Clarity – Thieves Guild – The Elder Scrolls V: Skyrim – Katalog článků (průvodce hrou) – Sen hráče. Clarity - Thieves Guild - The Elder Scrolls V: Skyrim - Katalog článků (průvod her) - Sen hráče Jak se zmocnit panství Golden Flower ve Skyrimu

Zanechte vzkaz bývalému klientovi Thieves Guild.

RYCHLÁ PROCHÁZKA:

  • Promluvte si s Brynjolfem.
  • (Volitelné) Promluvte si s Vexem.
  • Infiltrujte panství Goldenbloom.
  • Zapalte tři úly.
  • Otevřete Aringotův sejf.
  • Vezměte si doklad o prodeji za Goldenflower.
  • Vraťte se do Brynjolf.
  • Po dokončení úkolu „Bezpečná střecha“ si promluvte s Brynjolfem a Mercerem o členství a dalším úkolu. Než odejdete z Wild Flask, můžete si promluvit s Vexem, abyste získali nějaké informace o panství Goldenbloom, včetně přítomnosti kanalizačního systému, který vám usnadní infiltraci.

    Dostaňte se na ostrov

    Nejjednodušší způsob, jak se dostat do panství, je přiblížit se ze západní strany, ve stejné oblasti, kde jsou umístěny úly. Někteří z žoldáků, kteří hlídkují na ostrově, vás možná odhalí, ale i tak se k úlům dostanete bez problémů. Za zabití těchto žoldáků nebude žádný trest. K zapálení úlů můžete použít pochodeň, výkřik Fire Breath nebo jedno z ohnivých či elektrických kouzel ze školy ničení.
    Spálení více než tří úlů vás připraví o vaši odměnu. Maven a Brynjolf vám za to vynadají.
    Vstup do Goldenbloom Sewers je na severní straně ostrova. V kanalizaci jsou pasti a úniky ropy. Zadní vchod je uzamčen zámkem expertní úrovně. Pokud se tyto dveře otevírají příliš těžko, můžete se pokusit vplížit se do sídla v noci.

    Vloupání a vniknutí

    Jakmile jste uvnitř, prozkoumejte mnoho truhel obsahujících zlato a předměty bez majitele. V obou patrech jsou žoldáci, které můžete zabít nebo se kolem nich proplížit. Pokud půjdete po schodech nahoru, Aringoth bude dřepět vedle police s knihami ve svém pokoji, nalevo od postele. Můžete si s ním promluvit a pokusit se získat klíč od jeho sejfu nebo jej ukrást. Pokud s ním promluvíte, můžete ho přesvědčit, aby vám dal klíč, ale pokud odmítne, budete ho muset zabít. Nedaleko je socha včelí královny, kterou si můžete vyzvednout napravo od postele. Pro běžné obchodníky to nestojí za nic, ale když to vezmete Delwynu Mallorymu do Thieves Guild, dá vám extra odměnu ve výši zlata, protože je to jeden z úkolů za krádež.

    Váš další úkol se otevře v dialogu o odměně s Brynjolfem. Ujistěte se, že budete postupovat podle možností dialogu, abyste zjistili, proč se s vámi Maven chce setkat.

    Fáze hledání:

    Jasnost (TG02)

    Etapa

    Dokončí fázi hledání

    zápis v deníku

    Brynjolf vás zve na setkání s hlavou cechu.
    (Dostupná značka): Následujte Brynjolfa.
    Díky Brynjolfově podpoře jste se stal členem cechu. A nyní jsme připraveni přijmout váš první úkol a dokázat, že doporučení nebylo marné.
    (Dostupná značka): Poslouchejte Mercera Freye.
    (Dostupná značka): Promluvte si s Brynjolfem.

    Ve světě Skyrim můžete být buď obráncem slabých a chudých, nebo padouchem a zlodějem. The Thieves Guild je přesně určen k tomu, aby hrál tu druhou roli.

    Jak se připojit k Thieves Guild?

    The Thieves Guild je jedna z mála cechů ve Skyrimu, ke které nemůžete jen tak přejít do správného NPC a připojit se.

    Abyste se mohli přidat do cechu zlodějů, musíte splnit dva „úvodní“ úkoly. Jdeme do Riftenu a najdeme tam Brynjolfa. Našel jsem ho v hospodě, i když mohl být na jiném místě.

    Jakmile se s ním setkáte, on sám zahájí dialog a nabídne vám „obchod“.

    Náhodné setkání

    Podstatou úkolu je okrást jednoho obchodníka a kádrovat druhého. Za poplatek, samozřejmě.

