Lety ve zlaté kouli jsou dokončeny. Zlatá koule

Takže: Akce se odehrává v roce 2008 (přesněji 18. srpna). Od druhé exploze uplynul rok.Zóna je stále mladá, ale anomální aktivita v ní je již rozšířená. Neexistují žádné skupiny (každý, kdo se dostal dovnitř, si říká „skauti“ nebo „nováčci“ podle svých zkušeností), neexistují žádné základny, celkem je v zóně 30 až 50 lidí (nepočítám armádu na kontrolních stanovištích). O anomáliích, mutantech atd. vlastně nikdo nic neví, ale první artefakty už padly do rukou vědců a lidstvo je dokázalo ocenit.

Do zóny přichází mladý muž.

Vše, co je o něm známo, je:

1) Přezdívka (Zhekan);

2) Cíl v zóně (najděte „Poskytovatele přání“);

3) V minulosti je to obyčejný člověk, bez zkušeností s přežitím v extrémních podmínkách.

KORDON

Průchod začíná tím, že musíte překonat kontrolní bod v Cordonu, abyste se dostali do samotné zóny. Hrdina je přitom chycen vojáky, uzamčen v jedné z místností a vyslýchán. Po výslechu se objeví příležitost k útěku. Musíte si promluvit přes okno s rekrutem, který často utíká na záchod. Během rozhovoru bude předstírat, že se cítíme špatně. Požádejte o léky, pospěšte si. Voják uvěří (aby uvěřil, musíte si vzít prášky z lékárničky na stole), otevře dveře a musíme utéct. Máme asi 30 sekund na to, abychom se dostali do bezpečné vzdálenosti, než armáda zahájí palbu. Aby byl váš útěk bezpečnější, můžete si vzít morfin.
Po osvobození se musíme setkat s člověkem, který nám ukáže úkryt místních zpravodajských důstojníků. Známe souřadnice kontaktu. Jdeme k němu, on nás vezme do vesnice. Tam okamžitě mluvíme se Sanyou, radí nám kontaktovat Skidana (obchodníka). Skidan v bunkru nám dává pár věcí a vypráví o místních obyvatelích. Pak můžeme jednat nezávisle. Při prozkoumávání Cordonu narazíme na překážku, která znemožňuje překonat železniční most a celou železniční trať rozdělující lokalitu na 2 části. Tato bariéra je rozsáhlá anomálie, která zabíjí každého, kdo se přiblíží železnice. Místní jí také říkají „Zhelezka“. Existuje verze, podle níž lze „Zhelezku“ překonat pouze obětováním živého člověka. Poté se na krátkou dobu deaktivuje a železniční trať lze včas přejet.
Nedaleko mostu zachytíme na našem PDA signál s žádostí o pomoc, přichází ze zamčeného mlýna. Přistupujeme k němu a oknem si povídáme s příchozím sedícím uvnitř. Tohle je Vlk. Kvůli své zvědavosti se ocitl v pasti: někteří cizinci ho sem zamkli, když prohledával prostory. Vlk nás žádá, abychom šli do jejich tábora, který se nachází na východě, ukradli odtud klíč ke dveřím a osvobodili ho. Poté, co to uděláme (musíte ukrást klíč z batohu ležícího u ohně. Měli byste se k táboru přiblížit ze strany hlídky, která spí), Vlk nabídne, že počká, až se cizinci vrátí, a půjde za nimi. Schováváme se v křoví a čekáme. Do mlýna vstupují tři cizinci. Jakmile se přiblížíme k oknu, abychom si je prohlédli, zmizí, jako by se rozplynuly ve vzduchu. Na podlaze v místě, kde stály, najdeme předmět podobný flash disku. Bereme to a ukazujeme Skidanovi (jako nejzkušenějšímu). Rozpozná elektronický klíč na flash disku. Nemá žádné verze ohledně výskytu podivných ozbrojených lidí v zóně. Další události se vyvíjejí následovně: nedaleko vesnice dostáváme na PDA signál, že poblíž je zraněný a potřebuje pomoc. Najdeme ho v přívěsu u silnice, ale jakmile souhlasíme s pomocí, přepadnou nás tři ozbrojení muži, kteří vypadají stejně jako cizinci ze mlýna. Můžete jednoduše utéct, nebo můžete bojovat. Po jejich porážce mluvíme s bývalým „zraněným“ mužem, který nás ohrožuje a z čista jasna mizí jako jeho kamarádi. Během rozhovoru nás žádá, abychom vrátili „klíč“, který jsme našli dříve, ale je odmítnut.
Říkáme Skidanovi o událostech. Je znepokojen hrozbou, která se objevila, a radí nám, abychom co nejdříve překonali „Zhelezku“ a šli do Zóny, argumentuje tím, že na malém Cordonu nás pronásledovatelé snadno najdou a spolu s námi mohou trpět i nevinní lidé. Rozhodneme se řídit se jeho radou. Nabízí se otázka: kdo by měl být obětován anomálii? Skidan nám říká, že musíme nejprve vyprovokovat cizince k útoku, pak jednoho z nich nalákat do anomálie, a až to půjde, rychle prorazit Zhelezku. Souhlasíme a jdeme na most, lehneme si tam a čekáme na signál od obchodníka. Signál přichází o pár minut později – neznámí lidé navštívili vesnici, ptali se na nás a nyní míří k mostu. Připravujeme se na útok. Tři ozbrojení muži se blíží k mostu a začnou nás hledat. Vyprovokujeme je k útoku (před tím musíte zůstat bez povšimnutí!), poté, co je jeden z nich zabit „kusem železa“, rychle prorazíme most (máme asi 15 sekund). Tím je cesta do Zóny pro nás otevřená, ale mosty zpět jsou spáleny.
Pokud nestihneme přejít železniční trať, je tu ještě jedna možnost. Západně od mostu v náspu je tunel, ve kterém je mocná anomálie „Arc“. Nedá se kvůli tomu projet tunelem, ale Skidan nám říká, že když si oblékneme speciální vědecký oblek, tak teoreticky vydržíme úder Oblouku a probijeme se na druhou stranu. Oblek je na vojenské kontrole, leží v zamčeném trezoru v kasárnách, kde nás drželi k výslechu. Musíte: a) obléknout si maskovací oblek Skidana (schovat se před armádními odstřelovači), b) tiše se dostat na kontrolní stanoviště a do samotných kasáren (měli byste přelézt plot u záchodu a snažit se, aby si vás nikdo nevšiml), c ) seberte kód do sejfu s arzenálem (bude tam nápověda) a odtamtud vezměte oblek a opusťte kontrolní bod jakýmkoli možným způsobem.
Dále bude naším cílem setkat se s místním zpravodajským důstojníkem (prototypem prvních stalkerů jsou skauti). Najdeme ho na farmě, kde mu pomáháme udolat divočáky. Pak s ním jdeme do útulku, který se nachází poblíž. Najdeme tam vodu, ohniště a místo na spaní (podobné přístřešky jsou i v jiných lokalitách). Během prvního rozhovoru se k nám Andrey (tak se zpravodajský důstojník jmenuje) chová chladně, bez velké důvěry. Najednou jsou slyšet kroky a do místnosti vběhne zraněný muž ve vojenské uniformě a křičí o pomoc. Poté padá na zem a ztrácí vědomí. Andrei nám nařizuje, abychom okamžitě šli do jeho skrýše a přinesli artefakt, který má léčivé vlastnosti – mohou pomoci zraněným. Přinášíme artefakt a vidíme, že vojenský muž je již mnohem lepší a je při vědomí. Andrey přiznává, že artefakt potřeboval jako test naší integrity. Mluvíme s vojákem (major Ovrakh). Říká, že je druhým pilotem vrtulníku MI-24, který se zřítil poblíž. Při přistání auto narazilo do pohybující se anomálie, posádka zemřela a jen jemu se podařilo uniknout. Major se chce vrátit na kontrolní stanoviště, protože ví, že pro něj nebude brzy vyslána záchranná výprava. Andrey, který se do rozhovoru vložil, říká, že i když cestu zpět blokuje Zhelezka, existuje prý způsob, jak se přes ni dostat bez lidských obětí. Chcete-li to provést, musíte nějaké mít unikátní artefakt- to poskytne jedinou příležitost k překonání této smrtící překážky. Tento artefakt vlastní jiný zpravodajský důstojník jménem Vasily, který žije dále na sever, na skládce. Protože se tam potřebuje dostat i Andrei, nemáme na výběr. Všichni tři se rozhodneme jít na Skládku.
Na cestě ke Skládce je starý kontrolní bod. Při přístupech k němu si Andrej všímá mrtvol nově příchozích, které zde dříve potkal, a varuje nás před nebezpečím. Na samotném kontrolním stanovišti vidíme usazenou společnost lidí. To je Tyrsa (hlavní), Shustrila (jeho asistentka) a jistý Abdul, který na první pohled vypadá jako blázen. Průchod na Skládku je blokován dveřmi, od kterých je klíč v Tyrsině kapse. Za průchod požaduje hodně peněz: 200 tisíc rublů. Protože je není kam vzít, Andrei začne Tyrse vyhrožovat, ale Abdul ho i majora zasáhne usměrněným psionickým úderem vycházejícím z jeho těla, při kterém ztratí vědomí. My sami tím trpíme také, ale mnohem méně. Poté nás Tyrsa osobně vyzve, abychom vystoupili, tvrdí, že zpravodajský důstojník a voják stejně skončí a my osobně si není co vzít. Když vidíme bezmoc našich přátel, můžeme udělat následující: kontaktovat přímo Abdula, ukázat mu nalezený „klíč od flash disku“ a když bude chtít, aby mu ho dal, na oplátku požádejte o psi-strike nyní na Tyrsu a Shustrile, což dělá. Když Andrej a major nabyli vědomí, odehnali vyděrače z kontrolního stanoviště (setkáme se s nimi později), když jim předtím sebrali klíč od dveří na Skládku. Abdul po obdržení našeho „klíče“ zmizí jako cizinci ze mlýna.

