Dawnguard. Dokončení vedlejších úkolů pro Dawnguard

Úkol lze získat od duše jménem Jiub. Oldtimers z univerza Elder Scrolls si nepochybně pamatují tohoto Dunmera ze hry Morrowind (byl první, koho viděl hlavní postava hry, probuzení na lodi plující do Seyda Neen). Jak se ukázalo, Saint Jiub napsal autobiografický opus, jehož stránky jsou rozesety po celé Mohyle duší. Najděte všechny stránky prvního dílu a vraťte je majiteli. Jiub můžete najít na jihovýchodě Burying Ground. Za odměnu dostanete unikátní kopii Saint Jiub's Opus a Jiub Amulet (zvyšuje vaši rezervu síly a nosnost o 50 jednotek).

Strana 1 - V masivní zdi rozdělující Soul Cairn přibližně na polovinu najděte uprostřed průchod. Tváří v tvář mu zahněte doprava, na jihovýchod a vyjděte po schodech nahoru. Když po něm vylezete, uvidíte stránku.

Strana 2 - Nalevo od vchodu do Pohřebiště (kde bydlí Valerika) bude malá budova s ​​rozbitou Zdí se slovy Síly. Toto je stejná budova, na které sedí Dornevir. U zdi uvidíte truhlu a napravo od ní - stránku z opusu.

Strana 3 - Než projdete zdí oddělující Mohylu duší, zahněte doleva. Uvidíte věž, která se skládá pouze z jedné komory s truhlou. Vyjděte z cely na druhé straně a všimnete si budovy s kamenem duše. Poté, co vyjdete po schodech nahoru, najdete opusovou stránku na střeše budovy vedle truhly.

Strana 4 - Postavte se čelem ke vchodu do pohřebiště a projděte kolem něj doprava podél zdi, dokud nedojdete k přístavku. Vyjděte po schodech nahoru, otočte se doleva a jděte opět nahoru k truhle. Stránka leží vedle hrudníku.

Strana 5 - Jižně od místa, kde Jiub sedí u svého ohně, je kamenná římsa. Na něm, v blízkosti zdroje energie, můžete najít stránku a další předměty.

Strana 6 - Od vchodu do Shower Cairn ze schodů se vydejte na jihozápad, dokud neuvidíte malou věž. Stránka je uvnitř, v rohu, vedle truhly.

Strana 7 - Z místa, kde jste našli čtvrtou stránku, jděte na východ k okraji mapy, dokud neuvidíte oltář. Na oltáři bude kniha s názvem Call of the Foggy One. Sedmá stránka a pytel mincí leží na zemi u základny podstavce.

Strana 8 - Od vchodu do Shower Cairn jděte hned doprava, dokud neuvidíte budovu s mříží. Pro vstup použijte kouzlo nebo vystřelte šíp. Stránka uvnitř.

Strana 9 - Jděte na západ od vchodu do Boneyard, dokud neuvidíte budovu s obrovským plovoucím kamenem duše. Hledejte v budově portál, který vás zavede do nejvyššího patra. Stránka je vedle truhly, pod kamenem. Abyste se dostali dolů, budete muset skočit - v budově nejsou žádné schody.

Strana 10 - Poslední stránku opusu najdete u zdi u obchodníka Morvena Strouda. Požadovaný list leží na sudu.

Zadání: Jonna
Požadavky: Žádné.
Odměna: 750+1200 zlatých, právo získat titul Thane of Morthal.

Cesta do Morthalu:



Procházíme kolem jarlova domu a vidíme nějaké setkání (Pouze první návštěva města). Zamíříme do hospody, promluvíme si s Jonnou, dozvíme se o spáleném domě, nasměruje nás k jarlovi:



Jdeme do High Moon Hall, promluvíme si s jarlem a nabídneme naši pomoc.



Nabízí se, že požár vyšetří. Jdeme do vyhořelého domu, vidíme tam dívku ducha, mluvíme s ní.



Vyhořelý dům se nachází zde:



Dívka nás žádá, abychom si s ní hráli a našli ji v noci. Čekáme do noci (Pro jistotu počkejte do 10 v noci. Standardně čekejte T(E).).



Jakmile se setmí, vyrážíme hledat Helgu.

Můžete se toulat po Morthal celou noc, pokud nevíte, kde hledat. Vydáváme se proto na hřbitov, který se nachází východně od vyhořelého domu.

Čeká tam na nás upír.



Jakmile se k upírce přiblížíme, zaútočí na nás.

Zabijeme ji, otevřeme dětskou rakev.



Potom k nám přiběhne manžel mrtvého upíra a promluví k nám:



Zjistíme, že viníkem je Alva.

Pojďme do Alva domu.

Buďte opatrní: za prvé je dům zavřený a budeme se do něj muset vloupat a za druhé se uvnitř může nacházet samotná Alva, což může způsobit problémy.

Poté, co se vypořádáme s nepřáteli v domě, jdeme dolů do sklepa a vezmeme si deník ze sklepa.



