Kdo s tím přišel? Historie vzniku hry World Of Tanks

Nejčastěji aktualizované produkty vytvořenými vývojáři ze Spojených států amerických, velké země Evropa nebo Japonsko. Ale stojí za zmínku, že i ne příliš velké státy jsou schopny vytvářet hry, které zasahují do celého světa. V našem článku odpovíme na otázku, ve které zemi hra World of Tanks vznikla. Tuto otázku si klade mnoho lidí, a tak je dnes tato hra známá a oblíbená. Článek také poskytne informace o zajímavostech této online hry.

Pár slov o hře

World of Tanks je online hra. Jeho žánr je definován jako simulátor tanku v historickém prostředí. To bylo oznámeno 12. srpna 2010. Celá hra se odehrává v simulovaném časovém období 1941-1945.

Obchodní model tohoto produktu je free-to-play. To znamená, že kdokoli se může zaregistrovat, stáhnout si klienta a hrát samotnou hru bez jakýchkoli vynucených nákladů. To způsobilo některé nespravedlivé situace mezi těmi, kteří si kupují další zbraně nebo vybavení, a těmi, kteří hrají bez darování.

V roce 2013 však ti, kteří vytvořili hru World of Tanks, oznámili změnu systému. Od této chvíle se model bude držet typu free-to-win. To znamená, že není absolutně žádný rozdíl ve výhodách mezi těmi, kteří si něco koupí, a těmi, kteří hrají, aniž by utráceli skutečnou měnu. Tato změna vedla k tomu, že počet vítězství a porážek závisí pouze na úrovni dovedností samotného hráče.

Hratelnost

  • ihned po spuštění je hráč „hozen“ do obecné bitvy, bez tréninku režim pro jednoho hráče;
  • začátečník má k dispozici jeden exemplář tanku od každého hráčského státu (USA, SSSR, Švédsko, Československo a některé další země);
  • Účastí v bitvě hráč vydělává měnu ve hře, trénuje posádky a shromažďují se zkušenostní body, které umožňují přístup k novému vybavení.

Tvůrci

Kdo tedy přišel s hrou World of Tanks? Tento produkt vlastní soukromá společnost s názvem Wargaming.net. Je uvedena jako vydavatel a vývojář her, vyvíjí blízké herní služby na různých platformách. Kde vznikla hra World of Tanks?

Tato developerská společnost byla organizována v Bělorusku (Minsk). Centrála se nachází v Kyperské republice.

Historie vzniku World of Tanks

Studio Wargaming.net bylo založeno již v roce 1998. V té době nebyla příliš známá, ale velmi nadějná. Poté se podílela na vylepšování klientů třetích stran, vydávání her a další podobné práce.

Štěstí však přišlo tam, kde jsme ho nečekali. Pro BlueLithium se ukázal být zajímavý engine lidí, kteří vytvořili hru World of Tanks s názvem AdRevolver, určenou pro zobrazování bannerových reklam. Dělala online reklamu.

Začalo to 12. prosince 2008. Vývojáři čelili vážné otázce: měli velké množství peněz, touhu vytvořit hodnotný herní produkt, a co je nejdůležitější, vývoj online hry v žánru fantasy. Výsledkem bylo, že po několika hodinách diskuse se vývojáři rozhodli: opustit fantasy nápad a přejít k práci na produktu, jehož pracovní název byl „Tankodrome“.

Stojí za zmínku, že ti, kdo vytvořili hru World of Tanks, strávili poměrně dlouhou dobu snahou přilákat vážné investory, aby na hře pracovali. Je zajímavé, že pokud by společnost pracovala na původní „sci-fi“, hledání by bylo jednodušší. To se vysvětluje tím, že mnoho lidí znalo hry o skřetech a elfech a důvěřovalo jim.

A přesto Wargaming.net pokračoval v práci na jejich nápadu. Výsledky byly patrné během několika měsíců. V dubnu 2009 došlo oficiální oznámení produkt. Září bylo měsícem, kdy bylo spuštěno alfa testování. Tehdy bylo hráčům nabídnuto vyzkoušet 5 různých modelů tanků na nedokončené mapě.

Další aktualizace následovala v roce 2010. První vyšel v zimě uzavřený test hry. Na jaře téhož roku hra přidala možnost upgradovat vozidla pomocí zkušenostních bodů. A v létě téhož roku bylo oznámeno otevřené beta testování.

A konečně 12. srpna 2010 došlo k vydání. Stojí za zmínku, že pokud na samém začátku vývoje byli ti, kdo vytvořili hru World of Tanks, vystaveni posměchu nejen hráčů, ale i investorů, nyní je to jeden z slavných společností v herním světě. Nutno podotknout, že zahájení projektu nebylo tak jednoduché, jak mohlo být. Neobvyklé prostředí přitahovalo pokaždé více a více zainteresovaných hráčů. To zase vedlo k tomu, že servery s hrou poměrně často padaly a nedokázaly odolat náporu hráčů.

Aktualizace hry

V prvním měsíci roku 2011 celkově „překonal“ hranici 1 milionu hráčů a také hranici 75 000 online uživatelů, což bylo na tehdejší dobu obrovské číslo. Hra si začala získávat na popularitě v Číně, USA a Velké Británii a ještě téhož roku získala dostatečný počet ocenění, včetně prestižní „Runet Award“.

Tato oddanost se vyplatila. V prosinci 2014 byla překročena laťka 1 milionu souběžných online uživatelů. A v tuto chvíli je do hry zaregistrováno více než 80 milionů uživatelů.

Globální aktualizace

20. března 2018 vývojáři představili první rozsáhlou aktualizaci s číslem 1.0. Obecně lze říci, že to do hry přineslo nový zvukový systém a grafiku. Když mluvíme podrobněji, stojí za zmínku následující prvky: grafický engine, výkon, hudba, Požadavky na systém.

Změna grafického enginu

V této aktualizaci tvůrci přešli ze starého BigWorld enginu, který omezuje zavádění nových technologií do kódu, na vylepšené Core. Jeho vývoj byl přizpůsoben speciálně pro World of Tanks. Motor má schopnost zavádět nová technologická nastavení.

Umožňuje také využívat moderní efekty a technologie, které zlepšují grafiku hry a činí ji realističtější. Do map bylo přidáno mnoho různých detailů prostředí, aby se zvýšila úroveň ponoření do hry.

Prvky, jako jsou povětrnostní podmínky měnící se v závislosti na ročním období, byly změněny, když hráč přešel z letní nebo podzimní mapy na zimní mapu. Zlepšená kvalita a intenzita slunečního záření. Změn doznala i vizualizace destrukce.

Změna nastavení výkonu

Objevila se následující vylepšení:

  • rozhraní bylo optimalizováno;
  • změna ve výpočtech kolejí;
  • zlepšení systému vegetačních modelů;
  • zvýšená úroveň detailů;
  • optimalizace částicového systému.

Hudba

Skladby byly kompletně přepracovány. Mezi těmi, kdo přišli s hrou World of Tanks, byli skladatelé. Napsali a přidali více než 60 nových skladeb. Každá mapa má přiřazen svůj vlastní jedinečný soundtrack. Tóny obrazovky načítání byly aktualizovány, aby odpovídaly oblasti mapy. Každá akce měla také napsané vlastní zvuky a stopy.

minimální systémové požadavky

Zpočátku nebyla hra příliš náročná kvůli značně zastaralému enginu. Ale momentálně, po vydání nové aktualizace a zvýšení kvality nejen obrazu, ale i samotné mechaniky, je to náročnější. Pro spuštění programu budete potřebovat:

  • mít operační systém Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • procesor se 2 a více jádry s technologií SSE2;
  • pro stabilní provoz hry musíte mít 1,5 GB RAM při spuštění na Windows XP SP3; pro ostatní verze musíte mít 2 GB RAM;
  • grafický adaptér musí být alespoň GeForce 6800/ATI HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • pro instalaci hry je potřeba mít 36 GB volného místa;
  • Rychlost připojení k serveru by neměla být nižší než 256 Kbps.

Chcete-li spustit hru za těchto podmínek, musíte mít:

  • procesor musí být alespoň Intel Core i5;
  • pro stabilní provoz hry musíte mít 4 a více GB RAM;
  • grafický adaptér musí být alespoň GeForce GTX660 (2 GB)/Radeon HD 7850 (2 GB);
  • Systém musí mít DirectX 9.0 nebo starší verzi;
  • K provedení bezproblémové instalace potřebujete 36 GB volného místa;

Požadavky na ultra nastavení

Pokud máte dost výkonný počítač nebo herní notebook, přečtěte si prosím následující požadavky na spuštění:

  • OS Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • procesor musí být alespoň Intel Core i5 - 7400 nebo AMD Ryzen 5 1500 X;
  • musíte mít 8 nebo více GB RAM;
  • grafický adaptér musí být alespoň GeForce GTX1050ti (4 GB)/Radeon RX 570 (24 GB);
  • K instalaci produktu je zapotřebí 55 GB volného místa;
  • Rychlost připojení k serveru by neměla být nižší než 1024 Kbps nebo vyšší, aby byl zajištěn stabilní provoz hlasového chatu.

