Návod na Kings quest, kapitola 3. Návod na King's Quest III: To Heir is Human

Plně splnilo své jméno a naše očekávání: ukázalo se, že je to skutečně vzrušující „královské“ dobrodružství s pestrými postavami, vynikajícím humorem a mnoha zajímavými hádankami – jak klasickými, tak modernějšími, zahrnujícími chytrost. Na vydání druhé epizody jsme museli čekat téměř šest měsíců a ukázalo se, že je téměř o polovinu delší než první. Vzdávají se tedy autoři svých pozic, nejsou schopni udržet tempo, které nastavili? Ne, jen se rozhodli experimentovat s formátem...

Pohádka "Goblin a hrášek."

V zajetí pohádek

Připomeňme, že děj nového dílu je založen na vzpomínkách postaršího Grahama, stálého hrdiny prvních her legendární série. V Rytíř k zapamatování vyprávěl svým vnoučatům, jak se v důsledku řady nebezpečných a zábavných dobrodružství stal králem pohádkové země Daventrie. Došlo k morální volbě, která je dnes v módě, a jedna z klíčových postav nám zemřela před očima, přesto byla atmosféra prvního dílu docela lehká.

O čem se nedá říct. Zde Graham vzpomíná, jak byl ihned po nástupu na trůn zajat gobliny. Ano, není jediný, ale téměř všechny klíčové postavy z prvního dílu – postarší pár alchymistů, kníratý cukrář Bramble se svou těhotnou ženou, temperamentní a statečný zbrojař Amaya a dokonce i koza (v doslovném smysl toho slova) Mr. Luxusní dorty.

Goblini jsou rozhodně legrační. Přečetli nejrůznější legendy a pohádky a nyní se to ve svých žalářích snaží přivést k životu - spí na pyramidě matrací, pod nimiž leží hrášek, energicky líbají vyděšenou žábu a snaží se vymáčknout svou tlapky do křehké boty. A také zde můžete najít kámen, do kterého je zaražen legendární meč Excalibur - jen s pánví místo čepele. A přesto to obecně není k smíchu a samotná atmosféra je nejblíže „Telltailu“ Walking Dead.

King's Quest - Survival Edition

Faktem je, že všechny postavy jsou uvězněné a postupně ztrácejí sílu – hladem, únavou nebo nemocí. Graham je z nějakého důvodu periodicky propouštěn ze své cely a za plného dohledu goblinských stráží hledá způsoby, jak pomoci ostatním - to je ovšem konvence, kterou scénáristé prakticky nijak nevysvětlují. Potřebujete ale pomoc, protože útěk z kobky bude možný pouze v případě, že alespoň jeden z vězňů opustí klec a bude ostražitý a dostatečně silný, aby zatáhl za páku u masivních dveří současně s Grahamem. , Graham musí jít spát – a s každým novým dnem se zdravotní rezervy zbývajících postav snižují. Během hry proto musíme přemýšlet, komu dát ten kus masa, který každé ráno dostaneme, co koupit za nalezené zlato – léky pro těhotnou ženu Bramble nebo jídlo pro čtyři alchymisty. Nebo snad dát lektvar ubohé koze? A jak můžeme všechny zachránit, aby byli všichni veselí a zdraví a abychom jednoho rána neviděli, jak jsou skřeti, například Amaya, unášeni na nosítkách za truchlivé hudby?

Královské volby

Výsledkem byla skutečně nelineární pasáž. Způsob, jak dosáhnout svého cíle a získat dlouho očekávanou svobodu, do značné míry závisí na tom, na koho sázíte, koho šetříte. Alchymistický pár nabídne, že vyrobí bombu, Bramble a jeho žena upečou pro skřety otrávené sušenky a Amaya samozřejmě požádá, aby jí přinesla meč. Proto po průchodu Suť bez příčiny poprvé a poté, co jste pomohli například Brambleově ženě, nebudete vědět o polovině dalších situací a příležitostí, které ve hře existují. Jiná věc je, když se snažíte všechny dostat ven...