Vrátíme se k jarlovi a dáme jí deník. Za dokončené vyšetřování nám zaplatí 750 zlatých, ale žádá ještě jednu laskavost. souhlasíme.

Opouštíme jarlův dům a vidíme zajímavý obrázek:



Milice proti upírům. Mluvíme s Tonnirem a poté následujeme tuto skupinu.

Jakmile dorazíme do jeskyně, celá naše milice se rozpustí. Zůstal jen Tonnir.

Je na vás, jestli ho vezmete s sebou nebo ne, ale myslím, že neposkytne seriózní podporu a možná zemře.

Místo "Movart's Lair":



Upíři jsou přirozeně velmi silní, zejména v počtu, ve kterém se nacházejí v jeskyni.

Navíc používají magii, pro kterou je těžké najít ochranu (Vždy jiná).

Pojďme dovnitř a vypořádejme se se vším, co se hýbe. Na konci nás čeká šéf:



Šéf je velmi silný. Má velmi dobrou podporu: několik upírů útočících z dálky shora a Movart sám je velmi houževnatý.

Toto jsem našel na jeho mrtvole:



Nevím, jestli je to náhodný předmět, ale i kdyby to byl náhodný předmět, počítejte s tím, že tam najdete předmět stejné úrovně. (Napište do komentářů, co jste od něj našli).

Mapa dungeonu:



Po jeho zabití se vracíme k jarlovi a dostáváme dalších 1200 zlatých.

Úkol je dokončen.

P.S.

Po tomto úkolu můžete získat titul Thane of the city. Promluvte si o tom s jarlem.

Úkol se mi moc líbil. Poutavý a napínavý, ve stylu detektivky.

„City of the Sun“ je vzdělávací centrum, jehož hlavním úkolem je získávat, shromažďovat a šířit znalosti o jedinečné vlastnosti a obecné rysy původních kultur národů světa. Naše vzdělávací centrum existuje od září 2003. Jeho zakladatelkou a vůdkyní je filozofka, kulturní vědkyně a historička umění Galina Prokofjevna Zubets.

Název našeho vzdělávacího centra pochází z názvu díla italského filozofa Tommasa Campanella „Sluneční město“. Ale není to jen název, co nás spojuje s tímto filozofickým pojednáním. Je zde i hlubší souvislost. Na jedné straně to byla italská kultura a náš hluboký zájem o ni, který vedl k vytvoření „města slunce“. Na druhou stranu jsme si od počátku uvědomovali jistou blízkost a soulad vlastních představ s mnoha myšlenkami, které Campanella ve svém slavném díle vyložil.

Studium kultury ve „Slunečním městě“ je obsahově mnohostranné (historie, filozofie, umění, náboženství, věda, každodenní život) a rozmanité ve formě (cestování do měst a zemí, exkurze v muzeích i venku, prohlížení a produkce dokumentárních a hraných filmů, návštěva divadel a inscenování divadelních her, hraní a sledování tance, studium cizí jazyky, příprava reportáží, výstavy, koncerty, vydávání knih).

Aktivity „Slunečního města“ jsou poměrně dynamické. Zpočátku to byl jediný klub – italský, ale postupem času se začaly objevovat další. Nyní některé kluby a studia existují trvale (Moskevský klub znalců, Klub milovníků ruské provincie, Divadelní klub a divadelní studio, Kino muzeum, Klub umělecká tvořivost, Vydavatelské centrum). Další kluby vznikají periodicky za účelem zvýšení intenzity studia kultury konkrétní země (italské, německé, čínské, české, brazilské, uzbecké, španělské, polské, bulharské, turecké, indické, vietnamské, laoské a další). Jaké kluby se v budoucnu objeví? - čas ukáže.

Za dobu své existence „Sluneční město“ zorganizovalo a uskutečnilo desítky výletů do mnoha zemí na obou polokoulích. Účelem těchto výprav je nejen osobní seznámení s původní kulturou různých národů, ale také sběr materiálu pro následnou vzdělávací činnost. V naprosté většině případů se nejedná o šablonové zájezdy pořádané touroperátory pro masového spotřebitele, ale o plnohodnotné unikátní zájezdy samostatně připravené členy „Slunečního města“. Zpravidla několik měsíců před začátkem plánované cesty je pečlivě vypracována trasa a logistika, identifikovány výhody a nevýhody dopravního systému zamýšleného regionu a možné způsoby cestování. Kromě toho se studují klimatické a geografické rysy, atrakce, které se plánují navštívit, a studují se zvláštnosti světového názoru, života a kreativity obyčejných a světově proslulých zástupců národů obývajících oblast plánovanou na cestování. Po návratu členové expedice připravují ilustrované stánky, fotoreportáže a pořádají večery, kde si každý může vyslechnout vyprávění o cestě, získat cenné rady, zhlédnout fotografie a filmy, poslechnout si hudbu a dokonce ochutnat národní kuchyni.

Neméně zajímavé jsou procházky po Moskvě, výlety do měst ruské provincie nebo pátrání po stopách opuštěných usedlostí.

Divadelní klub pomáhá studentům nakupovat bezplatné (nebo levné) vstupenky na nejlepší divadelní představení v Moskvě.