SKLAD

Poté, co jsme dostali přístup na skládku, jdeme tam všichni společně. U vchodu vidíme, že severní část lokace zabírá mnoho podivných anomálií, které se neustále pohybují. Překonáváme nebezpečnou zónu a vedeme Andrei a majora za námi (musíme se je snažit udržet naživu). Dostáváme se na jižní okraj lokace, kde najdeme přívěs-úkryt zvěda Vasilije. Brzy se objeví i on sám. Všichni se společně usadíme v jeho útulku a promluvíme si s majitelem. Ptáme se ho na cestu do středu Zóny (kde je podle legendy „Splnitel přání“, kterého potřebujeme). Říká, že průchod přímo na sever (na území závodu Rostock) je zaminován. Minami se proplížit nemůžete, ale je tu ještě jedna možnost: opravit opuštěný obrněný transportér a přejet s ním nebezpečný úsek silnice. Je zde možnost vstoupit temné údolí, tam najdeme náhradní díl na opravu auta. Podle Vasilije by to mělo být v opuštěné továrně. Průchod do Údolí je zase blokován velkou anomálií Cloud Cloud. Abyste ji zneškodnili, musíte na skládce najít artefakty „zelené“, „červené“ a „žluté koule“. Nacházíme je a ocitáme se v Temném údolí.

ÚDOLÍ

Poblíž přechodu nás potká místní zpravodajský důstojník Seryoga, ukazuje nám cestu ke svému úkrytu a vysvětluje situaci. V továrně se usadili mutanti a mnoho anomálií. Jeho kamarádi, kteří si předtím zřídili úkryt v továrním suterénu, zemřeli. Jelikož se zabývali sběrem nejrůznějších věcí v dílnách a provozovnách, měli s největší pravděpodobností náhradní díly na obrněný transportér, které jsme potřebovali. Budete muset najít jejich ostatky, získat klíč od úkrytu, odemknout dveře a vstoupit do suterénu. Ve sklepě najdeme deník skautů, píše se v něm, že někdo, kdo se dostal zpoza rezavých dveří v samém rohu sklepa, vykradl jejich skrýš a mimo jiné si odnesl součástku z obrněného transportéru. Naším dalším krokem bude najít náhradní díly pro svářečku na území továrny, použít ji k odemknutí zmíněných dveří (svařených skauty) a proniknout tajná laboratoř(X-18).

X-18

U vchodu jsme okamžitě napadeni pokusnými osobami (mutovanými lidmi) a zavřeni do trestanecké cely. Sedí s námi další z mutantů, můžeme si s ním promluvit. Ukáže se, že kobku obývá řada bývalých pokusných subjektů laboratoře X-18. Po druhé nehodě ji zaměstnanci spěšně opustili a pokusné osoby, které se dostaly z cel, založily jakousi společnost s vlastní hierarchií. Jejich společnost je postavena na polonáboženských principech a pravidlech, poněkud podobných biblickým přikázáním. Za svého „boha“ považují jakéhosi „Velkého doktora“ – posledního přeživšího vědce z laboratoře, který se zabarikádoval na nejnižší úrovni a pomocí sledovacího systému a interkomu řídí životy pokusných osob. Naším hlavním úkolem (spolu s hledáním náhradních dílů pro obrněný transportér) je najít způsob, jak opustit laboratoř, protože experimentální subjekty, dodržující doktorovo pravidlo, z ní nikoho nepouštějí. Po nějaké době přichází testovaný subjekt Třináct do cely, provede krátký výslech, po kterém nás odsoudí k smrti. Nemá však zájem nás jednoduše zabít a rozhodne se z toho těžit. Jsme zahnáni do silně radiací zamořené části laboratoře, kde musíme v krátké době opravit rozbité elektrické zařízení. Testované subjekty tedy zase chtějí provést experiment na člověku, chtějí zjistit, jak dlouho může jeho tělo odolávat smrtícímu záření. Na pomoc nám přichází šance: mezi troskami zařízení najdeme skrýš antiradiačních léků, které někdo zanechal, a tak zůstaneme naživu. Poté nás Třináctý propustí, ale stále nemůžeme jít ven z laboratoře. Testované osoby nám zadají následující úkol - najít řadu elektronických obvodů na prvním stupni laboratoře a nainstalovat je do procesoru generátoru. Tento generátor musí být spuštěn na příkaz samotného Doktora. Během pátrání se seznamujeme s některými členy této společnosti a zjišťujeme, že se mezi nimi schyluje ke spiknutí proti testovacím subjektům druhé úrovně – privilegovanějším, které si doktor za určitým účelem vybral. Vyvolení se nevěnují podřadné práci ani shromažďování jídla, veškeré zásoby pro ně dodávají testovací subjekty prvního stupně. DŮLEŽITÉ: jakmile získáte volnost pohybu v laboratoři, okamžitě jděte do místnosti s tankem a v tamní krabici seberte převodovku z obrněného transportéru. Dále musíme nejprve pomoci Devatenácti (najít kodér a odemknout trezory), poté nás požádá, abychom dali jídlo jeho kamarádovi sedícímu v trestací cele. Mluvíme s Třináctým, pustí nás tam. Mluvíme s Tenem, vysvětluje situaci a souhlasíme, že mu pomůžeme udělat převrat. Po cele trestu jdeme k vězňům sedícím v kuchyni a vyměňujeme tři krysí těla za nůž. Dále jdeme do Třináctého a žádáme o účast na testu Caymanovova zářiče. Během procedury stiskneme skrytý vypínač (ze zdi), přístroj se přetíží, dojde k výbuchu záření a Třináctka omdlí. Musíte mít čas zabít ho nožem. Pak vezmeme mapu z jeho těla a jdeme ke dveřím do nižšího patra, spolu s dalšími pokusnými subjekty sejdeme dolů. Dole se potulují agresivní testovací subjekty a zabíjejí pohledem, musíte k nim přiběhnout zezadu a udeřit je nožem. Desátý žádá o nalezení 5 mikroobvodů, které jsou v krabicích na spodním patře laboratoře. Přivedeme je, objeví se kontrolor (mutant), sneseme ho dolů. Pak se dveře otevřou, ale neměli byste okamžitě běžet dopředu - jsou tam dvě věžičky. Lze je zneškodnit granáty ze spíže. Pak se dostaneme do místnosti nahoře, tam si promluvíme s Velkým Doktorem, dostaneme klíč a příležitost dostat se z laboratoře X-18.

