Hra na sebepoznání a osvícení aneb jak hrát lilu. Hra na sebepoznání lila Co hra lila dává

Hrdinou mé dnešní recenze je velmi neobvyklá desková hra s názvem LILA. Někdy se jí říká transformační hra nebo prediktivní hra. Pokud vás už běžné Aktivity, monopoly a klobouky trochu omrzely, čtěte dál.

Hned řeknu: Nezajímám se o esoteriku a obecně jsem od přírody spíše skeptik (ačkoli část mé duše pravděpodobně věří na zázraky). prostě miluji Stolní hry. A když přátelé navrhli, abychom se sešli a zahráli si LILA, řekl jsem si – proč ne?

Nejprve jsem se rozhodl přečíst si popis hry, abych pochopil, do čeho se hodím. Z toho jsem se dozvěděl, že LILA je starodávná indická hra, která se používá k předpovídání budoucnosti a hledání odpovědí na své otázky. Stanovila to i pravidla Ke hře budete potřebovat osobní předmět, který bude fungovat jako čip. Je důležité, aby se hráč cítil s věcí spojen.

Svou oblíbenou náušnici jsem si vybrala z principu, že ji nosím téměř každý den, což znamená, že mi rozhodně ukládá energii. Po hře jsem si vzpomněl, že jsem tyto náušnice nosil, když jsem měl v září tohoto roku vážnou nehodu na motorce a jako zázrakem jsem byl téměř nezraněn. Obecně, pokud věříte, že věci mají energii, pak tyto náušnice mají opravdu silnou energii.

Také pro hru potřeba formulovat nějakou otázku nebo žádost, na kterou LILA dá odpověď. Proč tak dlouhá předmluva se ukáže během recenzního řízení.

Tedy o hře samotné. Bylo nás dohromady 10 + moderátorka byla naše společná kamarádka, která LILA nejednou hrála a vedla ji. Vedl proces.

Na hrací plochu jsme umístili naše amulety. Pro vstup do hry bylo nutné, aby se na kostce objevilo číslo 6. Hodil jsem jako první a - ejhle - hned jsem hodil šestku!

První pole, na kterém přistanete, se nazývá Zrození. A pak následujete svou cestu po hracím poli, kde má každá buňka svůj vlastní význam. Úkolem je dosáhnout buňky 68 – Kosmické vědomí. V procesu jsou buňky s takzvanými šípy, které vás ženou vpřed, a hadi, kteří vás vrhají zpět. Není tedy tak snadné projít.


Teoreticky by ke hře měly být kartičky s texty – popisy významu buněk – ty však moderátor nepřinesl. Jejich význam čteme z internetu.

Popisy jsou poměrně složité a abstraktní, lze je interpretovat různými způsoby. V některých ohledech to připomíná věštění z knih. Příklady buněk: „Narození“, „Závist“, „Marnost“, „Soucit“, „Štěstí“.


Z 10 lidí, kteří se na hru shromáždili, se do ní mohli připojit pouze tři (jedním z nich jsem byl já). Zbytek nebyl schopen hodit šestku a zahájit hru. Je zajímavé, že jsme to byli my tři, kdo chtěl hrát LILA, zbytek přišel jen pro společnost. Nehoda? nevím. Nálada pro hru je podle moderátorky velmi důležitá. Pokud člověk nemá náladu, s největší pravděpodobností do hry nevstoupí.

Nakonec jsem do cíle dorazil jako první, doslova na pár tahů. Moderátor byl velmi překvapen a řekl, že to viděl téměř poprvé.


Ne, nechlubím se, dokonce mě trochu mrzelo, že moje cesta byla tak snadná a rychlá. Chtěl jsem pochopit, jaké jsou mé překážky na cestě k dosažení mých plánů, abych je úspěšně překonal!

Pak jsem mluvil jeden na jednoho s moderátorem a zeptal se ho, proč moje cesta byla tak rychlá. Jeho názor byl tento: pro splnění mých plánů neexistují žádné překážky, kromě těch, které jsem si vymyslel sám. Všechny cesty jsou otevřené.

Jestli je to pravda nebo ne, ukáže čas. Od zápasu uplynul teprve týden.

Recenze se ukázala jako abstraktní a lehce filozofická – ale ve skutečnosti je to přesně taková hra LILA.

  • Pro lidi zapálené pro sebepoznání, různé druhy věštectví.
  • Pro milovníky pohodových her k zamyšlení.
  • No jen pro zvědavce.

Hra Leela, jejíž historie sahá více než dva tisíce let, zůstala po mnoho staletí „tajnou znalostí“, chráněnou a pečlivě předávanou z generace na generaci v Indii v bráhmanských rodinách. Nyní máme možnost dotknout se svátosti, která byla donedávna dostupná pouze úzkému okruhu zasvěcených...

LILA v překladu ze sanskrtu znamená „hra o život“...

Přicházíme do tohoto Života, rodíme se, prozkoumáváme sami sebe, stanovujeme si cíle, dostáváme výsledky... A to, co očekáváme, čeho chceme dosáhnout, se ne vždy stane a stane se, že skončíme vůbec ne tam, kde bychom chtěli být... ​​Někdy musíme vynaložit velké úsilí, abychom dostali to, co chceme, a v tomto procesu si najednou uvědomíme, že to není to, co jsme vůbec chtěli...

Jak pochopit, uvědomit si, co skutečně potřebujeme, co pro nás naše Duše naplánovala a jaká je tato krátká a radostná cesta k uskutečnění našich plánů?... Na jaké chyby šlapeme s úžasnou pravidelností, jaké naše zvyky a přesvědčení donutit nás změnit směr a opět se zklamat ve vyvoleném... Jak pochopit, jak pravdivá jsou naše touhy, co vlastně chceme a co nám může pomoci dostat se z bodu A do bodu B nejkratší cestou?...

Pojďme si tedy zformulovat záměr a začít se učit Cestu k jeho dosažení. Hra se skládá z osmi úrovní - rovin existence, na hracím poli je 72 buněk, z nichž každá obsahuje důležitá informace. Hodíte kostkou a začnete se pohybovat. Během hry se váš symbol bude pohybovat po herním plánu, kde šipky a hadi spojují buňky různých úrovní. Šipky vás zavedou do vyšších pater a hadi vás vrátí na začátek, až úplně dole. Každý pohyb je malým objevem a uvědoměním si: jak jdu ke svému cíli, co mě brzdí a co mi pomáhá, jaké navyklé stereotypy, vzorce myšlení a chování mě k výsledku vedou nebo mě od něj vzdalují, kde a o co klopýtám na, na čem se zavěšuji a co mě brzdí... Nebo možná nastal čas zkusit změnit samotný záměr, rozšířit své hranice a vidět další možnosti?...

Pamatujte, že vy jste Stvořitel, a vše, co se vám děje, je vaše Stvoření!.. Tvořme tedy vědomě, rozpoznávejme své chyby, strachy a omezení, přijímejte to, co se děje, s humorem... A poděkujte sami sobě za všechny zkušenosti získané díky cesta života Pochopte, že vděčnost sobě samému je důležitou součástí úspěchu!

Život je hra, ale kdo zná pravidla?... Chcete na to přijít?... Hra LILA na vás čeká!

Účast ve hře je po domluvě, je nutné podat přihlášku e-mailem - [e-mail chráněný]

1. Narození ( janma)

Zrození slouží jako vstup do karmické hry. Karma je určena počtem bodů vržených na kostce a identita hráče je na hřišti znázorněna nějakým symbolem, který se pohybuje ze čtverce na čtverec podle svého losu. Před narozením je člověk mimo hru. Po narození podléhá zákonům karmy. Tento svět je zemí karmy.

Touha vede hráče k přijetí břemene karmy. Pokud člověk nemá chuť hrát, tak to dělat nebude. Hra však spočívá v samotné podstatě vědomí. Na začátku nebyla žádná hra, ale vědomí v souladu se svou přirozeností nemohlo bez hry zůstat nehybné. A proto... "Budiž světlo!" Ať je hra! A Absolutno z Jednoho se proměnilo v mnoho. Vstupem do hry hráč opakuje původní proces stvoření, kdy se Absolutno probudilo z nečinnosti a začalo kosmickou hru, ve které je každý z nás mikrokosmem. Poté, co se hráč rozhodl hrát, musí dodržovat pravidla hry (Dharma) a karmický los.

Hráč může do hry vstoupit až poté, co se mu podaří hodit šestku. Pět elementů stvoření (éter, vzduch, oheň, voda a země) se spojuje se šestým – vědomím hráče. Šestka zahájí pohyb symbolu hráče po poli. Každý porod se otevírá nová hra a cílem každé hry je stejné Kosmické vědomí. V této hře nejsou žádné jiné směry, cíle nebo motivace. Hra existuje, aby dokončila cyklus. Klíčem je narození. Otevírá dveře do hry a hráč začíná svou nekonečnou cestu, cestu k dokončení.

Jeden je kořenem všeho stvoření. Jako všechna lichá čísla i ona patří do rodiny Slunce. Jednotka má zvláštní vztah ke Slunci, protože právě ono dalo vzniknout naší planetě. Jednotka symbolizuje samostatnou osobnost, samostatné rozhodnutí, samostatný život, hledání něčeho nového, neobvyklého, originálního.

Mayský

Když se člověk stane hráčem, pocit jednoty se ztratí ve vzrušení ze hry. Celá krása aktu hraní spočívá v této změně vědomí. Člověk se promění v mnohé, aby se sebou hrál vesmírnou hru na schovávanou. Aby hráč uspokojil své ego, začíná hru přijetím jejích pravidel a tato pravidla dodržuje až do konce hry.

Jednota je realita, mnohost je iluze. Iluze mnohosti je vytvořena silou Jediného (Vyššího vědomí) skrývajícího realitu. Tato síla se nazývá Maya Shakti nebo jednoduše Maya. Je to to, co vytváří iluzi odděleného „já“, „moje“, „ty“ a „vaše“, což vede k nevědomosti v individuálním vědomí. Ti, kteří tomu rozumí, nazývají tento stav avidya (a- „nepřítomnost“, vidya – „znalost“; neznalost nebo nedostatek znalostí o vlastní povaze). Nevědomost vstupuje do vědomí člověka skrze mysl a jóga je zase metodou zastavení mysli (to je jeden z hlavních cílů jógy). Zastavením vnitřního dialogu může jogín překročit mysl a uvědomit si svou pravou podstatu, která leží mimo iluzi „já“ a „moje“. Svět jmen a forem je Mayský. Mayský- toto je jeviště a kulisy, ve kterých hráč rozehrává tragikomedii svého života jako mikrokosmos. Mayský je hra samotná, zve hráče, aby prošel mnoha různými situacemi, z nichž každá nese vodítko k pochopení jeho skutečné podstaty.