Slovo „slot“ ve World of Tanks označuje volné místo v hangáru pro umístění nového tanku. Pokud si koupíte prémiový tank, volný „slot“ je již součástí tanku.

Lehké tanky úrovně 10 byly odstraněny. 5 jednotek LT úrovně 10 ve World of Tanks prošlo změnami najednou.

Minimální úroveň pro tanky prémiové třídy je úroveň 2. O této technologii si povíme níže. Celkem World of Tanks obsahuje 9 tanků této kategorie. Z hlediska národů jsou prémiové tanky druhého stupně zastoupeny pěti zeměmi, včetně SSSR, Německa, USA, Velké Británie a Japonska. Zbývající čtyři národy ještě nemají prémie úrovně 2 ve WOT. Hlavní charakteristiky jsou uvedeny v tabulce (níže).

World of Tanks je počítač pro více hráčů online hra. Už ze samotného názvu hry můžeme správně usoudit, že tento projekt je věnován tankům.

Jde o to, že při hraní na umění ve World of Tanks a po zničení v bitvě se škody způsobené spojencům nesprávně zohledňují.

V aktualizaci WoT 9.20 bude k dispozici režim „General Battle“, který doplní různé typy bitev v režimu „Random Battle“.

Jak víte, ve světě tanků se objevily lehké tanky úrovně 10. Jaké přesně budou nové „světlušky“? Jaké vlastnosti bude mít LT 10? Který tank bude nejvýkonnější a který nejrychlejší? Které bojové vozidlo je nejvíce pancéřované a které nejsilnější? Na všechny tyto otázky se pokusíme odpovědět právě teď. Představujeme vám konečné taktické a technické vlastnosti všech tanků 10. úrovně prezentovaných ve World of Tanks.

Shromáždili jsme statistické údaje z World of Tanks pro všechna bojová vozidla prezentovaná ve hře.

Vážení čtenáři stránek!

Implementace dvou větví švédských tanků ve WOT 9.18 je pro vývojáře velmi obtížná. To vše je způsobeno rozdělením řízení na stíhače tanků na vysoké úrovni. Při použití režimu střelby na vozidle Strv 103-0 úrovně 9 si Švédové opakovaně (!) všimli, že model bojového vozidla prokluzuje texturami. Možná to souvisí s touto bojovou jednotkou.Teď se „texturisté“ radují. Jak víte, problém s tanky, které se dostaly do textur ve World of Tanks, není ojedinělý. Objevily se i případy, kdy se tank prohýbal a uvízl v terénu, ve skalách, budovách a dokonce i jen v zemi. Když je tank v texturách, žádný zásah do něj nezpůsobí žádné poškození.

Výhradní, podrobný seznam změny v Světová aktualizace tanků verze 9.15. Seznam upravených zařízení, technické změny.

Bělorus a obyvatel Kypru Viktor Kisly už 17 let vede společnost Wargaming, které se podařilo vytvořit jednu z nejpopulárnějších multiplayerových her v Rusku a bývalém SSSR - World of Tanks. Vedomosti s ním nedávno hovořily.
WoT vždy rychle získává uživatele a aktivně platí za položky ve hře. V roce 2012 přinesl World of Tanks Wargamingu 218 milionů dolarů a loni se jeho příjmy více než zdvojnásobily: podle Superdata společnost vydělala více než 500 milionů dolarů z „tanků“. Krize zmírnila vzrušení hráčů – začali trávit méně času hraní počítačových her a začalo platit méně. Wargaming plánuje pokles tržeb kompenzovat růstem na mezinárodních trzích, novými projekty a propagací hry v soutěžích eSports (soutěže počítačových her), které by se podle Kislyho mohly rozvinout v nová mediální realita.

– Před krizí bylo vaším hlavním trhem Rusko a země SNS, ale nyní?

– Struktura našich hráčů se příliš nezměnila. Všichni chápeme, že tank je „napevno zabudován“ do DNA ruského člověka (smích) a nedá se s tím nic dělat. Obyvatelé býv Sovětský svaz Hodně hrají na tanky a nedělali to o nic méně. Američanky jsou rozmazlenější, potřebují, aby bylo všechno krásné, je potřeba jim všechno ukázat. Hrají více na konzolích a World of Tanks jsme na konzole spustili teprve před rokem a ještě k tomu starou verzi. Nyní děláme nová verze Pro Xbox One a pak pravděpodobně dojde k určitému růstu počtu uživatelů v USA.

Například v Japonsku je málo počítačů, Japonci hrají hlavně na Play Station. Pokud se ale Japonec do hry zamiluje, nikdy se z ní nedostane. A to je nejvíce platící publikum. Ale co do množství je jich ve srovnání s jinými zeměmi málo.

Je jasné, že jsme začali s poměrem 0:100. Tedy Matka Rus, SNS. Pravda, v prvním týdnu uzavřené testování Poláci a Češi se začali aktivně připojovat – i oni mají tanky opravdu rádi. Z nějakého důvodu hodně hrají Islanďané, Skandinávci obecně.

Snažíme se rozšířit naši hru do světa. Za tímto účelem jsme lokalizovali World of Tanks a poskytli podporu v různých jazycích.

Nyní je naše publikum pro hru rozděleno přibližně 50:50. Polovinu tvoří Rusko a země bývalý SSSR, druhá polovina je zbytek světa. Čili dynamika stále směřuje k nárůstu mezinárodního publika, což je logické – přeci jen populace celého světa je větší než v bývalém SSSR. Hustota „tankerů“ je sice menší, ale populace a území jsou větší (smích).

Systematicky pracujeme na zlepšení našeho porozumění Americe, Evropě a Koreji. Otevřených míst je několik, například Brazílie, tam jsme začali pracovat poměrně nedávno. Zatím nepokrýváme země Středního východu. Je tu jedna zvláštnost: arabské písmo se píše zprava doleva, což znamená, že vlastně potřebujeme „zrcadlit“ celou hru.

– S tak významným podílem ruských hráčů World of Tanks ovlivnila krize v Rusku výrazně podnikání Wargamingu? Platí lidé méně za artefakty ve hře? Během krize 2008-2009. mnoho herních společností zaznamenalo příliv hráčů: lidé přestali chodit do kina, létali na dovolenou, ale nehráli méně.

– Rusko je samozřejmě velká země, která zažila krizi geopolitických rozměrů. Je jasné, že tyto pohyby v rublu a euru nebyly v náš prospěch a vedly k poklesu dolarového ekvivalentu příjmů.

Naše publikum je velmi různorodé. Navíc hra nenutí hráče platit peníze. Ve hře můžete utrácet peníze srovnatelné s několika lístky do kina a student může hrát obecně zdarma.

Máme 25 % platících uživatelů a to je ve srovnání s jinými hrami velmi dobrý ukazatel. V herním průmyslu existuje pojem zvaný „velryba“ – vysoký manažer, který jezdí v černém Mercedesu a jehož plat se měří v číslech se spoustou nul. Je mu jedno, kolik zaplatí. World of Tanks je ale postaven tak, že tam nemůžete utratit 1000 $ měsíčně. Tu částku bych mohl utratit, ale nevím co (smích). Hra je dělaná tak, že za tu částku není měsíčně žádný produkt. 10 dolarů stojí prémiový účet plus pár desítek, no, sto dolarů za sběratelské nádrže (5–40 dolarů) nebo vnitřní měnu.

Takže tyto „velryby“ necítí rozdíl mezi tím, zda utratíte několik desítek dolarů ve hře nebo několik stovek. Proto jsme u tohoto publika nezaznamenali žádné změny v platbách. Školáci a studenti samozřejmě začali platit méně – to je jasné kupní síla klesl.

Hry milují ticho

– Analytici Superdata odhadli tržby Wargamingu v roce 2014 na 505 milionů USD. Jak správný je tento odhad?

– Společnosti, zejména ty velké, opravdu nerady přímo hodnotí své podnikání. Proto bych se k tomuto hodnocení nechtěl vyjadřovat.

Je to dáno především konkurencí. Nejsme na této mýtině sami, jsou tu další podobné hry, existují kompletní kopie. Je to velmi konkurenční odvětví. A pokud víte, kolik peněz mají vaši konkurenti, můžete zhruba předvídat jejich manévry. Proto je dobré, když vaši konkurenti netuší, jak flexibilní jste ve svých manévrech.

Mohu jen říci, že příjmy Wargamingu se měří ve stovkách milionů dolarů. Je jasné, že kvůli pádu ruského rublu se naše dolarové příjmy, mírně řečeno, nezvýšily. Jak moc nevyrostla, není příliš důležité. Stále očekáváme, že se situace zlepší, přijde klid a vše se vrátí do starých kolejí.

Příjmy však mohou ovlivnit i další faktory, ne nutně makroekonomické. Například nějaké změny ve hře samotné. Příklad: minulý rok jsme vydali novou verzi World of Tanks, ve které jsme jich vytvořili několik technické chyby: Storyboard ve hře se zpomalil kvůli skutečnosti, že něco tam bylo špatně nakresleno. Rychlost klesla v průměru o 10 %. A vydali jsme vágní historické bitvy: to, co jsme udělali, plně nesplnilo očekávání uživatelů. A tyto dva faktory okamžitě ovlivnily naše výsledky, protože počet souběžných uživatelů klesl za dva měsíce o 20 %. No, pak jsme vstoupili na podzim - a ceny ropy klesly, rubl klesl. Opět došlo k pádu.