ÚDOLÍ

Jakmile vyjdeme z kobky, přijde zpráva od zvěda Seryogy, chce si promluvit. Pojďme k němu. Seryoga si všiml něčeho zajímavého v nedokončené budově, chce se tam dostat a žádá nás, abychom to zakryli. Souhlasíme. Seryoga nás nejprve pošle hledat artefakt „Hive“, jdeme na uvedené místo, vidíme tam vlkodlaka Izloma. Můžete na něj okamžitě zaútočit, ale můžete s ním mluvit. Pokud souhlasíte, že mu seženete léky, budete muset na notebooku (v úkrytu) zavolat vědcům od Dr. Pillmana, pak od nich koupit prášky a přinést je do Izlomu. Dá nám "Úl". Vracíme se k Seryoze, prodíráme se s ním galerií do nedokončené budovy. Ocitáme se tam v průtahu, k rozumu přicházíme již v zajetí agentů (v kleci). Naši agenti provádějí Seryoga. Abdul s námi sedí ve vězení, vyslýcháme ho a dostáváme podrobné informace o hlavním vědci a něco málo o Zlatém míči (prý se nachází v Pripjati). Dále se dohodneme na útěku, házíme šrouby na tlačítko na zdi, dokud se nerozbije a dvířka klece se neotevřou. Nyní se musíte opatrně probít kolem všech agentů (je jich asi 15) a vylézt do nejvyššího patra, kde najdete generátor (podle zvuku) a vypněte ho. To také deaktivuje bezpečnostní věže kolem základny. Nedaleko generátoru bude krystal gama látky, musí být rozbit. Jakmile to uděláme, všichni agenti upadnou do bezvědomí. Můžete také jít do kanceláře vůdce, kde si v krabici můžete vzít klíč od arzenálu (jsou tam naše zabavené věci). Dále mluvíme s Abdulem, varuje před agentovým vrtulníkem, který se k nám blíží. Běžíme s ním k přívěsu krytu (skrývá se před kulkami vrtulníku), jakmile vejdeme dovnitř, vrtulník odletí. Promluvíme si s Abdulem a ten nabídne, že půjdeme společně do Pripjati. Pojďme na Skládku.

SKLAD

Na Skládce v krytu vidíme nepřítomnost Vasilije, Andreje a majora, na podlaze je poznámka. V něm jménem Tyrsa je pozvánka na „strelku“ a slova o výkupném. Říkáme Abdulovi, dává nám artefakt „Svědění“, jdeme na místo „šipky“, Abdul se schovává. Mluvíme s Tyrsou, hned po poslední poznámce používáme v inventáři „Zuda“. Bandité upadnou do bezvědomí, Abdul zabije Tyrsu ze zálohy, vezmeme mu PDA z těla a přečteme informace. Rychle běžíme k bodu, který se objeví na mapě. Tam zabijeme posledního vyděrače a osvobodíme vězně. Teď si promluvíme s Vasilym, dejte mu převodovku, on opraví obrněný transportér a můžete ho projet minovým polem do Baru.

BAR

DŮLEŽITÉ: jakmile se objevíme v Baru, je zdlouhavé okamžitě vyskočit z obrněného transportéru, protože brzy exploduje. Mluvíme s Abdulem, jdeme do Bus anomálie. Abychom to překonali, musíme rychle přejít od jedné kostry ke druhé, dokud se neocitneme u předních dveří autobusu. V kabině vidíme magnetofon, vypneme ho a anomálie se vybije. Pokecáme s Abdulem, jdeme k místu, kde u silnice stojí rozbitý UAZ a syčí vysílačka. Vybereme ji, použijeme a spojíme se s vědcem. Znovu si povídáme s Abdulem, zjišťujeme, že v baru řádí virus a prodíráme se davy nakažlivých zombíků do věže. Ve věži mluvíme s Vladimirem, žádá nás, abychom našli lék, který spadl z vrtulníku, a označí ho. Podle značky není lék, ale je tu trpasličí mutant, vezme nás k mrtvole dalšího vědce, od kterého si vezmeme klíč. Mluvíme o tom s Vladimírem, dostáváme značku na dveře do sklepa. Jdeme tam, zabijeme zombíky po cestě a jdeme dolů do kobky. Tam vidíme vyčerpaného zvěda Alana, který žádá zabít pseudoobra. Monstrum je velmi houževnaté, je téměř nemožné ho hloupě střelit do čela. Abyste ho zabili, musíte na něj střílet a přitom být poblíž zelené anomálie, která se pravidelně objevuje na krabicích. Stačí 6-7 zásahů z anomálie a potvora je připravena. Promluvíme si s Alanem, vezmeme Cheburashku ze sejfu vedle, jdeme k trpaslíkovi a použijeme hračku v jeho blízkosti. Trpaslík na oplátku dává plechovku vakcíny. Jdeme za Vladimírem, odkrývá karty. Domluvíme se s ním, načež vydezinfikuje území a odletí. Po nějaké době bude Abdul připraven pokračovat v cestě do armádních skladů.

