Vzrušující MMO příběh. Historie vývoje žánru MMORPG

Online hry jsou velmi rozšířeným způsobem trávení volného času. Jejich obliba prudce vzrostla s příchodem vysokorychlostního internetu a moderních grafických technologií, které umožňují dosáhnout ohromující krásy (i když velmi zřídka používané, kvůli zastaralým a omezeným zdrojům většiny uživatelů).

První online střílečka

První online střílečku vyvinul John Dahleske v roce 1973 rok pod prvním e-learningovým systémem „PLATO“ a dostal poměrně smysluplný název - "Říše". Ve hře byly celkem čtyři rasy a hlavním úkolem každého hráče bylo dobýt galaxii složenou z 25 planet. A to bylo samozřejmě možné pouze poražením všech vašich soupeřů.

Byla to jednoduše vypadající, ale poměrně složitá strategie ve stylu střílečky s podporou maximálně osmi účastníků. Když mluvím o složitosti, nemám na mysli propracované možnosti hry, ale složitost ovládání: všechny příkazy zadávali hráči pomocí klávesnice (a to i přesto, že se jedná o střílečku!), směr výstřelu byl nastaven ve stupních, a pokud si myslíte, že se vše dělo pomalu - hluboce se mýlíte: v bojích zkušený hráč provedl 20 kliknutí za sekundu, a to jen proto, že systém PLATO nedokázal zpracovat více.

Empire však nebyla plnohodnotná online hra v moderním slova smyslu, protože v těch ne tak vzdálených, ale nekonečně vzdálených dobách od nás ještě nebyl internet.

První online hra

Protože v té době byl internet velký místní síť, existující převážně pouze na strategicky významných lokalitách a v ústavech, které se podílely na jejím rozvoji sítě pro tato stejná místa, není divu, že první síťové hry dlužíme to americkým studentům.

V 1975 roku vytváří Will Crowther první textovou hru, postavenou podle pravidel úplně prvního a oblíbeného univerza Dungeons & Dragons (které stále žije v moderních projektech, z nichž nejnovější je).

Inspirováni tím studenti MIT 1977 vytvořte si vlastní verzi této hry a dejte jí jméno „Zork“, které se po převedení do FORTRAN změnilo na „Dungeon“.

V 1979 Evropští studenti Richard Bartle a Roy Trubshaw vytvořili multiplayerovou verzi této hry a dali jí název Multi-User Dungeon, čímž vytvořili první online hru na světě v žánru multiplayer world (MUD). Tento žánr lze právem považovat za praotce MMORPG, protože jde o MMORPG, ale pouze v textové podobě. Když byl přenesen do FORTRAN, byl nazýván "Dungeon".

V 1980 Dungeons of Kesmai vyvinuli dva spolužáci, John Taylor a Kelton Flynn. Bylo podobná hra, ale s velkou budoucností. Mohlo ji hrát až šest lidí současně.

V 1985 , když se již objevilo první PC a byl vyvinut protokol TCP\IP, John a Kelton se rozhodli jít dále a po založení vlastní společnosti vydali rozšířenou komerční verzi nazvanou „Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai“, čímž zrodí novou éru globálního průmyslu a vydělává si nárok na titul tvůrců první komerční online hry na světě.

Technologie ale nezůstala stát, stejně jako konkurenti nově vzniklé společnosti, a ve stejném roce získal Island of Kesmai vážného konkurenta od Lucasfilm Games - online hru "Habitat" s plnou grafikou a pohodlným grafickým rozhraním.

V 1988 V roce 2010 vznikl Club Caribe – první hra na světě s předplatným, které bylo 12 dolarů na hodinu (a vy si stěžujete, že musíte platit), a přitom se od Habitat příliš nelišila.

Ve stejném roce byl vyvinut protokol pro moderní internetové chaty, který později samozřejmě výrazně ovlivnil online herní průmysl.

V devadesátých letech s vzhled moderní internet - WWW – začal se rychle rozvíjet a online hry. Nyní, když se objevil prohlížeč a grafické rozhraní operačních systémů, mohl každý používat internet - tisíce lidí se připojily ke komunitám hráčů a desítky nových herních projektů vstupujících na trh o ně každý měsíc začaly bojovat... a tento proces pokračuje až sem den.

V 1991 se objeví první grafická online hra na hrdiny- "Neverwinter Nights." Herní obrazovka je rozdělena na dvě části: textovou a grafickou.

V 1998 Objevila se první online hra s 3D grafikou s názvem „Everquest“. Poté začal skutečný boom 3D MMORPG.

Od té doby uplynulo pod mostem hodně vody a po celou tu dobu se technologie zdokonalovaly, což nakonec vedlo k rozdělení herního průmyslu na dva segmenty: klasické klientské a nové ty založené na prohlížeči, přičemž ty už nejsou stejné online. hry, které kdysi dělaly slovo „založené na prohlížeči“, se staly sprostým slovem. Přesvědčte se sami tím, že to vyzkoušíte hry zdarma online na webu flash hry igrogid.com, kde snadno najdete něco vhodného pro vás.

, „might and sorcery“ nebo kriminální romány. MMORPG si také mohou půjčovat materiál pro vesmír z amerických komiksů (Angličtina), okultismus a další žánry. Ve hrách jsou tyto aspekty často přehodnoceny a prezentovány ve formě typických úkolů a situací, jako jsou questy, monstra a hráčská kořist. (Angličtina).

