Případy úspěšné gamifikace – uživatelé tyto aplikace milují. Gamifikace v mobilní aplikaci Příklady gamifikace od známých společností offline

O gamifikace (také známé jako gamifikace) se mluvilo už v létě 2010, ale vývojáři se skutečně začali zajímat o herní možnosti v neherních aplikacích po úžasném úspěchu Foursquare, který ukázal, že i paranoidní uživatelé jsou připraveni udělat hodně pro krásné odznaky. A historie vývoje společnosti, a analýza vyhledávacích dotazů rok 2011 jako zlomový. Poté s gamifikací neexperimentovali pouze líní. Kromě toho, že odznaky, questy a body si v té době našly místo téměř v každém novém startupu, začaly se na trhu objevovat společnosti, které z gamifikace učinily svůj byznys (řekněme BadgeVille) – nepochybné znamení růstu odvětví. .

Není divu, že všichni stejně rychle omrzeli gamifikace; zejména proto, že při absenci přesné definice byl tento termín připomínán příležitostně a bez a samozřejmě neslušně opotřebovaný. Významnou roli v tom mají i vývojáři videoher, kteří spěchali popřít, co se dělo (zde je co napsal herní vývojářka a autorka Jane McGonigal tweetovala: „Je zvláštní, že se moje kniha jmenuje „Bible gamifikace“, slovo, které se v knize nikdy neobjevuje. Gamifikace a herní design nejsou totéž." A má pravdu – alespoň gamifikace je mnohem širší, protože zahrnuje jak herní mechanismy, tak další herní prvky.

S rostoucím zájmem o videohry se však vrací zájem o gamifikaci, ale už ne o nesmyslná ocenění kvůli oceněním, ale o pokusy udělat nudné věci zajímavými. A je to pravda nejlepší způsob berte pravidelně vitamíny, nezapomínejte běhat a učit se ne – duch soutěžení se sebou samým (nebo ještě lépe s kamarádem z Facebooku) vás opravdu nutí dělat to, co potřebujete. Look At Me shromáždil 10 mobilních aplikací, které vás naučí, jak žít lépe, aniž byste umírali nudou.

POČASÍ

Dobré počasí doporučuje brát počasí méně vážně než školní deníky a naučila nás smutná potřeba hlasitě vyjádřit nelibost nad počasím, které je příliš horké nebo příliš studené. Místo toho Good Weather obsahuje nejnovější zprávy o počasí na Zimohradu (tam ještě není zima) a hlavně minihry, které to připomínají Doodle Jump, poté odpal míčkem o zeď a tematicky souvisí s tím, co vidíte za oknem. Zdá se, že hlavním cílem Dobrého počasí není pouze pobavit uživatele, ale také je přimět kontrolovat počasí více než jednou denně.


PILULKY

SPORT

ŘÍZENÍ

VÝLETY

NÁKUPY

SEX

BANKY

Banky, ač jsou čím dál přátelštější a mají i mobilní aplikace, zatím nepřišly na způsob, jak s nimi lidi donutit komunikovat častěji než při opětovném vydání karty nebo jiných problémech. MovenBank šla v tomto ohledu dále než ostatní - online banka, která ani nevyžaduje kartu, protože můžete platit nálepkou na svém iPhone - na všech terminálech, které akceptují MasterCard. MovenBank navíc sleduje vaše příjmy a výdaje a dokonce uděluje speciální body, jejichž počet vám umožní posoudit vaše finanční zdraví.

Hrajeme hry, i když je dětství dávno za námi. Vždyť je to zajímavé, odvádí pozornost od rutiny, dává iluzi nových úspěchů... A marketéři po celém světě to moc dobře vědí. K přilákání potenciálního kupce nebo udržení stávajícího klienta stále častěji využívají herní prvky. Dnes je tento fenomén tak populární, že dokonce zaujímá samostatné místo v marketingu a jeho název je gamifikace.

