Průvodce mágem ničení Skyrimu. Skyrim Builds: Battlemage

Vysoká škola Winterholdu neposlouchá imperiální cech kouzelníků a nevyhýbá se nekromancii.

College of Winterhold je škola kouzelníků na severovýchodě Skyrimu, poblíž hranic s Morrowindem. Zde se studují tajemná umění a kouzelníci tráví dny čarováním nebo studiem knihovních grimoárů. Obyvatelé Winterholdu nemají kolej rádi, a to z dobrého důvodu – před padesáti lety smetly obrovské vlny většinu města, ale budova koleje jako zázrakem přežila.

Abyste se stali arcimágem, není nutné studovat magii - postačí první „úvodní“ kouzla. Cesta sem je tedy otevřena každému hrdinovi.

První lekce

"Hlavní je opatrnost," říká Tolfdir a posílá studenty do nebezpečné kobky.

Od prvních kroků po Skyrimu bude hrdinovi řečeno, že na severním okraji provincie existuje škola kouzelníků – pro ty, kteří se považují za schopné magie, a... pro všechny ostatní.

Školu je snadné najít – vyniká na pozadí dekadentního Winterholdu. Ale čarodějka Faralda hlídá vchod víc než drak - nechá nás projít, jakmile buď prokážeme svůj pre-vakinismus ( pátrání po příběhu « Starověké znalosti“), nebo předvedeme, jak umíme kouzlit. Kouzlo, které od nás vyžaduje Faralda, je vybráno náhodně. Pokud to nevíme, ona sama to prodá za skromnou cenu.

RADA: navštivte kolej co nejdříve – pokud přijdete příliš pozdě, Faraldovo „úvodní“ kouzlo může vyžadovat více many, než má hrdina.

Poté nás čeká rozhovor s Mirabellou Erwin a prohlídka a poté první lekce v Síni živlů. Postarší kouzelník Tolfdir dává studentům přednášku. Na konci nabídne hrdinovi nácvik používání kouzla talismanu. Pokud to nemáme, naučí nás.

Úkol je jednoduchý: přikryjte se talismanem včas, aby odrážel ohnivou kouli letící na hrdinu.

Ihned poté Tolfdir nabídne práci „v terénu“ a navštíví vykopávky v ruinách Saarthalu.

V hlubinách Saarthalu

Hubený nazelenalý chlapík vlevo je Yurik. Yurik Goldurson.

Saarthal je nedaleko, jihozápadně od Winterholdu. Počkejte u vchodu na Tolfdira a jeho studenty. Uvnitř dostanete první úkol, pomoci kouzelníkovi Arnel Geinovi sesbírat několik artefaktů – tři začarované prsteny a jeden starověký amulet.

S amuletem bude problém – zafunguje magická past a odřízne hrdinu od zbytku členů výpravy. Tolfdir nabídne, že prozkoumá amulet blíže. Nasaďte si ho a kouzlete na podstavec. Otevře se průchod as ním mříž a Tolfdir se k nám přidá.

A pak, když se dostaneme do malé místnosti se zamčenými dveřmi, čas se zastaví a psijický kouzelník Nerien, který přišel odnikud, promluví k hrdinovi. Přichází něco velmi nebezpečného - řekne a zmizí a draugr okamžitě zaútočí na hrdinu a Tolfdira.

Narazíte na dvě hádanky – jednu jednodušší, druhou těžší. Řešení je jednoduché - otočte sloupky tak, jak je naznačeno na obrázcích (velryba-had-orel, orel-orel-velryba). Složitá hádanka - čtyři sloupce, z nichž tři se otáčejí a ostatní otáčejí. Musíte začít s levým - otočí zbývající tři sloupce. Otočte sloupec tak, aby vzor odpovídal vzoru na stěně Další sloupec je úplně vlevo. Pak - úplně vpravo a blízko vpravo.

Poté se k nám Tolfdir připojí a my vyjdeme do haly, na jejímž konci se otáčí obrovská kouzelná koule pokrytá tajemnými znaky. Hlídá ho Yurik... tedy Yurik Goldurson, mocný draugr. Zpočátku je nezranitelný. Teprve když Tolfdir začne čerpat sílu z míče, může se s Yurikem vypořádat.

Vraťte se do koleje dveřmi za míčem a dávejte pozor na zeď se Slovem moci.

Knihy z knihovny

Arcimág nemá červené oči kvůli knihám nebo kvůli lektvaru z dýmky. Je z Morrowindu - všichni tam jsou takoví.

