Bioshock nekonečná recenze. Žil, žije, bude žít

V roce 2007 se vývojáři stříleček vydali do výšin Olympu po různých cestách. Někteří, reprezentovaní Infinity Ward, proměnili žánr v naprostou atrakci, kde režie a inscenace nahradily promyšlenou hratelnost. Jiní se nevzdali pokusů oživit staré koncepty a doplnit je něčím skutečně novým. Příkladem druhé cesty byl BioShock Kena Levina a jeho studia.

Díky zvýšené interaktivitě prostředí si hra vysloužila přezdívku „střílečka 2.0“, a to z dobrého důvodu: nepřátelé v BioShocku nebyli bezduchí kamikadze, věděli, jak se včas uzdravit a ustoupit, oheň jim umožnil roztát zamrzlé dveře a voda poctivě vedla elektřinu. Ale z nějakého důvodu se imitátoři vydali spíše cestou atrakcí než „chytrých“ střelců. Zlomil se Ken Levine pod tlakem špatné módy? Ani jedno, ani druhé.

- Vidím dva možné scénáře. Za prvé: když se setká tváří v tvář sama se sebou, o třicet let starší, prostě ztratí vědomí. Nebo za druhé: vzniká časový paradox, časoprostorové kontinuum je narušeno a začíná řetězová reakce. Čas a prostor jsou zachyceny ve smyčce, což způsobuje kolaps vesmíru. Ale to je ten nejhorší scénář. V nejlepším případě se zhroutí pouze naše Galaxie...
film "Návrat do budoucnosti II" (1989).

reklamní

Z hlubin do nebes

Ken Levine je velkým fanouškem her na budování měst. Ale pokud máme tendenci spojovat si to s uspořádáním megaměst v simulátorech jako SimCity, pak nás šéf Irrational Games, inspirovaný knihami o utopiích a dystopiích 20. století, potěší nádhernými, někdy až děsivými světy, které nám umožňují nahlédnout jejich prosperitu a pomalý úpadek.

Tak se zrodilo Rapture – obří podmořské město, které tajně postavil v roce 1946 na dně Atlantského oceánu podnikatel a filantrop Andrew Ryan. Ve snaze vytvořit ideální společnost, nezávislou na vládě a náboženství, pozval tvůrce podvodního ráje do svého světa podle jeho názoru nejhodnější lidi a poskytl jim úplnou svobodu projevu.

Automaty jsou jednou z mála věcí, které se z původní hry přenesly téměř beze změny.

Ale jak víme, cesta do pekel je dlážděna dobrými úmysly a velikost podmořského království je srovnatelná pouze s jeho monumentálním zhroucením. Otec zakladatel nevzal v úvahu, že není dostatek autoservisů, které by podporovaly fungování města, a nedostatek organizací na ochranu práv lidí vedl k podvodům, korupci a útlaku obyčejných lidí.

reklamní

Utopie se stává dystopií a demokracii nahrazuje diktatura. V roce 1960, kdy se na scéně objevuje hlavní hrdina hry BioShock, je Rapture již zachváceno občanskou válkou, většina obyvatel se pod vlivem zázračné látky ADAM proměnila v šílené mutanty a zbytky těch, kteří ještě neztratili rozum ukryti ve svých domovech a laboratořích.

Princezna zavřená ve věži se ještě nenaučila přijímat hosty, ale už ví, že knihy se nedají jen číst.

Ale Rapture nebyl jediný pokus o uskutečnění amerického snu. V roce 1900 vláda Spojených států, aby dokázala svou převahu nad zbytkem světa, postavila létající město Columbia – „největší zázrak vytvořený člověkem“.

Plánovalo se, že se projekt stane symbolem technologického pokroku a prosperity národa, ale konstruktéři nepočítali s jednou věcí, a to s řídicím systémem „vrcholu“ plovoucího stavu. Ve městě vypukne povstání a nově vybraní vládci oznamují odtržení Kolumbie od Spojených států a citují slova „Už je to pro nás dobré“. S dobrými úmysly ano...

Po zmizení Columbie uplyne dvanáct let a nám se představí hlavní hrdina BioShock Infinite – bývalý zaměstnanec detektivní kanceláře Pinkerton, Booker Devitt. Na rozdíl od hrdiny původní hry Jacka přijíždí naše alter ego do utopického města dobrovolně: je najat mladým párem, který mu přikáže najít a vzít si jistou Elizabeth výměnou za splacení dluhů.

Booker, stejně jako Comstock, často zažívá vize. Možná mají mnohem více společného, ​​kromě schopnosti vidět budoucnost?

Spojnicí mezi skutečným světem a zázračným stavem bude opět maják, jen se tentokrát do „ráje“ nedostaneme na batysféře, ale na raketě. Po příjezdu okamžitě pocítíte kontrast s předchozími BioShocks - ponuré chodby a atmosféru úpadku vystřídají majestátní monumenty, barevné zahrady, pláže a veletrhy a hlučné ulice jsou vždy plné lidí.

V tomto světě revoluce ještě neproběhla a vláda je zcela jiná: pokud se ve vesmíru Andrewa Ryana kázala svoboda a demokracie, pak Columbia připomíná náboženskou komunu vedenou samozvaným prorokem Zacharym Comstockem. Někteří lidé se k němu modlí, jiní ho považují za ochránce a patrona, jen pracující lid má těžký život, což znamená, že tento malý svět dříve či později šlápne na stejné hrábě, které zničily Rozkoš.

Nightingale je Alžbětin žalářník a jediný „přítel“. Byl by důstojnou náhradou za Big Daddies, kdyby jim bylo dovoleno s ním skutečně bojovat.

Děj BioShock Infinite připomíná umělecké dílo. Ne z hlediska toho, že je to dobré, ale proto, že to ne každý pochopí. Toto je příběh o chamtivé moci, časoprostorových paradoxech a jejich důsledcích. Hraní hry je srovnatelné s prvním sledováním trilogie Matrix – příběh se dotýká hromady filozofických otázek, ale nedává na ně jasné odpovědi.

Syndrom podhodnocení

Ken Levine opět vytvořil jedinečný vesmír, kde koexistují magie a technologie, náboženství a věda. Díky brilantní práci umělců a designérů se toto město na první pohled jeví jako pozemský ráj, kde tisíce lidí žijí v klidu bez potíží a jednoduchých každodenních starostí.

Columbia plovoucí za mraky je klíčovou výhodou hry... a její hlavní nevýhodou. Proč tento hromotluk vůbec vzlétl? Na jakém principu se pohybuje a co drží město ve vzduchu? Lidé žijí v takové nadmořské výšce, kde je teoreticky nemožné být bez kyslíkových masek – jak se pak stabilizuje atmosférický tlak? Některá vysvětlení budou odhalena pouze těm, kteří se sběratelstvím úzce zabývají, ale mnoho otázek zůstane nezodpovězeno.

Je vzácné, že se hra může pochlubit množstvím tak jedinečných míst. I když v řadě scén bylo osvětlení stále příliš chytré.

Ano, hra je fantastická, ale to není důvod ignorovat fyzikální zákony a předstírat, že je to normální - stejný Delight byl zpracován natolik, že otázky o nevěrohodnosti toho, co se dělo, ani nevznikly. Po celé Kolumbii jsou rozesety desítky hlasových telefonů a kinetoskopů se zrnky informací, ale sto dílků se nedá poskládat do obrázku, na který by se vešlo tisíc hádanek.

reklamní

Čím déle bloudíte ulicemi transcendentálního obra, tím silnější je pocit, že celé město je jen kulisou pro divadelní inscenaci a herci v něm jsou panenky, které nejsou schopny vykreslit emoce. O nějaké simulaci života se nemluví – obyvatelé města s naklonovanými obličeji jsou pevně přibiti na své pozice a občas vyhazují fráze, když kolem nich projíždí Booker.

Zajímavost: Kolumbie je nesmírně bohaté město. I v chudých oblastech se popelnice plní penězi, i když pobíhající žebráci by kvůli jídlu vraždili. A daří se tu i komunismu: nikdo vám nepromluví ani slovo, když svléknete skříň za obchodem nebo krabice se zásobami do kůže. Loupení bude zaměněno za krádež jen na několika místech.

Můžete celé hodiny tančit kolem policistů nebo hrát soutěž ve zírajících očích, ale jakmile vystřelíte na druhý konec mapy, z celého okolí se k vám bude plazit horda strážců zákona.

Loutkářství NPC lze stále odpustit (koneckonců, pouze Rockstar a GSC před tím uspěli v normální simulaci života), ale co se stalo s vychvalovanou inteligencí Bookerovy společnice Elizabeth, je záhadou. Hezká mladá dáma běží za hlavním hrdinou, hází do ní nábojnice, peníze nebo léky a vytahuje bojové drony nebo zbraně z jiných dimenzí – to je celá škála jejích „revolučních“ schopností.