To je přesně to, o čem budeme mluvit v našem článku, stejně jako o tom, proč je gamifikace v podnikání potřebná a jak ji implementovat. A aby vám to bylo jasnější, podpoříme teorii skvělými příklady gamifikace od známých společností.

Co je gamifikace

Tradiční typy reklamy již nejsou tak účinné jako dříve. Bohužel, lidé jsou stále více podrážděni, když slyší/vidí jinou reklamu, a mnozí si vypěstují takzvanou bannerovou slepotu. Rozpočty na reklamu se plýtvají, tržby klesají... Gamifikace přichází na pomoc: je méně rušivá a výhody z ní jsou mnohem větší.

Gamifikace, stejně jako gamifikace, je začleňování herních prvků do standardních situací mimo hru. Je potřeba lidi zaujmout a motivovat. Pokud mluvíme o obchodu a prodeji, pak takové situace mohou zahrnovat výběr produktu, obdržení rady nebo slevy, přihlášení k odběru newsletteru a mnoho dalšího.

Prvky hry zahrnují a zachycují, nutí vás prožívat situaci a propojují emoce. V důsledku toho se aktivují oblasti mozku zodpovědné za příjem potěšení. Právě proto obsah s herními prvky vzbuzuje u publika větší odezvu a udrží jejich pozornost na dlouhou dobu.

Proč byste měli do svého marketingu přidat herní prvky a jak na to

Hlavním cílem gamifikace je zvýšení prodeje, čehož je dosaženo prostřednictvím:

  • zvýšení důvěry a loajality zákazníků;
  • podrobnější studium cílové skupiny a její motivace;
  • pomoc při posilování značky;
  • Přilákání nových klientů;
  • Šíření informací o slevách a akcích;
  • budování komunity značky.

Gamifikace neznamená vytvořit samostatnou online strategickou hru pro více hráčů s milionem dolarů v sázce. K přilákání zákazníků stačí herní prvky nebo malá hra - mohou to být questy, testy, úkoly inteligence nebo obratnosti, značkové fotografické filtry, časově omezená aukce, simulace, nejrůznější interaktivní aktivity, ale i zdánlivě banální hromadění body za nákupy nebo míle za leteckou dopravu. Samozřejmě může existovat i samostatná hra (ale vždy vázaná na vaši společnost) – dostatečně jednoduchá, aby zůstala zajímavá pro opakované hraní. Nebo cenné.

Zároveň musí jakýkoli gamifikovaný obsah splňovat určitá kritéria, jinak to prostě nebude fungovat. Podívejme se na základní principy úspěšné gamifikace:

1. Motivace. Je potřeba, aby se uživatel připojil ke hře. Motivace je něco, co pro něj bude cenné (například sleva nebo certifikát na službu, ale i status) nebo ho například zbaví starostí (umožní mu zapomenout na náročný den v práci popř. zbavit se problémů). K tomu je důležité co nejvíce znát svou cílovou skupinu.

Velké slevy jsou dobrým příkladem motivace. O tom, jak je využít ve prospěch prodejce, si můžete přečíst v našem článku „“.

2. Postavení. Marketéři se dělí na dva tábory – na ty, kteří věří, že lidé chtějí zadarmo, a na ty, kteří jsou přesvědčeni, že potřebují status. Obojí ale můžete zkombinovat, jako to dělá například obchod Read-Gorod, který vašemu oblíbenému zákazníkovi vystaví kartu se slevou na další nákupy. Jak funguje princip statusu? Srovnávání se s ostatními vás povzbuzuje k aktivnějšímu zapojení a dosažení nových „herních“ výšin. Získání jiného statusu zlepšuje sebevědomí, a proto způsobuje potěšení, které se automaticky promítá do vašich produktů/služeb. Status může být i in-game, čistě formální (například titul Master of Coin nebo Agent 007 a také virtuální odznaky).

