Mise Windy Peak ve Skyrimu. Windy Peak

Existuje obrovská šance, že během prvního hraní hry "Skyrim" bude mít hráč mnoho otázek způsobených různé druhy hádanky. Hledání se zlatým drápem tedy mnohé zmátlo, ale cílem tohoto článku je vysvětlit všem, jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu.

zlatý dráp

Zlatý dráp je předmět, který svým tvarem připomíná drápatou tlapu draka, zřejmě proto byl tak pojmenován. Na vnitřní straně „tlapy“ jsou symboly znázorňující zvířata, která staří Nordové uctívali: můra, medvěd a sova. Ve své podstatě nejde o nic jiného než o klíč ke dveřím do Síně legend. Ve Skyrimu je jich celkem osm dračí drápy: rubín, safír, sklo, eben, korál, kost, diamant a vlastně zlato. Každý z drápů je quest předmět a používá se k otevírání dveří.

Původně tento dráp našel majitel obchodu Riverwood Merchant, ale krátce předtím, než se tam objevil hlavní hrdina, byl obchod vykraden a samotný dráp byl ukraden. Lucan Valery (majitel Riverwood Merchant) nebo jeho sestra (pokud je Lucan Valery do té doby již mrtvý) vám prozradí, kde je zlatý dráp ve Skyrimu. Měli byste to hledat Windy Peak, vchod do něj hlídají tři bandité, kteří pro hlavního hrdinu nepředstavují žádné nebezpečí.

Kde je zlatý dráp ve Skyrimu zjistíte úplnou náhodou. Chcete-li to provést, stačí projít lokací Windy Peak.

Windy Peak

Windy Peak je chrám stojící osamoceně vysoko na kopci, najdete jej buď úplnou náhodou při cestování po světě, nebo při míjení příběhová linie. Na cestě jsou dvě skupiny nepřátelských banditů, které můžete obejít, pokud si to přejete, průběh questu to neovlivní. Poté, co najdete chrám na vrcholu útesu, zabijte bandity střežící vchod a poté vstupte do chrámu. Hned na začátku lokace potkáte několik banditů. S vysokou schopností stealth můžete zaslechnout rozhovor mezi dvěma bandity; mluví o tom, jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu. Poté byste měli zabít bandity a jít dál. Jak budete postupovat, protivníci budou jen nebezpečnější a silnější.

Ve Windy Peak jsou dvě hádanky. V první je potřeba umístit rotující kamenné figurky ve správném pořadí: had, had, ryba (zleva doprava), pak je potřeba zatáhnout za páku a dveře se otevřou. To zatím neodpovídá na otázku, jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu. Pokračujte dále a cestou zabíjejte pavouky a draugry. Někdy budou průchody pokryty pavučinami, stačí na ně zaútočit svou zbraní, abyste se dostali skrz.

V místnosti s velkým pavoukem najdete banditu zabaleného do sítě. Nejprve zabijte pavouka a poté osvoboďte banditu. Pokusí se od vás utéct, pokud se mu to podaří, jděte dál a v další místnosti najdete jeho mrtvolu, stejně vám neřekne, jak otevřít dveře zlatým drápem ve Skyrimu. Vypořádejte se s draugrem, který vám prokázal laskavost, a prohledejte banditu. Najdete u něj zlatý dráp, který budete dále potřebovat.

Síň legend

Abyste mohli vstoupit do Síně legend, musíte otevřít puzzle dveře pomocí dračího drápu. Hádanka je v podstatě podobná té na začátku. Jen místo kamenů jsou zde dveře se třemi kruhy, na kterých jsou vyobrazena zvířata. Stačí je umístit ve správném pořadí. Správné umístění, stejně jako odpověď na otázku, jak otevřít dveře se zlatým drápem ve Skyrimu, je uvedeno na zadní straně drápu. Stačí je uspořádat v pořadí, v jakém se objeví na drápu: medvěd, můra, sova. Poté, co otevřete dveře, jděte do místnosti a jděte k dračí zdi. Poté se za vámi probudí Lord of the Draugr. Zabijte ho a vezměte dračí kámen z jeho těla, bude se vám hodit v questu „Windy Peak“.

Windy Peak(pův. Bleak Falls Barrow) - pátrání po hlavní dějové linii ve hře The Elder Scrolls V: Skyrim.

