Nápověda ve Skyrim 5 úkol starověké znalosti. Návod k hlavnímu příběhu The Elder Scrolls V: Skyrim

Starověké znalosti je úkol v hlavní zápletce hry Skyrim, ve které budete hledat „Ancient Scroll“. V průběhu dlouhého pátrání musíte zjistit, kde je prastarý svitek a hlavně ho najít v dwemerských ruinách. V tomto článku vám povíme celý proces procházení starodávnými znalostmi Skyrimu, počínaje rozhovorem s College of Winterhold a konče komplexním průzkumem ruin Alftandu.

Získání informací o starověkém svitku

Při plnění předchozího úkolu s názvem „The Throat of the World“ jste se setkali s drakem Paarthurnaxem, který vám řekne, že abyste porazili Alduina, musíte najít prastarý svitek. Bohužel, Paarthurnax neví, kde tento svitek je, ale navrhuje zeptat se na něj Esberna nebo Arngeira. Po dokončení tohoto úkolu musíte jít za jedním z těchto lidí, nezáleží na tom, ke kterému. Po rozhovoru s jedním z nich vám řeknou, že kouzelníci z College of Winterhold vědí o umístění starověkého svitku, zejména knihovník Urag gro-Shuba, ke kterému musíte jít.

Pokud jste ještě nedokončili linii College of Winterhold, bude dokončení úkolu trvat déle. U vchodu do koleje vás zastaví Faralda, která vám řekne, že na toto místo nesmí jen tak někdo. Chcete-li jít dále, řekněte Faraldě, že jste Dovahkiin, a předveďte v její blízkosti nejčastější pláč. Dále jděte do univerzitní knihovny, bude tam sedět ork Urag gro-Shuba, se kterým si musíte promluvit. Řekněte Uragovi, že hledáte prastarý svitek, načež vám dá dvě knihy s potřebnými informacemi. Po přečtení obou knih si všimnete několika vět hovořících o zápiscích šílence, a chcete-li se o nich dozvědět více, znovu oslovte knihovníka a promluvte si s ním. Během rozhovoru vám Urag řekne, že Septimius Setonius, který je na stanovišti severně od College of Winterhold, může o svitku vědět.

Po dosažení stanoviště a setkání se Septimiusem vám řekne, že starověký svitek se nachází v troskách Alftandu, a aby ho získal, dá vám ladící kouli a prázdný slovník.

Vchod do dwemerských ruin Alftand

Jděte do dwemerských ruin Alftandu, můžete tam vstoupit zničeným vchodem na dně útesu. Při vstupu do Alftandu narazíte na průchod uzavřený mřížemi, které nelze otevřít. Ignorujte ho, jen se otočte zpět a jděte do úzkého průchodu vedoucího hluboko do dwemerských tunelů. Dále stačí jít a zničit všechny dwemerské pavouky a koule, dokud se nedostanete k velkým dveřím vedoucím do Alftand Animatorium.

Téměř na samém začátku Animatoria je past, která se aktivuje pomocí přítlačných desek. Pokud šlápnete na jednu z těchto desek, z podlahy se objeví rotující čepele, které mohou zabít jedním zásahem. Abyste se vyhnuli spuštění pasti, jděte po levé straně schodů, jako tam přítlačné desky chybí. Poté otočte pákou, spusťte rošt a jděte do obrovské a hluboké místnosti. Když půjdete dolů, budete muset bojovat s velkým počtem Falmerů, od lukostřelců po kouzelníky. Na konci Animatoria na vás zaútočí dwemerský centurion a za ním bude neobvyklý mechanismus. Chcete-li jít dále, aktivujte mechanismus a sejděte po výsledných schodech dolů ke dveřím do Černého limitu.

Černý limit

Jakmile se dostanete do černého limitu, uvidíte celek podsvětí s dwemerskými budovami, jezery, vodopády a obrovskými světélkujícími houbami. Abyste se dostali ke svému vytouženému cíli, jednoduše následujte kamennou cestu a zničte všechny Falmery a centuriony na cestě. Na konci jeskyně bude věž Mzark a abyste se dostali do nejvyššího patra, musíte otočit pákou dwemerského výtahu.

Po výstupu výtahem se ocitnete v místě, kde se nachází prastarý svitek. Chcete-li jej vyzvednout, vyšplhejte na horní část dwemerského aparátu, umístěte slovník do požadované buňky a stiskněte všechna tlačítka. Poté se uprostřed dwemerského aparátu objeví krystal, ve kterém bude ležet prastarý svitek. Dále stačí vzít svitek a úkol „starověké znalosti“ bude dokončen.

Shrnutí

Teď už víte všechno průchod starověkých znalostí Skyrimu. Abyste se dostali z dwemerských ruin, vraťte se k výtahu a otočte pákou. Tentokrát vás výtah vyveze ven, hned vedle vchodu do Alftandu. Za zmínku stojí, že se vám automaticky aktivuje další úkol, ve kterém si musíte přečíst tento starodávný svitek v Throat of the World. No a pak vás bude čekat bitva s Alduinem, ve které musíte vyjít jako vítěz. Hodně štěstí!

Bez ohledu na to, jak triviální to může být, celá zápletka je svázána proroctví. Stalo se tak, že události předcházející a nastalé v okamžiku, kdy se hlavní postava objevila na světě Skyrim, se téměř úplně shodují právě s tímto proroctvím. Ten říká, že se brzy objeví největší z draků - Alduin, po kterém se budou muset všichni ti, kteří neměli to štěstí narodit se jako drak, stát mrtvými a vůbec přijde úplný armazdián.

Pokud jde o Události, dokazující vstup proroctví v platnost, pak nejde o nic jiného než Občanská válka, která začala mezi Impériem a Bouřnými plášti. Tak si říkají všechny movité věci Bouřný plášť Ulfric, který mimochodem zabil předchozího krále Skyrimu - Toruga. Poté v plném rozsahu bojování mezi těmito dvěma frakcemi.

Úvodní kurz o questech a práci s časopisem Skyrim

V páté části svitků byla mechanika deníku a průchod questů mírně upravena, to znamená, že byly pro uživatele jednodušší a srozumitelnější. více veřejnost. Práce s úkoly se stala tak snadnou, že ji zvládne i dítě, snad s výjimkou několika questů. Vše co potřebuješ je otevřít časopis (klíč "J". výchozí), pak klikněte Podle požadovaný úkol a zavřete toto rozhraní.

Po těchto manipulacích v horní části obrazovky, kde jsou zobrazeny hlavní směry a blízké ikony osad včetně dungeonů, uvidíte popisovač ve tvaru trojúhelníku s diamantem nahoře. Toto je směr, kterým se musíte pohybovat, abyste dokončili vybraný úkol. Stejnou značku uvidíte, když otevřete mapu ( klíč "M". výchozí). Stojí za zmínku, že při výběru v časopise několik úkolů, obdržíte podle toho několik značek, což v některých případech není tak pohodlné.

Předávání questů

Během míjení hlavní quest linie půjdete od jednoduché vězeň před zachránce světa, zničit více než tucet Draci, a také si jeden z nich pořídit jako dopravní prostředek. Obecně podle série her The Staré svitky člověk má dojem, že abys zachránil svět, musíš být vězeň, ale dobře.

Skyrim má nastavení úrovně obtížnosti, který najdete v nastavení hry.

Úkol "K svobodě!" – seznámení s drsným Skyrimem

Hra začíná v kočáru, kde jste s ostatními vězni Imperials. Z dialogu se svými spolutrpiteli se dozvíte, že vás berou přímo na špalku. No, jakýkoli kontrolní funkce Zatím tu nejsou žádné možnosti, kromě rotace kamery, takže vám nezbývá nic jiného, ​​než se rozhlížet a užívat si krásy hry.

Po příjezdu na popraviště se vám ozve jeden z imperiálních, dialog se kterým se změní v vytvoření postavy. Editor poskytuje poměrně hodně možností výběru vzhledu Hlavní postava(hrdinky), tak tu můžete viset dlouho. Poté, co se rozhodl vzhled spasiteli světa, jsi zván, abys šel rovnou na sekačku, zde by se veškeré úsilí o vytvoření postavy zhroutilo pod katovou sekerou, ale vtipnou shodou okolností je hlavní hrdina zachráněn před nevyhnutelnou smrtí náhle se objevujícím drak.

Plaz, který dorazí včas, tedy začíná zničit vesnici, po kterém samozřejmě nezbývá čas na popravy vězňů. S využitím zmatku musíte opustit toto místo, které není pro hrdinu přátelské. Není zde nic složitého, pro začátek stačí sledovat postavu popisovač nad hlavou k nejbližšímu věž. Pokračujte po schodech nahoru a pak skočte do nejbližší budovy dírou ve zdi, kterou udělal drak. U východu z této budovy potkáte již známého imperiálního vojáka, neměli byste hned utíkat, přečkat dračí útok a následovat imperiálního.

Po krátkém útěku před dračími útoky budete postaveni před volbu jít do věže Bradavice(císařský voják), popř Ralof(Bratr Bouřka).

  • Následoval Stormbrother- Ve věži na vás zaútočí imperiální vojáci a po útěku budete muset pokračovat do Riverwood k Ralofově sestře.
  • Následoval císařského vojáka- Ve věži na vás zaútočí Bouřné pláště a po útěku musíte pokračovat do Riverwood kováři Hadvartovi.

Z podzemí věže sejdete dolů jeskyně, po chvíli bloudění se vy a váš společník konečně dostanete do svoboda. Na tuto veselou notu toto hledání skončí.

Úkol „Before the Storm“ – špatná zpráva pro Jarla z Whiterunu

Poté, co vy a váš společník opustíte jeskyni, objeví se v deníku záznam, který označí nový úkol s názvem " Před bouřkou“. Jeho podstatou je doručit zprávy o dračím útoku Jarlovi z Whiterunu.

Přímo u východu z jeskyně vám Bradavice nebo Ralof podle toho, kdo do pevnosti vstoupil, poradí navštívit vesnici tzv. Riverwood. Nachází se severovýchodně od vaší polohy. Nejprve však musíte jít do břeh řeky na severozápad a vyberte si své znamení - zloděj, kouzelník nebo válečník. To vám umožní naučit se příslušné skupiny dovedností o dvacet procent rychleji. Po této manipulaci můžete bezpečně pokračovat v cestě a vydat se do Riverwoodu.

Po příjezdu do Riverwood pokračujte do domu:

  • Kovář Alvor, pokud jste si vybrali imperiálního vojáka Bradavice, jeho dům najdete v severní části obce.
  • Hoda a Gerdun, pokud jste zvolili Storm Brother Ralofa, jejich dům najdete v jihovýchodní části obce.

Touto akcí skončí nelinearita hlavního dějového pátrání. Obě NPC vás pošlou Jarl z Whiterunu, toto město najdete severně od Riverwoodu. U vchodu do Whiterunu vás čeká stráž, řekněte mu, že musíte Jarlovi říct něco důležitého zprávy o dračím útoku a pustí vás dovnitř.

Jakmile budete ve Whiterunu, zamiřte na severovýchod do Dragonsreach a informovat Jarla o útoku draka, poté splníte tento úkol.

„Windy Peak“ – hledejte Dračí kámen ve starověkém severském chrámu

Po nahlášení hrabě Balgruuf starší, o útoku draka konzultoval se svými rádci bude trvat vám Farengarův tajný oheň, místní kouzelník u dvora. Ten vás požádá, abyste našli určité Dračí kámen. Podle Farengara se tento kámen nachází ve starověkých severských ruinách tzv Windy Peak.

Windy Peak najdete na jihozápadní z Whiterun, stačí sledovat směr popisovač v horní části obrazovky. Rád bych poznamenal, že pokud jste to udělali vedlejší úkolzlatý dráp“, který lze získat v Riverwoodu a máte plně prozkoumaný Windy Peak, pak s největší pravděpodobností již budete mít Dračí kámen, v tomto případě ho jednoduše dejte Farengarovi a splňte úkol, ale pokud jste takové manipulace neprovedli, pak můžete pokračovat Windy Peak.

Po dosažení výše uvedeného Severské ruiny, přesuňte se do jejich hlubin a současně zničte nepřátele, kteří zasahovali do vašeho života. Na prvních úrovních Windy Peak teprve potkáte bandité ale jak půjdete hlouběji, narazíte na pavouky a draugy. Obecně platí, že vše odpovídá standardu žánru „čím dále do lesa...“.