Její partner je také nedůležitý: nejčastěji otevírá ústa jen v pointách a vzácných cut-scénách, jinak od ní při prohrabávání se zásobami uslyšíte pár smysluplných „Hmm“ a „Ach“. I dialogy se společníky z Diabla III byly mnohem zábavnější, o jejich počtu nemluvě.

reklamní

Je ještě smutnější, že ve videích byl její jasný obraz zobrazen úplně jiným způsobem. Dívka je celý život zavřená a o vnějším světě ví jen z knih, ale kupodivu se málo zajímá o své okolí a také ji nic nepřekvapí. Co si budeme povídat, když se pod nůž dostaly mnohé útržky z upoutávek – vzpomeňte si na scény s koněm nebo parodii na amerického prezidenta. Nejsou ve vydání.

Elizabeth se zdá být pouze slušnou dívkou, ale ve skutečnosti je to zručná hospodyňka, i když bez univerzálních klíčů je bezmocná.

To, co zůstává, je depresivní a nízká kvalita ruského vydání v tom nehrála malou roli. Absence dabingu a kompletního překladu textur, nečitelná velikost obrazovky – to vše ukončuje jakékoli pokusy zvyknout si na tento nádherný svět, cítit jeho atmosféru.

Závidět nebudete ani milovníkům angličtiny – originální hlasy jsou B mínus. Nejděsivější je Alžbětin projev: mladá dívka mluvící hlasem zralé ženy je srovnatelná s hrou na nenaladěný klavír – v obou případech chcete jen vypnout reproduktory.

Samotný herní svět zůstává na úrovni předchozích dílů, jen s tím rozdílem, že svobodu omezují nikoli úzké chodby, ale propasti a neviditelné stěny. Ano, lokace jsou rozlehlé a často vám umožní vrátit se tam, kde jste před hodinou nebo dvěma bloudili, ale jakmile překročíte neviditelnou spoušť, cesta do neprobádaných oblastí se uzavře.

reklamní


Nejedná se o nástěnné kletby, ale o označení skrýše „populistů“. Bez klíčenky se do úkrytu nedostanete.

Pořád je co studovat. Úrovně nejčastěji nejsou rovné chodby, ale malé „pískoviště“ s několika „nepovinnými“ místnostmi nebo zařízeními. Na takových místech jsou kešky s kódy, audio nahrávkami, zbraněmi a hromadou užitečného harampádí. Komu záleží na zápletce, nenechá se ztratit kouzelným šípem, který osvětluje cestu k cíli jako hvězdný prach z Fable III.

Nejpozoruhodnější novinkou hry byl jednokolejný dopravní systém. Hned v první potyčce s nepřítelem dostane Booker nástroj, který mu umožní držet se zábradlí a „jet“ na něm na další místo. V bitvě pomůže i místní „metro“: kolik stojí možnost přistát na nepříteli nebo střílet na cestách. Ale ani protivníci nejsou hlupáci: často k nim tak dorazí posily.

Zklamáním je absence mapy, která znemožňuje nejen určit, které oblasti dané lokality již byly prozkoumány, ale také navigaci, ve které části Kolumbie se právě nacházíte. Přeceňovat byste neměli ani dopravní systém: jedna větev spojuje sotva pár míst a vaše prohlídka létajícího města je jaksi omezena zápletkou.

Jediná verze mapy světa hry. Je to náročné na orientaci, ale je to lepší než nic.

reklamní

Pokud nebudete překonávat žádné rychlostní rekordy, BioShock Infinite vám vezme patnáct hodin života. Cestu prodlužuje také podivný systém ukládání: vývojáři odmítli hru kdekoli nahrávat – nyní jsou zde pouze kontrolní body a nacházejí se buď na místech příběhu, nebo při vstupu do lokace, což znamená, že je snadné ztratit postup i dvouhodinovou relaci, pokud vstoupíte do menu neopatrně nebo selhání systému.

Zajímavost: dokončením hry se zcela odemkne režim obtížnosti „1999“, kde se náklady na vzkříšení zvýší na sto mincí, sníží se poškození zbraní a nepřátelé zasáhnou ještě silněji. Netrpěliví ji budou moci odemknout pomocí kódu Konami v menu hry: nahoru, nahoru, dolů, dolů, doleva, doprava, doleva, doprava, tlačítko pro zrušení (Backspace) a potvrzovací tlačítko (Enter).

"Až dosáhne rychlosti 88 mph, uvidíte něco úžasného!"

Hra nepřepisuje ukládání, ale pokaždé vytváří nové, takže v případě potřeby je snadné vrátit několik kontrolních bodů zpět. BioShock Infinite má pouze jeden konec a veškerá nelinearita končí výběrem mezi hlavami nebo ocasy, ptáky nebo klecemi (a to není vtip).

A opět je cítit, jak moc vývojáři ze hry ukrojili. I ve flashové prohlížečové hře Industrial Revolution ukázali počátek konfliktu mezi „zakladateli“ a „populisty“. V samotném Infinite nás dialog nastaví na to, že přichází revoluce a my si musíme vybrat, na kterou stranu se postavíme. K tomuto rozvětvení však nedochází. Ne v této hře...

reklamní

Střelec 1.15

Požádejme Elizabeth, aby vytvořila časovou mezeru a přenesla nás zpět do roku 2007, kdy se na pulty poprvé dostaly disky BioShock. Vzpomeňte si, jak Jackova cesta do neznámého světa začala na vysoké obtížnosti: hledání zbraní, zabití prvního nepřítele hasákem, léčení pomocí lékárničky, čistá radost, když se vám podařilo kopnout mutanta bez ztráty zdraví.

Když jste měli v rukou revolver, často vyvstávala otázka: utratit drahocennou nábojnici hned nebo ji uložit „na později“ - nikdy nevíte, jaké stvoření čeká na další chodbě. Hned první šarvátky s Big Daddies vypadaly jako nemožná zkouška: palebné síly bylo málo, úspěch závisel na interakci s prostředím, šikovném použití plazmidů a hacknutých věží.

Stejná volba. Víte, co to ovlivňuje? Je jedno co.

Boj v BioShock Infinite je matoucí. Jedním švihem seženete křehké policisty v boji na blízko a s první pistolí získáte stovky nábojů – i s Kerzhakovovými geny je nepravděpodobné, že vystřílíte veškerou munici, než vám nepřátelé dojdou.

reklamní

Principy bojového systému se nezměnily: roboti mají svou vlastní rezervu „síly“, každá zbraň má své vlastní indikátory poškození: nebuďte překvapeni, když nepřátelský odstřelovač, zdánlivě jednoduchý bojovník, vydrží několik zásahů do hlavy a větší nepřátelé pohltí několik rohů kulometů.

Aby se hra nezdála snadná, přidali tvůrci řadu omezení: v BioShock Infinite s sebou nosíte pouze dvě zbraně – pokud jste spotřebovali veškerou munici, hledejte prosím uprostřed bitvy jinou zbraň. Dochází to k absurditě, když jste zavřeni v aréně kvůli bitvě s „bossem“ a není kde sehnat novou zbraň. Nejsou zde žádná místa pro uložení zbraní: pokud chcete mít svůj oblíbený granátomet stále u sebe, noste ho s sebou nebo bojujte s čímkoli, co vám přijde pod ruku.

Vytáhli jsme tohoto mechanického patriota z paralelního vesmíru – dobrý pomocník v urputné bitvě.

Struktura bitev se změnila a opět ne k lepšímu. Na levelech se objevilo nesouměřitelné množství „masa“: nepřátelé nezáří inteligencí a při čelním útoku běží s obuškem proti výstřelu – tak se „chytrý“ střelec stává obyčejným. Boti už nepoužívají zdravotnická zařízení, protože v Kolumbii prostě neexistují žádná „trauma centra“, stejně jako neexistují žádné přenosné lékárničky: vaše zdraví je nulové – utečte z bitvy a pokaždé hledejte všelék.

Velikost seříznutého obsahu je šokující: neexistují různé typy munice, neexistují žádné minihry na vybírání zámků, kamer a věží (stejně jako samotné kamery!), neexistuje ani jasná analogie Big Daddies, a přestože schopnost vylepšovat zbraně zůstává, existují modifikátory na jeho vzhled již neovlivňují.

reklamní

Plazmidy a tonika byly vyříznuty, ale tentokrát se našla náhrada. Jak hra postupuje, nacházíte energie: některé vám umožní převzít dočasnou kontrolu nad nepřítelem nebo bojovým robotem, jiné naučí Bookera šokovat nepřátele elektřinou nebo házet přírodní ohnivou kouli. Každá schopnost má alternativní režim, který vám umožňuje nastavit pozemní past.

Steam vás nejen pohotově informuje o získaných odměnách, ale také vám připomene zbývající zůstatek do odemknutí dalšího úspěchu.

