Skyrim kód pro dveře Windy Peak. Windy Peak

„Windy Peak“ je jednou z prvních příběhových misí, se kterými se setkáte v páté hře založené na starověkých svitcích – The Staré svitky V: Skyrim. Úkol bude dostupný, jakmile se dostanete do Whiterunu a promluvíte si s Jarlem Balgruufem. Během mise se hra zeptá Dragonborn na několik hádanek, které často popletou hlavu i zkušeným hráčům.

V tomto návodu se samozřejmě podíváme na to, jak záhadu vyřešit Windy Peak a vyřešit všechny hádanky. Dozvíte se také spoustu užitečných rad pro začátečníka, protože jde o jeden z úplně prvních úkolů, při kterém si hru lépe osvojíte a získáte zkušenosti.

Je čas dokončit misi, můžeme začít.

Příběhový úkol „Windy Peak“ – návod na misi

Začněme úplně prvním bodem – kde je úkol? Abyste ji získali, musíte dorazit do Dragonsreach a promluvit si s Jarlem Balgruufem.

Poté, co se Balgruuf dozvěděl o hrozícím nebezpečí, pozve našeho hrdinu ke spolupráci s dvorním kouzelníkem Frengarem, který studuje draky a magii. Nemáme možnost odmítnout, a tak jdeme za jarlem do kouzelnického pokoje, kde budeme představeni budoucímu zákazníkovi.

Mluvíme s Secret Fire (ano, to je přezdívka dvorního kouzelníka), můžete s ním i obchodovat, pokud vás zajímá magie nebo potřebujete nové kameny duší.

Když se kouzelník dozvěděl, že má ochranku, dá nám první rozkaz – vydat se na jih Skyrimu do pevnosti Windy Peak a získat tam dračí kámen, který kouzelníkovi poskytne spoustu potřebných informací o dracích. Pokud chcete v zápletce postoupit dále, budete muset úkol v každém případě splnit. Sotva se řekne, tak udělá, tak jdeme dál.

Zajímavý! Pokud jste v Riverwoodu vzali úkol „Zlatý dráp“ od obchodníka Lucana a úspěšně ho dokončili, pak byste již měli mít ve svém inventáři dračí kámen. To vám umožní okamžitě odevzdat předmět úkolu a přejít k dalšímu, aniž byste se museli vracet na Windy Peak. Pokud jste nestihli misi v Riverwood Merchant, tak pojďme hned teď.

Kde je Windy Peak?

Na mapě světa se objeví značka se severskými ruinami, aby se Dovahkiinovi usnadnila navigace. Můžete jet přímo z Whiterunu, nebo se můžete nejprve dostat do Riverwoodu vozíkem a odtud pěšky. Zbořený severský klášter se nachází vysoko v horách a výstup tam je poměrně dlouhý a bolestivý.

Ať se vydáte kteroukoli cestou, cestou potkáte bandity.

Pokud se přiblížíte k Windy Peak z Whiterunu, budou tam jen tři lupiči. I na obtížnost Hard je budete moci snadno sundat, a to díky velkému otevřenému prostoru, ve kterém můžete zasáhnout a utíkat, abyste si doplnili zdraví.

Po zabití všech banditů si od nich nezapomeňte sebrat brnění a další cennou kořist. V raných fázích hry je důležitá každá koruna – například koupit koně. Když jste zde skončili, neváhejte a vejděte do ruin.

Jak se dostat na Windy Peak ve Skyrimu

Při vstupu na mohylu se ocitnete ve velké hale s hromadou lidských a krysích kostí pod nohama. U vchodu vás nikdo nepotká, ale pak narazíte na malý tábor s pár bandity. Jeden z nich je s lukem a druhý s mečem a štítem. Pokud máte luk, pak vám radím, abyste nejprve způsobili co největší poškození ze Stealth a teprve potom šli čelem.

To vám velmi pomůže v boji. Před lupičem se můžete schovat lukem za velkou kolonu, zatímco si poradíte s bojovníkem se štítem.

Zajímavý! Pokud se hned nepustíte do bitvy s bandity, ale budete se schovávat a odposlouchávat jejich rozhovor, pak se dozvíte zajímavé informace, které budeme muset dále sledovat. Bandité proberou svého komplice Arvela, který se je rozhodl oklamat a zmizel se zlatým drápem v kapse. Pokud jste od obchodníka nevzali úkol „Zlatý dráp“, je aktivován právě teď. Po bitvě si můžete odpočinout na jejich gauči, sbírat kořist z mrtvol a truhel a prohledávat celou halu. Po dokončení hledání šperků budeme pokračovat v naší cestě dále. Po projetí několika dalších prázdných místností se ocitnete ve velké dvoupatrové hale, v jejímž středu stojí lupič s pochodní. Nestrašte ho! A postupujte podle akcí.

