvůli problémům s rozhraním však mohou být pro hráče stejně frustrující jako tradiční metody.

HISTORIE WARGAMINGU

Od šachů po Kriegspiel
Wargames mají své kořeny ve starověkých strategických hrách, jako jsou šachy, které zase vznikly jako chaturanga, hra vytvořená ve starověké Indii jako simulace indického válčení s jednotkami reprezentovanými pěchotou, kavalérií, válečnými vozy a válečnými slony. V Evropě na konci XVIII-XIX století. šachové varianty se vyvinuly v moderní válečné hry.

Vévoda z Brunswicku, inspirovaný šachy, vytvořil v roce 1780 hru, která simulovala bitvy. Podle knihy vojenského historika Maxe Boota Nová válka: Technologie, válčení a běh dějin, 1500 až dnes, někdy mezi lety 1803 a 1809 vyvinul pruský generální štáb hru, ve které štábní důstojníci přesouvali kovové dílky na hracím stole (modré bloky představující přátelská vojska a červené bloky představující nepřátelské jednotky) pomocí kostek, které odrážely vliv náhodných faktorů na výsledky bitev. V o mnoha zemích v 19. století se o něco realističtější varianty takových her staly součástí vojenského výcviku a nazývaly se Kriegspiel neboli „válečná hra“. Válečné hry a vojenská cvičení dnes zůstávají důležitou součástí vojenského výcviku.


Moderní wargaming vznikl z potřeby armády studovat války a znovu vytvářet staré bitvy pro účely výcviku. Ohromující pruské vítězství nad druhou francouzskou říší ve francouzsko-pruské válce v letech 1870-1871. se částečně připisuje výcviku pruských důstojníků prostřednictvím hry Kriegspiel, která byla vynalezena kolem roku 1811 a získala si oblibu mezi mnoha důstojníky v pruské armádě. Tyto první hry se hrály pomocí kostek, které odrážely tzv. „tření“ nebo vliv okolností, které jsou vlastní skutečné válce (včetně morálky, počasí, válečné mlhy atd.). I když někdy kostku nahradil soudce, který k určení výsledků bitev použil své vlastní bojové zkušenosti.

Civilisté začínají hrát válečné hry
Podle "Historie válečných her" "byl v Oxfordu (Anglie) otevřen v 19. století první specifický klub nevojenských válečných her." Vojenský nadšenec a analytik Fred T. Jane vytvořil kolem roku 1898 soubor pravidel pro popis námořních operací pomocí modelů lodí nebo miniatur. Vydání příručky Bojové lodě Jane (1905/6) zahrnoval revidované vydání Námořní války ( Námořní válečná hra).

Knihy H. G. Wellse Floor Games (1911) a Little Wars (1913) byly pokusy kodifikovat pravidla boje s vojáčky (miniaturami) a zpřístupnit je široké veřejnosti. Byli velmi jednoduché hry a v některých ohledech jednoduše poskytl kontext pro střílení na vojáčky s pružinovými pistolemi, ale ve svém dodatku k Little Wars Wells hovoří o změnách potřebných k transformaci jeho jednoduchých pravidel na přísnější pravidla Kriegspiel. Wells však okamžitě argumentuje, že bitva by měla být vedena skutečnými zbraněmi a puškami, a nikoli výpočtem. Princip „musí se stát, ne být rozhodnut“ byl v protikladu k obecné povaze hry Kriegspiel. Podle Wellse se nápad na hru vyvinul z návštěv jeho přítele Jeroma K. Jeroma. Jednoho odpoledne začal Jerome sestřelovat vojáčky hračkou a Wells se do hry zapojil. ()



V roce 1940 byl poprvé publikován Naval Warfare ( Námořní válečná hra) Fletcher Pratt, americký spisovatel sci-fi, fantasy a historie. Hra vznikla v New Yorku, ale okamžitě ji převzaly další kluby ve Spojených státech. Pratt jednou pozval do jedné ze svých her této hry umělce a ilustrátora Jacka Cogginse, který akci popsal následovně: „Prattova hra zahrnovala desítky malých dřevěných lodí, postavených v měřítku od jednoho palce do 50 stop, které byly rozmístěny po celé zemi. Jejich manévry a výsledky jejich bitev byly vypočítány pomocí složitého matematického vzorce, přičemž vzdálenosti byly měřeny pomocí páskových pravítek.“ Popularita hry rostla a vedla k použití celého tanečního sálu pro hry s 60 nebo více hráči na straně. Hru podporovala Naval War College a pravidelně se jí účastnili námořní důstojníci.



Všechny tyto hry měly být dostupné široké veřejnosti, ale ve skutečnosti byly obtížně hratelné kvůli velkým nákladům na nákup armádních nebo námořních miniatur. Jak se v průběhu 20. století zvyšoval volný čas a příjmy, miniaturní hry si pomalu, ale jistě získávaly stále více příznivců jako volnočasová aktivita. Většina herních skupin revidovala ta obecně uznávaná a/nebo sepsala vlastní pravidla, která však nikdy nebyla zveřejněna.

Vznik masového trhu
V roce 1955 začal Jack Scrooby vyrábět miniatury pomocí gumových forem, což značně snížilo výrobní náklady, a v roce 1957 z toho udělal podnik ( Kruhové miniatury) a začal vydávat zpravodaj Přehled válečných her. Tento časopis a jeho nástupci podporovali komunitu miniaturních nadšenců, kteří spolu komunikovali, a také poskytovali fórum pro lokálně vyvinuté nápady a pravidla, která by mohla být sdílena se zbytkem hobby komunity.