Energetické nápoje jedí sůl (analoga many), takže jen s „magií“ toho moc bojovat nebudete a na taktiku je nyní málo prostoru: schopností je pouze osm, některé jsou k ničemu, ale např. věc jako telekineze nebyla vynalezena v Kolumbii.

Oblečení slouží jako náhrada tonik. Jedná se o stejná pasivní vylepšení, ale nyní jsou přísně vázána na svou buňku: pokud jste dříve mohli kombinovat silné bonusy jakýmkoli způsobem, nyní rozhodně nemůžete nosit tři košile nebo dva klobouky, což znamená, že prostor pro taktiku je značně omezená.

Nedostatek přenosných lékárniček kompenzoval regenerační štít, a tak se nyní hratelnost od Borderlands liší jen skrovným výběrem zbraní. Vzhledem k omezení na dva sloty se raketomety, granátomety a brokovnice staly zcela zbytečnými - je rozumné jít buď s pár kulomety, nebo si vzít jeden kulomet a odstřelovací pušku.

Žluté praskliny jsou známkou toho, že váš štít byl sražen... nebo se začal zotavovat.

Mezi nepřáteli je těžké někoho vyčlenit – po většinu hry bojujeme s policajty různého stupně přežití. Nepříjemným překvapením mohou být hasiči, kteří házejí bomby a po smrti explodují, odstřelovači, raketomety a neviditelní muži, kteří se dokážou proměnit v hejno vran, ačkoli jejich síla nespočívá v poškození, ale v nepředstavitelném množství zdraví.

Pokud vám někdo leze na nervy, jsou to „šéfové“. Mechanika je velikostí podobná Big Daddies z původní hry, ale je extrémně nepřátelská – bez pořádné zásoby munice je těžké ho porazit. Nejotravnější je ale bitva s duchem bossem – vývojáři nenašli lepší řešení, než vynutit stejnou bitvu v různých scenériích.

Závěr

Zmatek. Tento pocit vás pronásleduje jako neviditelný společník od samého začátku až do konce videa po závěrečných titulcích. Proč bylo Infinite tak zjednodušené (přesněji řečeno otupělé) ve srovnání s původní hrou z roku 2007 a jejím pokračováním? Proč mnoho recenzentů najednou osleplo a nerozpoznalo spoustu nedostatků? Proč mají 2K Games tolik neúcty k rusky mluvící komunitě?

Elizabeth není tak jednoduchá, jak se na první pohled zdá. Někdy není sama sebou, jak vidíte.

Nemyslete si však, že je hra špatná. Jde jen o to, že originál zvedl laťku kvality na tak vysokou úroveň, že dosáhnout toho podruhé se ukázalo jako nemožný úkol. Těžko pochopitelná zápletka, špatně propracované postavy a hromada minimálně nejednoznačných herních rozhodnutí – to vše znásobit vynikající prací umělců a rozdělit to na neoprávněné sliby a vystřižené scény. Zbytek je BioShock Infinite.

Verdikt: nikdy hra roku, nikdy neúspěch. Prostě skvělá hra, bez jakýchkoliv proměnných. Mohlo to být lepší, ale díky alespoň za to.

Hodnocení: 8.0.

Mezi řádky. Pro mě je to zatím hlavní zklamání roku. Je to vzácný případ, kdy jsou očekávání tak odlišná od konečného výsledku. Jestliže u Aliens: Colonial Marines a Resident Evil 6 bylo vše v podstatě jasné od začátku, pak byla kvalita BioShock Infinite skutečnou ranou. Ukazuje se, že ke zkažení ideálního konceptu postačí odstranit mapu, lékárničky a normální uložení a přidat zbytečné omezení na nesených zbraních.

Vitalij Krasnovid aka Rozpad

  • BioShock Infinite: Testování výkonu
    Testování devatenácti grafických karet a sedmdesáti dvou procesorů ve třech rozlišeních a dvou provozních režimech.

  • na webu konference.

30.03.2013 00:36

1912 Město Columbia v Americe. Občanská válka a konfrontace mezi černými a bílými občany pokračuje. Populisté a zakladatelé (tak se ve hře nazývají severní a jižní válčící strany) svádějí nesmiřitelné bitvy a prolévají litry krve.

Zhruba tak lze popsat historickou složku vydané hry BioShock Infinite. Ale to je pouze pozadí, na kterém se odvíjejí hlavní a poměrně dynamické události nového stvoření od Irrational Games. Z hlubin světových oceánů se akce tohoto úžasného vesmíru přenesou do nebeského města. Sci-fi je opět velmi úzce provázána s historickým kontextem, stojí za to uznat, že se oba trendy skvěle kombinují a doplňují.

Hlavní hrdina jménem Booker má za sebou poměrně velké množství hříchů. Nebyl nepřítelem lahve, ani hazardu, v důsledku čehož se celý tento příběh odehrává. Naše postava se opět zcela ztratila a ocitá se v situaci, ve které se ocitli hrdinové filmu „Zámek, zásoba a dva sudy“, tedy v téměř beznadějné situaci.

Aby se vyrovnal se svými dlužníky, je Booker nucen přistoupit na jedinou podmínku – vydat se do tajemného města Columbia a spustit dívku jménem Elizabeth do šedého a špinavého světa newyorské reality. Stejně jako v předchozích dílech série začíná hra lodí, nekonečným oceánem a majákem. Samozřejmě by se to nemohlo stát bez zlého génia, kterým je tentokrát Prorok.

Doslova od prvních sekund vykládá BioShock Infinite všechny své karty na stůl a vrhá hráče do světa fantazie, intrik a prostředí tajemné cesty. Nutno podotknout, že v tomto díle zůstaly zachovány všechny klíčové vlastnosti série BioShock, tedy charakteristický design a rozhraní, nepřetržitá hratelnost (tedy bez filmových vložek), na každé vteřině, které se účastníte, kouzelná atmosféra pohádek a tajemství, dokonce i herní engine ve třetím díle ságy zůstal stejný – Unreal Engine. Poté, co jsem začal mluvit o technické složce, navrhuji ji úplně pokrýt a opustit toto téma.

Grafika se od vydání předchozího titulu BioShock prakticky nezměnila, samozřejmě přibyly četné efekty související s osvětlením, stíny a fyzikou, ale obraz vypadá stejně. To však neznamená, že je hra skvělá bude míchat na systémech před třemi nebo pěti lety, což je teoreticky docela zvláštní. Čtyřjádrový procesor s taktovací frekvencí 2500 MHz ve spojení s grafickou kartou Radeon HD 6770 není schopen produkovat hratelné snímky za sekundu v rozlišení 1920 x 1080 pixelů a vysokou úroveň grafiky, musíte být obsah pouze se středním nastavením (30–60 snímků/s).

Zápletka celého příběhu je odhalována rovnoměrně a po částech, přičemž ponechává mnoho možností pro jeho vývoj. Poznáme lépe nejen hlavní postavy a jejich charaktery, ale i historii samotného města Kolumbie.

Takže město Columbia, ve kterém se ocitáme poté, co jsme prošli procesem přijímání v katolické církvi, je samozřejmě nesrovnatelné. Je nemožné to popsat slovy, ať se snažíte sebevíc. Je světlý, slunečný, vzdušný, je prostě nádhera. Hlavní hrdina, stejně jako hráč, nemohou plně uvěřit, že to všechno není sen. Vývojáři se především snažili hráče zaujmout v prvních 40-50 minutách cesty. Udělali to opravdu dobře. Nejsou tu žádné přestřelky, kolem vás je jen živý svět, ve kterém se točí tisíce mechanismů a ozubených kol. Toto seznámení je pomíjivé a zdálo by se, že byste takto mohli projít celou hrou, procházet se nádhernými parky, mosty a domy této vynikající nebeské Kolumbie.

Poměrně rychle se ale na vaší cestě začnou dít podivné věci a také četné náhody, které vás donutí sestoupit, ne-li na zem, ale pro jistotu na některý z různých kolumbijských ostrovů, vzít pistoli a nalít do sebe. první energetický nápoj (obdoba plazmidů z předchozích dílů). V prvních hodinách hry se nám podařilo učinit velmi pozoruhodný objev – svět kolem vás působí zcela nelineárně a vloupání se do dveří a zdánlivé provedení jedné akce se nakonec ukáže jako jediné správné.

Člověk má pocit, že se vám hra sama přizpůsobuje, umožňuje vám velet, co se děje, a magicky otevírá i ty dveře, které by na úrovni scénáře měly být teoreticky pevně zamčené. Tak bouřlivý a působivý začátek hry už dlouho nebyl k vidění u žádného projektu posledních let.