Rozvoj

Téměř ve všech počítačové hry ach, hlavním cílem hráče je rozvíjet svou postavu. K dosažení tohoto cíle se téměř vždy používá vývojový systém, který shromažďuje zkušenostní body a používá je ke zvýšení „úrovně“ postavy, což má pozitivní vliv na všechny její schopnosti. Tradičně je hlavním způsobem získávání zkušenostních bodů lov příšer a plnění úkolů od NPC. Postavy se mohou těchto aktivit účastnit buď ve skupině, nebo samostatně. Hromadění bohatství (včetně předmětů užitečných v bitvě) samo o sobě je také prvkem vývoje v MMORPG a je také často nejlépe dosaženo v bitvách. Herní smyčka definovaná těmito principy (bitvy odemykání nových předmětů, odemykání nových bitev atd. bez výraznějších herních změn) je někdy negativně přirovnávána k běžícímu pásu pro hlodavce a mezi hráči je známá jako grinding. RPG Progress Quest je navržena jako parodie na tuto situaci. V EVE Online se postava učí dovednosti v závislosti na zkušenostech v reálném čase, které nejsou měřítkem rozvoje.

Některá MMORPG mají neomezený limit úrovně postavy, což umožňuje hráčům neomezeně sbírat zkušenostní body. V takových MMORPG jsou nejrozvinutější postavy často oslavovány na webových stránkách příslušné hry, jejich jména a parametry jsou zadány na stránkách nejvyšší herní úspěchy atd. Další běžnou praxí je nastavení maximální úroveň herní postava, která je často označována jako „strop“. Po jeho dosažení se změní strategie vývoje postavy. Místo toho, aby byla odměněna zkušenostními body, postava po splnění úkolů a dokončení dungeonů získá herní měnu nebo vybavení, což pomáhá udržet motivaci hráče pokračovat ve hře.

Často, jak postava postupuje, má k dispozici stále více vybavení, což mu umožňuje dodat mu estetičtější vzhled a také zvýraznit úspěchy konkrétní postavy. Tyto sady zbraní a brnění, v herní komunitě známé jako „high-level“ sety, výrazně přidávají na soutěživosti postavy jak v typických boss bitvách, tak v bitvách mezi hráči. Motivace hráčů vychází z touhy předběhnout ostatní v držení podobných předmětů, které jsou určujícím faktorem úspěchu všech událostí spojených s bitvami.

Pro žánr je také typická nově vznikající potřeba seskupovat hráče, aby byla zajištěna optimální rychlost vývoje. Někdy to vede ke změně priorit hráče, který se začne vyhýbat určitým událostem skutečný svět„držet krok“ s událostmi virtuálního světa. Dobrým příkladem je v tomto případě nutnost výměny předmětů k dosažení nějakého cíle nebo týmové bitvy proti mocným nepřátelům.

Sociální interakce

MMORPG nutně obsahují určité metody pro usnadnění komunikace mezi hráči. Mnoho MMORPG má systém uživatelských cechů nebo klanů. Pokud to herní mechanika nestanoví, hráči mohou taková sdružení vytvářet nezávisle, včetně použití mimoherních komunikačních prostředků. Takové komunity zpravidla komunikují výhradně přes internet, ale někdy se používá i mobilní komunikace, obvykle jako „nouzový“ způsob, jak naléhavě zavolat členům klanu online. Existují také herní komunity organizované na teritoriálním základě nebo na základě nevirtuálních sociálních vazeb – přátelé (někdy příbuzní), sousedé na koleji, studenti určité vzdělávací instituce atd.

Ve většině MMORPG vyžaduje přístup k částem hry hraní v poměrně dobře rozehrané komunitě. V takových případech musí každý hráč plnit svou přidělenou roli, jako je ochrana ostatních hráčů před poškozením (tzv. „tankování“), „léčení“ poškození obdrženého členy týmu nebo udělování poškození nepřátelům.

MMORPG mají zpravidla herní moderátory nebo herní mistry, které hráči často nazývají „GM“. Mohou to být buď zaměstnanci vydavatele hry, nebo dobrovolníci, kteří mají za úkol dohlížet na herní svět. Někteří GM mohou mít přístup k nástrojům a informacím, které nejsou určeny nebo dostupné jiným hráčům a rolím. Vztahy, které se vyvíjejí mezi hráči v MMORPG, mohou být stejně silné jako vztahy mezi přáteli nebo partnery ve hře. skutečný život, které často obsahují prvky spolupráce a důvěry mezi hráči.

Hraní rolí

Většina MMORPG nabízí hráči možnost volby různé typy herní třídy. Mezi všemi hráči jen malá část cvičí hraní rolí své postavy a hra má k tomu zpravidla potřebné funkce a obsah. Na podporu fanoušků stylu hraní rolí existují zdroje vytvořené hráčskou komunitou, jako jsou fóra a referenční knihy.

Kultura

Jak čas plynul, kdysi sjednocená komunita fanoušků MMOPRG se rozdělila na subkultury s vlastním slangem a figurami řeči, stejně jako nevyřčené seznamy společenských pravidel a tabu. Hráči si často stěžují na „grind“ nebo mluví o „buffech“ a „nerfech“ (posílení nebo oslabení určitých prvků herní mechaniky respektive). Samostatná společenská pravidla platí pro připojení hráče k cestující skupině, správné rozdělení kořisti a očekávané chování hráče jako součásti party.