Stručný návod

  1. Promluvte si s Farengarem.
  2. Získejte Dračí kámen z ruin chrámu.
  3. Vezměte kámen do Farengaru.
Poznámka: Dračí kámen lze získat bez úkolu od Farengara, pokud před cestou do Whiterunu splníte úkol „Zlatý dráp“ pro Lucana Valeryho. To vám umožní okamžitě přejít na další úkol ve Whiterunu.

Návod

Tento úkol zadává Farengar Secret Fire, kouzelník na dvoře Jarla Balgruufa staršího ve Whiterunu. Je součástí hlavního příběhu. Kouzelník žádá o získání Dračího kamene a také hlásí, že se nachází ve starověkých severských ruinách zvané Windy Peak.

Ruiny se nacházejí vysoko v horách jižně od Whiterunu a abyste se k nim dostali, budete muset překonat docela vysoký výšvih, kde se usadili bandité. Jsou rozptýleni podél cesty až k samotnému chrámu. Za zmínku stojí, že pokud se k ruinám přiblížíte z Whiterunu, a ne Riverwoodu, pak narazíte pouze na tři bandity, z nichž dva budou lučištníci. Poté, co se ujistíte, že jsou všichni bandité mrtví, můžete jít do chrámu. Uvnitř je několik dalších banditů. Bude zajímavé vyslechnout jejich rozhovor (mluví o Zlatém drápu, který nedávno zmizel obchodníkovi z Riverwoodu), ale můžete se s nimi hned vypořádat.

Při dalším postupu na hrdinu čeká hádanka se sloupci. Chcete-li to vyřešit, musíte rozložit kameny v tomto pořadí: had - had - velryba (nápovědu najdete na cedulích na stěně nad roštem, jeden z nich spadl na podlahu). Po instalaci sloupků v správná poloha musíte stisknout páku.

Výstražná ikona Důležité: špatná kombinace aktivuje past, která střílí jedovaté šípy.

Po otevření průchodu bude hrdina moci pokračovat dále po točitém schodišti a cestou zabije tři skeevery. Dole na něj čeká místnost, jejíž vchod je pokryt pavučinami. Po vyčištění průchodu od pavučin hrdina vstoupí do síně. Seshora okamžitě sestoupí obří pavouk, který pro nízkoúrovňovou postavu představuje velké nebezpečí. Za pavoukem v průchodu visí dunmer chycený v síti a žádá o osvobození. Po zabití pavouka si musíte promluvit s Arvelem Swiftem, který výměnou za záchranu slíbí Zlatý dráp. Jakmile ho hrdina osvobodí, Arvel uteče s drápem.

Zde jsou dvě možnosti

Slovo moci na zdi ve Windy Peak
  1. Chyťte a zabijte Arvela, vezměte dráp a deník z jeho těla. V tomto případě nebudou draugrové, na které určitě narazíte dopředu, vyrušeni a existuje šance proklouznout kolem nich nebo je zničit ještě dříve, než se probudí, pokud má hlavní hrdina vyvinuté stealth schopnosti.
  2. Nechte uniknout mazaného dunmera, který se bude muset vypořádat s davem probuzených nemrtvých. Možná zabije jednoho z draugrů, ale nakonec zemře rukama zbytku obyvatel chrámu nebo padnutím do první pasti.

V dalším pokračování se hrdina setká s mnoha draugry, které bude nutné zničit. Cesta nakonec povede k utěsněným dveřím, které lze otevřít pouze napsáním správné kombinace na otočné kroužky. V Arvelově deníku je napsáno, že odpověď na hádanku lze nalézt, pokud pečlivě prozkoumáte Zlatý dráp. A skutečně, kombinace pro otevírání dveří je vyřezána na jednom z líců tohoto předmětu. Když otevřete dveře, uvidíte uvnitř velkou pohřební síň se Stěnou slov, na které je napsáno Slovo moci.

Jakmile si to hrdina prostuduje, probudí se ze sarkofágu na Zdi vyrovnaný draugrský boss. On je hlavním cílem výpravy, protože je to on, kdo má Dračí kámen, který Farengar tolik potřebuje. Zabitím draugra, který aktivně používá mysl a má zbraň očarovanou na poškození chladem, může hrdina vzít kámen a vrátit se do Dragonsreach. K tomu není nutné procházet všemi klikatými chodbami chrámu - the krátká cesta k východu je nahoře na schodech. Otáčením kliky můžete spustit zeď blokující průchod. Mimochodem, po dokončení questu, pokud máte příslušný úkol, můžete dráp vrátit zpět obchod, jak se jeho majitel zeptal.