Neznamená to však, že by se další průběh hry stal nudným a monotónním. Díky neustálým dějovým zvratům a dalším a dalším novým vylepšením, změnám lokací a energetickým nápojům hra nenudí, ale spíše vás nutí cestovat do BioShock Infinite znovu a znovu. Další funkcí, která je, stejně jako dobrá kniha, BioShock Infinite vlastní, je postupná odpověď na otázky, které hráče trápí.

Zápletka celého příběhu je odhalována rovnoměrně a po částech, přičemž ponechává mnoho možností pro jeho vývoj. Poznáme lépe nejen hlavní postavy a jejich charaktery, ale také historii samotného města Kolumbie a události, které dostaly vesmír do tak těžké situace. Zvláštní poděkování bych chtěl vyjádřit za dialogy, které někdy nastolují velmi aktuální a zajímavá témata dneška.

Nelze si nevšimnout nádherné lokalizace, která ponechala možnost vychutnat si originální dabing postav s jejich hlasy, ale zároveň představila kvalitní překlady v podobě titulků.

Zbraní ve hře není příliš mnoho. Jde o klasické pistole, pušky, kulomety a granátomety.

Než přejdu k popisu hry a inovací souvisejících s tímto procesem, rád bych promluvil o krásné Elizabeth. Zamilujeme se do ní tak rychle a náhle, jak ji najdeme. Po seznámení už není možné se oddělit, protože je nejen hlavní postavou, kolem které se odehrávají všechny četné události, ale také skutečnou ozdobou celé hry. Tato sedmnáctiletá dívka roste, mění se a vyvíjí se před našima očima a Booker, jejími rty se dozvídáme o těžkém osudu Elizabeth, vzestupech a pádech v Kolumbii a o tom, kdo vlastně jsme.

V určité chvíli chápeme, že se mezi hlavními postavami hry odehrává něco víc než jen společná cesta při hledání jediného východiska. Booker totiž potřebuje Elizabeth, aby si splnila svůj celoživotní sen – odletět do Paříže, a pro Bookera je Elizabeth spásou a příležitostí zůstat naživu, i když nemá absolutně co ztratit. Ale docela rychle si uvědomíme, že tyto potřeby jsou pouze pozadím pro skutečné a skvělé pocity, a nyní nás zajímá a s radostí se s touto postavou spojujeme. Tak dojemný a napínavý příběh se v moderních hrách už hodně dlouho neviděl, je to prostě fantasy, která se jmenuje BioShock Infinite.

Elizabeth ve hře hraje nejen estetickou (i když to by bylo více než dostačující) a informační roli. Je to také skutečná pomocnice, stejně jako čarodějnice, která má kontrolu nad jinými světy (trhliny), kterými s ní musíme cestovat. Při urputných bojích dívka ráda pomůže přátelskými radami, střelivem a lékárničkami. A v tichosti otevírá zamčené dveře, bere to, co jsme nezachytili my, a otevírá další a další nové obzory.

Herní mechanismy se od vydání minulého dílu z velké části nezměnily. Stále jde o akční hru s RPG prvky. Nyní neexistují žádné minihry s vytahováním zámků a mechanických zařízení, Elizabeth si s nimi dokonale poradí, stejně jako energetici, kteří jsou výrazně menší než v předchozích hrách série.

Někdo neustále klepe na vaše dveře a požaduje, abyste je okamžitě otevřeli. Ve chvíli, kdy to konečně uděláte, nastane magický okamžik probuzení a všechny události, které se staly o pár vteřin dříve, se promění ve sen.

Každá nalezená schopnost je navíc doplněna krásnou animací a také návodem k použití, vyrobeným ve stylu starých filmů z 20. a 30. let. Energie, neboli „mana“, se nyní nazývá sůl a její zásoby lze obnovit sbíráním lahví s modrou směsí.

Nezmizely ani četné automaty prodávající munici, nářadí, vylepšení superschopností a zbraně. Ale byla přidána taková položka, jako je oblečení. Skládá se ze čtyř věcí: klobouk, bunda, kalhoty a boty. Každý nalezený předmět, a co je nejdůležitější, když je nošen, dává bonus k vašim schopnostem nebo arzenálu. Je pozoruhodné, že se na to neutrácí žádná sůl, žádná energie ani nic jiného; jakmile se nosí, bude předmět vždy a nekonečně přínosem.

Zbraní ve hře není příliš mnoho. Jde o klasické pistole, pušky, kulomety a granátomety. Hlavním problémem je stejně jako v předchozích dílech nedostatek munice v dostatečném množství pro každého střelce. Nehledě na to, že s sebou můžete nosit jen dva druhy zbraní najednou.

Jednou z klíčových intrik, kterou se vývojářům podařilo uchovat, je takzvaná letecká trasa, lidově známá jako „horská dráha“. Jak by se na první pohled mohlo zdát, jedná se o hlavní a klíčový prvek nového projektu, není to však tak úplně pravda, hru lze dohrát prakticky bez použití tohoto typu dopravy, ale bez háčku hra ztratí většinu jeho kouzlo a novost.

Pomocí letecké trasy můžete donekonečna zpestřit způsoby boje. Náhlý skok na protivníka, honička nebo naopak útěk před silnějším protivníkem, změna lokace či pozice pro útok – možností využití railů může být velmi, velmi mnoho. Nepřipravte se o potěšení z vyzkoušení něčeho neobvyklého.

Ptáte se, co se stalo s „velkým tátou“. Došlo k jeho jakési reinkarnaci do mechaniky. Poslední jmenovaný je nazýván nejtěžším protivníkem, se kterým se na bojištích BioShock Infinite setkáte. Na každé takové setkání budete dlouho vzpomínat, protože tato bitva se musí hrát znovu a znovu, pokud jste zvolili obtížnost.

Je fajn, že BioShock Infinite není hloupá střílečka, ve které je potřeba pobíjet hory nepřátel v dávkách.

Mimochodem, proces „comeback“, tedy návrat do hry po vaší porážce, je v této části implementován docela pěkně. Jsou dvě možnosti: pokud právě cestujete společně s Elizabeth, vpíchne vám kouzelnou injekci, díky které se vrátíte do bílého světla; pokud jste sami, v černobílém šeru se potřebujete probít ke dveřím, které neustále někdo proráží, otevře vám to cestu do lokace opuštěné k smrti. Když už mluvíme o dveřích kanceláře, stojí za zmínku, že jde o jakýsi leitmotiv celé hry - pokaždé, když během cesty ztratíte vědomí (v dějových vložkách), ocitnete se ve své kanceláři, která zůstává v New Yorku.

Někdo neustále klepe na vaše dveře a požaduje, abyste je okamžitě otevřeli. Ve chvíli, kdy to konečně uděláte, nastane magický okamžik probuzení a všechny události, které se staly o pár vteřin dříve, se promění ve sen. Vaši pronásledovatelé se tak pokaždé stanou neznámými postavami.

Je fajn, že BioShock Infinite není hloupá střílečka, ve které je potřeba pobíjet hory nepřátel v dávkách. Profesionálům z Irrational Games se podařilo vyhnout se tomuto trestu pro uživatele, který je vlastní mnoha moderním, a hlavně vysoce profilovaným projektům. Hlavní chutí této hry je silný děj, atmosféra a originalita celé cesty. Rozhodně můžeme mluvit o absolutní a dříve nevídané inovaci, kterou BioShock Infinite přináší do moderního pojetí her obecně. Ostatně všechno, co na plátně vidíte, je naprosto živé, především krásná Elizabeth. Snad jen Valve dokázalo tak těsně zradit realitu prostřednictvím počítačové hry ve svém legendárním Half-Life 2.

Zvláštní pozornost si zaslouží hudební složka, která je v BioShock Infinite jakýmsi vrcholem. Skladatelé projektu mají nejen skvělý smysl pro humor, ale také vynikající vkus. Jak jinak si vysvětlit, že se v roce 1912 objevily skladby takových hudebníků jako Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson a další. Pozorně hledejte dočasné trhliny ve hře a tuto podívanou vám neunikne.

Nemá smysl sčítat nějaké obvyklé výsledky a dávat hodnocení, radit vám, abyste zaměřili svou pozornost na určité funkce hry nebo něco podobného. BioShock Infinite je nadčasový projekt, něco, co bude budoucím generacím vyprávěno o hrách hraných v roce 2013. To je věc, která se již stala klasikou, jako dobrá kniha nebo román, které nepotřebuje testování nebo kritické hodnocení. To je něco, co by si měl užít každý, i když se nepovažuje za nadšence počítačové zábavy. BioShock Infinite je tou zapomenutou krásou, která dnes naší těžké a bezcitné době někdy chybí. Toto je paprsek světla v temném království sklíčenosti a negativity.

Dejte si tento náboj slunce, čistého a jasného. A intrika, která spočívá v otázkách: jaká je budoucnost Elizabeth a Bookera, kam se nakonec vydají - do New Yorku nebo Paříže, jste připraveni se zamilovat do úžasného, ​​byť virtuálního stvoření na obrazovce svého monitor; S vaším svolením jej nezničím, v zájmu vaší představivosti a zvědavosti.