    Jděte na náměstí a najděte tam Brynjolfa (pokud je noc, budete muset počkat do rána). Řekněte mu, že jste připraveni. Začne propagovat svůj nový „produkt“, aby si všichni odpočinuli od práce a shromáždili se kolem něj. Vaším cílem jsou kapsy, klíč z kapes ještěrky a jeho pult (zprvu jsem si myslel, že jeho pult je dům, ve skutečnosti je to jednoduchý pult na trhu.

    Malý návod na kapesní krádeže:

    • aby se objevila možnost krádeže, musíte zadat tajný postoj (Ctrl);
    • možnost krádeže je kontrolována u každé položky zvlášť, takže si vezměte jen to, co potřebujete;
    • pokud je vaše schopnost krádeže nízká, uložte si před krádeží, abyste mohli v případě selhání znovu načíst.

    Můžete si vzít cokoliv, hlavní je vzít prsten. Nyní musíte tento prsten nasadit někomu jinému (zapomněli jste jeho jméno, otevřete časopis - bude tam napsáno komu). Předmět je umístěn stejným způsobem, jako byl odcizen.

    Po úspěšné operaci počkejte, až Brynjolf skončí, a pokud se stále neuklidní, vstupte a vyjděte z jakékoli budovy. Pak si s ním promluvte, řekněte mu, že je vše hotovo, a získejte odměnu.

    Spolehlivá střecha

    Promluvte si znovu s Brynjolfem. Řekne, že má rád důvtipné a hbité kluky, jako jste vy. A řekne, že vás přijme do své gildy, pokud splníte ještě jeden úkol.

    Poznámka: může vám tento úkol zadat okamžitě, nebo vás může poslat pryč a nenápadně naznačit, že musíte najít vhodné místo – takové místo je z „ústředí“ v kobkách pod městem, bylo tam, v mém v případě, že dal druhý úkol:

    Spočívá v tom, že potřebujete dostat dluh ze 3 lidí. Navíc to nejdůležitější, jak se ukazuje, nejsou peníze. Je nutné, aby lidé pochopili, že se zlodějským cechem se musí počítat. Jediným pravidlem je, že oběti musí přežít.

    Pokyny pro vyřazení peněz:

    • Kirava. Peníze nebudete moci dostat ven přímo, musíte si promluvit s Argonianem Talen-Jayem a přesvědčit ho, aby ovlivnil Kirava. Nebude chtít, aby se jí stalo něco špatného, ​​a najde mírový způsob, jak ji přesvědčit;
    • Helga. Její slabostí je její oblíbená socha. Najděte sochu v její krčmě a ukradněte ji. Pak si promluvte s Helgou a vyhrožujte jí, že pokud nedá peníze, zlomíte ji;
    • Bercy. Abyste se dotkli Bersiho nervu, budete muset rozbít jeho oblíbenou vázu. Dlouho bude křičet, ale pak dluh stejně vrátí.

    Vracíme se do Brynjolf, mluvíme o úspěšném dokončení úkolu a vítáme vás v cechu zlodějů!

    Seznam členů Thieves Guild

    Hlavní:

    Mercer Frey Vůdce cechu zlodějů

    Brynjolf nás přijímá do cechu, v podstatě Mercerova zástupce.

    Vex mistr zámečník, dává malé zakázky

    Delvin Malory dává malé zakázky, nakupuje různé jedinečné zajímavé věci

    Tonilla kupec kradeného zboží

    Hrobařský hlídač

    Barman Vekel Warrior

    Méně důležitý:

    Jasnost

    Dává: Brynjolf
    Účel úkolu: Potrestejte Aringolfa

    Tak. Náš první úkol v Thieves Guild. Potřebujete se dostat do panství jistého Aringolfa, vyloupit trezor a spálit tři úly. Zdálo by se, že nic. Ve skutečnosti to má jako obvykle háček. A spočívá ve skutečnosti, že Aringolfova stráž se skládá z žoldáků. Ne moc dobré zprávy. Možná se můžete nějak tajně dostat dovnitř? Ano můžeš. Mluvíme s „malou Vexy“. Řekne nám, že se do sídla můžete dostat kanalizací. Klasika žánru. Ano, nezapomeňte si zajít do Tonilly pro zbroj, bude se vám líbit.



    No, pojďme. Panství Zlatý květ na nás čeká.

    Nejlepší je jít v noci, je menší šance, že si vás ochranka všimne. A tady je náš vstup do kanalizace.

    Všechno je tam jednoduché - projdete chodbou, zabijete skeevery a dostanete se na schody. Vstaň a jdi do domu. A tady začíná zábava. V domě jsou stráže. Většina sedí, dva nebo tři chodí. Obecně platí, že nebude těžké je obejít se správnými stealth dovednostmi. Začátečníci se ale budou muset hodně snažit. Pro začátek vám radím projít se po domě a sebrat vše, co není přibité k podlaze, a teprve potom jít do trezoru.