V různých herních médiích se vedou diskuse o dlouhodobých dopadech zneužívání her. Fóra neziskové organizace On-Line Gamers Anonymous jsou plná příběhů o hráčích, kteří opustili společenské a rodinné povinnosti a přišli o práci ve prospěch svého „virtuálního života“.

Vlastnosti architektury

Většina moderních MMORPG používá síťovou architekturu klient-server. Server udržuje trvale existující virtuální svět a hráči se k němu mohou připojit prostřednictvím klientských programů. Prostřednictvím klientského programu může hráč přistupovat buď do celého herního světa bez omezení, nebo pouze do základní části hry, přičemž přístup do některých oblastí herních „rozšíření“ může vyžadovat další platbu za tento obsah. Příklady her, které používají druhý model, jsou EverQuest a Guild Wars. Hráči si obvykle musí zakoupit jednorázový klientský program, ale rostoucí trend pro MMORPG je používat předem dostupného „tenkého klienta“, jako je prohlížeč.

Některé MMORPG vyžadují ke hraní měsíční předplatné. Podle definice se všechny hry „masivně pro více hráčů“ odehrávají online a vyžadují určitou formu průběžného příjmu (prodej měsíčního předplatného nebo ukazování propagačních materiálů uživatelům) na podporu a další rozvoj. Hry jako Guild Wars nepoužívají systém měsíčního předplatného, ​​uživatel si musí zakoupit nejen hru samotnou, ale i její následné rozšíření. Dalším platebním modelem je systém mikroplateb, ve kterém je hlavní obsah hry poskytován zdarma a hráči jsou vyzýváni k nákupu volitelných doplňků, jako je vybavení postavy, dekorativní předměty a zvířata. Hry založené na tomto modelu jsou často vyvíjeny v Koreji, jako je FlyFF nebo MapleStory. Tento obchodní model se také nazývá platit za výhody(rus. "platit za dávky") nebo freemium, a samotné hry, pracující na takovém modelu, jsou propagovány a popisovány jako free-to-play(rus. "hrát zdarma").

V závislosti na počtu hráčů a architektuře mohou MMORPG běžet na více serverech, z nichž každý představuje samostatný nezávislý herní svět, zatímco hráči na různých serverech spolu nemohou komunikovat. Pozoruhodným příkladem je World of Warcraft, ve kterém každý server pojme několik tisíc hratelných postav. Typicky, v MMORPG, počet postav současně přítomných v herní svět, omezeno na několik tisíc. Dobrým příkladem opačného konceptu je EVE Online, kde je server schopen pojmout několik desítek tisíc hráčů najednou (více než 60 tisíc v červnu 2010). V některých hrách se jednou vytvořená postava může volně pohybovat mezi světy, ale v daném okamžiku může být přítomna pouze na jednom serveru (například Seal Online: Evolution v jiných hrách může být postava pouze tam, kde); byl stvořen. World of Warcraft obsahuje prvky interakce napříč královstvím PvP (tj. mezi servery) na vyhrazených bojištích, pomocí serverových clusterů a „fireamů“ na pomoc a koordinaci hráčů, kteří se chtějí zapojit do strukturovaného obsahu PvP, jako je Warsong Gulch nebo Bojiště Alterac Valley. Patch 3.3, vydaný 8. prosince 2009, navíc zavedl systém „vyhledávání skupin“ mezi servery, který hráčům pomáhá vytvořit skupinu pro přístup k obsahu instancí (tj. úkolům, které nejsou dostupné v otevřeném světě) od většího počtu hráčů. než „domácí“ server postav. Následně interakce postav z různých serverů šla za hranice instancí a obsahu PvP a v současné době se hráči z různých serverů mohou protínat v mnoha bodech herního světa.

Příběh

Původ termínu „MMORPG“ je připisován Richardu Garriottovi, autorovi hry Ultima Online, který jej potřeboval k popisu MMORPG a sociálních komunit vybudovaných kolem nich. Jeho autorství je potvrzeno několika autory a samotný termín pochází z roku 1997. Než se objevil tento a podobné neologismy podobné hry obvykle nazývané „grafická MUDs“ a historii samotného žánru MMORPG lze vysledovat zpět ke hrám žánru MUD. Některé klíčové prvky žánru MMORPG lze tedy nalézt v tak raných multiplayerových světech jako Maze War (1974) a MUD1 (Angličtina)(1978). V roce 1985 byla pro CompuServe vydána roguelike MUD hra Island of Kesmai a také grafický MUD Habitat od Lucasfilmu. První plně grafické RPG pro více hráčů - Neverwinter Nights- distribuováno prostřednictvím AOL od roku 1991 s osobním souhlasem prezidenta AOL Steva Casea. Dalším raným příkladem RPG pro více hráčů jsou tři hry pro The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) a The Ruins of Cawdor (1995).

Významnou událostí pro žánr bylo zrušení omezení komerčního využití NSFNet v roce 1995, čímž se otevřely široké internetové prostory pro vývojáře, díky nimž se mohly objevit první skutečně masově orientované hry. Podle moderních představ byla prvním vlastním MMORPG hra Meridian 59 (1996), jejíž hlavní inovace spočívaly v měřítku a trojrozměrném grafický pohled„od první osoby“. Vyšel téměř současně s ní hra The Realm Online. Ultima Online (1997) je považována za první MMORPG, která přitáhla významnou pozornost k tomuto žánru, ale EverQuest (1999) a Asheron's Call (1999) si získaly větší oblibu u západního publika a Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) u korejského publika. .