Ve finále bude na výběr – podobný tomu, co bylo v prvním díle. Rozpolceni mezi, relativně vzato, silou a soucitem v Grahamových vzpomínkách, opět ovlivňujeme, jak se jeho vnoučata budou chovat v přítomnosti.

Samé hádanky Suť bez příčiny většinou klasické, určené pro sběr a správné použití předmětů. Akrobatické výkony při zdolávání nástrah byly zredukovány na minimum a zcela vymizely QTE cviky. Ani zde však prakticky neexistují žádné složité hádanky. Skřetům ale můžete vyprávět pohádky a vyděsit je obrovským stínem z velmi malého draka.

Takto hra ve finále shrnuje vaše volby a akce.

King's Quest - Chapter 2: Rubble without a Cause výrazně kratší než první epizoda a není zde tolik rozmanitých hádanek a situací. Autoři se ale rozhodli podívat do oblasti survival her, které jsou dnes v módě a nabízejí mnohem zodpovědnější morální volbu a skutečnou nelinearitu. Zároveň nekopírovali a nešpehovali své kolegy, ale vše dělali s humorem, který je seriálu vlastní, a zachovali typickou atmosféru nebezpečné a zároveň vtipné pohádky. A co je nejdůležitější, viděli jsme, že vývojáři jsou připraveni experimentovat s formátem a mechanikou, aniž by se soustředili na jednu věc. O to zajímavější je, s čím přijdou příště.

Klady: zodpovědnější a zralejší morální dilemata; více nelinearity; podpisový humor; vynikající grafika a zvuk.
mínusy: druhá část je mnohem kratší než první; menší rozmanitost v hádankách a herních situacích.

Pokud máte problémy s absolvování hry King's Quest, můžete vždy využít naše rady a informace, abyste mohli jednat. Podrobně popisujeme kroky, které je třeba udělat, aby byla hra kompletní. Králova výprava. Na nejobtížnějších místech přidáváme obrázky, které vám mohou pomoci. Návod King's Quest přečtěte si na našem webu.

Hra začíná řadou komických královských povinností, se kterými se musí mladý král Graham vyrovnat. Hráč bude často čelit volbám, které rozhodnou o správě království.

První skutečný herní moment se odehraje v jeskyni goblinů poté, co Graham spadne do díry. Myšlenka je taková, že hráč musí jít ve tmě a následovat malé stvoření, které se objeví.

Když jste blízko tvora, stiskněte akční tlačítko a zvedněte ho. Vaším úkolem je sebrat plavidlo na zemi a zatlačit do něj stvoření. Když se k němu přiblížíte, najdete stejnou nádobu u levého okraje displeje. Uslyšíte, jak o něj Graham zakopl, okamžitě ho zvedněte, otevřete svůj inventář, abyste jej použili na stvoření, a dostaňte se z tohoto temného místa.

Po zajetí tvora bude nyní místnost dostatečně osvětlena, díky ostatním bytostem. Nyní musíte přijít na to, jak obnovit hrdinovo zdraví pomocí jídla.

Pomocí páky v místnosti získejte pokojový nočník, umístěte ho pod trubku, která rozvádí kaši, aby nakrmila Grahama.

Po jídle znovu použijte páku, abyste se dostali do postele a usnuli.

Ve skřetí jeskyni musíte splnit tři úkoly: najít léky pro zajaté pekaře, nůž pro Amayu a jídlo pro Chestera a jeho ženu.

Po splnění úkolů dne půjde Graham spát, pak se probudí a půjde nakrmit obrovskou krysu. Najde tam skryté místo. Krmení potkana je docela jednoduché, stačí otevřít inventář a dát potkanovi nějaké maso.

Když vezmete pavučinu z klece, jděte za jeskyní ke vchodu, který hlídá skřet. Vedle bude páka. Stiskněte páku a použijte pavoučí síť, abyste se dostali přes goblina.