Odměna

Za odměnu dostane hrdina od Jarla Balgruufa kus brnění, jehož typ a očarování závisí na úrovni postavy. Jarl také umožní protagonistovi koupit dům ve městě.

Dále začíná úkol „Dragon in the Sky“.

Hmyz

  • Může nastat chyba, když po zabití draugrského bosse nelze prohledat jeho mrtvolu, což znemožňuje dokončit quest, protože není možné sebrat Dračí kámen. K tomuto problému dochází, když je hrdina skryt při čtení Slova moci na Zdi, nebo utekl dříve, než ho objevil draugr.
    • Řešení 1: změnit místo a vrátit se zpět. Někdy je potřeba vyrovnat postavu hráče a vrátit se až poté.
    • Řešení 2: nahrajte včasné uložení a nechte draugra objevit hlavní postavu.
    • Řešení 3: uložit do samostatného slotu a okamžitě toto uložení načíst. Někdy to stačí k odebrání kamene.
    • Řešení 4 PC : Vyberte mrtvolu draugra v konzole kliknutím levým tlačítkem myši na ni a nejprve zadejte resurrect a poté zabijte. Poté by měla být mrtvola k dispozici pro hledání.
  • Během prvního puzzle se mohou sloupy zaseknout a neotočit se.
    • Řešení: změna místa a návrat.

Fáze hledání

Chcete-li přejít do konkrétní fáze úkolu, zadejte do konzole:

Setstage Pódium MQ103

kde je parametrem fáze číslo, fáze úkolu (všechny fáze jsou uvedeny níže).

Windy Peak (ID: MQ103)
EtapaZápis do deníku
10 Jarl Balgruuf si myslí, že mohu pomoci Farengarovi, jeho dvornímu kouzelníkovi, v nějaké záležitosti související s draky.
(Cíl 10): Promluvte si s Farengarem.
50 Farengar Secret Fire, dvorní kouzelník Jarla Balgruufa, mě požádal, abych získal Dračí kámen z chrámu Windy Peak Temple - kamennou desku, na které jsou vyznačena prastará pohřebiště draků. Doufá, že mu to umožní pochopit, jak a proč se draci vracejí do Tamrielu.
(Cíl 50): Vezměte Dračí kámen.
180 (Cíl 80): Vezměte Dračí kámen do Farengaru
190 Farengar Secret Fire, dvorní kouzelník Jarla Balgruufa, mě požádal, abych získal Dračí kámen z chrámu Windy Peak Temple - kamennou desku, na které jsou vyznačena prastará pohřebiště draků. Doufá, že mu to umožní pochopit, jak a proč se draci vracejí do Tamrielu. Můj úspěch ho potěšil a slíbil, že mě hrabě za mé úsilí odmění.
Zeleně označená fáze odpovídá úspěšnému dokončení úkolu a červeně - jeho selhání.
Následující fáze byly vynechány, protože nemají žádný popis ani význam: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

Poznámky

  • V protokolu úkolů se nemusí objevit všechny fáze úkolu. Které z nich se objeví a které nebudou záviset na tom, jak úkol splníte.
  • Fáze se nezobrazují vždy postupně. Zpravidla se to stane, pokud má úkol několik možných zakončení a také pokud lze některé fáze úkolu splnit v libovolném pořadí.
  • Pokud je fáze označena zeleně, tedy jako konec úkolu, znamená to, že úkol zmizí ze seznamu aktivních úkolů v protokolu, ale v protokolu úkolů se mohou stále objevovat nové položky spojené s daným úkolem.

Spusťte úkol „Windy Peak. Můžeme říci, že tento úkol je jedním z prvních: jste posláni varovat Jarla Balgruufa do Whiterunu. Když doručíte zprávu, jarl vás požádá, abyste si promluvili s Farengarem Secret Fire, jeho dvorním kouzelníkem. Farengar vám vysvětlí, že hledá Dračí kámen a nasměruje vás na Windy Peak. Na mapě se tak objeví značka, po které se dostanete na Windy Peak.