Iluze lze vidět na jakékoli úrovni. Samotné lidské tělo není nezávislou existenční jednotkou, skládá se z obrovského množství různých buněk. Je to individuální ego (ahamkara), které vytváří jednotlivé jednotky existence, ale to samo je mája (iluze). Ego nemůže fungovat bez mysli a mysl nemůže fungovat bez smyslů. Úplné zřeknutí se smyslu „já“ a „moje“ je tedy možné pouze s úplnou kontrolou nad prací mysli. Právě o tento stav se snaží ti, kdo cvičí jógu. Když je toho dosaženo, iluzorní vědomí sebe sama jako samostatné nezávislé bytosti přestane. Přímá zkušenost reality ve stavu samádhi dává člověku jiný pohled na fungování Maya Shakti; nyní vidí drama lidské existence a světa kolem sebe jako projevy božské hry, Yayly.

Maya Shakti je hnací silou evoluce světa jevů, ke které dochází prostřednictvím prolínání a interakce tří gun: sattvy, radžas a tamas.



Kosmické vědomí se díky svému vlastnímu stává individuálním vědomím maya. V hinduistické tradici lze nalézt různé popisy Mayi v mnoha kontextech, ale stále je nemožné popsat všechny její projevy – je nekonečná jako samotné Kosmické vědomí.

Stačí, aby si hráč uvědomil, že je hráčem a že pocit oddělenosti, který zažívá, je iluze. Všechny vjemy, které hráč přijímá z vnějšího světa, existují v něm samém ve formě signálů přijatých prostřednictvím smyslů a jsou iluzí. Moderní věda, která svými metodami zkoumá povahu reality, tento postoj potvrzuje. V moderní vědě i starověkém vědění se věří, že existuje jedna primární látka, na kterou lze zredukovat všechny různé formy hmoty. Existence všech jevů není nic jiného než jeden z mnoha projevů téže základní jednotky. Všechny prvky jsou různé formy této jediné látky. Rozdíl ve zkušenostech různých lidí se vysvětluje přeměnou a všemi možnými kombinacemi atomů hmoty, v jejichž podobě tato primární substance existuje. Tato rozmanitost v jednotě je iluzí a je způsobena prací Mayi Nejvyššího Vědomí. Člověk je zrozen, aby se této hry zúčastnil, aby pochopil, jak principy jemného světa fungují v hustém světě. A jeho cílem je jednota, zastavení duality.

Dvojka v sobě nese vlastnosti duality, tedy iluzi. Toto číslo se získá, když se jednotka opakuje. Dvojka je iluze, protože oba její protiklady jsou přítomny v Jednom. Toto je vnitřní a vnější svět, neprojevený a projevený, Šiva a Šakti, muž a žena, slunce a měsíc, hustý a jemný svět, Absolutno a Maya, noumenon a fenomén. Dvojka je tedy číslo Mayů. Dvojka je sudé číslo a stejně jako všechna sudá čísla je součástí lunární rodiny. Je obzvláště silně spojena s Měsícem a lunární energií.

3. Hněv ( krodha)

Abychom pochopili povahu hněvu, je nezbytné porozumět podstatě ega. Ego je to, co se identifikuje jako „já“. Člověk v procesu svého vývoje prochází sledem identifikací. Po narození se dítě poprvé začne cítit jako samostatná bytost, když pochopí svou izolaci od matky. Poté dochází k identifikaci s ostatními členy rodiny, přijímá jejich vzorce chování a formy myšlení za své. Dítě se pak sdružuje s vrstevníky stejného pohlaví, jako je ono. Poté hledá svou identitu mezi příslušníky opačného pohlaví. Cesta končí, když se ego nakonec ztotožní s Absolutnem a splyne s Kosmickým vědomím.

Do procesu identifikace se zapojuje i intelekt, který uchovává informace přijaté během vývoje – důležité jsou zde především hodnotové soudy přijaté od těch, s nimiž se tento člověk ztotožnil nejsilněji (například od rodičů). Pravé vnitřní já ví, že veškerá realita je v něm obsažena. Sebeidentifikující „já“ však vyloučí ty aspekty reality, které jsou považovány za zlé těmi, s nimiž se „já“ ztotožňuje.

Hněv je emocionálně-chemická reakce, ke které dochází, když je ego konfrontováno s jakýmkoliv aspektem své osobnosti, který byl odmítnut jako zlý. Konfrontace s tímto negativním aspektem je vnímána jako existenční ohrožení. Ve skutečnosti vzniká ohrožení pouze ztotožnění se jednotlivce s tím či oním hodnocením toho, co se děje. V tomto případě ego projektuje odmítnutý aspekt osobnosti na osobu, skrze kterou se tento aspekt projevuje, a nasměruje svou energii k odstranění nežádoucího aspektu. To je povaha hněvu.

Hněv je projevem roztěkanosti, slabosti. Tato buňka slouží jako ocas hada egoismu. Hněv směřuje energii hráče směrem dolů, čímž se dostává na úroveň první čakry. Když je ego zraněno, cítíme hněv. Hněv je nejistota, hlavní problém první čakry.

Hněv je vážnou překážkou duchovního růstu. Přirozeností hněvu je oheň, který spálí všechno. Ale pokud hněv vyvstává bez jakýchkoli osobních pocitů, je neosobní, pak očišťuje. Hněv je vlastnost Rudry, boha ničení. Rudřův hněv není založen na žádných osobních důvodech, neničí tedy samotného Rudru, ale zlo, které způsobuje disharmonii a nerovnováhu. Hněv, způsobený nějakými osobními důvody, požírá dobré vlastnosti jednotlivce a vede k pádu. Neosobní hněv ničí příčinu, která jej způsobila, zlo. Hněv je druhá strana lásky. Nezlobíme se na ty, se kterými se neztotožňujeme. Vztek vzrušuje nervový systém a zcela zastaví práci racionálního myšlení na dobu, po kterou v našem systému existuje. Na jednu stranu čistí tělo a svým účinkem je to podobné jako čištění ohněm, ale cena za to je příliš vysoká: úroveň vibrací se sníží natolik, že hráč musí začít hru znovu od první řady.

Hněv lze vyjádřit dvěma způsoby – násilně a nenásilně. Když je k vyjádření hněvu přijata nenásilná metoda, dává hráči obrovskou morální sílu zvanou satjagraha (satja-pravda; agraha-vytrvalost, stálost). To je možné, pokud je hráč schopen zůstat v klidu, i když je opravdu naštvaný. V tomto případě se hněv stává neosobním a zaměřeným proti zlu. Je založena na lásce, lásce k dobru, k pravdě. Takový hněv pomáhá duchovnímu růstu a je božský.

Tři obsahuje kvality tvořivost, výraz a stabilita. Jako člen rodiny lichých čísel představuje dynamiku a pozitivitu a je zodpovědný za vytváření a udržování tvaru. Je spojován s elementem ohně, který se u lidí projevuje jako hněv. Na druhou stranu se stejný prvek může projevit jako píle a vytrvalost. Vlastnosti čísla tři jsou tedy síla a odhodlání. Tři je číslo Jupitera. Jupiter je symbolem odvahy, odvahy, síly, síly, tvrdé práce, energie, vědění, moudrosti a spirituality.

4. Chamtivost ( lobha)

Díky pocitu oddělenosti, který vzniká v každé narozené bytosti, hráč začíná usilovat o uspokojení. Aby mohl hráč vykonávat jakoukoli funkci v tomto světě, musí se nejprve ujistit, že jsou uspokojeny jeho fyzické potřeby. Aby se mohl zúčastnit hry, musí jíst, mít místo k odpočinku a oblečení. Materiální přežití je hlavním zájmem hráče na úrovni první čakry.

Když hráč mísí své pocity nespokojenosti s potřebou materiálního přežití, objeví se chamtivost. I po obdržení všeho, co k životu potřebuje, se stále cítí prázdný. Jediné, co se naučil, je udržovat svou fyzickou existenci. Nyní začíná používat tyto základní dovednosti pro přežití k získávání více a více hmotných statků v naději, že dosáhne uspokojení. Čím více však získává, tím silnější je jeho touha po získání. Jeho pocit prázdnoty dosahuje úrovně paniky, jeho jednání je čím dál lehkomyslnější. Legenda o králi Midasovi a jeho „zlatém doteku“ je klasickým příkladem důsledků chamtivosti. Tato žízeň po materiálním blahobytu je také hlavní příčinou všech válek.

Chamtivost pochází z nejistoty a nejistota pochází z nesprávné identifikace sebe sama. Pokud hráč nevěří v Boha, nevěří v prozřetelnost. Klec chamtivosti je ocasem hada žárlivosti. Chamtivost dělá hráče krátkozrakým. Nechápe, že chamtivost je nakonec nesmyslná. Dříve nebo později všechny hmotné statky zůstanou za prahem: buď když se jich vzdáme z vlastní vůle, nebo když přijde smrt. Chamtivost však může být i výhodou na cestě duchovního růstu, pokud se člověk stane chtivým po duchovních zkušenostech, poznání a lásce.

Hráč, který vstoupí na pole chamtivosti, otevírá brány svého vědomí máji, hněvu a všem dalším problémům první čakry.

Symbolem čtveřice je čtverec, který představuje čtyři rozměry a čtyři světové strany. Číslo čtyři symbolizuje živel země. Jako zástupce rodiny sudých čísel čtyřka tíhne k úplnosti. Touha po dokončení na hmotné úrovni, dotažená až na hranici možností, se mění v chamtivost. Ve védské numerologii vládne číslu čtyři Rahu, lunární severní uzel, také známý jako Dračí hlava. V západní numerologii tomuto číslu vládne Uran.

5. Fyzická rovina ( bhu-loka)

Oblast neprojevené reality se proměňuje ve svět jmen a forem. Svět jmen a forem existuje v sedmi různých lokách neboli úrovních existence, uspořádaných vzestupně. Tyto loky slouží jako fáze ve vývoji vědomí jednotlivce. Jak se člověk vyvíjí, postupuje vpřed v souladu se změnami, ke kterým dochází v jeho přirozenosti. Prostřednictvím těchto rovin může vědomí realizovat svou pravou podstatu.

Každá z loka neboli rovin je samostatnou oblastí, která je dána povahou hmoty, ze které je vytvořena (viz komentář k poli 32, „rovina rovnováhy“). Zámky jsou uspořádány v určitém pořadí ve středovém sloupci a tvoří páteř hrací desky. Jelikož je mikrokosmos strukturován úplně stejně jako makrokosmos, nacházejí se v lidském těle zámky podél páteře, v čakrách nebo centrech psychické energie. S vývojem psychiky z jedné úrovně do druhé dochází k rozvoji samotného člověka.

Fyzická rovina se nachází na základně páteře, v místě první čakry a na zemi ve vnějším světě. Název bhu-loka přeložený ze sanskrtu znamená „pozemská rovina“: bhu – „země“, zatímco – „rovina“. Země se skládá z pěti prvků, které existují v pevném, kapalném a plynném skupenství ve formě zářivé, éterické a jemné éterické hmoty. To vše jsou různé fáze existence atomů hmoty, které mají určitou formu nebo ji nemají. V každém případě jim dominuje živel země a zhmotňují se jako Země pomalu a postupně.