Co se bude dít? Chudák přiběhne k páce, zatáhne za ni a... okamžitě zemře ze spuštěné pasti. Jeho oběť nebyla marná, teď víme víc! To nám samozřejmě nezabrání v tom, abychom od něj sbírali peníze, hlavní klíče a drahé brnění. Podívejme se po místnosti.

"Windy Peak" první hádanka - jak aktivovat sloupce

Pozorně se rozhlédněte po místnosti. Uprostřed vidíme páku, která zabila banditu pochodní. Za ní je brána, kterou musíme otevřít. Ale u levé stěny jsou tři sloupy s obrázky. Pomocí tlačítka interakce můžete otáčet sloupce a sledovat měnící se vzory.

Toto je hádanka, kterou musíme vyřešit. Pokud stisknete páku bez správné kombinace, čeká vás stejný osud jako bandita s pochodní. Při nízkých obtížnostech vás past nemusí zabít, ale při vysokých obtížnostech snadno.

Chcete-li najít heslo ke dveřím, stačí otočit hlavu a pečlivě se rozhlédnout po místnosti. O tyto desky máme největší zájem.

Ve skutečnosti je zde odpověď na naši hádanku. Věnujte pozornost zvířatům, která jsou vyobrazena na deskách, a znovu vytvořte stejnou kombinaci, počínaje z levé strany. Chcete-li otevřít dveře, sloupce by měly vypadat takto: had-had-velryba. Když je nastavíte tímto způsobem, můžete bezpečně zatáhnout za páku bez obav z pasti.

Pro každý případ vám doporučuji provést rychlé uložení, pokud jste se spletli a zadali kód špatně.

Pozornost! Existuje známá chyba, kvůli které se sloupce při interakci neotáčí. Z tohoto důvodu je nemožné dokončit úkol a postoupit dále v zápletce. Chcete-li chybu opravit, opusťte místo a vraťte se do chrámu.

Za mřížemi je skříň s chutnou kořistí a truhlou (našel jsem v ní začarovaný lovecký luk, který mi v rané fázi hry velmi pomohl). Pokud jste po páce nešetřili, pak vám opět radím udělat rychlý uložení. Nalevo od skříně je točité schodiště, za kterým na vás čeká malé přepadení.

Jak se dostat do svatyně

Jakmile začnete sestupovat po schodech, okamžitě na vás zaútočí několik skeeverů. Radím vám, abyste se okamžitě vrátili na nejvyšší schod, abyste nebyli obklopeni, a vypořádejte se se zlými hlodavci jeden po druhém.

Hned po schodech se ocitnete ve velké místnosti, z níž je východ pokrytý pavučinami. Zpoza webu je slyšet volání o pomoc. A tady je Arvel, o kterém jsme slyšeli od banditů v prvním sále mohyly! Ale nemyslete si, že všechno bude tak jednoduché.

Jakmile Dovahkiin vyčistí chodbu pokrytou pavučinami a dostane se do místnosti, ze stropu se snese obrovský mrazivý pavouk. Tvor je na poměrně vysoké úrovni, tvrdě naráží na jakoukoli obtížnost a chrlí jed, který ničí hodně zdraví. Pokud si uvědomíte, že je zle, můžete vyběhnout z místnosti, trochu se vyléčit a vrátit se znovu k pavoukovi. Boj je poměrně obtížný, zvláště pro postavy na nízké úrovni, takže pokud si uvědomíte, že nemůžete zabíjet, doporučuji vám snížit obtížnost na „Začátečník“.

Poté by neměly být žádné problémy.

Jak získat zlatý dráp

Když se vypořádáme s příšerou, sbíráme užitečnou kořist z jejího těla a také prohledáváme kokony roztroušené po místnosti. Zde najdete hlavní klíče, léčivé lektvary a pavoučí vajíčka. Poté se můžete obrátit na Dunmera, který tak zoufale žádá o pomoc.

Arvel Fast přiznává, že má zlatý dráp, ale vrátí ho, až když bude osvobozen.

Bohužel se vám nepodaří vyjednávat. Jediné, co můžeme udělat, je vzít ho za slovo a prokousat se sítí. A kdo by to byl řekl, lupič se rozhodl nás oklamat a utéct s pařátem!