Pečlivě zkontrolujte místa a sbírat vše cenné, v počáteční fázi hry vám budou peníze velmi užitečné.

První hádanka jednoduchý mechanismus v podobě tři otočné stojany a zamčená klec s pákou před ní. Když se pozorně podíváte na puzzle místnost, uvidíte to nad klecí jsou umístěny stejné vzory jako na podstavcích, jeden z kamenů s podobným vzorem se sice zhroutil, ale stále je vidět, co tam bylo vytesáno. Pamatovat si pořadí vzorů, otočit se otočné stoly ve stejné poloze a zatáhněte za páku, pokud jste vše udělali správně, pak mřížka se otevře.

Pokračujte hlouběji Windy Peak a brzy narazíte na síť, která blokuje cestu dál, prostě snížit to nebo zničit kouzlem. Poté se okamžitě připravte na bitvu, budete napadeni obrovský pavouk, po jehož poražení potřebujete osvobodit banditu, který spadl do sítě, uvidíte ho okamžitě za poraženým pavoukem. Není třeba relaxovat, bandita okamžitě vyrazí scoot od tebe, tak neváhej a dodělej ho a zároveň ho vezmi z jeho bezvládného těla zlatý dráp. Pokud je bandita stále utekl nenechte se odradit, poté, co půjdete trochu dále, vy najdete jeho mrtvolu.

Pokračujte hlouběji do ruin. Po poražení mnoha draugů narazíte klenuté dveře, v jejichž středu jsou postaveny tři kamenné kruhy s kresbami. Každý z kruhů lze otáčet. Otevřete svůj inventář, klikněte na Zlatý dráp a otáčejte kolečkem myši, na dlani Zlatého drápu uvidíte, v jakém pořadí by se měly vzory na dveřích objevit. Poté klikněte na kruh uprostřed dveří a dveře se otevřou.

Pokračujte, dokud nenajdete obrovský pohřební síň, a tam je zeď s Slovo moci. Přistupte k ní a prostudujte si odpovídající slovo, když to uděláte, budete svědky toho ze sarkofágu Propukne průvan, když porazíš posledního, vezmi si to od něj Dračí kámen.

Vzít Dračí kámen Farengar a mluvit s Jarl z Whiterunu Vy dokončit pátrání a získat jako odměnu náhodný kus brnění a možnost nákupu dům ve Whiterunu.

Úkol „Drak na obloze“ - začátek formování Dovahkiin

Po rozhovoru s Farengar budete svědky toho, jak huskal hraběte Whiteruna informuje dvorního kouzelníka, že došlo k drak spatřen. Airilet, tak se ta huskalská dívka jmenuje, vás požádá, abyste ji následovali a probrali s jarlem plán dalšího postupu. No, to by se řeklo. Přesuňte se za Irileth do Balgruufa.

O tom, co vedení Whiterunu s tímto drakem udělá, nebude žádná dlouhá diskuse. Budete posláni spolu s výše zmíněnou Airileth na věž poblíž města, který se nachází na jihozápadní z Whiterunu. Obecně se jarl zmíní, že se jedná o průzkumnou misi, ale my to víme. Jděte do věže a najděte tam Huskala Airileth.

Když dorazíte, najdete zničená věž kterého napadl drak. Airileth nařídí všem, aby se rozešli a prozkoumali oblast. Pojďme uvnitř věže, vyběhne vám naproti strážce a řekne, že drak je stále někde poblíž. Po krátké době se drak vrátí. Teď už nejde o mluvení. Vypořádejte se s létajícím ještěrem, mimochodem legendární úroveň složitost toho nebude tak jednoduchá. Hlavní vyhýbat se zaútočí na draka a zaútočte na sebe v době, kdy je zaneprázdněno strážemi a vše vám vyjde.

Po porážce draka vás pohltit jeho duši. Váš první výkřik se naučí automaticky, stačí otevřít kouzelnou nabídku, přejít do sekce výkřiky a vybrat si ten správný. Dále stiskněte tlačítko „ C“ a uvidíte své nová schopnost V akci.

Po vyřešení všech obtíží přejděte na Whiterun k Jarlovi a podat zprávu o provedené práci, čímž dokončíte úkol “ Drak na obloze" Balgruuf vám dá titul zemana a také vás odmění svým vlastním huskalem, Lydií.

„Cesta hlasu“ – 7000 kroků na cestě na vrchol světa

Poté, co porazíte svého prvního draka a vstoupíte do Waitry, uslyšíte hlasitý hlas, který říká „Dovahkiin“ - to není nic jiného než volání šedovousů. Promluvte si s hrabětem z Whiterunu Balgruuf, který vám poradí jít rovnou Vysoký Hrothgar, kde můžete začít chápat učení Šedovousů o hlasovém ovládání.

Cesta k Vysoký Hrothgar leží přes vesnici Ivarstead, kam musíte jít. Cesta před námi není dlouhá, tak se zásobte nezbytnými lektvary a zásobami. Před Ivarstead uvidíte kamenný most, přes kterou vstoupíte na cestu 7000 schodů - cestu do Vysokého Hrothgaru.

Při cestování přes rozlohy Skyrimu sbírejte všechny ingredience, které uvidíte, tímto způsobem rychle vylepšíte své alchymistické schopnosti.

Při pohybu po těchto schodech potkáte na své cestě mnoho nepřátel, jejichž typ závisí na vaší úrovni. Až dosáhnete svého drahocenného cíle, vstupte uvnitř Hrothgare, jeden z Šedovousů se s tebou setká - Arngeir. Požádá vás, abyste prokázali, že jste Dovahkiin, stačí na něj aktivovat naučený výkřik a tím test skončí.

Po krátké instruktáži se naučíte druhý stupeň křiku. Nelítostná síla. Poté, co jste se naučili moudrosti tohoto tuum, budete muset složit krátkou zkoušku. Chcete-li to provést, aktivujte výkřik na tři iluze vytvořené Šedovousy. Vyplatí se zaměřit na to, co je potřeba podržte klávesu zodpovědný za křik, dokud on bude účtovat a teprve potom ji pustit.

Po prokázání své dovednosti jděte do toho Šedovous Borri na nádvoří High Hrothgar, kde si naučit se nový pláč s názvem " Vichřice, rychlý shon" Poté musíte složit další zkoušku, kde musíte ukázat, jak jste zvládli nové tuum. Vše, co potřebujete, je mít čas předtím aktivovat slovo moci brána je otevřená, nebude to příliš těžké, takže si myslím, že test zvládnete snadno.

Po složení těchto dvou zkoušek si promluvte s Arngeirmem, tedy vy dokončit návod quest „The Path of the Voice“ a získejte další úkol.

Skyrim – návod na quest „Horn of Jurgen“

Po složení dvou zkoušek vám starší ze Šedovousů Argeir pověří poslední – třetí test. Musíte jít do starověkých severských ruin Ustenegrev a dostat se tam Jurgenův roh.

Ustenegrev se nachází v severozápadní části mapy. Pokud jste na těchto místech nikdy nebyli, použijte rychlá cesta do Whiterunu a odtud na vozíku jít do Morfální, Ustenegrev se nachází blízko severovýchodu tohoto města. V troskách narazíte na nekromancery, draugy a mrazivé pavouky, kteří s vámi přirozeně nejsou spokojeni a ze všech sil se vás budou snažit poslat na onen svět. Nebudou však hlavní překážkou. Faktem je, že cestou na nějaké narazíte hádanka, což jsou tři magické kameny a mříže za nimi. Při míjení kamenů si všimnete, že se mříže otevírají, ale jakmile minete poslední kámen, téměř okamžitě se zavřou. Vyžadováno v režimu sprint(klíč Alt ve výchozím nastavení) proběhněte kolem kamenů a poté okamžitě aktivujte slovo moci zvané „ Blbec“, tím se přesunete za mříže a ty se již nezavřou.

V místnosti se třemi kameny, které otevírají mříže, najdete zeď se slovem moci.

Pokračování dále do chrámu narazíte past ve formě emitovaných podlah ohnivé proudy. Zde vám opět pomůže pokřik „Dash“, pomocí kterého snadno překonáte tento problém, který se na vaší cestě objevil.

V samotné Jurgenově hrobce vás čeká jen zklamání, protože to, co hledáte není tam žádný roh a místo toho najdete poznámku. Navíc tento úkol přejde do neúspěšné sekce, ale nelekejte se, vše je tak, jak bylo zamýšleno. Po přečtení poznámky, kterou jste našli, se dozvíte, že ten, kdo vás porazil při hledání Jurgenova rohu, čeká na Hlavní postavu v Riverwood nebo přesněji v hospodě" Spící obr" Jděte tam a promluvte si Delphine s tím, že si chcete pronajmout pokoj v podkroví. Delphine odpoví, že nemají pokoj v podkroví, ale chápe, co se děje. Po rozhovoru s ní se přesuňte do místnosti umístěné na straně vchodu do taverny (severozápadní část budovy). Delphine vás bude následovat a dá vám Jurgenův roh, pak jej musíte vrátit Argeirovi ve Vysokém Hrothkaru.

Po obdržení Jurgenův rohŠedovousové vás naučí třetí slovo pláče Nelítostná síla a prohlásit Dovahkiin, po kterém pátrání skončí.


Quest „Blade in the Dark“ – úvod do tajného řádu čepelí

Cvičení začíná po Spícím obrovi v Riverwood Tavern, Delphine dá Jurgenův roh hlavní postavě.

Následujte Delphine v ní tajná místnost, kde vám prozradí, že už dlouho hledala Dragonborna, jelikož pouze lidé obdaření tímto vzácným darem dostanou schopnost draky zcela zabít, pohlcující jejich duši. Poté, co vysvětlí hlavní postavě, co po něm chtějí, požádá Delphine, aby v praxi ukázala, jak hlavní hrdina absorbuje dračí duše, a domluví si schůzku Grove Keen.

Kin Grove se nachází jižně od Windhelmu, pokud jste tyto země ještě neobjevili, učiňte tak. rychlá cesta před Whiterun a odtud jeďte vozíkem do větrná přilba. Když dorazíte na místo setkání, přiběhne k vám dívka jménem Iddrit a řekne vám, že na jejich osadu právě zaútočil drak. Po rozhovoru s vyděšenou ženou se vydejte z Kin Grove na severovýchod dračí pohřebiště. Jakmile se tam dostanete, budete svědky toho, jak Alduin vzkřísil svého draka z mrtvých. Saloknira.

Po hrdinském vítězství nad Saloknir promluvte si s Delphine, tím splníte úkol" Čepel ve tmě».

„Diplomatická imunita“ – vše o plánech Thalmoru

Vy Start to je úkol poté, co porazíte draka Saloknira a promluvte si s Delphine. Ten věří, že jsou zodpovědní za vše, co se děje Thalmor kteří sledují své vlastní cíle.

Čepele agentky Delphine nabízí, že se s ní setká Riverwood, kam musíte jít. Delfína najdete v taverně “ Spící obr“. Podle ní našla způsob, jak se dostat na thalmorskou ambasádu a zjistit více o jejich plánech. Musíte se přestěhovat do Samota a v krčmě Laughing Rat najdi Delphinina spojence - Malborna.

Poté, co Malbornovi předáte vybavení a vyslechnete si jeho nabídku pomoci, dejte mu potřebné věci, které budete potřebovat na ambasádě. Malborne vám tuto munici vrátí, až se dostanete do Thalmoru a setkáte se s ním. Další krok bude setkání s Delphine, která je již na farmě Katla, která se nachází nedaleko jihozápadně od Solitude. Dejte Delphine zbytek vašeho vybavení, které můžete vyzvednout až poté konec hledání. Tak si to od ní vezmi chytré oblečení A elegantní boty. Hotovo, nyní se můžete bezpečně přesunout na ambasádu Thalmoru a zjistit, co mají v plánu.

Po příjezdu odevzdejte strážci ambasády pozvání a zamiřte dovnitř, kde se k vám přiblíží vysoký elf Elfí a začne se vyptávat, Malborn však zvědavou ženu rozptýlí a vy můžete klidně jít na recepci. Dále musíte nějak rozptylovat hosty, aby v tichosti opustil tuto Thalmorskou párty a pokračoval v plnění svého plánu.