Abychom zjistili, jaký druh míče jsme našli v hlubinách Saarthalu, arcimág Savos Aren nám radí kontaktovat Arcaneum, místní knihovnu. Ale orkský knihovník Urag gro-Shub rychle zchladí naše nadšení - nemá potřebné knihy. Unesl je jistý Orthorn, odpadlický kouzelník, který se ukrývá v pevnosti Fellglow.

V pevnosti Fellglow provádějí kouzelníci nelidské experimenty na upírech. Osvoboďte všechny upíry, které potkáte, a pomohou vám v bitvě. Sám Orthorn je ve vězení - osvoboďte ho a on také nabídne pomoc.

Knihy najdete na konci kobky, vedle mocné čarodějky – Summonera. Můžete se s ní poprat (ona, věrná své přezdívce, volá na naši hlavu nejrůznější špinavosti), snažit se ji přesvědčit, aby se knih v klidu vzdala, nebo, pokud vás Orthorn doprovází, knihy za něj vyměnit.

Jako odměnu za vrácení tří cenných svazků nám Urag gro-Shub dá plné kapsy zajímavých a užitečných knih.

Dobré záměry

V komnatách arcimága k nám opět vyšli agenti tajného řádu Psijic.

Promluvte si s Tolfdirem v Hall of Elements. Obdivuje kouzelnou kouli, Magnusovo oko, zotavenou ze Saarthalu a přiznává, že nic podobného ještě neviděl.

Rozhovor přeruší Ancano, arogantní Altmer, představitel Thalmoru a poradce arcimága. Naléhavě nás volá do komnat arcimága k vážnému rozhovoru. Tam nás čeká další mág Psijic (člen přísně tajné společnosti kouzelníků) - Quaranir. Tradičně zmrazí čas, aby si s hrdinou promluvil sám. Kouzelná koule je nebezpečná. Svět ještě není připraven na tak mocnou věc a my potřebujeme radu Augura z Dunlane.

Přirozeně, arcimág a Ancano neslyšeli rozhovor a nyní nechápou, proč Psijic odchází. Kde ale Augura hledat? Tolfdir nám o tom poví. Augur se skrývá v Middenu - katakombách pod kolejí. Žijí tam ledoví duchové a všemožní nemrtví a Augur sám je sraženina magické energie, plná pesimismu. Řekne nám, že události nelze zastavit, Ancano neví, co dělá, a potřebujeme nějaký druh Magnuse.

Objev neviditelného

Mapa ukazuje sraženiny magie v Tamrielu. Skyrim osvětluje Magnusovo oko a Magnusova hůl.

Když se Savos Aren dozvěděl o personálu, pošle ho do Mirabelly. Oznámí, že kouzelníci ze Synodu nedávno hledali štáb a šli do dwemerského žaláře Mzulft.

Soudě podle toho, že za branami Mzulftu umírá kouzelník, synoda už tu byla. Vezměte klíč z těla, otevřete dveře a vstupte do chodeb kobky. Je to docela jednoduché – vašimi nepřáteli zde budou tradiční obranné mechanismy Dwemerů, stejně jako Falmerů a Chorusů.

Na konci dlouhé cesty, když jste narazili na zamčené dveře ve velké hale, jděte opačným směrem, zlikvidujte centuriona a vezměte si klíč z truhly. Vraťte se ke dveřím. Pokud jste si ještě nevyzvedli zaostřovací krystal od falmera ve velkém sále, učiňte tak.

Seznamte se s Paratou Decimiem, jediným přeživším kouzelníkem synody. Řekne nám, co se stalo, a dovede nás k zařízení, které zaostřuje světlo hvězd. K vyřešení hádanky je potřeba vložit krystal do naznačeného místa a ovlivňovat jej chladnými a ohnivými kouzly, dokud světelné paprsky nedopadnou přesně na tři prstence v kopuli. Poté zbývá pouze stisknout tlačítka a otočit kroužky, aby se spojily tři čočky s paprsky.

Personál je zřejmě v labyrintštině. Tam půjdeme. Nejprve se však budeme muset podívat do Koleje, kam nás pošle psijický kouzelník, který se z ničeho nic znovu objevil.

Eliminace následků

Ancano neměl být připuštěn k míči. Po obdržení síly Oka se elf chystá ohnout prostor, zakuklit se a zastavit čas.

Na koleji se dějí znepokojivé a tragické události. Poté, co vypukne plnohodnotná krize, budeme vysláni chránit Winterhold před tuctem magických anomálií létajících po městě.

Poté se vraťte k Mirabelle - pošle nás do Labyrinthianu, poskytne nám prsten (klíč) a amulet Savos Arena.

Magnusův štáb

Fantom Draugr. Zdálo by se, že nemrtví jsou nemrtví – ale vypadá to impozantně!