Ostatní roviny, označené na hracím plánu, jsou každá ve své horizontální řadě, patří k jednomu ze sedmi loka a představují speciální oblasti umístěné v hlavních sedmi rovinách, stejně jako se města nacházejí v provinciích, provincie se nacházejí v zemích. a země se nacházejí na kontinentech.

Fyzická rovina zahrnuje: zrození, máju, hněv, chamtivost, iluzi, domýšlivost (marnivost), chamtivost a smyslnou rovinu – její pravou a levou stranu, pozitivní a negativní aspekty. Když hráč vstoupí do fyzické roviny, je uvězněn svým nižším já. Ale to je jen jedna z mnoha fází hry. Nikdo nezůstává na jednom místě pořád a při každém hodu kostky otevře přehrávači Nový svět. Ve fyzické rovině se hráč soustředí především na materiální úspěchy. Jeho obvyklé starosti jsou peníze, dům, auto, jídlo a fyzická síla. Jeho zábava souvisí s tělem: mohou to být sporty, které zahrnují soutěžení a fyzický kontakt. Jeho zábavy také často obsahují prvky násilí. Hlavním úspěchem je profesionální dokonalost.

Fyzická rovina je spojena se zemí, hmotou a matkou. Je to úložiště energie, místo, kde se nachází kundalini - psychická energie, kterou se jogíni snaží pozvednout skrze sedm čaker. Pokud problémy související s fyzickou rovinou nejsou vyřešeny, úspěšné dokončení jiné plány jsou nemožné. Z této roviny nejsou žádné stoupající šipky. Všichni hráči musí projít touto rovinou, než se dostanou do jiných dimenzí. Sedm hadů sem vede z jiných rovin, což dokazuje zvláště důležité uvědomění si povahy nejhustší úrovně existence.

Počet jemných prvků je pět: éter, vzduch, oheň, voda a země. Existuje pět orgánů lidského jednání, kterými vytváří svou karmu: paže, nohy, ústa, genitálie a řitní otvor. Existuje také pět smyslů: uši pro zvuk, kůže pro hmat, oči pro tvar a barvu, jazyk pro chuť a nos pro čich. Pět je číslo rovnováhy: jednička se dvěma dvojkami na každé straně. Planeta, která vládne číslu 5, je Merkur. Merkur je jemný, rád přemýšlí o vysokých věcech, je vědec a milovník zábavy. Merkur je také spojován s obchodními dovednostmi a fyzickým pohodlím.

6. Mylná představa ( moha)

Slovo moha v sanskrtu znamená „připoutanost“. Tato připoutanost je příčinou otroctví, které znovu a znovu vede hráče ke zrození a znovuzrození ve světě jevů. Písma říkají, že existují čtyři typy posedlosti, které vedou individuální vědomí do sestupného toku energie a jsou překážkou duchovního růstu. Tento:

· Kama(touhy, smyslnost)

· krodha(vztek, agrese, násilí)

· lobha(chamtivost, nespokojenost)

· moha(připoutanost, iluze)

Jestliže iluze, Maya, představuje svět jevů samotný, pak klam je připoutanost ke světu jevů jako jedinému možnému projevu reality. Iluze zatemňuje mysl a znemožňuje pochopit pravdu. Blud je produktem nedostatku skutečné religiozity (religiozita zde neznamená dodržování nějakého kodexu chování a morálky (etiky), ale život v souladu se zákony vesmíru). „Co je třeba přijmout, je dharma,“ říká staré sanskrtské rčení. Dharma je podstatou, podstatou, pravdou existence světa jevů. Když hráč nedodržuje zákony své vlastní povahy, které jsou nade všechny iluze a přeludy, začne se propadat do moha. Jediné, co musíte pochopit, je, že existence je hra. S tímto uvědoměním mizí mylná představa, že hráč řídí svou vlastní existenci. A se zmizením klamu mizí i negativní karma.

Mylná představa je první pole, na které hráč dopadne poté, co hodil šestku, která je nutná pro vstup do hry. Vstupem do hry hráč přijímá svou dočasnou závislost na hmotných realitách. Poté, co se hráč narodí, zjistí, že je svázán okolnostmi prostoru a času. Realita daného okamžiku je chápána jako realita všech okamžiků. Změna se zdá nemožná. Hráč byl uveden v omyl.

Bez ohledu na to, jak se sem dostane, v důsledku zrození nebo pádu podél hada nedostatku skutečné religiozity (použití falešných prostředků) hráč nevyhnutelně prochází polem klamu. Pokud vidí svou Dharmu a přijme, že změna je nejen možná, ale i nezbytná, je připraven jít dál. Pokud ale svou vizi světa považuje za úplnou a úplnou, bude se sem nevyhnutelně znovu a znovu vracet.

Číslo šest se skládá z kombinace dvou lichých nebo tří sudých čísel (dvě trojky nebo tři dvojky), tedy z pěti možných prvků. Proto je v dokonalé rovnováze. Six je spojena s vynalézavostí, kreativitou a výtvarným uměním. Je představitelkou lunární rodiny čísel a je spojována s Venuší. Venuše je nejjasnější a nejzářivější z planet a lze ji vidět pouhým okem jako ranní hvězdu. V hinduistické mytologii je Venuše (Sukra) učitelkou démonů. Ti, kteří žijí v iluzích, milují smyslné požitky, utrácejí energii na uspokojování tužeb, slouží jako oběti hněvu a chamtivosti, jednají v rozporu se zákony Dharmy, jsou bezbožní a jsou hrozní egoisté.

7. Marnost ( mada)

Marnivost je sebeklam, falešná pýcha, stavění vzdušných zámků. V sanskrtu slovo mada kromě marnivosti znamená také „opojení“. Hráč se opije svou mocí, svými skutečnými či imaginárními zásluhami a úspěchy. Když má o sobě nějaké mylné představy, spadne do sítě mada. Po vstupu do hry se hráč stává náchylným k vlivu šílenství a různých falešných identifikací. Pýcha a ješitnost jsou dva z nejnebezpečnějších jedů, které pijeme, když jsme ve špatném prostředí. Špatná společnost, produkt klamu a chamtivosti, je had, který vede hráče k marnivosti. Na tomto poli se hráč ocitá zcela zapletený do sítí vlastních her. Špatné prostředí, ve kterém se nachází, je projevem špatných tužeb.

Každý hraje to svoje vlastní hru a hází vlastní kostkou. Jakmile je kostka vržena, nezbývá nic jiného. Hráč, aniž by k tomu měl touhu, nebude vyhledávat společnost. Ale protože touha je přirozeností této hry, hledání společnosti se v určité fázi jejího vývoje stává nevyhnutelným. K posílení své nové identifikace potřebuje hráč skupinu lidí. Nebezpečí nastává, když se hráč nechá unést svými touhami. Vzorec jeho chování se radikálně mění. Všechno, co je správné, se mu už nezdá správné a všechno, co je špatné, se už nezdá být špatné. Jeho touha musí být za každou cenu uspokojena, a tak si vytváří špatnou karmu a ocitá se ve špatné společnosti mezi těmi, kteří podporují jeho špatné chování. Jelikož je člověk v této fázi vývoje formován skupinou lidí, do které patří, může si hráč přestat vytvářet špatnou karmu, pokud začne vyhledávat dobrou společnost.

Číslo sedm patří do rodiny Slunce, spojené se Saturnem a principem temnoty. Existuje sedm dní v týdnu, sedm not a sedm čaker. Sedmička může být reprezentována jako jednička se dvěma lichými čísly na každé straně (dvě trojky). Sedmička je číslo, které symbolizuje problémy s přizpůsobením. Sedmá je od přírody osamělá a hledá uzavření.

Sedmička je tradičně spojována s Ketu, jižním uzlem Měsíce, také známým jako Dračí ocas. V moderní indické numerologii vládne číslu sedm Varuna, pán vod, a v západní numerologii Neptun. Sedmička je počet spisovatelů a umělců, kteří při absenci vývoje žijí ve falešné pýše a jsou známí tím, že si staví vzdušné zámky a neustále se starají o budoucnost. Neradi jdou po vyšlapaných cestách a mají velmi specifické představy o náboženství. Mají tendenci vytvářet si vlastní náboženství a trávit svůj život zábavou.

8. Chamtivost ( matsara nebo matsarya)

Marnivost vede hráče k tomu, že začne všem závidět. Je tak unesen iluzí sebe sama jako samostatné reality, že mu jakýkoli způsob uspokojení jeho tužeb připadá spravedlivý. Koneckonců, myslí si ješitný gambler, jsem o tolik lepší než ostatní, že si zasloužím mít všechno, co mají oni. Takže v této hře je chamtivost spojena s hadem závisti, protože je to závist, vytvořená marnivostí, která vede k chamtivosti. Ve stavu chamtivosti hráč aktivně nenávidí ostatní hráče. Je pro ně příliš dobrý a to, co mají oni, je pro ně také příliš dobré. Proto hráči důvody, co jim patří, by se mělo stát mým. Stává se nepřátelským a prožívá vášnivou touhu zmocnit se materiálního bohatství lidí kolem sebe. Tento pocit se liší od chamtivosti, kde je vidět pouze materiální stránka. Chamtivost je chamtivost kombinovaná se závistí. Jak se hráč stává chamtivějším, jeho žízeň po bohatství se zvyšuje. A všechny ostatní problémy první čakry ho také začnou mučit.

Osmička je číslo, které se při násobení zmenšuje: 8x1=8; 8x2=16, 1+6=7; 8x3=24, 2+4=6; 8x4=32, 3+2=5; 8x5=40, 4+0=4; 8x6=48, 8+4=12, 1+2=3; 8x7=56, 5+6=11, 1+1=2; 8x8=64, 6+4=10, 1+0=1.

Když se osmička vynásobí devíti, stane se devíti (8x9=72, 7+2=9) a v dalším cyklu se vrátí do původního stavu: 8x10=80, 8+0=8. Tento fenomén nám připomíná cykličnost reality obecně a lidské existence zvláště. Jemné klesá, když se zvyšuje hrubé. A tak dále, dokud nepronikne podstata hrubohmotného, ​​a pak se opět stane jemným. Jakékoli zvýšení tedy vede ke snížení a snížení opět ke zvýšení. Nikdy není nic ztraceno. Mění se pouze povaha projevu.

Mezi čísly lunární rodiny osm představuje oktávu, osm dimenzí, osmičkovou máju, sestávající ze tří gun a pěti jemných prvků. V numerologii je číslo osm spojováno se Saturnem. Toto je planeta, která není snadno pochopitelná, spojená s vzestupy a pády, nelítostným bojem. Je to vzdušná planeta spojená s temnotou. Jeho symbolem je tichý myslitel, ponořený do introspekce a mající materialistické názory. Lidé narození pod číslem osm jsou nadšení pro hromadění majetku a mají sklony k nezdravým závislostem a neřestem. Jsou však moudří a zkušení a mají zvláštní dar soudit druhé lidi.