Existují dvě možnosti pro vývoj událostí:

  • Dohoň podlého banditu, zabij ho a vezmi dráp z jeho těla spolu s deníkem. V tomto případě se draugr v kryptě neprobudí a vy budete mít možnost se kolem nich proplížit nebo je zabít, než se probudí.
  • Nechte Arvela uniknout a pozorujte události. Nešťastný vykradač hrobek svým dupáním probudí všechny draugry, a pokud nezemře jejich rukou, definitivně šlápne do pasti, která ho dožene.

Drápek dostanete v každém případě, tak si vyberte sami. Rozhodl jsem se ho nechat jít, abych měl méně problémů s draugrem, a pak jsem vzal předměty všem nepřátelům najednou.

Pokud se rozhodnete bojovat s rebely sami, pak vám toto zařízení výrazně pomůže. Ale pozor, past může zasáhnout i vás. Když stisknete desku, mechanismus dveří bude fungovat a železná mříž s hroty okamžitě vletí do čela oběti. Později ve hře se s podobnými často setkáte přítlačné desky, stejně jako tripwire na podlaze, truhly s pastmi a další nebezpečné mechanismy.

Přečtěte si deník a prozkoumejte dráp získaný z Arvelova těla. Nyní lze dráp vrátit obchodníkovi v Riverwoodu, ale to bude později, budeme ho stále potřebovat. Prodíráme se hlouběji do mohyly, bojujeme s davy probuzených draugrů, uklízíme bedny a truhly, dokud nedojdeme k zavřeným dveřím. Zde je vše jednoduché - stačí zatáhnout za prstenec vpravo, aby se průchod otevřel.

Od této chvíle vždy prohlížejte stěny, sloupy kolem zakopaných dveří – takové prsteny jsou v dungeonech Skyrimu velmi častým jevem.

Zajímavý! Jak postupujete, často narazíte na ropné pasti. Na podlaze jsou dobře vidět a nad rozlitým olejem téměř vždy visí džbán stejného oleje. Mohou být použity v bitvě pomocí obyčejné ničivé magie, kterou má Dovahkiin k dispozici ze samotného Helgenu. Myslím, že tato rada vám velmi pomůže vypořádat se s davy draugrů, na které narazíte, když budete postupovat dungeonem.

Windy Peak: druhé puzzle s figurkami sovy, motýla a medvěda

Jak se budete pohybovat severskými ruinami, dostanete se do dlouhé místnosti bez nepřátel, která obsahuje druhé tajemství ruin. Na konci místnosti jsou dveře s klíčovou dírkou uprostřed a třemi pohyblivými deskami s obrázky zvířat na okrajích. Klíčovou dírku lze otevřít pomocí drápu, ale aby to fungovalo, musíte nejprve uhodnout heslo, jako v prvním puzzle.

Nespěchejte a hledejte stopy po zdech – žádné zde nejsou. Odpověď je mnohem jednodušší a je dokonce ve vašem inventáři.

Otevřete batoh a pečlivě prozkoumejte zlatý dráp. Když se podíváte pozorně, můžete vidět tři obrázky s postavami sovy, motýla a medvěda. Ukázalo se, že odhalení tajemství není tak obtížné! Nyní stačí ve správném pořadí aktivovat sloupy, zasunout zlatý dráp do brány a dveře se otevřou.

Za hlavolamem je mohylová svatyně a otevření dveří nebude snadné. Toto je poslední místnost, po které bude úkol dokončen. Pospěšte si a prostudujte si slovo moci zobrazené na zdi. Nebojte se jasných efektů, takové zdi se slovy moci na vás budou čekat téměř v každém koutě Skyrimu.

Ihned po prostudování slova se probudí šéf lokace – drurg warlord vysoká úroveň. Utéct nebude možné, protože v jeho inventáři je dračí kámen, pro který jsme si přišli. Draurg má očarovanou zbraň, která zasahuje chladem, aktivně používá Scream a má hodně zdraví. Toto je nebezpečný nepřítel, takže použijte celý svůj arzenál, pijte lektvary na poškození a léčení, zapalte ho a rozsekejte na kousky.

Po vítězství seberte z mrtvoly dračí kámen, očarované zbraně a další drahé drobnosti. V truhle poblíž sarkofágu můžete najít náhodně očarovanou zbraň, knihu kouzel, klenot a drahé předměty. Všechny položky byly přijaty, což znamená, že se můžete vrátit.