Díky finančnímu úspěchu raných MMORPG se tento žánr stal vysoce konkurenceschopným. V dnešní době jsou MMORPG hry dostupné i na herních konzolích a zlepšila se i kvalita hraní. World of Warcraft od Blizzard Entertainment, což je největší MMORPG, si vybudovalo dominantní postavení na moderním trhu. Následují Final Fantasy XIV a Guild Wars 2, po nichž následuje řada volně hratelných MMORPG podporovaných reklamou a prodejem herních předmětů. Free-to-play systém je rozšířený mezi jihokorejskými hrami, jako jsou MapleStory, Rohan: Blood Feud a Atlantica Online. Existují i ​​varianty free-to-play, kdy je hra samotná nabízena zdarma a platí se pouze volitelné měsíční předplatné doplňkových funkcí např. v RuneScape a Tibia. Výjimkou jsou Guild Wars a jeho nástupce Guild Wars 2. Pro přístup k těmto hrám nemusíte kupovat nic nad rámec počáteční platby, což je navrženo pro zvýšení konkurenceschopnosti proti hrám s jinými platebními systémy.

Psychologie

Navzdory tomu, že herní vesmíry jsou virtuální, vztahy mezi lidmi v nich jsou docela reálné, takže MMORPG jsou dobrým nástrojem pro psychologický a sociologický výzkum. Klinická psycholožka Sherry Turkle provedla průzkumy mezi uživateli počítačů, včetně nadšenců do počítačových her. Zjistila, že mnoho z těchto lidí mělo širší emocionální záběr, protože zkoumali mnoho různých rolí (včetně genderových identit), které jsou nabízeny v mnoha MMORPG.

Nick Yee během několika let provedl průzkum u více než 35 tisíc hráčů MMORPG se zaměřením na psychologické a sociologické aspekty her. Nedávná data ukazují, že asi 15 % hráčů se může čas od času stát vůdci cechu, ale většina považuje tuto roli za obtížnou a nevděčnou. Tito hráči ve vedoucí roli trávili značnou část svého herního času plněním úkolů, které přímo nesouvisely s hrou, ale byly součástí metagamingu. (Angličtina) .

Mnoho hráčů poznamenalo, že při hraní MMORPG prožívají velmi silné emoce, například mezi hráči mělo podle statistik manželství ve hře asi 8,7 % mužů a 23,2 % žen. Jiní výzkumníci zjistili, že požitek ze hry závisí na její sociální složitosti, od občasných potyček mezi hráči až po vysoce organizovanou hru ve strukturovaných skupinách.

Zaheer Hussain a Mark Griffiths ve své práci poznamenávají, že asi pětina hráčů (21 %) uvedla, že dává přednost online sociálním vztahům před skutečnými. Výrazně více hráčů než hráček uvedlo, že jim online komunikace připadá jednodušší než v reálném životě. Více než 57 % hráčů hraje za postavy opačného pohlaví s tím, že ženská postava má řadu pozitivních sociálních rysů.

Richard Bartle, autor slavného díla Designing Virtual Worlds (Russian) vývoj virtuálních světů), rozděluje hráče RPG pro více hráčů do čtyř hlavních psychologických typů. Jeho klasifikaci rozšířil Erwin Andreasen, který tento koncept rozvinul do třiceti otázek Bartleova testu (Angličtina), který se používá k určení kategorie, do které hráč patří. Od roku 2011 bylo dotázáno více než 600 tisíc lidí, což z tohoto pravděpodobně dělá jeden z největších aktuálně probíhajících testů. Na základě výzkumu Yeeho a Bartleho publikoval Jon Radoff nový model motivace hráčů založená na vášni, soutěži a úspěchu. Tyto vlastnosti jsou přítomny nejen v MMORPG, ale i v mnoha dalších hrách, tvořících tzv. „oblast gamifikace“.

Ekonomika

Mnoho MMORPG má vyvíjející se ekonomiky. Virtuální předměty a měna se v průběhu hry hromadí a mají pro hráče určitou hodnotu. Je možné studovat takovou virtuální ekonomiku analýzou protokolu serverové strany herního softwaru, který má hodnotu v ekonomickém výzkumu. Ještě důležitější je, že virtuální ekonomiky mohou ovlivnit reálnou ekonomiku. Řada velkých poradenských společností využívá víceuživatelské ekonomické hry, jako je Second Life a Virtonomics, analyzovat vzorce chování jejich virtuálních trhů s cílem modelovat a předpovídat scénáře pro chování skutečných spotřebitelských a finančních trhů.

Jedním z prvních výzkumníků tohoto fenoménu byl Edward Castronova, který ukázal, že ve virtuálních ekonomikách existuje trh nabídky a poptávky, který se prolíná s trhem v reálném světě. Aby tato křižovatka existovala, musí hra poskytovat následující funkce:

Myšlenka oceňování herních předmětů reálnými měnami měla hluboký dopad na hráče, herní průmysl a dokonce i na právní systém. Jeden z průkopníků prodeje virtuální měny, IGE, dostal žalobu od hráče World of Warcraft za uvedení do herní ekonomiky kvůli záměru využít hru k prodeji zlata ve hře. Ve svém prvním příspěvku Castranova poznamenává existenci trhu (pravděpodobně nelegálního) pro vysoce likvidní herní měny, přičemž cena měny hry Everquest převyšovala v té době tržní kurz japonského jenu. Někteří lidé se živí využíváním virtuálních ekonomik. Tito lidé jsou obvykle spojeni s farmáři a mohou být zaměstnáni v odpovídajících poloprávních organizacích.