Přibližně ve stejnou dobu v Británii začal Donald Featherstone psát vlivnou sérii knih o wargamingu, která představovala první publikovaný souhrnný příspěvek k tomuto koníčku od H. G. Wellse. Mezi názvy knih byly: „válečné hry“, „pokročilé válečné hry“, „sólové válečné hry“, „vojenská tažení“, „bitvy s modely tanků“, „bitvy“ (tzv. „přestřelky“). Obliba těchto knih byla taková, že další autoři měli možnost svá díla publikovat. Vydání knih britských autorů, stejně jako výskyt několika výrobců odpovídajících miniatur ( Miniaturní figurky, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), se stal koncem 60. a 70. let důvodem obrovské obliby tohoto koníčku.

První moderní válečná hra pro masový trh využívající lepenkové kousky a mapy navrhl a vydal Charles S. Roberts v roce 1952. Po rozchodu Taktika (první komerčně úspěšný vydavatel stolních válečných her), který se rozhodl založit Herní společnost Avalon Hill - nakladatelství hry mysli pro dospělé a je to on, kdo je nazýván „otcem stolních válečných her“. Předpokládá se, že moderní komerční stolní válečný průmysl začal s vydáním hry Taktika II v roce 1958 a časopis Obecný časopis z Avalon Hill v roce 1964.


Strategická desková hra byla vydána v roce 1959 Diplomacie, vyvinuté v roce 1954 Allanem B. Kalhamerem. Na rozdíl od válečných her se tato hra soustředila na budování aliancí a zrady a vyhýbala se použití kostek nebo jiných zdrojů náhodných efektů. Hráli ji John F. Kennedy a Henry Kissinger, přičemž druhý jmenovaný prohlásil, že je to jeho oblíbená hra.

V roce 1961 Avalon Hill publikoval Gettysburg Charlese Roberta, považovaný za první stolní válečnou hru založenou výhradně na historické bitvě. Den D A Chancellorsville- první komerční hry využívající šestiúhelníkovou mapu - vyšly také letos.

U Avalon Hill tam byl velmi konzervativní plán vydávání, typicky kolem dvou titulů na rok, a wargames tvořil asi polovinu lineup. Koncem šedesátých let se objevilo několik malých časopisů věnovaných tomuto koníčku a také nové herní společnosti. Nejdůležitější z nich byly bezpochyby Strategie a taktika a společnost vytvořila, aby ji zachránila před provozními poruchami - Simulations Publications, Inc. (SPI). Strategie & taktika se začala objevovat v každém čísle časopisu nová hra, který spolu s pravidelné hry SPI publikováno ve značném množství.

Zlatá éra (70. léta)
Agresivní reklamní kampaň pro tento koníček vedla na počátku 70. let k obrovskému nárůstu popularity wargamingu, kdy se objevilo velké množství nových společností. Dva z nich existovaly několik let: „Game Developers Workshop“ ( Workshop herních designérů (G.D.W.)) a „Pravidla pro taktický výzkum“ ( Pravidla taktických studií (TSR)). V jedné hře s miniaturami ze středověku z TSR - řetězová pošta(1971) - byl přidán fantasy prvek, což vedlo ke vzniku nového fenoménu, který se stal mnohem významnějším než jeho mateřská záliba - hry na hrdiny ( RPG). Ale to je úplně jiný příběh...


Sedmdesátá léta lze považovat za „zlatý věk Wargaming“ s velkým množstvím nových společností vydávajících více her v průběhu desetiletí, poháněných explozí v počtu lidí hrajících wargames. PanzerBlitz (1970), Panzer Leader(1974) a Velitel družstva(1977) z Avalon Hill se staly obzvláště populární díky svému inovativnímu geomorfologickému systému. Wargames se začaly tématicky diverzifikovat: první sci-fi hra byla Galaktická válka, vydané ve Velké Británii Davco v roce 1973 a jeden z nejdelších a nejúspěšnějších - Bitvy Hvězdné flotily, zveřejněno Task Force Games v roce 1979. Wargames se v průběhu dekády také co do velikosti diverzifikovaly, mikrohry jako např Ogre od Steva Jacksona, který měl jednu malou kartu, asi 100 žetonů a obtížnost, která umožňovala dohrát hru zhruba za hodinu, a "monster games" jako např. Válka v Evropě s více než tuctem velkých map a tisíci počítadly, které vyžadují desítky hodin na kampaň.


Pokles zájmu
Nakonec boom skončil a na počátku 80. let byl vystřídán recesí, která se projevila po koupi v roce 1982 SPI společnost TSR. Tento koníček se nikdy nevzpamatoval ze svého úpadku a dnes je mnohem menší než v 70. letech. Pokles popularity byl ovlivněn mnoha faktory, včetně nárůstu popularity alternativní hry(jako RPG), zvyšující se složitost válečných her a měnící se demografie a životní styl.

V průběhu 80. let 20. století dominovalo trhu s válečnými hrami hry na hraní rolí. A pak, když byly k dispozici osobní počítače, mohli hráči jednoduše „sednout a hrát“, aniž by se museli učit spoustu pravidel, mohli vyklidit prostor v domě zpod krabic a mohli najít a koordinovat ostatní hráče. Nicméně v roce 1983 Herní dílna hru zveřejnil Warhammer Fantasy Battle, původně jako tzv Hry na hrdiny hromadného boje, která rychle ovládla trh fantasy her. Když se v 90. letech objevily sběratelské karetní hry (TCG), herní trh se stal ještě více konkurenčním. Tou dobou už mnoho vydavatelů válečných her dávno zmizelo.