9. Smyslná rovina ( kama-loka)

Toto je devátý čtverec spodní řady. Devítka je vyplněné liché číslo, které doplňuje první řadu. Jedná se o žebřík vedoucí hráče do druhé úrovně vědomí, která začíná očistou. Poté, co se hráč narodí a vstoupí do hry, musí projít smyslovou rovinou, než se dostane do druhé úrovně.

Kama znamená touhu - touhu jakéhokoli druhu. Lidé touží po slávě, bohatství, úspěchu, rodinném štěstí, postavení ve společnosti. Jakákoli touha, aspirace, vznešený nebo hanebný cíl je kama. Kama je prvním stupněm evoluce. Kdyby nebylo touhy, nebyl by ani vesmír.

Tak, kama-loka- to je plán tužeb. Všechna přání však pocházejí ze smyslové podstaty člověka, proto se tato rovina také nazývá smyslová rovina. Přímo to souvisí s neznalostí, nedostatkem znalostí. Můžete se sem dostat ústy hada nevědomosti nebo postupným zkoumáním první čakry. Devítka je členem rodiny lichých čísel a označuje úplnost a dokonalost. Představuje sílu a energii. Po vynásobení jakýmkoli jiným číslem si zachová svou identitu a integritu: 9x1=9; 9x2=18=9; 9x3=27=9; 9x4=36=9; 9x5=45=9; 9x6=54=9; 9x7=63=9; 9x8=72=9; 9x9=81=9; 9x376=3384=9; 9x280=2520=9. V lidském těle je devět otvorů, kterými životní energie prána opouští tělo v okamžiku smrti: ústa, dvě nosní dírky, dvě oči, dvě uši, řitní otvor a genitálie. Během dne člověk absolvuje 21 600 dechových cyklů (nádechů a výdechů) a tento počet lze snížit na 9. Den se skládá z 1 440 minut, které lze také zkrátit na 9. Normální doba trvání dominance jedné hemisféry nebo dýchání převážně jednou nosní dírkou je asi 900 nádechů a výdechů (60 x 15), což dává dohromady 9. V lidském těle je 9 hlavních nervů. V hinduismu je uctíváno devět ženských božstev (nava-durga: nava - "devět", Durga - jméno bohyně). V lidském těle je 72 000 kanálů zvaných nádí. Nesou pránu, životní sílu, a jejich celkový počet také klesá na 9. Ve sluneční soustavě je 9 planet (navagraha), které ovlivňují život na Zemi. V numerologii je 9 číslo Marsu, který na obloze září jasně načervenalým světlem.

10. Čištění ( tapa)

Na první úrovni se hráč může nějakou dobu cítit docela dobře, ale brzy začne pociťovat nedostatek vitální energie, promarněný negativními emocemi a smyslností. Ztráta energie vede k pocitům vnitřní prázdnoty a zmatku. V tomto bodě je jeho pozornost upřena na očistu. Zde začíná první šipka hrací desky a poskytuje hráči možnost okamžitě překonat všechny problémy spojené s druhou čakrou. Přechodem z úrovně první čakry do očistné buňky se hráč zbaví všech negativních aspektů prvních dvou čaker a přenese se do nebeské roviny. Čištění je vždy doprovázeno zvýšením úrovně vibrací a energie začíná proudit nahoru. K tomuto procesu dochází v důsledku změn ve fungování smyslů a akcí a také v důsledku korekce životního stylu člověka. Hrad vědomí má pět vchodů, kterými mohou nepřátelé (nečistoty) vstoupit a pokusit se krále svrhnout. Aby byl hrad čistý, musíte buď zavřít tyto vchody, nebo bedlivě sledovat, co přichází zvenčí.

K čištění sluchu dochází, když je síla sluchu odkloněna od vnějšího světa a nasměrována ke zvukům vnitřního světa. Zjasnění vidění je dosaženo soustředěním pohledu (oči jsou zavřené) a věnováním pozornosti „třetímu oku“ - bodu umístěnému mezi obočím, mírně nad kořenem nosu. Odstraněním sladkých a slaných potravin z jídla se chuť čistí. Čištění čichu se provádí uzavřením nosních dírek při zadržování dechu při nádechu na co nejdelší dobu (to také napomáhá rozvoji návyku dýchat hlouběji a pomaleji). Vtírání popela do kůže čistí hmat, díky čemuž je hráč lhostejný k impulsům vycházejícím z citlivých nervových zakončení kůže.

Vzdání se spánku na jeden nebo více dní zbavuje hráče setrvačnosti, ospalosti, nudy a nevědomosti. Zachování úplného ticha po určitou dobu očistí proces myšlení. Půst čistí tělo. Překonávání obtíží očišťuje hráčovu osobnost, naslouchání recitaci písem a inspirované poezie očišťuje jeho vnitřní já, recitování manter očišťuje nervy a koncentrace a meditace očišťují tělo i mysl. Abstinence od sexuální aktivity také slouží jako metoda očisty; je to těžké, ale velmi účinná metoda změny obvyklé úrovně vibrací.

11. Zábava ( Gandharvové)

Písma říkají, že Gandharvové jsou hudební noty Pána. Slovo gandharva se překládá jako „nebeský hudebník“. Toto je jeden z osmi typů živých bytostí, které nejsou vnímány běžným viděním, ale mohou mít viditelnou podobu, pokud si to přejí. Jsou vytvořeny z jemnohmotnosti a žijí na astrální úrovni. Životy těchto bytostí jsou v souladu s božskou hudbou a jsou zasvěceny zábavě bohů a dalších bytostí, které se na tuto úroveň dostaly procesem evoluce. V Puranas je mnoho příběhů zahrnujících Gandharvy a Apsary (nymfy). Zpočátku jsou osvobozeni od koloběhu zrození a smrti, ale pokud jsou jejich činy v rozporu s podmínkami této roviny existence, padají na zem a rodí se v lidské podobě. Ať jsou však kdekoli, život je pro zábavu ostatních. Hráč po očištění vstoupí do zábavního prostoru. Tato úroveň je odrazem vnitřní radosti, smyslu pro rytmus a harmonii. Zábava přináší pocit lehkosti, povzbuzuje relaxaci a potěšení z okamžiku. Oživují monotónnost každodenního života, otevírají nové perspektivy a obzory. Všechna umělecká díla jsou produkty tohoto stavu, patřící do druhé řady herního plánu, který představuje různé aspekty vibrací druhé čakry. Samotný princip však existuje na všech úrovních. Například hra Lila slouží jako zábava pro lidi toužící po dokonalosti.

Život je založen na principu zábavy – bavit se. Takový pohled na život je však dosažen až po překonání úrovně první čakry s jejím hlavním problémem – pochybnostmi o sobě a zaujetím materiálním blahobytem. Zábava je podstatou Ducha. Celý tento stvořený vesmír je hrou energií prováděnou Šakti, mateřským principem, Absolutnem, Bohem... ať už zvolíme pro Nejvyššího hráče jakékoli jméno. Kdyby tento princip nebyl obsažen v povaze Božské Hry, pak by se Jedno nestalo mnoha. Hráč, který vstupuje hlouběji a hlouběji do hry, která slouží jako zábava Jediného, ​​je prodchnut jejími pravidly, aby se s Ním na konci znovu shledal.

12. Závist ( irasya)

Závist je prvním hadem na hrací desce. To hráče bodne, vrátí ho na první úroveň do roviny chamtivosti a všech ostatních vlastností první čakry. Hráč se ocitne na poli závisti, zažívá nedostatek sebevědomí a aby překonal své touhy, uchýlí se ke strategii charakteristické pro první čakru. Tento had bodá hráče znovu a znovu a nutí ho vrátit se dolů, což slouží k vyčištění jeho mysli během hry.

Ve hře života se energie pohybuje směrem zdola nahoru. Hráč se snaží opustit nižší roviny a dosáhnout vrcholu a odvrátit se od problémů, kterým čelí dole. Tato pozice je však v rozporu s jedním z nejdůležitějších principů hry, protože hráč musí hrát, harmonicky plnit svou roli nahoře i dole, kamkoli ho karma zavede.

Nikdo však nechce zůstat dole. Když se vibrace hráče stanou neharmonickými, dostane se pod vliv hadů a spadne do nižších rovin. Všechny jeho tahy nahoru a dolů jsou určeny číslem, které hodí na kostce. Když člověk upadne pod vlivem závisti, jeho energie směřuje dolů. Shodou karmických okolností skončil na rovině druhé čakry, ale ve skutečnosti si nezaslouží zde zůstat. Ve skutečnosti nemůže zůstat v této rovině kvůli negativitě vibrací, zůstávající v jeho osobnosti. V takových chvílích hráč závidí těm, kteří jsou schopni zůstat ve vyšších rovinách, aniž by ztratili rovnováhu. Závist je negativní reakce, která vede k hráčovu pádu na úroveň první čakry, kde si bude muset uvědomit a vypracovat nové prvky své negativní karmy.

13. Bezvýznamnost ( antarikša)

Antarikish je rovina umístěná mezi fyzickou rovinou a nebesy (svarga-loka). Zde je hráč v „pozastaveném“ stavu: ani v nebi, ani na zemi, ve skutečnosti v nicotě.

Nedůstojnost je stav přímo související s nestabilní negativní inteligencí. Když hráč ztratí povědomí o smyslu své existence, naplní jeho vědomí pocity opuštěnosti (existenční hrůza) a marnosti. Nevidí smysl s někým komunikovat. A nedostatek vitality, doprovázený akutním pocitem vnitřní prázdnoty, ho nutí spěchat kolem, nemůže najít místo pro sebe. Je v neustálé negativitě a úzkosti.

Nedůstojnost je jednou z inherentních charakteristik druhé čakry a je příčinou nestability a úzkosti. Všechno kolem ztrácí smysl. Zcela se ztrácí sebeidentifikace jedince a v důsledku toho je narušena rovnováha mentální sféry. To vše se děje kvůli nedostatku energie nutné pro harmonický pobyt v této rovině. Rozptylování životní síly směrem k smyslovým objektům je hlavním problémem na úrovni druhé čakry. Hráč může přistát na bezvýznamném prostoru poté, co se poprvé setká se zábavou, smyslnou rovinou, sebedůležitostí nebo chamtivostí. Pokud sem přichází z první čakry, možná již zažil radosti z očisty nebo zábavy, ale malá zásoba energie, kterou vlastnil, je příliš rychle promarněna. A teď je zmatený. Cíle, které si předtím stanovil, stále existují, ale nevidí v nich smysl. V ničem nevidí smysl.

Stav bezvýznamnosti však není v žádném případě věčný. Jakmile hráč začne doplňovat své energetické zdroje, je připraven pokračovat ve hře v době, kdy na něj přijde řada hodit kostkou.