Bioshock: Infinite je dobře maskované japonské RPG.

Před námi je maják a je naprosto jasné, že se někde v bouři koupat nebudete, ale můžete jít do tohoto kotviště a najít tam jeden dolar. A možná jablko. Tak tedy - 20 minut rozjímání o pozadí.

Hned na začátku nám spolu s fotografiemi Alžběty, její perníkové chaloupky a jakýmsi kódem (nemusíte si ho pamatovat) dají pistoli, ale pak ji rychle seberou, protože chcete začít natáčení od okamžiku, kdy přijedete do Kolumbie.

Ach, kultisté klonů!

Granát už byl ale opici odebrán, což vás nutí se na věci dívat zblízka. A zdá se, že ne, ve skutečnosti nás nevítají sektářské klony, ale prostě sektáři. Po nějaké době se ukáže, že město je mimo jiné také otevřeně rasistické, ale to je později a zatím nás vedou potrubím na veletrh.

Zároveň vracet starý granát opici a rozdávat nové.

Co říká samotný úvod:

Na začátku minulého století žil veterán války chlupatého roku Booker DeWitt, který dlužil peníze lidem, kterým se podle jeho slov nevyplatilo zadlužovat se. Ti samí věřitelé poslali Bookera hluboko do nepřátelského území, aby unesl Elizabeth.

A ve skutečnosti je to tady. Před námi je maják.

Máte-li zájem zjistit zápletku dříve, než se vám dostane do rukou, nezapomeňte věnovat velkou pozornost všemu, co se stane, než si vylosujete šťastnou baseballovou loterii. Procházejte se slepými uličkami, jezte všude rozházené jídlo (nezapomeňte zkontrolovat popelnice, odpadkové koše!), poslouchejte, co říkají kolem vás - a téměř všechny historické uzly Bioshock: Infinite se stanou velmi jasnými viditelné.

Nebo to tak bude vypadat pořád, a proto vás hra dokáže docela překvapit. To se samozřejmě stane jednou na samém konci.

Střílečka je pravda, B:I jednu má a celkově to není špatné, ale naše hra je o dívce hrdince a městě. Je to, není slov, krásné, zvlášť dokud nás nezačnou vozit po obligátních slumech v každé videoherní městské exkurzi. Mraky sice rychle omrzí, ale skutečný pocit, že běháte po „městě na balónech“ a jak je to šílená pohoda, nikdy neopustí.

I když hnutí začíná na rasových, třídních a náboženských základech. Do děje nacpali všechno; To je výhoda videoher oproti filmům! Nikdy - neslyšíte - nikdy nebudete schopni nacpat tolik nesmyslů do jednoho velkého projektu, i kdyby to byla série Lost.

Překlad ale místy ruší ponoření a má tendenci matoucí. Telegram pro vás! Nebij pianistu STOP Hraje, jak nejlépe umí STOP. No, tečka, tečka, TCK, no, jak si toho můžete nevšimnout, aniž byste se podívali, k čemu je tento text připojen?

A přesto je Bioshock: Infinite střílečkou z pohledu první osoby a bez ohledu na to, jak moc si chceme užít krásu a různé pohledy po celých 10 hodin hraní, budeme muset hodně střílet. To znamená, že do třetího dílu se série vyprofilovala do víceméně skutečné FPS, kde je opravdu hodně nepřátel a zbraní, kde musíte spěchat po bojišti při hledání nábojnic a zabíjet obyčejné vojáky v dávkách.

Magie zůstává na svém místě, ale nyní je volitelná jako nikdy předtím. I na obtížnost Hard bez triků nakrmíte olovem téměř každého, snad s výjimkou vzácných kyborgů s ohnivým motorem na místě srdce.

Navíc Elizabeth bude mimo jiné pravidelně házet kulky na Bookera. Ach ano, Elizabeth. Pravděpodobně jste o ní slyšeli. A viděli jsme to, viděli jsme to mnohokrát ve videích, v obrázcích, reportážích z cosplay akcí (a prostě setů), kdekoli to bylo možné.

A tady začíná naplno fungovat ohnisko Tomb Raidera, který ve vydání překonal B:I a bere tedy dlaň. Pokud to ještě nevíte, ukázalo se, že aby hráčům spadly čelisti a z očí se vyvalily duhy, když vidí dívku ve videohře, musíte přestat vyřezávat její poprsí desátého, oblékat se její víceméně lidsky – bez pancéřových vest na jejím nahém těle – a odstranit nejzjevnější náznaky právě této věci.

To je vše, v roce 2013 došlo k průlomu v postavě, revoluce byla dokončena, všichni jsou šťastní.

Alžběta je tedy mladá, krásná, nejspíš chytrá a celý život strávila ve vysoké věži, kde ji zlí strýcové a tety tajně fotografovali s pochybným obsahem. Miluje tanec, Paris, nepropadá příliš rychle hysterikám, dodává munici, ošetřuje těžké rány a vybírá zámky.

Ne, opravdu byla krásná, ale musím přiznat, že ze sebe nedokážu vymáčknout obvyklou úroveň zbožňování Laře a nyní Elizabeth. Je zvláštní být dojat tím, že se občas neumíme bavit s gumovými panenkami, ale také vytvářet poměrně věrohodné ženské postavy. Úspěch-zbláznit se.

Je to úplně stejné se vším ostatním. Hra je skvělá, ale na žádost vedení strany „Vsaďte si desítku“ musíte upřímně odpovědět: „Víc než osm vám nedám.“

Bioshock: Infinite je bez výhrad vynikající FPS, přestože jde o japonskou RPG. Hratelnost je korektní, Pipe je dobře schovaný, jsou tu víceméně svěží momenty jako jízda na háku na jednokolejce, přestřelky jsou monotónní, ale když se nudíte, vždycky můžete začít házet ohnivé koule. Neexistují žádní skuteční šéfové, to je pravda, ale tady to nevadí, protože tady nekoukáme ani tak přes památky, ale do zákoutí při hledání nějakého zajímavého kousku světa, velikonočního vajíčka nebo jiného polotajemství. pokoj na zámku.

„Ideální“ město plovoucí na obloze, téměř „Utopie“ od Thomase Morea a sladká mladá dívka zavřená ve věži diktátorem nebo králem – jak tomu říkáte, všechno je stejné – to jsou scenérie z různých pohádky a příběhy, se kterými jsme se již mnohokrát setkali, ale tady a teď jsou harmonicky vetkány do jediného celku, nazvaného , nového díla Kena Levina a studia Irrational Games.

« Mysl subjektu se zoufale snaží
vytvářet vzpomínky tam, kde žádné nejsou...
»
- Rosalind Lutes, 1889.


1912 v alternativní realitě, město Columbia, o kterém ne každý ví, tyčící se vysoko do nebe a žijící svým vlastním utopickým životem. V této hře ztělesňuje nejen idealismus „amerického snu“, ale dotýká se i velmi křehkých témat našeho velmi reálného světa, jako je náboženství a rasismus, a představuje je ze strany, kterou si dnes už ne každý dovolí ukázat. Pod krásou nebeského města, jeho špičkovými technologiemi, patriotismem a zvláštnostmi života se skrývá bezmyšlenkovitý fanatismus jeho obyvatel – náboženských fanatiků, kteří pevně věří v každé slovo proroka Zacharyho Comstocka, který toto město stvořil, poslal ho do nebe s pomoci dvou skvělých vědců - Lutes - a také zajištění jeho prosperity a nezávislosti. Právě v tomto městě se nachází vlastní věž, s vlastní uvězněnou princeznou - Elizabeth, se kterou se budeme muset setkat my, gambler a opilec, veterán bitvy u Wounded Knee, Booker DeWitt. A zachránit, vést vás z provizorního ráje. "Přiveď nám dívku, tím se splatí dluh," řekl mu tajemný pár - nedá se nic dělat, musí jít, pustit se do jasného, ​​barevného a rušného dobrodružství zvaného BioShock Infinite. Booker se ocitne u tajemného majáku, posadí se do podivného křesla a... velmi brzy se ocitne v ulicích plovoucího města Columbia, kde náboženské obyvatelstvo chválí „proroka“ a má na pozoru před „falešným pastýřem“ kdo chce odnést „beránka“. Myslím, že by bylo zbytečné říkat, kdo je kdo, takže je vše jasné. Je těžké a zbytečné mluvit o příběhu této hry bez spoilerů, ale stačí říct, že jde o jeden z nejlepších příběhů vyprávěných ve hrách za posledních pár let a vrchol zápletky se může vryt do paměti hráčů po dlouhou dobu.