V závislosti na tom, jaké zásahy jste již provedli v herním světě, budou způsoby rozptýlení Pozornost.

  • Snad nejjednodušší a nejdostupnější způsob je vzít si to od Malborna nebo jakékoli pokojské chlast a pak to rozdat Redgar Razelan. Poslední, kdo dostane alkohol, svým chováním rozptýlí pozornost veřejnosti a vy můžete klidně opustit recepci.
  • Druhá cesta není o nic méně snadná. Mluvit s Ericur, po kterém začne otravovat služku, což mu dá otočku. Nabídněte Erikurovi svou pomoc při svádění služebné, která ho odmítla. Služku se vám však nepodaří přesvědčit o nějakém spojení s Erikurem. Ale nezoufejte, vraťte se k Erikurovi a řekněte to služka souhlasí a čeká. Jakmile se Erikur přiblíží ke služebné a začne ji znovu obtěžovat, jděte do Malborna a potichu opustit recepci.
  • Pokud jste dokončili Ondolemarův úkol "" ve městě Markarth Prohledejte a zatkněte", Že Ondolemar bude souhlasit s tím, že vám pomůže odvést pozornost všech na sebe, a budete moci opustit recepci bez povšimnutí.
  • Zaměstnanec Eastern Imperial Company Ort Endario pomůže vám, pokud jste dokončili jeho úkol " Slunce vychází na východě».
  • Elisive the Beautiful odpoví na vaši žádost o pomoc, pokud máte titul thana z Haafingary.
  • Mít dobře vyvinuté schopnost výmluvnosti Mluvit s Vittoria Viciová a požádejte ji, aby odvedla pozornost hostů, poté předvede malé vystoupení a vy diskrétně opustit recepci.

Po odvedení pozornosti hostů následovat Malborna do spíže a odnést věci, které měl přinést na recepci. Dále projděte dveřmi naproti truhle a zde, jak si vaše srdce přeje, můžete všechny zabít, nebo si můžete zahrát na špiona. Cíl je však stále stejný - Vyhledávání co Thalmor ví o dracích.

Vyjděte na nádvoří velvyslanectví a následujte Elweniny soukromé pokoje. Při vstupu do budovy na vás zaútočí dva strážci, jeden z nich bude mít klíč od výslechové komory, vezměte si to, mimochodem, úplně stejný je uvnitř truhly v severozápadní části budovy.

Po obdržení klíče přejděte na sklepení thalmorské ambasády, vchod se nachází v Elven's Personal Chambers. V mučírnách najdete zajatého Bretonce Etienne, promluvte si s ním a zjistěte, co ví. Vězeň vám řekne, že Thalmor nemítžádné informace o vzhledu draků, ale hledají Bladea podle jména Esbern, který najdete v Riftenu.

Nastal čas opustit nehostinný Thalmor, osvobození Etienna budete svědky toho, jak v žaláři stráže vtrhnou dovnitř, ukázalo se, že zajali Malborna a požadují to Hlavní postava Vzdal jsem to, ale na zapínání je příliš pozdě. Uklidněte stráže a z těla jednoho z nich si vezměte klíč od poklopu, se kterým můžete opustit tuto kasematu.

Po opuštění ambasády Thalmoru přejděte na Riverwood a mluvit s Delphine. Řekněte jí, že Thalmorové hledají jistého Esberna, po kterém vy dokončit návodúkol „Diplomatická imunita“.

„Krysa zahnaná do kouta“ – hledání Esberna

Hledání začne jakmile řeknete Delphine, co jste se dozvěděli na thalmorské ambasádě. Hlavním úkolem pro vás v tomto questu bude najít dalšího agenta Blades - Esberna.

Můžete začít plnit úkol několik způsoby.

  • Cestujte do Riften a najděte postavu jménem Brynjolf, která se nachází v hospodě " Divoká baňka"nebo v hospodě" Včela a žihadlo“, na obou tržiště a zjistit od něj, kde Esberna najít. V tomto případě musíte dokončit quest pro vstup do cechu zlodějů.
  • Pokud jste vyvinuli dovednost výmluvnosti, pak o Esbernovi můžete zeptej se Kiravy v hostinci Bee and Sting, nebo s členy Cechu zlodějů, v hostinci Divoké baňky.
  • Na vlastní pěst půjde do tunelů pod Riften, místo se nazývá " Krysí díra“ a najděte tam schovaného Esberna.

Do „krysí díry“ se můžete dostat dveřmi umístěnými v nižších patrech města, téměř hned vedle voda. Dungeon lze rozdělit na čtyři úrovně.

  • Na prvním lupiči a několik zlatých krys žije - klidně se jich zbavte.
  • Na druhémúrovně jsou členy Thieves Guild. Zde si musíte promluvit s Veskel Warriorem a zjistit od něj, kde přesně je Esbern.
  • Na třetíúrovně se setkáte s agenty Thalmoru, nemusíte s nimi ani stát na ceremoniálu.
  • Na čtvrtémúrovně najdete Esbern.

Jakmile dosáhnete postavy, kterou hledáte, řekněte mu to přístupová fráze a on vám otevře dveře a pak se podělí o informace, které má. Po rozhovoru se skrytým agentem Blades dokončíte tento úkol.

Skyrim – návod na quest „Alduinova zeď“

Úkol začíná poté, co si promluvíte s Esbernem o tom, co tento agent Blade ví o dracích. Dále potřebujete vezměte Esberna do Riverwoodu, hospody Spícího obra. Stojí za zmínku, že při odchodu z Esbernova pokoje v Krysí díře vy Thalmor zaútočí, bitva, se kterou by jinak neměly činit žádné zvláštní problémy.

Po překonání potíží, které se na cestě objevily, a zpět do Riverwoodu do Delphine, stanete se svědky setkání starých známých a Esbernova dlouhého vyprávění o Alduinova zeď. Nový známý vám také řekne, že tuto zeď lze nalézt v Chrám Sky Haven, kam musíte okamžitě jít.

Jakmile dorazíte na uvedené místo, narazíte na mnoho Vyděděnci, kteří si zde postavili tábor a se kterými si jistě budete muset poradit. Po tomto narazíte dvě hádanky.

  • První hádanka se skládá ze tří otočných kamenných podstavců, které je potřeba otočit, aby je každý viděl Dovahkiin znamení, uvidíte to na snímku obrazovky. Poté by se měl most snížit a otevřít vám cestu dále.
  • Druhá hádanka Jedná se o posuvné dlaždicové podlahy. Aktivuje se šlápnutí na špatné desky požární past. Abyste tomu zabránili, stoupněte si na desky se znamením Dovahkiin. Až dojdete na konec místnosti, zatáhněte za prsten a deaktivujte past.

Po překonání hádanek se ocitnete v místnosti s Krvavá pečeť, kterou lze aktivovat pouze krví dračího narození. Opět dokazujete, že si oprávněně říkáte Dovahkiin aktivovat tisk a otevřete průchod k Alduinově zdi.

V místnosti s Alduinovou stěnou najdete brnění Blades a unikátní jednoruční meč "Dragon Scourge".

Cvičení skončí poté, co vám Esbern vysvětlí význam zprávy na zdi a následný rozhovor s Delphine.

Quest „Throat of the World“ – rozhovor s šedovousovým starším

Hledání začíná po rozhovoru s Delphine dovnitř Chrám Sky Haven. Poté, co se agent Blades dozvěděl, že Alduina lze porazit pouze speciálním výkřikem, pošle vás na High Hrothgar k Greybeards.

Když dorazí ke strážcům učení hlasu, promluvte si s Arngeirem a zjistěte o výkřiku, který dokáže porazit tak silného protivníka, jako je Alduin. Je důležité to říct Arngeirovi pravda o tom, kde jste se naučili tuto metodu boje s drakem – Požíračem času.

K vašemu zklamání Arngeir přiznává, že vás naučí potřebné slovo moci. nemůže, výkřik má mimochodem zvučný název „ drakobijec" Faktem je, že abyste mohli vyslovit toto tuum, musíte přijmout všechen hněv, který zažívali ti, kdo ho vytvořili, v dobách pronásledování dračího kultu, a proto ho Šedovousové nepoužívají.

Zeptejte se mistra Arngeira podrobněji na Dragon Slayer a po krátkém vysvětlení vám poradí, abyste kontaktovali Starší z Řádu šedovousů– Paarthurnax. Po dokončení dialogu následujte Arngeira na nádvoří High Hrothgar, kde on bude trénovat křičím na tebe Čisté nebe " S tímto vám pomůže rozptýlit ledové bouře, blokuje cestu k Paarthurnaxu a můžete se s ním setkat.

Po dosažení vrcholu" Hrdla světa promluvte si s Paarthurnaxem a přitom vše pozorujte starověké zvyky. Není to nic složitého, sám Starší Šedovous povede dialog správným směrem. Konec známosti bude použití výkřiku „ Ohnivý dech" Poté je čas zeptat se nového známého, jak se naučit zvolání „Dragon Slayer“, které potřebujete. I zde však Hlavní postava selže - Paarthurnax tuhle toum nezná, ale ne všechno je tak špatné. Přátelské dračí nabídky se vrátí v čase a naučte se Dragonkillera ve chvíli, kdy bylo toto thu'um použito k boji s Alduinem.

Po rozhovoru s Paarthurnaxem můžete vylepšit jeden z jeho tří výkřiků:

  • Fus- Bezohledná síla.
  • Faym- Ethereality.
  • Vánoce- Ohnivý dech.

K cestování časem budete potřebovat Ancient Scroll, který vám pomůže jej najít Šedovous Arngeir nebo Agent of the Blades Esbern.

„Starověké znalosti“ – při hledání svitku Prastarých

Cvičení začíná po rozhovoru s Paarthurnax- starší z Šedovousů, který vám řekne, kde se hlavní postava může naučit zvolání „Dragonslayer“. Podle Paarthurnaxe potřebuje hlavní hrdina najít Starověký svitek a použít jej k cestě do minulosti, kde je stále zachována znalost hledaného thu'uma. Chcete-li se dozvědět více o starověký svitek musíte se rozhodnout mluvit s agentem Blades Esbern(u Alduin's Wall), nebo s Greybeardem Argueir(Vysoký Hrothgar). Obecně v tom není žádný rozdíl, obě NPC vás pošlou College of Mages of Winterhold. Abyste se dostali dovnitř cechu, promluvte si s Faraldou, která vám nabídne, že složí jednoduchou zkoušku, ale pokud řeknete, že jste Dovahkiin, pak budete vpuštěni dovnitř poté, co předvedete použití jakéhokoli výkřiku.

Úkol „Beyond the Ordinary“ přímo souvisí s dokončením tohoto úkolu.

Dále přejděte ke správci knihovny - Orku Uraga. Zeptejte se ho na Ancient Scroll, ork bude sdílet informace, pouze pokud řeknete, že jste Dovahkiin. Jakmile Urga najde potřebné knihy, položí je na stůl poblíž, čtení se nazývá „ " A " Vliv starších svitků" Přečtěte si knihu „Reflections on the Elder Scrolls“, po které začne úkol „Beyond the Ordinary“, během kterého najdete Starověký svitek.

Skyrim – návod na quest „Beyond the Ordinary“

Po přečtení knihy Úvahy o starších svitcích“zeptejte se Uraga na tento těžko čitelný svazek, po kterém vám Urag poví o autorovi knihy jménem Septimius Segonius a kde to najít. Vydejte se na sever od Winterhold Mages Guild, Septimius se nachází ve stejnojmenném místě „Septimius’s Post“.

Vedeni radou Septimia se přesuňte do jihozápadní od Winterholdu k ruinám Alftand, pak jděte dolů na Animatorium a odtud do Katedrála Alftand. Zde musíte najít Dwemerský mechanismus, jehož aktivací otevřete průchod Černý dosah. Jakmile jste uvnitř Black Reach, najděte vchod Věž Mzark, značka vám zabrání se ztratit.

Věž Mzark je chodba, na jejímž konci je polokulovitá místnost s obrovským mechanismem. Musíte jít nahoru kontrolní panel tento mechanismus a vložte do něj kostku, kterou vám dal Septimius Stojan na slovník- pravý sloup. Nyní musíte ve správném pořadí mačkejte tlačítka na dálkovém ovladači, celkem jsou čtyři, prostřední stojan je podle všeho něco jako obrazovka.