  • Pokud jste již dokončili úkol Zlatý dráp, možná zjistíte, že Dračí kámen je již ve vašem inventáři, protože tento úkol vás provede stejnou cestou jako úkol Windy Peak. Dračí kámen nebudete moci prodat ani vypustit ze svého inventáře, takže vám určitě zůstane, dokud ho na konci úkolu „Windy Peak“ nedáte Farengarovi.

Dosáhněte Windy Peak. Nejrychlejší cesta na Windy Peak je jet na jih z Whiterunu. Budete muset najít cestu ze severního svahu hory, která vede až k Windy Peak; na této cestě je méně nebezpečí. Nejběžnější cesta hráčů z Riverwoodu zahrnuje překročení mostu severně od vesnice a poté odbočení na severozápad po klikaté cestě, která vede k vrcholu. Na této cestě však u opuštěné věže potkáte agresivní lesní zvěř (nejčastěji vlky) a několik banditů.

  • Buďte opatrní, když se blížíte k vrcholu, protože u vchodu narazíte na půl tuctu banditů. Na otevřeném prostranství této lokace budou mít nepřátelští lučištníci skvělou příležitost naplnit vás šípy, takže se pusťte do bitvy poblíž sloupů, které vás budou krýt, zatímco se vypořádáte s bandity v boji na blízko.
  • Vstupte do Windy Peak. Když poprvé sestoupíte do mohyly, všimnete si, že kolem je spousta lidských ostatků a skeeverů. Proplížte se dál a uslyšíte, jak bandité diskutují o někom jménem Arvel, který utekl s jakýmsi zlatým drápem. Pokud jste ještě nezačali úkol „Zlatý dráp“, začne právě teď. Zabijte bandity a přejděte hlouběji do mohyly.

    Vyřešte sloupcovou hádanku. Jak postupujete vpřed, nakonec narazíte na banditu s pochodní, který vběhne do místnosti s hádankou uvnitř. Nechte ho zatáhnout za páku a zemře na šipky spuštěné pasti. Nyní jděte vpřed a prostudujte si symboly kolem (jeden na zemi, dva na zdi). Věnujte pozornost zvířatům, která jsou vyobrazena na sloupcích, a otočte je požadovaným vzorem směrem k sobě. Zleva doprava by tyto symboly měly vypadat následovně: had-had-velryba. Zatáhněte za všechny potřebné páky a pokračujte v cestě.

    • Při sestupu po točitém schodišti buďte opatrní, protože na vás začnou dojíždět skeevery. Zůstaňte nahoře na schodech, aby vás nemohli obklíčit a vy můžete zabít jednoho skeevera po druhém.
  • Zabijte obřího pavouka. Po nějaké době se ocitnete na místě pokrytém pavučinami, zatímco někdo bude volat o pomoc. Opatrně projděte hlouběji do místnosti. Uvidíte, že je někdo chycen do sítě. Sestoupí shora mrazivý pavouk, se kterým budete muset bojovat. Zabijte pavouka a promluvte si s chyceným mužem, ze kterého se vyklube Arvel Swift.

    • Pokud máte potíže s bojem s pavoukem, ustupte předními dveřmi místnosti. Těmito dveřmi se pavouk nedostane. Uzdravte se pomocí kouzel nebo dalekonosných zbraní a zabijte pavouka z dálky. Pamatujte, že pavouk vás stále může zasáhnout jedem. Uhněte, když se pavouk postaví na zadní nohy, protože to znamená, že se na vás chystá plivat jed.
  • Zdarma Arvel the Swift. Promluvte si s Arvelem a zeptejte se ho na umístění drápu a on bude souhlasit, že vám ukáže, jak vše funguje, výměnou za to, že ho osvobodíte. Pomocí zbraní na blízko nebo magie znič pavučinu, která mu svazuje ruce a nohy. Arvel spadne a pak rychle uteče hlouběji do hromady a snaží se před vámi uniknout. Porazí ho neposedný draugr nebo narazí na hradbu hrotů šlápnutím na desku pasti. Zabijte draugra a prohledejte Arvelovo tělo, abyste získali Zlatý dráp. Jakmile budete mít dráp, jděte hlouběji do hromady, vyhněte se pastím a zabijte draugra.

    Vstupte do svatyně. Brzy se ocitnete před zavřenými dveřmi s kamennými kroužky otáčejícími se kolem klíčové dírky. Otevřete svůj inventář, vyberte Zlatý dráp a prozkoumejte ho. Otočte jej tak, aby dráp směřoval k vám, a prostudujte si symboly, které jsou na něm vyobrazeny: medvěd-můra-sova. Otočte kroužky kolem klíčové dírky, abyste vytvořili tuto kombinaci a dveře se otevřou a odhalí vchod do svatyně Wind Peak Shrine.