Zlatý dráp už nikdy nebudete potřebovat, proto vám radím, abyste jej za odměnu vrátili obchodníkovi v Riverwoodu. Dračí kámen odneseme hlavnímu kouzelníkovi v Dragon's Reach. Jako odměnu za udatné splnění úkolu dostane náš hrdina od samotného jarla náhodné očarované brnění.

Tím dokončíte úkol „Windy Peak“.

Starobylé ruiny Nordů, které jsou ve Skyrimu všudypřítomné, jsou skutečným pomníkem génia Nordů minulosti. Vybudováním míst posledního odpočinku pro své vládce vytvořili tak důmyslný a elegantní obranný systém, který po staletí spolehlivě chránil hrobky před krádeží a pronikáním lupičů. Hlavní omezující silou je draugr a četné pasti, kterých je nespočet - od jednoduchých kamenů, které spadnou, když se dotknete drátu, až po složité mechanismy, které uvolní roj šípů, když je toho na podlahové desce příliš mnoho. těžká váha. Nejúžasnější inženýrské stavby však nejsou určeny k zabíjení. Cestu k pokladnicím často blokují rébusy, k jejichž vyřešení je potřeba použít nejrůznější mechanismy v nejrůznějších zakázkách – řetězy, páky, přítlačné desky... Za nejjednodušší obranu v severských ruinách jsou považovány zapečetěné dveře vyrobené z velké kamenné kruhy. K vyřešení hádanky stačí uspořádat kruhy se symboly tak, aby odpovídaly symbolům na samotném drápu. Mezi důmyslnou obranu patří točící se kužely se zvířecími vzory. Ve většině případů musí být řešení hádanky nalezeno metodou pokus-omyl, ale někdy je skryto někde v troskách samotných.

Symboly na dveřích s kamennými kruhy nejsou vůbec kód, ale nejjednodušší způsob ochranu, aby do svatyně mohl vstoupit jen živý a myslící tvor a ne draugr a další nerozumní tvorové. Jediný, kdo si se starodávnými hrady poradí, bude Mercer Frey, šéf cechu zlodějů. K rozbití dveří nebude vůbec potřebovat drápy, ale nebude sdílet svá tajemství. Symboly na drápu v inventáři můžete pečlivě prozkoumat tak, že najedete kurzorem na předmět a změníte měřítko kolečkem myši.

Hádanky v ruinách chrámu na Bleak Falls Barrow:

  • S ruinami chrámu na Windy Peaku jsou spojeny dva úkoly: „Zlatý dráp“, který zadává Lucan Valery z Riverwood Trader v Riverwood, jižně od Whiterunu, a „Větrný vrchol“, který je uveden v příběhu. dvorním kouzelníkem Faringarem z Dragonsreach ve Whiterunu. Zlatý dráp je převzat od bandity Arvela Swifta, který uvízl v síti v hale s obřím pavoukem.
    • : had, had, velryba.
    • Kombinace symbolů (zlatý dráp): medvěd - velký kruh, můra - střední, sova - malá.

Hádanky v troskách Shroud Hearth Barrow:

  • Ruiny v Pohřební mohyle jsou spojeny s menší misí za zkoumáním záhadných jevů, kterou posílá Wilhelm, majitel vailmirské krčmy, z vesnice Ivarstead, na jihovýchodním svahu Hrdla světa. Rozdává to safírový dráp po doručení deníku Vindelia Gathariona.
    • Kombinace zvířat z mostu: velryba, jestřáb, had, velryba.
    • Kombinace symbolů (safírový dráp): můra, sova, vlk.

Hádanky v troskách Yngol Barrow:

  • Ruiny v Ingolské mohyle, která se nachází východně od Windhelmu, mohou být spojeny s úkolem vrátit helmu pro Jarl of Winterhold (místo je vybráno náhodně). Korálový dráp se dá koupit za 50 septimů od Birny v obchodě Birna's Goods ve Winterholdu nebo sebrat ze stánku v samotných ruinách po prvních železných dveřích.
    • Zvířecí kombinace z železných dveří: had, jestřáb, velryba (start zleva).
    • Kombinace symbolů (korálový dráp): had, vlk, můra.