    Dostáváme se k tomuto roštu.

    Zde se můžete otočit a jít do druhého patra - tam bude majitel sídla, který má klíč. Nebo můžete jít dále a otevřít trezor pomocí generálních klíčů. Vybrat. Získat klíč je ale obtížnější než jej otevřít pomocí generálních klíčů. Pro ty, kteří stále chtějí otevřít klíčem.

    Jdeme do druhého patra a vidíme tento obrázek:

    Je velmi snadné se obejít, projdeme dveřmi. Procházíme místností, vystupujeme, jdeme o kousek dál a vidíme toto:

    Tohle už nemůžeš obejít. Musíte se jen proplížit velmi pomalu. A zde přichází překvapení:

    Majitel pro nás zaujímá nepohodlnou pozici. Nedoporučuji ti, abys s ním mluvil; nebudeš ho moci zabít; nebudeš mu moci dát klíč; kromě toho spustí poplach a stráže přiběhnou. Zkuste mu ukrást klíč z kapsy.

    Bez ohledu na možnost akce se podíváme doprava do chodby, vidíme-li záda strážného, ​​otevřeme mříž a jdeme dál, uvidíme-li jeho obličej, počkáme, až uvidíme jeho záda a teprve potom otevřete rošt a vydejte se dál. V suterénu uvidíme tohoto neopatrného strážce:

    Ne, no, měl jsem myslet na to, že postavím židli na louži hořlavého oleje. Dobře, sám jsem blázen. Bude extrémně těžké se přes něj dostat – prostor mezi ním a schody, které potřebujeme vylézt, je dobře osvětlený. Můžete se pokusit projít, nebo můžete olej zapálit ohnivým kouzlem. Ale nezemře okamžitě, bude ho muset skončit. A pak by mohli přiběhnout dva strážci z vedlejší místnosti. Ale s trochou štěstí už můžete proběhnout schody a schovat se tam ve stínu. Obecně platí, že volba je na vás.

    Tak jsme našli sejf.

    Otevřeme nebo otevřeme klíčem, vezmeme vše, co máme, a odejdeme kanalizací nebo předním vchodem. Co je výhodnější, protože další částí našeho zákeřného plánu je vandalismus. Totiž zapalování úlů. Přes přední vchod to bude podle mě blíž. Opatrně přecházíme mosty, míjíme nebo čekáme na stráže a zapalujeme tři úly pomocí ohnivých kouzel. Krása:

    To je vše, můžeme odejít. Vracíme se do krytu (nyní je nám k dispozici tajná chodba) a dostáváme zaslouženou odměnu - 200 mincí. Plus to, že se vám podařilo poctivě krást z pozůstalosti.

    Špatně Zlato

    Dává: Brynjolf
    Podstata úkolu: Promluvte si s Maven Black-Briar a splňte její požadavek.

    Pojďme k Maven (našel jsem ji v hospodě nebo na ulici poblíž obchodních stánků)

    Chce, abychom odstranili jejího konkurenta Honninga Meaderyho. Posílá nás do Whiterunu, do krčmy Vzpínající se klisny do míry jménem Mallius Macius:



    Mallius nám říká, že Sabjorn nedávno pořádá ochutnávku svého medu pro kapitána gardy. A smůla: u jeho medoviny se objevily skeevery. Bylo by nutné otrávit a Sabjorn hledá někoho, kdo se toho ujme. "A jed na krysy a med nejdou dohromady." Ale stále se musíte zbavit krys, které Maven plánuje převzít, až je Sabjorn opustí. Veškerá špinavá práce padá jako obvykle na naše bedra. No, kam jít? Pojďme do medoviny:

    Jdeme do budovy a promluvíme si se Sabjornem.

    Nabízíme mu pomoc s jeho problémem, požadujeme zálohu (pokud je to možné) a jdeme do sklepa. Zabijeme skeevery, Psycho jménem Heimlin:

    (prozkoumejte to a přečtěte si deník, opět jsme zmařili plán ovládnout svět psychopatem. To už se stává rutinou), nasypeme do hnízda jed na krysy a jdeme do samotné medoviny. Přidejte jed do kádě s medem. No, udělal jsem něco ošklivého, co mi přináší radost do srdce. A k peněžence:

    Nyní se musíme zúčastnit degustace. Velitel Whiterunské stráže med vyzkouší, ale nebude se mu líbit (a kdo by chtěl med, který chutná jako jed na krysy?) a odvede Sabjorna do vězení a pověří Mallii. Šťastný konec. Téměř. Zbývá jen prozkoumat Sabjornův pokoj a vysvětlit, jak mohl tak rychle otevřít svou meči. Vezmeme klíč od Malliuse a jdeme nahoru do Sabjornova pokoje.