Labyrinthian je zvláštní dungeon. Jsou tu trollové, matka kouří s modrými světly, stejně jako neobvyklí přízrační draugrové a jejich psi. Zde s námi budou beztělesní duchové minulosti – výprava kouzelníků vedená Savosem Arenem. A Labyrinthian začne zajímavou bitvou – kostěným drakem a zástupem kostlivců.

RADA: pokud je pro vás těžké draka porazit, vraťte se z haly do úzkých chodeb, kam se nevejde.

V Labyrinthianu nejsou žádné hádanky, kromě dvou magických dveří. Ten ledový se otevírá ohnivým kouzlem, ohnivý kouzlem ledem. Nejnebezpečnější je začátek štoly, kde na nás okamžitě vletí ohnivé koule, schopný okamžitě zabít hrdinu. Abyste prošli tímto úsekem, musíte se schovat za roh a střílet kameny duší z podstavců lukem nebo kouzlem ledového šípu.

Poté, co se setkáte s přízračným draugrským vojevůdcem, popadněte ze zdi Slovo moci a připravte se na boj s Morokei. Je nezranitelný, protože jeho obranu podporují dva kouzelníci. Zabijte je a poté samotného Morokeie (pokud bude mít čas, přivolá atronacha). Vezměte si od něj Magnusovu masku a hůl.

RADA: pokud je boj s Morokei příliš obtížný, použijte stejnou metodu jako s drakem - schovejte se, aniž byste šli do haly, a palte na něj z dálky vším, co máte.

Na cestě k východu z kobky budete muset vydržet ještě jednu bitvu – s ambiciózním Altmerem Estormem.

Magnusovo oko

"Nemáte žádné metody proti Ancano z Thalmoru!"

Nyní musíte pomocí hůlky prorazit ochrannou magii do College a porazit Ancano. Použijte svůj personál k ovlivnění překážek. Pomozte kouzelníkům vyrovnat se s anomáliemi poletujícími kolem. V samotné síni živlů na radu Tolfdira použijte svou hůl na Oku, abyste z ní udělali znovu kouli, a pak stejnou hůl zasáhněte Ancano magií. V případě potřeby postup opakujte. Po bitvě se zbavte vyvolaných anomálií.

Hotovo! Míč sebrali Psijicové a náš hrdina je nyní hlavou College a může se klidně usadit v komnatách arcimága.

PRO VAŠI INFORMACI: všechny úkoly od členů kolegia, včetně „Echoes“, podívejte se sekce vedlejších úkolů.

Výběr stylu levelování pro dokončení her Série Staré svitky byla vždy obtížná záležitost. Možností je spousta, ale ne všechny je budete moci využít při jednom hraní. Nejchytřejší je rozhodnout se předem o svých preferencích pro vytvoření postavy. Abych pomohl v tomto obtížném úkolu, napíšu podle mého názoru nejzajímavější a nejvyváženější možnosti.

Cesta síly:

Barbar

  • Popis: Bojovník, který spoléhá výhradně na boj zblízka. K čertu s kouzly a plížením – vždyť jste připoutáni težké brnění stroj na zabíjení!Abyste mohli bojovat s drakem, měli byste co nejdříve dokončit hlavní. příběhová linie dostat drakobijce křičet.
  • Výběr závodu: Ork, Redguard, Nord.
  • Výběr dovedností: Jednoruční nebo obouruční zbraň, blokování možné (při použití štítu). Těžké brnění, kovářství, kouzlení, lockpicking. Možná Řeč, aby bylo snazší prodávat harampádí.
  • Výběr znamení souhvězdí: Válečník, Atronach, Kůň nebo Dáma.
  • Výběr střeliva: Nejlepší dostupné těžké brnění, ideálně Daedric. Obouruční zbraň, nebo jednoruční zbraň a štít, nebo dvě jednoruční zbraně v každé ruce. Sbírejte další lektvary.

Voják

  • Popis: Taktičtější zajímavá možnost bojovník. Ke zbrani na blízko přidáváme luk a není nutné používat těžké brnění. Luk dokáže báječně zahájit boj, umožní vám zabít slabého nepřítele na dálku jedním výstřelem a dokáže sejmout létajícího draka. V boji na blízko přitom nebudete bezbranní.
  • Výběr závodu: Breton, Orc, Redguard, Nord, Dark Elf, Imperial.
  • Výběr dovedností: Jeden typ boje na blízko, možná Blokování, Střelba, Těžká nebo Lehká zbroj, Lockpick, Řeč.
  • Výběr znamení souhvězdí: Milenec, Válečník, Atronach, Kůň nebo Dáma.
  • Výběr střeliva: Zbraň na blízko, možná štít. Luk a mnoho šípů. Brnění podle chuti. Sbírejte lektvary.