– Pokles sledovanosti i tržeb?

- A tak a tak. Hrají, ale neplatí, platí, ale nehrají. Bylo to horší, cítili jsme to. Je jasné, že jsme přijali nějaká opatření. Například v případě rublu jsme uživatelům nabízeli nákupy za nižší cenu: lidem se to líbilo. Proto takové skoky pro Minulý rok se nám stalo dvakrát: neúspěšná technická záplata a ekonomická situace na konci roku.

– Prozradíte, kolik průměrně platí jeden uživatel World of Tanks, něco jako ARPU? Kolik je to v Rusku a ve světě?

– Abych byl upřímný, neznám přesné číslo. Zdá se mi, že nemá smysl mluvit o ARPU, protože to je průměrná teplota v nemocnici. Když hra dosáhne takové velikosti, že už pokrývá země a kontinenty, nemá smysl se o ARPU bavit. Navíc hrají velmi rozdílné věkové skupiny – od sedmi let výše. Domnívám se, že je nutné zavést segmentaci: musíme se podívat odděleně na ARPU „velryby“ a „školáka“, ARPU Rusa a Japonce.

I když naše hra je postavena tak, že nemůže být velké ARPU. Mohu uvést přibližné číslo – 25 USD na platící osobu měsíčně, i když se mohu mýlit. Ale to nic neznamená. Naši hru jsme postavili tak, že člověk dobrovolně platí, kolik si může dovolit. A to je velmi důležité. Existují hry, ve kterých se bez placení nemůžete posunout dále. Takové hry nutí lidi k impulzivním nákupům, zejména pohodlně prostřednictvím mobilních zařízení. U nás i kvůli placení musíte na nějaký terminál a vyplnit nějaký formulář. Potíže obecně.

– Takže si ztěžujete podnikání?

– Ne, no, je to na počítačích – taková infrastruktura tam prostě je. Na chytrých telefonech je to jednodušší.

ARPU ve výši 25 USD se skládá z prémiového účtu a trochu ze zbytku. A často to není proto, že by si ten člověk nemohl dovolit platit, prostě už nespotřebovává.

Proto je v tak levné zábavě, jako je World of Tanks, procento „velryb“ velmi malé. Navíc je zajímavé, že v Japonsku jsou pouze „velryby“. Existují také v Rusku, ale ve srovnání s populací je jejich procento velmi malé.

Samozřejmě bychom mohli okamžitě vyrobit nějaký druh diamantového tanku za $ 10 000. Ale tady vstupuje do hry faktor - lidé to nepochopí (smích). To jsme si mohli dovolit jen v Číně. Náš čínský partner to prostě prosadil: říkají, dej mi zlatou nádrž – potřebuji ji na dárky atd. Udělali to, stojí to 400 dolarů.

– Zlaté iPhony jsou prý v Číně velmi populární...

- Ano. Ale musíme pochopit, že naše hra je mezinárodní. Jakmile něco představíte v jedné zemi, začne se o tom intenzivně diskutovat po celém světě – na fórech, na sociálních sítích. A pro tento zlatý tank, který jsme vyrobili na žádost čínských dělníků, nám naši dělníci řekli: „není dobré“. A takové rozhovory kazí naši pověst, a to je velmi důležité. Takže to už neuděláme.

Útočné linie

– Kromě nejoblíbenějšího World of Tanks máte nyní k dispozici další hry – World of Warplanes, World of Warships. Jak jsou populární?

– S World of Warplanes jsme asi spěchali, na některých místech jsme dělali chyby. Teď to studujeme a snažíme se něco napravit. Zdá se, že s World of Warships jde zatím vše velmi dobře. Nyní jsme ve fázi uzavřeného testování: využíváme mechanismy chování ze všech sil, abychom pochopili, zda se lidem hra líbí a co je třeba změnit a kde. Všechny statistické parametry v uzavřené betě jsou zatím výborné, a to ve všech regionech.

– Loni vstoupil Wargaming americký trh. Jak úspěšný byl tento výstup? Jak se Wargaming obecně vyvíjí na mezinárodních trzích?

– Samozřejmě nelze říci, že „vzali jsme státy“. Tento trh je velmi konkurenční, a to nejen ve hrách, ale ve všech oblastech. Ale nějaké publikum tam máme. Jsou to starší muži, kteří berou své děti do tankových muzeí a sledují Discovery Channel. Další výzvou bylo oslovit mladší publikum. To je ale mnohem složitější: už potřebují střílečky, rádi hrají na konzolích.

V Evropě a USA máme stále kam růst. Ale v Rusku se trh nasytil. Najít v Rusku člověka, který by o World of Tanks neslyšel, snad kromě tajgy, je už asi nemožné.

– Existují nějaké nápady, které by mohly pomoci dobýt nové trhy? Plánujete si vyrobit například vlastní střílečku?

– K tomu zatím nemám co říct. Samozřejmě, že ve společnosti diskutujeme o různých možnostech, různých nových hrách. Ale zatím nemáme pozici na střelce. A samotný střelec neexistuje. A protože není střelec, tak není ani pozice (smích).

Jak jsem řekl, nehledíme na ARPU průměrného uživatele. Můžete vydělat 27,7 $, ale za to si můžete zničit reputaci. Krátkodobě můžete najednou vydělat spoustu peněz, ale pak vám zůstane spálená země. Tento efekt jsme viděli – když šrouby utáhnete příliš, pak dochází k poklesu. Je pro nás výhodné, když jsou tržby stabilní nebo mírně rostou. Během několika let jsme určili tuto společensky přijatelnou cifru, kterou může člověk vytáhnout z kapsy. A nechceme to výrazně měnit. Obchod, jako je ten náš, musí probíhat v klidu.

– Máte nějaké další nápady na produkty nebo způsoby propagace?

– Obecně jednáme dynamickou analýzou: pokud existuje příležitost něco posunout, snažíme se. Existuje například nápad na e-sporty, pořádáme soutěže. Pokud bude úspěšná, zvýšíme ji. S reklamou je to stejné. V rozdílné země aha funguje to jinak. Například televizní reklama na hry je považována za neúčinnou. Ale není tomu tak vždy – na některých místech je to velmi účinné. Například stejný Clash of Clans inzerovaný během přestávky mezi fotbalovými zápasy Super Bowl, v době nejdražší reklamní doby. Všichni byli velmi překvapeni. Ale oni si mysleli, že je to ziskové, a my jsme si mysleli, že ne. Obecně je to všechno pečlivá práce.


Jak jsem řekl, nehledíme na ARPU průměrného uživatele. Můžete vydělat 27,7 $, ale za to si můžete zničit reputaci. Krátkodobě můžete najednou vydělat spoustu peněz, ale pak vám zůstane spálená země. Tento efekt jsme viděli – když šrouby utáhnete příliš, pak dochází k poklesu. Je pro nás výhodné, když jsou tržby stabilní nebo mírně rostou. Během několika let jsme určili tuto společensky přijatelnou cifru, kterou může člověk vytáhnout z kapsy. A nechceme to výrazně měnit. Obchod, jako je ten náš, musí probíhat v klidu.

"Budovy" a "jízdy"

– V dubnu jste v Polsku pořádali soutěže World of Tanks. Podobné akce pořádají i další herní vývojáři. Jak obecně hodnotíte vyhlídky esportů? Jde o nástroj k propagaci hry nebo by se z ní mohlo v budoucnu stát velké nové médium, které bude konkurovat například televizním přenosům běžných sportů?

– Je nemožné předpovídat budoucnost na 5–6 let dopředu. Ale zatím se eSports vyvíjí velmi dobře. Obecně e-sporty vznikly v Jižní Koreji s televizním vysíláním Starcraftu a všichni si mysleli, že jde o takovou ryze korejskou věc a dál už to nepůjde. Když jsme loni pořádali finále, bylo o polovinu méně lidí než letos.

Nyní se ukázalo, že eSport roste tak rychle, že již nyní můžeme předpokládat, že se brzy stane velmi velkým – jak z hlediska sledovanosti, tak možná i peněz. Celá otázka je ale v obsahu. Zdá se mi, že se to dá srovnat s běžnými sporty, na které se lidé s velkou chutí dívají v televizi.

– Takže za 20 let budeme sledovat kybernetické olympijské hry?

- Docela možné. E-sport se vlastně rodí před našima očima, jeho pravidla ještě nejsou stanovena. Jde o zcela nový fenomén na pomezí médií, streamování a reklamy.