V Muzeu kin jsou k vidění filmy, které jsou mistrovskými díly domácí i zahraniční kinematografie; dokumentární filmy o městech a zemích, které členové Města Slunce plánují navštívit, i o těch, které byly natočeny během jejich cest.

Nakladatelství „Cities of the Sun“ vydalo: 1) sbírku básní a próz týmu profesionálních i neprofesionálních spisovatelů „Nádech kyslíku“; 2) investigativního průvodce „Procházka po Pirogovce“ od Galiny Zubets; 3) sbírka básní „Eclecticism“ od Alexandra Komkova; 4) průvodce „Familiar and Unfamiliar Alatyr“ od Anny Ilyinové; 5) Kniha „Lomonosova místa v Moskvě“ od Galiny Zubets.

Vzdělávací centrum průběžně shromažďuje a šíří informace o nejzajímavějších událostech kulturního života v Moskvě (výstavy, festivaly, zájezdy).

„Sluneční město“ existuje nejen proto, aby zlepšilo vzdělání a rozšířilo obzory. Jedná se o školu kreativního, otevřeného přístupu k životu, ve které mají „Gorodosolntsevtsev“ příležitost realizovat svůj talent, naučit se stanovovat nové cíle, hledat způsoby, jak jich dosáhnout, překonávat potíže, podporovat se navzájem, samostatně se rozhodovat a nést odpovědnost za své volby. Město Slunce je školou filozofie života.

Město slunce - škola filozofie života

„City of the Sun“ je malá oáza ve zcela se rozvíjející poušti masové kultury, ostrov relaxace od tvrdé práce a osvobození od každodenní rutiny. Každý, kdo má žízeň, do toho může volně vstoupit a najít radost v komunikaci s těmi, kteří mu rozumí.

Seznam všech veřejně přístupných materiálů na těchto stránkách naleznete v sekci

Skyrim je obrovský a dá se v něm dělat spousta věcí. Je tu boj proti drakům, válka za nezávislost (nebo naopak) a cechy, které zoufale potřebují naši pomoc, a propast vedlejších úkolů. V takovém světě neuškodí podrobný průvodce. A je před vámi.



Alduinové skály!A přichází Helgen. Všichni naši lidé se již sešli, chybí už jen drak.

Zde si po částech rozložíme vše, co je pro cestovatele nejužitečnější – průchod jak hlavní zápletky, tak všeho ostatního. Zvláštní pozornost budeme věnovat důležitým nesrozumitelným detailům a tajemstvím, která lze snadno přehlédnout a přehlédnout.

POZNÁMKA: Část průvodce bude věnována chybám, se kterými se v úlohách setkáte. Řekneme vám, jaké potíže mohou nastat, jak se jim vyhnout a co je také velmi důležité, jak vyřešit problém, pokud vás zlý brouk přepadne.

Hlavní zápletka

Na svobodu!

Takže náš hrdina byl zajat při překračování hranic. Narazili jsme na imperiální přepadení a nyní jsme spolu s rebely odvedeni na popravu. Na voze vedle nás je vůdce odporu Ulfric, jeho soudruh Ralof a zloděj koní Lokir, který padl pod horkou rukou. Po dlouhé cestě lesem vchází průvod do Helgenu.

Poté, co se vozíky zastaví a Lokir hraje roli „třetí mrtvoly zleva“, budeme mít možnost vybrat si rasu, vzhled, pohlaví a jméno hrdiny.

RADY: Nechcete-li při každém vytvoření postavy čekat, až se odehraje scéna s jízdou, uložte hned po vystoupení z vozíku.

A pak přiletí drak Alduin a vyžene všechny z lesa. Užijte si show. Když se hra vrátí pod kontrolu, pomalu vejděte do věže. Všichni kolem budou předstírat, že spěchají a panikaří, ale nebojte se – i když se dostanete do proudu plamenů, nezpůsobí to mnoho škody. Udělej, co říká Ralof.



„Černý šíp, nikdy jsi mě nezklamal! Úder přímo!"Jaký meč použít? A hlavně – kdo?

Vylezte po schodech věže, skočte do krčmy a pod vedením Hadvara se pomalu přesouvejte celým Helgenem do sklepení. Pak vám bude nabídnuta volba - jít dolů do žaláře s císařským Hadvarem nebo s rebelem Ralofem. Toto ještě není volba strany konfliktu, takže v tom není velký rozdíl.

RADY: pokud se však plánujete stát kovářem, je lepší zvolit Hadvar. Když ho doprovodíte do Riverwoodu, získáte volný přístup ke kovářským potřebám.

Nyní máte volné ruce a můžete sbírat věci a pomáhat svému společníkovi v bitvě. Pohybujte se dungeonem, ničte nepřátele a sbírejte vše, co se povaluje kolem.

RADY: Využijte každou příležitost k získání počáteční sady brnění a zbraní. Rozhodněte se, co přesně potřebujete - lehké brnění nebo těžký. Prohledejte všechna těla a truhly. Nespěchejte – bez vás nezačnou.