14. Astrální rovina ( bhuvar-loka)

Bhuvar-loka je rovina následující a úzce s ní spojená, ale sestávající z jemnější hmoty. V popisu bhu-poka (pátý čtverec v první řadě) jsme již vysvětlili, že existuje sedm základních rovin neboli lokas, odrážejících stav bytí nebo stupeň vývoje života.

Hra Leela je nejstarší a nejznámější transformační hrou sebepoznání. Prameny, které tuto hru zmiňují, pocházejí z období dvou až tří tisíc let. Po tisíce let to lidé hráli a hrají Skvělá hraživot. Stále pomáhá lidem najít cestu a dosáhnout jejich životních cílů.

Všichni se rodíme, rosteme, smějeme se a pláčeme, o něco usilujeme a před něčím utíkáme, milujeme a nenávidíme, hrajeme různé role v tomto světě, v tomto velká hra s názvem Život. Všechno, co v této velké hře děláme, jsou malé hry, které tvoří jednu velkou. Tohle je Lila – božská hra vesmíru.

Filosofické aspekty hry

Samotné slovo „lila“ přeložené ze sanskrtu znamená „hra“. Toto je hra života, která zahrnuje jak hmotu, tak naše aspirace, emoce a myšlenky. Hra Leela byla vytvořena, aby umožnila hráči dostat se do kontaktu se svým vyšším já. Abyste problém vyřešili, musíte se od něj odpojit, podívat se na něj zvenčí, jakoby shora. Pak můžete vidět tento problém jako celek a způsoby jeho řešení. Hra Leela pomáhá hráčům překročit jejich obvyklou vizi, povznést se nad problém, vidět, co bylo dříve skryté, a vyřešit negativní situaci.

Celý tento svět v hinduistické filozofii je projevem našeho božského „já“ neboli Absolutna. Leela je božská hra, ve které je Vyšší Já jak Stvořitelem, tak Hráčem, a hrou samotnou, vyjádřenou v hmotné realitě. Když hrajeme hru Lila, hrací pole, na kterém se náš herní symbol pohybuje, působí jako jakýsi mikrokosmos, ve kterém je jako v hologramu přítomen celý tento svět. Vhledy a uvědomění, které v této hře dostáváme, se tak automaticky přenášejí do makrokosmu – tohoto vesmíru. Takto proměníme svůj osud, když si uvědomíme, co nám bylo dříve skryto.

Lilova hra s pečlivým studiem každého hracího pole, na kterém se hráč nachází, poskytuje stále hlubší povědomí, což vede ke stále jemnějším vrstvám reality. Není divu, že buddhističtí mniši hrají tuto hru již tisíce let. Jedná se o hru sebeobjevování, s jejíž pomocí dochází k hlubokému přehodnocení života. Toto je hra, která mění život a odhaluje pravdu. Proto se také nazývá Jnana-chaupada, což znamená „Hra poznání“.

Vše v tomto světě je projevem Absolutního nebo Univerzálního Vědomí. A vše, co se může stát, je již v nás. Veškerá rozmanitost možných akcí je také v nás. Můžeme si svobodně vybrat, kterou cestou se vydáme. Ale často nevidíme tu optimální. Hra Leela - tato prastará znalostní hra vám pomůže vybrat tu nejoptimálnější cestu, která vede k vašemu cíli.

Popis hry

Samotná hra je hrací pole skládající se ze 72 buněk. Každá buňka hracího pole má svůj specifický název. Hodnota každé buňky hracího pole je popsána jedním ze stavů bytí. Všechny tyto stavy byly identifikovány během tisíciletí jógové praxe a výzkumu a jsou obsaženy ve Védách a dalších starověkých filozofických zdrojích.

Na hracím poli uvidíte obrázky šípů a hadů. Šipky jsou tím, co nás zvedá do vyšších stavů bytí. Hadi nás naopak tlačí dolů. Všechno v životě je propojené. Proto některé stavy bytí vedou k vzestupům, zatímco jiné k pádům.

V Leelině hře, stejně jako v životě, můžeme stoupat a klesat. Když se ocitnete na jakémkoli poli hry, pečlivě si přečtěte jeho význam a zamyslete se nad tím, proč jste skončili na tomto poli. Jak moc rozumíte tomu, proč jste si byli jisti hřiště, to, jak jste si vědomi všech aspektů své situace, určuje, zda dosáhnete svého cíle a jak rychle jej můžete dosáhnout.

Jak hra Leela funguje?

Ke hře musíte mít hrací pole, kostku, knihu nebo karty popisující všech 72 polí hry, pero a formulář, kam si hráči budou zapisovat všechny své tahy. Každý hráč musí mít svůj herní symbol – nějaký malý osobní předmět. Tato položka bude symbolem „Já“ hráče. Je důležité, aby se vám tento symbol líbil, protože během hry vás reprezentuje a hraní se symbolem, který se vám nelíbí, znamená, že do hry okamžitě vnášíte disonanci a prožíváte negativní emoce.

Stanovení cíle hry

Před zahájením hry si také každý hráč musí stanovit cíl, za který bude tuto hru hrát. Požadavek na hru musí být konkrétní, jasně daný a odrážet skutečný cíl, kterého chce daný člověk dosáhnout. Pravidla pro stanovování cílů si můžete prohlédnout zde. Vzhledem k tomu, že hra Lila popisuje stavy bytí, často klade globální požadavky na cíl nebo poslání v životě. Takové požadavky mohou a měly by být vzneseny, ale musí být trochu konkrétnější. Můžete si také stanovit cíle pro určitou situaci. Například:

  • Jaké kroky musím udělat, abych naplnil své pozemské poslání?
  • Jaké úkoly mě čekají při založení rodiny?
  • Co mám dělat, abych se z nemoci uzdravil?

Ihned správně formulujte svůj požadavek. Záleží jak hra půjde. Během hry byste jej neměli měnit. Na žádost běží jedna hra.

První fáze - porod

Před začátkem hry všichni hráči umístí své herní symboly na pole č. 68 - Kosmické vědomí. Toto je ofsajdový stav. Hra života ještě nezačala, ještě jste se nenarodili a jste v jistém smyslu „nad hrou“. Chcete-li začít hru, musíte projít narozením. A to není snadný okamžik.

Abyste se „narodili“ ve hře Leela, musíte hodit šestku Hrací kostka. Není to lehké. Někteří hráči nemusí nikdy hodit číslo 6. To naznačuje, že cíl, který pro hru formulovali, bude nejspíše muset přeformulovat. Pokud hráč okamžitě hodí číslo 1, pak je to znamení, že cíl by měl být přeformulován.

Poté, co hráč hodí číslo 6, přesune se na pole č. 1 – „Narození“ a odtud ihned na pole č. 6 – „Delusion“ (moha). Gratulujeme! Ocitli jste se v tomto iluzorním světě! Hoďte znovu kostkou! (Hráč pokračuje ve svém tahu, protože hodil číslo 6).

Pravidlo pro vyhození čísla šest

V Lilově hře platí pravidlo, že hráč musí několikrát za sebou vyhodit číslo 6. Pokud vyhodí šestku, jeho tah ve hře pokračuje a znovu hodí kostkou.

Pokud hráč hodí třikrát číslem 6 a počtvrté hodí jiné číslo na kostce, vrátí se zpět na pole, ze kterého začal házet šestky, a posune se vpřed o počet bodů, které hodil počtvrté. Například:

  • Začátek přesunu byl na hřišti č. 7
  • Hráč hodil 6 a přesunul se na pole č. 13
  • Znovu hodil 6 a přesunul se na pole č. 19
  • Potřetí jsem hodil šestku a skončil jsem na poli číslo 25
  • Při čtvrtém hodu jsem vyhodil číslo 5 a podle tohoto pravidla se posunul na číslo 12 (jelikož jsem začínal od čísla 7, tak 7 + 5 = 12)
  • Protože se dostal na pole č. 12, kde se nachází hlava hada, hráč se přesune dolů na č. 8. Tím jeho tah skončí.

Pokud taková situace nastala hned na začátku hry, t.j. hráč hodí tři šestky a pak další číslo (například 3), pak se nejprve dostane na pole č. 6, poté přejde na pole č. 12, poté na pole č. 18 a poté se vrátí do pole č. 1 „Narození“ a přesune se o 3 buňky, tedy skončí na poli č. 4.

Pokud hráč hodí číslem 6 čtyřikrát nebo vícekrát za sebou, pokračuje v házení kostkou, dokud nepadne nějaké jiné číslo. Zároveň se posouvá vpřed o počet polí herních buněk, který se rovná součtu všech bodů hodených na kostce. Pokud tedy hráč hodí číslo 6 čtyřikrát za sebou a pak hodí trojku, posune se o 27 buněk vpřed (6x4+3=27). Na mezipolích se přitom nezastavuje, jde hned o 27 kroků vpřed. Poté jeho tah končí a postoupí k dalšímu hráči.

Návod

Hráči postupně házejí kostkami a předají tah sousedovi napravo (proti směru hodinových ručiček). Po svém tahu hráč zaznamená svůj tah a pečlivě studuje popis polí, na která přistál.

Pokud hráč dopadne na pole, kde se nachází začátek šípu, přesune se na pole, kde se nachází jeho hrot. Pokud přistane na poli s obrazem hadí hlavy, sestoupí na pole až na začátek jeho ocasu. Ze závisti tedy vzniká chamtivost – pád z č. 12 na č. 8. A jakmile je hráč na poli „Očista“ (č. 10), letí nahoru do „Nebeského letadla“ (pole č. 23).

Nezapomeňte na pravidlo házení šestkou. Bez ohledu na to, zda hráč spadne z pole nebo vzlétne, pokud přistane na těchto polích, když je na kostce hozeno číslo od 1 do 5, jeho tah končí. A pokud byla hozena šestka, tak platí pravidlo pro házení čísla 6 a tah pokračuje.

Možnosti hry

Hra Leela je transformační hrou sebeobjevování. Nejenže „odpoví“ na vaši žádost, ale pomůže vám dosáhnout cíle, který jste si stanovili, tím, že na hrací pole vnese vaše herní „já“. Ale aby se tak stalo, musíte v životě pečlivě propracovat všechna ta pole, ve kterých jste se při průchodu hrou ocitli. A to chce čas.

V závislosti na hloubce propracování vašeho požadavku se tedy doba trvání hry může lišit od několika hodin až po několik let. Podívejme se na tyto možnosti hraní hry.

První možnost průchodu

První možnost je nejrychlejší a nejběžnější moderní svět. Vhodné pro běžné, každodenní požadavky, jako je koupě bytu, auta atd. Hráči se sejdou u jednoho stolu nebo online, střídají se v házení kostkou a snaží se před dalším tahem pochopit a vyřešit význam pole, na kterém se nacházejí . Pokud na to hráč neměl čas, musí svůj tah přeskočit.

Toto je transformační hra a transformace musí nastat, musí se pracovat na vašem cíli. Jinak proč jsi přišel? To není věštění. Toto je práce na sobě pomocí této prastaré hry sebeobjevování.