Paladin

  • Popis: Varianta válečník-mág. Máte na sobě těžkou zbroj, v jedné ruce zbraň, v druhé kouzlo. Výběr škol magie a kouzel je do značné míry věcí osobních preferencí.
  • Výběr závodu: Vysoký elf, Breton, Ork, Redguard, Nord, Dark Elf, Imperial.
  • Výběr dovedností: Jednoruční zbraň, těžká zbroj, hackování, řeč, 2-3 školy magie podle chuti.
  • Výběr znamení souhvězdí: Milenec, Atronach, Kůň nebo Dáma.
  • Výběr střeliva: Jednoruční zbraně, těžké brnění, lektvary (pokud jste nezvolili jako dovednost Restoration).


Mnich

  • Popis: Poslední a nejextrémnější třída. Dovednosti boje bez brnění a beze zbraně byly ze hry odstraněny. Pokud se vám tento druh hraní rolí líbil v předchozích dílech série, máte jen jednu cestu.
  • Výběr závodu: Khajiit a pouze on (schopnost Drápu).
  • Výběr dovedností: Těžká zbroj (perk Fists of Steel a další), kovářství, čarování, alchymie, lockpicking.
  • Výběr znamení souhvězdí: chuť.
  • Výběr střeliva: Těžké brnění, nejlépe Daedric. Sbírejte ingredience, pokud se rozhodnete pro alchymii (myslím, že by to bylo vhodné).


Cesta stínu:



Vrah
  • Popis: Vrah používá dýky a luky, pokud se nepřiblíží k cíli. Spoléhá na tajné útoky. Může si pomoci alchymií, vytvářet jedy, nebo kouzla ze školy iluzí pro velké skupiny nepřátel a hlavně kouzlo Neviditelnost, které výrazně pomůže přiblížit se k oběti. Neviditelnosti lze dosáhnout i pomocí lektvarů. Vzhledem k tomu, že jste se již vydali po stinné cestě, můžete začít s kapesními krádežemi.
  • Výběr závodu: Argoniáni, Dřevní elfové, Temní elfové, Khajiit, Nord, Imperial.
  • Výběr dovedností: Stealth, jednoruční zbraň, Lehké brnění, Alchymie nebo iluze, Kapesní krádeže, Hacking.
  • Výběr znamení souhvězdí: Zloděj, Milenec, Atronach, Pane.
  • Výběr střeliva: Dýky, luky a šípy, lehké brnění. Zbytek je na tobě.
Lukostřelec
  • Popis: Nikdy předtím nebyly luky tak nezávislou zbraní jako ve Skyrimu. Sezóna střelby draků je vyhlášena jako otevřená! Luky jsou nejúčinnější v kombinaci se stealth. Můžete také použít alchymii, abyste měli vždy dostatek dobrých jedů. Můžete se také vyzkoušet jako kapsář.
  • Výběr závodu: Dřevěný elf, Khajiit, Dark Elf, Redguard, Imperial.
  • Výběr dovedností: Střelba, lehké brnění, utajení, alchymie, hackování, kapesní krádeže.
  • Výběr znamení souhvězdí: Zloděj, milenec (střelba je vojenská dovednost), Atronach, lord.
  • Výběr střeliva: Lehké brnění, které poskytuje bonusy ke stealth a střelbě. Luk a mnoho šípů. Vše pro alchymii.

Šílený alchymista
  • Popis: Alchymie je napumpovaná na maximum, v batohu máte tunu mocných lektvarů! Za všechno! Máte podezření, že se blíží bitva? Vypij pět zvonků a jdi! S alchymií můžete: zvýšit regeneraci, odolnost, poškození, vytvářet silné jedy a mnoho dalšího.
  • Výběr závodu: volitelný.
  • Výběr dovedností: ALCHEMY!!!
  • Výběr znamení souhvězdí: volitelný.
  • Výběr střeliva: Tuny ingrediencí, sbírejte vše! Ve skutečnosti je v této třídě vše volitelné - alchymie udělá své.

Cesta magie:


Bojový mág

  • Popis: Bojový mág je pravděpodobně nejjednodušší a nejoblíbenější třída magie, kterou lze zvládnout. Oblékneme si župan a všechny zasypeme ohněm, ledem a blesky. Obecně platí, že pokud se rozhodnete stáhnout si kouzelníka, můžete různé míry Vhod přijdou kouzla a schopnosti všech kouzelnických škol. Jednoznačný recept zde neexistuje.
  • Výběr závodu: Vysoký elf, temný elf, bretaňský, imperiální.
  • Výběr dovedností: Zničení, Obnova, Očarování, Hackování (žádná hackerská kouzla), Řeč, případně další školy magie.
  • Výběr znamení souhvězdí: Mág, Atronach, Pán, Věž.
  • Výběr střeliva: Plášť, který urychluje regeneraci many a zlepšuje ničení. Kapuce, která dodává kouzlo. Boty a rukavice, okouzlené podle chuti.