Vydavatelé zpravidla oficiálně zakazují sdílení herní hodnoty za skutečné peníze, i když existují hry, ve kterých je myšlenka takových výměn (se ziskem vydavatele) široce propagována. Například ve hrách Second Life a Entropia Universe existuje přímé propojení reálné a herní ekonomiky. To znamená, že herní měnu lze volně směnit za skutečnou měnu a naopak. Předměty skutečného světa lze tedy prodávat za měnu Entropia Universe; Známý je také případ, kdy hráč Second Life vydělal ve virtuálním světě reálných 100 000 USD.

Virtuální ekonomiky však mají řadu problémů, z nichž nejpalčivější jsou:

Ke sloučení reálných a herních ekonomik však v MMORPG dochází jen zřídka, protože se má za to, že má škodlivý vliv na hratelnost. Pokud lze bohatství skutečného světa získat více a rychleji než kvalifikovanou hrou, vede to k menšímu zájmu o složité hry na hrdiny a menšímu ponoření se do hry. To také vede k nespravedlivé herní hierarchii, kdy hráči, kteří jsou v reálném životě bohatší, dostávají lepší plat. herní předměty, což jim umožňuje překonat silnější konkurenty a získávat úrovně rychleji než ostatní – méně bohatí, ale oddanější – hráči.

Rozvoj

Již v roce 2003 náklady na vývoj konkurenčního komerčního MMORPG často přesáhly 10 milionů USD. Tyto hry vyžadují zapojení vývojářů různých specializací, například umělců, 3D modelářů, vývojářů subsystémů klient-server, specialistů na databáze a síťovou infrastrukturu.

Frontendy (tedy klientský program) moderních komerčních MMORPG využívají 3D grafiku. Stejně jako u jiných moderních 3D her vyžaduje front-end zkušenosti s 3D enginy, zručné používání shaderů v reálném čase a fyzikální simulace. Koncept grafického obsahu hry (oblasti, stvoření, postavy, zbraně atd.) vyvíjejí umělci v tradičních 2D skicách, poté se přenesou do animovaných 3D scén, modelů a map textur.

Při vývoji MMORPG jsou potřeba specialisté v oblasti architektury klient-server, síťových protokolů a bezpečnosti a databází. MMORPG musí obsahovat robustní systémy pro podporu kritických funkcí. Server musí být schopen přijmout a ověřit několik tisíc spojení, zabránit podvádění a podporovat změny ve hře (opravování chyb a přidávání obsahu). Důležitou roli hraje také systém ukládání herních dat v určených intervalech bez pauz. hratelnost.

Podpora hry vyžaduje dostatečnou flotilu serverů, šířku pásma internetového připojení a speciální technický personál. Nedostatek zdrojů vede k prodlevám a frustraci uživatelů, což může negativně ovlivnit reputaci hry, což je obzvláště důležité během období spuštění. Zaměstnanci by také měli sledovat obsazenost serverů a udržovat ji v přijatelném rozsahu pro hraní tím, že zvýší nebo sníží počet herních serverů. Teoreticky je při použití technologie peer-to-peer v MMORPG možné levně a efektivně regulovat zatížení serveru, ale v praxi se vyskytují problémy (asymetrické rychlosti připojení, náročné herní enginy, nespolehlivost jednotlivých uzlů, inherentní bezpečnostní problémy, které se otevírají pro podvodníky), aby jejich implementace byla extrémně obtížná. Komerční hostitelská infrastruktura MMORPG může zahrnovat stovky (nebo dokonce tisíce) serverů. Vytvoření finančně přijatelné infrastruktury pro online hraní vyžaduje minimální investice do vybavení a sítí, které mohou sloužit velkému počtu hráčů.

Kromě toho musí být tvůrci online her odborníci v základních oblastech, jako je tvorba světa, mytologie, herní mechanismy a další herní funkce, které uživatelům přinášejí potěšení.

Nezávislý vývoj

Navzdory tomu, že převážnou část všech MMORPG vyvíjejí společnosti, k rozvoji žánru přispívají i malé týmy nebo jednotliví autoři. Jak bylo uvedeno výše, vývoj vyžaduje značné investice a časové nasazení a podpora hry je dlouhodobý závazek. Výsledkem je, že vývoj nezávislého (nebo „nezávislého“) MMORPG není tak samozřejmostí jako hry v jiných žánrech. Existuje však značné množství nezávislých MMORPG vyrobených v různých žánrech, které nabízejí různé typy her a platebních systémů.

Některé nezávislé MMORPG se řídí zcela principy open source, jiné používají proprietární obsah a otevřené herní enginy. Kolem projektu WorldForge, otevřeného v roce 1998, se vytvořila komunita nezávislých vývojářů, jejímž cílem je vytvořit systémový základ pro řadu open-source MMORPG. Multiverse Network také vyvíjí síťovou platformu, která bere v úvahu vlastnosti nezávislých MMOG.