Esports je v první řadě show. Loni se soutěže zúčastnilo 300 000 hráčů a sledovalo je ještě více - desítky milionů. Aby pro ně byla show vzrušující, je potřeba krásný a dynamický obraz. Tedy toto nový druh vizuální umění - kino, pouze interaktivní. E-sport už má prvky krásného showbyznysu: jsou komentovány souboje, jsou tam ceny, „záložní tanečníci“, to vše se živě vysílá v mnoha jazycích. V showbyznysu by vždy měla být nějaká intrika a v e-sportu to plně dodržujeme. Předvídat, kdo zde vyhraje, je stejně těžké jako v běžných sportech: například v této lize [v Polsku] Číňané porazili Rusy. Dříve se to zdálo nemyslitelné. Takže eSports je stejný sport, jen trochu mladistvější.

– Lze již eSport považovat za byznys?

– Řekněme, že na této vlně se již staví podniky. Vezměte si Twitch, aplikaci, která „streamuje“ hry. To je neuvěřitelné: někdo hraje hry a jiní se na to dívají a už teď je tam obrovské publikum. Amazon nedávno koupil Twitch za 1 miliardu dolarů a donedávna o tomto startupu nikdo neslyšel. To ukazuje, jak rychle mohou věci v této oblasti růst. V eSportu se tedy pravděpodobně stane totéž, co v jiných médiích. Objevuje se obsah, roste počet zhlédnutí a po nějaké době se objeví reklama.

– Zajímají se již inzerenti o eSporty?
– Zajímají se velcí inzerenti o tento fenomén? Například společnosti ze spotřebního sektoru?

– Zatím ne, ale mohou přijít, protože zde lze inzerentům nabídnout velmi atraktivní typ reklamy. Na běžném internetu se zabývají klasickou reklamou, ve které se publikum určuje podle věku, bydliště atd. Existuje ale i behaviorální reklama, která vychází z toho, jak se člověk chová. Ve hrách se lidé zabývají chováním – no, ano, v těžkých podmínkách, kdy jsou nepřátelé na všech stranách (smích), ale chovají se tam nějak: něco koupí, na něco se podívají. A všechny tyto informace shromažďují herní společnosti a na velkých číslech to může fungovat velmi dobře. Pomocí takových dat lze reklamu zacílit mnohem přesněji.

– Může se pro Wargaming stát reklamní model v budoucnu zdrojem příjmů spolu s platbami ve hře a předplatným?

– Zatím je těžké říci, ale toto téma pečlivě studujeme. Pro nás je eSports stále marketingovým nástrojem, který pomáhá přilákat publikum. Vše ale směřuje k tomu, že tohle všechno – hry, soutěže – se stane novou mediální realitou. Je veselá, cool: jsou to zábavné jízdy, střílečky. Lidé z nějakého důvodu sledují Minecraft – jsou tam zábavné „stavby“ (smích).

V tom všem už je samozřejmě prvek Hollywoodu. Normální realita nových médií. Stále podniká první kroky, ale vyvíjí se velmi rychle spolu s vývojem nových technologií, mobilní zařízení. Protože lidé tyto věci většinou sledují na chytrých telefonech a tabletech. Jedou taxíkem - mohou sledovat pár rvaček.

V krizové zóně

– Proč se Wargaming rozhodl v roce 2014 opustit kyperskou burzu?

– V roce 2012 jsme se rozhodli jít na kyperskou burzu, protože jsme začali budovat sídlo společnosti na Kypru a odtud ji kompletně řídit. Akcie nebyly obchodovány na burze. Podle pravidel této burzy to možné je. Byla to nabídka, která kladla všechna stejná omezení a požadavky jako klasické IPO. Ponořili jsme se do propasti této odpovědnosti, abychom ji neměli šanci porušit. Dělali jsme to několik let. Dostali jsme z toho, co jsme potřebovali: dostali jsme nějaké jméno, trochu vyrostli a cítili se jistější v tomto rozbouřeném moři finančních nástrojů (smích). Tohle už nepotřebujeme.

– Plánujete v budoucnu vstoupit na burzu?

- No... nikdy neříkej nikdy. Nyní je podnikání z pohledu této byrokracie v dobré kondici: stejné, jako když jsme byli na burze. Protože jsme se několik let učili žít podle pravidel veřejné obchodní společnosti.

– Minulý rok jste řekl, že Wargaming trpěl kyperskou krizí, v důsledku které se společnost stala akcionářem Hellenic Bank a získala budovu v Limassolu. Kolik firma nakonec ztratila?

– Wargaming je největší technologická společnost na Kypru, aktivně se podílíme na ekonomickém a společenském životě země, a proto minulá krize nebyla jen nepříjemným momentem pro naše firemní zájmy, ale problémem pro všechny zde žijící zaměstnance společnosti . Pravidelně platíme všechny daně, aktivně propagujeme pověst Kypru a přispíváme k rozvoji této země, takže mluvit o nějakých ztrátách není úplně správné. Samozřejmě jsme prošli určitými obtížemi, ale stejně jako v případě nákupu akcií Hellenic Bank nám krize otevřela nové možnosti.

Naše společnost je jedním ze současných akcionářů v Hellenic, jsou tam lidé, kteří zastupují naše zájmy, ale naše účast na její práci je omezená. Wargaming je především vývojář a vydavatel her známý po celém světě, takže aktivita v jiných oblastech pro nás není tak důležitá.

Kyperská ekonomika vzrostla v prvním čtvrtletí roku 2015 o 1,6 % a země postupně obnovuje svou finanční a investiční atraktivitu. Místní úřady velmi přesně a důsledně provedly reformní program, který doporučily země eurozóny a MMF, a z dlouhodobého hlediska se na ekonomickou situaci v zemi díváme s velkým optimismem.

– Myslíte si, že i země bývalého SSSR budou schopny se v dohledné době stát výhodnými pro mezinárodní obchod, co je tam pro to potřeba udělat?

– V postsovětských zemích je pokrok ve vytváření příznivých podmínek pro podnikání obrovský. Wargaming sdružuje studia z Kyjeva, Petrohradu, Minsku i kanceláře v Evropě, Asii a USA pod jednou střechou a můžeme porovnávat podmínky, které nám různé země poskytují. V zemích bývalého SSSR cítíme podporu a zájem o společnost a naše ozdravné iniciativy vojenské vybavení, popularizace historie. Samozřejmě, že k přilákání mezinárodních společností je třeba podniknout mnohem více kroků ke zlepšení podnikatelského klimatu a zavedení předvídatelného a efektivního vymáhání práva, ale v budoucnu se každá země může stát místem, kde bude podnikání pohodlné a pohodlné.

– Jak se Bělorusko staví k tomu, že se tak velká společnost přestěhovala do jiné země a platí tam daně?

– Minsk byl a zůstává srdcem Wargamingu, takže mluvit o stěhování není úplně správné. Největší kancelář společnosti se nachází v Minsku, kde kompletně vzniká celosvětový hit World of Tanks: od psaní kódu až po pořádání soutěží v e-sportech a propagaci projektu. V kanceláři v Minsku se také vyvíjí mobilní verze Svět her z Tanky Blitz, sídlí zde také globální UX, BI, finanční a právní týmy. Obecně platí, že kancelář zabírá celou 16patrovou budovu a zaměstnává asi 2000 lidí.

– Po vypuknutí krize v Rusku se mnoho technologických společností přestěhovalo do jiných zemí, například do pobaltských států. Vidíte tento proces migrace zvenčí, přicházejí k vám naši programátoři?

– Pokud vím, začali jsme dostávat o něco více odpovědí na volná místa od programátorů z Ruska, ale za zvážení stojí fakt, že Minsk, stejně jako Kyjev a Petrohrad, má slušnou pověst centra odbornosti ve vývoji her. Wargaming se stal značkou v oblasti HR, takže naše volná místa se aktivně zajímají v Rusku, Evropě a USA.

Náš vývojový tým v Minsku pracuje na World of Tanks pro PC a mobilní verze hry, Kyjev pracuje na World of Warplanes, studio v Petrohradu se připravuje na vydání World of Warships, tým v Chicagu pracuje na aktualizacích pro World of Tanks Xbox 360 a vyvíjí verzi hry pro Xbox One , a Seattle vytváří nový, dosud neoznámený projekt .

Globálně soutěž mezi společnostmi o talenty jen nabírá na síle. Talenty mají všude cenu zlata, jsou to oni, kdo diktuje podmínky a podniky se musí přizpůsobit. Geografie není tím nejdůležitějším faktorem, profesionálové se mohou prosadit ve všech regionech světa.

Honba za novými emocemi

– Co nového nás čeká v technologii, co si myslíte o obecné „mobilizaci“ – přechodu na chytré telefony a tablety?

– Hlavní trendy na dalších pět let jsou zřejmé: zavádění cloudových technologií, aktivní propagace streamování, univerzální tabletizace a miniaturizace, virtuální realita. Trh mobilní hry bude nadále růst obrovským tempem, zatímco mobilní zařízení budou menší a výkonnější a jejich cena bude klesat.

Hry na mobilních platformách jsou různé. Rozsah pozornosti hráče je velmi malý, herní sezení může kdykoli skončit. Pro vývojáře je důležité tyto podmínky zohlednit a přizpůsobit se jim. Zároveň se průmysl vzdaluje od vývoje her výhradně pro tuto platformu. Zaměřujeme se na vytváření poutavého herního zážitku bez ohledu na zařízení. Dobrý příběh, komunikace, herní vesmír, ve kterém si hráč užívá, rozvíjí a přijímá nové emoce, se stává důležitější než platforma.