    Otevřeme komodu, odneseme mince a doklad. Ale nespěchejte s odchodem. Hackněte druhé dveře a vezměte tam Decanter of Honning's Honey. Delvin vám za ni dá 200 mincí a postaví ji na polici, kam odloží všechny zajímavé předměty, které jste přinesli. Jdeme za Mavenem, dáme dokument a jako odměnu dostáváme... Posvátnou skřetí dýku.

    Hmmm...No dobře, aspoň to můžeš prodat.

    Pojďme k Brynjolfovi. Říká, že Mercer Frey nás naléhavě chce vidět.

    Sundrel's Caprice

    Dává: Brynjolf
    Podstata úkolu: Zjistěte od ještěrky jménem Gulum-Ai o kupci panství Zlatý květ

    Jdeme do Samoty, do taverny Laughing Rat a promluvíme si s ještěrkou.

    Snažíme se ho uplatit a on nám vypráví o krabici ohnivého vína v Modrém paláci, kterou chce jeden člověk opravdu získat. A proto mu v tom musíme pomoci. Je těžké, že nic není - poblíž této krabice není vůbec nikdo. Přišli, vzali to a odešli. Dáváme víno a na oplátku dostáváme informace o jisté ženě, která přišla do Gulum-Ay s peněženkou zlata a nabídla se, že v jednom případě zastoupí její zájmy. Jmenovitě převzít platbu za pozůstalost Aringotovi. Jméno a tvář si samozřejmě nepamatoval. Ale tahle ještěrka je nějak temná. Po dokončení dialogu nespěcháme s odchodem. Pojďme za ním do skladu Eastern Imperial Company.

    Jdeme za ním. Buďte opatrní, na cestě budou stráže. Radím vám, abyste si po cestě vzali všechny svítilny z držáků – je tu méně světla, což znamená, že je menší šance, že si vás všimnete. Zabijte stráže tiše nebo projděte kolem, záleží na vašich preferencích. Hlavní je nedělat hluk. Mimochodem, strážci nosí i pochodně, což nám ztěžuje sledování ještěrky.

    Dostáváme se ke vchodu do jeskyně Salt Water Grotto. Tam šel Gulum-Ai. Jdeme za ním, ale ještěrka je už nepředstavitelným způsobem na samém konci a my se budeme muset prodírat skrz lupiče. Postupujte stejně jako dříve u stráží. Dostáváme se do Gulum-Ai. Nedaleko jsou dva lupiči. Nemáme jinou možnost, než je zabít. Zabijeme, vyhrožujeme Gulum-Ayovi a on nám vypráví o jistém zloději Karliya, který zabil bývalého šéfa cechu Galla a nyní loví Mercera. Gulum-Ai neví, kde je, jen řekla „šla na začátek konce“. Nezapomeňte si s ním znovu promluvit a říct mu, že dluží laskavost – objeví se další kupec kradeného zboží. Jednou z pák otevřeme tajné dveře a jdeme k Mercerovi. Vyprávíme mu o Karliah a „začátku konce“. Z čehož usuzuje, že Karliah šla do ruin, kde kdysi zabila Galla. A že tam s námi půjde a pomůže ji zabít. Dobře, ale nejprve si pojďme za Tonillou pro odměnu – výměnu jednoho z komponentů brnění za lepší.

    Rozhovor s Tichem

    Dává: Mercer Frey
    Podstata úkolu: Jděte do ruin Snow Veil a zabijte Karliah.

    Jdeme do ruin a potkáme tam Mercera. Uvádí, že Karliah je stále tady, je si tím jistý. A nechává nás jít dopředu a sám nás následuje. Dobře, musíme si pospíšit, než zase zmizí. Blížíme se ke dveřím, sledujeme, jak je Mercer otevírá, a jdeme dovnitř. Pozor – pastí a draugrů je zde hodně. Mercer vás bude varovat před většinou pastí. Jedno ze slov moci lze nalézt ve Svatyni:

    Dostáváme se ke dveřím, které k otevření vyžadují dráp. Ale protože nemáme dráp, Mercer musí být mazaný a otevře dveře bez drápu (není tam, aby nám řekl, jak to udělat). Jdeme dovnitř a... padáme z šípu, který na nás vystřelil. Ztrácíme vědomí, ale téměř okamžitě se probudíme a vidíme, že Mercer a Karliah mluví.