V následujících situacích získat svitek, klikněte na:

  • Čtyřikrát za třetí tlačítko– slyšet cvaknutí ze stojanu slovníku
  • Dvakrát druhý– otevře se první tlačítko
  • Jednou za První– objeví se baňka se starověkým svitkem

Po obdržení Starověký svitek, Vy dokončete úkol „Starověké znalosti“ ale k dokončení úkolu" Nad rámec běžného“, což už v zásadě není tak důležité, je to nutné vyzvednout Septimiusův slovník ze stojanu Vocabulary Stand a předejte jej majiteli. Poté vám Septimius řekne, že hledá daedrického prince - Hermaea Mora a požádá vás, abyste získali krev elfů, jeden vzorek od každého typu. U východu ze Septimiova stanoviště se Hermaeus Mora spojí s hrdinou a řekne, že po dokončení Septimiova úkolu znovu promluví s hlavní postavou.

Po odebrání krve ji dejte Septimiusovi, po nějaké manipulaci otevře dwemerskou kostku umístěnou v jeho jeskyni, ve které najdete knihu “ Ogma Infinium“ a dokončete úkol “ Nad rámec běžného».

Quest „Curse of Alduin“ - první bitva s nejsilnějším z draků

Cvičení začíná poté, co se dostanete Věž Mzark Starověký svitek. Musíte jít do lokace Throat of the World Paarthurnax. Ten označí místo, kde je třeba svitek přečíst.

Otevřete svůj inventář a použijte jej Starověký svitek, po kterém se Hlavní hrdina přenese do minulosti. Žádná akce s herní svět tam se nebudete moci zavázat, tak se jen dívejte. Po návratu do přítomného času se k vám přidá nový výkřik " drakobijec“, stejně jako problém v podobě útoku Alduina na hlavního hrdinu.

Na bitva s Aludinem použijte na něj své nové thu'um drakobijec, díky kterému drak přistane, sám Alduin na hada nesedí. Poté, co přivedete zdraví nepřítele na určitou úroveň, odletí on a vy kompletní toto hledání.

„Fallen“ – zajetí draka a mír ve Skyrimu

Cvičení začíná po svém poprvé porazit Alduina v lokaci „Throat of the World“. Musíte zjistit, kam šel poražený drak.

První věc, kterou musíte udělat, je promluvit si o výběru:

  • S Paarthurnaxem- najdete to v Hrdlo světa.
  • S Arngeirem- je v Vysoký Khrotkar.
  • S Esbernem– studuje Alduinovu zeď v Chrám Sky Haven.

Kterákoli z výše uvedených NPC vás pošle do Whiterun k Jarlu Balgruufovi staršímu, protože právě v tomto městě je příležitost zajmout draky, kteří asi vědí, kde Alduina najít.

Zřejmě z nějakých politických důvodů odmítne Jarl Balgruuf pomoci hlavní postavě, dokud toho nedosáhne uzavření míru mezi válčícími stranami Skyrimu, a to už asi víte Bouřkové pláště A Císařská legie.

Pokud jste si již vybrali svou stranu a ukončil válku ve Skyrimu pak můžete začít chytat draka, o tom níže, ale kdyby neshody mezi Impériem a Bouřnými plášti není vyřízeno, pak nejprve musíte dokončit úkol “ Nekonečný čas».

Quest „Nekonečný čas“

Místo pro smíření budou válčící strany Vysoký Hrothgar, takže první věc, kterou musíte udělat, je promluvit si Arngeir, který, když si trochu vybudoval svou hodnotu, bude souhlasit s rolí, která mu byla přidělena.

Po vás vyjednávat s Greybeardem, jít do:

  • Do samoty, zde musíte najít Generál Tullius, vede síly Imperiální legie a posílá ho k jednacímu stolu.
  • K Windhelmu, sem musíte přijít Bouřný plášť Ulfric, který ovládne Bouřné pláště, a také ho poslat k jednacímu stolu.

Kromě šéfů válčících stran se na jednání bez pozvání objeví již známí Agents of the Blades Esbern a Delphine, stejně jako zástupce Thalmorské legie- Elenwen.

Jakmile se ve Vysokém Hrothgarthu shromáždí všichni pozvaní i ne tak pozvaní, promluvte si s Arngeirem a zaujmi své místo u stolu. Během samotného vyjednávání bude mít Hlavní postava spoustu možností, jak odpovědět na položené otázky. Nicméně ať je to jakkoli, svět bude uzavřený v libovolném z možností pro vývoj událostí. Jediný rozdíl je dále frakcí k protagonistovi, stejně jako v jaké parcely zůstanou pro Impérium a které pro Bouřné pláště.

Po uzavření míru si promluvte s Esbernem kdo tě naučí novému pláči" Volání draka"pokud před začátkem úkolu" Padlý“, občanská válka skončila, pak vás naučí křičet Paarthurnax.

Poté, co jste se naučili nezbytné thu'um, přejděte na Dračí dosah a promluvte si s Jarlem Balgruufem, potřebujete, aby začal konstrukce pasti pro draka.

Po všech přípravách zamiřte Galerie Dragon's Reach a pomocí výkřiku „ Volání draka“, přivolejte Odahviinga. Je jasné, že sám do pasti nepadne, takže na něj budete muset zakřičet “ drakobijec“ a postupně se stahujte hlouběji do Galerie. Jakmile se Odahviing dostane dostatečně blízko, past se s bouchnutím zavře, a s drakem můžete v klidu probrat všechny otázky, které vás zajímají.

Úkol „House of the World Eater“ – při pronásledování Alduina

Hledání začíná poté, co drak Odaving řekne, kam Alduin uprchl. Musíte jet na drakovi do chrámu Skuldafn a odtud dostat se do Sovngarde.

Po rozhovoru s Odahviingem jděte na vyšší úroveň Galerie Dragonsreach A uvolnění zajatého draka, můžete sami zatáhnout za páku, nebo se můžete zeptat strážce. Pak si znovu promluvte s Odahviingem, který dodrží dohodu a vás vezme Hlavní postava do chrámu dračího kultu Skuldafn. Po přistání hlavní hrdina okamžitě čelí boji s draugs a drak, takže buďte připraveni na vyčerpávající bitvu. Draugové metodicky střílejí na hrdinu z druhé strany mostu, takže je logické se nejprve vypořádat s nimi a teprve potom porazit draka.

Na cestě k portálu do Sovngarde, a tři hádanky:

  • S první hádanka narazíte ve druhé místnosti chrámu Skuldafn. Reprezentuje sama sebe tři otočné skříně a páka za nimi. Když pečlivě prozkoumáte tuto místnost, uvidíte, že na stěnách vedle krajních (levých a pravých) skříní a také nad dvěma mřížkami v přední části místnosti, jsou nakresleny vzory. Jednoduše otočte koncové stoly na podle vzorů, a pak podle toho, kterou mřížku je potřeba otevřít a skříňku uprostřed. Protože cesta vedoucí k portálu prochází mříží vlevo, pořadí vzorů na stolech bude stejné jako na obrázku.
  • Druhá hádankačeká na vás v místnosti s vyvýšeným dřevěný most. Tento úkol je ještě jednodušší, vedle každé otočné skříně bude odpovídající obrázek, stačí skříňky otočit ve správném pořadí, a pak zatáhněte za páku na nejvyšší úrovni této místnosti a most se sníží. Zleva doprava: Ryba, Had, Pták.
  • Třetí hádanka to jsou dveře, které mají tři otočné kamenné prsteny. Před ní se setkáte s Draugem, suverénem, ​​ze kterého musíte odstranit Diamond Claw. Pak se podívejte na vzor na dlani výsledného Diamantový dráp a otáčejte rotujícími kruhy podle výzvy. Vzhůru nohama: Vlk, Motýl, Drak. Poté stiskněte tlačítko uprostřed dveří a dveře se otevřou.

Vejít do místnosti se slovem moci" Bouře, volání Bouře“, pohybujte se chodbou vlevo a opusťte chrám. Pak odbočit vlevo a jděte nahoru k portálu do Sovngarde. Když se tam dostanete, budete svědky toho, jak Dračí kněz Nakrin bere personál nezbytný k aktivaci portálu. Zničit kněze a vzít personál. Pak to vraťte, odkud to Nakrin vzal a skočte do portálu. Jakmile se dostanete do Sovngarde, quest „Home of the World Eater“ bude dokončen.

Skyrim - návod na quest Sovngarde

Hledání začíná poté, co projdete portálem do Sovngarde. Musíte se přihlásit Síň udatnosti a spolu se třemi hrdiny minulých let rozvíjet plán zničit Alduina.

Sovngarde představuje určité schránka duší, kde hodují ti, kteří jsou hodni, na věčném festivalu v Síni udatnosti a čekají na okamžik, kdy je bůh Shor povolá, aby poslední bitva. Tento quest není nic složitého, můžete ho nazvat jedním z nejjednodušších questů v hlavní příběhová linie. Jedinou překážkou pro vás bude štítonoše boha Shor– Tsun, což je nutné vyhrát, takže hlavní postava získá přístup do Hall of Valor. Shora najdete u Whalebone Bridge, stačí jít po cestě, odkud jste se objevili a určitě na něj narazíte.

Mlha Sovngarde může být rozptýlena pomocí Clear Sky thu'um.

Po vstupu do Hall of Valor si nejprve promluvte Ysgramor a poté s Hakon Jednooký, Felldir Starý A Gormlaith Golden Hlt. Poté, co hlavní hrdina poslouchá jejich plán, toto hledání skončí.

„Dragon Slayer“ – poslední boj s Alduinem

Cvičení začíná poté, co hlavní hrdina probírá minulost se třemi hrdiny bojový plán proti Alduinovi.

Potřebuješ opustit Síň udatnosti a přesuňte se na místo, kde na vás čekají vaši soudruzi - Ysgramor, Hakon A Felldir. Sjednotit svůj pláč s nimi" Čisté nebe“, rozptýlit mlhu seslanou Alduinem, to se musí udělat třikrát, protože zlý drak ji posílá znovu a znovu. Poté, co ho to omrzí, Alduin přiletí sám a pak vás čeká obvyklý boj s drakem. Použijte " drakobijec“ a udeřte Alduina vším, co vám přijde pod ruku.

Po porážce hlavního protivníka hlavního příběhu se můžete naučit nové thu’um od Tsuny “ Call of Valor». Opusťte Sovngarde Můžete znovu mluvit s Tsun.

Na tuto veselou notu a končí hlavní děj hry Starší Scrolls V: Skyrim.

Nejprve krátký úvod do základů plnění úkolů. V horní části rozhraní je kompas a ikona obráceného trojúhelníku ukazuje směr, kterým se musíte posunout na aktuálním úkolu:

Pokud stejná ikona „visí“ nad NPC, musíte se k ní (nebo za ní) přesunout:

Po otevření mapy (M) se na mapě objeví stejná ikona označující bod, kam musíte jít. A otevřením deníku (J) si přečtěte popis úkolů a vyberte (pokud jich je více) ten, který chcete v tuto chvíli splnit (v aktuálním okamžiku je na štítku označen pouze jeden úkol). mapa a kompas).

Tyto základní znalosti vám pomohou dokončit mise ve Skyrimu.

Návod

V souladu s tradicí The Elder Scrolls začínáme hru jako vězeň. A nyní, když jste se právě objevili ve hře, vidíte sami sebe mezi vězni, kteří jsou vedeni na popravu.

Na svobodu!

Zatímco nás převážejí na voze, slyšíme rozhovor mezi ostatními vězni, ze kterého je jasné, že Skyrim je nyní uprostřed povstání vedeného Bouřnými plášti. Imperialové nás mylně považovali za jednoho z nich a vezou nás do Helgenu na popravu.

Po příjezdu bude k dispozici editor postav – je poměrně pokročilý a vzhled své postavy si můžete udělat přesně tak, jak chcete.

Důležité: 1) pole pro zadání jména se objeví po potvrzení 2) doporučujeme zadat jméno v latince, aby se předešlo problémům v dialozích s azbukou.