3. Odměna (výsledek). Může se týkat motivace a být slíbenou cenou – je důležité znát svou cílovou skupinu a dát jí přesně to, co potřebuje, a ne to, čeho se chcete zbavit (pokud je nějaký produkt na skladě). Odměnou navíc může být zvýšení stavu nebo personalizované nabídky. Pozoruhodným příkladem je přechod na další úroveň, ze stříbrné bonusové karty na zlatou.

Pamatujte, že jakýkoli úkol musí být proveditelný a odměna musí stát za úsilí vynaložené účastníkem!

Nezbytnými podmínkami pro úspěšnou gamifikaci je navíc dobrovolná účast, jednoduchá pravidla a jasný cíl, zajímavá zápletka/námět. Přítomnost konkurentů a zpětná vazba také nebude zbytečná.

Herní prvky lze přizpůsobit téměř každému podnikání, i když prodáváte shawarmu na trhu. Ale musí být používány moudře. Níže si proto prozradíme, jaké gamifikační prvky používají známé společnosti. Snadno je přizpůsobíte svému podnikání.

Příklady gamifikace od známých offline společností

Proč prvky gamifikace v marketingu přitahují a zapojují publikum? Vzbuzují zájem a emoce (pozitivní i negativní), nutí k zamyšlení nebo projevují vynalézavost a šikovnost a někdy i šokují! Nebuďme neopodstatnění, přejděme ke konkrétním příkladům gamifikace v podnikání.

Heineken

V roce 2013 Heineken nabídl vzrušující propagaci pro ty, kteří se chtěli zúčastnit finálového zápasu ve Wembley: v Miláně a Římě nainstalovali 20 červených židlí, pod každou z nich byla ukryta vstupenka na zápas. Najít je ale nebylo jednoduché a časový limit a soutěžící účastníci dělali úkol ještě zajímavější!

Podobné questy aktivně využívají i jiné společnosti a můžete to udělat i vy! Skryjte si někde ve městě pár certifikátů nebo slevových kuponů na vaše produkty/služby. Zapojení je zaručeno.

Banka Tinkoff

Další zajímavé pátrání zorganizovala v roce 2015 tuzemskou značku. Rozhodně ví, jak stimulovat prodej! Tinkoff Bank nabídla všem svým držitelům karet hru cenové fondy 1 milion rublů. Úkol zahrnoval 7 úkolů souvisejících s bankovními službami (například zaplatit za nákup kartou v jakémkoli obchodě nebo převést určitou částku na jakoukoli charitu). Po dokončení každého z nich obdržel účastník bonusy (než těžší úkol, tím více bonusů) a SMS zprávou s novým úkolem. Během questu se obrat kreditní karty zvýšil o 40 %! V roce 2016 se quest opakoval. Jako bonus - šílená aktivita na sociálních sítích.

Taková interaktivní aktivita vyžaduje pečlivou přípravu – promýšlení různých scénářů, otázek, nejrůznějších nástrah – budete tedy potřebovat mnohem více času, než jen schovávat vstupenky. Ale za pokus to stojí.

Samsung

V roce 2013 vstoupil smartphone Samsung S4 na světový trh. Pro všechny byla v Curychu uspořádána zajímavá promo akce - vzbudila velký zájem publika a přitáhla pozornost ke značce a společnost mohla zvýšit prodej nových produktů.

Abyste získali nejnovější model smartphonu zcela zdarma, museli jste se na jeho obraz po určitou dobu dívat a neuhýbat pohledem (tento stav byl řízen speciálními sledovacími senzory). Zároveň se začaly dít podivné věci, kolem kterých bylo těžké nenechat se rozptýlit... Podívejte se na video (je velmi cool!) a všechno pochopíte.

I další značky využívají vytrvalost a vytrvalostní výzvy. Například Reebok pravidelně nabízí slevu na své produkty rovnající se počtu cviků (thrusters, burpees nebo pull-up), které dokončíte za 60 sekund. Není to špatný způsob, jak zvýšit prodej, souhlasíte?