Nekromant

  • Popis: Zákaz nekromancie zůstává někde v Oblivionu. A tady s ní nejsou žádné problémy! Můžete vytvořit skutečnou armádu mrtvých! Můžete také vyvolat Daedru. A pamatujte: skutečný nekromancer zabíjí pouze rukama někoho jiného.
  • Výběr závodu: Vysoký elf, temný elf, Breton.
  • Výběr dovedností:Čarodějnictví, zbytek je volitelný.
  • Výběr znamení souhvězdí: Mág, Atronach, Pane.
  • Výběr střeliva: Plášť, který urychluje regeneraci many a zlepšuje sesílání kouzel. Kapuce, která dodává kouzlo. Boty a rukavice, okouzlené podle chuti.

Psionický
  • Popis: Psionista může jednoduše projít kolem celé skupiny nepřátel a žádný z nich na něj nezaútočí. Může způsobit, že se nepřátelé rozptýlí, nebo se dokonce navzájem zabijí.
  • Výběr závodu: Vysoký elf, temný elf, Breton.
  • Výběr dovedností: Iluze, zbytek je volitelný.
  • Výběr znamení souhvězdí: Mág, Atronach, Pane.
  • Výběr střeliva: Plášť, který urychluje regeneraci many a zlepšuje iluzi. Kapuce, která dodává kouzlo. Boty a rukavice, okouzlené podle chuti.

Začněme základy. Za prvé, stejně jako všechny dovednosti ve hře, i magie se při používání vylepšuje. Proto, abyste zlepšili své magické schopnosti, musíte je používat co nejčastěji. Za zmínku také stojí, že magie bude trochu napumpována, pokud budete interagovat s předměty, například s uhlíky, které od nich obdrží poškození. Někteří to dokonce využili ke zlepšení svých dovedností, aniž by museli být u počítače.

Za druhé, při použití kouzla ničení dvěma rukama získáte jeho silnější verzi.

Za třetí, kouzla stojí manu, ale s postupujícím levelem to bude menší problém. Navíc se díky některým schopnostem a vybavení vůbec můžete vyhnout plýtvání manou.

Nyní si povíme něco o magii samotné. Magie je rozdělena do tří elementů.

Oheň, blesk a led

  • Oheň vyžaduje nejmenší množství many a způsobuje největší fyzické poškození. Nevýhodou je, že rychlost kouzel není vysoká. Tato magie může také způsobit trvalé poškození, pokud je nepřítel v plamenech.
  • Lightning od vás naopak vyžaduje nejvíce many, ale nemá rychlost letu. Takže způsobovat poškození je docela snadné. Blesky navíc „sežerou“ soupeřovu manu, takže je to vynikající zbraň proti nepřátelským kouzelníkům.
  • Led má nejpomalejší střely, ale má také řadu výhod. Pomocí ledu můžete nepřítele nejen zpomalit, ale také připravit o výdrž.

Kouzla

NOVÝ

Plamen je základní kouzlo pro všechny rasy. Způsobí pouze 8 poškození za sekundu, stejně jako pokračující hořící poškození. Abyste kouzlo udrželi, musíte podržet tlačítko útoku.

Frostbite – Princip je stejný jako u plamene, ale kromě 8 jednotek poškození za vteřinu vyčerpáte také 8 jednotek staminy.

Sparks – opět fungují na stejném principu jako ty předchozí. Způsobí 8 poškození za sekundu soupeřovu zdraví a maně.

Upíří sání- neustále vysává zdraví cíle a dává je sesilateli. Vyžaduje kontinuální lití.

Arnelova konvekce- způsobí 1 poškození za sekundu. Absolutně zbytečné kouzlo v bitvě, potřebujete ho k dokončení úkolu Arnel Project.

STUDENT

Fire arrow – způsobí 25 jednotek poškození jednou.

Ignite – zapálí nepřítele a způsobí 4 poškození jednou za sekundu po dobu 15 sekund (k dispozici s doplňkem Dragonborn)

Ice Spike je mocné kouzlo, které způsobí 25 poškození a zpomalí cíl o 50 %

Freeze - nepřítel utrpí 20 poškození za studena a je zpomalen na 15 sekund. (k dispozici také v Dragonborn)

Lightning – způsobí 25 poškození zdraví a polovinu tohoto poškození nepřátelské magii.