Hra BioShock Infinite je naprostá klasika a standard akce z pohledu první osoby, ale velký rozdíl ji dělají jedinečné funkce, jako jsou sky raily, háky a Elizabeth. Na samém začátku hry, silou okolností, dostane náš hrdina svou první zbraň - „Sky Hook“, kterou lze efektivně a efektivně použít (sekáním hlav, lámáním vazů a dalšími ručními úkony). lahůdky s hodnocením „18+“, často doprovázené litry krve), které při jakékoli obtížnosti zneškodní vojáky z ruky do ruky a někdy i nepřátelské vojáky ozbrojené střelnými zbraněmi. Ale s „1999“ byste měli být opatrnější, ale o tom později. Kromě toho nám Sky Hook dává možnost držet se „sky railů“ spojujících plovoucí ostrovy města a všech druhů háků připevněných k budovám. Tato schopnost není užitečná pouze pro pohyb po lokacích a hledání tajemství, ale také pro potřeby boje. Zavěšený na háku nebo pohybující se po kolejích může Booker zaútočit na neopatrného protivníka bleskurychlým skokem. Něco jako „smrt z nebe“. Když už jsme u soubojů, nemůžeme přehlédnout Elizabeth, která je celkově klenotem této hry a velmi hladce zapadá do hratelnosti. Dívka se během bitvy schovává před kulkami a drží se v naší blízkosti, v těžkých chvílích poskytuje pomoc různými způsoby - od házení jídla, soli a střeliva až po přivolávání předmětů z alternativní reality. To je přesně její hlavní schopnost - vytvářet „mezery“ mezi světy a pohybovat objektem z jednoho do druhého. Pokud například vidíme, že v mezeře je věžička, mechanizovaný patriot, komár nebo krabice s lékárničkami, můžeme ji bezpečně „otevřít“. Otevírání „slz“ a vyvolávání předmětů dodává hře BioShock Infinite speciální strategický prvek, protože na naší straně bojují vyvolané věžičky, patrioti a komáři, což z nich často dělá jednoduše nenahraditelné spojence, protože nepřátelské síly jsou v této hře vždy nadřazeny.

Co v BioShock Infinite nepochybně uchvacuje a přitahuje, je jeho herní svět, samotné město Columbia, všechny jeho lokace a výklady. Všechna místa, která máme navštívit, jsou zpracována velmi názorně a detailně, navíc žádné z míst nevyvolává pocit „déjà vu“... téměř. To ale není výtka ke hře, pochopíte, až si projdete její příběh. Lidé z Kolumbie chodí po ulicích, tančí, zpívají, baví se, relaxují a pracují, ptáci poletují a neustále se něco děje. To, že si herní svět žije vlastním životem, je cítit od prvních minut příjezdu do města a tento pocit neopouští až do titulků. Stejná perla, milá a vtipná dívka Elizabeth, do které se postupně začínáme zamilovávat, se zde objevuje stejně živě a originálně a tohoto pocitu se prostě nelze zbavit ani po titulcích. Při vytváření Elizabeth odvedli vývojáři z BioShock Infinite vynikající práci nejen na designu a animaci, ale také na umělé inteligenci dívky. Nejenže se chová tak, jak to situace vyžaduje, ale opatrovnictví vůbec nepotřebuje, spíše naopak - stará se o nás. V průběhu hry nenarazíme na momenty, kdy bychom potřebovali sledovat zdravotní stav dívky, její chování, jednání a kondici. Vzhledem k dynamice bitev a mnoha strategickým možnostem jejich vedení, které se na naše hlavy valí jako studená sprcha, je absence potřeby rozptylovat se společníkem jedině potěšující.


Schopnosti získané naším hrdinou, nazývané ve hře „Síly“, „Energie“ nebo staromódně „Plasmidy“, přispívají ke hře a zejména k její bojové části. Na rozdíl od klasických „Plasmidů“, které jsme viděli a testovali v minulých hrách série BioShock, „Síly“ v BioShock Infinite nejsou „zapsány“ do DNA hrdiny a vzájemně se nenahrazují. „Síly“ je celkem osm, každá z nich má několik funkcí a některé lze kombinovat do smrtících kombinací:
  • Vzpínající se Bronco- síla, která nám umožňuje zvedat protivníky a předměty nad zem a nutí je po určitou dobu levitovat. Ve vzduchu se naši nepřátelé stanou zcela bezbrannými, a pokud jim necháme málo zdraví, dvacet procent, tak se po skončení síly zřítí k zemi. Druhým efektem této síly je vytvoření pasti, která udělá to samé jako ta hlavní – zvedne nepřítele do vzduchu.
  • Ďáblův polibek- velmi užitečná bojová síla, druhá, jedna z prvních, kterou jsme získali, umožňuje Bookerovi házet ohnivé koule na protivníky. Jakási místní náhrada za granáty, protože koule při kontaktu explodují a mohou chytit několik protivníků. Můžete také připravit výbušnou past vyrobenou z této síly.
  • Nabít- síla, na kterou je Booker „nabitý“ magickou silou a dokáže bleskurychle skočit naznačeným směrem. To je neuvěřitelně užitečná dovednost, když potřebujete rychle zmenšit vzdálenost mezi hráčem a nepřítelem, nebo ji naopak zvětšit útěkem z prostředí.
  • Vražda vran- Síla, která dává našemu hrdinovi kontrolu nad hejnem smrtících vran, které způsobují poškození nepřátelským skupinám a způsobují jejich váhání. Navíc můžete nastražit past v podobě vraního hnízda a všichni protivníci, kteří do něj spadnou a jsou nablízku, se stanou extrémně snadnými cíli pro naše střelné zbraně nebo zbraně na blízko.
  • Majetek- název této síly mluví sám za sebe - "Posedlost" - umožňuje vám podrobit mechanismy a se zlepšením i lidi vaší vůli. přinutíme je, aby se na krátkou dobu stali našimi spojenci. A pokud použijete Possession na místních automatech, štědře nám dají mince ze svých popelnic.
  • Vrátit odesílateli- velmi užitečná, zvláště při vysokých obtížnostech, obranná síla, která kolem Bookera vytvoří pole, které zastaví nepřátelské projektily a poté je pošle směrem ke střelci. Když se tato síla zlepší, získá absorbující účinek a některé „chycené“ kulky mohou doplnit bandoleer našeho hrdiny.
  • Šokový žokej- elektrická síla, která dokáže po vylepšení nejen zasáhnout četné cíle v „řetězu“, ale také uvést do pohybu mechanismy poháněné elektřinou – například otevřít zamčené dveře, za kterými leží užitečné předměty.
  • Undertow- síla, která se obrací na vodní živel, kromě jeho útočných vlastností, dává Bookerovi schopnost přitahovat k sobě protivníky, a to i přes propast, například ze strany letadla, na „pevnost“ ulic plovoucího města.
Všechny síly vyžadují sůl, místní mannu bar, který najdete v levém dolním rohu obrazovky, hned vedle dvou vybavených schopností. Hra má velmi pohodlný „rozdělovací“ systém, který rozděluje váhu na segmenty v závislosti na vybaveném výkonu, čímž nám ukazuje, kolik soli spotřebuje jedno použití zvoleného výkonu. Na rozdíl od „Plasmidů“ od BioShocku, jak jsem psal výše, se síly v BioShock Infinite navzájem nenahrazují a jsou samozřejmě hráči dostupné kdykoli po jejich získání. Ale pouze dva mohou být aktivní.


Vizuální a technické aspekty BioShock Infinite jsou provedeny na velmi vysoké úrovni, již známé této sérii. Krásný design města a lokací, krásné slunce, obloha, okolí počátku minulého století, se všemi jeho propagandistickými plakáty, slogany, stylem komunikace, oblečením, přístupem lidí, jedním slovem - hráč se zdá být okamžitě unesena do skutečné utopie roku 1912 a přímo před jeho očima as jeho pomocí začíná postupně mizet a odhalovat své špinavé stránky. Detaily prostředí jsou ve hře vykresleny velmi dobře, i když se najdou drobné nedostatky, jako je průhledná textura povalující se pod pohovkou nebo skříní. Během jednoho a půl hraní se můj Booker při normálních úrovních obtížnosti a obtížnosti z roku 1999 zasekl v textuře, úplně se odmítal pohnout a jen jednou ho neviditelné ruce pustily a nějakým zázrakem se začal znovu pohybovat. . V ostatních případech jsem musel hru znovu načíst z kontrolního bodu. Přítomnost kontrolních bodů a jejich umístění bych nepovažoval za konkrétní nevýhodu hry, ale nikdy nepřestanou dráždit. Občas se nám může stát, že se vrátíme o 15-20 minut zpět a budeme muset všechno procházet znovu, sbírat předměty a vypořádat se s nepřáteli. Je čas, aby se vývojáři vzdali systému „kontrolních bodů“, a podle mého názoru čím dále, tím lépe. Hudba v BioShock Infinite je zvolena velmi harmonicky, vždy se hodí k dění na obrazovce, nevyčnívá ani nevyčnívá z celkového obrazu, ale naopak jej prosycuje zvláštními barvami. Nechcete, aby byl tento druh hudby tišší, jak je tomu často v jiných hrách. V BioShock Infinite je klouzání po „sky railech“ pomocí otočného háku zpracováno velmi dobře a jednou z perel bitvy je bezpochyby střelba – všechny zbraně zde vypadají, zní a „cítí“ jednoduše. úžasné a každé jeho vylepšení je cítit v praxi. Vzhledem k tomu, že se tu peníze povalují, ale ne ve zvlášť velkém množství, rozhodně doporučuji dobře si rozmyslet, kterou zbraň či sílu vylepšit jako první. To platí zejména pro zcela přebalancovaný režim z roku 1999.