Majitel obchodu uvnitř jeskyně má velké množství předmětů, které jsou potřeba na pomoc těm, kteří uvízli v jeskyni. Graham má pouze jednu zlatou minci a pak budete muset učinit rozhodnutí, které bude mít důsledky v budoucnu. Na pomoc Bramble můžete použít všelék. Dejte jim dřevěnou židli, kterou budou používat k ohřevu kamen. Pak budete muset najít mouku, aby mohli péct sladké koláčky. Pokud začnou znovu slábnout, dejte jim kousky masa, které Graham dostává každý den.

Po spánku, další den, budete zase muset jít dělat standardní královské záležitosti... vezměte maso, které goblin dává Grahamovi, a dejte ho starému páru v kleci. Zadají Grahamovi úkol najít muší oko, aby mohl uvařit lektvar pro útěk.

Po spánku opět dostanete od goblina další kus masa. Můžete získat maso, sníst ho, pak bude mít Graham dost síly, aby otočil jednu z pák v jeskyni. Jedna z místností, která se otevře, povede ke hře se skřety. Protáhněte závaží skrz padací dveře, vyskočte na povrch a tam seberte žábu. Použijte žábu v místnosti pro mouchy, abyste sebrali mouchu a vezměte si její oko pro sebe. Vezměte mouchu k ženě, která vyrábí lektvary.

Moucha jen přiměje pár vymyslet nový plán, poté, co herbicidy selžou, budou muset vyrobit kostní bombu.

Pomocí herbicidního lektvaru vylezte na věž. Chcete-li to provést, nalijte lektvar na listí a pak jděte spát. Po spánku listy dostatečně vyrostou a nyní bude Graham moci vylézt na věž. Jakmile vylezete na věž, všimnete si zlaté mince, kterou může Graham použít na nákup věcí z obchodu.

Použijte dva zlaťáky k nákupu kaše od obchodníka. Vraťte se do Grahamovy klece a další den snězte maso, abyste obnovili hrdinovo zdraví.

Nyní budete dostatečně silní, abyste se dostali do poslední místnosti v jeskyni. Kolem se bude procházet několik skřetů a bude také vidět více listů, nalijte na to lektvar a pak se zítra vraťte, abyste viděli výsledek růstu.

Když bude Amaya příští den odebrána z klece, stráže budou mít plné ruce práce s pláčem, takže klíč nechají bez dozoru. Pomocí klíče otevřete dveře a najděte mouku. Maso dejte Bramble spolu s moukou. Když dělají sladké košíčky, nic se nepovede, takže potřebují květiny Chander. Květiny najdete úplně nahoře na věži, kde jste dříve našli zlatou minci.

Pokračujte v krmení Ostružiny a jejího manžela, dokud nebude její ukazatel zdraví blízko okraje, než jim dáte tytéž květiny. To vše využijí k zneškodnění stráží.

Ke krmení páru můžete použít sladké muffiny, abyste je udrželi v dobrém zdraví. Abyste jim pomohli dokončit druhý lektvar, budete muset získat květinu. Zvadlou růži můžete vzít malými dvířky, kde skřeti sledují hru. Vyjměte zvadlou růži a položte ji na každý z potůčků v jeskyni. To mu umožní kvést pro použití v lektvaru.

Vraťte se do Grahamovy klece a odstraňte všechny matice z přihrádky na levé straně displeje. Po odstranění všech tří šroubů otevřeš Grahamovi novou cestu. Zapamatujte si pozice not na hrací skříňce v místnosti. Jděte do místnosti, kde goblin nechal nějaké matrace. Uspořádejte noty tak, jak byly v místnosti s vřetenem a senem. Zapněte hrací skříňku, aby skřítci spali, a vezměte hrášek z mezi matracemi.