ARM.SKLADY

Na začátku si povídáme s Abdulem a jdeme k závorě, kterou průchodu uzavírá velká elektrická anomálie. Abdul žádá u vojenské jednotky najít speciální materiál, který nám to umožní překonat, pojďme tam. V centrální budově v lednici najdeme vyděšeného zvěda, který předstírá blázna a utíká před námi. Není třeba ho pronásledovat, měli byste jít do kasáren 1 a vzít tam dokumenty v krabici (zabití poltergeista po cestě). Pak pomocí značky najdeme skrýš psychopata, vezmeme tam klíč a jdeme do kasáren 2, tam vidíme prostorová anomálie, která se třpytí různými barvami. Pořadí průchodu: bílo-modro-červené. Projdeme to, najdeme tam v krabici další dokumenty a získáme značku na další keš. V tomto úkrytu nacházíme podivnou láhev, pijeme, omdléváme a v zapomenuté vesnici přicházíme k rozumu. Nemůžeš se z toho jen tak dostat. Dostáváme zprávu od dědečka Makara, utíkáme k jeho domu a uhýbáme před pijavicemi. Prozkoumáme domy, o které žádá, přineseme mu předměty (včetně podivného zařízení), poté dostaneme za úkol najít buď části rozbité ikony, nebo se zařízením něco udělat. Pokud se rozhodnete hledat ikonu: díly najdeme podle značek v rámečcích. Až najdeme všechny 4, spojí se dohromady, vrátíme se do domu našeho dědečka a anomálie kolem vesnice se vybije, bude se po lokaci možné volně pohybovat. Pokud jste si vybrali zařízení: vyšplháme s ním do horního patra vodárenské věže, tam použijeme zařízení v inventáři a anomálie se vybije, můžete se vrátit ke svému dědovi a opustit vesnici. Teď jdeme za tím šíleným praporčíkem, promluvíme si s ním a ukážeme mu to zařízení. Vše přizná, řekne nám, že pro zneškodnění anomálie na bariéře stačí zapnout anténní instalaci zde, na území jednotky. Uděláme to a vrátíme se k Abdulovi. Nyní s ním můžete jít k radaru.

RADAR

Ihned po přepnutí na Radar se cítíme špatně, ztrácíme vědomí a vidíme před sebou hlavního vědce, který se snaží zjistit naše plány. Po rozhovoru s ním přicházíme k rozumu, promluvíme si s Abdulem a jdeme vpřed. Abdul spadne do tripwire (je zraněn), okamžitě se objeví 4 agenti, je třeba je zlikvidovat. Po boji, o kterém mluvíme s Abdulem, požádá o čas na zotavení a pošle ho bojovat nejlepší agent Phoenix. Jdeme k spadlému vrtulníku, když se přiblížíme, přiběhne Phoenix. Pokud na něj jen vystřelíte, teleportuje se, musíte ho trefit do hlavy, pak spadne a můžete ho vyslechnout. Poté se vrátíme k Abdulovi a uvidíme, že byl unesen. V poznámce, kterou nechal, říká, že ho chtějí vzít do podzemního bunkru (X-10). Můžeme jít rovnou do Pripjati, nebo můžeme jít ke vchodu do X-10 a pokusit se zachránit Abdula. Pokud nosíme kostým agenta a plynovou masku, pak na nás nezaútočí jako první, můžeme s nimi komunikovat a získat přístup k X-10 prostřednictvím řetězce questů. Zaútočit můžete okamžitě, pak bude klíč ke vchodu na těle Prorokova agenta.

X-10

Pokud jsme se do bunkru vloupali bojem, spustí se časovač, po kterém může být Abdul (nacházející se v zadní místnosti) zabit agenty, takže budeme muset mít čas se k němu dostat a všechny po cestě zlikvidovat. Zachraňujeme Abdula, žádá nás, abychom zapnuli Brain Burner. Zapínáme vypínač v hlavní hale a rychle běžíme k východu.

RADAR

PRIPYAT

Pokud jsme do Pripjati přišli bez Abdula, tak se automaticky aktivuje úkol vyhledat jeho cache, která bude obsahovat poznámku s instrukcemi, co dál. Pokud jsme přišli s Abdulem, pak s ním promluvíme a pohybujeme se po ulici. Na křižovatce je Abdul smrtelně zraněn odstřelovačem, v posledním rozhovoru nás žádá, abychom našli časovou schránku. Jdeme po nové značce do školky, tam nejprve na dvoře u auta bereme doklady z kufru, pak vlezeme dovnitř. Musíme si dát pozor na teleport na chodbě, hodí nás na nádvoří. V prvním patře najdeme hnědáka, zabijeme ho (zvukem, ale můžete kolem sebe jen náhodně mlátit), spadne z něj klíč od stanoviště první pomoci. Na stanovišti první pomoci (druhé patro) si přečteme časopis, jdeme do prvního patra, tam zabijeme druhého brownie a vypadne z něj klíč od lednice. Jdeme do kuchyně a v lednici najdeme sklenici prášků. Nyní skočíme do teleportu v chodbě, přenese vás do tajné místnosti s teleporty. Postupně procházíme třemi takovými místnostmi a nakonec se ocitneme v ředitelově kanceláři. Tam v trezoru najdeme noviny se zmínkou o časové kapsli. Teď musíme na autobusové nádraží.
Na autobusovém nádraží vidíme v místnosti trezor, bojujeme s pijavicí (je velmi snadné ho zabít vojenskou ikonou), zabijeme ho a otevřeme sejf jeho drápem. Obsahuje poznámku, že se musíte sejít na určeném místě. Jdeme tam, potká nás tam vůdce agentů Apostle (bude neutrální). Promluvíme si s ním a máme 2 možnosti: buď souhlasit s poslechem jeho kázání, nebo zaútočit. Pokud zaútočíme: přiběhne dalších 10 agentů, zabijeme je. Vezmeme klíč od stadionu z těla Apoštola a jdeme tam. Pokud souhlasíme: jsme přeneseni na scénu, kde Apoštol čte proslov. Po dopití k němu přistoupíme, dá nám něco vypít a my ztrácíme vědomí, k rozumu přicházíme na střeše domu. Objeví se naše mysl, promluvíme s ní, ochráníme ji před přízraky tmářství, a jakmile je zabit poslední, přeneseme se zpět na scénu. Všichni agenti budou neaktivní, po vyslechnutí Apoštola si od něj můžete vzít klíč od stadionu a jít tam.
Jakmile vkročíme na stadion, přiletí vrtulník a bude po nás střílet. Rychle běžíme ke spadlé točně, vezmeme z krabice RPG a sestřelíme ho (1 zásah). Nyní musíte prohledat mrtvolu agenta v přívěsu a pomocí značek najít časovou kapsli, která bude obsahovat mikroobvod. Můžeme klidně jít do jaderné elektrárny v Černobylu.

Černobylská jaderná elektrárna

Celá oblast je pod vlivem velké povětrnostní anomálie a je vysoce radioaktivní. Je zde mnoho vírů, které poškozují naše brnění a infikují nás radiací. Je nutné si obléci vědecký oblek a poté prohledat tělo agenta na můstku. Objeví se úkol najít 4 části kódu od dveří ke stanici. Najdeme značku a prohledáme mrtvoly agentů; když to uděláme, začne radioaktivní bouře. Musíte se před ním schovat na speciálních místech (vyznačených na mapě). Najdeme posledního agenta, je naživu, ale utíká od nás. Přečetli jsme informace z jeho notebooku (kde seděl), dostali značku na oltář a prohledali ji. Najdeme úlomek v oltáři, vrátíme se k agentovi a předáme mu ho, za což dostáváme poslední část kódu. Otevíráme dveře. Za dveřmi na nás bude čekat přepadení a přechod do řídícího centra.