Vidíte, jak je jeden z chycených popraven a další jste vy. Ale už pod katovou sekerou vlétne drak a ve městě začíná panika. V tuto chvíli se vám zpřístupní ovládání postavy.

I když vše kolem vás bude bourat a hořet, není to nic složitého, hlavní je nefrflat a sledovat kompas a znaky nad NPC. Téměř okamžitě budete mít na výběr, zda budete následovat Norda, který vás porovnal se seznamem, nebo vašeho souseda na vozíku. Další rozdíl ve výběru prakticky není. Jde jen o to, že pokud půjdete s rebelem, pak po cestě budou všichni lidé, které potkáte, vašimi nepřáteli. A pokud si vyberete stranu imperiálů, potkáte spojence podél mnoha chodeb a místností - buďte opatrní, netrefte je. Pokud je ale několikrát zasáhnete (při prvním zásahu řeknou „Pro koho vlastně jste?“) a začnou na vás útočit, sundejte zbraň, zastaví se.

Po svém novém parťákovi najdete truhly s uniformami, naučíte se vybírat zámky, střílet z tajnosti atd. V podstatě úkol "Svoboda!" je vzdělávací. Končí tím, že opustíte jeskyni. Od této chvíle je vám otevřen celý svět Skyrimu. A kam jít, co dělat – je jen na vás, co si vyberete!

Před bouřkou

Jakmile opustíte jeskyni, začne nový úkol „Before the Storm“, nejtěžší část tohoto úkolu je způsobena tím, že váš partner řekne „Teď se musíme rozdělit“, ale ve skutečnosti to neuděláte. nemusím se rozdělit, následuj ho. Na cestě bude ukazovat kameny síly (nebo jak se jmenují) aktivací jednoho z nich (mág, zloděj, válečník), dovednosti odpovídajícího směru se napumpují o 20% rychleji.

Pokračujte v následování svého partnera a dostanete se do Riverwoodu, malé vesnice. Partner vás odveze ke své rodině, kde vám nabídnou jídlo a ubytování na noc. Jak bude konverzace pokračovat, bude nám řečeno, že musíme jít do Whiterunu a nahlásit, co se stalo v Helgenu. Ale nespěchejte s odchodem, hlava rodiny Alvor je kovář s vlastní kovárnou. On má vedlejší questy které vám pomohou naučit se kovářství.

Ve vesnici můžete najít i další vedlejší úkoly. A abyste pokračovali v hlavním úkolu, jděte do Whiterunu (sledujte značku na kompasu a můžete také otevřít mapu a odhadnout vzdálenost do města).

Ve Whiterunu se k vám přiblíží strážce, řekněte mu, že jste z Riverwoodu, pustí vás k Jarlu. Ve městě potřebujete větší budovu na samém vrcholu Dragon redistribution. A Jarl sedí v hlavním sále na trůnu. Mluv s ním.

Windy Peak

Během vašeho rozhovoru s Jarlem, poté, co mu řeknete o dračím útoku, vás vezme do Farengaru. Tento kouzelník a alchymista pracuje s draky již dlouhou dobu a nepochybně ho bude zajímat případ, který vyprávíte. Najdete zde také tabulky pro alchymii a čarování.

Farengar vám dá nový úkol – vydejte se na Windy Peak a najděte tam Dračí kámen.

Chrám Windy Peak vysoko na útesu (k jeho nalezení stále použijte mapu a kompas). Cestou potkáte dvě skupiny banditů. Po nalezení chrámu na vrcholu skály jděte dovnitř (velké půlkruhové dveře), z jeho majestátnosti a vnitřku je jasné, že tam byli kdysi uctíváni draci. Na začátku bude několik banditů, ale čím hlouběji půjdete, tím nebezpečnější protivníky budete potkávat.

Windy Peak má dvě hádanky. První je, že musíte umístit kamenné figurky, které lze otáčet. Správné umístění, po kterém zatažením za páku otevřete dveře:

Jděte dále, zabijte draky a pavouky. Narazíte na pavučinu, abyste se přes ni dostali, musíte ji nejprve srazit zbraní (stačí zaútočit na pavučinu). V místnosti s velkým pavoukem bude bandita v síti. Má téma, které nás zajímá dračí dráp. Můžete ho zabít, a pokud utekl, tak ne daleko, když půjdete o kousek dál, najdete jeho mrtvolu. Určitě ho prohledejte a vezměte si Dračí dráp.

Druhá hádanka je podobná té první, tady musíte správná poloha uspořádat tři kruhy:

Nápověda je na zadní straně dračího drápu (předměty v inventáři lze otáčet myší).

Jděte dál a dál, až nakonec vyjdete do velké místnosti, v jejímž středu bude půlkruh s textem v jazyce draků. Když se přiblížíte k této zdi, přečtete si jednu pasáž. V tuto chvíli za vámi z jednoho z hrobů vyjde Lord of the Draugr – čeká vás těžká bitva. Poté, co se s ním vypořádáte, vezměte Dračí kámen z jeho mrtvoly a nyní najděte průchod k východu (nemusíte se vracet, před sebou najdete druhý východ z kobky).

Jakmile budete ve Skyrimu, otevřete mapu a rychle cestujte do Dragon Reach. Vydejte se za Farengarem a dejte mu kámen.

Všechny otázky s tímto úkolem probíráme na stránce Zlatý dráp.

Drak na obloze

Nespěchejte s odchodem z Farengara, a ještě více, následujte ho. Uslyšíte zajímavý rozhovor, na jehož konci přiběhne strážce a řekne vám, že na západní strážní věž zaútočil drak. Nyní musíte následovat ženu Ariylet. Vezme s sebou několik vojáků a zamíří k západní strážní věži. Tam vás čeká první boj s drakem.

  • Zastřelte draka lukem, když letí;
  • Když si sedne, zkuste se k němu přiblížit ze strany nebo zezadu, abyste ho zasáhli;
  • Využijte okamžiky, kdy draka rozptylují ostatní strážci.

Po výhře vstřebáte dračí duši a zpřístupní se vám první dračí výkřik Relentless Force.

Vraťte se za Jarlem a řekněte mu, co se stalo.

Odměna: Titul Thane, možnost nákupu osobní domov ve Whiterunu, osobní žoldák Lydia.

Cesta hlasu

Nyní se musíte dostat k Šedovousům, kteří se nacházejí vysoko, vysoko na útesu východně od Whiterunu.

Důležité: Dostat se tam přímo pomocí kompasu je téměř nemožné. Jděte po silnici na východ, která obejde horu a dovede vás k jejich chrámu. Cestou jsem potkal dva trolly (velmi silný soupeř, utekl klávesou sprint Alt) a šavlozubým tygrem (silný protivník, ale zvládl). A také napadený drak (skriptovaná událost, nebo náhodné setkání xs). Obecně platí, že se po cestě nebudete nudit, často šetřete.

V samotném chrámu budete muset nejprve dokázat, že umíte používat svůj hlas pomocí výkřiku Ruthless Force, a také vás naučit nový Swift Dash, se kterým se můžete okamžitě přesunout na krátkou vzdálenost.

Na konci školení dostanete další test.

Jurgenův roh

Šedovousové vás pošlou k poslednímu testu – získat roh Jurgena Call the Wind z jeho hrobky v Ustengrev, v bažinách Hjaalmarchu.

Díváme se na mapu a jdeme do hrobky, což je v podstatě další, velká kobka s dalšími hádankami. Jdu rovnou k nim:

Hádanka č. 1

Vběhnete do průchodu, který je uzavřen třemi sekcemi mříží a před nimi třemi magický kámen, při které se jeden z roštů zvedne, ale jakmile se vzdálíte, rošt klesne. Nemůžete normálně běhat, tak co byste měli dělat?

Postavte se přesně naproti průchodu, před kameny, nastavte aktivní pokřik na „Rapid dash“, podržte levou Alt a začněte běžet směrem k průchodu, jakmile jste vedle třetího kamene, a aktivuje stisknutí Z udělejte rychlý úprk, po kterém stačí trochu běžet a je to. Povedlo se mi to hned napoprvé.

Nezkontroloval jsem, jak bolestivě se smaží, obecně tato fáze probíhá také pomocí výkřiku „Rapid Dash“.

A na konci vás čeká nečekaný dějový zvrat: ukáže se, že roh už někdo vzal před vámi (objeví se zpráva, že quest selhal), ale na velké truhle zanechal poznámku:

Hledání klaksonu bude označeno jako neúspěšné, to je normální.

Jedeme do Riverwoodu, najdeme tavernu a pronajmeme si pokoj v podkroví od Delphine. Řekne, že v podkroví není místo, ale "měl bys tam jít." Po vstupu do místnosti, o které vám řekne (sledoval jsem znamení), za vámi vejde Delphine a řekne, že vám nechala vzkaz, a nabídne se, že ji bude následovat. Vezme vás do své tajné místnosti a řekne vám, že vás potřebuje.

V této fázi čelíme pokřivenému dialogu, nebudu zabíhat do detailů... obecně se zeptejte Delphine, aniž byste opustili její pokoj, dokud nezazní fráze jako „Jsem připraven, jdeme“, načež se začíná dodatečný úkol.

Čepel ve tmě

Delphine je poslední z ostří a stejně jako vy odhaluje důvod výskytu draků ve Skyrimu. Její přesvědčení je, že draci se nevracejí, jsou „vzkříšeni“. A abyste se o tom ujistili a případně zabránili vzkříšení, jdete do Kin Grove.

Můžete jít s ní, nebo se tam dostat sami. Zvolil jsem první možnost, protože... Nechtěl jsem přemýšlet o tom, co a kam jít. A tak běžte za Delphine a je to.

V místě příjezdu uvidíte, jak jeden drak přivede druhého k životu, a bitva začíná.

Po zabití draka se Delphine přesvědčí, že jste Dovahkiin a řekne vám o novém úkolu. Ale než jsem se k němu přesunul, šel jsem dokončit test šedovousů.

Jurgenův roh (konec)

Uděláme rychlý přechod do Vysokého Hrothgaru. Najdeme „hlavního“ šedovousa (to může způsobit problémy, protože kompas se při ukazování na člověka někdy vypne, obecně mu běhejte kolem chrámu, dokud ho nenajdete). A my mu dáme roh. Řekne, že nyní musíte být oficiálně uznáni jako Dovahkiin, a zároveň vás naučí nové slovo.

Procházíme procesem rozpoznávání a zároveň studujeme třetí slovo ve zvolání „Nelítostná síla“. Nyní se můžete vrátit k úloze Delfíni.

Diplomatická imunita

Jeden z nejvíce nepochopitelných úkolů na první hraní. Ale ujišťuji vás, že s opakovaným hraním z toho budete mít čisté potěšení.

Po návratu do Riverwoodu mluvíme s Delphine. Řekne vám, že se musíte dostat na thalmorskou ambasádu a zjistit od nich o drakovi. A ve skutečnosti si nemusíte dělat cestu – ona za vás vše zorganizuje. Vaším úkolem je jít do Solitude a setkat se tam s Malbornem.

Aby bylo zajištěno vaše přežití, Malborn pro vás může nést několik předmětů, když vstoupíte „předními dveřmi“ beze zbraní a brnění. Když s ním mluvíte, je důležité vědět jednu věc: ve Skyrimu můžete přenést předměty na společníky stisknutím klávesy R, když se objeví odpovídající okno. Zbraň stačí předat Malbornovi.

Předali jsme to teď jedeme do Delphine, už je poblíž, za městem ve stáji (sledujeme kompas a bez problémů). Dá vám formální oblečení a požádá vás, abyste jí odevzdali všechny zbraně a brnění do úschovy. Můžete jí ho dát, nebo ho můžete vyhodit někde poblíž. Rozdáváme věci, oblékáme společenské oblečení, říkáme, že jsme připraveni a... už jste „na sváteční párty“.

Přistupujeme ke stráži, předáváme pozvánku a procházíme. Aby vás Malborn mohl vzít do kuchyně, potřebujete něco, co rozptýlí rekreanty. Abychom to udělali, napijeme se od něj (v dialogu „Chci pít“), poté zahájíme konverzaci s tímto přítelem:

Dáte mu napít a pak ho požádáte o jednu laskavost -> udělejte nějaký hluk.