Hádanky v troskách Folgunthur:

  • Ruiny ve Folgunturu, který se nachází jihovýchodně od Solitude, jsou spojeny se sekundárním úkolem " Zakázaná legenda“, který se objeví v deníku po přečtení knihy „Lost Legends of Skyrim“, můžete zde také zakřičet „Frost Breath“. Po příjezdu do Folgunturu musíte prozkoumat prázdný stanový tábor a přečíst si první část deníku Dainas Valen. Kostěný dráp leží na těle zesnulého vědce uvnitř ruin.
    • Kombinace páky železných dveří: první je blízko vlevo, druhý je nejdále vpravo.
    • Zvířecí kombinace z železných dveří: jestřáb, velryba, had (začněte od nejvzdálenějšího od vchodu).
    • Kombinace symbolů (kostní dráp): jestřáb, jestřáb, drak.

Hádanky v ruinách Geirmundova sálu:

  • Ruiny v Geirmundově síni, nacházející se východně od vesnice Ivarstead, na jihovýchodním svahu Hrdla světa, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Forbidden Legend“, který se objeví v deníku po přečtení knihy „Lost Legends of Skyrim “ a navštívit Folguntur.
    • Zvířecí kombinace z železných dveří: jestřáb, velryba - levá stěna; velryba, had - pravá stěna (začněte s kužely nejblíže ke vchodu, čelem k zamčeným dveřím).

Hádanky v troskách Saarthalu:

  • S ruinami v Saarthalu, které se nachází jihozápadně od Winterholdu, jsou spojeny dva sekundární úkoly: první je „Zakázaná legenda“, která se objeví v deníku po přečtení knihy „Ztracené legendy Skyrimu“ a návštěvě Folgunthuru; druhá je „V hlubinách Saarthalu“, kterou Tolfdir dává v prvních fázích výcviku na Kolegiu mágů Winterholdu, když se skupina kouzelníků vydává na vykopávky. Zde se také můžete naučit jedno ze silových slov zvolání „Ice Form“.
    • Zvířecí kombinace z prvních železných dveří: jestřáb, had, velryba - levá stěna; velryba, jestřáb, jestřáb - pravá stěna (začněte s kužely nejblíže ke vchodu, čelem k zamčeným dveřím).
    • Zvířecí kombinace z druhých železných dveří: 2 kužel vlevo - 2krát rotace, 1 vlevo - 1krát, 2 vlevo - 2krát, 2 vpravo - 2krát, 1 vpravo - 1krát (počítání začíná od kuželů nejblíže k vchod, čelem k zamčeným dveřím).

Hádanky v ruinách pod Reachwater Rock:

  • Ruiny pod jezerním útesem, které se nacházejí jihovýchodně od Markarthu, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Forbidden Legend“, který se objeví v deníku po přečtení knihy „Lost Legends of Skyrim“. Knihu lze vyzvednout z těla mrtvého dobrodruha přede dveřmi u vchodu do ruin a smaragdový dráp zde sebrat ze stojanu. Odměnou za splnění úkolu bude Gauldurův amulet obnovený ze tří dílů.
    • : medvěd, velryba, had.
    • Kombinace symbolů (smaragdový dráp): jestřáb, jestřáb, drak.

Hádanky v troskách Dead Men’s Respite:

  • Ruiny v Repose, které se nachází jižně od Solitude, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Zapálit!“, na kterém Viarmo posílá pro knihu „Píseň krále Olafa“ jako zkoušku pro vstup do cechu bardů, a zde se může naučit jedno ze Slov Síly Scream „Rychlý spěch“. Rubínový dráp leží na stole hned u vchodu.
    • Kombinace symbolů (rubínový dráp): vlk, jestřáb, vlk.

Hádanky v troskách Valthume:

  • Ruiny ve Valthumu, které se nacházejí v horách jihovýchodně od Markarthu, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Evil Slumbers“, který se objeví v deníku po rozhovoru u vchodu do ruin s duchem Valdarem, střežícím hrobku vysokého draka. , a zde si můžete prostudovat jeden z výkřiků Words of Power „Whisper of Aura“. Železný dráp je na pultě přede dveřmi v katakombách, na spodní úrovni ruin.
    • Kombinace symbolů (železný dráp): drak, jestřáb, vlk.

Hádanky v troskách Forelhost:

  • Ruiny ve Forelhost, nacházející se v horách jižně od Riften, jsou spojeny se sekundárním úkolem „Hunting the Dragon Cult“, který se objeví v deníku po rozhovoru u vchodu do ruin s kapitánem Valmirem, vyslaným „Imperial Legion“. “ za maskou nejvyššího dračí kněz Ragoto, zde se také můžeš naučit jedno ze Slov moci výkřiku „Thunder Call“. Skleněný pařát leží na stojanu v místnosti s velkými oválnými dveřmi vyrobenými z železné tyče, v severozápadní části refektáře.
    • Kombinace symbolů (skleněný dráp): liška, sova, had.