KONTROLNÍ CENTRUM

Toto je poslední lokalita, překonáváme ji bez rušení. V centrální hale vidíme na stole počítač, aktivujeme jej pomocí mikroobvodu. Objeví se hlavní vědec a vysvětluje, co je co. Poté pomocí počítače deaktivujeme ochranný systém Zlatého míče a dveře do haly s míčem se otevřou. Přiblížíme se k němu a máme 2 možnosti: dotknout se Míče nebo počkat, až se přehřeje a uniknout jiným východem. V závislosti na volbě získáme jeden nebo druhý konec.

To je vše.

DODATEČNĚ:

Odpovědi na často kladené otázky -

Stáhněte si repack hry s modem Golden Ball. Dokončení 3.3 pomocí torrentu

Hosté nemají povoleno stahovat soubory přes přímý odkaz

O zápletce:
Akce se koná v roce 2008 (přesněji 18. srpna). Od druhé exploze uplynul rok.Zóna je stále mladá, ale anomální aktivita v ní je již rozšířená. Neexistují žádné skupiny (každý, kdo se dostal dovnitř, si říká „skauti“ nebo „nováčci“ podle svých zkušeností), neexistují žádné základny, celkem je v zóně 30 až 50 lidí (nepočítám armádu na kontrolních stanovištích). O anomáliích, mutantech atd. vlastně nikdo nic neví, ale první artefakty už padly do rukou vědců a lidstvo je dokázalo ocenit.
Do zóny přichází mladý muž. Je o něm známo pouze toto: 1) Přezdívka (Zhekan); 2) Cíl v zóně (najděte „Poskytovatele přání“); 3) V minulosti je to obyčejný člověk, bez zkušeností s přežitím v extrémních podmínkách.
Sekundární questy: Návod:

1) CORDON.

  1. Objevíme se v zóně, jdeme na kontrolní stanoviště, kam je okamžitě vyslána armáda, aby nás pronásledovala, vzdáváme se, končíme v cele
  2. Po výslechu musíme vzít ze stolu lékárničku, vypít prášky a promluvit si s vojákem, který běží na záchod (Musíme předstírat, že je nám špatně).
  3. Po nějaké době nám voják otevře dveře a my musíme okamžitě utéct. Budeme mít asi 30 sekund na útěk do bezpečné vzdálenosti, jinak sniper zabije GG
  4. Po útěku potřebujeme u Vesnice potkat muže, vezme nás do tábora, kde se seznámíme s jeho obyvateli. Můžeme získat vybavení od Skidanu. Pak můžeme jednat nezávisle. Radím vám, abyste splnili všechny požadavky Stalkerů ve vesnici
  5. Cestu do další části lokace blokuje železniční násep, který zabije každého, kdo se k němu přiblíží. U Starého mlýna, který stojí nedaleko mostu, zachytíme žádost o pomoc
  6. Jdeme k oknu, promluvíme si s Vlkem, zjistíme, že bylo zamčené a klíče mají cizí lidé. Domlouváme se, že namalujeme klíče.
  7. Jdeme na parkoviště Cizinců, a zatímco zůstaneme bez povšimnutí, vezmeme si klíč od batohu (u ohně se posadí i Cizinci, abychom nebyli odhaleni, je potřeba k batohu přistoupit ze strany spícího strážníka )
  8. Poté, co otevřeme dveře, musíme si promluvit s Vlkem, nabízí se, že půjde za cizinci. Souhlasíme, schováváme se do křoví
  9. Do mlýna vstupují cizí lidé, jakmile se k nim přiblížíme, zmizí a na podlaze zanechají předmět, který vypadá jako flash disk
  10. Jedeme s flash diskem do Skidanu, on pozná nějaké elektronické zařízení na flash disku.
  11. Poté, co projdeme kolem přívěsu u silnice, zachytíme volání o pomoc.
  12. Přistupujeme ke zraněnému, souhlasíme s pomocí, ale poté jsme okamžitě napadeni cizími lidmi
  13. Můžete utíkat, můžete zabíjet cizí lidi, každopádně po rozhovoru zraněný zmizí.
  14. Řekneme Skidanovi, co se stalo. Doporučuje jít pro kus železa, Skidan říká, jak to lze udělat.
  15. Po rozhovoru se Skidanem jděte na uvedené místo a počkejte na signál od obchodníka
  16. Jakmile je signál přijat, čekáme, až se ke kusu železa přiblíží cizí lidé
  17. Provokujeme je svým vzhledem, počkáme, až se dostanou do anomálie, a pak rychle překročíme kus železa (Budeme mít asi 15 sekund). Cesta do zóny je volná, ale vrátit se zpět v tuto chvíli není možné.
    1. Možnost alternativního průjezdu!!!
    2. Skidan nám říká alternativní možnost průjezdu tunelem s anomálií, kterou nelze jen tak projít
    3. Abychom se dostali skrz Tunel, potřebujeme oblek z vojenského kontrolního stanoviště, abychom ho dostali:
      a) obléknout si Skidanův maskovací oblek (pro úkryt před armádními odstřelovači),
      b) potichu se dostat na kontrolní stanoviště a do samotného baráku (měli byste přelézt plot u záchodu a snažit se, aby si vás nikdo nevšiml),
      c) seberte kód do sejfu s arzenálem (bude tam nápověda) a odtamtud seberte oblek a opusťte kontrolní bod jakýmkoli možným způsobem.
  18. Poté, co jsme se dostali za kus železa, jdeme na farmu, kde pomáhá zvědovi bojovat s mutanty, a jdeme s ním do nedalekého úkrytu.
  19. Když dorazíme do útulku, mluvíme se zvědem Andreym
  20. Během rozhovoru vstoupí do krytu voják, spadne na podlahu a požádá o pomoc.
  21. Mluvíme s Andrey, žádá, aby přinesl artefakt z keše (keš bude označena na mapě)
  22. Po návratu vidíme zdravého vojáka. V rozhovoru s Andrey se dozvídáme, že úkolem bylo otestovat integritu GG.
  23. Mluvíme s vojákem a zjišťujeme, že to byl druhý pilot sestřeleného vrtulníku. Major se chce vrátit na kontrolní stanoviště, ale Zhelezka mu blokuje cestu. Schopnost překročit kus železa bez obětí může poskytnout speciální artefakt, který má stalker Vasilij na Skládce. Protože není více možností, jdeme na Skládku ve 3.
  24. Na kontrolním stanovišti nacházíme mrtvoly nově příchozích. Na samotném checkpointu vidíme vyděrače Tyrsu a Shustrilu a jistého Abdula, který je ve službách vyděračů.
  25. Bandité žádají 200 tisíc za průchod, a protože GG takové peníze nemá, Andrej začne Tyrse vyhrožovat, za což dostane psychickou ránu od Abdula, major je také odzbrojen, Tyrsa nás vyzve, abychom vystoupili kontrolní bod
  26. Abychom situaci vyřešili, otočíme se na Abdula, ukážeme mu flash disk z výtahu, vrátíme ho a na oplátku ho požádáme, aby zneškodnil vyděrače.
  27. Abdul splní naši prosbu, dostáváme klíč od dveří a Abdul mizí jako cizinci ze mlýna.