Společně se svým společníkem projdete kasárnami (nebo věží), skladištěm, výslechovou místností, kde si můžete vybavit generální klíč, a skončíte v jeskyni. Nepřátelé tam budou vojáci, pavouci a medvěd (budete požádáni, abyste ho tiše obešli).

Toto je konec podzemní chodby a s ní i pátrání.

Před bouří

A tady přichází Whiterun, nejlepší město Skyrim.

Okamžitě se můžete pustit do své práce, ale je lepší neopouštět svého společníka - vydejte se s ním do Riverwoodu, abyste poznali nové přátele, kováře Alvora nebo paní z pily Gerdur. A nezapomeňte si cestou vybrat vhodný strážní kámen.

Teď, když víme o návratu do světa draků, bylo by hezké zajít do Whiterunu a říct o tom tamnímu jarlovi. Samozřejmě není kam spěchat – to se dá zvládnout minimálně za rok.

RADY: I když nemáte v plánu projít hlavním příběhem, je lepší se přes něj dostat k drakům a magii hlasu, abyste byli schopni absorbovat duše, studovat výkřiky a shromažďovat cenné materiály pro kování brnění.

Úkol je snadno splnitelný - přejdeme most, vyšplháme po silnici na horu a jdeme přes kopec. Tam už je vidět město Whiterun. Chcete-li vstoupit, promluvte si se strážemi. Jarl žije na vrcholu kopce, v hradu Dragonsreach.

POZNÁMKA: Cestou se seznámíte s Řádem společníků - místní obdobou cechu bojovníků. Vstup do tohoto řádu však přináší jak některé výhody, tak i velmi vážné nevýhody – totiž lykantropii, kterou kvůli bugům nelze zcela vyléčit. Než se tedy připojíte ke Společníkům, ujistěte se, že rozumíte riziku: riskujete, že budete po zbytek svých dnů chodit s chlupatýma ušima.

Promluvte si s panem domácím a poté se samotným Jarlem Balgruufem starším.

Windy Peak

Bandita Arvel bil a mlátil pavouka, ale nedokončil to. Budeme muset stvoření dokončit pantoflem.

Jarl vás nasměruje ke dvornímu kouzelníkovi jménem Farengar Secret Fire. Kouzelník vás požádá, abyste našli tablet v dungeonu Windy Peak. Dračí kámen.

Windy Peak je stejná skalní struktura, kterou jsme viděli na cestě do Riverwoodu.

POZNÁMKA: Pokud jste již vyčistili Windy Peak při výpravě obchodníků z Riverwoodu a nezapomněli jste si tam vzít Dračí kámen, můžete jej předložit Farengarovi, aniž byste opustili místo.

Dostat se Windy Peak nejjednodušší z Riverwoodu. Přejdeme most, jdeme po stezce, odbočíme doleva k osamělé věži. Z ní - doprava a průsmykem. Vchod do kobky hlídají bandité.

Uvnitř budou vašimi nepřáteli také bandité. Pokud nezaútočíte okamžitě, ale zaslechnete jejich rozhovor, dozvíte se o temný elf Arvele, který uprchl do hlubin kobky.

V puzzle místnosti, než zatáhnete za páku, otočte sloupky v konfiguraci „had, had, velryba“.

Po boji s hejnem krys se připravte odrazit útok obřího pavouka, zatímco výkřiky téhož Arvela visí jako zámotek v síti. Není třeba s ním stát na obřadu – svůj slib nedodrží. Zabijte ho nebo počkejte, až si sám vyžádá potíže. Vezměte zlatý dráp z jeho studené mrtvoly.

V následujících místnostech se naučíte rozeznat draugra předstírajícího mrtvého v kamenných výklencích. Pravidlo je zde jednoduché – pokud má draugr na sobě oblečení (hadry na bedra), znamená to, že to předstírá. Můžete na něj střílet z dálky. Zde narazíte na pasti – dveře s hroty a houpajícími se čepelemi.

RADY: Pokud váš společník stále běží do stejné pasti a nemůže se přes ni dostat, nechte ho za sebou a jděte vpřed. Dožene to sám.

Ve velké místnosti můžete srazit lampy visící nad loužemi ropy a vytvořit tak pro draugra ohnivé bariéry a pasti. V místnosti s vodopádem otevřete mříž a sledujte tok do hlubin jeskyní. Chcete-li otevřít dveře s tajemstvím, pečlivě se podívejte na Zlatý dráp a zopakujte konfiguraci piktogramů - „medvěd, motýl, sova“.

Nyní stačí porazit draugra, který vstal z hrobu, a přiblížit se ke zdi s klínovým písmem vstřebat slovo Síly. Výstup je vlevo.

TOTO JE CHYBA: Musíte číst slovo Síla na zdi ve stoje. Pokud je hrdina v tuto chvíli v tajnosti, může vás předběhnout zlý brouk, který vám zabrání vzít Dračí kámen z draugrova těla. Pokud se vyskytne chyba, zkuste uložit a načíst.