Puzzle s objektivem Tower of Mzark:

  • Spojeno s dwemerskou věží Mzark, která se nachází v horách jižně od Dawnstar příběhová mise « Starověké znalosti“, do kterého Septimius Sagonius cestuje ze svého ledového útočiště, severně od koleje Winterhold, aby získal prastarý svitek obsahující Slova moci z pokřiku Drakobijce. K věži Mzark se dostanete přes Alftand a Black Reach pomocí výtahů a průchodů.
    • Posloupnost akcí s čočkami: 3 tlačítko (otevřeno) - stiskněte 4krát, 2 tlačítko (zavřeno) - 2krát, 1 tlačítko - 1krát (tlačítko počítání zleva doprava).

Hádanky v troskách Skuldafnu:

  • Ruiny ve Skuldafnu jsou spojeny s příběhovým questem „House of the World Eater“, který začíná po dokončení mírových jednání mezi Bouřnými plášti a Imperial Legion v Chrámu Šedovousů na Vysokém Hrothgaru. Místo je možné navštívit jednou za celou hru, drak Odahviing již nepoletí do Jerolských hor. Zde se také můžete naučit jedno z Power Words výkřiku „Thunder Call“. Diamantový dráp je na Draugr Overlord přede dveřmi.
    • Zvířecí kombinace z levých železných dveří: jestřáb, had, jestřáb (stoj zády ke dveřím).
    • Zvířecí kombinace z pravých železných dveří: jestřáb, jestřáb, jestřáb (stoj zády ke dveřím).
    • Kombinace zvířat z mostu: velryba - vlevo, had - uprostřed, jestřáb - vpravo (čelem k mostu).
    • Kombinace symbolů (diamantový dráp): liška, můra, drak.

Hádanky v troskách Korvanjund:

  • Ruiny v Korvanjundu, který se nachází západně od Windhelmu, jsou spojeny s příběhovým questem „Jagged Crown“, který začíná po smrti draka Alduina a připojením k řadám Bouřných plášťů nebo Imperiální legie. Také zde se můžete naučit jedno ze Slov moci zvolání „Pomalý čas“. Ebenový dráp leží na stojanu přede dveřmi.
    • Kombinace symbolů (ebenový dráp): liška, můra, drak.

Existuje obrovská šance, že během prvního hraní hry "Skyrim" bude mít hráč mnoho otázek způsobených různé druhy hádanky. Hledání se zlatým drápem tedy mnohé zmátlo, ale cílem tohoto článku je vysvětlit všem, jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu.

zlatý dráp

Zlatý dráp je předmět, který svým tvarem připomíná drápatou tlapu draka, zřejmě proto byl tak pojmenován. Na vnitřní straně „tlapy“ jsou symboly znázorňující zvířata, která staří Nordové uctívali: můra, medvěd a sova. Ve své podstatě nejde o nic jiného než o klíč ke dveřím do Síně legend. Ve Skyrimu je jich celkem osm dračí drápy: rubín, safír, sklo, eben, korál, kost, diamant a vlastně zlato. Každý z drápů je quest předmět a používá se k otevírání dveří.

Původně tento dráp našel majitel obchodu Riverwood Merchant, ale krátce předtím, než se tam objevil hlavní hrdina, byl obchod vykraden a samotný dráp byl ukraden. Lucan Valery (majitel Riverwood Merchant) nebo jeho sestra (pokud je Lucan Valery do té doby již mrtvý) vám prozradí, kde je zlatý dráp ve Skyrimu. Měli byste ho hledat na Windy Peaku, vchod do něj hlídají tři bandité, kteří pro hlavního hrdinu nepředstavují žádné nebezpečí.

Kde je zlatý dráp ve Skyrimu zjistíte úplnou náhodou. Chcete-li to provést, stačí projít lokací Windy Peak.

Windy Peak

Windy Peak je chrám stojící osamoceně vysoko na kopci, najdete jej buď úplnou náhodou při cestování po světě, nebo při míjení příběhová linie. Na cestě jsou dvě skupiny nepřátelských banditů, které můžete obejít, pokud si to přejete, průběh questu to neovlivní. Poté, co najdete chrám na vrcholu útesu, zabijte bandity střežící vchod a poté vstupte do chrámu. Hned na začátku lokace potkáte několik banditů. S vysokou schopností stealth můžete zaslechnout rozhovor mezi dvěma bandity; mluví o tom, jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu. Poté byste měli zabít bandity a jít dál. Jak budete postupovat, protivníci budou jen nebezpečnější a silnější.