Hrách bude poslední ingrediencí pro kostní bombu, ale Muriel a Chester budou muset být v plném zdraví, aby bombu vyrobili. Pokračujte ve spánku a krmení, dokud nebudou v plném zdraví, pak začnou vyrábět bomby.

Věci nejdou podle plánu, ale Graham nakonec stejně dostane bombu. Můžete se vrátit do místnosti, kde goblini ztratili bílou botu. Seberte botu z listů a dejte ji goblinovi na pravé straně displeje. Goblin dá Grahamovi koště a mohou vyčistit místnost. Zapalte bombu pomocí pece a vyhoďte do povětří díru ve zdi, abyste se dostali do doupěte s celým příběhem stránek knihy.

Probojujte se potrubím, které se goblini pokusili rozebrat, a získáte řezačky drátu. Použijte je na mříži obsahující Bramble a jejího manžela, abyste je osvobodili. Poté bude následovat minihra zahrnující Bramble a skákací puzzle.

Ve vedlejší místnosti seberte dračí mládě a při vstupu do jeskyně s ním vystrašte skřety.

V poslední části této kapitoly musíte vyprávět svůj příběh skřetům tím, že budete sbírat předměty ze svého inventáře. První je ten, kterého jsi osvobodil z vězení. Druhým je Grahamův klobouk. Třetí je papír se srdíčkem.

Nyní bych rád popsal rychlou pasáž, která zachrání životy největšího počtu lidí.

A tak začněte první den: posbírejte všechny pavučiny, otevřete všechny dialogy, skřeti vás uspí.

Druhý den: sněz maso, pomocí sítě vylez do třetího patra. Vezmi meč, hrášek, žábu. Dej žábu starci, použij žábu na mušku. hrášek starci, pěstujte stromy do třetího patra Dejte meč kováři - vyberte skřetí minci Budete nuceni spát.

Třetí den: ochutnejte maso, otevřete rouru s kaší a vlezte dovnitř, vezměte si minci. Pokračujte do třetího patra. Vylézt na rostlinu. Vezměte si minci a růži. Kupte si kaši. Nechte vyrůst strom Popelky. Vezměte čerstvé růže. Vraťte růži starému muži. Zastavte se, abyste ji osvěžili v každém z proudů vody. Vyléčit Bramble. Běž spát.

Čtvrtý den: dej maso starci. Vezmi růži a dej ji starci, dostaneš bombu. Dejte botu Popelce. Hoďte bombu do ohně. Odstraňte stránku z nože. Jděte dolů a vezměte si kleště. Dejte dýmku kováři. Umožní vám spát.

Den pátý: nakrmte krysu masem, vezměte židli a také minci. Kupte si tyčinky u obchodníka. Použijte klíč na malá dvířka ze třetího patra, získejte stránku se srdcem, vezměte mouku. Vylezte na rostlinu do třetího patra a pomocí tyčí otevřete kleště. Cukráři dejte kaši, židli, mouku a růži. Vyberte si, koho chcete nejvíce osvobodit.

Návod na původní verzi hry

s lokalizací od "PrometheusProjekt"

Předmluva

« Jednou Po a Vylézt “ – třetí díl, z pěti plánovaných, byl oživen díky úsilí vývojářů studiaThe Starý Gendeman legendárníKrál Hledání od neméně legendární společnostiSierra .

Letitý král Graham vypráví své vnučce Gwendolyn příběhy ze svého života plného dobrodružství.

Poznámky a tipy:

  • Doporučuje se hrát hru popořadě, nejprve si zahrajte předchozí dvě epizody.
  • Řízení ve hře, jejíž popis najdete na stránce našeho portálu, je pro všechny epizody série shodný. Můžete si ji také prohlédnout výběrem stejnojmenné možnosti v menu hry.
  • Ve hře nejsou žádná uváznutí. Měli byste pečlivě prozkoumat VŠECHNY aktivní objekty na každém místě a použít VŠECHNY dostupné položky ve VŠECH aktivních zónách.
  • Musíte mluvit se VŠEMI postavami, které potkáte. Je nutné nabídnout zvážit VŠECHNY dostupné položky v inventáři. Je možné, že jejich rady pomohou vyřešit ten či onen problém.
  • Některé úkoly lze plnit různými způsoby nebo vůbec, což dává určitou variabilitu v průchodu a činí průchod hrou individuální.
  • Tento návod je nabízen jako jedna z možných možností. Nepokrývá všechny možné kombinace, ale tam, kde to bude možné, budou uvedeny rady o průchodu při výběru jiných cest.