Ohnivá runa je něco jako nástražná past ze světa magie. Runy jsou umístěny na povrchu, a pokud se k nim nepřítel neopatrně přiblížil, explodují a způsobí poškození. Ohnivá runa způsobí nepříteli poškození 50 bodů a také poškození oblasti.

Frost rune – nepřítel obdrží 50 jednotek poškození zdraví a stejné množství staminy. Kdokoli v dotčeném okruhu bude zpomalen o 50 %

Thunder Rune - způsobí 50 poškození zdraví a polovinu many.

ADEPT

Fireball - vytváří ohnivou explozi, která způsobí 40 poškození na ploše 4,5 metru.

Ledová bouře – vytváří vír, který způsobí 40 poškození za sekundu a také snižuje výdrž. Zpomalí každého zasaženého o 50 %.

Řetězový blesk – odebere nepříteli 40 jednotek zdraví a 20 many. Může skákat z cíle na cíl.

Ohnivý plášť – vrhněte na sebe. Po dobu 60 sekund obdrží každý, kdo je blízko vás, 8 jednotek poškození za sekundu.

Mrazivý plášť – funguje stejně jako ohnivý, ale také ubírá nepříteli výdrž. A zpomalí o 50 %

Lightning Cloak - 8 poškození zdraví a polovina many.

Whirlwind Cloak – na minutu mají všichni nepřátelé, kteří jsou blízko vás, šanci nechat se unést vichřicí (k dispozici v Dragonborn DLC).

EXPERT

Ininerate – způsobí poškození ohněm 60.

Ledové kopí – také způsobí poškození 60, ale zpomalí cíl o 50 % a ubere výdrž.

Lightning bolt – způsobí 60 jednotek poškození bleskem jedinému cíli.

Wall of Flame – nanesená na zem. Získáte stěnu plamenů, která způsobí 50 poškození za sekundu. Chcete-li zvýšit stěnu, musíte neustále udržovat náboj.

Stěna mrazu je stejná jako u stěny plamene.

Storm Wall je úplně stejné kouzlo.

MISTR

Firestorm je velmi silné ničivé kouzlo, které kolem vás vytvoří výbuch a způsobí 100 poškození ohněm. Čím blíže je cíl, tím větší poškození obdrží. Bohužel se nahazuje dlouho a vyžaduje obě ruce.

Buran - na rozdíl od firestorm je poškození udělováno postupně, nebo spíše 20 jednotek poškození najednou a poté 10 jednotek za sekundu. Také zpomaluje nepřátele o 50 %

Bouřka s blesky- toto kouzlo musí být neustále udržováno, ale způsobí až 75 jednotek poškození za sekundu.

Dobře, vyřešili jsme kouzla, teď si o tom promluvme pasivní schopnosti. Dostanete je, když budete o úroveň výš.

Schopnosti

Nováček ve škole zkázy- utratíte polovinu many za kouzla odpovídající úrovně.

Dvojité zničení- nyní, když sesíláte dvěma rukama, získáte silnější verzi kouzla. Vyžaduje úroveň dovedností 20.

Student školy zkázy- studentova kouzla spotřebují polovinu many. Vyžaduje úroveň dovedností 25.

Vylepšený plamen – na 30. úrovni ničení budou vaše ohnivá kouzla o 25 % silnější, a když dosáhnete úrovně 60 (ne postava, ale dovednost – to je důležité) o 50 %.

Enhanced Frost je přesně stejný efekt jako Enhanced Flame.

Vylepšený blesk- pořád to samé.

Rázová vlna – mnoho kouzel, pokud je použito oběma rukama, má šanci srazit nepřítele k zemi. Vyžaduje úroveň dovedností 40.

Rune Master – pětinásobně zvyšuje vzdálenost, na kterou můžete umístit své runy. Vyžaduje úroveň dovedností 40.

Adept školy zkázy- podle předchozích se kouzla adepta stanou „levnějšími“. Vyžaduje úroveň dovedností 50.

Horký plamen – pokud má nepřítel nízké zdraví, pak požární poškození způsobí jeho útěk. Vyžaduje úroveň dovedností 50.

Hluboký mráz- působí podobně jako horký plamen, ale místo běhu paralyzuje nepřítele. Vyžaduje úroveň dovedností 60.

Dezintegrace – když je úroveň nepřítele nízká, blesk ho rozloží. Vyžaduje úroveň dovedností 70.

Odborník na školu destrukce- Expertní magie bude vyžadovat méně magie. Vyžaduje úroveň dovedností 75.