Ve Windy Peak jsou dvě hádanky. V první je potřeba umístit rotující kamenné figurky ve správném pořadí: had, had, ryba (zleva doprava), pak je potřeba zatáhnout za páku a dveře se otevřou. To zatím neodpovídá na otázku, jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu. Pokračujte dále a cestou zabíjejte pavouky a draugry. Někdy budou průchody pokryty pavučinami, stačí na ně zaútočit svou zbraní, abyste se dostali skrz.

V místnosti s velkým pavoukem najdete banditu zabaleného do sítě. Nejprve zabijte pavouka a poté osvoboďte banditu. Pokusí se od vás utéct, pokud se mu to podaří, jděte dál a v další místnosti najdete jeho mrtvolu, stejně vám neřekne, jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu. Vypořádejte se s draugrem, který vám prokázal laskavost, a prohledejte banditu. Najdete u něj zlatý dráp, který budete dále potřebovat.

Síň legend

Abyste mohli vstoupit do Síně legend, musíte otevřít puzzle dveře pomocí dračího drápu. Hádanka je v podstatě podobná té na začátku. Jen místo kamenů jsou zde dveře se třemi kruhy, na kterých jsou vyobrazena zvířata. Stačí je umístit ve správném pořadí. Správné umístění, stejně jako odpověď na otázku, jak otevřít dveře se zlatým drápem ve Skyrimu, je uvedeno na zadní straně drápu. Stačí je uspořádat v pořadí, v jakém se objeví na drápu: medvěd, můra, sova. Poté, co otevřete dveře, jděte do místnosti a jděte k dračí zdi. Poté se za vámi probudí Lord of the Draugr. Zabijte ho a vezměte dračí kámen z jeho těla, bude se vám hodit v questu „Windy Peak“.

Jakmile se vypráví příběh o drakovi, hrabě

Pošle našeho hrdinu ke svému kouzelníkovi, který vydá nový úkol – najít Dračí kámen a donést mu ho. Je zřejmé, že jarl těmto pohádkám příliš nevěří a chce pro vás najít užitečnější využití. Kámen, který potřebujeme najít, se nachází v některých katakombách Ponuré mohyly. Můžete si koupit kouzla od kouzelníka a také jít k jiným obchodníkům. Ve Whiterunu je také spousta vedlejších úkolů, které můžete přijmout.
Pokud nechcete překonat vzdálenost do Kurganu sami, můžete použít rychlý pohyb. Nachází se severně od Riverwoodu a pomocí kompasu by mělo být snadné se tam dostat. Poblíž samotné mohyly můžete potkat skupinu banditů, takže je lepší se s nimi hned vypořádat a teprve potom jít dovnitř. Z nich můžete získat brnění, zbraně a další harampádí a také lahvičky s lektvary.

Návod v Kurganu

V Kurganu je všechno extrémně jednoduché -

Projděte se chodbami, vyhýbejte se pastím a ničte nepřátele. První hádanku je snadné vyřešit - musíte otočit talíře tak, aby symboly Had, Had a Ryba byly obráceny k našemu hrdinovi. Když náš hrdina sestoupí ještě níže, do další úrovně, je nutné zabít obrovského pavouka a pronásledovat prchajícího muže, kterého jste sotva zachránili z pout sítě a který se rozhodl vás jednoduše shodit. Musíme ho zabít a odnést mu to, co potřebujeme k vyřešení hlavní hádanky pohřebišť – Zlatého drápu.
Mimochodem, jedná se o stejný artefakt, který hledá obchodník z Riverwoodu. Cestou narazíme na dveře, které se otevírají drápem. Abyste otevřeli dveře a nezemřeli, musíte dráp pečlivě prozkoumat a zatočit s ním ve svém inventáři, abyste našli kresby, které se ukáží jako vodítka pro otevření dveří. V dalších katakombách potkáváme silného zombie bosse, po jehož zabití najdeme Dračí kámen, který potřebujeme k dokončení hlavního úkolu obdrženého od kouzelníka Earla of Whiterun.
Jakmile náš hrdina opustí kobky, je lepší jít do Riverwoodu, abyste mohli vrátit Zlatý dráp obchodníkovi, ale můžete jít rovnou do Whiterunu a vrátit Dračí kámen dvornímu kouzelníkovi. Tím je úkol úspěšně dokončen.