Trendy

Vzhledem k existenci velkého množství výrazně odlišných MMORPG a také rychlému vývoji žánru je poměrně obtížné určit převládající obecné trendy. Nicméně určitý vývoj je zcela zřejmý. Jedním z nich je plnění úkolů s raidovou skupinou (nebo jednoduše „raid“), což je quest určený pro velké skupiny hráčů (často dvacet a více).

Vyhrazené zóny na vyžádání

Vyhrazené zóny na vyžádání (anglicky: instance dungeon, slangově „instances“) – herní oblasti, „zkopírované“ na žádost jednotlivých hráčů nebo skupin, ve kterých je nemožná herní interakce se zbytkem herního světa. To snižuje úroveň herní konkurence a také snižuje množství dat odesílaných sítí, což snižuje zpoždění. První hrou, kde se nějaké zdání takových zón objevilo, byla The Realm Online. V Anarchy Online prošla tato technologie významným rozvojem a stala se jednou z nich klíčové prvky hratelnost. Od této hry se vyhrazené zóny v MMORPG staly samozřejmostí. Ve výše zmíněných „raidech“ se tato technologie často používá. Příklady her, které využívají vyhrazené zóny, jsou World of Warcraft, Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online a DC Universe Online.

Uživatelský obsah

Licencování

Kromě toho existuje řada MMORPG založených na licencích televizních produktů, jako je Star Trek Online a zrušené Stargate Worlds.

MMORPG pro herní konzole

První MMORPG vyvinuté speciálně pro herní konzole, se stal Hvězda fantazie Online pro Sega Dreamcast. První MMORPG pro herní konzole s otevřený svět se stal Final Fantasy XI pro PlayStation 2. EverQuest Online Adventures pro PlayStation 2 bylo první MMORPG pro videoherní konzole, které vyšlo ve Spojených státech. Vzhledem k tomu, že vývoj MMORPG pro herní konzole je považován za spojený se zvýšenou složitostí, přitahuje každý takový projekt zvýšenou pozornost.

Prohlížečové MMORPG

První MMORPG založené na prohlížeči byla Tale, otevřená v roce 1999 a stále funguje (její pokračováním je hra Legend) [ ]. Hra byla koncipována jako nový vzhled MUD, který běží v prohlížeči a je pro hráče uživatelsky přívětivější. Herní příběh znamenalo počátek vývoje určitého žánru prohlížečových her (kde je hra kombinována s chatem), ze kterého vzešel např slavné hry, jako je „Fight Club“ a jeho několik klonů. Zvláště pozoruhodná je skutečnost, že hlavní důraz hry v Tale je kladen na cestování obrovským světem a PvE bitvy, zatímco celý „Fight Club“ je postaven na PvP bitvách. Nelze proto tyto hry nazvat podobnými, ačkoliv je na první pohled spojuje podobný vzhled. A přesto, když uslyšíte slovo „prohlížeč“, často jsou míněny tyto hry. Zpočátku byly takové prohlížečové hry zcela zdarma, ale později začaly využívat model Free-to-play.

S rozšířenou popularitou sociálních sítí, jako je Facebook, se objevila druhá vlna MMORPG založených na prohlížeči, založených na technologiích Adobe Flash a HTML5. Tato druhá vlna začala u prohlížečových her, které byly v té době již dobře známé a integrovaly se do sociálních sítí, aby přilákaly nové hráče.

MMORPG pro chytré telefony

V roce 2007, kdy se smartphony a obchody s aplikacemi dostaly na trh, prošlo hraní dalším rychlým vývojem. Nejenže to změnilo způsob, jakým lidé hráli hry, ale také to katapultovalo herní průmysl do hlavního proudu popkultury. V roce 2008 ruští vývojáři jako první vytvořili plnohodnotné MMORPG Warspear Online (Angličtina) pro chytré telefony se systémem Symbian a Windows Mobile. Pak tyto operační systémy vedly a obsadily 65 % a 12 % trhu. Hra je příkladem klasické multiplatformní MMORPG ve fantasy stylu s pixelovou grafikou a nyní byla portována pro každého. populární platformy: Android, iOS, Windows Phone, Windows a Linux. Dalším pokusem o spuštění MMORPG na chytrých telefonech byl čínský Anrufen Online. Jeho první vydání na Symbianu proběhlo v roce 2009. Rychlý rozvoj mobilních technologií v posledním desetiletí vedl k prudkému růstu trhu mobilní hry. Například v roce 2017 Google Play představil více než 250 her v žánru MMORPG: s 2D a 3D grafikou, různými herními funkcemi, ve stylu science fiction a fantasy. Her s klasickou hratelností a navazujícími na kánony žánru, formované hrami jako Ultima Online a World of Warcraft, je však stále poměrně málo.

AMMORPG

Název znamená „akční MMORPG“ (eng. Akční masivně multiplayerová online hra na hrdiny). V této podobě hry na hraní rolí Potřebujete rychlou reakční rychlost, abyste se vyhnuli nepřátelským útokům.