Navzdory klesajícímu zájmu válečné hry nadále přežívají v různých podobách. Například, Pokročilý velitel družstva(1985) se stal specializovanou hrou, zatímco Osa a spojenci(1984) byl velmi populární mezi publikem masového trhu. Další příklady válečných her jsou Warhammer Fantasy Battle(1983) z Herní dílna , který se stal prvním v dlouho očekávané řadě populární hry s miniaturami, stejně jako science-fantasy Warhammer 40 000. Zrodil se nový žánr her založených na karetním enginu – první podobná hra stal se My lidé z A.H.(1994), - a který našel další vývoj ve hrách od Hry GMT . Hry Bojový pokřik(2000) a Memoár „44(2004) ukázali, že lehké válečné hry mohou být stále komerčně úspěšné, pokud jsou pravidla jasná a přístupná a komponenty mají vysoká kvalita. Byly zveřejněny blokové hry hry Columbia , také zůstávají dnes velmi populární. Společnosti jako např Hry GMT A Multi-Man Publishing , nadále přežívat a vydávat vysoce detailní hry s hexy a figurkami.

WARGAME KLASIFIKACE

Válečné hry lze klasifikovat různými způsoby. Nejviditelnější rozdělení je do kategorií.

Válečné hry s miniaturami
Miniatury wargaming obvykle zahrnuje použití malovaných kovových nebo plastových miniatur o velikosti od 6 mm do 54 mm a scenérie umístěné na stole nebo podlaze jako hrací plocha, i když se někdy používají jiné venkovní prostory, jako jsou zahrady a pískoviště. Hráči obvykle měří vzdálenosti pohybu a vzdálenosti pomocí rybářského vlasce nebo metru.

Umělci miniatur obecně preferují knihy pravidel, které lze použít pro jakoukoli bitvu v určité éře nebo válce, spíše než pro konkrétní událost, jak je tomu obvykle u stolních válečných her. Vzhledem k tomu, že armády a terén lze kombinovat všemi možnými způsoby, bývají miniaturní válečné hry rozmanitější a flexibilnější než jiné typy her. Příprava dávky je také pracná a drahá. Miniaturní umělci obvykle rádi malují své miniatury a staví terénní úpravy, a to je důležitou součástí jejich koníčku.

Protože informace o jednotkách nelze zobrazit na miniatuře stejným způsobem jako na kartonovém pultu, válečné hry s miniaturami mají často nízkou složitost a málo detailů jako některé kartonové protějšky.




Popularita miniatur wargaming zůstala relativně stabilní během boomu a poklesu zájmu o kartonové hry. Dnešní hry jako Warhammer Fantasy Battle, Prachová válka, Flames of War, Devátý věk: Fantasy Battles, Pole slávy a nové sběratelské hry s miniaturami nadále podněcují zájem o nejstarší formu tohoto koníčku.

Stolní válečné hry
V USA je stolní wargaming často ztotožňován s veškerým wargamingem. V Evropě a zejména v Británii představují relativně malou část koníčku. Tento žánr je známý řadou běžných konvencí, které byly vyvinuty na začátku, ale nemusí se nutně objevit v každé hře na stole.

V raná historie Mezi vydavateli dominovaly stolní válečné hry Avalon Hill, i když jiné společnosti jako např SPI, zanechaly svou stopu v oboru. Po nákupu Avalon Hill společnost Hasbro žádná společnost nebyla nikdy více identifikována s koníčkem jako celkem. Hry GMT A Rozhodovací hry - dvě z nejvlivnějších společností současnosti.

(O tomto typu válečných her bude samostatný příspěvek.)

Blokovat válečné hry
V block wargamingu, tzv „fog of war“, která je modelována pomocí dřevěných bloků stojících ve svislé poloze. Informace s taktickými charakteristikami každé jednotky jsou před hráčem, takže nepřítel nezná typ jednotky nebo bojovou sílu, kterou má.

První hrubá válečná hra byla Quebec 1759 z hry Columbia(dříve nazývané Gamma dvě hry ), představující kampaň spojenou s bitvou v Abrahámském údolí.

Před příchodem blokových válečných her bylo obtížné znovu vytvořit „válečnou mlhu“ bez použití počítače nebo systému. Dvojitá slepá kde dva hráči hráli na samostatných hracích polích se dvěma sadami žetonů a rozhodčím pro usnadnění interakce mezi hráči.


Julius Caesar


Jednotky ve formě bloků usnadnily provádění operací skrytých před nepřítelem a také umožnily jednotkám unést více úrovní poškození. V normálních válečných hrách se figurky převracejí, aby ukázaly oslabený stav s nižšími statistikami, pak jsou zničeny. V blokových válečných hrách je prostor pro čtyři různé stupně poškození, které se projeví otočením bloku proti směru hodinových ručiček.

Kartové válečné hry
Díky své povaze jsou karty vhodné spíše pro abstraktní hry než pro simulaci vojenských konfliktů. Tradiční karetní hry nejsou považovány za válečné hry, i když jejich předmětem je nominálně válka.

První karetní válečná hra byla Nukleární válka, "ironická hra o konci světa", poprvé publikovaná v roce 1966 a vydaná dnes Létající buvol . Nesimuluje, jak by došlo ke skutečné jaderné výměně, ale na rozdíl od většiny karetních her má strukturu wargame.

Koncem 70. let nakladatelství Publikace Battleline vydal dvě karetní hry, Námořní válka A Armor Supremity. První byl docela populární v kruzích wargamingu a jde o lehký námořní bitevní systém, i když opět nebyl založen na žádné „skutečné“ situaci (hráči mohou vedle sebe ovládat lodě z nepřátelských flotil). Armor Supremity nebyl tak úspěšný, ale nabídl pohled do neustálého vývoje nových typů tanků během druhé světové války.