Druhá možnost

Druhá možnost je delší a zahrnuje promyšlenější přístup a práci na sobě. V tomto případě lze nastavit globálnější případy a cíle. Například požadavky týkající se vztahů s opačným pohlavím, v práci, s přáteli, některé obchodní projekty atd. V této variantě máte do dalšího tahu celý den. Co byste měli udělat:

  • Pečlivě si prostudujte popis pole, případně těch polí, na kterých jste při tomto přesunu skončili.
  • Vzpomeňte si, jak se stavy bytí, kterých jste se dotkli, vztahují k vaší žádosti. V jakých okamžicích a případech ve vašem životě se projevily?
  • Pozorně sledujte vše, co se v těchto dnech stane. Co se vám svět snaží sdělit ohledně vašeho herního dotazu? Co se během těchto dnů stane a co můžete udělat na základě znalostí o těchto stavech bytí, které jste získali přečtením popisu vaší buňky herního pole Lila?
  • Když budete přemýšlet a pozorovat, co se děje v souvislosti s pohybem, který jste udělali, snažte se pochopit, proč jste skončili na těchto konkrétních hracích polích. Pokud o tom máte zjevení, je to nejlepší volba. To je nejjistější známka toho, že na sobě děláte dobrou práci.

Poté, co uděláte všechnu tuto práci na sobě a svém cíli, uděláte o den později další krok a celý cyklus se opakuje, dokud svou hru nedokončíte.

Třetí možnost

Třetí možnost průchodu hry je ještě delší. V tomto případě si hráči mezi tahy dají týdenní přestávku. Za týden můžete nejen pochopit, proč jste skončili v určitých oblastech, ale také se jimi a vibracemi, které jsou přítomné v těch rovinách existence, na které osud uvrhl váš herní symbol „já“, můžete docela dobře propracovat.

Tato možnost je velmi dobrá pro ty, kteří nejen reflektují svůj problém či úkol, ale podnikají i konkrétní kroky k dosažení svého cíle. Optimální je, když hráč podstoupí nějaký psychoterapeutický proces, který dokáže velmi dobře vyřešit situaci, ve které se nachází. V takových procesech, s pomocí zkušeného facilitátora, je zpracování provedeno nejhlouběji a úplně. To znamená, že důvod, proč hráč přišel do této hry, lze provést snadněji a rychleji.

Čtvrtá možnost

Čtvrtá možnost, jak projít Lilinou hrou, je nejdelší a nejdůkladnější. Obvykle je vhodný pro ty lidi, kteří si berou globální cíle a pečlivě je propracovávají krok za krokem. V této možnosti není jasně definovaný časový rámec. Hráč provede další tah až poté, co si uvědomí, že předchozí krok byl plně propracován.

To je obtížná, ale velmi kvalitní cesta k dosažení vašeho cíle. Hra zde slouží pouze jako jakýsi pomocník, vůdčí hvězda, která vám říká, na co si dát pozor a na čem v danou chvíli zapracovat.

Tento dobrá volba pro ty nejglobálnější cíle, jako je váš účel a poslání na této Zemi a další duchovní požadavky, které chcete efektivně zvládnout. Možností rozvoje je mnoho. Může to být psychologické zpracování se zkušeným vůdcem, nebo to může být nějaký druh duchovní praxe nebo tréninku. Hlavní věc je pochopit, že toto pole hry, na které vás osud vrhl, bylo skutečně propracováno a vy můžete udělat další krok.

Bez ohledu na to, kterou z výše uvedených herních možností si ve své hře vyberete, pamatujte, že hra Leela je transformační hrou sebeobjevování. A měli byste mít pocit, že jste něco opravdu pochopili a uvědomili si, proč jste se během hry ocitli na tom či onom poli. Proč se to tak stalo? To znamená, že toto pole je relevantní pro váš požadavek. Propracujte se a přejděte ke svému životnímu cíli.

Kdy hra končí?

Hra končí, když se hráč dostane na pole č. 68 – „Cosmic Consciousness“. Kruh je uzavřen. Tam, kde hra začala, je stažena. Přesněji se jedná o východisko ze hry jménem Život.

Jsou situace, kdy hráč projde tímto koncem herního pole a skončí na polích č. 69, 70 nebo 71. V tomto případě musí hráč hodit na kostce tolik bodů, aby mohl provést tah. Pokud hodí počet bodů, který vede na pole č. 72, pak zůstává na místě a tah přechází na dalšího hráče. Nakonec bude muset skončit na poli č. 72 (to může trvat 1 až 3 tahy), kde se nachází hlava hada, sestoupit na pole č. 51 „Země“ a pokračovat ve hře.

Hru lze ukončit nejen na hřišti č. 68. Pokud ke hře dojde před určitým časem nebo máte pocit, že jste dostatečně pochopili, co vám chce hra v souvislosti s vaším požadavkem sdělit, můžete hru jednoduše ukončit na nějakém hracím poli. Důležité! Pokud se rozhodnete hru dohrát před dosažením jejího konce – pole č. 68, pak byste se měli zastavit na hracím poli, které ve vás nevyvolává negativní emoce. Mělo by to být příznivé pro vás a váš herní cíl.

Jak analyzovat hru

Na cestě za svým cílem se hráči setkávají s různými překážkami, vyjádřenými ve hře Leelou jako hadi, a také dostávají podporu – šípy vedoucí hráče do vyšších stavů bytí. Po dokončení hry se musíte podívat na záznamy, které jste si vedli. Je třeba poznamenat následující body:

  • Pole s hadí hlavou, ze kterých se hráč přesunul dolů
  • Pole, která zasáhnete více než dvakrát
  • Opakované pohyby, zvláště pokud vedly k pádům
  • Hrací pole, ze kterých hráč vystoupal po šipkách nahoru
  • Tato pole a jejich popisy, které vás obzvláště „zaujaly“, vzbudily silné emoce

To jsou hlavní body, které jsou vyžadovány pro další vývoj hry v životě. Zvláště důležité je provést tuto analýzu pro běžná hra, která se provádí okamžitě (první možnost).

Nejprve věnujte pozornost těm polím, která na vás měla silný emocionální dopad. Je vhodné se jimi nejprve propracovat, protože negativní náboj, který jste cítili, je k dispozici pro práci s ním a jeho předání vám dodá více síly a energie do další práce jak na vašem cíli, tak na životě.

Potom vyberte všechna pole, na kterých jste přistáli a na kterých je nakreslená hadí hlava. Z těchto polí došlo k sestupu do nižších rovin existence. Zaškrtněte všechna taková políčka. Věnujte zvláštní pozornost těm, ze kterých jste spadli více než jednou. Znovu si pečlivě přečtěte stav bytí, který odpovídá tomuto poli a tomu, kam jste sestoupili. Přemýšlejte o tom, proč se to stalo. Co ve vašem životě odpovídá těmto stavům bytí.

Jako další se zpracují pole, která jste navštívili dvakrát nebo vícekrát. Z nějakého důvodu jste na ně během hry naráželi znovu a znovu. Proč? Hra ukazuje, že tyto stavy bytí jsou pro vás a váš herní požadavek smysluplné. To je potřeba pochopit a propracovat.

Po zápase na sobě pracujte

Všichni se našli tímto způsobem herní momenty které brání dosažení vašeho cíle, musí být vypracovány v psychoterapeutických sezeních, v sezeních psychologického a duchovního zpracování nebo jiných praktikách, které skutečně pracují s příčinami lidských stavů. Pro každý nalezený prvek může zpracování vyžadovat jednu až několik relací.

Poté, co získáte úlevu od svého stavu, projdete procesy odpovídajícími danému poli hry (stavu bytí), získáte vhled a pochopení toho, proč jste skončili v těchto polích, začněte pracovat na zbývajících body. Kvalitní studium všech aspektů dosažení vašeho cíle je nezbytnou podmínkou jeho realizace.

Při zpracování objevíte a propracujete negativní aspekty, které vám brání žít a dosahovat vašich cílů. Možná, že při jejich absolvování změníte své cíle, uvědomte si, že jste ve skutečnosti nechtěli toto, ale něco úplně jiného! To je prostě úžasné! To znamená, že k transformaci došlo, získali jste svůj vhled a život jde dál! Tohle si můžeš vzít znovu starověká hra Lilu, položte svou novou otázku a znovu se ponořte do zajímavého a vzrušujícího světa sebepoznání!

Tento svět je nekonečný, úkoly a cíle jsou mnohostranné a rozmanité. Využijte hru Lilu k sebepoznání, zlepšení svého života a naplnění svých životních cílů!

37. Moudrost (džňána nebo džňána)

Čistá moudrost, oproštěná od posuzování a hodnocení, je síla, která hráče pozvedá do roviny blaženosti, která se nachází v osmé řadě za čakrami. Hráč, který rozumí své roli ve hře a povaze jednání, které mu umožní tuto roli plnit, žije v blaženosti. Džňána je vědomí, ale ne konečná realizace. Džňána je pronikání do podstaty, ale ne do podstaty samotné.

38. Prána-loka

Prána je životní síla. V sanskrtu je synonymem života a jména dechu života, který přijímáme s každým nádechem. Prána je<дух>v těle, spojení mezi duší a fyzickou schránkou. Vědomí opouští tělo spolu s pránou. Pomocí pránájámy jogíni zvedají pránu podél páteře a dosahují různých siddhi – mystických dokonalostí.

39. Apana Loka

Apána je na rozdíl od prány energie, která klesá a je zodpovědná za tělesné sekrece. To je hlavní síla, která pomáhá čistit tělo. Míchání prány a apány způsobuje probuzení kundalini – kolosální energie obsažené v základně páteře. Kundaliní propůjčuje fyzickou nesmrtelnost a nadpřirozené síly.

40. Vjána-loka

Vjána bere pránickou energii z plic a distribuuje ji do všech systémů těla. Tato vitální energie je zodpovědná za proudění krve, sekreci žláz, pohyby těla dolů a nahoru a otevírání a zavírání očních víček. Spolu s pránou a apánou jsou zodpovědné za normální fungování těla. Úplná kontrola nad pránou, apánou a vjánou umožňuje jogínovi zbavit se tělesného vlivu a nasměrovat svou energii do vyšších čaker. Hráčovo pochopení božské přítomnosti v celém stvoření, získané během cesty čtvrtou čakrou, ho nutí hledat Božství v sobě, a tak je jeho pozornost přitahována k procesům probíhajícím v jeho těle a odrážejícím procesy makrokosmu. Jeho vědomí a zkušenosti se rozšiřují a stírají hranice mezi vnitřním a vnějším.

41. Lidské letadlo (jana-loka)

Jana-loka (nebo džňána-loka, sféra moudrosti), pátá úroveň páté úrovně, je sídlem siddhů (bytostí, které dosáhly vysokého stupně rozvoje a mají schopnosti, které jim umožňují provádět akce<сверхъестественные>pro lidi na nižších úrovních) a světci, kteří jsou neustále ponořeni do rozjímání o Pánu Višnuovi. Převládá zde element vzduchu a těla bytostí na této úrovni jsou složena z čisté moudrosti, nepodléhající touze. V této rovině hráč chápe skutečný význam toho, co to znamená být člověkem. Často je toho dosaženo přímo z úrovně třetí čakry pomocí šipky vedoucí z oblasti nezištné služby.