Dejte svému publiku zajímavý (a proveditelný!) úkol, aby otestoval jejich důvtip, obratnost nebo vytrvalost. I když to nesouvisí s tématem vašeho podnikání. Nabídněte např. 5 minut stát na jedné noze a těm nejvytrvalejším dejte certifikát na váš produkt/službu. Jen nezapomeňte akci oznámit mezi kupujícími, na sociálních sítích a na svém webu.

Nike

Nike je známá jako značka, která inspiruje k novým úspěchům. A v rámci své společnosti vydala plnohodnotnou herní aplikace Zombie, utíkej! Byl vydán již v roce 2012, ale dodnes je velmi populární.

Mimochodem, Nike má také skvělý profil na Instagramu, který je součástí.

Podstatou aplikace je motivovat hráče k běhání. Nejen tak, ale utíkat před zombiemi! Za úspěšné splnění misí hráč získává bonusy, které lze utratit za zřízení virtuálního tábora v aplikaci. Co s tím mají společného zombie? Během běhu hráč zapne svůj seznam skladeb, který pravidelně obsahuje zvuky honičky zombie. Díky tomu běžíte mnohem rychleji, věřte mi!

Aplikace možná příliš nepodporuje prodej produktů Nike, ale vykazuje vynikající zapojení publika a také počítá čas, vzdálenost, počet kroků a dokonce i kalorie, které jste ztratili při útěku před zombiemi. A mimochodem, Zombies, Run! K dispozici je zkušební verze, která obsahuje pouze prvních pár misí, ale za zbytek si budete muset zaplatit. Monetizace aplikace v její nejčistší podobě;)

"Walking Dead"

Trochu víc o zombících, ale trochu reálněji. V roce 2014 svět čekala další sezóna The Walking Dead a v Rakousku přišli nejen na televizní obrazovky, ale i na autobusové zastávky. Podívejte se, kolik skutečných emocí tato událost vyvolala!

V tomto případě byla jako prvek gamifikace zvolena rozšířená realita – velmi slibná technologie v různých oblastech, včetně marketingu. Jen si vzpomeňte, jaký nárůst popularity zaznamenala aplikace Pokemon Go! Nyní tuto technologii využívají společnosti z úplně jiných odvětví, od IKEA po Danone.

„Chůze“ na autobusových zastávkách je samozřejmě spíše reklama, ale přesto vynikající příklad gamifikace s wow efektem! Emoce a interaktivita - 100 bodů.

Po prostudování příkladů gamifikace („ Walking Dead“, možná se nepočítá), můžete si všimnout, že většina z nich obsahuje:

  • odměna - hodnotná cena nebo status,
  • konkurenční faktor,
  • lhůta,
  • dobrovolná účast,
  • jednoduchá pravidla.

Pomocí těchto podmínek můžete hned teď vymyslet několik herních prvků pro vaše podnikání, protože teď přesně víte, jak dělat gamifikaci.

Přestože termín „gamifikace“ zavedl Nick Pelling v roce 2002, své místo v marketingovém světě si našel teprve nedávno. V Nedávno Gamifikace se v marketingu stává stále populárnější, jak dokazuje několik workshopů pořádaných po celém světě, zejména v USA a Austrálii. Existuje několik relativně nových stránek věnovaných gamifikaci, jako je Gamification.org a Gamification.co. E-learningová platforma Coursera dokonce nabízí gamifikační kurz z University of Pennsylvania.

Rostoucí obliba her a jejich využití v obchodních kontextech není až tak překvapivé. Dávno pryč jsou doby, kdy videohry hrály pouze děti. Mnoho dospělých ve svém volném čase rádo hraje hry. Globální herní trh vzrostl v roce 2013 o zhruba 6 % a dosáhl hodnoty 70 miliard dolarů.