Vraťte se do Farengaru a nezapomeňte obchodníkům přinést Zlatý dráp. Za odměnu vám jarl umožní koupit dům ve městě za pět tisíc zlatých. Ale ne teď, ale až po dokončení dalšího questu.

Drak na obloze

„Dovahkiin! Žádný!"

Do místnosti vběhne stráž a říká, že poblíž města byl spatřen drak. Jděte za jarlem a prodiskutujte problém - přikáže vám doprovodit domácího a vojáky na strážní věž v roli „experta na draky“ (ostatně hrdina už jednoho potkal a přežil – proč ne odborníka? ).

Cesta k věži bude dlouhá, ale produktivní – skutečně se objevil drak chrlící oheň jménem Mirmulnir. Nyní je vaším úkolem zůstat naživu. Tento boj je možná jedním z nejzajímavějších, protože Mirmulnir je pro hrdinu rané úrovně opravdu nebezpečný. Mirmulnir „hoří ohněm“, bije ocasem a kouše. Nejlepší je zasáhnout ho ze strany nebo ještě lépe z dálky a připravit se na to, že se každou chvíli ponoří do věže a unikne plamenům.

POZNÁMKA: v takových bitvách je však lepší nenechávat draky napospas stráži, ale způsobit jim alespoň nějaké poškození - jinak se může stát, že drak nebude sdílet svou duši

Před svou smrtí drak hlasitě nadává: říkají, opravdu jsem narazil na Dovahkiina? Hrdina pohltí jeho duši. Použijte výkřik a pan domácí vám přikáže vrátit se do Whiterunu. Projděte se, abyste slyšeli vzdálené volání "Dovahkiin!" z nedaleké hory.

Jarl vám řekne, že pláč z hor je voláním starších z kláštera High Hrothgar. Čas na návštěvu seniorů. Pokud chcete, vezměte s sebou Lydii – svého nového společníka, svého osobního pana domácího.

Cesta hlasu

A teď nás starší naučí běhat rychleji než jelen.

Dostat se do Vysokého Hrothgaru není snadné. Obejít horu je lepší ze severu, projet kolem Honningovy mečiny a věže Waltheim. Postupujte po silnici, aniž byste nikam odbočovali, dokud neminete pevnost Amol. Za ním je most u širokého vodopádu a rozcestí. Na ní se vydejte po horské cestě a na dalším rozcestí zahněte opět doprava. Pohybujte se po cestě výš a výš. Pokud narazíte na jeskyni s trollem, pak jste téměř dosáhli své první zastávky – vesnice Ivarstead.

U můstku si vezměte úkol doručit proviant do High Hrothgar. Vydejte se na slavnou cestu Sedmi tisíc kroků. Na něm bude hlavním nebezpečím ledový troll uprostřed cesty. Pokud máte pocit, že je hrdina příliš slabý na to, aby s takovým monstrem bojoval, stačí obejít jeho jeskyni.

RADY: Můžete také přivést trolla s sebou na High Hrothgar - starší ho okamžitě ukřičí k smrti.

U vchodu do kláštera vhoďte proviant do truhly (pak se nezapomeňte vrátit do vesnice pro svou odměnu). Starší se s vámi setkají uvnitř. Požádají vás, abyste na ně zakřičeli, a pak vás naučí druhou slabiku Ruthless Force a první slabiku Swift Charge.

Poté, co hrdina úspěšně projde rychle se otevírajícími a zavírajícími branami, budete dán nové hledání- najít roh Jurgena Větrníka. Roh leží v Ustengrevově hrobce.

POZNÁMKA: Pokud si přečtete všech deset značek u silnice na cestě do Hrothgaru, pak na vás divoká zvířata 24 hodin nezaútočí.

Jurgenův roh

Stejné klínové písmo, kde budeme studovat slovo „přízračný tvar“. Dávejte pozor na vodopád vlevo - je tam tajemství.

Abyste našli Jurgenův roh, musíte projít rozlehlým Ustengrevským žalářem, který je poblíž města Morthal. Radím vám vzít si s sebou společníka, aby to bylo zábavnější.

Dungeon je mohyla, vedle které je tábor banditů (s největší pravděpodobností, když dorazíte, budou tam bojovat bandité a kouzelníci). Chcete-li vstoupit, musíte sejít dolů po točitém schodišti. Uvnitř jsou kouzelníci, jejich zombie a draugr.

Vyčistěte první halu, zahněte doleva a pohybujte se chodbami. Když narazíte na draugrské bojující nekromancery, pomozte slabším a dokončete přeživší.

Vyčistěte pokoje velkými odpadkovými koši a v dalším velký sál vypořádat se s draugrem vylézajícím ze sarkofágů. Poté vás chodby zavedou do Ustengrev Depths.

Abyste se dostali dolů do obrovské jeskyně, musíte projít jídelna. Až uvidíte lampy nad olejem, připravte se je použít ke zkrocení nového draugra vylézajícího ze svých „míst na spaní“. Chcete-li se podívat do místnosti s pentagramem duší, aktivujte dvě držadla – jednu vedle mříží a druhou napravo na stěně, vedle sarkofágu.