2) Skládka.

3) TEMNÉ ÚDOLÍ.

4) X-18.

  1. Po vstupu na nás testovaná osoba okamžitě zaútočí
  2. Probouzíme se v trestací cele a mluvíme s mutantem. Pojďme zjistit, co se tady děje
  3. Po nějaké době k nám přichází Třináctý, který nás bere do experimentů.
  4. GG je vtlačen do komory zamořené zářením
  5. Mluvíme s dalším testovaným subjektem a dozvídáme se od něj o skrýši pod schody. (Když zaměříte zaměřovač na krabici, objeví se malá hádanka. Odpovědí je kód, datum objevení nějakého kontinentu nebo něco podobného)
  6. Vezmeme věci, načež nás Třináctý propustí, ale nemůžeme opustit laboratoř, přestože jsme dostali svobodu pohybu.
  7. Poté prohledáme místnost s barelem, vezmeme převodovku pro obrněný transportér
  8. Setkáváme se s dalšími mutanty a plníme jejich úkoly.
  9. Po splnění úkolů ostatních mutantů budete muset pomoci Dvanáctému otevřít trezor, k tomu potřebujeme Dekodér, který leží v místnosti vedle vchodu do laboratoře
  10. Přicházíme do pokoje, ale je zamčený. Jídlo je potřeba podávat. Interagujeme se štítem, čteme pokyny, zkoušíme jeden po druhém různé kombinace zapnutí vypínačů. Poté, co vše uděláme správně - dveře se otevřou, v diplomatce bude dekodér
  11. Otevíráme sejf pomocí dekodéru, dáváme Dvanáctému dokumenty a souhlasíme s tím, že Desátému dáme nějaké jídlo do trestu.
  12. Mluvíme s Třináctým, on nás pustí do Desátého.
  13. Mluvíme s vězněm, dozvídáme se o spiknutí
  14. Po rozhovoru jdeme k vězňům, kteří sedí v kleci, vezmeme jim nůž
  15. Pomáháme mutantovi u sudu opravit kabeláž a pak zalepit díry v potrubí
  16. Jdeme do Třináctého, souhlasíme s účastí na testu zářiče
  17. Po zahájení procedury musíme stisknout páčku, která se nachází na samotné jednotce, na straně stěny
  18. Třináctý omdlí, zabijeme ho
  19. Vezmeme mapu z jeho těla, sejdeme do první úrovně, kde zabijeme všechny mutanty v županech
  20. Setkáváme se s našimi komplici u zavřených dveří. Žádají nás, abychom našli 3 velké mikroobvody, 2 malé. Jsou roztroušeny v krabicích na batohy po celé laboratoři.
  21. Najdeme mikroobvody, otevřete dveře
  22. Opatrně se přesuneme do laboratoře, po vstupu do haly (Pozor, jsou tam věžičky) - rychle skočte do průchodu vlevo. Tam najdeme nějaké vybavení a v rozbitné krabici jsou granáty
  23. Pomocí granátů zničíme věže a jdeme nahoru do Doktorova pokoje.
  24. Promluvíme si s ním, po rozhovoru dostaneme klíč
  25. Bereme naše věci
  26. Odchod z laboratoře

5) TEMNÉ ÚDOLÍ.

  1. Poté, co GG dokončí své podnikání v X18 a vyjde na povrch, přijde zpráva od Seryogy. Jdeme do útulku, promluvíme si s ním
  2. V rozhovoru se dozvídáme o nedokončené budově, o ukradeném artefaktu „úlu“, který musíme najít.
  3. Najdeme úkryt zloděje. Tam se setkáváme s přestávkou, povídáme si s ním, dozvídáme se o bolesti hlavy, domlouváme se, že přineseme prášky
  4. Prostřednictvím notebooku se obracíme na doktora Pilmana. Dozvídáme se, že na nás někde na místě bude čekat skupina vědců. Hledáme značku – jdeme k nim
  5. Vědci mohou nakupovat artefakty, ale za tablety budou chtít artefakt 3. úrovně, souhlasíme
  6. Dáváme tablety na zlomeninu, dozvídáme se o úlu, který leží poblíž na kovové konstrukci
  7. Promluvíme si se Seryogou, jdeme do krabice poblíž rostliny, promluvíme si se Seryogou, dojdeme k rostlině.
  8. Poté, co jsme sešli po schodech dolů, explodujeme na tripwire. Ocitáme se v cele, Seryoga je zabit a potkáváme starého přítele
  9. Mluvíme s Abdulem, dozvídáme se o experimentu a také o tom, jak se dostat z cely. Hoďte šroub na kulky na zdi
  10. Po otevření dveří běžíme do vzdálenějšího rohu k mrtvolám, hledáme, najdeme nůž
  11. Promluvíme si s Abdulem, vyjdeme ze sklepa, jdeme hledat klíč, správné dveře, zabíjející agenty po cestě
  12. Klíč najdeme v batohu (1. patro, místnost naproti arzenálu)
  13. V Borově pokoji najdeme klíč k Arsenalu
  14. Na střeše nedokončené budovy najdeme generátor, vypneme věžičky a ochranné pole
  15. Tam na střeše zničíme krystal.
  16. Jdeme dolů k Abdulovi, promluvíme si s ním, jdeme do krytu
  17. V krytu si povídáme s Abdulem, pak míříme na skládku k obrněnému transportéru

6) Skládka.

  1. Na Skládce v krytu nenajdeme naše partnery, ale najdeme lístek a vezmeme ho.
  2. Mluvíme s Abdulem a říkáme mu o únosu. Abdul nám říká plán odposlechu, jdeme na schůzku s vyděrači.
  3. Nedaleko tábora vyděračů mluvíme s Abdulem, pak si jdeme promluvit s vyděrači.
  4. Po skončení dialogu aktivujte artefakt, vezměte PDA z mrtvoly a rychle běžte k značce, která se objeví
  5. V uvedené oblasti najdeme kamarády, promluvíme si s Vasilym, jdeme do krytu
  6. V krytu si promluvíme s Vasilym, dáme mu Reducer, nastoupíme do obrněného transportéru, nastartujeme, jdeme do Baru

7) BAR.

8) ARM.SKLADY.

Na začátku si povídáme s Abdulem a jdeme k závorě, kterou průchodu uzavírá velká elektrická anomálie. Abdul žádá u vojenské jednotky najít speciální materiál, který nám to umožní překonat, pojďme tam. V centrální budově v lednici najdeme vyděšeného zvěda, který předstírá blázna a utíká před námi. Není třeba ho pronásledovat, měli byste jít do kasáren 1 a vzít tam dokumenty v krabici (zabití poltergeista po cestě). Pak pomocí značky najdeme skrýš psychopata, vezmeme tam klíč a jdeme do kasáren 2, vidíme tam prostorovou anomálii, která se třpytí různými barvami. Pořadí průchodu: bílo-modro-červené. Projdeme to, najdeme tam v krabici další dokumenty a získáme značku na další keš. V tomto úkrytu nacházíme podivnou láhev, pijeme, omdléváme a v zapomenuté vesnici přicházíme k rozumu. Nemůžeš se z toho jen tak dostat. Dostáváme zprávu od dědečka Makara, utíkáme k jeho domu a uhýbáme před pijavicemi. Prozkoumáme domy, o které žádá, přineseme mu předměty (včetně podivného zařízení), poté dostaneme za úkol najít buď části rozbité ikony, nebo se zařízením něco udělat. Pokud se rozhodnete hledat ikonu: díly najdeme podle značek v rámečcích. Až najdeme všechny 4, spojí se dohromady, vrátíme se do domu našeho dědečka a anomálie kolem vesnice se vybije, bude se po lokaci možné volně pohybovat. Pokud jste si vybrali zařízení: vyšplháme s ním do horního patra vodárenské věže, tam použijeme zařízení v inventáři a anomálie se vybije, můžete se vrátit ke svému dědovi a opustit vesnici. Teď jdeme za tím šíleným praporčíkem, promluvíme si s ním a ukážeme mu to zařízení. Vše přizná, řekne nám, že pro zneškodnění anomálie na bariéře stačí zapnout anténní instalaci zde, na území jednotky. Uděláme to a vrátíme se k Abdulovi. Nyní s ním můžete jít k radaru.