Největší část herního trhu stále tvořily konzolové hry (43 %), ale hry pro mobilní zařízení prokázal rychlý růst: podíl na trhu mobilních her v roce 2013 činil 18 % a ve srovnání s rokem 2012 se zvýšil o 35 %. Sociální hry tvořily 9 % herního trhu. Zatímco mobilní hraní v roce 2013 netvořilo ani 20 % celkového herního trhu, 32 % času, který uživatelé strávili na chytrých telefonech s Androidem a iPhonech, trávili hraním her (u Facebooku to bylo pouze 18 %).

Kromě objemu herního trhu a času stráveného na mobilní hry, možná zde vidíme něco zásadnějšího. Hry jsou důležitou součástí našeho života a hraje je každý. Ať už se jedná o konzolové hry, mobilní hry nebo v offline světě.

Definice Gamifikace

Oblast gamifikace je stále mladá a rychle se rozvíjející, takže existuje mnoho názorů, jak na to. Nejoblíbenější definice je:

Gamifikace je použití herních prvků a herního myšlení v neherních prostředích ke zlepšení cílového chování a zapojení.

Gamifikace používá:

- Herní prvky (ne plné hry)

- A herní myšlení (ne o herních technikách, ale spíše o tom, jak jsou hry vyvíjeny a myšlence hry)

— V neherním prostředí (komerční i nekomerční prostředí)

- Zvýšit cílové chování a zapojení (cílové chování je hlavní věcí v této definici).

„Přidaná hodnota“ gamifikace není omezena na společnosti, které působí v komerčním prostředí. Může být použit v jakékoli společnosti nebo organizaci k posílení cíleného chování.

Například existuje Foldit. Je to program několika univerzit, výzkumných ústavů a ​​společností, jehož cílem je najít léčbu nemocí, jako je AIDS a rakovina. K nalezení těchto metod je nezbytné porozumění proteinové struktuře lidského těla.

Abychom to pochopili, jsou proteiny digitálně složeny do sebe jako puzzle. Protože existuje tolik různých možných struktur a počítače nejsou v řešení takových problémů dobré, je to pro vědce časově náročný úkol.

Převedením skládání proteinů do skutečného puzzle, přidáním skóre, žebříčků a úspěchů mohou nyní lidé na celém světě pomoci vyřešit problém. V důsledku toho bylo nalezeno několik enzymových struktur, z nichž některé pomáhají najít léčbu nemocí, jako je HIV/AIDS.

Hra nebo gamifikace?

Je zřejmé, že hry jako Wolfenstein 3D nebo FIFA 2013 nejsou gamifikované.

Gamifikace je využití herních prvků mimo hry. Plná hra není gamifikace.

Například aplikace Heineken StarPlayer byla vyvinuta, aby přilákala ke své značce diváky Ligy mistrů sponzorované společností Heineken.

Přestože to byla ve své době velmi úspěšná a napínavá hra, je... celá hra, nikoli gamifikace.

Kromě plných her existuje několik dalších oblastí, které lze snadno zaměnit s gamifikací. Seriózní hry a Hravý design mají něco společného s gamifikací, ale ve skutečnosti jsou něčím jiným.

Aby bylo jasné rozlišení mezi několika tematickými oblastmi, Deterding, Dixon, Khaled a Nacke vyvinuli následující model (ve svém článku „Od prvků herního designu ke hře: Definice „Gamifikace“).

V tomto modelu jsou nejdůležitější prvky gamifikačního spektra od sebe odděleny. Jedna osa odráží rozlišení mezi plnými hrami a využitím herních prvků, druhá osa rozlišuje hry a hračky.


(vážné) hry

Hra je charakterizována pravidly, omezeními, smysluplnými volbami a cílem, kterého je třeba dosáhnout, zatímco „hračky“ z toho všeho do značné míry chybí.

Hračky

Hračky jsou na levé straně spektra. Nabízejí spíše kompletní zážitek než použití pouze herních prvků. Přesto nemají žádné z definovaných cílů, pravidel nebo smysluplných možností skutečných her.

Skvělými příklady jsou Lego, Duplo a K'nex: Všechno je možné, jako je vytvoření iluze Escher. Pokud přidáte prvky soutěžení, z hračky se s největší pravděpodobností stane hra.