Nyní jste ve velké jeskyni. Tady je spousta zajímavých věcí:

  • Dole u jezera je slovo Power: Ethereality (nepřehlédněte truhlu poblíž).
  • Za vodopádem, hned vedle něj, je tajná truhla a tajný draugr, který ji hlídá.
  • Tajná oblast, do které se lze dostat úprkem mezi sloupy přes zničené mosty.
  • Ohnivá past, která s největší pravděpodobností chytí kostru.
  • Kostlivec sedící na trůnu předstírá, že je mrtvý.

Za mostem je hádanka. Tři kameny s pohybovými čidly otevírají tři mříže v jedné chodbě. Abyste mohli projít chodbou, musíte se postavit ke kameni nejblíže mostu a dvouslabičným Swift pomlčkou proskočit mřížemi, čímž se po cestě aktivují další dva kameny.

Jurgenův roh se vrátil na své správné místo a hrdina dostal odměnu svobodná duše drak.

Dále nás čekají ohnivé pasti a mrazoví pavouci včetně jednoho obřího. Pak budete muset ukřižovat pavučinu blokující cestu. A nakonec se ocitáme v hale, kde by měl být klakson. Ale on tam není - místo toho je tam poznámka. Neznámá osoba čeká na hrdinu v podkroví hospody Spící obr v Riverwoodu. Což je zvláštní, protože tohle místo nemá podkroví.

Hrdina byl smutný, ale nedalo se nic dělat. Když vylezete na povrch, jděte do krčmy a požádejte majitele jménem Delphine o pokoj v podkroví - to bude sloužit jako heslo pro identifikaci. Po vážném rozhovoru hrdina obdrží roh a nyní jej může bezpečně odnést do Vysokého Hrothgaru.

POZNÁMKA: pokud po návštěvě kláštera vrátíte Jurgenův roh do žaláře a umístíte jej na stejný podstavec, kde jste si vzali poznámku, získáte zdarma dračí duši.

Není nutné hned chodit do kláštera, můžete si nejdříve udělat další pátrání po příběhu, "Blade in the Dark." Ale přesto se doporučuje navštívit Hrothgara, protože tam nás nejen poznají jako Dragonborn, ale také nám dají poslední slabiku Ruthless Force.

POZNÁMKA: Nyní se můžete zeptat starších, kde můžete získat více kouzelných slabik - někdy označí na mapě potenciálně „rybí“ místa.

Čepel ve tmě

Z mohyly vstal další drak. Nyní z něj vyjmeme kostru.

Pomocí složitých matematických výpočtů Delphine zjistila, na jakém místě ve Skyrimu vystoupí z hrobu. nový drak. Tohle je Kin Grove. Pojďme tam.

Na úpatí kopce vedle hostince Dřevěná krajka nás potká vesnička. Je v panice – na kopci se objevil drak. Ale to ještě není náš drak, ale Alduin, který je zapojen do jeho vzkříšení. Abyste se vyhnuli skákání po kamenech, použijte cestu za kamenem, poblíž vzdáleného rohu hospody.

Střílet na Alduina nemá smysl - dokončí svou práci. Poté, co drak špinavě proklel hrdinu, vzkřísí svého mrtvého bratra Saloknira a on sám odletí.

POZNÁMKA: Nyní čas od času narazíte nejen na draky, ale také na Alduina, který draky oživuje před našima očima.

Čím dříve zaútočíte na vzkříšeného draka, tím lépe - nebude mít čas získat maso a získat sílu. Ale ani bitva s kostlivcem Saloknirem nebude pro slabého hrdinu jednoduchá. Chrlí oheň a poblíž není žádná věž, kam by se mohl schovat. Pokud si nejste jisti svými schopnostmi, nechte dámu (Delphine) jít dopředu. Pokud jste ji samozřejmě vzali s sebou.

Po rozhovoru bude Delphine předpokládat, že Aldmeri Dominion se podílí na vzkříšení draků. Chcete-li zjistit, zda tomu tak je, musíte navštívit ambasádu Thalmoru.

Diplomatická imunita

Jaké věci bych měl dát elfímu „pašerákovi“? Ano, vše najednou!

Delphine si zadá úkol: dostat se na thalmorskou ambasádu. Nejprve se musíte setkat s Bosmerem Malbornem - naším mužem (to je elf) zasazeným na ambasádě. Příležitostí bude slavnostní recepce pořádaná velvyslankyní Elenwen.

Malborn na nás čeká v taverně Laughing Rat v Solitude. Požaduje, abyste mu dali vše, co je třeba přinést na ambasádu.

POZNÁMKA: Pro maskování na ambasádě je dobré zásobit se thalmorskými róbami s kapucí. Ale toto oblečení pomůže jen těm, kteří nemají ocasy, tesáky nebo šupiny.

Malbornovi můžete dát celý obsah tašky, dokonce i oblečení. To je pohodlné, protože pak si můžete vše odnést na místě, na ambasádě. Delphine nám poskytne nové oblečení a pozvánku, se kterou se scházíme ve stájích vedle městských bran. Tam nasedáme do kočáru a jedeme na ambasádu. Předkládáme pozvánku stráži.