Velmi brzy k tomu dojdeme dobré hry bude k dispozici kdekoli a kdykoli. V takové situaci vyhraje ten, kdo poskytne hráčům příjemný a zábavný zážitek, interaktivní svět s velkými možnostmi.

– Myslíte si, že se technologie virtuální reality stanou další velkou věcí? Plánuje Wargaming v této oblasti něco udělat?

– Technologie virtuální reality zaznamenaly za poslední tři roky skutečný průlom. Vyhlídky na používání helmy Oculus Rift ve hrách jsou prostě působivé; toto zařízení může radikálně změnit herní průmysl. Byl jsem ohromen první testovací verzí helmy, kterou jsem testoval před více než rokem: obraz, zvuk, emoce - jste ponořeni do jiné dimenze, a proto se těším na vydání komerční verze produktu . Náš tým se zařízením aktivně experimentuje a již jsme vyvinuli a vydali speciální herní režim pro Oculus. Umožňuje hráči podívat se na hru jinak, užít si efekt přítomnosti a získat nové pocity z tankových bitev. Mimochodem, implementace technologie se ukázala jako velmi pracný proces. Potřebovali jsme přestavět herní menu, radikálně předělat herní uživatelské rozhraní a vytvořit specifický systém ovládání.

Nejsme vázáni na jednu platformu a neustále vyvíjíme hry pro nová zařízení. Pokud se technologie stane masovou, globální, dostupnou, naše hry se na ní určitě objeví.
Děkujeme za rozhovor a přejeme hodně štěstí ve vašich bojích!

Nejčastěji je doplňován produkty vytvořenými vývojáři ze Spojených států amerických, velkých evropských zemí nebo Japonska. Ale stojí za zmínku, že i ne příliš velké státy jsou schopny vytvářet hry, které zasahují do celého světa. V našem článku odpovíme na otázku, ve které zemi hra World of Tanks vznikla. Tuto otázku si klade mnoho lidí, a tak je dnes tato hra známá a oblíbená. Článek také poskytne informace o zajímavostech této online hry.

Pár slov o hře

World of Tanks je online hra. Jeho žánr je definován jako historický. To bylo oznámeno 12. srpna 2010. Celá hra se odehrává v simulovaném časovém období 1941-1945.

Obchodní model tohoto produktu je free-to-play. To znamená, že kdokoli se může zaregistrovat, stáhnout si klienta a hrát samotnou hru bez jakýchkoli vynucených nákladů. To způsobilo některé nespravedlivé situace mezi těmi, kteří si kupují další zbraně nebo vybavení, a těmi, kteří hrají bez darování.

V roce 2013 však ti, kteří vytvořili hru World of Tanks, oznámili změnu systému. Od této chvíle se model bude držet typu free-to-win. To znamená, že není absolutně žádný rozdíl ve výhodách mezi těmi, kteří si něco koupí, a těmi, kteří hrají, aniž by utráceli skutečnou měnu. Tato změna vedla k tomu, že počet vítězství a porážek závisí pouze na úrovni dovedností samotného hráče.

Hratelnost

  • ihned po spuštění je hráč „hozen“ do obecné bitvy, bez tréninku v režimu pro jednoho hráče;
  • začátečník má k dispozici jeden exemplář tanku od každého hráčského státu (USA, SSSR, Švédsko, Československo a některé další země);
  • Účastí v bitvě hráč vydělává měnu ve hře, trénuje posádky a shromažďují se zkušenostní body, které umožňují přístup k novému vybavení.

Tvůrci

Kdo tedy přišel s hrou World of Tanks? Tento produkt vlastní soukromá společnost s názvem Wargaming.net. Je uvedena jako vydavatel a vývojář her, vyvíjí blízké herní služby na různých platformách. Kde vznikla hra World of Tanks?

Tato developerská společnost byla organizována v Bělorusku (Minsk). Centrála se nachází v Kyperské republice.

Historie vzniku World of Tanks

Studio Wargaming.net bylo založeno již v roce 1998. V té době nebyla příliš známá, ale velmi nadějná. Poté se podílela na vylepšování klientů třetích stran, vydávání her a další podobné práce.

Štěstí však přišlo tam, kde jsme ho nečekali. Pro BlueLithium se ukázal být zajímavý engine lidí, kteří vytvořili hru World of Tanks s názvem AdRevolver, určenou pro zobrazování bannerových reklam. Dělala online reklamu.

Začalo to 12. prosince 2008. Vývojáři čelili vážné otázce: měli velké množství peněz, touhu vytvořit hodnotný herní produkt, a co je nejdůležitější, vývoj online hry v žánru fantasy. Výsledkem bylo, že po několika hodinách diskuse se vývojáři rozhodli: opustit fantasy nápad a přejít k práci na produktu, jehož pracovní název byl „Tankodrome“.

Stojí za zmínku, že ti, kdo vytvořili hru World of Tanks, strávili poměrně dlouhou dobu snahou přilákat vážné investory, aby na hře pracovali. Je zajímavé, že pokud by společnost pracovala na původní „sci-fi“, hledání by bylo jednodušší. To se vysvětluje tím, že mnozí elfové znali a důvěřovali jim.

A přesto Wargaming.net pokračoval v práci na jejich nápadu. Výsledky byly patrné během několika měsíců. V dubnu 2009 proběhlo oficiální představení produktu. Září bylo měsícem, kdy bylo spuštěno alfa testování. Tehdy bylo hráčům nabídnuto vyzkoušet 5 různých modelů tanků na nedokončené mapě.

Další aktualizace následovala v roce 2010. První uzavřený test hry vyšel v zimě. Na jaře téhož roku hra přidala možnost upgradovat vozidla pomocí zkušenostních bodů. A v létě téhož roku bylo oznámeno otevřené beta testování.

A konečně 12. srpna 2010 došlo k vydání. Stojí za zmínku, že pokud na samém začátku vývoje těch, kteří vytvořili hru World of Tanks, byli vystaveni posměchu nejen hráčů, ale i investorů, ale nyní jsou jednou z nejznámějších společností v oblasti her. svět. Nutno podotknout, že zahájení projektu nebylo tak jednoduché, jak mohlo být. Neobvyklé prostředí přitahovalo pokaždé více a více zainteresovaných hráčů. To zase vedlo k tomu, že servery s hrou poměrně často padaly a nedokázaly odolat náporu hráčů.

Aktualizace hry

V prvním měsíci roku 2011 celkově „překonal“ hranici 1 milionu hráčů a také hranici 75 000 online uživatelů, což bylo na tehdejší dobu obrovské číslo. Hra si začala získávat na popularitě v Číně, USA a Velké Británii a ještě téhož roku získala dostatečný počet ocenění, včetně prestižní „Runet Award“.

Tato oddanost se vyplatila. V prosinci 2014 byla překročena laťka 1 milionu souběžných online uživatelů. A v tuto chvíli je do hry zaregistrováno více než 80 milionů uživatelů.

Globální aktualizace

20. března 2018 vývojáři představili první rozsáhlou aktualizaci s číslem 1.0. Obecně lze říci, že to do hry přineslo nový zvukový systém a grafiku. Když mluvíme podrobněji, stojí za zmínku následující prvky: grafický engine, výkon, hudba, systémové požadavky.

Změna grafického enginu

V této aktualizaci tvůrci přešli ze starého BigWorld enginu, který omezuje zavádění nových technologií do kódu, na vylepšené Core. Jeho vývoj byl přizpůsoben speciálně pro World of Tanks. Motor má schopnost zavádět nová technologická nastavení.

Umožňuje také využívat moderní efekty a technologie, které zlepšují grafiku hry a činí ji realističtější. Do map bylo přidáno mnoho různých detailů prostředí, aby se zvýšila úroveň ponoření do hry.

Prvky, jako jsou povětrnostní podmínky měnící se v závislosti na ročním období, byly změněny, když hráč přešel z letní nebo podzimní mapy na zimní mapu. Zlepšená kvalita a intenzita slunečního záření. Změn doznala i vizualizace destrukce.

Změna nastavení výkonu

Objevila se následující vylepšení:

  • rozhraní bylo optimalizováno;
  • změna ve výpočtech kolejí;
  • zlepšení systému vegetačních modelů;
  • zvýšená úroveň detailů;
  • optimalizace částicového systému.

Hudba

Skladby byly kompletně přepracovány. Mezi těmi, kdo přišli s hrou World of Tanks, byli skladatelé. Napsali a přidali více než 60 nových skladeb. Každá mapa má přiřazen svůj vlastní jedinečný soundtrack. Tóny obrazovky načítání byly aktualizovány, aby odpovídaly oblasti mapy. Každá akce měla také napsané vlastní zvuky a stopy.

minimální systémové požadavky

Zpočátku nebyla hra příliš náročná kvůli značně zastaralému enginu. Ale momentálně, po vydání nové aktualizace a zvýšení kvality nejen obrazu, ale i samotné mechaniky, je to náročnější. Pro spuštění programu budete potřebovat:

  • mít operační systém Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • procesor se 2 a více jádry s technologií SSE2;
  • pro stabilní provoz hry musíte mít 1,5 GB RAM při spuštění na Windows XP SP3; pro ostatní verze musíte mít 2 GB RAM;
  • grafický adaptér musí být alespoň HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • pro instalaci hry je potřeba mít 36 GB volného místa;
  • Rychlost připojení k serveru by neměla být nižší než 256 Kbps.