Hravý design

Hravý design není úplná hra; Používají se pouze části her (herní prvky). Neexistují však také žádné definované cíle, pravidla nebo smysluplné volby, které by z toho dělaly hru nebo gamifikaci.

Nejdůležitějším prvkem je zábava. Příkladem této myšlenky je „klavírní schodiště“, které bylo vytvořeno pro projekt Volkswagen. V tomto projektu nazvaném „Teorie zábavy“ byli spotřebitelé požádáni, aby přišli s nápady, jak podpořit pozitivní chování tím, že celou věc udělají zábavnější.

Jedním z nápadů bylo povzbudit lidi, aby šli po schodech místo eskalátoru tím, že schody vypadaly jako klavír. Každý dotek kroku je doprovázen zvukem různých not. Když bylo postaveno klavírní schodiště, mnoho lidí zpočátku dychtilo chodit po schodech nahoru. Protože neměli žádný jasný účel, pravidla nebo omezení, toto je příklad hravého designu.

Gamifikace

Gamifikace je na pravé straně spektra. Nenabízí plnohodnotný herní zážitek, ale využívá některé herní prvky. I když je někdy zaměňována s hravým designem, je mezi nimi jasný rozdíl: gamifikace nabízí svým uživatelům jasný a definovaný cíl, stejně jako pravidla a omezení, díky nimž je jako hra. Obsahuje výzvu k dosažení vašich cílů. Příkladem gamifikace v akci je startup PromiseUp. Tato aplikace nabízí lidem možnost proměnit každý slib v sázku.

Plánujete zdravější stravu? Nebo trénink každý týden?

Přihazováním se svými přáteli mohou uživatelé PromiseUp získat odznaky a body. Přidáním herních prvků ke konkrétnímu cíli je dosahování osobních cílů mnohem zábavnější.

Nejznámější příklady gamifikace

Stále více společností si uvědomuje, že hry mohou výrazně změnit lidské chování. Není tedy překvapením, že společnosti jako Foursquare, LinkedIn a Amazon.com začleňují herní prvky do svých webových stránek a služeb.

  1. Foursquare

Pro Foursquare je důležité, aby uživatelé pravidelně sdíleli svou polohu se svými přáteli. Když to uživatelé dělají, vytvářejí hodnotu pro každého v jejich sociální síti. Bez toho by platforma – samozřejmě – měla pro uživatele malou hodnotu.

Když lidé získávají odznaky tím, že se přihlašují na určitých místech nebo s určitou frekvencí, uživatelé jsou motivováni pokračovat v pravidelném používání Foursquare. Bitva o nadvládu v kancelářích, barech a parcích přidává konkurenční a sociální prvek, který povzbuzuje uživatele k opakovaným a pravidelným akcím.

  1. LinkedIn

LinkedIn vydělává peníze prodejem reklam. Jejich reklamy se mohou prodávat za vyšší cenu, pokud se zlepší schopnost cílení těchto reklam. Když reklama přesně osloví lidi v cílovém publiku inzerenta – a nikoho jiného – má mnohem větší cenu, než když má hodně prázdných zásahů. Je tedy důležité, aby LinkedIn znal své uživatele velmi dobře, a jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je nechat uživatele vyplnit své profily co nejúplněji.

Rozpoznání uživatelů s „výkonnými profily“ jako odborníků nebo All-stars povzbuzuje lidi, aby pravidelně aktualizovali své profily a vyplnili jakékoli informace, které jim unikli. Dalším chytrým trikem je, že síla profilu působí jako pro horkovzdušný balón: Nikdy nemůže být úplně plná. Vždy je co zlepšovat.

  1. Amazon.com

I největší internetový obchod světa úspěšně využívá gamifikaci ke zlepšení svých webových stránek.