    Vezměte Dračí kámen. Po vstupu do svatyně se ocitnete v prostorné místnosti s vodopády a vyčnívající zdí, na které jsou napsány podivné symboly. Uslyšíte hlasy, které budou hlasitější, když půjdete ke zdi. Když se přiblížíte ke zdi, obrazovka ztmavne a jedno slovo na zdi bude svítit jasně bíle, a tak se naučíte Slovo moci z Word Wall. Jakmile se naučíte Slovo moci, sarkofág za vámi se otevře a vynoří se z něj vysoký draugrský boss. Zabijte tohoto draugra a poté prohledejte tělo - tam najdete Dračí kámen.

    Návod 88668
    19. listopadu 2011 0:13

    Nastaví úkol: Farengar

    Lokalita: Windy Peak

    Odměna: Chybí

    Po splnění předchozího úkolu Jarl Whiterun vás pozve, abyste šli s ním k místnímu kouzelníkovi - Farengar. Podle kouzelníka je tady jediný Whiterun. Když už jsme mluvili o drakovi Farengar nám poví o jistém dračím kameni. Tento kámen lze nalézt v chrámu na vrcholu hory - Windy Peak. Zamiřte tam. Cestou potkáte bandity – porazit je nebude problém. Pojď dovnitř. Probojujte se skrz mrtvoly banditů, které jste tu nechali (kteří byli před vaším příjezdem ještě naživu), vyhýbejte se pastím a řešte hádanky.


    Had, had a ryba - to je řešení hádanky prvních dveří

    Když vyřešíte první hádanku, poprvé se setkáte s draugrem. Jedná se o starověké Nordy, kteří byli pohřbeni v hlubinách hor Skyrim. Zabijte je a jděte dál. Dříve nebo později narazíte na místnost zapletenou do pavučin a na hlas, který vás volá o pomoc. Když se přiblížíte, seskočí na vás obrovský zraněný pavouk, kterého budete muset zabít, abyste mohli pokračovat v cestě.

    Zachráníte temného elfa a on se vám pokusí uniknout?! Dohoníte ho a zabijete. Vzít to pryč zlatý dráp, který je nutný ke splnění úkolu "Zlatý dráp". Pokračujme. Narazíme na dveře, s podivné symboly. Otevřete nabídku a podívejte se na pořadí obrázků a otočte mechanismy na dveřích (pokud je nezapnete, udělejte to shora dolů - medvěd, vážka a sova). Až budete hotovi, umístěte dráp na dveře (do speciální štěrbiny). Jděte dál.

    Uvnitř uvidíte velkou pohřební síň a první (pokud budete jen následovat příběhový úkol) zeď draků s napsanými slovy moci. Když se přiblížíte k pokladu u zdi, z jeho hrobu vstane draugr na vysoké úrovni. Zabijte ho, protože právě od něj si můžete vzít dračí kámen, který tolik potřebujete Farengar. Vezmeme kámen a vrátíme se k němu. Úkol je dokončen.

    -1) (_uWnd.alert("Tento materiál jste již ohodnotili!","Chyba",(š:270,v:60,t:8000));$("#rating_os").css("kurzor" , "help").attr("title","Tento materiál jste již ohodnotili");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Děkuji vám za vaše hodnocení !","Odvedli jste svou práci",(w:270,v:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = hodnocení + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Tento materiál jste již ohodnotili ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> Mám rád 35
  • Předchozí quest: Před bouřkou
  • Další quest: Drak na obloze
  • Související quest: zlatý dráp
  • Odměna: Thane of Whiterun, možnost koupit "House of Warm Winds", levelovaný předmět
  • ID: MQ103
  • Požadovaná položka: Dračí kámen ID formuláře: 000ad06f nebo 000df202
  • Kouzlo odměny: Poškození požárem
  • Složitost: Průměrný
  • Windy Peak

    Stručný návod

    Rubová strana s nápisem v dračí řeči

    1. Promluvte si s Farengarem
    2. Vezměte Dračí kámen z mohyly
    3. Vezměte kámen do Farengaru

    Kompletní návod

    Dračí kámen. Přední strana.