Uvnitř se s námi setká samotná Elenwen. Malborn je přímo tam - je to barman. Aby nás skřítek zavedl přes kuchyň do „bezpečnostní“ části ambasády, je potřeba rozptýlit pozornost veřejnosti. Existuje několik způsobů, jak to udělat, ale nejjednodušší je přímo požádat Redguarda Razelana, aby pobavil lidi. Dejte mu napít a až představení začne, jděte s Malbornem do kuchyně. Cestou si vezměte věci z truhly.

Pak jsou dvě možnosti – buď se vloupat do Elenweniných osobních komnat s tasenou šavlí, nebo se tam proplížit. Druhá je obtížnější. Nejprve musíte počkat, až chatující stráže odejdou, a poté se proplížit za kouzelníkova záda ve druhém patře. Na dvoře mezi ambasádou a soláriem mají službu i strážci, ale nejtěžší je odlákat ho od čaroděje, který se opírá zády o vytoužené dveře.

V Elenweniných soukromých komnatách bude snazší hrát si na schovávanou. Prohledejte truhlu – najdete zprávu o dracích, pár dokumentů a klíč od sklepa.

POZNÁMKA: v jedné z ložnic ve druhém patře je „Neobvyklý kámen“. Pokud si to nevezmete, nebudete moci dokončit „zlodějskou“ výpravu za sbíráním Barenziahových kamenů (hra vás na ambasádu podruhé prostě nepustí).

Nyní jděte dolů do suterénu, kde Thalmorové mučí vězně - zloděje jménem Etienne. Zabijte popravčí bez prodlení, dokud je vězeň ještě naživu.

Téměř venku! Ledový troll je vyřazen – zbývá jen vykročit z jeskyně na čerstvý vzduch.

Jakmile prohodíte pár slov s Etiennem, objeví se ve sklepě druhý vězeň – náš starý přítel Malborn. Jeho krytí bylo prohozeno a pár Thalmorů slibuje zabít Malborna, pokud se hrdina neukáže. Je vhodné zaútočit na Thalmor co nejrychleji a nejenergičtěji, aby Malborn přežil a mohl se přidat.

Klíč k poklopu je na jednom z Thalmorů. V malé jeskyni pod soláriem se skrývá ledový troll. Jsme tři, takže se zdá, že rovnováha je ve prospěch sil dobra. Ale pokud nechcete bojovat, můžete utéct a okamžitě jít s hlášením do Riverwoodu.

Základní informace


Požadavky

Přijeďte poprvé do Arknthamzu

Dárce questu

Etherium Crown nebo Etherium Shield nebo Etherium Staff. Marshmallow (volitelné)

Návod


V troskách Arkntamz se můžete setkat s duchem Katrie, dobrodruhem, který zemřel při zhroucení, ke kterému zde došlo. Promluva s ní zahájí úkol. Ukazuje se, že během svého života se Katrii podařilo přiblížit se k vyřešení jedné z největších záhad Dwemerů - umístění výhně etheria, extrémně vzácného minerálu s jedinečnými vlastnostmi. Katria na toto téma provedla celou studii, více podrobností o jejích zjištěních lze nalézt v jejím deníku a knize „Wars for Etherium“, kterou lze nalézt na jejím těle. Samotné tělo leží ve stejné místnosti, kde se odehrál její rozhovor s hrdinou, na útesu uprostřed propasti. Vzhledem k tomu, že jediný způsob, jak se dostat na druhou stranu, je přes útes, je nemožné přehlédnout tělo. Nad propastí na konci klády leží Zephyrův luk. Na přání se k protagonistovi připojí Katria a docela dobře pomůže jak s tipy, tak s přesnou lukostřelbou. Pokud už někdo cestuje s hlavním hrdinou, nebojte se - také zůstane v týmu.

Arkntamz

Po přečtení deníku a knihy vyjde najevo, že kovárna byla skryta před zvědavými pohledy a dostanete se do ní pouze pomocí určitého speciálního klíče, který je rozdělen na čtyři části, jejichž umístění je uvedeno v deníku. Jeden z nich je držen v Arkntamze. Dále musíte udělat obtížnou cestu na samotný vrchol ruin (protože Arkntamz byl postaven uvnitř hory (zřejmě vyhaslé sopky) a její úrovně nesahají hluboko do země, ale až na vrchol). Tato cesta vede do srdce ruin – centra výzkumu etheria. Abyste do něj vstoupili, budete muset zjistit správné pořadí aktivace pěti zámků, které bránu zamykají. Nápověda je na poslední stránce Katriina deníku nebo, pokud deník nebyl vyzvednut, na kousku papíru, který lze najít na těle bezejmenného dobrodruha ležícího vedle brány.