Názory ostatních zákazníků – recenze – mají velký vliv na rozhodování zákazníků o nákupu online. Problémem zákaznických recenzí není jen kvantita recenzí, ale také jejich kvalita. Úroveň odbornosti a také množství úsilí, které klient vynakládá na sepsání komplexní recenze, je to, co od sebe recenze výrazně odlišuje. To znamená, že některé recenze jsou mnohem užitečnější než jiné.

Pro zlepšení kvality a množství recenzí spustil Amazon.com program „Amazon’s Top Reviewers“, který odměňuje zákazníky za recenze. dobrá kvalita. Pouhým kliknutím na „ano“ nebo „ne“ vedle recenze sdělí zákazníci Amazonu, zda pro ně byla recenze užitečná. Počet recenzí napsaných klientem a vnímaná kvalita jsou převedeny na body, které se zobrazují na stránce profilu recenzenta. Pro zvýšení soutěžního prvku je zde také žebříček, kde jsou recenzenti veřejně hodnoceni.

Gamifikace a optimalizace webových stránek

Gamifikace je mezi online marketéry stále oblíbenější, ale týká se především optimalizace webových stránek. To není tak překvapivé: optimalizace webu je o vylepšení webu tak, aby lépe ovlivňoval chování návštěvníků, a gamifikace je nástroj, který může být v tomto ohledu velmi užitečný.

Když je jasné, jaké chování na webu je třeba podporovat, lze k tomu použít strategie. různé metody. Často se používají techniky přesvědčování a optimalizace použitelnosti webu, ale gamifikace může také pomoci řídit specifické chování.

Některá z těchto cílových chování již byla ukázána výše a jsou to:

  • Dokončení vašeho profilu (LinkedIn)
  • Rostoucí počet recenzí (Amazon.com)
  • Zlepšení kvality recenzí (Amazon.com)
  • Zvyšující se frekvence používání (Foursquare)

Pro každé z těchto cílových chování lze k optimalizaci použitelnosti webu efektivně použít přesvědčovací techniky – jako jsou techniky ovlivnění Cialdiniho. Herní prvky však mohou být při správném použití také velmi účinné.

Performance 360 ​​vysvětluje, co je gamifikace a jak pomáhá podnikům.

co to je?

Termín gamifikace (nebo gamifikace) se objevil v roce 2008. Znamená to aplikovat přístupy typické pro hry na neherní procesy, v našem případě - v podnikání (a také při školeních nebo ve firmách k motivaci zaměstnanců).

Když například sbíráte body na spořicí kartě obchodu, abyste vyhráli cenu, jedná se o gamifikace. A když v aplikaci soutěžíte s ostatními účastníky o to, kdo zanechal nejužitečnější recenzi o místě, je to také gamifikace.

Gamifikace dává obchodníkům široký prostor pro experimentování a úspěšně ji využívají.

„Frivolní“ přístup milují seriózní společnosti: Google, Apple, McDonald’s, mnoho bank, kaváren a restaurací. Gamifikace se bude hodit i malým firmám: herní mechanika může být docela jednoduchá (a levná), ale přesto účinná.

Proč je to nutné?

Firmy díky hrám zvyšují loajalitu spotřebitelů, propagují nové produkty a služby, zvyšují poptávku a uplatňují ji i v dalších případech, kdy potřebují zaujmout a udržet pozornost publika.

Přístupy z doby před dvaceti lety již nejsou tak účinné: nyní, abyste si klienta udrželi, musíte v něm zažehnout vášeň a touhu vrátit se k produktu.

Gamifikace vám umožňuje „oslovit“ publikum, které je zvyklé hrát hry. počítačové hry a komunikovat na sociálních sítích. Pokud je tento přístup proveden správně, může přinést dobré výsledky.

Kdo a jak to použil?

Několik zajímavých příkladů gamifikace.