Abyste mohli odhalit tajemství Windy Peak ve Skyrimu, musíte nejprve kompletně dokončit misi „Before the Storm“. Pokud jste to udělali, musíte si nyní promluvit s jarlem a on vás pak vezme do Farengaru.

Kouzelník vám řekne, abyste mu našli dračí kámen a zdá se, že je skrytý. Vaším hlavním úkolem je tedy najít Dračí kámen. Než se dostanete do svatyně Windy Peak Shrine, musíte projet Riverwoodem. Existují tři způsoby, jak to udělat: První způsob je pěšky: získáte více zkušeností, ale tato cesta bude trvat dlouho a po cestě narazíte na nebezpečí. Druhá metoda je rychlejší, ale pokud máte hodně peněz: jděte dolů do stájí a vezměte koně. A třetí nejpohodlnější způsob: pohyb po mapě světa. Poznámka: Když se ocitnete v chrámu, budete muset dokončit vedlejší úkol"Zlatý dráp"

Poté, co opustíte Riverwood Village, jděte přes most přes řeku a pak po cestě do vánice. Musíte být ve střehu, bandité zde čekají na cestovatele. Vyřezávané dveře vedou do chrámu. Poblíž číhali i bandité. Musíte se kolem nich nepozorovaně proplížit, nebo je zabít. Poté se po průchodu různými překážkami ocitnete v obřadní síni. Poblíž zemře uvězněný bandita. Musíte otevřít mřížku. Ve výklenku vlevo nad mříží jsou tři sloupky. Dokončení úkolu Windy Peak ve Skyrimu vyžaduje pečlivou pozornost a pak si okamžitě všimnete, že sloupy lze otáčet. Je třeba je střídat v pořadí had, had, ryba. Nyní je potřeba zatáhnout za páku a mřížka se otevře.

Pokud se náhle sloupy neotáčí, musíte odejít a znovu vstoupit do místnosti. Pak sejděte po schodech dolů. Uslyšíte hlas bandity prosícího o pomoc. Chcete-li pomoci, musíte projít obří sítí a zabít pavouka. Přeřízněte pavučinu zbraní nebo použijte oheň. Poznámka: abyste se vypořádali s pavoukem, můžete použít paralyzující lektvar, který leží na poličce před místností s pákou. Nyní osvoboďte banditu. S křikem uteče, že se s vámi nepodělí o poklady, které slíbil pro svou záchranu. Je lepší ho zabít, ale nespěchejte za ním hned. Brzy se s ním setkáte. Následujte ho pomalu. Brzy na zloděje zaútočí draugr. Dostanete to také. Abyste je porazili, použijte past: jděte podél levé zdi, aniž byste šlápli na kámen, a nalákejte tam nepřátele, aby padli do pasti. Poté zabijte nepřítele a vezměte mu zlatý dráp a deník, který odhaluje tajemství pokladu.

Tyto předměty budou potřeba k dokončení tajemství Windy Peak ve Skyrimu. Nyní musíte jít dolů, míjet překážky a zabíjet lupiče. Sestřelujte plavidla šípy, ty se rozbijí a zapálí rozlitý olej, který zničí nepřátele. Uvidíte dveře se třemi kroužky. Centrální zámek lze otevřít pouze zlatým drápem. Tady jsi v chrámu. Toto je dávno zapomenutá jeskyně s vodopádem a pohřebištěm. Ptáte se, jak se dostat přes Windy Peak? Chcete-li to provést, prohledejte oblast a najděte skryté truhly. Pak jděte ke zdi se slovy moci. Poté, co je prostudujete, na vás zaútočí strážce dračího kamene.

Je docela silný a budete se muset hodně snažit ho zabít. Po porážce strážce prohledejte mrtvolu. Na něm najdete dlouho očekávaný dračí kámen. Nalevo od elektrické zdi bude žebřík. Vylezeš na to. Stiskněte páku tak, aby se kamenná zeď zvedla a vy můžete opustit chrám. Nyní odneste kámen kouzelníkovi. A dejte zlatý dráp Lucanovi z Riverwoodu. Z vděčnosti dá zlato. Můžete se vrátit do Dragon's Reach ve Whiterunu a promluvit si s Farengarem. Kouzelník bude potěšen vaším úspěchem a promluví si o odměně s jarlem. Každý hráč rád sleduje události ve světě informační technologie a proto se vyplatí číst počítačové časopisy, i když nejste zrovna nadšeni softwarem a hardwarem. Ostatně jakýkoli průlom v počítačové oblasti může hráče zajímat, navíc tam najdete informace o e-sportových turnajích a ukázky nových her.

Šachy