    Z rozhovoru vyplyne, že to nebyla Karliah, ale Mercer, kdo zabil Galla! Mercer za ním chce poslat Karliah, ale ta uteče. Ale neuspějeme, a tak dostáváme meč do žaludku. Ale nezemřeme. A až se probudíme, uvidíme před sebou Karliah.

    Říká nám vše, co jsme již sami uhodli. A říká, že k našemu štěstí byl její šíp otráven speciálním paralytickým jedem, který nám zpomalil tep a zabránil nám vykrvácet. Děkuji jí za to. V těchto ruinách našla také Gallův deník; nejde jen o to, že sem přišla. Deník je ale psán v jí neznámém jazyce, ale ví, kdo ho může přeložit Entir, přítel Gall. K němu musíme jít. Do Winterholdu.

    Potřebujeme hospodu Frozen Hearth.

    Enthir nám řekne, že Gall si vedl deník ve falmerštině. Originální, vezmeme-li v úvahu, že ho v celém Skyrimu zná jen pár lidí. Sám to nedokáže rozluštit, ale zná někoho, kdo to umí. Colcelmo, dvorní kouzelník Jarla v Markarthu. Pojďme tam:

    A tady je sám Colcelmo:

    Je skutečným odborníkem na falmerský jazyk. Ale kategoricky odmítá ukázat svou práci. Jeho důvěru si můžete získat splněním úkolu, nebo můžete ukrást klíč z podstavce za ním a proplížit se kolem strážce do muzea. Mimochodem. Strážný s vámi stejně poprvé promluví, i když jste neviditelní. Berte to prosím v úvahu. Bez ohledu na trasu jsme se tedy vydali do muzea. Budou tam stráže a hodně světla. Opatrně se vydejte ke vchodu do Colcelmovy laboratoře. Ale pokud jste si jisti svými schopnostmi, můžete tuto místnost prohledat a hledat něco užitečného nebo drahého. bude tam. V laboratoři, na samém začátku, můžete ukrást ovládací tyč pavouka. Pokyny v deníku poblíž. A tady je pavouk:

    V laboratoři jsou také strážci. Můžete se kolem nich proplížit nebo je zabít. Nebo můžete nastražit pasti, aby se staly „nehody“. Koneckonců, dwemerské mechanismy jsou staré, kdo ví, jaké poruchy tam mohou nastat? V místnosti, kde sedí Aykantar, můžete také spustit past – zabijete ho rychleji. Nezapomeňte v té místnosti sebrat kostku – dejte ji Delvinovi.

    Z této místnosti vyjdeme na balkón a odtud se ocitneme ve věži Colcelmo. Už je skoro hotovo. V jeho kanceláři vezměte uhlí a roli papíru. Pokud chcete zkontrolovat jeho kancelář a najít užitečné věci, nyní je čas, pak už tam nebude. Vyjdeme dveřmi v kanceláři ke kameni a překreslíme ho na papír. Připraveno. Jejda. A tady je kavalérie:

    Můžete počkat a proklouznout kolem nich k východu. Nebo je můžete zabít. Kapitán se v průchodu trochu zdrží - dobrá šance podříznout si hrdlo bez povšimnutí. Pak se jeden postaví u schodů a další dva půjdou nahoru. Rychle ho zabijeme. Pak se jeden dostane na vrchol schodiště a otočí se zpět a druhý půjde dále směrem ke kameni. Zabijeme jednoho, pak druhého. To je vše, můžete se vrátit do Enthiru ve Winterholdu. Jdeme do suterénu a vidíme Karliah vedle Entira:

    Dáme mu zkopírovaný text Colcelma a on začne překládat. Ukazuje se, že Gall měl dlouho podezření na Freyovu loajalitu. Gall zjistil, že Mercer vede příliš luxusní život. Vypadá to, že kradl z cechu. Vyloupil cech zlodějů. Ironický. Gall navíc zmiňuje, že Mercer znesvětil jistou Twilight Tomb. Karliah říká, že převod musí být okamžitě doručen do cechu, aby všichni věděli, jak špatný je Mercer Frey. Nejprve si ale promluvme s Enthirem – pozve nás na návštěvu do Koleje, pokud chceme prodat ukradené věci. Další kupec. Skvělý. Teď mluvíme s Karliyou a mozaika se postupně začíná formovat. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, patronka noci a zlodějů. Slavíci přísahali, že budou chránit chrám do poslední kapky krve, protože tam jsou uloženy všechny její dary. A ještě více, skrze něj interaguje s naším světem. A Mercer znesvětil chrám. Proto pád cechu zlodějů - sama Nocturnal se od nich odvrátila. Musíme co nejdříve jít do Riftenu a potrestat Mercera. Nakonec nám Karliah dá Nightingale Blade - meč Gall:

    Pronásledování

    Dává: Karliah.
    Podstata úkolu: Odhalte Mercera Freye.