Lze nazvat nejúspěšnější karetní válečnou hru (jako karetní hru i jako válečnou hru). Vpředu, je taktická bojová hra z druhé světové války vydaná společností Avalon Hill v roce 1983. Charakteristické je, že krajina ve hře je podmíněná, je reprodukována pomocí karet, čímž se simuluje nejistota ohledně místních podmínek (prvky terénu atd.).

Hry Dana Verssena je specializovaný vývojář a vydavatel karetních her v několika žánrech, včetně leteckých a pozemních bojů během druhé světové války a moderních válek.

Kromě toho hry založené na kartovém enginu ( CDG), poprvé představené v roce 1993, také používají balíček karet k ovládání většiny prvků hry, jako je pohyb jednotek (aktivace) a náhodné události. Rozhodně se však jedná o deskové hry a balíček je jen jedním z nejdůležitějších prvků hry.

Počítačové válečné hry
Stejně jako u všech aspektů moderního života měly osobní počítače hluboký dopad na wargaming. Počítače umožňují hráčům odděleným obrovskými vzdálenostmi hrát stejnou hru společně. Zvládají také mnoho únavných aspektů wargamingu, jako jsou velmi podrobná pravidla a vedení záznamů. Konečně s rozvojem umělé inteligence se počítače mohou stát protivníky a poskytnout tak možnost hrát samostatně.

Ve videoherním průmyslu jsou „wargames“ považovány za podžánr strategických her, které zdůrazňují strategické nebo taktické válčení na mapě. Tyto válečné hry obvykle používají jednu ze čtyř archetypálních forem v závislosti na tom, zda je hra tahová nebo v reálném čase a zda se hra zaměřuje na vojenskou strategii nebo taktiku.


Kromě toho existují další vlastnosti, které se používají ke klasifikaci válečných her. Dalším kritériem, podle kterého se válečné hry dělí, je prostředí nebo typ vojenského konfliktu (pozemní, námořní, vzdušný):

Klasifikace podle "životního prostředí"
Většina válečných her se zaměřuje na pozemní válku, nejstarší ze všech typů válčení a obecně nejsnáze simulovatelnou. Oblíbené jsou také námořní válečné hry, které se zcela vracejí ke kořenům tohoto koníčku. Letecká válka je relativně nová a válečné hry v tomto „prostředí“ obvykle jsou taktické hry, simulující vzdušný boj s relativně malým spojením s leteckou válkou většího konfliktu. Práce s více „prostředími“ komplikuje simulační model konfliktu, takže hry s integrovaným přístupem mají tendenci být strategické povahy, kde jsou všechny aspekty abstraktnější. Wargames od vesmírné války Existují hry, které se stanou v blízké budoucnosti, ale mezi nimi je velmi málo "vážných" her a z velké části jsou téměř všechny v žánru sci-fi.

Nejběžnější klasifikace válečných her je...

Třídění podle historických období
Protože válečné hry jsou obvykle historické, hry jsou obvykle seskupeny podle historických období. Tato období do jisté míry odrážejí akademické rozdělení historie na období a některé války jsou samy historickými kategoriemi. Druhá světová válka, americká občanská válka a napoleonské války (tzv. „velká trojka“) jsou nejoblíbenější historické kategorie. Ostatní kategorie bývají seskupeny do větších shluků – starověk, středověk, věk střelného prachu, věk jezdectva a mušket, moderna atd. Je pozoruhodné, že většina historie od roku 1800 do roku 1950 často není tak dobře pokryta v obecném plánu, protože jsou ve stínu Velké trojky. Hry na jiné konflikty v této éře jsou často zmiňovány v souvislosti a v souvislosti se zmíněnou „trojicí“.

Různá období a války, zejména ty nejznámější, se obvykle „označují“ zkratkami. Tak se 18. století obvykle dělí na vedlejší období, jako např WSS (Válka o španělské dědictví, válka o španělské dědictví), W.A.S. (Válka o rakouské dědictví, válka o rakouské dědictví), SYW (Sedmiletá válka, sedmiletá válka) a AWI(Americká válka za nezávislost, Americká válka za nezávislost). Některé herní série přistupují k periodizaci šířeji a pokrývají velké časové období (například „The Age of Black Powder“, která se odehrála v 18. i 19. století) a mají specifický historický rámec. Jiní se soustředí pouze na jednu válku, např. Pod Lily Bannery(nebo krátce: BLB, jak je často nazýván) se zaměřuje výhradně na válku o španělské dědictví.

První pokusy o klasifikaci válečných her podle historických období, popularizované Grantem a Featherstonem, rozdělovaly historii na „starověku“, „biblickou“ a „klasickou“ éru, éru „kavalérie a mušket“, (18.–19. století) a „modernu“. “ (válka z druhé světové války a další).

Na počátku byly války buď historické, nebo abstraktní. Taktika II, první komerční desková hra, představovala fiktivní konflikt mezi dvěma znepřátelenými zeměmi, jejichž armády odpovídaly současným (v té době) ozbrojeným silám. Podobně dnes „moderní“ hry simulují současnou rovnováhu ozbrojených sil a ukazují, jak se bude vyvíjet vojenský konflikt s jejich účastí. Takové hry byly populární během " studená válka“, ale téměř úplně zmizel s rozpadem Sovětského svazu.

V 70. letech 20. století byly fantasy a sci-fi považovány za žánry, které by mohly fungovat v rámci válečných her. Bývají pestřejší, protože různá pozadí mohou vést k velmi odlišným typům boje, ale obecně nikdy nebyl žádný skutečný problém s podrobnějším rozdělením válečných her na žánry.

A konečně, válečné hry nemusí nutně zahrnovat tradiční koncepty válčení a boje; hry mohou mít typické filmové žánry, jako jsou bitvy gangů, zločinecké a policejní hry.