Chcete-li spustit hru za těchto podmínek, musíte mít:

  • procesor musí být alespoň Intel Core i5;
  • pro stabilní provoz hry musíte mít 4 a více GB RAM;
  • grafický adaptér musí být alespoň GeForce GTX660 (2 GB)/Radeon HD 7850 (2 GB);
  • Systém musí mít DirectX 9.0 nebo starší verzi;
  • K provedení bezproblémové instalace potřebujete 36 GB volného místa;

Požadavky na ultra nastavení

Pokud máte poměrně výkonný počítač nebo herní notebook, podívejte se na následující požadavky na spuštění:

  • OS Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • procesor musí být alespoň Intel Core i5 - 7400 nebo AMD Ryzen 5 1500 X;
  • musíte mít 8 nebo více GB RAM;
  • grafický adaptér musí být alespoň GeForce GTX1050ti (4 GB)/Radeon RX 570 (24 GB);
  • K instalaci produktu je zapotřebí 55 GB volného místa;
  • Rychlost připojení k serveru by neměla být nižší než 1024 Kbps nebo vyšší, aby byl zajištěn stabilní provoz hlasového chatu.

World of Tanks je starý pět let. Jen pět. Za tu dobu se do něj zaregistrovaly stovky milionů lidí z Ruska, Číny, USA, Austrálie a dalších zemí. To je dvakrát více než v Itálii a desetkrát více než v Bělorusku. Můžeme říci, že online hra pro více hráčů – trochu střílečka, trochu strategie – se skládala ze tří hlavních složek: dětského koníčka pro modelování, online simulátoru o 2. světové válce Navy Field a velkých písmen „The feat of lid je nesmrtelný“ na Vítězném náměstí v Minsku. Wargaming, společnost, která vytvořila World of Tanks, už na tankech vydělává stovky milionů dolarů a investuje desítky milionů do e-sportů. GQ říká, kdo a jak vyrobil „tanky“ a proč je miloval celý svět.

Tankers vs Orcs

Čtyři muži v malé místnosti pět hodin diskutovali o zbraních. Začínalo být dusno, starý procesor se zahříval a bzučel hlasitěji. Tři z nich nebyli proti kouřové přestávce, ale ten čtvrtý – mluvil ze všeho nejvíc – měl potíže dostat se na schody: invalidní vozík se jen stěží protlačil dveřmi. Pjotr ​​Bityukov, vystudovaný ekonom a povoláním historik, seděl v křesle a v rukou točil modely sovětských tanků. Vyměnil věže, nainstaloval výkonnější děla, ukázal, kde se má přivařit pancíř.

Bityukovovi bylo v roce 2008 něco málo přes třicet. Od narození trpěl poruchou vývoje kostí: v ústavu studoval korespondenčně, a volný čas strávený u počítače. Jeho pokoj v bytě na předměstí Moskvy je plný historických knih o velkých válkách a modelů vojenské techniky. Bityukovovými hosty jsou tři herní programátoři, z nichž nejdůležitější je Viktor Kisly, silný blonďák krev a mlíko. Jeho studio v Minsku se chystalo vydat multiplayerovou online hru ve stylu World of Warcraft. Figurky skřetů a elfů již byly připraveny, připravovaly se zápletky kampaně. Bityukov však trval na tom: myslete na historickou přesnost, krátkou bitvu, jedinečné prostředí, obrovské vyhlídky. Sour přikývl a šel domů. Cestou jsem si vzpomněl, jak jsem potkal Bityukova. Náhodou zabloudil na místo s testem první tahové strategie, kterou napsal Kisly. Hrál jsem několik her a začal dávat rady, jak zlepšit mechaniku a jak opravit zápletku. Všechny komentáře se ukázaly být užitečné.

Viktor Kisly vyrostl v takové scenérii: na jednom důležitém náměstí v Minsku stál bojový T-34, který v roce 1944 prorazil přední linii německé obrany, na jiném byla stéla s rubínovou hvězdou. A na střechách domů kolem je motto "Činnost lidí je nesmrtelná." Ne nějaký sezónní slogan pro jarní prázdniny, ale sytá červená písmena, která stojí od 80. let. Na nic se tu nezapomnělo, lidé tu nikdy nepřestali truchlit.

Šest měsíců po setkání s Bityukovem Kisly znovu přijel do Moskvy na konferenci vývojářů počítačových her. Prezentační obrazovka se rozsvítila, elfové a skřeti na ni vyskočili, klábosili, mávali sekerami - publikum bylo připraveno poslouchat další fantasy výpravu - najednou přes oba přejel sovětský tank. Kisly promarnil téměř rok studiové práce a opustil mýtické bytosti ve prospěch skutečné technologie.

Přemluvit tým nebylo těžké. Za prvé, na trhu nebyly žádné hry pro více hráčů o tancích, střílečka s podobnou mechanikou byla v Koreji, ale v ní mezi sebou bojovaly lodě. Za druhé, Kislyho studio již vytvořilo historickou strategii „Operation Bagration“, která se nerozšířila, ale byla ve svém segmentu populární. Za třetí, svou roli sehrálo vlastenecké cítění a touha přijmout vzdělávací poslání.

Výstavní publikum přijalo projekt chladně. Řekli Kislymu: „Hráči se rádi spojují s postavou, kdo by chtěl hrát jako tank? Bityukov vzpomíná, že mnozí pochybovali. Ale první testování zaměření na konci léta 2009 bylo triumfální, devět měsíců poté, co se nápad zrodil. Během této doby Bityukov pročesal všechny historické knihy v domě, prozkoumal archivy v knihovnách a muzeích a sestavil dva stromy tanků – sovětský a německý.

První testování zaměření na konci léta 2009 bylo triumfální, pouhých devět měsíců poté, co se nápad zrodil.

Vývojáři nastínili časový rámec: ve hře by se měly objevit vozy vyrobené v letech 1930 až 1950. Na první úrovni hráč obdrží nejjednodušší lehký tank ve stromu SSSR - MS-1. Čím lépe hráč bojuje a získává více zkušeností, tím více aut získá přístup a může si je koupit za měnu ve hře. Ve World of Tanks není žádný děj, uživatel si jednoduše vybere mapu, zemi, za kterou bude hrát, a ocitne se na poli mezi ostatními vozidly – ​​„přáteli“ a „nepřáteli“, obvykle 15 na 15. „Tanky“ není banální střílečka, ve hře je místo pro taktiku a strategii, důležité je vytvořit soudržný tým a jednat společně.

Aby byla v souladu s historickými fakty a hra byla v souladu se zákony fyziky a balistiky, přizval Kisly odborníky. Někteří byli najati, jiní pomáhali dobrovolně. O tom, jak postupuje sběr materiálu a proces tvorby hry, psali vývojáři na web společnosti a také zveřejnili fotoreportáže z muzeí a z polí skutečných bitev, kde hledali inspiraci a informace.

Beta testy začaly na jaře 2010, do konce léta se jich zúčastnilo 200 000 lidí. Běloruská společnost musela několikrát zvýšit kapacitu serveru, aby mohla být spuštěna v srpnu. Během prvních měsíců se do World of Tanks zaregistrovalo několik milionů uživatelů. V lednu 2011 byla hra zařazena do Guinessovy knihy rekordů: 100 000 lidí bojovalo současně na „tancích“.

Přímo v srdci

Viktor Kisly tráví většinu roku na Kypru. Kancelář Wargaming se nachází ve dvoupatrovém panství s prolamovanými balkony poblíž městského parku v Nikósii. Stovky zaměstnanců je tam těsno, takže v roce 2013 společnost koupila rozestavěný mrakodrap za 20 000 000 eur. Konstrukce 75metrové budovy je podobná povrchu obří ponorky.

Kisly říká: "Minsk byl a zůstává srdcem Wargamingu." V Bělorusku stále kreslí tanky a píší kód, ale finanční a právní oddělení byly v roce 2011 převedeny na Kypr - v offshore zóně je snazší vybírat peníze od hráčů z různých zemí. Rusko a býv sovětské republiky přinášejí společnosti pouze 50 % tržeb, zbytek generuje Evropa, Asie a USA. Celkově má ​​společnost čtrnáct kanceláří a poboček – zastoupení má v Japonsku, Austrálii, USA a dalších zemích, takže zaměstnanci pověsili v jídelně plátno s mottem: „Na Wargaming slunce nikdy nezapadá.“

Společnost nezveřejňuje finanční ukazatele, ale renomovaná analytická agentura SuperData odhaduje tržby v roce 2014 na 500 000 000 USD. V roce 2013 byla podle stejné agentury téměř dvakrát nižší – 234 000 000 USD. Wargaming se s půlmiliardovým výdělkem stal třetí internetovou společností v SNS, předstihl pouze Yandex a Mail.ru. Největší herní společnost Blizzard Entertainment získala v roce 2014 tržby 1 720 000 000 $. Blizzard má více než dvacet let, vydává světoznámé franšízy - Warcraft, Starcraft, Diablo a další - a vydělává jen třiapůlkrát více než běloruský "Tanky". Jak se to stalo?