    Jdeme do Riften, do Wild Flask a promluvíme si s Karliah. Společně s ní vstupujeme do cechu a Brynjolf, Vex a Delvin nás vřele přivítají. A to vše s nataženými čepelemi. Báječné.

    Karliah ale dá Brin Gallův deník, ten nevěří svým očím a nabídne otevření trezoru. Delvin uvádí, že k otevření trezoru jsou potřeba dva klíče. Vex říká, že je nemožné vybrat tento zámek. Ale Bryn trvá na svém a on a Delvin to otevřou. Ukazuje se, že Gall měl pravdu – vidíme prázdné truhly.

    Vex zuří a hrozí, že Frey zabije vlastníma rukama, ale Brin ji uklidní a pošle ji a Delvina do Flask, aby je upozornil. Jestli sem přijde Mercer. A my musíme jít na jeho panství „Riftveld“ a hledat stopy, kam mohl jít. A máme dovoleno zabít každého, kdo se nám postaví do cesty. Půvabný.

    Nejjednodušší způsob, jak se dostat do panství, je z nádvoří, po žebříku, který Mercer vyrobil pro případ nouzového odchodu. Wald má ale malý háček. Mercerův hlídač. Promluvme si s Vex – ona Walda kdysi velmi dobře znala. Vex nám řekne, že je nemožné se s ním spřátelit - kamarádí se pouze s penězi. Můžete mu ale slíbit, že Maven jeho dluh splatí. Udělejte, jak chcete - můžete dluh uzavřít, nebo ho můžete jednoduše zabít a vzít si z jeho mrtvoly vše, co potřebujete. Žádný rozdíl.

    Jedná se vlastně o samotný mechanismus žebříku, kam je potřeba vystřelit, aby spadl dolů.

    Samotný dům je prázdný, ale má jedno tajemství. Jedna ze skříní jsou dveře do Narnie. No, myslím v Mercerově úkrytu. Je ve druhém patře. V krytu mějte oči otevřené - pasti nespí. A bude z čeho profitovat, stejně jako v domě. Dostaneme se do jeho pokoje, vezmeme plány, dobrý meč ve vitríně (sklo, poškození chladem) a Grey Fox Bust dejte Delvinovi. No a cokoli dalšího se vám líbí. Není třeba se vracet - zde bude průchod do Krysí díry. Procházíme jím do Brynjolf a dáváme mapu. Ukázalo se, že Mercer loví obrovské Falmer Eyes vzácné kameny, která stála majlant. Pokud je najde, my ho nikdy nenajdeme. Tyto peníze mu vystačí až do stáří a zbydou i na jeho děti. Musíme ho zastavit za každou cenu! Musíte si promluvit s Karliah. Zbývá málo času.

    Oživená triáda

    Dává: Brynjolf
    Podstata úkolu: Staň se slavíkem.

    Ano ano. Staneme se Slavíkem. Jako obvykle je náš hrdina uber-super-duper-many. Dobře, všechno je v pořádku. Karliah nás žádá, abychom se s ní setkali u starého stojícího kamene před Riftenem.

    Po příjezdu tam vidíme Karliah i Brina. Karliah nás žádá, abychom ji následovali, cestou vše vysvětlí. A vstupujeme do Síně Slova. Karliah opravdu chce, abychom se stali slavíky. Chcete-li to provést, musíte si obléknout jejich brnění a podstoupit obřad průchodu. Jdeme ke kamenům, vezmeme brnění a oblékneme si ho.

    Nyní obřad průchodu. Musíme stát na levém kruhu, stát a poslouchat. A tak bylo zasvěcení dokončeno a stali jsme se Slavíky. Takže, co bude dál? A pak nám Karliah poví o Mercerově skutečném zločinu. Spočívá ve skutečnosti, že Frey ukradl... Skeleton Key. Pokud jste hráli Oblivion, měli byste si zapamatovat, co to je. Tento klíč však otevírá více než jen fyzické zámky. Vždyť schopnosti lidského těla jsou velmi velké a využíváme jen část z nich. A když si uvědomíte, že klíč dokáže otevřít i takové „zámky“, možnosti se stanou téměř neomezenými. Něco takového nemůže padnout do rukou muže, jako je Mercer.