Samostatně, pokud jde o verzi pro PC, bych rád řekl, že kromě přítomnosti ruských titulků, které jsem osobně nezahrnul, z konzole, konkrétně verze pro PlayStation 3 (bohužel jsem nebyl schopen přehrát verzi pro Xbox 360) od této hry se, jako obvykle, liší spíše vysokou kvalitou obrazu - texturami ve vysokém rozlišení, možností přizpůsobení FOV, osvětlení, stínů, detailů a dalších parametrů, díky nimž je hra jen hračkou, pokud hardware stroj to zvládne. Ovládání je velmi pohodlné a intuitivní ve všech svých projevech, ale jako vždy je pohyb na gamepadu PlayStation 3 mnohem plynulejší a pohodlnější, zatímco míření a střelba je mnohem pohodlnější a rychlejší pomocí myši. Délka hry je také velmi potěšující - jedna věc je oddechová, v tom smyslu, že jsem hledal tajemství a sbíral předměty, i když jsem nenašel vše, dokončení na normální obtížnost mi trvalo tři dny, 17 hodin a z poloviny kompletní verze pro PlayStation 3 poskytla další dva dny čistého potěšení.


Když už mluvíme o obtížnosti, právě tento režim, 1999, nelze ignorovat. Pokud se na tři standardní obtížnosti hraje víceméně v klidu, bez větší námahy a povinného používání strategických a záludných triků, v roce 1999 to nepůjde vůbec. Na rozdíl od standardních obtížností, které zvyšují poškození způsobené nepřáteli, jejich zdraví a hráčovu spotřebu many, nový režim, který se odemkne po poražení hry nebo zadáním „kódu Konami“, zcela vyvažuje hru, takže je výrazně obtížnější, a nutí nás hrát mnohem opatrněji. O nějakém běhání pod náboje nemůže být řeč, což lze na běžné úrovni obtížnosti provést bez problémů - budou po vás házet klobouky, střílet, pověsit a namotat na hák. Vtipy stranou. Ne nadarmo dostal režim z roku 1999 takový název, protože vývojáři chtěli nostalgickým hráčům poskytnout závan svěžího hardcoru, něco takového. jaký byl tehdy, na konci 90. let. Co dodat, povedlo se jim to naplno.

Za trofeje prezentované v této hře bych chtěl zvlášť, omluvte mě, „milovat“ vývojáře v tom dobrém slova smyslu – protože všechny jsou svázány s hrou pro jednoho hráče, protože BioShock Infinite je zcela postrádající komponenta pro více hráčů. Vzhledem k tomu, jaký zbytečný výplod byl multiplayerový režim v BioShocku 2, se vývojáři rozhodli, že při vytváření své nové hry vloží veškeré své úsilí do singleplayerové části – a to je zatraceně dobré rozhodnutí, jak se ukázalo v praxi . Trofeje BioShock Infinite jsou z větší části klasické a středně zajímavé: spousta kumulativních, jako je vyplenění tolika kontejnerů, zabití tolika nepřátel takovými a takovými zbraněmi, použití různých kombinací sil a tak dále, ale existuje také klasické trofeje ze staré školy, jako je sbírání všech sběratelských předmětů nebo poražení hry na úrovni obtížnosti 1999, aniž byste si cokoli koupili z automatu plného oh-tak-zdravého jídla, soli a munice. Pokud jsem během průchodu hrou na normální úrovni nikdy nepoužíval tyto stroje k jiným účelům než k vytřepání peněz z nich, pak s režimem 1999 rozhodně chci pít slanou vodu a jíst ananas, abych zlepšil své stále trpící zdraví a mana.


Na BioShock Infinite jsem čekal od prvních dnů od jeho oznámení, jsem uchvácen jeho prostředím a prostředím, designem a samozřejmě roztomilou Elizabeth. O projektu samozřejmě existovaly pochybnosti, ale když jsem ho spustil a hrál 8 hodin v kuse, oni, to jsou pochybnosti, byly zvednuty do vzduchu neznámou silou, pak popadnuty hejnem vran a zapáleny ďábelským polibkem, politý ledovou vodou, vržený o zeď náložem, kterou sklouzli dolů, absorbovali bělost a dole je potkal elektrický žokej, který je silou magického proudu podrobil jeho vůli vysvětlující, že se zjevně zatoulali na špatné místo. Tato hra právem patří do kategorie úžasných projektů a doporučuji ji s naprosto čistým srdcem každému, ale žádám vás, abyste vzali v úvahu malou a nepříjemnou nuanci: verze hry pro PlayStation 3 a Xbox 360 nejsou doprovázeny ruskými titulky, a pokud neumíte příliš dobře anglicky, je lepší mít poblíž slovník. Věřte mi, že zápletka této hry si zaslouží strávit více času hledáním nových slov ve slovníku, abyste mu plně porozuměli. A taková činnost nebude zbytečná, na učení není nikdy pozdě a život je úžasná věc, protože každý den se učíme a poznáváme něco nového!

Recenze věnovaná Bioshock Infinite

BioShock Infinite Mnoho hráčů a novinářů před pár lety předpovědělo titul „velmi dobrá hra“. Osvědčení vývojáři z Iracionální hry Dávno si mezi hráči vytvořilo důvěryhodnost vydáním superhrdiny Síla svobody, taktický střelec SWAT 4, která si vysloužila spoustu kladných hodnocení, a samozřejmě Bioshock. Hra, která vyšla v roce 2007, rozvinula nápady, které byly na dnešní poměry již staré. Systémový šok, demonstrující, kromě sofistikované hry podobné RPG s četnými schopnostmi a herními svobodami, detailní styl inspirovaný pompézní art deco a filozofické názory spisovatele Ayn Rand. Hra získala řadu kladných recenzí, od kritiků získala ocenění „Hra roku“ a mnozí ji nazývali první „chytrou střílečkou“ v historii vývoje moderních her. Pokračování, vydané v roce 2010 a je výsledkem společného vývoje 2K Marine A 2K Čína, jen potvrdilo talent týmu Kena Levinea, protože v podstatě nešlo o nic jiného než o využití starého vývoje s novou zápletkou a „trikem“ v podobě Big Daddyho jako hlavní postavy.

A nyní, 5 let po vydání prvního dílu, se vývojáři chystají vydat pokračování, které s původní duologií nemá nic společného. Proč se „připravují“? Ano, protože hra ještě nevyšla – její vydání je plánováno až na 26. března. Ale, jak by se dalo očekávat, „unikl“ online již před vydáním, týden před ním. Patch 1.01 je dokonce k dispozici na PSN, o kterém není známo, co opravuje, protože během průchodu nebyly zaznamenány žádné chyby.

Děj nás zavede od konce padesátých let dále do minulosti, až na samý začátek 20. století. V roce 1900 postavily Spojené státy obrovské létající město Columbia, které mělo světu demonstrovat sílu technické síly Spojených států. Ale po nějaké době se město vzbouřilo a vyhlásilo svou kulturní a politickou nezávislost a prohlásilo se za „ráj“ a „poslední pevnost pravých Států“ a zbytek světa za „Sodomu“. Město vedl Prorok, hlásající určitou formu křtu, velmi silně spojenou s kultem samotného Proroka a kultem otců zakladatelů Spojených států. Pro našeho hlavního hrdinu, detektiva z New Yorku, který má štěstí Booker DeWitt někteří lidé nabízejí, že doručí dívku jménem Alžběta, z tajemného vzdušného města již ztraceného zbytku světa. A co je nejzajímavější, jakmile se hrdina dostane do města, uvědomí si, že tam na jeho zjevení čekali velmi dlouho...

Nemá smysl převyprávět další děj, protože je tak překroucený (téměř v duchu filmu "Start"), že jeho posouzení a analýzu je nejlépe nechat na vašem svědomí. Jen poznamenám, že v ní bude místo pro sociální revoluci a pro problém otců a synů a dokonce i pro kvantovou fyziku a teorii multivesmíru. Ve skutečnosti většina otázek o hře vyvstává právě kvůli zápletce a konec se může zdát naprosto zmačkaný a velmi nejednoznačný. A slibuji, že během své cesty světem hry budete mít čas navštívit širokou škálu míst. Včetně „starého dobrého“ Rapchuru. Je pravda, že k tomu dojde až na samém konci hry.