9) RADAR.

Ihned po přepnutí na Radar se nám udělá nevolno, ztrácíme vědomí a vidíme před sebou Hlavního vědce, který se snaží zjistit naše plány. Po rozhovoru s ním přicházíme k rozumu, promluvíme si s Abdulem a jdeme vpřed. Abdul spadne do tripwire (je zraněn), okamžitě se objeví 4 agenti, je třeba je zlikvidovat. Po boji si promluvíme s Abdulem, požádá o čas na zotavení a pošle ho bojovat s nejlepším agentem Phoenixem. Jdeme k spadlému vrtulníku, když odjíždíme, přiběhne Phoenix. Pokud na něj jen vystřelíte, teleportuje se, musíte ho trefit do hlavy, pak spadne a můžete ho vyslechnout. Poté se vrátíme k Abdulovi a uvidíme, že byl unesen. V poznámce, kterou nechal, říká, že ho chtějí vzít do podzemního bunkru (X-10). Můžeme jít rovnou do Pripjati, nebo můžeme jít ke vchodu do X-10 a pokusit se zachránit Abdula. Pokud nosíme kostým agenta a plynovou masku, pak na nás nezaútočí jako první, můžeme s nimi komunikovat a získat přístup k X-10 prostřednictvím řetězce questů. Zaútočit můžete okamžitě, pak bude klíč ke vchodu na těle Prorokova agenta.

10) X-10.

Pokud se probojujeme do bunkru, spustí se časovač, po kterém mohou Abdula (který je v zadní místnosti) zabít agenti, takže budeme muset mít čas se k němu dostat a všechny po cestě zlikvidovat. Zachraňujeme Abdula, žádá nás, abychom zapnuli spalovač mozku. Zapínáme vypínač v hlavní hale a rychle běžíme k východu.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Pokud jsme do Pripjati přišli bez Abdula, tak se automaticky aktivuje úkol vyhledat jeho cache, která bude obsahovat poznámku s instrukcemi, co dál. Pokud jsme přišli s Abdulem, pak s ním promluvíme a pohybujeme se po ulici. Na křižovatce je Abdul smrtelně zraněn odstřelovačem, v posledním rozhovoru nás žádá, abychom našli časovou schránku. Jdeme po nové značce do školky, tam nejprve na dvoře u auta bereme doklady z kufru, pak vlezeme dovnitř. Musíme si dát pozor na teleport na chodbě, hodí nás na nádvoří. V prvním patře najdeme hnědáka, zabijeme ho (zvukem, ale můžete kolem sebe jen náhodně mlátit), spadne z něj klíč od stanoviště první pomoci. V centru (druhé patro) čteme časopis, jdeme do prvního patra, tam zabijeme druhého brownie a vypadne z něj klíč od lednice. Jdeme do kuchyně a v lednici najdeme lahvičku s prášky. Nyní skočíme do teleportu v chodbě, přenese vás do tajné místnosti s teleporty. Postupně procházíme třemi takovými místnostmi a nakonec se ocitneme v ředitelově kanceláři. Tam v trezoru najdeme noviny se zmínkou o časové kapsli. Teď musíme na autobusové nádraží.
Na autobusovém nádraží vidíme v místnosti trezor, bojujeme s pijavicí (je velmi snadné ho zabít vojenskou ikonou), zabijeme ho a otevřeme sejf jeho drápem. Obsahuje poznámku, že se musíte sejít na určeném místě. Jdeme tam, potká nás tam vůdce agentů Apostle (bude neutrální). Promluvíme si s ním a máme 2 možnosti: buď souhlasit s poslechem jeho kázání, nebo zaútočit. Pokud zaútočíme: přiběhne dalších 10 agentů, zabijeme je. Vezmeme klíč od stadionu z těla Apoštola a jdeme tam. Pokud souhlasíme: jsme přeneseni na scénu, kde Apoštol čte proslov. Po dopití k němu přistoupíme, dá nám něco vypít a my ztrácíme vědomí, k rozumu přicházíme na střeše domu. Objeví se naše mysl, promluvíme s ní, ochráníme ji před přízraky tmářství, a jakmile je zabit poslední, přeneseme se zpět na scénu. Všichni agenti budou neaktivní, po vyslechnutí Apoštola si od něj můžete vzít klíč od stadionu a jít tam.
Jakmile vkročíme na stadion, přiletí vrtulník a bude po nás střílet. Rychle běžíme ke spadlé točně, vezmeme z krabice RPG a sestřelíme ho (1 zásah). Nyní musíte prohledat mrtvolu agenta v přívěsu a pomocí značek najít časovou kapsli, která bude obsahovat mikroobvod. Můžeme klidně jít do jaderné elektrárny v Černobylu.

13) Černobylská jaderná elektrárna.

Celá oblast je pod vlivem velké povětrnostní anomálie a je vysoce radioaktivní. Je zde mnoho vírů, které poškozují naše brnění a infikují nás radiací. Je nutné si obléci vědecký oblek a poté prohledat tělo agenta na můstku. Objeví se úkol najít 4 části kódu od dveří ke stanici. Najdeme značku a prohledáme mrtvoly agentů; když to uděláme, začne radioaktivní bouře. Musíte se před ním schovat na speciálních místech (vyznačených na mapě). Najdeme posledního agenta, je naživu, ale utíká od nás. Přečetli jsme informace z jeho notebooku (kde seděl), dostali značku na oltář a prohledali ji. Najdeme úlomek v oltáři, vrátíme se k agentovi a předáme mu ho, za což dostáváme poslední část kódu. Otevíráme dveře. Za dveřmi na nás bude čekat přepadení a přechod do řídícího centra.

14) ŘÍDÍCÍ CENTRUM.

Toto je poslední lokalita, překonáváme ji bez rušení. V centrální hale vidíme na stole počítač, aktivujeme jej pomocí mikroobvodu. Objeví se hlavní vědec a vysvětluje, co je co. Poté pomocí počítače deaktivujeme ochranný systém Zlatého míče a dveře do haly s míčem se otevřou. Přiblížíme se k němu a máme 2 možnosti: dotknout se Míče nebo počkat, až se přehřeje a uniknout jiným východem. V závislosti na volbě získáme jeden nebo druhý konec.