Poznámky

  1. Parks Associates. Výnosy z online her se do roku 2009 ztrojnásobí (nedefinováno) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Západní svět MMOG trhu: 2006 Review and Forecasts to 2011 (anglicky). - Londýn, Velká Británie: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Předplatné MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (anglicky). - Londýn, Velká Británie: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luku Předplatné World of Warcraft zpět přes 10 milionů (nedefinováno) . IGN(19. listopadu 2014). Staženo 9. září 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic skáče rychlostí světla (NASDAQ:EA) (nedefinováno) . Investor.ea.com (23. prosince 2011).
  6. Rundle, Michaele Star Wars: The Old Republic je „nejrychleji rostoucí MMO všech dob“ s 1 milionem uživatelů (nedefinováno) . Huffington Post (27. prosince 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Vývoj online her: Průvodce pro zasvěcence / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - Noví jezdci, 2003. - S. 474, 477. - ". zkušenostní body Bodová hodnota, která se hromadí herní činností, jako je např vyrovnání a používá se jako měřítko síly postavy. Popularizováno klasickou kostkovou verzí TSR Advanced Dungeons & Dragons zpět v 70. letech 20. století a návrháři ji přenesli do online hraní. úroveň Hodnost nebo hodnocení síly postavy [...]. vyrovnání Aktivita ve hře věnovaná zvyšování zkušeností postavy, úrovně a/nebo dovedností se obvykle skládá ze zabíjení davy." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Realita přátelství v pohlcujících virtuálních světech." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24. října 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psychologie MMORPG: emocionální investice, motivace, utváření vztahů a problematické použití// Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (anglicky). - Londýn: Springer-Verlag, 2006. - S. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. Vývoj kultury MMORPG a cechu (nedefinováno) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - 25. t. - str. 97-112., str. 97
  11. Tento víkend: Finále aliančního turnaje! (nedefinováno) (nedostupný odkaz). Staženo 25. ledna 2014. Archivováno 18. února 2015.
  12. World of Warcraft Evropa -> Informace -> Základy -> Bojové skupiny
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. The Social Media Bible: Taktiky, nástroje a strategie pro obchodní úspěch / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - "Richard Garriott poprvé vymyslel termín." MMORPG v roce 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronová, Edward. Syntetické světy: Podnikání a kultura online her. - University Of Chicago Press, 2006. - S. 10, 291. - "Předky MMORPGS byly textově založené víceuživatelské domény (MUD) [...] Ve skutečnosti MUD generují možná ten historické spojení mezi herní VR a tradiční program [...]“. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Sv. 2. - S. 474. - „Vývojáři dlouho uvažovali o napsání grafického MUD. [...] poslední hlavní 2D virtuální prostředí na Západě znamenalo skutečný začátek pátého věku MUD: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Vývoj online her: Průvodce pro zasvěcence / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - Noví jezdci, 2003. - S. 447. - „1985 [...]. „Moje paměť to říká Ostrov Kesmai byl spuštěn na CompuServe 15. prosince 1985, po velmi dlouhém interním testu. Cena byla ve skutečnosti 6 dolarů za hodinu za 300 baudů, 12 dolarů za 1200 baudů. Vážní hráči zaplatili peníze." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Online světová časová osa (nedefinováno) . Web Rapha Kostera(20. února 2002).
  19. Sníh, Blaku World of Warcraft má 10 milionů předplatitelů (nedefinováno) . GamePro.com (23. ledna 2008).
  20. Turkle, Sherry (Angličtina)ruština. Život na obrazovce: Identita v věk internetu (anglicky). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Jo, Nicku. Život jako vůdce cechu (nedefinováno) . Projekt Daedalus(20. března 2006).

Proč počítačové hry vždy tolik přitahují lidi? Co si člověk myslí a představuje při hraní na počítači? Na tyto otázky můžete přijít s mnoha odpověďmi, ale tou nejbanálnější by pravděpodobně byla příležitost ponořit se do jiného světa s jinými zákony a pravidly a také pocítit skutečnou moc a převahu nad ostatními hráči. Tento článek se zaměří především na tzv. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game nebo Multiplayer Online Role-Playing Game) hry. Tento typ hry se objevil již před dlouhou dobou v roce 1978, Richard Bartley a Roy Trubshaw vytvořili hru Multi User Dungeon, zkráceně MUD.

BLÁTO

Prvními hráči byli vysokoškoláci, hráli to tajně před správci počítačových laboratoří. MUD měl textové rozhraní a všechny pohyby, ovládání a bitvy byly prováděny zadáváním textových příkazů. Čas plynul a spolu s ním se žánr vyvíjel a získal popularitu. Hry jako MUDs vycházely stále častěji a nakonec se v roce 1984 objevila první komerční. MMORPG hra Ostrovy Kesmai vyvinuté Keltonem Flynnem a Johnem Taylorem. Měl také textové rozhraní a donutil hráče vyplatit na tehdejší dobu slušné peníze - od 6 do 12 dolarů za jednu hodinu hry. První MMORPG hrou se skutečným grafickým rozhraním byla Neverwinter Nights. Vyšel v roce 1991 a tehdejším majitelům osobních počítačů prostě udělal radost. Pak se během 6 let objevilo asi 5 dalších her, až v roce 1997 vývojář Origin Systems spustil projekt Ultima Online. Velmi brzy byla zakoupena práva na hru Electronic Arts. Popularita hry prostě šokovala celý svět a zanechala zásadní stopu v historii vývoje her. Žádná z tehdy existujících her nemohla světu Ultima Online poskytnout konkurenci, hráčská svoboda jednání byla prostě úžasná, začaly se formovat celé klany formované podle různých společných zájmů. Závislí hráči se doslova přestěhovali do virtuálního světa, našli si tam přátele, vedli války a dokonce se i oženili! Na síti se objevilo mnoho emulátorů původního serveru Ultima Online, což dále zvýšilo počet hráčů. Určitě mnoho čtenářů, ne-li osobně známých, o této nádherné hře alespoň slyšelo. Příchod 21. století radikálně ovlivnil všechny aspekty vydávaných her. Nejnovější grafické technologie pro vývoj her, celosvětový nárůst počtu uživatelů internetu a také vyšší rychlost a náklady na přístup mají pozitivní dopad na kvalitu nově vydávaných her. Vlna všeobecné komercializace globální sítě zasáhla i segment MMORPG her. Vývojáři si uvědomili, že se tento žánr může stát pouhým zlatým dolem oproti běžným singleplayerovým hrám, které generují hlavní příjem jen během krátké doby své oblíbenosti. V květnu 2003 vydaly hry CCP hry EVE Online, která ohromila svět svým obrovským vesmírem. Všechny herní akce se odehrávají ve vesmíru, který obsahuje asi pět tisíc různých hvězdné systémy, každý se svou vlastní unikátní strukturou, v něm 30 tisíc hráčů současně, a to vše na jediném serveru obsluhujícím celý tento vesmír. Gigantický vesmírné křižníky, armády a flotily, těžba zdrojů a mnoho dalšího přinesly této hře obrovskou popularitu. Byly dokonce zaznamenány případy prodeje virtuálů kosmické lodě za několik tisíc skutečných dolarů! V říjnu téhož roku byl představen svět Lineage hry II.