Dalším způsobem, jak klasifikovat válečné hry, je jejich rozdělení na základě měřítka hry.

Klasifikace podle měřítka
Velká strategická úroveň: vojenská strategie na úrovni pohybu a využívání zdrojů v rámci celého státu nebo říše, zaměřená na válku (nebo sérii válek) po dlouhou dobu. Nemohou zde být zastoupeny jednotlivé jednotky, dokonce ani armády; místo toho se zaměřujeme na válečná divadla. Všechny zdroje zúčastněných zemí mohou být mobilizovány v rámci dlouhodobého boje. Tyto simulace téměř vždy zahrnují politický, ekonomický a vojenský konflikt. V extrémních případech se jedná o odvětví strategických her, ve kterých hráč přebírá roli celé vlády nějakého státu. Osa a spojenci, Riziko A Říše ve zbrani jsou příklady tohoto typu válečných her.

Strategická úroveň: Vojenské jednotky jsou obvykle divize, sbory nebo armáda, které mají určitou bojovou sílu. V tomto měřítku je důležitá ekonomická produkce a diplomacie. Tento subžánr bude často využívat všechny vojenské složky zúčastněných zemí, se zaměřením na celou válku nebo dlouhé tažení.

Provozní úroveň: jednotky - od praporu po divizi, s taktickými vlastnostmi odrážejícími silné stránky a slabé stránky tento typ vojska. Významnými faktory na této úrovni jsou povětrnostní podmínky a logistika, i když ve většině případů je největším prvkem ovládaným hráči armáda. Ostatní složky armády jsou víceméně abstraktní, protože kampaň zapadá do jedné strany.

Taktická úroveň: Jednotky sahají od jednotlivých částí vybavení a čet až po čety nebo roty a jsou rozlišeny podle typů a arzenálu jednotlivých zbraní. Tyto hry se obvykle zaměřují na jednu bitvu nebo část větší bitvy. Příklady tohoto druhu her jsou ASL A Prachová válka.

potyčka (potyčka): V podobě jednotlivých vojáků je možné sledovat zranění a množství munice. Hra se skládá z malé přestřelky v měřítku jeden na jednoho; Prvními z tohoto typu her v moderní éře karetních her byly Hlídka A Odstřelovač!. První RPG vyšel z tohoto typu válečných her a mnohé z nich stále zůstávají populární.

I když opožděně, stále vám představuji nejlepší válečné hry roku 2012 – vítěze cen Charlese Robertse, kterým se již začalo říkat „Charlie“ analogicky s filmovými Oscary a Cesary.

Nejlepší válečná hra od starověku po napoleonskou éru

Bitva u Fontenoy (Paul Dangel, Matt Hinkle & Phil Boinske), Clash of Arms Games

Jako plachetní fregata s mnoha děly, hra Bitva u Fontenoy nevnikl, ale hladce, ale nevyhnutelně se dostal na seznam nominovaných a všechny ostatní hry byly nuceny ustoupit. Vskutku, koho jiného než ji lze nazvat skutečnou, „správnou“ válečnou hrou!

Zástupce série BAR s dvacetiletou historií, tradiční hexy s figurkami, kterých je ve hře přes půl tisíce, komplexní a podrobná (ne-li pečlivá) pravidla – ano, je to ono, skutečná válečná hra pro opravdoví váleční hráči! Pokud máte rok života navíc a chcete důkladně porozumět peripetiím nejslavnější bitvy jedné z neznámějších válek (o rakouské dědictví) - kupte bitva u Fontenoy, nebudeš litovat!

Nyní se navíc zhroutila jazyková bariéra – pravidla série BAR přeložil do ruštiny jeden z nejzkušenějších ruských válečných hráčů Ilja Litsios. Toto gigantické dílo (pravidla zabírají 52 stran!), doufám, rozšíří počet wargamerů, kteří, pokud je systém BAR nezajímá, jsou s ním obeznámeni. Budu citovat Iljova slova:

Pravidla jsou velmi dobrá: historicky přesná, zajímavá a dobře vybroušená. Jejich velký objem je dán tím, že se ve 3. vydání pokusili vysvětlit vše, s čím se více či méně často setkáváme obtížné situace(ve druhém vydání bylo dle mého názoru 25 stran). Celkově asi toto je nejlepší pravidlaúroveň praporu pro éru „koně a muškety“, kterou znám... BAR patří do té kategorie her, o jejichž pravidlech nemám pochyby o realističnosti určitých herní mechanika- vše je logické a vysvětlitelné.

Zbytek nominovaných na tomto pozadí rozhodně vypadá jako párty hry. Přiznám se, že moje nejoblíbenější byla hra Království nebeské- má mnoho výhod: originální obléhací systém, přítomnost diplomacie ve hře, zajímavé téma a zároveň široké pokrytí událostí - všechny křížové výpravy (připomínám, že hra přibližně stejného rozsahu od Richarda Berga pokrýval pouze první tři křížové výpravy). Existují však také nevýhody: losování karet je často předvídatelné a někdy zbývající karty na ruce nemají vůbec kam utratit; žetony se shromažďují ve velkých nestabilních „hromadách“, pro které nejsou k dispozici oddělené oblasti, jako v některých případech. jiné hry.

Bohužel jsem ji nestihl zahrát, ale mám ji ve sbírce a určitě ji zahraji, abych vyhrál Boží hrob, nebo naopak, a určitě vám o tom povím.

Až na KoH Nominováni byli:

  • Panenská královna- pokračování slavné hry pro více hráčů (pro 6 hráčů!) Here I Stand, která (myslím VQ) podle mého názoru nedokázala překonat svého předchůdce.
  • Fading Glory— luxusní verze čtyři hry podle systému „Napoleonics 20“ (nedávno jsem o tom psal).
  • Amatéři do zbraně! je strategická hra o válce z roku 1812. Na druhé straně Atlantiku.