Foursquare: Staňte se starostou

Sociální síť je postavena na tom, že uživatel aktualizuje svou polohu a sleduje polohu přátel - „check in“. Pokud člověk aplikaci aktivně používá, jsou mu uděleny odznaky – malé medaile. Pokud místo často navštěvuje, stává se starostou, ale může být „svržen“ jiným uživatelem. Zvláště aktivní lidé mohou získat status „Super uživatel“ (nezaměňovat s odznakem „Super uživatel“) tří úrovní, z nichž každá odemyká oprávnění.

Služba, která byla spuštěna v roce 2009, si do března 2011 získala publikum 7 milionů lidí. Herní prvky umožnily Foursquare zůstat populární po dlouhou dobu. Následně byla aplikace rozdělena na 2 samostatné: Foursquare se stal vyhledávačem nejlepší místa, kde si můžete dát oběd nebo vypít kávu a check-iny a další staré mechaniky se přesunuly do nové aplikace Swarm.

McDonald's: vyzvedněte ulici

Spolupráce mezi Hasbro a McDonald's již léta přináší ovoce. Je to jednoduché: návštěvníci restaurace dostanou k podnosům monopolní kartu a nakupováním jídla z jídelního lístku sbírají „ulice“ (nebo například drobné ceny). Sbíráním všech ulic určité barvy může hráč vyhrát výlet k moři, herní konzole a iPhone. Nebo například měsíční předplatné Yandex.Music.

McDonald's tak zvyšuje návštěvnost a příjmy. Kupující nemůže předvídat, co získá: pokud potřebuje k vítězství nasbírat pouze jednu černou ulici, pak ho to s největší pravděpodobností donutí koupit více než jeden Big Mac.

Apple Watch: rozdávat medaile

V roce 2014 na své výroční prezentaci Apple představil Nový výrobek- chytré hodinky Apple Watch. Velká sázka byla vsazena na zdraví a novou aplikaci „Aktivita“, která představovala denní cíle. Branky vypadají jako kruhy, které je třeba uzavřít. K dispozici jsou celkem tři kroužky: kroužek „Mobility“ je zodpovědný za spálené kalorie během dne, kroužek „Cvičení“ je pro fyzickou aktivitu a kroužek „Warm-up“ sleduje počet hodin, kdy se uživatel pohyboval. Za uzavření prstenů dostává majitel Apple Watch medaile. Například: „Zavřít všechna zazvonění na 365 dní v řadě.“

Apple Watch se staly prvními na trhu s hodinkami a předběhly tak slavné společnosti jako Rolex a Tissot. Přesná čísla Apple nezveřejňuje, letos ale vychází čtvrtá verze. Bude mít ještě větší počet senzorů, a tedy i úspěchů.

Danil Plesnyavy


Neztrať to. Přihlaste se k odběru a obdržíte odkaz na článek na svůj e-mail.

To-Doist Karma

Je to další způsob, jak sledovat průběh vašich úkolů a zvýšit produktivitu. Aplikace bude ideální volbou pro ty, kteří hledají velmi jednoduchý nástroj.

Body karmy získáte, kdykoli splníte úkol včas. Pokud tedy není úkol dokončen, body jsou vám odebrány. Existuje také systém hodnocení: začátečník, expert a osvícený.

Svou produktivitu můžete vyhodnotit díky vizuálnímu grafu, který ukazuje vrcholy aktivity a období prokrastinace.

Impozantní vítězství

Tato aplikace pro iOS a Android vám umožní vylepšit vaši postavu plněním úkolů. Program má jeden příjemný rozdíl od ostatních podobných. Každé úloze můžete přiřadit konkrétní atribut:

  • inteligence
  • Zdraví

Je to skvělý způsob, jak v průběhu času zjistit, na kterém atributu vám záleží nejvíce.

proveditelné

Minimalistická aplikace pro iOS, jedna z nejlepší nabídky v porovnání s konkurenty. Jeho hlavní rys- úkoly s termíny. Čím méně dní zbývá do uzávěrky, tím vytrvaleji se program chová.

  • Fórové války
  • Mysl Bloom
  • Fitokracie
  • Chytré prase

Přejeme hodně štěstí!

Tisíc