Projekt vyvinutý asijskými programátory si získal obrovskou oblibu a přilákal do svého světa rekordní počet hráčů, podle různých zdrojů od 3 do 4 milionů registrovaných účtů. Analogicky s Ultima Online se na internetu začaly objevovat nelegální servery, které napodobovaly originál a umožňovaly vám hrát pomocí oficiálního klienta. Projekt Lineage II je stále živý a roste, je aktualizován o nové funkce, grafiku a herní doplňky. Moderní MMORPG svět hry byl jednoduše šokován senzační popularitou hry vydané v roce 2004 Světová hra of Warcraft. Na planetě sotva existuje jediný člověk, který by byl s tím či oním způsobem spojen počítačový svět, který toto jméno neslyšel. Všeobecným uznáním je World of Warcraft stále ve všech ohledech na prvním místě mezi hrami tohoto žánru. Vyznačuje se vynikající grafikou, zvukem, obrovským světem, skvěle promyšlenými řetězci questů a rovnováhou mezi různými rasami a třídami postav. Celý svět hry je rozdělen na dvě válčící strany, alianci a hordu. Každá strana má svou vlastní jedinečnou rasu hrdinů. Uživatel se může při vytváření postavy rozhodnout sám.
Dalším typem MMORPG her jsou tzv. browser-based neboli klientské hry. Aby mohl uživatel začít hrát, stačí otevřít svůj oblíbený prohlížeč a přejít na webovou stránku hry. Veškerá grafika a postavy jsou prezentovány pomocí dynamických internetových stránek zobrazených v okně prohlížeče. Většina těchto her je zdarma, ale vývojáři našli způsob, jak získat svůj kousek koláče i zde. Téměř všechny prohlížeče hry nabízejí hráče za určitou částku skutečné peníze nákup další funkce, ať už jde o zbraně, vybavení, zdroje nebo virtuální peníze, které vám umožní získat značnou výhodu nad vašimi konkurenty v herním světě. Tyto hry přinášejí svým tvůrcům dobrý příjem a inspirují vývojáře k vytváření nových her tohoto typu.
Co nás čeká zítřek, vzhledem k rychlosti rozvoje moderní technické a informační sféry, je docela těžké říct. S jistotou lze říci pouze jednu věc - svět MMORPG je obrovský a stále se rozšiřuje a zahrnuje stále větší počet světové populace, což znamená, že bychom měli i nadále očekávat ještě realističtější grafiku, zvuk, děj a ještě hlubší ponoření se do virtuální reality, kterou nám poskytují počítačové hry.

MMORPG je jedním z nejpopulárnějších žánrů na trhu herního průmyslu. Existuje mnoho velkých projektů, do kterých se každým dnem registruje více a více lidí. Rozhodli jsme se vrátit ke kořenům žánru a najít úplně první MMORPG hru online. RPG online hra pro více hráčů začala být nazývána samostatným žánrem v roce 1997. Tehdy Ultima Online je úplně první online hra MMORPG.

Richard Garriott je americký vývojář počítačových her, který pro rozvoj tohoto žánru udělal hodně. Působil nejen v projektu Ultima Online, ale také v Lineage, jedné z nejpopulárnějších her na hrdiny. Ultima Online byla vydána v roce 1997 a je stále na hladině. Již 17 let dělá Ultima Online radost svým hráčům.

Za dobu své existence bylo vydáno deset globálních doplňků. Ultima je v současnosti jednou z nejrozmanitějších her na hraní rolí. Můžete stavět vlastnit domy, zapalovat ohně, používat domácí mazlíčky jako koně, zabíjet ostatní hráče a moby. Hra se odehrává na fragmentu fiktivní planety, kde vládne život ve středověku. Každý hráč má na výběr z několika druhů zbraní, povolání a svého životního účelu.

Pokud vás hra zaujala a chcete se dozvědět více informací Ultima online, pak jsou tyto obrázky a videa speciálně pro vás.





Spuštění hry v Ultima Online, přehled rozhraní a lekce pro začátečníky.



Šachy