Mistr školy zkázy- podobné, ale pro kouzlo mistrovské úrovně. Vyžaduje úroveň dovedností 100.

Kromě vlastního studia magie destrukce ve Skyrimu se můžete obrátit na učitele. Připravte si ale peníze, naučit se něco jako magie nebude levné.

  • Ve Windhelmu najdete učitele na úrovni adepta, jmenuje se Wunfert the Unliving.
  • Odborného učitele najdete v Modrém paláci. Hledej Sibyllu Sentor.
  • Mistr učitel žije v College of Winterhold. Jméno je Fara Ice.

Magie ve Skyrimu zabírá třetinu dovedností a její vysoce trénovaní přívrženci jsou možná nejsilnějšími bojovníky. Je poměrně rozmanitá, rozdělená do 5 škol, všechny školy magie ve Skyrimu mají své funkce a určitý rozsah působnosti.

Zničení – přináší silné fyzické poškození ohněm, chladem nebo elektřinou. Škola Restoration - která studuje všechny druhy požehnání, School of Change - je docela pozoruhodná: její kouzla vám umožňují manipulovat s různými vlastnostmi předmětů a dýchat pod vodou. Čarodějnictví - to nejtemnější - se zabývá vyvoláváním tvorů, v zásadě se velmi dobře kombinuje s magií Destruction, Škola iluzí - manipulace s vědomím nepřítele. Očarování je řemeslo v magickém systému – čarování předmětů, které jim dává nové vlastnosti a kvality.

Každá specializace má svou vlastní dovednostní úroveň, která ovlivňuje kvalitu a sílu kouzel, která má hráč k dispozici – začátečník, student, adept, expert a mistr. V souladu s tím, jak se vaše úroveň dovedností zvyšuje, jsou k dispozici nová kouzla. Proces sesílání čarodějnictví spotřebovává manu – magickou energii, která se časem obnovuje. Některé z nich působí okamžitě, například kouzlo ze školy Destruction - Frostbite. Jiná působí dlouho, například kouzlo Léčení z kategorie Obnova bude působit tak dlouho, dokud hráč drží klávesu a dokud existuje magická energie.

Hlavní nevýhodou sesilatele je malá zásoba zdraví a slabá ochrana, kterou nelze kompenzovat oblečením pro kouzelníka ve Skyrimu – čarodějové nenosí brnění, pokud se samozřejmě nejedná o bojového čaroděje, pro kterého v zásadě platí: brnění také není žádoucí. Kouzelníkova cesta je tedy docela trnitá, ale nesmírně vzrušující a je velmi zajímavé ji hrát. Vyrovnání mága ve Skyrimu vyžaduje věnovat zvláštní pozornost dovednosti Očarování, protože právě tato dovednost vám umožňuje vylepšovat oblečení, což poskytuje poměrně významnou výhodu.

Průvodce kouzelníkem se zaměřuje na levelování několika prioritních větví; existuje mnoho způsobů, jak se rozvíjet, protože existuje mnoho možností v závislosti na preferované specializaci magie a kombinacích dovedností, a proto je hraní za sesilatele tak zajímavé a vzrušující. Přibližně lze ale vývoj zredukovat na dvě hlavní sestavení – sesilatel, který působí na dálku a vyhýbá se blízkému kontaktu – zvláště účinné, když je zde velké množství nepřátel. Využívá magii ničení a na mistrovské úrovni se stává jakýmsi terminátorem, spalujícím vše, co se hýbe. Tady, kdo má co rád - výběr kouzel je velmi velký, většinou se používá kombinace - čarodějnictví, které zasáhne jeden cíl a kouzlo, které zasáhne určitou oblast, schopné zasáhnout několik protivníků současně.

A druhým typem je ve skutečnosti bojový čaroděj, který se zahalí do ochranných kouzel a ovládá meč nebo palcát. Bretonská rasa je pro tento typ kouzelníků nejvhodnější, protože velkou roli hraje jejich vrozená odolnost vůči magii ve Skyrimu a bonus k maně. Hlavními dovednostmi jsou Restoration, Balance, Alteration, Absorbing Ward, Armor a začarované mágové oblečení, které dává bonusy k maně a její regeneraci, protože dovednosti na mistrovské úrovni vyžadují poměrně hodně energie. Plná síla a rozmanitost hry se samozřejmě neomezuje pouze na tyto dvě možnosti, takže je lepší si ji zahrát sami, než ji číst stokrát.