Společnost nezveřejňuje finanční ukazatele, ale renomovaná analytická agentura SuperData odhaduje tržby v roce 2014 na 500 000 000 USD.

Nebylo náhodou, že Bityukov přišel s myšlenkou přenést tankovou bitvu na monitor. Asi rok před samotným setkáním s Kislym se začal zajímat o Korean Navy Field, online simulátor bitev na válečných lodích. Asijská hra byla navržena pro štědré uživatele, fungovala na systému odměňování za výhru – čím více herní měny investujete do vylepšení své flotily, tím větší je vaše šance porazit svého soupeře. Herní měna se samozřejmě objevila výměnou za skutečné peníze. "Budou hrát tento druh hry šest měsíců a to je vše, ale my jsme chtěli, aby byl hráč závislý na dlouhou dobu," Bityukov a Kislyi se rozhodli použít jiné schéma.

„Bylo nám jasné, že hra je určena pro diváky ze zemí SNS; málokdo zde mohl zaplatit za vážné výhody a celkově investici vnímali negativně,“ říká Bityukov, že rychlé obohacování nebylo součástí plánů Wargamingu. , vývojáři chtěli hrou zaujmout uživatele, ale příležitost zpřístupnila upgrade. O úspěchu World of Tanks Viktor Kisly vždy říká: „Trvalo dvanáct let a milion chyb, než se stal hitem pro masové publikum.“

Kdo vymyslel

Viktor Kisly

Hlavním vlastníkem společnosti Wargaming (38,5  % patří jemu, 25,5  % jeho otci Vladimíru Kislymu, zbývající akcie patří manažerům společnosti). Vystudoval fyzikální oddělení BSU, v roce 1998 založil studio Game Stream a v témže roce zaregistroval společnost Wargaming. Před vytvořením World of Tanks vydal Kisly a jeho tým několik online her: DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration.

Petr Bityukov

Wargaming konzultant, autor nápady Svět tanků. Absolvoval s vyznamenáním Moskevský institut ekonomie a statistiky, poté tamní prezenční postgraduální studium, obhájil disertační práci na téma „Problémy modelování cen pro elektronické vzdělávací kurzy v oblasti distančního vzdělávání“. Od dětství mě zajímalo modelování vojenské techniky a historie. Podílel se na tvorbě scénářů pro mnoho her od Game Stream a Wargaming a byl prvním historickým konzultantem pro World of Tanks.

Kult autenticity

Kislyiho studio, které se po vydání World of Tanks proměnilo ve Wargaming, vydělávalo více než deset let hlavně výrobou webů a softwaru pro zákazníky třetích stran. Bityukov říká, že do roku 2008 se společnost stala jedním z předních vývojářů počítačových her v bývalém SSSR. Produkt byl cool, ale příliš tvrdý, ne pro masové publikum. V nejlepším případě se podařilo vrátit náklady na jeho vytvoření. „Tanky“ se staly skutečným populárním hitem ze tří důvodů: za prvé, vývojáři udělali bitvu rychlou a dynamickou, za druhé, obrněná vozidla přilákala široké publikum - od mladých lidí po muže nad čtyřicet let, za třetí, hráči ocenili historickou přesnost - hlavní princip společnosti Wargaming.

Společnost zaměstnává více než dvacet historiků – většinu v Minsku, několik v Moskvě. V letech 2011, 2012, 2013 bylo do hry zavedeno mnoho vybavení - 100 tanků ročně. Čtvrtý, po sovětském, německém a americkém, vytvořil francouzský strom. Chystali se vydat nějakou americkou nebo anglickou, ale zasáhl historický konzultant Yuri Pasholok, velký fanoušek obrněných vozidel i počítačových her. Ukázal francouzské tanky, ovladatelné a rychlé, na rozdíl od vozidel, která již ve hře existovala.

Společnost zaměstnává více než dvacet historiků – většinu v Minsku, několik v Moskvě. V letech 2011, 2012, 2013 bylo do hry zavedeno mnoho vybavení - 100-150 tanků ročně.

Válečné tanky, jejichž výroba byla spuštěna, pokrývají pouze spodní patra stromu. Pro vysoké úrovně, kde je brnění pevnější a bojové vlastnosti lepší, jsme museli hledat nákresy, prototypy, slovní popisy experimentálních modelů dochované v zápisech z jednání vlád a ministerstev. Práce s muzei, knihovnami a archivy vojenských institucí není jednoduchá, málokdo je ochoten vyřizovat elektronickou korespondenci a zasílat dokumenty poštou, ne všechny exponáty jsou po restaurování zachovány v historické podobě. Aby člověk získal potřebné dokumenty, musel se uchýlit k trikům: vyměňovat si informace o svých exponátech s muzei, žádat o podporu na státní úrovni. Pro vytvoření amerického stromu musel být v aukci zakoupen archiv zesnulého badatele obrněných vozidel ze Spojených států.

Schopnost hrát jako Čína a Japonsko se objevila, když byla časová osa hry rozšířena do poloviny 60. let.

Prvenství autenticity je kult, udržovaný vývojáři a chráněný hráči, protože skutečný tank je obvykle dobře vyvážený. On má silné stránky, například manévrovatelnost, ale existují i ​​​​chyby, například lehké a zranitelné brnění. Ne ve všech případech se podaří najít tank, který by se hodil pro daný level, a Wargaming si občas dovolí – přijde s designem děla nebo změní tvar věže. Vášniví fanoušci této hry nejsou vždy připraveni to odpustit. U „Waffle E-100“, německého samohybného děla desáté úrovně, je Wargaming šikanován při každé příležitosti.

Nákresy a další informace o vzácných nádržích bylo nutné zakoupit na aukcích a obchodovat s knihovnami a sběrateli.

Waffenträger E-100 se ve hře objevil v roce 2013, stal se největším vynálezem a největším neúspěchem hry, ve které nyní bojuje více než 400 vozidel z osmi zemí. Bityukov připomíná, že se chystala aktualizace, ve které se objevila větev německých protitankových samohybných děl. Historické vozy byly nalezeny až do deváté úrovně, ale desátá zůstala prázdná. Předpokládalo se, že nejchladnější samohybné dělo v oboru bude mít dvě hlavně - vícehlavňová vozidla skutečně existovala, ale technicky nebylo možné tento nápad realizovat. Poté vývojáři na tank namontovali protiletadlové dělo s kazetou několika granátů. Ve skutečnosti tato zbraň cestovala po těžké železniční plošině a na tank by se nevešla. Ale ve hře je možné všechno.
Ukázalo se, že Waffenträger E-100 je monstrum, které střílelo na auta jiných hráčů úrovně deset za minutu (průměrná doba trvání bitvy ve WoT je sedm minut) a dokázalo zabít celou četu za čtvrt hodiny. .

„Problém se nakonec vyřešil, když jsme navázali spolupráci s německým státním archivem Bundesarchiv, tam jsme našli nákresy samohybného děla, které se sice nestavělo, ale pro desátou úroveň se nám hodilo,“ říká. Bityukov. Tento případ dobře ilustruje oblíbené rčení ve Wargamingu: „Nikdy není dost tanků, nikdy není dost archivů.“
„Moje obchodní vzdělání je hra „Civilizace“, kterou by měl dostat každý, kdo chce v životě něčeho dosáhnout. Budujete své vlastní impérium, v podstatě své vlastní podnikání. Hrajete dva nebo tři týdny, pár hodin denně, a začnete chápat něco o ekonomice, politice, armádách, výzkumu, náboženství a výrobě,“ říká Victor Kisly v knize Morgana Ramseyho „Online Gaming Pioneers at Work“ ( zveřejněno v roce 2015).

Ráno tanky, večer peníze

Kisly okamžitě ustoupil od vývoje a designu tanků a svěřil vše profesionálům - Moskvanům, Bityukovovým přátelům, kteří byli přítomni na prvním setkání - Marat Karpenko a Sergei Burkatovsky. Když bylo zřejmé, že hra byla úspěšná, vrhl se šéf Wargamingu do obchodních procesů a stanovil si následující úkol: vytvořit podmínky, aby hráč mohl utratit jen malou částku za upgrade vybavení. To za prvé nevyvolá následnou lítost nad utracenými penězi a opuštěním hry a za druhé to donutí jednotky k rozvoji pouze díky vyhraným bitvám a nabytým zkušenostem.

Wargaming nezveřejňuje průměrnou výši plateb na hráče za měsíc; Kisly v rozhovoru pro Vedomosti řekl, že „možná 25 dolarů“. Agentura SuperData ale vypočítala tržby na uživatele World of Tanks (4,51 $) a uvedla, že v roce 2014 to byl nejlepší údaj mezi online hrami. Bělorusové porazili League of Legends (1,53 $) a DOTA2 (1,32 $). Nejbližší hrou k WoT je Valve's Team Fortress2 s 4,36 dolary. Strategie „vytvořit velkou komunitu, aby každý platil trochu“ fungovala. Sour říká, že vyhrát zdarma.