Heavenly Columbia je přesným opakem Rapchur. Je tam hodně světla, hodně barev a hodně, hodně detailů. Underwater Rapchur byl samozřejmě také pod bedlivou pozorností umělců a designérů, ale v Kolumbii se úroveň této pozornosti posunula na novou úroveň. Garantuji vám: když poprvé přijedete do Kolumbie, budete se dívat na svět kolem sebe s otevřenou pusou, pomalými kroky, bát se vynechat jakýkoli detail, budete bloudit mezi vší tou nádherou plakátů, nápisů a malých výjevů mezi stále mírumilovní obyvatelé tohoto nádherného města.

Pozornost věnovaná světu hry je prostě kolosální, ne každé RPG se může pochlubit tak propracovaným vesmírem v rámci jedné hry. Z rádií chroupe blues, na trávě piknikuje dáma v klobouku, z nebe létají konfety; město slaví svátek. Kdesi v dálce duní ohňostroj. Otočíte se, ujdete dvacet kroků a zpod ostrova visícího ve vzduchu se zvedne létající gondola s kvartetem, který pro vás předvede a cappellu „God Only Know“ od Beach Boys. V sále místního spolku „Za rasovou čistotu“ visí obraz, na kterém je „svatý“ John Booth se svatozáří nad hlavou zabije „Satana“ v divadelní lóži Abraham Lincoln, který osvobodil otroky a ukončil občanskou válku. A prvním vážným soupeřem, kterého potkáte, bude dvoumetrový mechanický robot (!) prvního prezidenta Spojených států George Washington(!!) s kulometem Gatling (!!!).

Přepracován byl také design úrovní. Snad největší stížností na původní Bioshock byla monotónnost procházení labyrintem herního prostředí. Návštěva každé místnosti, každého koutu mapy už vyžadovala spoustu času a hráč byl navíc nucen vracet se stále dokola na stejná místa. Ve spojení s neustálými bitvami se průchod hrou zbytečně zdržoval. Samozřejmě bylo stále zajímavé hrát: kvůli atmosférickému světu, schopnostem, zápletce - spoustě věcí. Ale postupem času začala veškerá tato rozmanitost způsobovat banální fyzickou únavu. Stačí se podívat na umístění kapitoly „Penthouse of Olympus“.

Takže odteď nic z toho není. Nebo spíš skoro žádný. Když se hra zbavila podvodní klaustrofobie, stala se přímočařejší, ale zároveň mnohem „svobodnější“ než její předchůdci. V drtivé většině případů, pokud zvednete fotoaparát prudce nahoru vzhledem k podlaze, neuvidíte šedý strop, ale mraky a oblohu. „Aerial rails“ do tohoto prostředí dokonale zapadají a usnadňují pohyb po úrovni a přístup k těžko dostupným místům (kde na hráče samozřejmě čeká odstřelovací puška a lékárnička).

Mimochodem, o zbraních a schopnostech, kterými vývojáři našeho hrdinu obdařili. Pro začátek je ve hře více „kmenů“. Kromě háku navijáku, s jehož pomocí se náš hrdina pohybuje po kolejích a vesele drtí nepřátelské lebky, jsou zde: pistole, revolver, karabina, odstřelovací puška, několik typů automatických pušek, pár granátů odpalovacích zařízení... Všechno toto bohatství lze za peníze vylepšit ve speciálních strojích, snad kromě pistole Gatling, která „vypadne“ z mechanických robotů otců zakladatelů.

Gentonika, která zlepšuje pasivní vlastnosti hrdiny, byla zcela odstraněna. Jejich místo zaujaly (toto není vtip) prvky oblečení. Celkem mohou být čtyři kusy oblečení: čepice, vesta, kalhoty a boty. Každý kus oblečení přidává možnost například nést o 50 % více munice nebo zapálit okolní nepřátele při útoku zbraněmi na blízko. V průběhu hry je takových „věcí“ na potkání víc než dost a hráč si může svobodně vybrat, zda stávající boty nahradí něčím užitečnějším, nebo vše nechá tak, jak je. K obvyklým ukazatelům zdraví a „síly“ byl mimo jiné přidán nový - štít. Při útocích na našeho hrdinu nepřátelskými armádami je nejprve odstraněn štítový pás a teprve poté zdraví. Všechny tři ukazatele lze vylepšit podle svého uvážení nalezením speciálních baněk ve hře.

Plazmidy (které se dnes jednoduše nazývají „síla“) jsou obecně poměrně typickou sadou pro sérii, i když samozřejmě existují určité změny. Od této chvíle nemůžete nepřítele zmrazit nebo po něm hodit sud bez majitele, ale můžete ho přitáhnout k sobě nebo dokonce obětovat vránám. Nejnovější "power" nahradil v originále ten vcelku zbytečný Bioshock roj včel. Každý plazmid (budu říkat věci pravými jmény) lze napumpovat dvakrát a k tomu samozřejmě není potřeba žádný „ADAM“. Zvonící stříbrný dolar vám umožní například způsobit, že se triviální výbušná ohnivá koule rozbije na mnoho kusů a zasáhne celou skupinu protivníků. Pasti k velké radosti taktiků zůstaly na místě a aktivují se podržením palebného klíče.

Celkově hra působí a hraje se dvakrát rychleji než původní Bioshock, stejně jako jeho pokračování. Smrt hráče je nyní uvrhne do klidného bodu na mapě, což jim umožní okamžitě se vrhnout zpět do bitvy. Naprosto veškerá rutina s kulomety, hackování těchto strojů a vybírání ze hry byla nemilosrdně vyhozena. Do zbraní již není na výběr typ střeliva. Někomu se to může zdát jako velká nevýhoda a zjednodušení, ale mně se tyto změny zdály rozumné. Hraní s předměty a schopnostmi by výrazně snížilo tempo bitev. Stačí se párkrát zapojit do rvačky, abyste pochopili, O jak velkolepější a energičtější se střelby staly. Jste nuceni se aktivně pohybovat po velkých prostorných úrovních a využívat je všemi možnými způsoby.

S tím nám pomáhá naše společnice Elizabeth. Netriviální dívka (v každém smyslu) ví, jak z jiného světa zhmotnit krabici s lékárničkami, věžičkou nebo hákem, na které se můžete chytit a získat taktickou výhodu. Kromě toho (stejně jako klíčová role v zápletce hry) může proniknout do zamčených dveří pomocí hlavních klíčů roztroušených po úrovních, pomoci našemu hrdinovi v těžkých časech tím, že mu dá zbraň nebo láhev „many“. “ v čase a přivést pana DeWitta zpět k životu. Sám Booker však nyní může nosit lékárničky a lahvičky s „manou“ – chcete-li, může je najít pod nohama. Je to úsměvné, ale často – až příliš – Elizabeth poskytne hrdinovi nalezené peníze, což doprovází efektní animace házení mincí.

O hře se můžeme bavit neuvěřitelně dlouho. Ale samozřejmě je lepší si to zahrát sami. Navíc se mi zdá, že jsi prostě povinný hrát tuto hru. BioShock Infinite je definitivním příkladem toho, co je skutečné pokračování. Bylo v něm přepracováno téměř vše: byl vyvinut nový vesmír, noví hrdinové, nová hratelnost. A to vše bylo připomenuto. Jakmile to však jednou uvidíte, okamžitě pochopíte, že tomu tak je Bioshock. Tato hra, která je již třetím dílem populární série, je natolik odlišná od toho, co jsme již viděli, že chceme donekonečna kritizovat takové série jako Volání povinnosti nebo Potřeba rychlosti, nabízející rok co rok téměř stejnou hru s minimálními změnami. Protože, upřímně řečeno, to, co vidíme v těchto sériích, by se mělo nazývat „balíčky map“ a prodávat se za 14,95 $. Stejně jako v 90. letech, za starých dobrých časů. Zatím je to podle mého skromného názoru první uchazeč o hru roku. Ale jak víte, letos bude konkurence o titul velmi, velmi silná.

Na závěr bych rád poznamenal zvláštní poznámku pro fanoušky série. Hrajte pouze na vysoké úrovni obtížnosti. Samozřejmě vás budou zabíjet častěji než v průměru (a bude méně peněz, protože za smrt vám z účtu strhnou trochu hotovosti), ale také to bude zajímavější na hraní. Pouze na vysoké úrovni obtížnosti můžete pochopit, jak užitečný je váš partner obecně, a to neznamená, že ve hře jsou momenty, kdy se můžete zaseknout.

Tisíc