Destrukce, čarodějnictví, přeměna, obnova a iluze je pět škol, které zahrnují skupiny kouzel s podobnými vlastnostmi. K tomu, aby je kouzelník efektivně využíval, mu nestačí mít jen jeden vysoká úroveň dovednosti, budete stále potřebovat vhodné uniformy. Mágové brnění ve Skyrimu umožňuje vylepšit následující ukazatele: snížení spotřeby many pro určitou školu (roucho školního mistra) nebo pro všechna kouzla najednou (róba arcimága), zvýšení rezervy many nebo rychlost její regenerace.

Oblečení nebo brnění?

V klasické verzi používá kouzelník oblečení, které poskytuje bonusy uvedené dříve. Mág má zpravidla velmi nízkou míru obrany, ale to je kompenzováno kouzly jako „Oak Flesh“ a „Stone Flesh“, která zvyšují míru obrany, ale pouze v případě, že postava nemá na sobě brnění. Speciální oblečení lze získat několika způsoby: najít v truhlách, vzít jako trofej od poraženého nepřítele, získat jako odměnu za splnění úkolu, koupit od obchodníka nebo si ho nakonec vyrobit sami.

Účinek oblečení, které soupeři nosí, bude odpovídat třídě kouzel, která používají v bitvě s hráčem.

Situace s brněním pro mága ve Skyrimu je úplně jiná. Už není potřeba používat kouzla pro zvýšení třídy ochrany, protože úroveň ochrany samotného vybavení je již poměrně vysoká, zejména po vylepšení v kovárně.

Mágové brnění ve Skyrimu

Plněním úkolů můžete získat speciální sady s jedinečnými vlastnostmi. Například brnění „Starých bohů“ (světlo) zlepšuje:

  • stealth dovednosti (+20 %),
  • destrukce (-15% spotřeba many),
  • střelba (o 20 % více poškození lukem),
  • a také zvyšuje magii (+30 jednotek).

To vše vám umožňuje způsobovat poškození ze stealth režimu, protože to je koneckonců lehké brnění, navíc zvýšení utajení. Máte-li dostatečně vyspělou kovářskou dovednost, můžete výrazně vylepšit indikátor ochrany pro sadu, čímž se dostává na úroveň těžkého brnění. Dáno jako odměna za dokončení úkolu „Conspiracy of the Forsworn“. Externě identické s běžným nečestným brněním.

Azidal's Infernal Armor (těžký) vám umožňuje:

  • paralyzovat nepřítele, když udeří s určitou pravděpodobností;
  • chodit po vodě;
  • absorbovat 50 % magie z nepřátelských kouzel;
  • kouzlit na delší vzdálenosti, ale zároveň utrácet více many.

Nepopiratelnou výhodou v boji s protivníky, kteří bojují pouze v boji na blízko, bude možnost útoku z vody, kam se na postavu nikdo nedostane. Také schopnost kouzlit na velké vzdálenosti vám umožní porazit kouzelníky, jejichž útoky nedosáhnou postavy stojící například uprostřed jezera. Lze získat za úkol „Výkop“.

Mágové brnění ve Skyrimu obsahuje také masky dračí kněží. Navzdory skutečnosti, že jde o těžké brnění, jejich vlastnosti jsou pro kouzelníka vhodnější než kdy dříve:

  • "Nakrin" - maska ​​zvyšuje rezervu many o 50 jednotek, snižuje spotřebu many pro školy obnovy a ničení o 20%. Úkol: "Dům požírače světa."
  • "Morokei" urychluje obnovu magie o polovinu (100%). Úkol: "Staff of Magnus." Maska se nedává jako odměna za splnění úkolu, ale jednoduše se nachází na místě, kam se nelze dostat jinak než splněním úkolu.
  • "Vokun": kouzlení, změny a iluze fungují efektivněji (spotřeba many je snížena o 20%). Podobně jako u předchozího – nachází se v lokaci pro quest „Scroll for Anska“.

Alternativní možnosti

Existuje další způsob, jak získat brnění, které je ideální pro mága - nainstalovat mody.

Existují mody pro mágové brnění pro Skyrim, které nenarušují rovnováhu hry a zároveň poskytují znatelné výhody. Například mod: "Battle Mage Armor 1.1". Účinky této sady jsou následující: snížené náklady na manu při sesílání kouzel o 15 %, další mana +50, zvýšená rychlost obnovy magie +100 %.

Další mod "Armor of the Void Mage". Sada je přizpůsobena pro mužské i ženské postavy. Každá část sady poskytuje bonus k určité škole magie; tato kouzla lze volitelně deaktivovat. Po instalaci modu lze brnění nalézt pod zemí.

Závěr

Mágové brnění ve Skyrimu je důstojnou alternativou ke konvenčnímu vylepšovacímu oblečení. Svými vlastnostmi dokáže výrazně ovlivnit průběh hry.

Šachy