Po dokončení nezbytných nastavení spusťte hru.


Předměstí královského hradu

Po krátké úvodní frázi starého Grahama vstupujeme do hry v roli velmi mladého Grahama, stejně jako začínal svou cestu za korunou krále Edwarda.

Míjíme doprava.

Upozorňujeme na tři oblasti zryté zeminy v místě. Pokračujeme v pohybu doprava.

Po vstupu na nové místo se naše postava objevuje již v královském rouchu a s korunou na hlavě.


Všimneme si, že na levém podryté ploše roste trnitý keř a za roštem, stojícím před pravým vykopaným místem, roste strom - jedná se o mladý dub. Přesuneme mříž do levé oblasti a keř začal růst ještě více rychlejší . Odbočujeme doprava.

Postava se jeví již vyzrálá, s plnovousem na tváři a stálým kloboukem na hlavě.

Cestu blokují náletové trnité stromy houštiny. Vrátíme se na předchozí lokaci, mříž přesuneme do prostřední rozryté plochy, kde zatím nic neroste (není možné mříž posunout zpět do plochy vpravo). Pojďme znovu doprava.

Blížíme se k těm, kteří sedí v hnízdě na kamenisovy .

Najednou se objeví jezevec a odtáhne jedno z mláďat.

  • Poznámka. Explicitní odkaz na hru " KrálHledáníPROTI» . Sova je vyrobena jako malý Cedric, sova, která řekla Grahamovi, že královský hrad a jeho obyvatele unesl zlý a mocný čaroděj Mordak.

Graham je stejně smutný z toho, co se stalo, jako soví rodinka.

Skládačka se semeny

Upozorňujeme na následující skutečnosti:

- když jsme se přestěhovali z jednoho místa na druhé, uběhl nějaký čas, protože... Graham vyrůstal;

- ve všech třech lokalitách jsou tři části půdy. Na prvním místě oni vykopat(14) (oblasti měly aktivní zóny), což znamená, že na nich bylo něco vysazeno; ve druhé lokalitě rostl v oblasti vlevo trnitý keř, v oblasti uprostřed nic nerostlo a v oblasti vpravo rostl dub; na třetím místě, poté, co jsme přemístili mříž do oblasti ve středu, vyrostly kvetoucí květiny na ploše vlevo a vpravo křoví, v prostoru vpravo se objevil kámen;

- na třetím místě je lopata.

Je logické předpokládat, že další akce jsou nějak spojeny s rozkopanými plochami půdy.

Vezmeme lopatu stojící napravo od hnízda a vrátíme se na první obrazovku.

Starý Graham, který příběh vede, se vzpamatuje: svou cestu začal s malou lopatkou v kapse.

Na pozemku vpravo použijeme lopatu a vyhrabeme žalud.

Chcete-li provést tuto akci, otevřete inventář (klíčTab ) a klikněte na LMB na ikoně lopaty. V tomto případě Graham kope zemi.

Na pozemku vlevo použijeme lopatku a vykopeme semena trnité rostliny. Žalud zasadíme na levý pozemek a semena trnité rostliny na pozemek uprostřed. Jdeme doprava.

Vidíme, že v oblasti vlevo roste dub a uprostřed roste trnitý keř. Jdeme doprava, k místu s rodinkou sov.

Jezevec uvízne v trnitém keři, který jsme zasadili, a směje se mu rodinka sov, která je v hnízdě na větvích vzrostlého dubu.