Poté se blížíme k Malbornu. Není nutné zahájit dialog. Když se Razelan začne bouřit, otevře dveře do kuchyně a zavede vás k truhle, kde budou ležet věci, které jste mu dali. Vedle truhly jsou dveře, kterými se tam dostanete. Od této chvíle můžete sekat všechny v řadě.

Budete muset vyčistit jednu budovu, pak vyjděte na nádvoří, všechny tam zabijte, jděte do budovy mučení, tam také všechny zabijte a vyprázdněte 2 truhly, načež nápisy zmizí (což opět vede k zastávce), ale vy stačí si promluvit s osobou, která byla mučena (z kouzelníka je vyjmut klíč od kamery), osvobodit ho a poté nabídnout, že se dostane ven. Přistoupí k poklopu, zeptá se ho, proč byl mučen a podle zadání zjistíte, co potřebujete. Teď už zbývá jen vystoupit, ale poklop je zavřený, co mám dělat? Zhruba v tuto dobu, nebo možná budete muset chvíli počkat; ochranka vstoupí do domu se slovy „vzdejte se, vzali jsme vašeho komplice“; zabijte je (elf, který vám pomáhal, rychle zemře... zřejmě neexistuje žádný způsob, jak ho zachránit), a od jednoho z nově příchozích strážců vyjměte klíč od poklopu, máte hotovo, zbývá jen jít ven skrz kobku (pozor, je tam troll) a setkat se s Dolphinem.

Výsledkem je, že když jste mezi „tvrďáky“ přišli pouze v košili, budete odcházet s kapsami plnými brnění, zbraní, lektvarů a dalšího harampádí. A také se dobře napumpujete!

Krysa zahnána do kouta

Vracíme se do Riverwoodu a říkáme Delphine vše, co jsme se o dracích dozvěděli. Dalším úkolem je najít Esberna. Abychom to udělali, jdeme do Riften (město zlodějů a lupičů) a najdeme tam Brynjolfa (v mém případě byl v hostinci Bee and Sting), který je mimochodem hlavou zlodějského cechu. Nevím, proč byla hlavní dějová linka spojena se zloději, ale abyste postoupili v pátrání, budete muset splnit jeden zlodějský úkol.

Podrobný návod k tomuto úkolu najdete na stránce Thieves Guild. Malá rada, pokud kapesní krádeže nejsou vyrovnány, uložte si těsně před krádeží, takže pokud neuspějete, okamžitě načtěte a zkuste to znovu.

Po dokončení Brynjolfova úkolu jdeme dolů do sklepení pod Riftenem (jdeme k vodě, najdeme schodiště dolů a tam jsou dveře), sklepení jsou hluboké a skládají se z několika podúrovní:

  • Úroveň 1 – lupiči, všechny směle zabijte;
  • Úroveň 2 – sídlo cechu zlodějů (pokud chcete, můžete pokračovat v plnění jejich úkolů);
  • Úroveň 3 – agenti Thalmor, zabijte všechny;
  • Úroveň 4 je úroveň, kde konečně najdete místnost s Esbernem.

Promluvte si s ním, řekněte mu, od koho jste a kdo jste – otevře dveře. A řekne vám zajímavé věci. Tím tento úkol končí a okamžitě začíná nový.

Co dělat, když Esbern neřekne:

1. Otevřete konzolu (~), zadejte příkaz tcl, projděte dveřmi a promluvte si s Esbernem
2. Začne klikat na dveře a čekat
3. Pokud cvaklo a ztichlo, ale dveře se neotevřely, mluvíme znovu. A tak dále, dokud se dveře neotevřou.

Alduinova zeď

Starý muž si shromáždí své věci a je čas se z této díry dostat... ale není tomu tak, do místnosti vniknou agenti Thalmoru a bitva začíná. Ze starého muže se vyklube vynikající kouzelník a své nepřátele pěkně odmítne.

Na průchodu k němu není nic těžkého, kromě toho, že je to hodně daleko, navíc cestou zaútočili tři draci. A o samotné Alduinské zdi vám neřeknu, abych nezkazil první dojem, řeknu vám jen další hádanky (tentokrát ne těžké):

Hádanka č. 1

K dokončení jedné fáze budete muset spustit most, k čemuž musíte rozmístit kamenné figurky, jak je znázorněno na snímku obrazovky.

Hádanka č. 2

Místnost s ohnivou pastí (smažení je velmi bolestivé) a kamny, které reagují na útok. Řešení jděte pouze po deskách, které označují Dovahkiin (viz snímek obrazovky), dostanete se k ohnivé instalaci, zatáhněte za páku a past se vypne.

Na konci vás čeká exkurze do historie, následně dialog, ze kterého vyjde najevo, že není jasné nic. A musíme zase k šedovousům.

Chtěl bych vyjádřit zvláštní poděkování vývojářům za chování jejich partnerů při tomto úkolu. Jak skuteční lidé komentují, zkoumají prostředí, diskutují o hádankách atd.

Hrdlo světa

V tomto úkolu se připravte na mučivě dlouhé dialogy.

Vraťme se k šedovousům. Znovu vyhledejte jejich hlavní a začněte dialog. Musíte se snažit o téma „Paarthurnax“ -> „Chci se s ním setkat“. Poté vás naučí nový výkřik a ukáže vám cestu.

Celá cesta do Paarthurnaxu je v jakési podivné mlze, která má na postavu nějak špatný vliv (neexperimentoval jsem s tím, co by se stalo, kdybyste v ní stáli), ale s novým Screamem je tato mlha urychlena na dlouhou dobu vzdálenost vpřed, a to jak pomocí výkřiku, tak se přesunete na vrchol, k nejdůležitějšímu „šedovousu“.

Nahoře najdete zajímavou zápletku, nový výkřik a výběr další cesty: šedovousy nebo čepele.

Starověké znalosti

Podle úkolu máte na výběr: obrátit se na šedovousy, nebo na Esberna (čepele). Zvolil jsem možnost s Esbernem (i když soudě podle komentářů mezi touto volbou není velký rozdíl), vrátíme se ke zdi (bude u „zadního“ východu) a řekneme mu o starověkém svitku.

Řekne, že se musíte obrátit na kouzelníky, protože... Mají velkou knihovnu a staleté znalosti. A nasměruje vás na College of Winterhold, což je také cech kouzelníků (vyznačeno na mapě), nachází se... na konci světa. Dostaneme se tam, u vchodu vám řeknou, že nemůžete jen tak vstoupit - musíte se připojit k cechu. A pro začátek ukaž, že umíš používat magii. Budete požádáni o předvedení jednoho z kouzel, pokud ho nemáte, NPC vám ho nabídne k prodeji. Nakoupíme, předvedeme hotové magické dovednosti, dokonce vás doprovodí do budovy. Hledáme v tom hlavní věc Urag gro-Shuba. Mluvíme s ním o svitku, vyřazujeme z něj informace, dokud nezadá další úkol „The Works of Shalidor“.

Shalidorova díla

Poznámka: Tento úkol lze splnit na různých místech.

Potřebujeme najít záznamy jednoho vědce, kterého jdeme do označeného sklepení. V kobce bude jedna, již známá hádanka - páka, rotující sochy a past, která se spustí při špatném výběru. Chcete-li vědět, kterou sochu otočit, kam se podívat, podívejte se na opačnou stranu. Dvě sochy ukáží, kterou figurku je potřeba rozmístit.

Dále přijde další nečekaný okamžik - potkáte silného mrtvého muže, po zabití se znovu narodí k životu. Ale ve skutečnosti v tomto případě není žádná záhada - zabijte ho několikrát a on přestane vzkřísit. Vezměte si poznámky vědce a vraťte se na College of Winterhold.

Setkáváme se s Uragem gro-Shubou a dáváme mu poznámky, které jsme našli. Řekne, že rozluštění chce čas. Přejděte dva dny a promluvte si znovu. Rukopisy byly rozluštěny a na stole se objeví kniha, kterou je třeba přečíst:

Poté si znovu promluvíme s Uragem gro-Shubou a začíná další dodatečný úkol.

Nad rámec běžného

Rozhovor bude o tom, že existoval jeden vědec, který se velmi zajímal o Dremery, a pak odešel na sever a zmizel. Je potřeba to hledat. Bod bude označen trochu na sever, pojďme tam.

Najdeme tam vědce a po dlouhém dialogu získáme dva předměty - Dremerovu kostku a míč a nový vyznačený bod na mapě. Čekají nás tam obrovské dremerské kobky. Mimochodem, v nich najdete amulet s 15% bonusem k alchymii.

Dungeony jsou velké, ale nejsou tam žádné zvláštní záhady. Samozřejmě se neobejdete bez pastí a zamčených dveří a neobejdete se bez páky „nikde nenajdete“, zde je jedno z nejobtížnějších hledání páky:

Rošt je dole, páka, která ho otevírá, je nahoře.

Ve výsledku se tak dostaneme do místnosti se zajímavým zařízením. Najděte tam „ovládací panel“ a nainstalujte kostku:

Poté bude dokončen úkol „Starověké znalosti“, ale stále musíme nahrát naši „hru“ na míč. Chcete-li to provést, jednoduše odstraňte kostku, kterou jste nainstalovali na panel, a vraťte ji bludnému vědci.

Tento úkol probíráme samostatně na stránce mechanismu Dwemer.

Alduinova kletba

Dojde k boji s hlavním drakem Alduinem, ale ještě předtím se zpřístupní pokřik Dragon Slayer. Samotný hlavní padouch nesedí na zemi, musíte ho srazit k zemi drakobijcem, pak ho nasekat/usmažit/zmrazit pomocí dragonslayer scream on cooldown (pokud nepoužijete „“ odletí znovu a zakroužkujte).

Porazíme ho, ale on řekne, že je nemožné ho zabít a odletí pryč.

Padlý

Po vítězství si promluvte s Paarthurnaxem. Prozradí vám svůj plán, jak konečně porazit padoucha. K tomu budeme potřebovat pomoc Jarla, jdeme k němu.

Nekonečný čas

Úkol sám o sobě není těžký, ale čeká vás spousta dialogů.

Povídáme si s Jarlem o drakovi a konci světa. Souhlasí, že vám pomůže, ale až poté, co bude válka ve Skyrimu zastavena. Nyní musíme udělat nemožné – usmířit dvě strany, které se usmířit nehodlají, a každá myslí jen na své vítězství. Nepřidal jsem se k žádné straně, takže jsem se choval neutrálně. Nevím, jak se tam vyvíjejí dialogy, pokud jste se postavili na stranu Impéria nebo Bouřných plášťů.

Jdeme k šedovousům, promluvíme si s Arpgeirem, požádáme ho, aby oznámil schůzku k uzavření míru.

Jdeme k císařským, promluvíme si s Tulliusem, přesvědčíme ho, aby vyjednával.

Jdeme za rebely, promluvíme si s Ulfricem a přesvědčíme je, aby vyjednávali.

Vracíme se k šedovousům, tam právě začíná schůzka a bez pozvání přijdou i naše staré známé čepele. A to, co se děje na jednáních (pokud se do toho ponoříte), je naprosto hrozné. Každý myslí jen na své věci, ale nějak (i ​​když si myslím, že to není špatný výsledek, ale situace je napjatá) je přesvědčíme, aby nastolili dočasný mír.

Po uzavření míru bude úkol splněn, ale Delphine také vloží své dva centy - říká, že Paarthurnax musí zemřít. Vaše konverzace otevře nový úkol „Paarthurnax“.

Padlý (pokračování)

S dočasným mírem je čas udělat past na Odahviing. Abychom to udělali, vrátíme se do Dragon Division a promluvíme si s Jarlem. Řekne, že vše je připraveno, všichni čekají na vaše rozhodnutí.

Říkáme, že začínáme, a jdeme za ním. Jak přivolat a chytit Odahviing? Vyjděte na balkón, použijte pokřik „Zavolejte draka“ (nezapomeňte ho podržet, aby byl výkřik plný), přiletí drak, sestřelte ho „Dragon Killer“, načež (ne je potřeba ho zabít!) Postupně se stahujeme do hlubin „balkonu“, pomocí drakobijce se vracíme zpět, aby neodletěl. Půjde za vámi do hlubin a pak padne do pasti.

Dům požírače světa

Promluvte si s Odahviingem. Nyní ho budete muset nechat jít. Abychom to udělali, jdeme nahoru a promluvíme si se strážcem.