    Než vyrazíme, promluvme si s Brinem. Pozve nás, abychom se stali hlavou cechu zlodějů. Přirozeně se dohodneme. Kam jdeme? Teď pojďme za Mercerem. Cesta vede k ruinám Irktandu. Vchod budou hlídat bandité - napočítal jsem jich šest. Zabijeme nebo se plížíme, jdeme dovnitř. První úroveň nic zajímavého. Hromada mrtvol banditů, rozbití dwemerští roboti, 4-5 živých robotů a to je vše. Jdeme do druhé úrovně a hned narazíme na Karliah a Brina. Kariya tvrdí, že Mercer tu byl nedávno. Musíme ho najít. Dále budeme sledovat scénu Mercera zabíjejícího dva Falmery. Pokračuj. Nacházíme obrovskou místnost s mříží na konci. Chcete-li jej otevřít, musíte zatáhnout za dvě páky na levé a pravé straně místnosti na kopci. Mimochodem, nedaleko za dveřmi je balista se zámkem Expert. Zatáhneme za páky, vystřelíme z balisty na Falmera a jedeme dál. A pozor na svůj krok – to jsou koneckonců dwemerské ruiny. Nikdo pasti nezrušil. Obecně se jedná o obyčejné dwemerské ruiny. Nepřátelé: Mechanismy a Falmerové. Pravda, Centurion může způsobit potíže.

    Je to velký stroj, houževnatý a tvrdě naráží. Jít ruku do ruky s ní není samozřejmě nejchytřejší nápad, ale s dobrým brněním to možné je. Nebo můžete Brynjolfovi udělit tuto čest a sami se přidat ke Karliah a zastřelit ho lukem. Nebo magie. Improvizujte, ukažte svou fantazii.

    A nakonec jsme se dostali do Merceru. Jdeme do svatyně a vidíme, jak ze sochy vydlabe Falmerovy oči.

    Náhle se ale plošina, na které stojíme, ulomí a spadne. Karliah a Bryn zůstávají nahoře. S Mercerem budete muset bojovat sami. A také očaroval Brina tak, že byl nucen bojovat s Karliah. Musíme si pospíšit. Tento boj je těžký, protože Mercer je houževnatý. A nic víc. Ano, rád je neviditelný, ale zároveň není těžké ho vidět. Po jeho vraždě se jeskyně, podle nejlepších tradic žánru, začíná hroutit a místnost samotná se začíná zaplavovat. Dveře se neotevírají. Co dělat? Počkejte, až se místnost zaplaví. Ne Myslím to vážně. Počkejte. Když je místnost zaplavena, kameny se zhroutí nad hlavou sochy a otevřou průchod vedoucí do Bronzové vodní jeskyně.

    Návrat soumraku

    Dává: Karliah
    Podstata úkolu: Projděte Poutníkovu cestu.

    Mluvíme s Karliah a ona nám řekne, že musíme vrátit Nocturnal klíč. Ale abyste se k ní dostali, musíte projít Pilgrim's Path. Nemůže se tam dostat, protože kvůli ní byla hrobka znesvěcena, Brin se musí vrátit do cechu a udržovat tam pořádek. kdo zůstane? Přesně tak. Před odchodem nám dá svůj luk - užitečná věc.

    Mimochodem. Koneckonců, nemusíte se hned vzdát klíče, že? A Eternal Master Key je velmi dobrá věc. Můžete si to například nechat, dokud nebudete mít takový perk. Ale na konci tohoto úkolu najdete velmi dobrá odměna. Ale o tom později.

    Naše cesta vede k Twilight Tomb:

    U vchodu bude slavík strážce:

    Při rozhovoru s ním se ukáže, že to není nikdo jiný než sám Gall. Sám ale klíč od Hrobky vrátit nemůže – čím blíže se ke Studně noci blíží, tím je slabší. A i teď má pocit, že umírá. Budeme muset. Nezapomeňte si přečíst Nystromův deník - leží u zdi nalevo od Nightingale Guardian, blízko kostry.

    Poté značka questu zmizí. Ale i bez něj je zde vše průhledné. V první místnosti na nás čekají tři slavíci. Dva spolu a jeden kousek dál. V další místnosti musíte procházet stíny, aniž byste se dotkli světla - zemřete velmi rychle. Světlo je světlo, ale neměli byste zapomínat dívat se na své nohy. Dále bude poblíž místnost se sochou Nocturnal a mrtvým banditou (zajímalo by mě, jak se sem dostal?). Zdá se, že je to slepá ulička. I když... Co se skrývá za správnou pochodní v podobě ptačí hlavy? To jo! Řetěz! Zatáhneme a... Nic se nestane, kromě toho, že pochodeň zhasne. Hmm... A když se podíváš za levou? Také Řetězec. Zatáhneme za něj a dveře za Nocturnalem se otevřou.