Nejlepší válečná hra od napoleonské éry po druhou světovou válku

Zde je vítězem hra Krvavý duben, je věnována válce ve vzduchu za první světové války. Nejde ale o bitvy letadlo proti letadlu (i když je tu Manfred „Red Baron“ Richthofen se svým „Albatrosem“, kde bychom bez něj byli), jde o samostatné mise, do kterých se v té době začalo zapojovat letectví: průzkum, koordinace dělostřelecké palby, bombardování, hlídkování frontové linie atd. Předchozí autorova hra byla věnována leteckým operacím přibližně stejného rozsahu, ovšem v době arabsko-izraelských válek.

Díky hře začínáte chápat, že letecká válka není o rytířských soubojích, ale o práci, ve které jde hlavně o to splnit svůj úkol. Mimochodem, ve hře je až 30 misí, tedy scénářů, a několik desítek letadel, takže je co rozšiřovat. Pravda, někteří hráči už říkají, že pravidla jsou složitější než v předchozí hře, i když se někdy tato složitost ukáže jako neopodstatněná a samotná kniha pravidel je psána lajdácky, obsahuje chyby a nejasnosti. Na internetu se však již objevila Životní řád s potřebnými korekturami a doplňky. Hovoří o jiném problému: faktem je, že v roce 1917 britská armáda připravovala a prováděla velkou ofenzívu a její letouny byly přirozeně aktivnější než nepřátelské letouny, takže většina scénářů je pro Brity zajímavější – potřebují provést průzkum, upravovat palbu, bombardovat zákopy. Úkolem Němců bylo zastavit Brity v dosažení jejich cílů. Proto více zkušený hráč Doporučuje se hrát za Němce, aby začátečník neztratil zájem o hru po prvním scénáři.

Mezi kandidáty na ocenění byli:

  • Zbraně Askari - i WWII, ale na souši, a na takové zemi, že ji nenajdete - ve východní Africe. Časopisná hra, kterou fanoušci chválí pro její jednoduchá pravidla a neobvyklé téma.
  • Bitvy roku 1866: Pohraniční bitvy- Rakousko-pruská válka od Avalanche Press, provedená v jejich tradičním stylu, ve kterém se vedou bitvy všech dob, od Starověký Řím před americkou občanskou válkou. Hlavní zajímavou myšlenkou je několik žetonů na jednotku: jak tým během bitvy slábne, jeden z jeho žetonů je nahrazen jiným, další třetí atd. Díky tomu můžete ve hře používat jednotky s postupně se zhoršujícími parametry, aniž byste zahlcovali herní pole hromadou značek. Více o systému si můžete přečíst v jedné z mých starých zpráv: Řím ve válce.
  • Někdy 1918- operační úroveň, opět WWI, německá jarní ofenzíva na západní frontě, známá jako operace Michael. Na jednu stranu to byla zajímavá bitva, protože armády se po třech letech zákopové války znovu naučily prolomit obranu nepřítele. A toho se mimochodem dosahuje velmi chytrá pravidla. Obránce může například vyměnit životy za ústup. Na druhou stranu opět „problém obránce“ – Němci jsou mnohem zajímavější na hraní, Britové v této hře téměř nikdy nemusí útočit.

  • Zuluové na hradbách (2. vydání)- poměrně známá sólovka ze série Stavy obležení, jen místo států zde operuje malý britský oddíl, udatně odrážející útoky hord Zuluů. Zdá se mi, že všechny zombie hry mají svůj původ v této bitvě. Zájemcům o hru vřele doporučuji přečíst si vynikající zprávu Andrey Shlepov (s ilustracemi a dokonce i videem) o prvním vydání hry.

Nejlepší válečná hra o druhé světové válce

S pocitem hlubokého zadostiučinění, jak se říkalo v dobách, do kterých opět sklouzáváme, vám představuji vítěze v této kategorii - byla to hra Červená zima z Hry GMT. To je pro mě obzvlášť příjemné, protože v mém osobním seznamu byla hra na prvním místě, stala se jak objevem, tak nejlepší hra roku.

Z celého názvu je jasné, o co jde: Rudá zima: Sovětský útok na Tolvajärvi, Finsko: 8.-12. prosince 1939. Sovětsko-finská válka, Karélie, žádná Mannerheimova linie, jen zasněžené lesy a ledem pokrytá jezera. Postupující sovětská divize, proti níž stojí finský pluk. Nebudu podrobně mluvit o pravidlech, vše jsem již napsal ve svých zprávách.

Vypadalo by to jako obyčejná hexo-triková válečná hra, co nového můžete vymyslet? A je to pravda, nevypadá to jako nic nového, ale všechna pravidla, všechny parametry jednotek jsou vybírány tak pečlivě a přesně, že výsledkem je hra, která reprodukuje téměř všechny detaily, všechny rysy této konkrétní sovětsko-finské války z roku 1939. Cítím se jako autor Mark Mokszycki, přistoupil nejen k tvorbě hry, ale i historii, které se věnuje, s velkým zájmem a citem. Přesvědčte se sami, co tato hra má: obří ohně, kde se zahřívali sovětští vojáci, finské noční nájezdy, polní kuchyně a možnost používat ukořistěné zbraně, účtování dělostřelecké munice a zdraví plukovníka Pajariho (hrdinnému finskému veliteli hrozí infarkt, pokud příliš aktivně se účastní bitev, které se mimochodem ve skutečnosti staly).