Pak počkáme, až vyjde na okraj balkónu, znovu si s ním promluvíme a vydáme se na draka do Skuldafnu.

Musíme vyčistit území a kobky plné Draugů a také se neobejdeme bez nových hádanek:

První hádanka je s pohyblivými talíři, první pozice otevírá pravý rošt (je zde truhla s harampádím), druhá otevírá levý, podél kterého pokračujeme v průzkumu kobky:


A třetí hádanka, s dveřmi s rotujícími kroužky, před ní bude draugr; po jeho zabití z něj sejměte „Diamantový dráp“, na jehož zadní straně je nápověda:

Poté jdeme ven, k portálu, ale nespěchejte s teleportem, někde poblíž bude skvělý zástupce posmrtný život Nakrin. Po jeho zabití mu sejměte masku (+50 k magii, zničení a obnovovací kouzla spotřebují o 20 % méně magie) a personál. Budete potřebovat, aby hůl znovu spustila portál (postavte se na místo označené úkolem a stiskněte E), pak do něj skočte.

Sovngarde

Vítejte v příbytku mrtvých. Velmi krásné místo, ale očerněné Alduinem. Sledujeme šipku, setkáme se s Tsun, projdeme testem a ocitneme se v síni prastarých.

Drakobijec

Gratulujeme, dostali jste se na úplný konec.

Po vítězství si promluvte s Tsun a vraťte se do smrtelného světa.

P.S.

Děj je skvělý. Už je to dlouho, co mě dějové linie ve hrách tak zaujaly. Hlavní je hrát na co nejvyšší obtížnost pro vás, aby se „vítězství“ opravdu cítil jako vítězství.

Nyní pomocí výkřiku „Call of the Dragon“ na otevřeném prostranství vám drak Odahviing přiletí na pomoc.

Na jednoduché draky stále narazíte jako na normální monstra.

Dokončení hlavní dějové linie trvalo 40 hodin, jen mírně rozptýlené jinými věcmi.

Popis návodu byl napsán po jednom přehrání, samozřejmě může být někde neúplný nebo subjektivní. Ptejte se, doplňte Udělám změny. S výjimkou samotné zápletky jsem se o ní snažil říct co nejméně, abych vám nezkazil první dojem z vašeho osobního hraní.

Návod |

Pokud nějaké máte jedinečná položka a chcete vytvořit spoustu takových předmětů (klonů) nebo chcete tento předmět „poslat“ svému příteli, ale nevíte, jak na to. K tomu potřebujeme znát ID této položky.

Metoda 1

Do konzole zadáme: player.showinventory

Poznámka. Tato metoda funguje vždy, ale pokud máte v inventáři příliš mnoho předmětů, můžete mít potíže s nalezením předmětu, který potřebujete. V takových případech použijte druhou metodu.

Metoda 2

Předmět, jehož ID potřebujete zjistit, umístěte do prázdné krabice (sud, truhla, taška nebo něco jiného). Přijdeme co nejblíže ke krabici (je vhodné si sednout) - otevřete konzoli - klikněte na krabici (ve které leží naše položka) a zadejte příkaz inv.

Poznámky:

Tato metoda nemusí vždy fungovat, protože když kliknete na pole s položkou, pole samotné se ne vždy zvýrazní, velmi často se zvýrazní něco nejasného.

Pokud pomocí této metody nemůžete zjistit ID položky, použijte první metodu.

Pomocí této metody můžete vidět seznam všech položek jiné postavy. Chcete-li to provést, místo kliknutí na políčko klikněte na požadovaný znak.

Poté se zobrazí seznam všech položek ve vašem inventáři nebo krabici (pokud jste zadali příkaz inv) v následující podobě:

množství - název (ID položky)

K procházení textu v konzole, pokud je ho hodně, použijte klávesy a .

Hledají potřebná položka podle jména a podívejte se na ID položky

Nyní, abyste vytvořili spoustu takových položek (klonů), zadejte následující kód:

player.additem [částka] (bez závorek)

Skyrim je obrovský a dá se v něm dělat spousta věcí. Je tu boj proti drakům, válka za nezávislost (nebo naopak) a cechy, které zoufale potřebují naši pomoc, a propast vedlejších úkolů. V takovém světě neuškodí podrobný průvodce. A je před vámi.



Alduinové skály!A přichází Helgen. Všichni naši už se shromáždili, chybí už jen drak.

Zde po částech rozložíme vše, co je pro cestovatele nejužitečnější – průchod jak hlavní zápletky, tak všeho ostatního. Zvláštní pozornost budeme věnovat důležitým nesrozumitelným detailům a tajemstvím, která lze snadno přehlédnout a přehlédnout.

PRO VAŠI INFORMACI: Část průvodce bude věnována chybám, se kterými se v úlohách setkáte. Řekneme vám, jaké potíže mohou nastat, jak se jim vyhnout a co je také velmi důležité, jak vyřešit problém, pokud vás zlý brouk přepadne.

Hlavní zápletka

Na svobodu!

Takže náš hrdina byl zajat při překračování hranic. Narazili jsme na imperiální přepadení a nyní jsme spolu s rebely odvedeni na popravu. Na voze vedle nás je vůdce odporu Ulfric, jeho soudruh Ralof a zloděj koní Lokir, který padl pod horkou rukou. Po dlouhé cestě lesem vchází průvod do Helgenu.

Poté, co se vozíky zastaví a Lokir hraje roli „třetí mrtvoly zleva“, budeme mít možnost vybrat si rasu, vzhled, pohlaví a jméno hrdiny.

RADA: Nechcete-li při každém vytvoření postavy čekat, až se odehraje scéna s jízdou, uložte hned po vystoupení z vozíku.

A pak přiletí drak Alduin a vyžene všechny z lesa. Užijte si představení. Když se hra vrátí pod kontrolu, pomalu vejděte do věže. Všichni kolem budou předstírat, že spěchají a panikaří, ale nebojte se – i když vás chytne proud plamenů, nezpůsobí velkou škodu. Udělej, co říká Ralof.



„Černý šíp, nikdy jsi mě nezklamal! Úder přímo!"Jaký meč použít? A hlavně – kdo?

Vylezte po schodech věže, skočte do krčmy a pod vedením Hadvara se pomalu přesouvejte celým Helgenem do sklepení. Pak vám bude nabídnuta volba - jít dolů do žaláře s císařským Hadvarem nebo s rebelem Ralofem. Toto ještě není volba strany konfliktu, takže v tom není velký rozdíl.

RADA: pokud se však plánujete stát kovářem, je lepší zvolit Hadvar. Když ho doprovodíte do Riverwoodu, získáte volný přístup ke kovářským potřebám.

Nyní máte volné ruce a můžete sbírat věci a pomáhat svému společníkovi v bitvě. Pohybujte se dungeonem, ničte nepřátele a sbírejte vše, co se povaluje kolem.

RADA: Využijte každou příležitost k získání počáteční sady brnění a zbraní. Rozhodněte se, co přesně potřebujete - lehké brnění nebo těžký. Prohledejte všechna těla a truhly. Nespěchejte – bez vás nezačnou.

Společně se svým společníkem projdete kasárnami (nebo věží), skladištěm, výslechovou místností, kde si můžete vybavit generální klíč, a skončíte v jeskyni. Nepřátelé tam budou vojáci, pavouci a medvěd (budete požádáni, abyste ho tiše obešli).

Toto je konec podzemní chodby a s ní i pátrání.

Před bouřkou

A tady přichází Whiterun, nejlepší město Skyrim.

Okamžitě se můžete pustit do své práce, ale je lepší neopouštět svého společníka – vydejte se s ním do Riverwoodu, kde se setkáte s novými přáteli, kovářem Alvorem nebo paní z pily Gerdur. A nezapomeňte si cestou vybrat vhodný strážní kámen.

Teď, když víme o návratu do světa draků, bylo by hezké zajít do Whiterunu a říct o tom tamnímu jarlovi. Samozřejmě není kam spěchat – to se dá zvládnout minimálně za rok.

RADA: I když neplánujete projít hlavním příběhem, je lepší se přes něj dostat k drakům a hlasové magii, abyste byli schopni absorbovat duše, studovat výkřiky a shromažďovat cenné materiály pro kování brnění.

Úkol je snadno splnitelný – přejdeme most, vyjedeme po silnici podél hory a přejdeme kopec. Tam už je vidět město Whiterun. Chcete-li vstoupit, promluvte si se strážemi. Jarl žije na vrcholu kopce, v hradu Dragonsreach.

PRO VAŠI INFORMACI: Cestou se seznámíte s Řádem společníků – místní obdobou cechu bojovníků. Vstup do tohoto řádu však přináší jak některé výhody, tak i velmi vážné nevýhody – totiž lykantropii, kterou kvůli bugům nelze zcela vyléčit. Než se tedy připojíte ke Společníkům, ujistěte se, že rozumíte riziku: riskujete, že budete po zbytek svých dnů chodit s chlupatýma ušima.

Promluvte si s panem domácím a poté se samotným Jarlem Balgruufem starším.

Windy Peak

Bandita Arvel bil a mlátil pavouka, ale nedokončil to. Budeme muset stvoření dokončit pantoflem.

Jarl vás nasměruje ke dvornímu kouzelníkovi jménem Farengar Secret Fire. Kouzelník vás požádá, abyste našli desku Dragonstone v kobce Windy Peak.

Windy Peak je stejná skalní struktura, kterou jsme viděli na cestě do Riverwoodu.

PRO VAŠI INFORMACI: Pokud jste již vyčistili Windy Peak při výpravě obchodníků z Riverwoodu a nezapomněli jste si tam vzít Dračí kámen, budete jej moci předložit Farengarovi, aniž byste opustili místo.

Nejjednodušší způsob, jak se dostat na Windy Peak, je z Riverwoodu. Přejdeme most, jdeme po stezce, odbočíme doleva k osamělé věži. Z ní - doprava a průsmykem. Vchod do kobky hlídají bandité.

Uvnitř budou vašimi nepřáteli také bandité. Pokud hned nezaútočíte, ale vyslechnete jejich rozhovor, dozvíte se o temném elfovi Arvelovi, který se rozběhl do hlubin kobky.

V puzzle místnosti, než zatáhnete za páku, otočte sloupky v konfiguraci „had, had, velryba“.

Po boji s hejnem krys se připravte odrazit útok obřího pavouka, zatímco výkřiky téhož Arvela visí jako zámotek v síti. Není třeba s ním stát na obřadu – svůj slib nedodrží. Zabijte ho nebo počkejte, až si sám vyžádá potíže. Vezměte zlatý dráp z jeho studené mrtvoly.

V následujících místnostech se naučíte rozeznat draugra předstírajícího mrtvého v kamenných výklencích. Pravidlo je zde jednoduché – pokud má draugr na sobě oblečení (hadry na bedra), znamená to, že to předstírá. Můžete na něj střílet z dálky. Zde narazíte na pasti – dveře s hroty a houpajícími se čepelemi.

RADA: Pokud váš společník stále běží do stejné pasti a nemůže se přes ni dostat, nechte ho za sebou a jděte vpřed. Dožene to sám.

Ve velké místnosti můžete srazit lampy visící nad loužemi ropy a vytvořit tak pro draugra ohnivé bariéry a pasti. V místnosti s vodopádem otevřete mříž a sledujte tok do hlubin jeskyní. Chcete-li otevřít dveře s tajemstvím, pečlivě se podívejte na Zlatý dráp a zopakujte konfiguraci piktogramů - „medvěd, motýl, sova“.

Nyní stačí porazit draugra, který vstal z hrobu, a přiblížit se ke zdi s klínovým písmem vstřebat slovo Síly. Výjezd je vlevo.

TOTO JE CHYBA: Musíte číst slovo Síla na zdi ve stoje. Pokud je hrdina v tuto chvíli v tajnosti, může vás předběhnout zlý brouk, který vám zabrání vzít Dračí kámen z draugrova těla. Pokud se vyskytne chyba, zkuste uložit a načíst.

Vraťte se do Farengaru a nezapomeňte přinést obchodníkům Zlatý dráp. Za odměnu vám jarl umožní koupit dům ve městě za pět tisíc zlatých. Ale ne teď, ale až po dokončení dalšího questu.

Drak na obloze

„Dovahkiin! Ne!"