Přesuňme se doprava.

Trůn, známý také jako jídelna, sál královského paláce

Graham je smutný: k čemu to je, když je stůl plný jídla a není s kým se o jídlo podělit? Tato slova vyslovuje nahlas, aniž by si všímal svého oře, který zestárnul a příliš kyprý. Triumf. Hřebec vyjadřuje svou nelibost s Grahamovou poznámkou škytáním.

Graham se snaží pozvat Triumpha ke stolu, ale stráže, které vstoupí, mu připomínají dekret zakazující sezení zvířat u stolu. Pak se král ptá na pozvání pro pekaře. Když Graham uslyšel, že se také nemohou připojit k jídlu, udělá poslední pokus: pozve stráže ke svému stolu a příslušný výnos znovu vstoupí v platnost.


Díváme se na stůl.

Vezmeme z něj svazek hrášku, maso a složený ubrousek. Zamíříme na druhý konec stolu a podíváme se na prázdnou židli.

Graham dostane nápad: potřebuje uvařit večeři pro hosta.


Vezmeme věšák stojící v rohu a přiložíme ho na židli.

Graham se rozhodne, že ještě potřebuje pláštěnku. Fialový. Nezbytný je i klobouk a s obličejem je potřeba něco udělat.

Mluvíme s Royal Guardsman č. 2.

Graham ho pozve, aby se podělil o večeři, ale strážný odpoví, že své stanoviště může opustit pouze v dobách nouze, nebo když talíř hrachu přetéká.

  • Poznámka. Nepřesnost překladu - mělo by se předpokládat, že opustí své místo, pokud je talíř „prázdný“.

Graham si všimne, že strážný stojí na koberci, který by se hodil jako plášť.


Na druhý příchod polozapomenuté společnosti Sierra nejvíce čekali příznivci klasických questů z dob, kdy se takovým hrám ještě říkalo questy a ne „dobrodružství“. KrálsHledání, ProstorHledání, Volný časOblekLarry, GabrielRytíř- tolik v těchto jménech!

A k „pilotnímu“ začátku znovuoživené série o dobrodružstvích krále Grahama přistupujete s nedobrovolnými obavami. Není to marné, že začali křísit hrdiny minulosti?

Pohřb mě pod dekou

Proč si drak naplnil doupě postelemi? Nebo to nebyl on, kdo to zkusil?

Byla vytvořena tréninková úroveň z klasické cesty rytíře Grahama za Merlinovým zrcadlem do dračího doupěte. V dlouhé a zcela rovné chodbě byly všechny druhy testů rovnoměrně rozmístěny: stiskněte tlačítko ve správný čas, stiskněte tlačítko ve správný čas... a pro posílení stiskněte tlačítko znovu!

Z klasického questu existuje pouze jedna hádanka: proveďte tři akce ve správném pořadí. Cestou nás z neznámého důvodu učí tajné taktice: Graham skočí do postele a přikryje si hlavu dekou, aby si ho drak nevšiml. Mimochodem, za celou dobu hraní nenarazíme na jedinou postel.

Vše končí honičkou a nejtěžší na tom je přizpůsobit se ovládání konzole v „převrácené“ podobě. Apoteóza napětí toho, co se děje - dvě identické buben: když roztočíme ten špatný, okamžitě zemřeme.

Úplně první hádanka: jak nakrmit draka, aby získal zrcadlo.

Snad nejobtížnější vícekroková hádanka ve hře: jak uvázat draka.

Nakonec stojíme před volbou osudu draka: oslepit, rozptýlit nebo osvobodit. Ovlivňuje ale pouze následný rozhovor mezi velmi starým králem Grahamem a jeho vnučkou Gwendolyn.

Pokud však cítíte nutkání hru zavřít a zapomenout na ni, nedělejte to.

To by byla velká chyba.