    Další místnost obsahuje banální tlakové desky a kyvadlové lopatky. Za dveřmi bude překvapení. A s největší pravděpodobností vám to bude nepříjemné. Dovolte mi jen říci, že nikdo nikdy nezemřel na opatrnost a rychlé záchrany. A tady jste před těmito dveřmi:

    A teď jsme konečně ve Svatyni. Jenže...na dně je jen díra s kostrou a jinak nic. Nerozčilujte se a skočte. Nebude to moc bolet. Ale z té díry není žádná cesta, že? Není to děsivé. Trochu se posaďte nebo po ní běžte, brzy náš hrdina vytáhne klíč, otočí jím a najednou ejhle! podlaha se rozpustí a my padneme do svatyně hrobu.

    Nezbývá než strčit klíč do zámku (logické, že?) a... poslouchat. Promluví k nám sama Nocturnal. Upřímně, myslel jsem, že její tvář bude hezčí.

    Ale možná za to může jen moje grafika. Na tom nezáleží. Důležité je, že budeme nazýváni sobeckými. Že prý neleží tu a tam ani čest, ani povinnost, ani věrnost – hlavní odměna. No... dobře, má pravdu. A odměna je opravdu hodná. Postavením na kruh s obrázkem měsíce získáme talent, jehož použití poskytuje vynikající buff pro zloděje - při plížení se automaticky uplatní neviditelnost. Ve stoje v půlkruhovém šílenství zaklínejte všechna stvoření v oblasti účinku kouzla na každého bez rozdílu po dobu 30 sekund. A když stojíme za úplňku, obdržíme kouzlo, které vysává zdraví nepřítele; nevím, zda je srovnané nebo ne, ale na úrovni 18 sežere nepříteli 100 zdraví. Souhlas, ne trochu? Ale bohužel to nejsou kouzla, ale vlohy. To znamená, že jej můžete použít pouze jednou denně. Je to škoda, ale nedá se nic dělat. A také nebudete moci vzít všechny tři. Vybrat. Po výběru uvidíme Gall. Přišel se rozloučit s Karliah.

    Tady máš. Dobrodružství je u konce. Můžete plnit generované nekonečné questy od Vexe a Delvina, nebo můžete na cech jednoduše zapomenout a navštěvovat pouze za účelem prodeje kradeného zboží. Hodně štěstí. Mějte oči otevřené a jděte do Shadows.

    Jasnost
    Zdroj práceMercer Frey
    Odměna200 zlatých
    PředchozíSpolehlivá střecha
    dalšíŠpatně Zlato
    UmístěníSídlo zlatého květu,
    Riften
    SložitostLehká váha
    IDTG02

    Návod

    Po dokončení posledního úkolu bude Brynjolf okamžitě připraven dát vám další. K tomu vás požádá, abyste ho následovali. Jděte a po několika chodbách potkáte Mercera Freye, šéfa Riften Thieves Guild. Mercer stručně nastíní podstatu úkolu: Panství Goldenflower přineslo Cechu mnoho dobrého, až jednoho dne byl obchod zavřen - tamní majitel náhle odmítl s Cechem spolupracovat. Současný partner cechu Mavenů, Black-Briar, chce ublížit svému konkurentovi a žádá vás, abyste spálili úly nacházející se na ostrově. A Mercer chce, abyste vyčistil Aringothův sejf.

    Mercer vás také prohlásí za nového člena Thieves Guild, tentokrát oficiálně. Cestou ven si promluvte s Veskem. Bude vás informovat o kanalizačním průchodu vedoucím k panství a poradí vám, abyste jej použili. To je to, co uděláme.
    Plavte na ostrov ze strany stok a následujte do podzemí. Když vstanete, budete stát u sídla Golden Flower.

    Naším úkolem je vyčistit trezor. Aringota(majitel panství) a vypálit tři úly. Trezor je umístěn uvnitř samotného domu, jehož vchod je uzamčen (expert). Majitel domu bude mít klíč od trezoru a nebude snadné jej bez povšimnutí odnést. (Tento úkol je možné dokončit bez zabití jediného žoldáka a krádeže klíče bez použití lektvarů. K tomu však budete potřebovat Ciceronovo oblečení a napumpovanou dovednost plížení.) Po cestě do druhého patra budete brzy najděte majitele, pokud nechcete bojovat, staňte se neviditelnými. V opačném případě se budete muset obejít bez klíče a trezor otevřít generálním klíčem (expert). Trezor je umístěn v suterénu domu.

    Úly se nacházejí na samotném ostrově - nejlepší možnost abyste se k nim dostali, vyplavte a vyskočte na skály.

    Až bude práce hotová, vraťte se a předejte listinu pozůstalosti, která byla v otevřeném trezoru. Za odměnu dostanete svých dvě stě zlaťáků.

    Přednost