Do místnosti vběhne stráž a říká, že poblíž města byl spatřen drak. Jděte za jarlem a prodiskutujte problém - přikáže vám doprovodit domácího a vojáky na strážní věž v roli „experta na draky“ (ostatně hrdina už jednoho potkal a přežil – proč ne odborníka? ).

Cesta k věži bude dlouhá, ale produktivní – skutečně se objevil drak chrlící oheň jménem Mirmulnir. Nyní je vaším úkolem zůstat naživu. Tento boj je možná jedním z nejzajímavějších, protože Mirmulnir je pro hrdinu z rané úrovně opravdu nebezpečný. Mirmulnir „hoří ohněm“, bije ocasem a kouše. Nejlepší je zasáhnout ho ze strany nebo ještě lépe z dálky a připravit se na to, že se každou chvíli ponoří do věže a unikne plamenům.

PRO VAŠI INFORMACI: v takových bitvách je však lepší nenechávat draky napospas stráži, ale způsobit jim alespoň nějaké poškození - jinak se může stát, že drak nebude sdílet svou duši

Před svou smrtí drak hlasitě nadává: říkají, opravdu jsem narazil na Dovahkiina? Hrdina pohltí jeho duši. Použijte výkřik a pan domácí vám přikáže vrátit se do Whiterunu. Projděte se, abyste slyšeli vzdálené volání "Dovahkiin!" z nedaleké hory.

Jarl vám řekne, že pláč z hor je voláním starších z kláštera High Hrothgar. Čas na návštěvu seniorů. Pokud chcete, vezměte s sebou Lydii – svého nového společníka, svého osobního pana domácího.

Cesta hlasu

A teď nás starší naučí běhat rychleji než jelen.

Dostat se do Vysokého Hrothgaru není snadné. Obejít horu je lepší ze severu, projet kolem Honningovy mečiny a věže Waltheim. Postupujte po silnici, aniž byste nikam odbočovali, dokud neminete pevnost Amol. Za ním je most u širokého vodopádu a rozcestí. Na ní se vydejte po horské cestě a na dalším rozcestí zahněte opět doprava. Pohybujte se po cestě výš a výš. Pokud narazíte na jeskyni s trollem, pak jste téměř dosáhli své první zastávky – vesnice Ivarstead.

U můstku si vezměte úkol doručit proviant do High Hrothgar. Vydejte se na slavnou cestu Sedmi tisíc kroků. Na něm bude hlavním nebezpečím ledový troll uprostřed cesty. Pokud máte pocit, že hrdina je příliš slabý na to, aby s takovým monstrem bojoval, stačí obejít jeho jeskyni.

RADA: Můžete také přivést trolla s sebou na High Hrothgar - starší ho okamžitě ukřičí k smrti.

U vchodu do kláštera vhoďte proviant do truhly (pak se nezapomeňte vrátit do vesnice pro svou odměnu). Starší se s vámi setkají uvnitř. Požádají vás, abyste na ně zakřičeli, a pak vás naučí druhou slabiku Ruthless Force a první slabiku Swift Charge.

Poté, co hrdina úspěšně projde rychle se otevírajícími a zavírajícími branami, budete dán nové hledání- najít roh Jurgena Větrníka. Roh leží v Ustengrevově hrobce.

PRO VAŠI INFORMACI: Pokud si cestou do Hrothgaru přečtete všech deset značek u silnice, pak na vás divoká zvířata 24 hodin nezaútočí.

Jurgenův roh

Stejné klínové písmo, kde budeme studovat slovo „přízračný tvar“. Dávejte pozor na vodopád vlevo - je tam tajemství.

Abyste našli Jurgen's Horn, musíte projít rozlehlým žalářem Ustengrev, který je poblíž města Morthal. Radím vám vzít si s sebou společníka, aby to bylo zábavnější.

Dungeon je mohyla, vedle které je tábor banditů (s největší pravděpodobností, když dorazíte, budou tam bojovat bandité a kouzelníci). Chcete-li vstoupit, musíte sejít dolů po točitém schodišti. Uvnitř jsou kouzelníci, jejich zombie a draugr.

Vyčistěte první halu, zahněte doleva a pohybujte se chodbami. Když narazíte na draugrské bojující nekromancery, pomozte slabším a dokončete přeživší.

Vyčistěte pokoje s velkými urnami a v další velké hale se vypořádejte s draugrem vylézajícím ze sarkofágů. Poté vás chodby zavedou do Ustengrev Depths.

Abyste se dostali dolů do obrovské jeskyně, musíte projít jídelnou. Až uvidíte lampy nad olejem, připravte se je použít ke zkrocení nového draugra vylézajícího ze svých „míst na spaní“. Chcete-li se podívat do místnosti s pentagramem duší, aktivujte dvě držadla – jednu vedle mříží a druhou napravo na stěně, vedle sarkofágu.

Nyní jste ve velké jeskyni. Tady je spousta zajímavých věcí:

  • Dole u jezera je slovo Power: Ethereality (nepřehlédněte truhlu poblíž).
  • Za vodopádem, hned vedle něj, je tajná truhla a tajný draugr, který ji hlídá.
  • Tajná oblast, do které se lze dostat úprkem mezi sloupy přes zničené mosty.
  • Ohnivá past, která s největší pravděpodobností chytí kostru.
  • Kostlivec sedící na trůnu předstírá, že je mrtvý.

Za mostem je hádanka. Tři kameny s pohybovými čidly otevírají tři mříže v jedné chodbě. Abyste mohli projít chodbou, musíte se postavit ke kameni nejblíže mostu a dvouslabičným Swift pomlčkou proskočit mřížemi, čímž se po cestě aktivují další dva kameny.

Jurgenův roh se vrátil na své správné místo a hrdina dostal odměnu volná duše drak.

Dále nás čekají ohnivé pasti a mrazoví pavouci včetně jednoho obřího. Pak budete muset ukřižovat pavučinu blokující cestu. A nakonec se ocitáme v hale, kde by měl být klakson. Ale on tam není - místo toho je tam poznámka. Neznámá osoba čeká na hrdinu v podkroví hospody Spící obr v Riverwoodu. Což je zvláštní, protože tohle místo nemá podkroví.

Hrdina byl smutný, ale nedalo se nic dělat. Když vylezete na povrch, jděte do krčmy a požádejte majitele jménem Delphine o pokoj v podkroví - to bude sloužit jako heslo pro identifikaci. Po vážném rozhovoru hrdina obdrží roh a nyní jej může bezpečně odnést do Vysokého Hrothgaru.

PRO VAŠI INFORMACI: pokud po návštěvě kláštera vrátíte Jurgenův roh do žaláře a umístíte jej na stejný podstavec, kde jste si vzali poznámku, získáte zdarma dračí duši.

Není nutné hned chodit do kláštera, můžete si nejdříve udělat další pátrání po příběhu, "Blade in the Dark." Ale přesto se doporučuje navštívit Hrothgara, protože tam nás nejen poznají jako Dragonborn, ale také nám dají poslední slabiku Ruthless Force.

PRO VAŠI INFORMACI: Nyní se můžete zeptat starších, kde můžete získat více kouzelných slabik - někdy označí na mapě potenciálně „rybí“ místa.

Čepel ve tmě

Z mohyly vstal další drak. Nyní z něj vyjmeme kostru.

Pomocí složitých matematických výpočtů Delphine zjistila, na kterém místě ve Skyrimu se nový drak vynoří z hrobu. Tohle je Kin Grove. Pojďme tam.

Na úpatí kopce vedle hostince Dřevěná krajka nás potká vesnička. Je v panice – na kopci se objevil drak. Ale to ještě není náš drak, ale Alduin, který je zapojen do jeho vzkříšení. Abyste se vyhnuli skákání po kamenech, použijte cestu za kamenem, poblíž vzdáleného rohu hospody.

Střílet na Alduina nemá smysl - dokončí svou práci. Poté, co drak špinavě proklel hrdinu, vzkřísí svého mrtvého bratra Saloknira a on sám odletí.

PRO VAŠI INFORMACI: Nyní čas od času narazíte nejen na draky, ale také na Alduina, který draky oživuje před našima očima.

Čím dříve zaútočíte na vzkříšeného draka, tím lépe - nebude mít čas získat maso a získat sílu. Ale ani bitva s kostlivcem Saloknirem nebude pro slabého hrdinu jednoduchá. Chrlí oheň a poblíž není žádná věž, kam by se mohl schovat. Pokud si nejste jisti svými schopnostmi, nechte dámu (Delphine) jít dopředu. Pokud jste ji samozřejmě vzali s sebou.

Po rozhovoru bude Delphine předpokládat, že Aldmeri Dominion se podílí na vzkříšení draků. Chcete-li zjistit, zda tomu tak je, musíte navštívit ambasádu Thalmoru.

Diplomatická imunita

Jaké věci bych měl dát elfímu „pašerákovi“? Ano, vše najednou!

Delphine si zadá úkol: dostat se na thalmorskou ambasádu. Nejprve se musíte setkat s Bosmerem Malbornem - naším mužem (tj. elfem) usazeným na ambasádě. Příležitostí bude slavnostní recepce pořádaná velvyslankyní Elenwen.

Malborn na nás čeká v taverně Laughing Rat v Solitude. Požaduje, abyste mu dali vše, co je třeba přinést na ambasádu.

PRO VAŠI INFORMACI: Pro maskování na ambasádě je dobré zásobit se thalmorskými róbami s kapucí. Ale toto oblečení pomůže jen těm, kteří nemají ocasy, tesáky nebo šupiny.

Malbornovi můžete dát celý obsah tašky, dokonce i oblečení. To je pohodlné, protože pak si můžete vše odnést na místě, na ambasádě. Delphine nám poskytne nové oblečení a pozvánku, se kterou se scházíme ve stájích vedle městských bran. Tam nasedáme do kočáru a jedeme na ambasádu. Předkládáme pozvánku stráži.

Uvnitř se s námi setká samotná Elenwen. Malborn je přímo tam - je to barman. Aby nás skřítek zavedl přes kuchyň do „bezpečnostní“ části ambasády, je potřeba rozptýlit pozornost veřejnosti. Existuje několik způsobů, jak to udělat, ale nejjednodušší je přímo požádat Redguarda Razelana, aby pobavil lidi. Dejte mu napít a až představení začne, jděte s Malbornem do kuchyně. Cestou si vezměte věci z truhly.

Pak jsou dvě možnosti – buď se vloupat do Elenweniných osobních komnat s tasenou šavlí, nebo se tam proplížit. Druhý je obtížnější. Nejprve musíte počkat, až chatující stráže odejdou, a poté se proplížit za kouzelníkova záda ve druhém patře. Na dvoře mezi ambasádou a soláriem mají službu i strážci, ale nejtěžší je odlákat ho od čaroděje, který se opírá zády o vytoužené dveře.

V Elenweniných soukromých komnatách bude snazší hrát si na schovávanou. Prohledejte truhlu – najdete zprávu o dracích, pár dokumentů a klíč od sklepa.

PRO VAŠI INFORMACI: v jedné z ložnic ve druhém patře je „Neobvyklý kámen“. Pokud si to nevezmete, nebudete moci dokončit „zlodějskou“ výpravu za sbíráním Barenziahových kamenů (hra vás na ambasádu podruhé prostě nepustí).

Nyní jděte dolů do suterénu, kde Thalmorové mučí vězně - zloděje jménem Etienne. Zabijte popravčí bez prodlení, dokud je vězeň ještě naživu.

Téměř venku! Ledový troll je vyřazen – zbývá jen vykročit z jeskyně na čerstvý vzduch.

Jakmile prohodíte pár slov s Etiennem, objeví se ve sklepě druhý vězeň – náš starý přítel Malborn. Jeho krytí bylo prohozeno a pár Thalmorů slibuje zabít Malborna, pokud se hrdina neukáže. Je vhodné zaútočit na Thalmor co nejrychleji a nejenergičtěji, aby Malborn přežil a mohl se přidat.

Klíč k poklopu je na jednom z Thalmorů. V malé jeskyni pod soláriem se skrývá ledový troll. Jsme tři, takže se zdá, že rovnováha je ve prospěch sil dobra. Ale pokud nechcete bojovat, můžete utéct a okamžitě jít s hlášením do Riverwoodu.

Přednost