Klobouk, pláštěnka, morče

Merlinovo zrcadlo budeme vídat často. Právě v něm se objevují obrázky, o kterých mluví král Graham. A inventář se otevírá na jeho pozadí.

Když se dostane z muzea herního designu, můžeme skutečně slyšet, jak si úlevně povzdechla. A před hrdinou se okamžitě rozvine barevný a pohádkový svět.

Náš hrdina ještě není král Graham ani rytíř Graham. A jediné, co ho odlišuje od obyčejného sedláka, je klobouk s peřím šitým maminkou a plášť se stovkou kapes, kam snadno schová obrovskou dýni nebo gigantický koláč. Místo hrdinného koně má něco jako statné morče, navíc se to skoro hned ztratí a pak dupeme pěšky.

Oslepit, rozptýlit, nechat jít. Síla, mazanost, laskavost. Co si vybrat? To je jedno.

Graham přijíždí do Daventry soutěžit o právo stát se rytířem na dvoře krále Edwarda. Král nemá dědice, a tak se udatný rytíř může časem stát sám vládcem. Je dokonce zvláštní, že odpovědělo pouze pět kandidátů.

Království ještě není v úplném úpadku, jako na samém počátku klasiky Králova výprava, ale už jsou zde alarmující příznaky: v lesích se prohánějí vlci, některé cesty zarostly neschůdným křovím, zmizely všechny mosty. Turnaj byl navíc přesunut na předchozí den, takže nebyl čas stihnout přehlídku.

Ale testy teprve začínají. Vše, co Graham potřebuje, je projít kvízem, strčit nejsilnějšího do vody, předjet nejrychlejšího na závodech a přelstít ty nejmazanější. To je vše, pozice je naše! Cestou ale budete muset řešit problémy s úderem trolla, poradit si s veverkami, vyrvat oko nějaké nebezpečné bestii, bojovat s hordou skřetů, sbírat houby a lesní plody a naučit se pár frází v neznámém jazyce.

Je těžké být rytířem

Král je velmi starý, nezbývá mu mnoho času. Možná to můžeme nějak ovlivnit? Po?

Nějak nejsme k těm skřetům laskaví... Ale nikomu to neřekneme!

Point-and-click je velmi zastaralý. Rytíř k zapamatování nás staví do trojrozměrného prostředí (od pseudo-3D se však příliš neliší kvůli nemožnosti zvolit úhel pohledu). Abychom mohli vzít nebo použít předmět, musíme se nejprve přiblížit k aktivnímu bodu.

Aktivních bodů je ale hodně, úkoly jsou na sebe velmi úzce provázané a hra nám neříká, kam máme běžet a co máme dělat. Ne, obecně je jasné, že k překonání řek potřebujeme získat náustky, a náš trollí přítel nám to více než jednou připomene. Ale jak? Výsledkem je, že lví podíl času strávíme procházením všech poměrně velkých lokací ve snaze pochopit, o co jsme přišli.

Graham se setká se spoustou postav, všechny jsou bystré, nezapomenutelné a vtipné. Příběhy s nimi spojené jsou vtipné i dojemné, nečekané i tragické. Pro mnoho našich společníků a rivalů současné události a rozhovory odhalují novou stránku.

Dědeček vypráví své vnučce příběh o své hrdinské minulosti. Všichni bychom si přáli mít takové dědečky!

Tento závod nemůžeme vyhrát čestně.

Jen jedna věc vám brání si to užít: vkládat videa a dialogy nelze přeskakovat. Chcete něco upřesnit nebo jste zapomněli detaily? Připravte se znovu sledovat a poslouchat. Je radost to poslouchat; hlasoví herci v čele s velkolepým Christopherem Lloydem udělali maximum. Ale ne popáté v řadě!

Často nám hra nabízí výběr. Na další hru a děj to nemá téměř žádný vliv, ale dialogy a postoje postav se mohou změnit. A chci si hrát s dialogovými vlákny a pokusit se přetáhnout trpasličího obchodníka jako kolo, ne velký koláč, ale kulatou desku stolu... Ale k tomu musíme hru začít znovu, protože máme jen jednu buňku pro uložení nebo spíše automatické ukládání.