Vodítko:

  1. Vlevo dole.
  2. Vpravo dole.
  3. Vlevo nahoře.
  4. Vpravo nahoře.
  5. Spodní střed.

Poté, co vše funguje, můžete vyzvednout první část klíče - fragment etheria. Katria po krátkém rozhovoru hlavního hrdinu opustí a vydá se hledat další fragmenty. Dovahkiin by to měl také udělat. Na pořadí, ve kterém jsou úlomky sbírány, nezáleží, ale níže je popis rostoucí obtížnosti.

Přechod hlubinných lidí

Všechno je zde jednoduché. V místě nejsou žádní nepřátelé. Jediným, a dokonce menším problémem je nalezení místního fragmentu (pokud úkol není označen jako aktivní v deníku úkolů a není na mapě značka). Fragment se nachází za dwemerským mostem, za osmibokým podstavcem. Poté, co jej hlavní hrdina zvedne, objeví se Katria a pochválí ho za jeho efektivitu.

Mzulft

Ani zde nejsou žádné potíže. Do samotného Mzulftu není třeba chodit. Fragment se nachází v samostatné budově na území nadzemní části města - sklad skřítků. Pokud toto místo ještě nebylo navštíveno, čeká vás příjemný doplněk fragmentu - obrovské množství Dwemerský kov a další cennosti. Hlavním problémem je vyrovnat se se třemi zámky skladových oddělení (dvě úrovně „Učeň“ a jeden „Expert“) a odnést všechny trofeje. Katria už tu bude a bude vás kárat za vaši liknavost.

Raldbthar

Toto je jediné místo, kde získání fragmentu znamená riziko. Faktem je, že se nachází na samém konci kobky, vedle východu z ní a místního vstupu do Black Reach. Pokud tedy tyto ruiny nebyly vyčištěny dříve a přístup do Black Reach ještě nebyl získán, budete se muset probojovat skrz celý Raldbthar. Pokud již bylo provedeno něco z výše uvedeného, ​​můžete vstoupit přímo do poslední místnosti města přes Black Reach nebo z povrchu výtahem. Tak či onak zde najdete malou místnost, na jejímž vzdáleném konci, poblíž stojanu s úlomkem, již čeká Katria. Průchod k němu je však blokován dwemerskou koulí a pavoukem. Není jasné, jak se chystali ducha zadržet, jejich program takovou situaci prostě neumožňoval. Ať tak či onak, ona a Katria na sebe neútočí. Po zničení této malé překážky můžete úlomek sebrat. Katrii se uleví, že je vše hotové, a zeptá se, zda byly shromážděny všechny kousky klíče.
Nezáleží na tom, která část je nalezena jako poslední. Poté, co bude nalezena a po povinné frázi (viz výše), vám Katria oznámí, že vše je nyní připraveno vstoupit do kovárny a nabídne vám setkání, načež jako obvykle zmizí.
Aetherium Forge

Samotná kovárna se nachází v troskách Btalftu. Je to jihovýchodně od Ivarsteadu. Samotné ruiny jsou domovem několika banditů a je zde také kovová konstrukce jasně dwemerského zpracování v podobě koule se šípem. Podstavec, na kterém je instalován, má vybrání charakteristického tvaru. Musíte do něj vložit nalezené fragmenty a ty se spojí a promění se v „éterický emblém“. Poté se otevře výtah do kovárny. Za vodopádem je truhla uzamčená zámkem úrovně „Adept“ a nedaleko vodopádu na dně leží velký kámen sprcha. Dále musíte zavřít dva ventily odpovědné za přívod páry, která narušuje průchod. Na přístupech ke kovárně čeká boj s mnoha dwemerskými pavouky a koulemi a k ​​tomu všemu se objeví obrovský setník Mistr kovář útočící ohněm. Poté, co se vypořádáte se všemi, můžete začít prohlížet truhly a sbírat trofeje a poté zamířit do kovárny, k její aktivaci musíte použít symbol etheria. Teď už zbývá jen vybrat odměnu.
A co Katria? Její nejsilnější touha, získat potvrzení svých teorií a důkaz o existenci kovárny, se nakonec naplní a hlavní postavu znovu opouští, nyní navždy...

Pomocí Swift Dash nebo Ethereal Shout můžete dosáhnout truhly na druhé straně lávového jezera. Ze strany lávového jezera jsou také viditelné dvě skryté brány. Dostanete se k nim stejně jako k truhle. Za nimi najdete několik dwemerských dílů, kovový šrot a truhly.

Odměna

V kovárně lze vytvořit pouze jeden předmět:

  1. Etherium Crown je obruč, která umožňuje aktivovat dva Guardian Stones současně.
  2. Hůl Etherium – vyvolá dwemerskou kouli nebo pavouka (kdo přesně se objeví, je vybrán náhodně).
  3. Etheriový štít je těžké brnění, když zasáhne nepřítele, na 15 sekund ho dematerializuje, což se může hodit v bitvách proti skupině.

Poznámka: po dokončení úkolu se hrdina setká s Taronem Drethem a jeho žoldáky. Zeptá se, jak mohl hlavní hrdina vykovat tento předmět (korunu, štít nebo hůl). V každém případě řekne, že hlavní hrdina ví příliš mnoho, a gang zaútočí na Dovahkiina.



Dáma