42. Plán Agni (Agni-loka)

Agni neboli oheň - oheň je zdrojem jak barev, tak forem, které tvoří podstatu světa jevů. Oheň je hrubým projevem energie, jejím vodičem. Hráč vstupující do této roviny chápe, že jeho tělo je také pouze prostředkem, předmětem oběti. Proto je oheň vnímán jako prostředník mezi člověkem a Bohem. Všechny náboženské rituály se konají v přítomnosti Agniho jako věčného svědka a příjemce oběti. Oheň je přítomen ve všem stvoření, nic před ním nelze skrýt. Je to svědek, který vylučuje jakýkoli podvod a sebeklam.

43. Zrození člověka (manushya-janma)

Průchod rovinou Agni připravuje hráče na skutečné narození. Hráč, počatý ve druhé čakře, vyživovaný a vychovaný ve třetí, naplněný lidskými emocemi ve čtvrté, je nyní připraven na vzkříšení své skutečné lidské podstaty – na druhé narození. Stane se dvojzrozeným, brahmanou – následovníkem Absolutní Pravdy, Brahmanu.

44. Nevědomost (avidya)

Vidya znamená<знание, ведение>, a je negační předpona. Nedostatek znalostí je nevědomost. Znalost znamená, že hráč rozumí své roli ve hře, ať už je kdekoli. Hráč, který se ocitne na poli nevědomosti, zapomene na iluzorní povahu existence a připoutá se k určitým emočním stavům nebo smyslovým vjemům. Energie hráče uštknutého hadem nevědomosti klesá na úroveň první čakry a roviny smyslnosti. Ztráta pochopení podstaty máji (iluze) vede k zatemnění jeho intelektu a vede k identifikaci s určitými stavy.

45. Správné znalosti (suvidya)

Pokud je džňána uskutečněním pravdy,<правильное знание>zahrnuje uvědomění a chování (cvičení). Tato kombinace pozvedá hráče do osmé roviny, na pole kosmického dobra. A od jeho cíle ho dělí už jen jeden krok. Uvědomuje si sebe jako makrokosmos v mikrokosmu, oceán obsažený v kapce. Správné poznání dodává džňáně nový rozměr, uvědomění si jednoty minulosti, přítomnosti a budoucnosti. Pole správného poznání završuje průchod páté čakry, páté řady hry. V této fázi hráč dosáhne plného vědomí své jednoty s vesmírem, spojí se s konečnou realitou a vystoupí do roviny Rudra (Shiva), roviny kosmického dobra.

46 Diskriminace (Viveka)

Rozlišování je schopnost naslouchat svému vnitřnímu hlasu, který vám říká, co je pravda a co ne. Viveca se dříve ve hře objevit nemohla. Hráč se sem může dostat pouze tím, že projde správným znalostním polem (45). Pokud hráč zasáhne šíp správného poznání, okamžitě vystoupí do roviny vesmírného dobra. V opačném případě se musí uchýlit k diskriminační síle, aby určil další průběh hry. Schopnost rozlišovat člověka pozvedá na úroveň štěstí. Na úrovni šesté čakry člověk překonává vliv hrubohmotnosti a stává se schopným vidět minulost, přítomnost a budoucnost libovolným směrem – otevírá se mu třetí oko. Ale jemný vliv mayi zůstává. Vnitřní hlas neboli hlas Páně v srdci slouží jako spolehlivý průvodce.

47. Plán neutrality (sarasvati)

V šesté čakře postupně mizí negativní i pozitivní vliv čaker a energií a zůstává pouze neutrální. Rovina Saraswati je říší stejnojmenné bohyně. Zde je hráč obklopen čistou hudbou a žije ve stavu vidya, poznání. Saraswati, božstvo učenosti a krásy, mu dává příležitost dosáhnout rovnováhy a být mimo vliv energetických polí existence. Nyní může jednoduše sledovat vývoj hry.

48. Sluneční rovina (jamuna)

V šesté čakře hráč nastolí rovnováhu mezi mužským, solárním principem a ženským, lunárním principem. Toto harmonické spojení prvků vytváří<я>pozorovatel, který není ani muž, ani žena, ale harmonická kombinace obojího. Pod šestou čakrou se solární a lunární energie vzájemně prolínají, ale zde splývají a stávají se jedním. Tento smysl pro jeden celek charakterizuje rovinu askeze. Na sluneční rovině přichází vědomí sluneční energie, ale tato energie neovlivňuje pozorovatele stojícího v řece Yamuna a pociťujícího horkou sluneční energii stvoření a ničení, života a smrti, která jím prochází. Yamuna - sestra Boha smrti Yamy

49. Lunární plán (ganga)

Hráč, který se ocitne v této rovině, se ocitne u zdroje přitažlivé a obklopující ženské magnetické energie nebo psychické energie, která vyrovnává sluneční energii kreativity.

50. Plán askeze (tapa-loka)

Stejně jako v páté čakře byla znalost pro hráče prvořadá, i zde, na úrovni askeze, jsou všechny hráčovy aspirace zaměřeny na vykonávání tvrdé práce pokání a askeze. Slovo tapas znamená<подвижничество>, <умерщвление плоти>, <горение>. Toto je praxe meditace sebezapření. Tapa-loka je obývána velkými jogíny a askety, kteří se vydali cestou, ze které není návratu, ponořeni do hluboké askeze, jejímž cílem je posunout se na další úroveň, satja-loku. Hráč může vstoupit do tapa loky přímo cvičením sudharmy (rovina religiozity) ve čtvrté čakře, nebo postupně pohybem pátou čakrou, rozvíjením vědomí a ovládnutím měsíčního a solárního energetického systému.

51. Země (prithivi)

Země symbolizuje velký mateřský princip. Toto je stádium, na kterém vědomí vede své věčná hra, známá jako Leela. Zde hráč chápe, že Země není jen půda, ale Matka Země. Hráč objevuje nové vzorce a harmonie, nové způsoby hraní, dříve mu skryté v mlze vzniklé zapojením do spodních čaker. Navzdory tomu, že její děti řežou její tělo a spalují její duši, Země jim dává diamanty, zlato, platinu. Nezištně následuje zákon dharmy a nedělá rozdíly mezi vysokým a nízkým. Proto se zemské pole nachází v šesté čakře. Vidíme její tělo, fyzickou rovinu první čakry. Co nevidíme, je její duch, její porozumění, její štědrost a laskavost, její velikost. Toto je pochopení, které přichází k hráči, když dosáhne šesté čakry. Pokud se hráči nepodaří dosáhnout Kosmického vědomí, bude se muset znovu vrátit na Matku Zemi a odtud znovu začít směrem k nejvyššímu cíli.

52. Plán násilí (himsa loka)

Hráč, který dosáhl šesté čakry, si uvědomuje jednotu všech věcí. Lidská těla slouží pouze jako přechodné formy. Skutečná podstata všech hráčů existuje mimo sféru jména a formy. Hráč ví, že smrt je jen změna životního scénáře. Hrozí zde nebezpečí, že se hráč uchýlí k násilí, přičemž dobře ví, že jeho činy nakonec nezpůsobí žádnou skutečnou újmu ostatním hráčům. Ale ještě se zcela neoprostil od karmy a porušení zákonů dharmy bude mít za následek pád do čtvrté úrovně – do očistce.

53. Rovina kapalin (džala-loka)

Voda je od přírody studená, absorbuje teplo a přináší chlad. Žár askeze šesté čakry, askeze, činí hráče krutým. Potřebuje projít průzračnými vodami tekuté roviny, aby uhasil spalující energii násilí a proměnil ji v rovnoměrné teplo duchovní lásky.

54. Rovina duchovní oddanosti (bhakti-loka)

Bhakti neboli duchovní oddanost je založena na výroku:<Любовь есть Бог, а Бог есть любовь>. Oddaný bhakty miluje své Božstvo. Božstvo je milovaný a oddaný je milenec. Bhakti je přímá metoda, je to nejkratší cesta k Božství. Veškerá jóga a veškeré poznání, džňána, spočívají na základním kameni pravé víry, pravé oddanosti a lásky, pravé bhakti. Není nic vyššího než láska a bhakti je náboženství lásky. Džňána dělá z hráče mudrce, zatímco bhakti ho proměňuje v božské dítě v klíně jeho Matky pod shovívavou ochranou Otce. Mudrc má před sebou dlouhou cestu, aby se setkal s Pánem. Bhakta je vždy obklopen svým Božstvím, přítomným ve svých nesčetných podobách a jménech v každé částici životní zkušenosti.

55. Sobectví (ahamkara)

Ahamkara je pocit oddělenosti vlastní existence. Když je veškerá pozornost hráče zaměřena výhradně na uspokojení jeho tužeb, i těch duchovních, stává se sobeckým. Uspokojování duchovních a materiálních tužeb zatlačuje do pozadí lásku, pokoru, upřímnost, ohleduplnost k druhým a všechny ostatní dharmické vlastnosti. Zaměření na sebe je v rozporu s duchovní cestou – cestou od sebe k Božství. Jakmile se objeví překážky pro uspokojení tužeb, takový hráč upadne do staré pasti hněvu a propadne se na první úroveň.

56. Rovina prvotních vibrací (Omkara)

Óm je jediný zvuk přítomný všude ve vesmíru, projevený i neprojevený. Je to nejjemnější forma, ve které energie existuje. Omkara je rovina vibrací, která produkuje tento vesmírný zvuk, který je v souladu se všemi ostatními vibracemi. Hráč, který se sem dostane, si uvědomí, že Om je vibrace, která naplňuje všechny prvky existence.

57. Rovina plynů (vayu-loka)

Vayu-loka (doslova<план воздуха>) se nachází v oblasti satya-loka, rovině reality, v sedmé řadě hrací desky. Toto váju není vítr nebo vzduch, který je na fyzické nebo pozemské úrovni. To je podstata fyzického elementu vzduchu. Vayu-loka je rovina, kde se hráč stává tokem energie, spolu s nímž se pohybuje celá atmosféra a překonává gravitační sílu. Žijí zde osvícené duše se světelnými těly, které ještě nedosáhly satya-loky – roviny reality. V šesté čakře se setkáváme s rovinou kapalin, ale kapalina má stále formu. Plyn nemá žádný konkrétní tvar. Kapalina má váhu, plyn ne. Hráč již není ničím zatížen, získal skutečnou svobodu jednání. Stává se bytostí, která nepodléhá gravitaci a nemá žádnou formu.

58. Rovina záření (Teja Loka)

Teja je světlo, které bylo stvořeno na počátku. Svět, který vnímáme v bdělém stavu, je světem jevů a forem, fenomenálním světem existujícím ve světle (teja), ze kterého se zhmotňuje. Tento svět je podobný světu našich snů, ale není jím. Tento stav je zcela<сделано>od světla a přebývají v něm skutečně osvícení.