Rok vydání: 2017
Žánr: Akční/Střílečka/3D/1st Person
Vývojář: Hra GSC Svět
Vydavatel: Jek@n, Charsi
Typ publikace: Přebalit
Verze hry: 1.0006
Mod verze: n/a + patch 3.3
Tableta: Zašité

POŽADAVKY NA SYSTÉM:
? operační systém: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10
? Procesor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 2 GB
? Grafická karta: 512 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Zvuková karta: Zvukové zařízení kompatibilní s DirectX® 9.0c
? Volné místo na pevném disku: 9 GB

Popis:
Zlatý míč: Dokončení - To je perfektní nový příběh Stalker jménem Zhekan. V této úpravě najdete mnoho unikátních novinek, které jste ještě neviděli. Mimořádná zápletka, velké množství herních inovací, velké množství sekundární questy, různé zbraně a vybavení, stále mladá, opuštěná zóna a mnoho dalšího na vás čeká ve stylu Golden Ball: Completion. Děj nás provede standardními úrovněmi Shadows of Chernobyl a také nás zavede na nová území. Chcete-li dokončit vzrušující děj modifikace Golden Ball: Completion, budete muset ve hře strávit poměrně hodně času.

O zápletce:
Od druhého výbuchu v okolí ChEZ uplynuly pouhé 2 roky. Obchod v zóně teprve začíná svou pouť, anomálie ještě nejsou prozkoumány, bezpečné cesty nejsou vybudovány, ani jedna skupina dosud vytvořena, ale na toto otrávené území již přicházejí lidé, kteří v budoucnu zavolají sami Stalkeři. Jsou budoucími legendami zóny. Ve stejném období vstupuje na území ChEZ nová osoba. Vše, co je o něm známo: Jméno - Zhekan, Cíl - Hledání poskytovatele tužeb. To vše a mnohem více na vás čeká v modifikaci Golden Ball: Completion

Poraďte

Tipy od kolegy vývojáře Old_Kontroler: 1) Za žádných okolností nedávejte Skidanovi artefakt „Vzdálený“! Ztratíte velmi užitečnou schopnost rozdělit jakékoli běžné artefakty a na oplátku získáte takové dočasné vlastnosti, jako je zvýšené poškození zbraní, schopnost přežití, léčba nemocí, teleportace na krátké vzdálenosti, odolnost vůči radiaci psi a schopnost vymámit informace z klíčových NPC o jejich osobní úkryty. Vezměte „Dálkové ovládání“ a stiskněte tlačítko – nebudete litovat.
2) Pokud máte panenku, zamiřte na klíčové NPC a stiskněte Tab - zobrazí se stručný popis této postavy.
3) Repliky GG během rychlého ukládání závisí na jeho štěstí (karmě). Pokud jsou šťastní, pak je karma pozitivní, pokud jsou podráždění, pak je karma negativní.
4) Pokud půjdete mimo bezpečnou zónu v noci a se špatnou karmou, pak na vás budou neustále útočit mutanti. Značka bezpečné zóny je zelený dům. Obecně je lepší v noci spát jako všichni normální lidé."

Rada od soudruha Assolla: Dobré odpoledne všem, přečetl jsem si stranu 28 fóra, dám vám pár doporučení (pro ty, kteří je nepotřebují, pojďme si je bez reptání prolistovat) k hlavním otázkám tohoto návodu. :
1. Hlava - není třeba ji vyhazovat ani zahrabávat, když otevřete všech 15 hrobů na pobočkách Cordon, skládka, Agro a TD - promění se v docela cool umění, ale musíte být opatrní, s každým kopáním hrob se snižuje takzvané štěstí, což ovlivňuje Jak rychle na vás zvířata zaútočí, jak přesná bude střelba atd. Štěstí je vhodné zvýšit dobrými skutky (Panenka v batohu bude signalizovat Smíchem).
2. Outskirts - vřele doporučuji navštívit a projít si všechny Questy, ve výsledku se GG hodně zkazí (jedna Exa s nosností +140 kg stojí za to), vyzbrojte se hromadou normálních Artů, petrželkou a lék. Podle mého názoru je nejlepší volbou stát se na straně armády – je dobré vstát. Doporučuji jít do Outskirts s brokovnicí (můžete ji získat ze Stash na ATP) a sledovat Příběh až do Ambush agentů v traileru. Odtamtud s dobrou karmou můžete otevírat hroby. (mimochodem, čím vyšší štěstí, tím častěji si Panenka všimne skrytých úkrytů).
3. Kortra na ATP - abyste neporušili Plot a nestěžovali si, že jsou rozbité sejvy, musíte to udělat ve Stealth. Dokončil jsem to velmi snadno a během hodiny hry. Co k tomu potřebujete: alespoň 24 zesílených Zhekanů. Přijďte na ATP a jděte k východu z ATP do Outskirts, pravidelně zabíhejte - udeřte zombie do hlavy jedním výstřelem, když Contra začne klesat - utíkat směrem k přechodu do Okraje ke Stromu - uklidňuje se. Takže za 20-30 minut. přerušte zombie, vstaňte a použijte nůž...
Mimochodem, nezapomeňte na výzvu panenky vyzvednout Elite Detector.
4. Věžička u Mlýna se objeví hned poté, co se vypořádáte s Agenty v upoutávce, velmi snadno se zboří 8-10 výstřely od Berdanky z Hrobu, nebo trochu zakrnějte, vlezte pod střechu a ze spáry s 5 střel od Drobashe.
5. Jed se léčí tabletami na mor, zlomeniny a úrazy - s Zdravotní taškou - používáte ji, ukazuje, co léčit (po návštěvě Předměstí se tím vším zásobíte).
6. Prolomení úspor až do Baru (4 lokace jsou prakticky průchodné bez chyb), hlavně pokud nesledujete Plot nebo jako Counter na ATP, použijte nůž mimo Stealth. Pokud budete zápletkou procházet pomalu a plnit jeden úkol za druhým, nebudou žádné problémy.
7. Anomálie na Skládce (ty co dohánějí a ochromují) se dají snadno projet, vezměte to od začátku doprava, přes Les a dál na to přijdete, hlavní je neřítit se jako proud. Přiblížíte se k oblasti s takovou anomálií, uvidíte běžící „střep“ a určíte jeho trajektorii (pokud již máte elitní detektor anomálií s ATP na Cordonu)
Ještě jednou opakuji - toto jsou jen Doporučení minulého Modu, a ne Návod k použití, každý hraje po svém a prosím vás, abyste mi nepsali škodlivé Anotace. S úctou ke všem."

Rada od přítele Reign_of_Monolith: „Uložení je rozbité, řešení je velmi jednoduché - před uložením zkuste zapnout NVG, pokud to funguje, vše je v pořádku, uložení se nerozbije, pokud se NVG nezapne nebo nevypne, pak skripty jsou nefunkční, je potřeba hru restartovat a zavřít na plochu od posledního nepřerušeného uložení

Instalace:
01. Spusťte soubor exe
02. Nainstalujte podle pokynů
03. Hrajte

Pokud ve hře není žádný zvuk, nainstalujte Open_AL, je v instalačním programu.

Vlastnosti Repacku:
Hra:
- Nic nebylo řezáno
- Nic není překódováno
- Verze hry: 1.0006
- Verze modu: n/a + patch 3.3

Přednost