Obecně se Markovi podařilo naplnit klasický formulář originálním obsahem. Možná právě zde leží klíč k vítězství: koneckonců všichni ostatní soupeři jsou další moduly již existující série a hra Obrněný vůz a kompletní znovuvydání pětatřicet let staré hry. Všechno jsou to však hodné a „hratelné“ hry (omlouvám se za křivost slabiky), které si již našly své fanoušky:

  • Nikdy nesněží od společnosti MMP- zástupce standardní bojové série. Tentokrát se odehrává začátek operace Market Garden: Spojenečtí výsadkáři musí dobýt klíčové body a vydržet, dokud nedorazí hlavní síly a Němci musí zničit výsadkové vojsko a zaútočit na postupující anglo-americké spojence.
  • Žádná otázka kapitulace z Grand Tactical Series od téhož MMP. Severní Afrika, květen 1942, Rommelova německo-italská armáda se snaží dobýt bývalou tureckou pevnost Bir Hakim, kterou brání Francouzi. Základem systému jsou značky pro aktivaci částí (ucítíte ruku herního designéra Adam Starkweather`a, vývojář Vítězství odmítnuto). „Trik“ návrhu spočívá v tom, že každý národ používá svůj vlastní systém symboly větví vojska. Naučte se tedy nejen své, ale i nepřátelské vybavení. Můžete si o tom přečíst v recenzi systému od Kirilla Oreshkina (http://prowargames.ru/rscs.html)
  • Legenda Blitzkrieg- znovu MMP, další série, tentokrát Operational Combat Series. Monster hra, téměř 2000 žetonů, je věnována pádu Francie v roce 1940, téměř od začátku do konce (ve skutečnosti kampaň trvala něco málo přes měsíc, hra trvá 26 dní).

Nejlepší válečná hra o období po druhé světové válce

Nejsem velkým fanouškem moderních her, ale zdá se, že většina wargamers je pravý opak. Alespoň v Nedávno Existuje stále více her věnovaných době „po druhé světové válce“. Název hry 1989: Úsvit svobody(nástupce mezinárodně populárního Twilight Struggle) od GMT Games mluví za vše, hra je věnována sérii „sametových revolucí“, během kterých se zhroutila sovětská nadvláda nad východní Evropou.

Další hra Angola(MMP) je dlouho očekávané znovuvydání hry z roku 1988, perfektně vyvážené a zároveň s asymetrickými stranami (může hrát 2 až 4 lidé). Příliš úspěšně si úřadující strana získává mezi lidmi velkou oblibu, do její armády proudí rekruti, ale zároveň začínají cizí mocnosti podporovat méně úspěšné soupeře výstrojí a municí. Chcete-li vyhrát tuto hru, musíte nejen být dobrý válečník, ale také dobrý politik!

Dalším nominovaným je Thunderbolt vůdce Apache(Dan Verssen Games), remake hry z roku 1991. Dan Verssen, herní designér a vydavatel, pokračuje ve své úspěšné sérii her pro jednoho hráče Leader, které simulují akce jednoho nebo více letadel. V Thunderbolt Apache Leader však nenajdete jen letadla, ale i vrtulníky a řadu kampaní – od Pouštní bouře a hypotetické třetí světové války v roce 1986 až po neméně hypotetické, doufejme, střety v Íránu v roce 2014. Mimochodem, autor zavádí sérii i do jiných prvků kromě vzduchu: v roce 2011 vyšel U-Boat Leader věnovaný ponorkám a brzy Dan slibuje vydání Tiger Leader, kde můžete řídit tanky na polích světové války II (pozor na to, světoví fanoušci tanků).

Posledním nominovaným, který nevyhrál, byl Příští válka: Korea. Jestliže Dan Verssen předpovídá válku v Íránu, pak autor této války Gene Billingsley věří, že na Korejském poloostrově udeří hrom. Jedná se také o znovuvydání hry vydané v roce 1992, která popisovala možnou válku v roce 1995, takže autor musel akci přesunout takříkajíc z Minulé budoucnosti do Přítomné budoucnosti do roku, řekněme 2015 pro dobrou míru. Toto je známá hexofantastická válečná hra na strategické úrovni, má standardní a pokročilá pravidla, která podrobněji popisují leteckou válku s přihlédnutím k mnoha faktorům, včetně zkušeností pilotů.

Vítězem v této kategorii se stala hra Andská propast(GMT Games), první ze série COIN, což znamená COunterINsurgency, tedy „potlačení nepokojů“ nebo „nastolení ústavního pořádku“, chcete-li. Vláda malé, ale hrdé Kolumbie bojuje s oddíly komunistů, nacionalistů a drogových kartelů a oni zase mezi sebou. Každá ze čtyř frakcí má svůj vlastní styl hry, své vlastní výherní podmínky a prostředky, jak jich dosáhnout. Někteří věří, že hra bude milníkem ve světě wargamingu, stejně jako jsme byli milníkem My. Lidé, která otevřela cestu pro karetní válečné hry (CDG). A skutečně se zdá, že si vydavatelé myslí, že zaútočili na zlatý důl: nové hry v sérii, Cuba Libre a A Distant Plain, věnované povstání na Kubě, respektive v Afghánistánu, již vyšly; hra o Vietnamu připravuje se k vydání, v plánu je hra o válce v Angole (přímá konkurence MMP wargame) a guerillové válce v Iráku. Všechno by bylo v pořádku, ale jen někteří váleční hráči věří, že hry v sérii jsou natolik abstraktní, že už to vůbec nejsou válečné hry, ale spíše obyčejné deskové hry o boji o vliv. Podívej se:

Dokážete to odlišit od nějaké hry například o boji mezi savci a dinosaury? Tato problematika však není uzavřena, myslím, že nás v této věci čeká ještě mnoho diskuzí. Pokračuj.