V roce 2013 všechny překvapil herní svět, oznamující, že bonusy, které poskytují výhody v bitvě, budou zdarma. Rozhodnutí vysvětlil takto: nováčci nyní hru hned neopustí. Online hry, za jejichž instalaci nemusíte platit (hraní zdarma), obvykle používají následující schéma: čím více ve hře utratíte skutečné peníze, tím více výhod získáte. Po nějaké době se v tomto modelu objevují „velryby“ - hráči, kteří vážně investovali do svého účtu. Uchvátí moc a pro nové uživatele je téměř nemožné je porazit: jakmile vstoupí do hry, zklamaní odcházejí.

K udržení obchodního růstu potřebují Tanks nové hráče, platformy a produkty. Ve World of Tanks na ploše je strop už blízko. Nové stromy se pravděpodobně neobjeví – už nezbyly žádné země se silnými tankovými silami a kromě toho je ve hře již dostatek vybavení, uživatelé vítají nová vozidla s menším nadšením než před pár lety. Zapálení fanoušci hry si vzpomínají na dlouholetý slib vývojářů vytvořit švédský a italský strom, ale Wargaming o této záležitosti mlčí. Bityukov říká, že společnost si pohrávala s myšlenkou přidání obojživelných tanků, ale pak by se mapy musely zvětšit, aby nebyly vidět celé a obojživelná vozidla mohla provádět skryté nájezdy – to je obtížné.

Zapálení fanoušci hry si vzpomínají na dlouholetý slib vývojářů vytvořit švédský a italský strom, ale Wargaming o této záležitosti mlčí.

Pro Američany a Japonce, kteří milují konzole více než stolní hry, Wargaming vydal hru na konzole, včetně Xbox One. Kisly čeká, až se tento segment rozroste, ale zatím představuje jen procento z celkového počtu hráčů.

Nakonec Wargaming vydal další dvě hry – World of Warplanes a World of Warships. První nevyšel, to přiznávají vývojáři i hráči, z letadel se staly nepovedené klony tanků. To druhé hráči ocenili. Mechanika se ukázala jako nová - válečné lodě jsou hůře manévrovatelné, nemůžete se na nich schovat v záloze, bitva se ukázala být delší, ale také s více nuancemi: zda se loď potopí nebo přežije, nezáleží tolik na skutečnost zásahu, ale na jaké straně byl zasažen nepřítel. Wargaming říká: „Tanky“ hrají i ti, kterým už je padesát a udělali pro ně něco pomalejšího.

Kniha Job

„Ach, mysleli jsme, že jsi nudný, ale ty rock,“ křičí do mikrofonu vychovaný chlapík v upnutém bílém tričku, kterého zezadu objímá krátkovlasá blondýnka ve stříbrném bomberu. Tato show Quest Pistols baví zaměstnance moskevské kanceláře Wargaming, herní video bloggery a oblíbené hráče World of Tanks na uzavřené párty v honosném klubu na Krymské nábřeží. Kluci s brýlemi a velkými batohy se před pódiem vznášejí poněkud nesměle, několik velmi vysokých a veselých dívek přiznává, že přišly na pozvání, ale o hře nic neví. Starší muži s vypouklým břichem a rozepnutými límečky vytvořili kruh ve foyer a diskutovali o Jobově novém videu.

Jov, alias Konstantin Ladanin, je nejuznávanějším streamerem v komunitě „tankerů“. Jeho kanál na YouTube má dva miliony odběratelů. Ke hře se dostal v roce 2011, kdy pracoval v internetové kavárně jako administrátor a trávil noci hraním stříleček. Díky videím jako „Skutečný cheat pro World of Tanks. Proč se vyplatí stáhnout T-54? stal se skutečnou hvězdou komunity: „Teď je na mně všechno zajímavé. Co jím, kde odpočívám, jak vypadá moje přítelkyně,“ věří si Ladanin, že velké publikum mu může přinést mnoho dividend, a chystá se rozšířit oblast svého zájmu – natáčet videa nejen o „Tanky“, ale i o jiných hrách. Ladaninův kanál patří mezi 15 nejlepších video blogů na YouTube v SNS.

Hráči jsou obrovská komunita, která už dávno není okrajová. Twitch, oblíbená online služba pro streamování videoher, přitahuje deset milionů diváků denně a generuje terabajty obsahu. V roce 2014 jej za 970 000 000 dolarů koupil americký maloobchodní gigant online obchod Amazon, pokud jsou diváci, musí být podívaná, herní průmysl aktivně rozvíjí e-sporty a Kisly’s impérium není výjimkou.

Tanková liga

„Profesionální sporty – a e-sporty nejsou výjimkou – se musí řídit zásadami fair play“ – to je další vysvětlení, které Kisly poskytl americkému hernímu průmyslu Pandodaily, když byl dotázán, proč Tanks potřebuje model zdarma k výhře. Šampionáty v počítačových hrách přitahují milionové publikum, letos se v Dota2 utkalo šestnáct týmů z celého světa, soutěž probíhala v zaplněné sedmnáctitisícové aréně v Seattlu. Dalších pět milionů lidí sledovalo přímý přenos online. Fond cen– 20 000 000 dolarů – téměř osmkrát méně než cyklistický závod Tour de France. Takové turnaje jsou nejlepším marketingem pro výrobce her, každý teenager s joystickem a myší sní o tom, že bude na místě vítězů.

Wargaming má také svou vlastní herní ligu, která má za sebou již dva šampionáty – v letech 2014 a 2015. V obou případech finále hostilo polské město Poznaň, poprvé si odměnu – 400 000 dolarů – odnesli Číňané, v říjnu 2015 zvítězili Rusové. K rozvoji směru e-sportu společnost najala Francouze Nicolase Passmara. Velkou pozornost věnuje zábavě a říká, že turnaj by měl mít především krásnou scénu. Pro Wargaming jsou turnaje zatím pouze způsobem, jak propagovat a přilákat nové hráče, především z USA a Asie. V roce 2015 je to obzvláště důležité, protože kvůli rozdílu ve směnných kurzech klesly příjmy v dolarovém vyjádření. Kisly si myslí, že e-sport je nová mediální realita a showbyznys. Hvězdní hráči, věří, přinesou sponzory, obsah – přenosy zápasů – zajistí reklamu.

Pro Wargaming jsou turnaje zatím pouze způsobem, jak propagovat a přilákat nové hráče, především z USA a Asie.

World of Tanks už má konkurenty – tankovou hru Obrněná válka vydala Mail.ru Group, používá moderní vozidla (proto Uralvagonzavod na střelce upozornil a nazval jej cvičištěm pro mladé osádky tanků). Multiplayerová hra „Tanks Online“ od permské společnosti „Alternative Platforms“ přitahuje 5 000 000 lidí. V Číně bylo spuštěno několik simulátorů tanků. Wargaming se těchto jevů neobává, společnost se již cítí být členem hlavní ligy herního průmyslu. „Chápeme, že naše čísla nejsou tak působivá jako čísla Dota2, ale kvalitou nejsme horší,“ říká Passmar před začátkem turnaje. V roce 2015 výstavu navštívilo dvakrát více lidí než v roce 2014, takže výpočet je správný – marketing funguje.

Loni v září Bityukov odjel na dovolenou na Kypr – opálil se, podíval se do nové kanceláře Wargamingu, probral záležitosti společnosti s Kislym a vrátil se domů do nové budovy na okraji Moskvy. Na invalidním vozíku se sroluje ke skříni se třemi desítkami modelů různé tanky, láskyplně si je prohlíží a mluví o každém z nich, opatrně ukazuje na ty, které jeho otec slepil dohromady. Z této velké dětské lásky vyrostl Wargaming, společnost, nad kterou slunce nikdy nezapadá.

7 FAKTA O

1

V roce 2015 se turnajů WoT zúčastnilo více než 40 tisíc týmů. To je šestkrát více, než je fotbalových týmů ve všech anglických ligách.

2

Fanoušci WoT vydali knihu „Gods of War“ - 16 povídek sci-fi. Náklad – 3700 výtisků.

3

Odehráno 1,5 miliardy bitev hráči WoT na nejoblíbenějším tanku KV-1S.

4

Na mapách WoT je asi 1000 provincií.

5

670 ptáků létá nad bitevními poli WoT. Nejvíce ze všech - nad městem Himmelsdorf - 26; nejméně ze všech - nad průsmykem - dva orli.

6

World of Tanks hraje 500 tisíc žen, což jsou přibližně 2 % ruského publika.

7

100$ průměrná cenaúčet. V roce 2013 byl prodán účet na neoficiálních fórech WoT za 7 000 $. Není známo, zda byl zakoupen, ale na černém trhu WoT vždy probíhají obchody.

Foto: Gettyimages.ru; Diomedia; archiv tiskové služby

Kontrolujete často svůj e-mail? Ať je od nás něco zajímavého.

Tisíc