59 Rovina reality (satja-loka)

Satya Loka je poslední rovina ze sedmi hlavních loka umístěných v páteři hrací desky. Zde se hráč dostane do světa Shabda-Brahman a je na pokraji osvobození z cyklu znovuzrození. Dosáhl nejvyšší roviny, za níž leží Vaikuntha, sídlo Kosmického Vědomí. V této rovině je hráč usazen v Realitě. Zde hráč dosáhne své nejvyšší čakry a sám se stává realitou, realizovanou bytostí. Je v blaženém stavu samádhi, jako kapka v moři. Ale ani zde hráč ještě nedosáhl osvobození. Zde, na sedmé úrovni hry, jsou tři hadi. První je sobectví. Druhým je negativní inteligence. Třetí je tamas. Po dosažení roviny reality hráč unikl jednomu z těchto hadů, ale před ním na něj čekají dva a zpochybňují jeho pátrání po osvobození.

60. Pozitivní inteligence (subuddhi)

Subuddhi je správné porozumění, které přichází pouze s dosažením úrovně reality. Poté, co hráč dosáhne satya-loky, jeho vědomí se stane dokonalým a osvobozeným od duality a on vnímá Božství ve všech formách a jevech tohoto světa. Takové vědomí je subuddhi.

61. Negativní inteligence (durbuddhi)

Pokud se hráč neřídí zákony dharmy a pochybuje o vesmírné povaze existence a božské přítomnosti v každém svém zážitku, je uštknut hadem negativní inteligence a svrhne ho do roviny bezvýznamnosti. Nenaučil se přijímat vše, co mu svět nabízí, využívat všech příležitostí k rozvoji a ve všem vidět Boží ruku. Nyní musí projít všemi rovinami vibrací souvisejícími s druhou čakrou, pokud mu nepomohou šípy soucitu a dobročinnosti. Pokud se neuchýlí k těmto šípům, bude muset svou negativitu odčinit (rámeček 21 – usmíření) a znovu najít Dharmu nebo přijmout zcela nový postup.

62 Štěstí (sukha)

Štěstí neboli sukha přichází k hráči, když mu jeho vědomí říká, že je velmi blízko k cíli, což mu dodává jistotu, že se blíží k osvobození. Pocity, které prožívá, jsou nepopsatelné, nedají se popsat slovy. Cítí štěstí, jaké zažívá řeka, když se po cestě dlouhé tisíce mil spojí s oceánem. Toto je pocit splynutí s vaším zdrojem. Pokud hráč v takovém šťastném stavu nezanedbá svou karmu, nezleniví a nebude pasivní, má reálnou šanci během tohoto života dosáhnout Kosmického vědomí. Pokud je však zážitkem štěstí tak ohromen, že zapomene jednat a cítí, že jeho mise se blíží ke konci, had tamas, číhající vedle něj, je připraven ho spolknout a vrátit jeho energii na úroveň první čakra.

V sanskrtu slovo tamas znamená<тьма>. Tamas je had temnoty, nejdelší had ve hře, který hráče nemilosrdně vtahuje do iluze ze záře roviny reality. V sedmé čakře je tamas nevědomost, která vzniká z připoutanosti ke smyslovému vnímání. Tato nevědomost přichází poté, co si hráč uvědomí stav štěstí a myslí si, že tím končí potřeba naplnit karmu. Zde ale hráč ještě nemůže zastavit veškerou aktivitu. Zapomněl, že dokud nedosáhne osvobození, hra nekončí. Nečinnost je pokus uniknout zákonu karmy. Tamas je atributem tamoguny, jejího projevu v mikrokosmu. Když se o stejné síle mluví jako o atributu prakriti v osmé řadě hry, nazývá se tamoguna.

64. Fenomenální rovina (prakriti-loka)

Projevená prakriti je hmotný svět, který se skládá z prvků – země, vody, ohně, vzduchu a éteru (akáša), dále mysli (manas), intelektu (buddhi) a ega (ahamkara). Toto je osm hrubých projevů prakriti. Božská prakriti je Maya-Shakti, iluzorní energie Boha, stín Boha.

65. Plán vnitřního prostoru (Uranta-loka)

Poté, co hráč opustil sedmou řadu a uvědomil si existenci prakriti, začne pronikat do zdroje všech jevů fenomenálního světa - velkého vědomí. Hráč s ním splyne a v tu chvíli mizí veškerá dualita. Hráč získá čistý zážitek z obrovských dimenzí, nekonečného prostoru, který v něm leží<Я>.

66. Rovina blaženosti (ánanda-loka)

Vědomí je popisováno jako pravda, bytí a blaženost – Satchidananda. Ananda je nejvyšší pravda, podstata existence. V procesu tvorby<Я>postupně se pokryje pěti mušlemi. Z nich první a nejjemnější je anandamaya kóša – tělo čistého bytí, čistá zkušenost vědomí. Toto je tělo blaženosti, v jehož středu sídlí Kosmické vědomí. V období odpovídajícím stvoření působí jako individuální vědomí.

67. Plán kosmického prospěchu (Rudra-loka)

Rudra je jedno ze jmen Šivy. Celá tvorba prochází třemi fázemi. Manifestace je doprovázena udržováním vznikající formy a nevyhnutelně končí rozkladem nebo zničením. Tyto tři procesy - tvoření, udržování (zachování) a ničení provádějí tři síly Všemohoucího, který nebyl nikým stvořen, ale který tvoří vše. Z jeho vůle se zrodili Stvořitel (Brahma), Zachovatel (Višnu) a Ničitel (Šiva). Tyto tři síly jsou na sobě závislé a propojené. Stvoření probíhá podle vůle Pána a jeho vůlí je to, co je stvořeno, zachováno a nakonec zničeno. Bez zničení falešné sebeidentifikace – konceptu oddělené reality, je individuální ego – pravé spojení (jóga) nemožné. Tak Šiva, ničící falešné ego, spojuje individuální vědomí s jeho vesmírným zdrojem. Rudra-loka je jedním ze tří centrálních polí nejvyšší řady hrací desky, kde se nacházejí božské síly zodpovědné za celé stvoření, s nimiž se každý hledající osvobození snaží sjednotit. Pátrání po správném poznání vede hráče do sídla Šivy. Zde dochází k realizaci vesmírného dobra, jehož podstatou je pravda a formou je krása.

68. Kosmické vědomí (Vaikuntha Loka)

Nad všemi lokami, za všemi hranicemi, se tyčí Vaikuntha – loka Kosmického vědomí, životní síla (prána) veškeré projevené reality. Tato loka se také skládá z prvku zvaného mahat, který slouží jako zdroj všech ostatních prvků. Před začátkem hry účastník přijímá důležitost a smysl této roviny Existence, která bude vždy jeho cílem. Vaikuntha je sídlem Višnua, místem, kam doufá každý stoupenec hinduismu po ukončení existence v jeho současné podobě. Zde je Kosmické vědomí, protože Višnu, jakožto Pravda, je patronem a ochráncem vědomí při jeho vzestupu. Body vržené na kostce karmy odpovídají úrovni vibrací hráče. Kostka určuje jak pozici hráče na poli, tak i cestu a cestu vpřed. Hráč může sledovat disciplínu Ashtanga jógy, Osmidílnou cestu, postupně postupuje úroveň po úrovni. Nebo se podle Dharmy staňte bhaktou – duchovním oddaným. Všechny cesty vedou k jednomu cíli. Ať už je cesta hráče mezi všemi nesčetnými možnostmi jakákoli, nyní dosáhl příbytku Višnua. Višnu, který slouží jako esence stvoření, Pravda. Nachází se přímo nad rovinou reality, protože Pravda je nejvyšší skutečností. Hra končí. Co se stane nyní, je na hráči. Příroda vesmírná hra jednoduché - je to objevování nových kombinací. S jakou novou karmou, s jakými společníky bude moci hráč znovu vstoupit do hry a znovu usilovat o nalezení stavu, který bude jeho skutečným útočištěm? V této hře na schovávanou může pokračovat sám se sebou nebo zůstat navždy mimo hru. Nebo se může vrátit zpět na Zemi, aby pomohl ostatním hledačům dosáhnout jejich cíle.

69. Rovina Absolutna (Brahma-loka)

Na jedné straně Vaikuntha-loky je Rudra a na druhé Brahma. Společně tvoří trojici Brahma, Višnu a Šiva uprostřed horní řady hrací desky. Ti, kteří jsou posíleni v pravdě, zde přebývají beze strachu z následného návratu k plnění karmických rolí. Přicházejí sem také praktikující milosrdenství, kteří beze strachu zůstávají v sídle Brahmy. Brahma je tvůrcem hmotného světa, aktivním principem noumenon, síly, která přeměňuje vědomí do nesčetných podob a odrazů. Jeho sídlem je Brahma-loka. Hráč, který dosáhne tohoto místa, splyne s touto absolutní silou, tímto jemným principem. I když se Brahma Loka nachází blízko roviny Kosmického vědomí, Brahma nemůže dát hráči osvobození. Hra musí pokračovat. Brahma určuje formu hry, ale existuje něco víc než forma. Pouze Pravda realizovaná na cestě duchovní oddanosti nebo postupným pohybem po žebříku jógy k Nejvyššímu dobru (Šiva) může poskytnout konečné osvobození.

70. Sattvaguna

Sama sattva je guna ctnosti, která přispívá k naplnění dharmy. Sattvaguna je synonymem pro pojmy jako světlo, esence, pravá přirozenost a vyšší úrovně vibrací. Klidný, vyrovnaný stav meditace vedoucí k samádhi je realizován, když převládá sattva. Ale tři guny ve světě karmy vždy existují společně a sattva se dříve nebo později ukáže být smíšená s radžas (vášeň) nebo tamas (nevědomost). Nečistá sattva vždy podléhá vlivu karmy. Čistá sattva se neliší od Kosmického Vědomí, Nejvyšší Pravdy. Sat znamená<истина>.

71. Rajoguna

Rajoguna je činnost ve vědomí, neboli aktivní vědomí. Hráč, který dosáhl osmé řady, ale selhal ve svém pokusu realizovat Kosmické vědomí, je unášen vpřed silami karmy a aktivity. Tato činnost je příčinou všeho utrpení, předpokládá přítomnost konaře, který se nevyhnutelně stává obětí svých ambicí a očekávání plodů činnosti. Jakákoli překážka na cestě k vytouženému cíli vyvolává bolest a utrpení.

72. Tamoguna

Tamoguna skrývá pravdu, takže provaz vypadá jako had a had vypadá jako provaz. Temnota je hlavní charakteristikou tamoguny a její povahou je pasivita. Hráč, který sem vstoupí, okamžitě opustí úroveň kosmické síly a vrátí se na zem, aby našel novou cestu k vzestupu. Co se stane dál, záleží pouze na hráči a Tom, kdo je Pravda.

Tisíc