Nejlepší počítačová válečná hra období před 20. stoletím

Počítačové hry... skoro vůbec je nehraju, ale tentokrát se ukázalo, že jediná hra, kterou jsem hrál, byla vítězná, Levee en Masse(Hry o vítězné body). Pravda, nehrál jsem na počítači, ale na smartphonu.

Je také velmi abstraktní, ale přesto existují ofenzivy na různých frontách, vlast v ohrožení, povstání ohrožující kapitál. Kromě toho je nutné sledovat míru vlivu monarchistů a bonapartistů a zabránit poklesu obliby republiky. Obecně se mi zdá, že jde o povedený pokus přenést jednu z her ze série States of Siege na obrazovku počítače a telefonu. I když proč je lepší než druhá nominovaná? Zuluové na hradbách ze stejné série, nemůžu říct. Tématem možná je, že Francouzská revoluce je populárnější než útok divochů na osamělou pevnost někde v Jižní Africe.

Další nominovaní:

  • Nepotopitelná série Napoleonské bitvy: Kampaň 1814 od John Tiller Software.
  • Scourge of War: Gettysburg od Norb Development Software, reinkarnace „Gettysburgu“ od Sida Meiera.
  • Taktická hra pro iPhone Občanská válka: 1863(Hunted Cow Studios Ltd.).

Nejlepší počítačová válečná hra 20. století a moderní doby

Stal se zde nejlepším Bitva v Ardenách ze studia Shenandoah. Toto je také hra pro iPhone, takže k tomu nemám moc co říct. Z toho, co jsem o ní četl, mohu usoudit, že hra spíše vyniká svým designem, než nějakým zvláštním realismem toho, co se děje.

Téměř všichni ostatní nominovaní jsou opět opakováním toho, co již bylo uděláno:

  • Bojová mise: Pevnost Itálie z Battlefront.com.
  • Operační umění války 3 od Matrix Games.
  • Tankové kampaně: Moskva "42 od JTS.

Jediná věc, která stojí stranou, je Conflict of Heroes: Awakening the Bear společnosti Matrix Games, ale toto je PC hra a nyní v módě mobilní zařízení. To možná vysvětluje její porážku.

Nejlepší časopisová válečná hra

Nejlepší časopisová hra Za Waterloo(od Johna Pradose) z časopisu Against the Odds. Velmi zajímavé téma je 100 dní Napoleona. Existuje mnoho her o Waterloo - bitvě, která ukončila „druhý příchod“ francouzského císaře. Ale toto je poprvé, co jsem narazil na hru, ve které si můžete znovu zahrát celou kampaň roku 1815. Navíc se nebavíme jen o vojenském tažení – hra má jak diplomacii, tak ekonomiku a na hřišti nejen Francie, ale také Belgie a části Německa, Itálie a Švýcarska.

Další nominovaní:

  • Boudicca: Královna bojovnice(Richard Berg), časopis Against the Odds (ATO) je hra o britském povstání proti římské nadvládě v roce 61 našeho letopočtu. Mimochodem, o královně Boudicce, která vedla povstání, byl v roce 2003 natočen stejnojmenný film. V ruské verzi se film jmenoval „Královna proti Římu“, díky, že ne „Královna proti Tarzanovi“. Doporučuji, film je dobrý.
  • Již zmíněno Zbraně Askari(John Gorkowski), časopis Against the Odds (ATO).
  • Červený drak/Zelený půlměsíc(Bruce Costello), Decision Games je válečná hra o hypotetickém konfliktu mezi Čínou a Spojenými státy v tichomořské oblasti.
  • Wagram 1809(Laurent Martin), časopis Battles - reprodukce jedné z nejslavnějších Napoleonových bitev.

Nejlepší profesionální magazín o wargamingu

Tentokrát se vítězem stal časopis C3i, kterou vydává RBM Publications, i když samozřejmě není žádným tajemstvím, že jde o časopis od GMT Games.

S oblíbencem minulých let, nádherný časopis Časopis bitvy Bohužel se začaly dít nepříjemné věci: deváté číslo časopisu nemohlo vycházet rok a půl. Nejprve byly problémy s oběhem, pak s žetony do hry, které byly dodány s časopisem. Mimochodem, stále jsem neobdržel svou kopii. Doufejme, že jeho vydavatelé najdou sílu situaci napravit.

Další nominovaní:

  • Against The Odds, časopis Against the Odds (ATO).
  • Le Franc-Tireur(časopis ASL).
  • Special Ops, Multi Man Publications, Inc. (MMP).

Poslední nominace, kterou chci zmínit, je...

Hra s nejlepším designem

Vyhrál v této kategorii Bitva u Fontenoy, který, jak už víte, získal další ocenění. Navíc byli nominováni Krvavý duben A Červená zima, jehož fotografie můžete vidět výše. Další dvě soutěžní hry:

  • Amatéři, do zbraně! od Clash of Arms Games, jejichž hrací pole je stylizované jako geografické mapy počátku 19. století a vypadá, když ne barevně, tak velmi atraktivně.

  • Žádná otázka kapitulace(MMP), ve kterém, upřímně řečeno, nepozoruji žádná umělecká odhalení.

Můžete si prohlédnout všechny ilustrace a rozhodnout se, která z her se vám líbí nejvíce.

Mimochodem, brzy začne boj o wargamingové ceny za rok 2013 a v létě budou známí noví vítězové. Pokusím se o nich psát rychleji. Mezitím mi dovolte, abych se rozloučil.

Ne válkám, ano válečným hrám!

Pro tento článek byly použity ilustrace z otevřených zdrojů na internetu.

Původní článek, ale i další mé reportáže a recenze si můžete přečíst na blogu

Přednost