    Poznámka

    • Dračí kámen lze získat bez úkolu z Farengar Secret Fire, pokud před cestou do Whiterunu splníte úkol The Golden Claw for Lucan Valery. To vám umožní okamžitě přejít k dalšímu úkolu. Sebrat z mohyly jen pařát je však nemožné.
    • Dračí kámen obsahuje nápis v dračí řeči, je uvedeno dekódování textu.

    Hmyz

    • Pokud se přiblížíte k Wind Peak ze strany hory nahoře nebo vyskočíte za vchodem, můžete skončit na otvorech ve střeše a vizuálně se vznášet ve vzduchu. Je možné, že otvory jsou skleněné světlíky, ale to je sporné.
    • Může nastat chyba, když po zabití Draug bosse není hra registrována jako kontejner, což znemožňuje dokončit quest, protože nemůžete sebrat Dračí kámen. Technická podpora Bethesdy v tomto případě doporučila opustit tuto část dungeonu, zvýšit si úroveň a vrátit se k hledání Dračího kamene. K tomuto problému dochází, když jste skryti při čtení slova na zdi. Načtení včasného uložení a ponechání draugr, aby vás zjistil, problém vyřeší. Po zabití Draug Lorda jednoduše uložte do nového souboru a poté jej načtěte. Šéf se opět stane "lootable". Uživatelé PC ho mohou prostřednictvím konzole vzkřísit a znovu zabít. Pak můžete vzít Dračí kámen z draugrova těla.
    • Mezi prvními a druhými hádankovými dveřmi se může objevit chyba s tím, že draugrská mrtvola není identifikována jako kontejner, ale to neovlivní schopnost dokončit quest.
    • Během prvního puzzle se mohou sloupy zaseknout a neotočit se. Chcete-li chybu opravit, odejděte a znovu vstupte do místnosti.

    Fáze hledání

    |-
    Windy Peak (MQ103)
    Etapa Dokončení úkolu zápis v deníku
    10
    Jarl Balgruuf si myslí, že mohu pomoci Farengarovi, jeho dvornímu kouzelníkovi, v nějaké záležitosti související s draky.

    (Etapa): Promluvte si s Farengarem.

    50
    Farengar Secret Fire, dvorní kouzelník Jarla Balgruufa, mě požádal, abych získal Dračí kámen z chrámu Windy Peak Temple - kamennou desku, na které jsou vyznačena prastará pohřebiště draků. Doufá, že mu to umožní pochopit, jak a proč se draci vracejí do Tamrielu.

    (Etapa): Seberte Dračí kámen.

    80
    (Etapa): Vezměte Dračí kámen do Farengaru.
    190 Farengar Secret Fire, dvorní kouzelník Jarla Balgruufa, mě požádal, abych získal Dračí kámen z chrámu Windy Peak Temple - kamennou desku, na které jsou vyznačena prastará pohřebiště draků. Doufá, že mu to umožní pochopit, jak a proč se draci vracejí do Tamrielu. Můj úspěch ho potěšil a slíbil, že mě hrabě za mé úsilí odmění.
    • Následující prázdné fáze úkolu nebyly uvedeny v tabulce: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 90, 100, 180, 182, 185, 200

    Poznámky

    • Jakýkoli text v lomených závorkách (např. ) je parametr nastavený enginem Radiant Quest, kterému bude přiřazena hodnota, když je přijat úkol.
    • V protokolu hry se nemusí objevit všechny uvedené položky: které položky se objeví a které nezávisí na tom, jak je úkol dokončen.
    • Fáze nejsou vždy uvedeny v pořadí, ve kterém je úkol dokončen. K tomu obvykle dochází u úkolů, které mají více možných výsledků nebo kde lze určité úkoly dokončit v náhodném pořadí.
    • Pokud je záznam označen jako „ Dokončení úkolu“, to znamená, že úloha je odstraněna ze seznamu aktivních, ale do protokolu lze nadále přidávat nové záznamy o fázích provádění této úlohy.
    • Při hraní na osobním počítači můžete pomocí konzole pokročit v úkolu zadáním příkazu setstage MQ103 stage, kde stage je číslo fáze, do které chcete přejít. Není však možné přejít k nedokončeným (tj. přeskočeným) fázím úkolu. Pomocí konzolového příkazu resetquest MQ103 však můžete resetovat fázi úkolu.
    dáma