Není to tak děsivé. Je nemožné hru pokazit a je také nemožné zemřít, protože rozhořčená Gwendolyn požaduje, aby její dědeček „vyprávěl příběh správně“. A královské jednotky s Grahamem sympatizují a nenechají ho prohrát. Nebyli jste v závodě první? Vítejte v dalším kole. Odletěl z létajícího ostrova? Tady je raft pro vás. Ztraceni v deskové hře? Myslíme si, že ne, zkuste to nejdřív. Existuje však jen málo prvků platformy a notoricky známých vložek QTE a nejsou nijak zvlášť složité.

V dobrém nebo ve zlém?

První pohled na Daventry. A k drakovi, který je stále volný a vidí oběma očima.

Žába je pro tento pár velmi potřebná: pro starou dámu - pro lektvar, pro starého muže - aby... jedl.

Hra se nám čas od času poctivě snaží předložit morální rozhodnutí. Ne vždy to vyjde.

V jediné obytné vesnici potkáváme tři obchodníky. Červený pekař představuje laskavost, pár starých alchymistů inteligenci a energická kovářka sílu. Všichni máme produkty, které nám mohou pomoci projít. Ale můžeme si koupit jen jeden z nich.

Vypadalo by to jako báječná rozcestí! Volíme cestu a necháváme další možnosti pro následné průchody. Bohužel, ve skutečnosti budeme muset nakupovat a používat celý sortiment. Jakmile nám dojdou zlaťáky, jakoby náhodou seženeme nové – jen je najdeme na zemi.

Vesnice je malá: pouze tři obchody. A uprostřed je sazenice, která dává Grahamovi příležitost k filozofování.

Snad největší fórek souvisí s vytržením oka strašlivého monstra. Existuje několik možností, dokonce získáme nejcennější oko, když už není potřeba (kromě toho, že zahájí několik dalších řádků dialogu). Ale stále se musíme spřátelit s trollem a pomoci lovci a projít temným lesem - ne teď, ale později, jinak se nedostaneme do finále. Můžeme shromáždit několik očí najednou a volba bude záviset na tom, které z nich představíme na turnaji. A které z připravených vtipných scének uvidíme.

Budeme se držet zvolené cesty a na konci hry nás příslušný obchodník pochválí, zatímco ostatní nás budou kritizovat. Ale všichni tři jednomyslně nabídnou pomoc v závěrečné bitvě. A všechno není nezájem!

Jednoduché vedlejší úkoly však mají několik řešení. Z tohoto důvodu můžete často panikařit: Udělal jsem něco špatně a zničil hru! Ne, ne, vše je zde pečlivě promyšleno. Máme jednu zakázku na harvestor a dva body jeho použití: obrovský balvan a tlustý strom. Dýni můžete namalovat nebo z ní vyrobit lucernu. A nezáleží na tom, co děláte, časem budete mít stále příležitost „zavřít“ zmrzlou větev.

Nebezpečná šelma je už naštěstí mrtvá. Jak by se s tím jinak slabý a nemotorný Graham vypořádal?

Jak se vypořádáme s nepřítelem – jednoduchým způsobem, dýkou, rafinovaně, bombami nebo dortem?

Vše, co souvisí s částí hledání a hádanky, je inscenováno s pozoruhodnou přesností a představivostí (nezapomeňte na 640stránkový scénář!). Jednoduše neexistují žádné důležité nebo nedůležité úkoly, vše je propojeno do jediné sítě a my se nepohybujeme po přímce, ale po velmi bizarní linii, která navíc může být při dalším hraní úplně jiná. Dojem kazí jen hromada předmětů, které se po vyřešení všech problémů povalují v inventáři. Zásoba do budoucna?

Tisíc